• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI VIDEO PADA FILE WMV DENGAN METODE END OF FILE (EOF) BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "SKRIPSI IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI VIDEO PADA FILE WMV DENGAN METODE END OF FILE (EOF) BERBASIS ANDROID"

Copied!
96
0
0

Teks penuh

(1)

i

SKRIPSI

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI VIDEO PADA FILE WMV DENGAN METODE END OF FILE (EOF) BERBASIS

ANDROID

Disusun Oleh:

Fajar Pangestu 11140910000127

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGRI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2021 M / 1442 H

(2)

i

SKRIPSI

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI VIDEO PADA FILE WMV DENGAN METODE END OF FILE (EOF) BERBASIS

ANDROID

Disusun Oleh:

Fajar Pangestu 11140910000127

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGRI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2021 M / 1442 H

(3)

ii

HALAMAN JUDUL

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI VIDEO PADA FILE WMV DENGAN METODE END OF FILE (EOF) BERBASIS

ANDROID

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Informatika Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Disusun Oleh:

Fajar Pangestu 11140910000127

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGRI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2021 M / 1442 H

(4)

iii

LEMBAR PENGESAHAN

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI VIDEO PADA FILE WMV DENGAN METODE END OF FILE (EOF) BERBASIS

ANDROID

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Informatika Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negri Syarif Hidayatullah Jakarta

Disusun Oleh:

Fajar Pangestu NIM : 11140910000127

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Victor Amrizal, M.Kom Arini, MT

NIP. 19740624 200710 1 001 NIP.19760131 200901 2 001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Dr. Imam Marzuki Shofi, MT NIP. 19720205 200801 1 010

(5)

iv

(6)

v

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Implementasi Steganografi Video Pada File WMV Dengan Metode End Of File (EOF) Berbasis Android”, yang disusun oleh Fajar Pangestu dengan NIM 11140910000127 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada Rabu, 10 Agustus 2021. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana komputer (S. kom) Program Studi Teknik Informatika.

Menyetujui,

Penguji I Penguji II

Fitri Mintarsih, M.Kom Saepul Aripiyanto, M.Kom NIP. 19721223 200710 2 004 NIP. 198909112020121007

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Victor Amrizal, M.Kom Arini, MT

NIP. 19740624 200710 1 001 NIP. 19760131 200901 2 001 Mengetahui,

Dekan Ketua

Fakultas Sain dan Teknologi Prodi Studi Teknik Informatika

Ir. Nashrul Hakiem, M.T, Ph.D Dr. Imam Marzuki Shofi, MT NIP. 19710608 200501 1 005 NIP. 19720205 200801 1 010

(7)

vi

ABSTRAK

Fajar Pangestu – Teknik informatika. Implementasi Steganografi Video Pada File WMV dengan Metode End Of File (EOF) Berbasis Android. Dibimbing oleh Victor Amrizal, M.Kom., dan Arini, MT.

Maraknya kasus pencurian data digital ini mulai menyedot perhatian publik termasuk para pegiat ilmu forensika digital yang tergerak untuk menemukan cara untuk mengamankan data digital dengan efisien dan cepat dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab, salah satunya dengan menggunakan teknik steganografi.

Dengan menggunakan teknik steganografi isi informasi yang ingin dikirimkan akan lebih aman karena terlebih dahulu disembunyikan / disisipkan ke dalam suatu bentuk media umum (cover object). Cover object bertujuan untuk pesan yang dikirimkan tidak terlihat mencurigakan untuk menyimpan pesan rahasia.

Steganografi video yang menggunakan file video sebagai cover object untuk membawa sebuah rahasia yang dikirimkan dengan memodifikasi sedikit ukuran video agar tidak mencolok. Media yang digunakan dalam steganografi video pada penelitian ini menggunakan format wmv. Aplikasi steganografi pada penelitian ini dibangun dengan menggunakan aplikasi Android Studio. Hasil pengujian performance aplikasi dapat menyisipkan pesan melebihi 200 karakter dan media penampung (Cover Object) file video berformat WMV untuk menyisipkan pesan dapat lebih dari 60 detik. Pengujian Encode berhasil dilakukan dan Decode berhasil menampilkan isi pesan. Hasil dari pengujian Decode memiliki ukuran file yang lebih besar dari file sebelumnya. Karena file video yang sudah di Decode mendapat tambahan ukuran dari pesan teks rahasia.

Kata Kunci : Steganografi, End Of File (EOF),

Steganografi Video, Pesan Teks, Encode dan Decode Daftar Pustaka : 17

Halaman : 96 halaman

(8)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas nikmat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan skripsi ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Proses penyelesaian skripsi ini tidak lepas dari berbagai bantuan, dukungan, saran, dan kritik yang telah penulis dapatkan, oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Nashrul Hakiem, S.Si., M.T., Ph.D, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak Dr. Imam Marzuki Shofi, MT, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi, serta BapakNuryasin, M.Kom selaku sekretaris Program Studi Sistem Informasi.

3. Bapak Victor Amrizal, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I yang selalu memberikan bimbingan, arahan serta motivasi kepada penulis sehingga skripsi ini selesai dengan baik

4. Ibu Arini, MT, selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, motivasi, dan arahan kepada penulis sehingga skripsi ini bisa selesai dengan baik.

5. Seluruh Dosen, Staf Karyawan Fakultas Sains dan Teknologi, khususnya Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan bantuan dan kerjasama dari awal perkuliahan.

(9)

viii

6. Kedua Orang Tua Penulis, yaitu Ibu Siti Muamilah dan Bapak Abdul Azis yang telah memberikan segalanya untuk penulis, kesabaran yang begitu besar, kasih sayang yang tak ternilai, serta do’a yang tak pernah berhenti mengalir untuk penulis.

7. Terima kasih kepada teman-teman seperjuangan Lutfan, Koko, Falah, Romi, Farhan, Amel, Farah, Fazel yang telah men-support penulis dalam segala bidang bahkan hampir selalu ada ketika penulis membutuhkan bantuan dan motivasi sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini.

8. Terima kasih kepada Whyna Asfarani yang selalu men-support dan mendukung penulis dalam bentuk doa maupun meluangkan waktunya sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini.

9. Teman-teman TI A dan B yang memberikan motivasi kepada penulis dalam proses pengerjaan skripsi. Terkhusus kepada Lutfan, Koko dan banyak yang lainnya, yang sudah berjuang bersama untuk menyelesaikan skripsi.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak kekurangan yang disebabkan keterbatasan pengetahuan penulis. Untuk itu kiranya, pembaca dapat memaklumi atas kekurangan dalam laporan ini.

Akhir kata penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya.

Jakarta, 10 Agustus 2021

Fajar Pangestu

(10)

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

... iv

PENGESAHAN UJIAN ... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

BAB I ...1

PENDAHULUAN ...1

1.1 Latar Belakang ...1

1.2 Rumusan Masalah ...4

1.3 Batasan Masalah ...4

1.4 Tujuan Penulisan...5

1.5 Manfaat Penelitian ...5

1.6 Metodologi Penilitian...6

1.7 Sistematika Penulisan ...7

BAB II ...9

LANDASAN TEORI ...9

2.1 Steganografi ...9

2.1.1 Pengunaan Steganografi ... 12

2.1.2 Media Steganografi ... 13

2.2 File Video ... 14

2.3 Metode End Of File ... 16

2.4 Objek Oriented Concept ... 17

2.5 Unified Modeling Language (UML) ... 18

2.6 Diagram Use Case ... 19

2.7 Diagram Activity ... 20

(11)

x

2.8 Diagram Sequence ... 21

2.9 Android... 22

2.10 Arsitektur Android ... 23

2.11 Struktur Aplikasi Android ... 27

2.12 Versi Android ... 28

2.13 Kelebihan Android ... 33

2.14 Android Studio ... 34

2.15 JDK (Java Development Kit) ... 35

2.16 Android SDK (Software Development Kit) ... 36

2.17 The Dalvik Virtual Machine (DVM) ... 37

BAB III ... 38

METODOLOGI PENELITIAN ... 38

3.1 Metode Pengumpulan Data ... 38

3.1.1 Studi Pustaka ... 38

3.1.2 Studi Literatur Sejenis ... 38

3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 40

3.2.1 Fase Perencanaan Sistem ... 41

3.2.2 Fase Perancangan Design ... 41

3.2.3 Fase Implementasi ... 42

3.3 Alasan Menggunakan Rapid Application Development (RAD) ... 42

3.3 Kerangka Penelitian ... 43

BAB IV ... 44

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 44

4.1 Fase Perencanaan ... 44

4.1.1 Analisa Sistem ... 44

4.1.2 Analisis Data ... 45

4.1.3 Analisa Kebutuhan ... 45

4.2 Fase Perancangan Design ... 46

4.2.1 Perancangan Prosedur ... 46

4.2.2 Perancangan Antarmuka Pengguna ... 58

4.2.3 Pengkodean ... 64

BAB V ... 65

HASIL DAN PEMBAHASAN ... 65

(12)

xi

5.1 Fase Implemenstasi ... 65

5.1.1 Implementasi Antarmuka (Interface) ... 65

5.1.2 Tampilan Antarmuka Sistem ... 66

5.1.3 Implementasi Steganografi dengan Metode End Of File (EOF) ... 70

5.2 Pengujian Aplikasi ... 71

5.2.1 Pengujian Blackbox ... 72

5.2.2 Pengujian Aplikasi ... 74

BAB VI ... 79

PENUTUP ... 79

6.1 Kesimpulan ... 79

6.2 Saran ... 79

DAFTAR PUSTAKA ... 81

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Cara Kinerja Steganografi Secara Umum (Ariyus, 2009) ... 11

Gambar 2.2 Mekanisme Metode End Of File Secara Umum ... 16

Gambar 2.3 Arsitektur Android (Juhara, P, 2016)... 27

Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Sistem Model RAD (Nurhayati & Ahmad, 2016) ... 41

Gambar 3.2 Alur Kerangka Penelitian ... 43

Gambar 4.1 Proses Steganografi ... 45

Gambar 4.2 Use Case Diagram Steganografi Video ... 47

Gambar 4.3 Activity Diagram Halaman Utama ... 50

Gambar 4.4 Activity Diagram Encode ... 51

Gambar 4.5 Activity Diagram Decode ... 52

Gambar 4.6 Activity Diagram Tutorial ... 53

Gambar 4.7 Activity Diagram About... 53

(13)

xii

Gambar 4.8 Sequence Diagram Halaman Utama ... 55

Gambar 4.9 Sequence Diagram Encode ... 56

Gambar 4.10 Sequence Diagram Decode ... 57

Gambar 4.11 Sequence Diagram Tutorial Aplikasi ... 57

Gambar 4.12 Sequence Diagram About ... 58

Gambar 4.13 Tampilan Layar Menu Utama ... 59

Gambar 4.14 Tampilan Layar Encode ... 61

Gambar 4.15 Tampilan Layar Decode ... 62

Gambar 4.16 Tampilan Layar Tutorial ... 63

Gambar 4.17 Tampilan Layar About ... 64

Gambar 5. 1 Tampilan Menu Utama ... 66

Gambar 5. 2 Tampilan Menu Encode (Penyisipan) ... 67

Gambar 5. 3 Tampilan Menu Decode (Ekstrak)... 68

Gambar 5. 4 Tampilan Menu Tutorial ... 69

Gambar 5. 5 Tampilan Menu About ... 70

Gambar 5. 6 Tahapan Implementasi Steganografi EOF ... 71

Gambar 5. 7 Proses Encode ... 75

Gambar 5. 8 encode ... 75

Gambar 5. 9 Proses Decode ... 76

Gambar 5. 10 decode ... 77

(14)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Perbandingan Studi Literatur Sejenis ... 39

Tabel 4.1 Analisa Data ... 45

Tabel 4.2 Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 46

Tabel 5.1 Implementasi Antarmuka Sistem ... 65

Tabel 5.2 Rencana Pengujian ... 72

Tabel 5.3 Pengujian Proses Penyisipan... 72

Tabel 5.4 Pengujian Proses Ekstraksi ... 73

Tabel 5.5 Pengujian Performance Aplikasi ... 77

(15)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Maraknya kasus pencurian data digital ini mulai menyedot perhatian publik termasuk para pegiat ilmu forensika digital yang tergerak untuk menemukan cara untuk mengamankan data digital dengan efisien dan cepat dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab, salah satunya dengan menggunakan teknik steganografi.

Dengan menggunakan teknik steganografi isi informasi yang ingin dikirimkan terlebih dahulu disembunyikan / disisipkan ke dalam suatu bentuk media umum (cover object). Cover object bertujuan untuk pesan yang dikirimkan tidak terlihat mencurigakan untuk menyimpan pesan rahasia. (Anti, 2017)

Steganografi adalah ilmu dan seni menyembunyikan pesan rahasia (hiding image) sedemikian sehingga keberadaan pesan tidak terdeteksi oleh indra manusia.

Kata steganografi berasal dari bahasa yunani yang berarti “tulisan tersembunyi”

(covered writing). Steganografi membutuhkan dua properti yaitu wadah penampung dan data rahasia yang akan disembunyikan. Steganografi digital menggunakan media digital sebagai wadah penampung, misalnya, citra, suara, teks, dan video. Data rahasia yang disembunyikan juga dapat berupa citra, suara, teks, atau video. (Ariyus, 2009)

Video adalah salah satu objek representasi data yang telah diolah. Bentuk data video merupakan hasil penggabungan dari pada gambar dan suara. Media

(16)

2

video juga dapat diartikan seperangkat komponen atau media yang mampu menampilkan gambar sekaligus suara dalam waktu. (Zalukhu, 2018)

Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Indra Gunawan dan Sumarno (2018) berhasil melakukan steganografi meggunakan metode Least Significant Bit (LSB) pada media video Mp4 dengan berbasis Desktop. Hasil dari penelitian tersebut berhasil melakukan penyisipan tetapi kapasitas pesan tidak bisa melampaui kaspasitas dari media penampungnya.

Lalu dari penelitian yang lain oleh Herlinawati (2016) telah berhasil melakukan steganografi menggunakan metode Discrete Cosine Transform (DCT) pada media video berformat H263 dengan berbasis Desktop. Hasil dari penelitian tersebut berhasil melakukan penyisipan pesan tetapi kualitas video setelah disisipkan pesan semakin buruk pada kualitas video yang dihasilkan karena bergantung pada ukuran pesan semakin besar pesan maka kualitas video akan semakin buruk.

Lalu dari penelitian yang dilakukan oleh Septya Maharani, Ismiatul Maula, dan Zainal Arifin (2016) telah berhasil melakukan steganografi menggunakan metode End Of File (EOF) pada media video berformat MP4 dengan berbasis Desktop. Hasil dari penelitian tersebut berhasil melakukan penyisipan pesan dan tidak mempengaruhi kualitas dari media penampungnya. Namun dalam penelitian ini dibatasi durasi video sebagai media penampung dibatasi tidak lebih dari 60 detik dan jumlah pesan maksimal 200 karakter.

(17)

3

Dari beberapa kesimpulan penelitian sebelumnya maka penulis memutuskan untuk merancang aplikasi steganografi menggunakan metode End Of File untuk menyisipkan pesan teks ke dalam media video berformat wmv.

Dikarenakan metode end of file pada penelitian sebelumnya dapat menyisipkan sebuah pesan dengan menjaga kualitas video agar tetap sama sebelum dan sesudah disisipkannya pesan, berbeda dengan metode Discrete Cosine Transform yang dapat mengubah kualitas video jika pesan yang disisipkan semakin besar. Serta metode List Significant Bit yang hanya bisa menyisipkan pesan rahasia dengan ukuran lebih kecil dari media penampungnya.

Media Penampung yang digunakan berupa video dalam format WMV.

WMV adalah adalah format file video terkompresi yang dikembangkan oleh Microsoft. WMV, awalnya dirancang untuk aplikasi Internet Streaming, sebagai pesaing untuk RealVideo. File video digital dengan format WMV (*.wmv) menggunakan format pembawa ASF milik Microsoft. Berkas ini dapat dijalankan oleh perangkat lunak multimedia player seperti Windows Media Player, MPlayer, VLC media player atau Media Player Classic. Beberapa player pihak ketiga juga ada untuk berbagai platform seperti Linux yang menggunakan implementasi FFMPEG untuk codec WMV. (Ansor, 2016)

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis akan merancang aplikasi steganografi berbasis android untuk menyembunyikan informasi berupa teks kedalam video digital berformat wmv. Dengan ini penulis membuat sebuah penelitian dengan judul, “IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI VIDEO PADA

(18)

4

FILE WMV DENGAN METODE END OF FILE (EOF) BERBASIS ANDROID”.

1.2 Rumusan Masalah

Dengan uraian pada latar belakang masalah diatas yaitu dengan teknik Steganografi video, maka dibutuhkan penerapan metode pada aplikasi tersebut.

Adapun masalah yang dipaparkan pada penelitian ini sebagai berikut:

1. Bagaimana mengimplementasikan metode End Of File (EOF) ke dalam steganografi video berformat WMV berbasis android

2. Bagaimana mengimplementasikan metode End Of File (EOF) yang dapat menampung pesan rahasia melebihi dari ukuran media penampungya. Serta dapat menyisipkan pesan rahasia melebihi dari 200 karakter.

3. Bagaimana membuat aplikasi steganografi android yang dapat meng-input berkas video WMV dengan durasi lebih dari 60 detik.

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, maka penulis perlu memiliki batasan masalah dalam penelitian ini agar terdapat ruang lingkup yang jelas. Ruang lingkup pembahasan adalah:

1. Aplikasi ini dirancang menggunakan bahasa pemograman java dengan menggunakan tools Android Studio.

2. Metodologi yang digunakan adalah studi Literatur.

3. Metode yang digunakan adalah metode End Of File (EOF) untuk menyembunyikan informasi dalam video digital.

(19)

5

4. Steganografi video disembunyikan dalam cover video digital dalam format WMV.

5. Pesan yang digunakan dalam penyisipan berupa pesan teks.

6. Mengetahui pengaruh perubahan file pada pesan sebelum dan ketika sesudah disisipkan.

1.4 Tujuan Penulisan

Berdasarkan permasalahan yang telah dibahas sebelumnya, maka tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mengimplementasikan metode End Of File (EOF) dalam menyembunyikan informasi dalam video digital berformat WMV.

2. Menganalisa perubahan yang terjadi pada file video wmv sebelum dilakukan proses steganografi dengan melihat perubahan ukuran file ketika setelah disisipkan pesan.

3. Mengimplementasikan metode end of file yang dapat menyisipkan pesan rahasia melebihi ukuran berkas video. Serta dapat menyisipkan pesan melebihi dari 200 karakter.

4. Mengimplementasikan metode end of file yang dapat menerima berkas video penampung dengan durasi lebih dari 60 detik.

1.5 Manfaat Penelitian

Berdasarkan Permasalahan dan tujuan penelitian, terdapat beberapa manfaat yang diharapkan agar bisa diambil dari penelitian ini.

A. Bagi Peneliti

(20)

6

1. Mengetahui kemampuan metode End Of File (EOF) yang diterapkan untuk menyembunyikan informasi berupa teks dalam video dengan format wmv.

2. Pengguna dapat menyembunyikan informasi berupa pesan teks ke dalam video.

B. Bagi Universitas

1. Sebagai Bahan Referensi untuk penelitian selanjutnya mengenai Steganografi End Of File Berbasis Android.

2. Sebagai bahan evaluasi dalam mengembangkan keilmuan mengenai Steganografi.

1.6 Metodologi Penilitian

Pada penulisan penelitian ini, penulis menggunakan beberapa metode penelitian pada saat pengumpulan data dan informasi yang dibutuhkan sebagai bahan penyusun penelitian. Metode yang digunakan diantaranya:

1. Metode Pengumpulan Data

Dalam rangka penelitian ini, diperlukan data-data informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian pembahasan. Oleh karena itu sebelum melakukan penelitian ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan tahapan pengumpulan data atau bahan materi penunjang. Adapun metode pengumpulan data yang dilakukan sebagai berikut:

o Studi Pustaka

(21)

7

Penelitian dilakukan di perpustakaan dimana objek penelitian dicari melalui berbagai informasi diantara buku, ensiklopedia, jurnal ilmiah, koran, majalah dan dokumen.

o Studi Literatur

Pada metode studi literatur, penulis mempelajari penelitian-penelitian sebelumnya mengenai steganografi yang diterapkan pada jurnal.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan penelitian ini, pembahasan disajikan dalam enam bab pokok yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini akan diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan penulisan, manfaat penulisan, batasan masalah, metodologi penulisan dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis mengemukakan seputar teori-teori tentang konsep aplikasi, metode pengembangan sistem, definisi tools yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

(22)

8

Dalam bab ini akan menjelaskan metode yang digunakan penelitian seperti metode pengumpulan data maupun metode pengembangan sistem.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini akan membahas perencanaan sistem dan perancangan menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang berkaitan steganografi audio.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini akan dibahas hasil tampilan aplikasi steganografi saat melakukan embedding dan ekstraksi; dan skema steganografi audio menggunakan metode redundant pattern audio serta pengujian sistem.

BAB VI PENUTUP

Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari pembahasan penulisan secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan perangkat lunak lebih jauh.

(23)

9

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Steganografi

Kata steganografi (steganography) berasal dari bahasa Yunani yaitu steganos yang berarti tersembunyi atau terselubung dan graphia yang artinya menulis, sehingga arti steganografi adalah menulis (tulisan) terselubung. (Anti, 2017)

Steganografi (steganography) adalah ilmu dan seni menyembunyikan pesan rahasia (hiding message) sedemikian sehingga keberadaan (eksistensi) pesan tidak terdeteksi oleh indera manusia. Steganografi membutuhkan dua jenis berkas, yaitu berkas cover sebagai penampung pesan dan data rahasia yang akan disembunyikan.

(Ariyus, 2009)

Steganografi digital menggunakan media digital sebagai wadah cover, misalnya gambar, suara, teks, dan video dengan data rahasia yang disembunyikan juga dapat berupa gambar, suara, teks, dan video. Steganografi berbeda dengan kriptografi, di mana pihak ketiga dapat mendeteksi adanya data (chipertext), karena hasil dari kriptografi berupa data yang berbeda dari bentuk aslinya dan biasanya data seolah-olah berantakan, tetapi dapat dikembalikan ke bentuk semula.

Persamaan steganografi adalah media steganografi sama dengan wadah penampung ditambah pesan rahasia ditambah kunci steganografi. Data yang ditanamkan adalah pesan yang diharapkan akan sampai kepada orang yang dituju secara rahasia. Pesan tersebut biasanya disembunyikan dalam sebuah pesan yang

(24)

10

tidak berbahaya yang disebut cover text, cover image, cover audio, dan cover video yang memproduksi stego text atau stego object lainnya. Sehingga pihak ketiga tidak menyadari karena memanfaatkan keterbatasan system indera manusia seperti mata dan telinga. Maka dari itu steganografi dapat diterapkan di berbagai media digital.

Sebagai perancang aplikasi perlu juga memperhatikan kriteria dalam penyembuyian pesan yakni, (Wasino, 2012) :

1. Imperceptibility.

Keberadaan pesan rahasia tidak dapat dipersepsi oleh inderawi. Misalnya jika covertext berupa citra, maka penyisipan pesan membuat citra stegotext sukar dibedakan oleh mata dengan citra covertext nya. Jika covertext berupa video, maka indera mata tidak dapat mendeteksi perubahan pada video stegotext-nya.

2. Fidelity.

Mutu media penampung tidak berubah banyak akibat penyisipan.

Perubahan tersebut tidak dapat dipersepsi oleh indrawi. Misalnya jika covertext berupa citra, maka penyisipan pesan membuat citra stegotext sukar dibedakan oleh mata dengan citra covertext-nya. Jika covertext berupa video, maka video stegotext tidak rusak dan indera mata tidak dapat mendeteksi perubahan tersebut.

(25)

11 3. Recovery.

Pesan yang disembunyikan harus dapat diungkap kembali (reveal). Karena tujuan steganografi adalah data hiding, maka sewaktu - waktu pesan rahasia di dalam stegotext harus dapat diambil kembali untuk digunakan lebih lanjut.

4. Robutsness.

Tujuan kriteria robustness yaitu dapat bertahan terhadap manipulasi yang dilakukan pada file hasil steganografi yang mencegah hasil penyisipan pesan dapat digunakan oleh aplikasi lain dengan key stegano yang berbeda.

Dalam Steganografi, proses penyembunyian pesan ke dalam media cover disebut penyisipan, sedangkan proses sebaliknya disebut ekstrak. Cara kinerja steganografi dapat dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2. 1 Cara Kinerja Steganografi Secara Umum (Ariyus, 2009)

(26)

12 2.1.1 Pengunaan Steganografi

Steganografi sebagai suatu teknik penyembunyian informasi pada data digital lainnya dapat dimanfaatkan untuk berbagai tujuan seperti, (Ariyus, 2006) :

1. Tamper-proofing

Steganografi digunakan sebagai alat untuk mengidentifikasikan atau alat indikator yang menunjukkan data host telah mengalami perubahan dari aslinya.

2. Feature location

Steganografi digunakan sebagai alat untuk mengidentifikasikan isi dari data digital pada lokasi-lokasi tertentu, seperti contohnya penamaan objek tertentu dari beberapa objek yang lain pada suatu citra digital.

3. Annotation/caption

Steganografi hanya digunakan sebagai keterangan tentang data digital itu sendiri.

4. Copyright-Labeling

(27)

13

Steganografi dapat digunakan sebagai metoda untuk penyembunyian label hak cipta pada data digital sebagai bukti otentik kepemilikan karya digital tersebut.

2.1.2 Media Steganografi

Steganografi menggunakan sebuah berkas pembawa data rahasia yang disebut dengan cover, tujuannya sebagai kamuflase dari pesan yang sebenarnya. Banyak format berkas digital yang dapat dijadikan media untuk menyembunyikan pesan. Pada jaman modern seperti saat ini, steganografi biasanya dilakukan dengan melibatkan berkas-berkas seperti teks, gambar, audio dan video. Terdapat beberapa contoh media penyisipan pesan rahasia yang digunakan dalam teknik steganografi antara lain, (Mu’Mi, 2017) :

1. Teks

Dalam algoritma steganografi yang menggunakan teks sebagai media penyisipan biasanya digunakan teknik NLP sehingga teks yang telah disisipkan pesan rahasia tidak akan mencurigakan untuk orang yang melihatnya.

2. Audio

Format ini pun sering dipilih karena biasanya berkas dengan format ini berukuran relatif besar, sehingga dapat menampung pesan rahasia dalam jumlah yang besar pula.

3. Citra

(28)

14

Format ini juga sering digunakan karena format ini merupakan salah satu format file yang sering dipertukarkan dalam dunia internet.

Alasan lainnya adalah banyaknya tersedia algoritma steganografi untuk media penampung yang berupa citra.

4. Video

Format ini memang merupakan format dengan ukuran file yang relatif sangat besar namun jarang digunakan karena ukurannya yang terlalu besar sehingga mengurangi kepraktisannya dan juga kurangnya algoritma yang mendukung format ini.

2.2 File Video

Berdasarkan bentuk-bentuk kompresan dari file video digital tersebut, banyak bermunculan format-format video digital yang ditawarkan kepada pengguna dengan kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Adapun beberapa contoh dari format video digital yang sering dijumpai antara lain, (Ansor, 2016):

1. AVI. AVI atau Audio Video Interlaced diperkenalkan pertama kali pada tahun 1992 oleh Microsoft. Format video ini didukung oleh hampir semua alat pemutar. Ukuran filenya yang cenderung besar membuat AVI kurang efisien untuk disimpan.

2. MKV. MKV atau Matroska Video Container merupakan format video yang berstandar terbuka dan bebas. MKV memiliki banyak kelebihan termasuk untuk membuat menu dan chapter pada DVD. Meskipun

(29)

15

dianggap sebagai format paling fleksibel saat ini, MKV belum didukung secara universal.

3. MPEG 1. Format jenis ini banyak digunakan dalam industri video.

Kualitas gambar yang disimpannya setara dengan VHS dengan audio setara CD.

4. MP4. MP4 merupakan versi pembaruan dari MPEG. Format ini sering digunakan bersamaan dengan H.263 / H.264 untuk video dan AAC untuk audio.

5. ASF. Seperti namanya, Advance Streaming Format banyak digunakan untuk layanan streaming video di jaringan internet.

6. MOV. MOV banyak digunakan untuk player Quick Time. Untuk pengiriman file video melalui internet, MOV adalah format yang paling sering dipakai.

7. VLC Media Player (umumnya dikenal sebagai VLC) adalah media player berbasis open source, portable dan cross-platform, serta media streaming yang dikembangkan oleh proyek VideoLAN. VLC tersedia untuk sistem operasi desktop dan platform mobile, seperti Windows 10 Mobile, Windows Phone, platform Android, Tizen, dan iOS. VLC juga tersedia di platform distribusi digital seperti Apple App Store, Google Play dan Windows Store.

8. WMV (Windows Media Video) adalah codec yang paling dikenal di dalam keluarga WMV. Penggunaan istilah WMV sering merujuk hanya

(30)

16

codec ini. WMV mendukung kecepatan bit variabel, rata-rata kecepatan bit, dan bit rate konstan, WMV memperkenalkan beberapa fitur penting termasuk dukungan asli untuk interlaced video, non-square pixel, dan frame interpolasi. WMV juga memperkenalkan profil baru berjudul Windows Media Video Professional, yang diaktifkan secara otomatis setiap kali melebihi resolusi video 300.000 pixel (misalnya, 528x576, 640 × 480 atau 768x432 dan seterusnya) dan bitrate 1000 kb/s. Hal ini ditargetkan untuk video high definition konten, seperti di resolusi 720p dan 1080p.

2.3 Metode End Of File

Metode End Of File merupakan metode penyisipan pesan pada teknik digital steganografi, metode ini mempunyai cara menyisipkan pesan pada akhir file. Dalam teknik End Of File data yang disisipkan pada akhir diberi tanda khusus sebagai pengenal start dari data tersebut dan diberi pengenal akhir dari data tersebut. (Hariady, 2016)

Berikut ini adalah gamabaran umum dari metode End Of File pada gambar 2.2.

Gambar 2. 2 Mekanisme Metode End Of File Secara Umum

(31)

17

Pengirim akan memasukan media penampung berkas video dengan pesan rahasia berupa teks kemudian aplikasi menyisipkan pesan tersebut dan menghasilkan file steganogarfi. Sedangan penerima akan melihat pesan rahasia setelah memproses ekstraksi dari file steganografi yang telah disisipkan.

2.4 Objek Oriented Concept

Object oriented (OO) adalah suatu paradigma yang menggunakan objek dengan identitas yang membungkus properties, operasi, melewatkan pesan, kelas, objek, atribut, method, konstruktor untuk menyelesaikan domain permasalahan (referensi), ada beberapa konsep dari object oriented.

Konsep dasar dalam sistem berorientasi objek memiliki 4 konsep yaitu, (Aritonang, Satyaputra & Maulina, 2014) :

1. Kelas

Dalam bahasa pemograman Java terdapat beberapa kelas dan method yang memiliki fungsi yang berbeda untuk mempermudah programmer dalam mengembangkan sebuah aplikasi. Kelas berfungsi untuk mendefiniskan semua variabel yang dimiliki oleh objek, mendeklarasikan metode, membuat implementasi dari metode tersebut.

2. Objek

Objek dikenal sebagai entitas atau bagian dari suatu permasalahan. Sebuah objek memiliki dua karakteristik, yaitu state dan behaviour. State adalah sebuah keadaan dari sebuah objek, dan behavior adalah perilaku dari sebuah objek tersebut.

(32)

18 3. Atribut

Atribut merupakan tempat menyimpan informasi sebuah objek. Atribut dikenal sebagai member data, variabel instance, properti atau field data.

4. Method

Method dikenal sebagai fungsi atau prosedur karena method akan mendeskripsikan perilaku dari sebuah objek.

5. Konstruktor

Sebuat method yang berfungsi untuk membuat dan menganalisa sebuah object baru yang telah dirancang disebut dengan konstruktor.

2.5 Unified Modeling Language (UML)

Sejarah UML sendiri terbagi dalam dua fase sebelum dan sesudah munculnya UML. Dalam fase sebelum, UML sebenarnya sudah mulai diperkenalkan sejak tahun 1990an namun notasi yang dikembangkan oleh para ahli analisis dan desain berbeda-beda, sehingga dapat dikatakan belum memiliki standarisasi. Fase kedua; dilandasi dengan pemikiran untuk mempersatukan metode tersebut dan dimotori oleh Object Management Group (OMG) maka pengembangan UML dimulai pada akhir tahun 1994 ketika Grady Booch dengan metode OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh dengan metode OMT (Object Modelling Technique) mereka ini bekerja pada Rasional Software Corporation dan Ivar Jacobson dengan metode OOSE (Object-Oriented Software Engineering) yang bekerja pada perusahaan Objectory Rasional. (Haviluddin, 2011)

(33)

19

Unifield Modeling Language merupakan salah satu metode pemodelan visual yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan sebuah software yang berorientasikan pada objek. UML merupakan sebuah standar penulisan atau semacam blue print diamna didalamnya termasuk sebuah bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam sebuah bahasa yang spesifik. (Prihandoyo, 2018)

2.6 Diagram Use Case

Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan sistem informasi yang akan dibangun. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi anatra satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibangun. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada pada sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. (Julianto & Setiawan, 2019)

Tabel 2. 1 Simbol Diagram Use Case (Yulianti, 2012)

Simbol Nama Keterangan

Use Case Menggambarkan bagaimana Seseorang menggunakan sistem

Actor

Aktor adalah seseorang atau sesuatu diluar sistem yang harus berinteraksi dengan sistem

Association Relationships

Relationships menggambarkan hubungan antara dua atau lebih aktor dan use case dan antara dua atau lebih use case

(34)

20 Dependency

Hubungan semantik antara dua benda yang mana benda berubah akibat benda satunya akan berubah pula.

2.7 Diagram Activity

Activity diagram menggambarkan hubungan dari use case dan responsibilities dari class. Activity diagram fokus pada behavior dari operation dan menunjukkan aliran control untuk menyelesaikan proses tertentu, seperti aktivitas untuk menerima pembayaran. Aliran control tersebut dimuslai dari state awal atau initial state dan diakhiri oleh state yang lain yang disebut dengan end state.

(Yulianti, 2012)

Tabel 2. 2 Simbol Diagram Activity (Yulianti, 2012)

Simbol Nama Keterangan

Activity

Activity menggambarkan sebuah pekerjaan atau tugas dalam workflow

Start state

Start state dengan tegas menunjukkan dimulainya suatu workflow pada sebuah activity diagram. Start state digambarkan dengan symbol lingkaran yang solid

End state

End state menggambarkan akhir atau terminal dari pada sebuah activity diagram. Bisa terdapat lebih dari satu end

(35)

21

state pada sebuah activity diagram.

Sate transition

State transition menunjukkan kegiatan apa berikutnya setelah suatu keiatan sebelumnya.

Decision

Decision adalah suatu titik atau point pada activity diagram yang

mengindikasikan suatu kondisi dimana ada kemungkinan perbedaantransisi.

Swimlane

Swimlane digunakan untuk membagi partisi diagram aktivitas untuk membantu user lebih mengerti siapa atau apa yang sedang melakukan aktivitas.

2.8 Diagram Sequence

Diagram sequence secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah scenario tunggal, diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek di dalam use case diagram.

Tabel 2. 3 Simbol Diagram Sequence (Yulianti, 2012)

Simbol Nama Keteranagn

Entity

Digambarkan dengan bentuk persegi panjang. Entity adalah sesuatu apa saja yang ada dalam

(36)

22

system, nyata maupun abstrak dimana data disimpan atau dimana terdapat data.

Actor

Aktor adalah seseorang atau sesuatu diluar sistem yang harus berinteraksi dengan sistem.

End state

Adalah yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem.

Kelas Control

Digunakan untuk memodelkan

“Perilaku mengatur”, khusus untuk 1 atau beberapa use case saja.

Kelas Entitas Memodelkan informasi yang harus disampaikan oleh sistem.

2.9 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari Android dilisensikan di bawah GNU, General Public Lisensi Versi 2 (GPLv2), yang sering dikenal dengan istilah

(37)

23

“copyleft”. Android didistribusikan dibawah lisensi Apache Software (ASL/Apache2). (Safaat, 2015)

Beberapa pengertian lain dari Android adalah sebagai berikut:

1. Android merupakan platform terbuka (Open Source) bagi para pengembang (programmer) untuk membuat aplikasi.

2. Merupakan sistem operasi yang telah dibeli Google Inc. dari Android Inc.

3. Bukan bahasa pemograman, tetapi hanya menyediakan lingkungan hidup atau run time environment yang disebut DVM (Dalvik Virtual Machine) yang telah dioptimasi untuk alat/device dengan sistem memori yang kecil.

Android awalnya dikembangkan oleh Android Inc. dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.

2.10 Arsitektur Android

Google sebagai pencipta Android yang kemudian diasuh oleh Open Handset Alliance mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan software.

Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Tumpukan paling bawah adalah kernel.

Google menggunakan kernel Linux versi 2.6 untuk membangun Android, yang

(38)

24

mencakup memory management, security setting, power management, dan beberapa driver hardware.

Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut:

1. Applications and Widgets

Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan menjalankan aplikasi tersebut. layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain- lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemprograman java.

2. Applications Frameworks

Android Adalah “Open Development Platform” yaitu android menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunalan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse). Sehingga bisa kita simpulkan Applications Frameworks ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan atau pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content providers

(39)

25

yang berupa sms dan panggilan telepon. Komponen-komponen yang termasuk di dalam Applications Framework adalah sebagai berikut:

a. Views

b. Content Provider c. Resource Manager d. Notification Manager e. Activity Manager 3. Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta:

a. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video b. Libraries untuk manajemen tampilan

c. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D d. Libraries SQLite untuk dukungan database

e. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security f. Libraries Live Webcore mencakup modern web browser dengan engine

embedded web view

g. Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s 4. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM)

(40)

26

merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:

a. Core Libraries: Android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries.

b. Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

5. Linux Kernel

Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari Android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux kernel yang digunakan Android adalah Linux kernel release 2.6.

(41)

27

Gambar 2. 3 Arsitektur Android (Juhara, P, 2016)

2.11 Struktur Aplikasi Android

Struktur aplikasi Android atau fundamental aplikasi, ditulis dalam bahasa pemograman Java. Kode Java dikompilasi bersama dengan resource file yang dibutuhkan oleh aplikasi. Dimana prosesnya di-package oleh tools yang dinamakan apt tools ke dalam paket Android. Sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk.

File apk ini yang disebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat anda jalankan pada peralatan mobile (device mobile). Ada empat komponen pada aplikasi Android, yaitu:

1. Activities

(42)

28

Merupakan komponen untuk menyajikan tampilan pemakai (user interface) kepada pengguna.

2. Service

Merupakan komponen yang tidak memiliki tampilan pemakai (user interface), tetapi service berjalan secara backgrounds.

3. Broadcast Recevier

Merupakan komponen yang berfungsi menerima dan beraksi untuk menyampaikan notifikasi.

4. Content Provider

Merupakan komponen yang membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik, sehingga bisa digunakan aplikasi lain.

2.12 Versi Android

Adapun Versi-versi android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan gmail dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan android dan sdk (software development kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan

(43)

29

beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, meng-upload video ke youtube dan gambar ke picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan tehubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animal layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pasa September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik disbanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diitegrasikan, CDMA/EVDO, VPN, Gestures dan Text to speech engine.

4. Android versi 2.0 / 2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dengan dukungan HTML5.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada bulan Mei 2010 Android versi 2.2 diluncurkan. Android inilah yang sekarang sangat banyak beredar di pasaran.

Fitur yang tersedia dia Android versi ini adalah:

(44)

30

a. Kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

b. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile.

c. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries OpenGL.

d. SQLite: untuk menyimpan data

d. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

e. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware independent)

f. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Android versi 2.3 diluncurkan pada Desember 2010, hal-hal yang direvisi dari versi sebelumnya adalah kemampuan seperti berikut:

a. SIP-based VoIP

b. Near Field Communications (NFC) c. Gyroscope dan sensor

d. Multiple cameras support e. Mixamble audio effects f. Download manager

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Dirilis Februari 2011 sebagai Android 3.0 revisi 1 serta Android versi 3.0 revisi 2 telah dirilis pada juli 2011.

8. Android versi 3.1 (Ice Cream Sandwich)

(45)

31

Diumumkan secara resmi pada 10 Mei 2011 diajang Google I/O Developer Conference (San Francisco), pihak Google mengklaim “Android Ice Cream Sandwich” akan dapat digunakan baik di smartphone maupun tablet.

9. Android versi 4.0 (Jelly Bean)

Android versi 4.1 (Jelly Bean), Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru.

Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.

10. Android versi 4.4 (Kitkat)

Sampai dengan v4.4.4 Dirilis pertama pada tanggal 31 bulan Oktober tahun 2013 di namakan dengan Android kitkat .os android kitkat memiliki tampilan 100% lebih dinamis dan berbeda total dengan android jelly bean, android kitkat di optimasi pada sisi konsumsi baterai dan kinerja os lebih cepat ketika di jalankan pada perangkat memiliki spesifikasi lebih rendah,seperti kita tahu jika andorid jelly bean memiliki kelebihan pada sisi konsumsi baterai yang lebih tinggi dan ketika di jalankan di perangkat yang memiliki versi rendah os ini tidak maksimal.

11. Android Versi 5.0

Google akhirnya secara resmi merilis sistem operasi Android versi 5.0 Lollipop. Secara teknis, Android Lollipop diklaim sebagai update sistem operasi terbesar yang pernah dilakukan Google. Konon, perangkat yang menggunakan OS Android L ini akan mampu berintegrasi antar perangkat

(46)

32

seperti smartphone, tablet dan smartwatch berbasis Android. Perangkat smartphone yang beruntung mencicipi sistem operasi ini untuk pertama kali adalah dari keluarga baru Nexus yang akan segera diluncurkan dalam waktu dekat ini, antara lain Nexus 6 dan Nexus 9. MacOS, dan Solaris.

12. Android 6.0 Marshmallow menjadi suksesor dari versi Android sebelumnya. Sistem operasi ini pertama kali diperkenalkan pada Mei 2015 dan mulai dirilis pada Oktober 2015 silam. Nama OS Android ini secara jelas memberikan peningkatan pada sistem keamanan dengan dihadirkannya fingerprint sensor sebagai sistem keamanan biometrik yang digunakan. Selain digunakan untuk mengunci layar, fingerprint sensor ini dapat digunakan untuk otentikasi Google Play Store dan pembelian dengan menggunakan Android Pay.

13. Untuk saat ini, sistem operasi Android 7.0 & 7.1 Nougat mungkin masih digunakan pada beberapa smartphone jadul. Android 7.0 & 7.1 Nougat pertama kali diperkenalkan pada Juni 2016 dengan menampilkan ikon robot Android dengan batangan Nougat. Versi Android ini mengalami perubahan dari segi tampilan antarmuka. Selain itu, ada juga fitur splitscreen untuk membagi tampilan layar untuk dua aplikasi sekaligus.

14. Selanjutnya, Android 8.0 & 8.1 Oreo menjadi sistem operasi Android yang banyak digunakan pada beberapa smartphone, salah satunya mungkin smartphone yang kamu gunakan saat ini. Versi Android ini dirilis secara stabil mulai Agustus 2017 dan sudah mengalami pembaruan lewat versi Android 8.1.0 Oreo. Android 8.0 & 8.1 Oreo menjadi versi Android kedua

(47)

33

yang menggunakan makanan manis dari nama brand terkenal setelah Android 4.4 KitKat. Sistem operasi Android Oreo menawarkan pengalaman multitasking yang makin mumpuni dibanding versi sebelumnya. Ada juga Project Treble yang memungkinkan pengguna mendapat pembaruan lebih cepat.

15. Kemudian ada generasi Android 9.0 Pie yang secara resmi diperkenalkan pada Agustus 2018. Sistem operasi Android ini memberi banyak ubahan, terutama untuk HP dengan desain baru. Misal Android 9.0 Pie memberikan navigasi berupa gesture yang menggantikan tombol fisik Home, Back, dan Recent Apps. Fitur lainnya yang cukup berguna adalah sistem notifikasi, pengatur kecerahan, hingga sistem screenshoot terbaru yang lebih memudahkan kamu.

2.13 Kelebihan Android

Tidak sedikit perusahaan ponsel di dunia mempercayai sistem operasi Android. Hal tersebut disebabkan Android memiliki enam kelebihan, diantaranya (Firly, 2018) :

1. Opensource

Android berplatform opensource atau tidak berbayar. Hal tersebut akan memberikan pengembang bebas membuat dan mengembangkan aplikasi tanpa mengeluarkan biaya.

2. Cepat dan responsif

Android menjadi sebuah kebutuhan dari berbagai bidang penunjang kegiatan dan profesi. Walaupun kualitas hardware dan software menmpengaruhi kecepatan kerja dari sistem operasi, namun Android dapat menjadi sistem operasi yang cepat dan responsive.

(48)

34 3. User friendly

Pengguna Android tidak memerlukan keahlian khusus dalam pengoprasian oleh semua generasi. Oleh sebab itu, Android menjadi salah satu sistem operasi yang mudah digunakan.

4. Relatif murah

Harga yang dipasarkan Android relatif lebih murah daripada sistem operasi mobile lainnya seperti IOS.

5. Pengembang dari Google

Google merupakan pengembang dari sistem operasi Android yang responsif sehingga Android menjadi sistem operasi yang paling baik dalam pembaharuan sistem.

6. Hardware pendukung yang beragam

Android tidak hanya digunakan pada ponsel saja. Namun Android dapat diaplikasikan pada hardware lainnya seperti jam tangan, tablet PC, dan Telivision.

2.14 Android Studio

Android studio merupakan salah satu perangkat pengembang IDE (Intergrated Development Environment) yang dibuat untuk aplikasi pada sistem operasi Android. Android studio dirancang oleh IntelliJ IDEA dari JetBrains. Selain Android studio, perangkat pengembang IDE android yaitu Eclips Development Tools. (Firly, 2018)

(49)

35

Kelebihan android studio yaitu open source yang bebas untuk dikembangkan secara gratis. Selain itu, android studio memiliki beberapa kelebihan lain yang membuat developer menggunakan android studio ini, diantaranya (Firly, 2018) :

1. Mendukung bahasa pemograman C+, NDK, dan kotlin 2. Sistem android studio berbasis gradle yang fleksibel 3. Didukung oleh seluruh perangkat Android

4. Memiliki emulator yang cepat dan luas 5. Dapat dijalankan dengan instant Run 6. Mendukung Google Cloud Platform

2.15 JDK (Java Development Kit)

Java Development Kit merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi dari kode Java menjadi bytecode yang dapat dimengerti dan dapat dijalankan oleh Java Runtime Environtment. Aplikasi Java diciptakan dengan file teks berekstensi .java. Program ini dikompilasi menghasilkan satu berkas bytecode berekstensi .class atau lebih. Bytecode adalah serangkaian instruksi serupa instruksi kode mesin. Perbedaannya adalah kode mesin harus dijalankan pada sistem komputer dimana kompilasi ditujukan, sementara bytecode berjalan pada java interpreter yang tersedia di semua platform sistem komputer dan sistem operasi. Java Development Kit wajib terinstal pada komputer yang akan melakukan proses pembuatan aplikasi berbasis Java. Namun Java Development Kit tidak wajib terinstal dikomputer yang akan menjalan kan aplikasi yang dibangun menggunakan Java.

(50)

36

2.16 Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemprograman java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google. Saat ini disediakan android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemprograman java. Sebagai platform aplikasi-netral, android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Smartphone. Beberapa fitur-fitur android yang paling penting adalah:

1. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable 2. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile

3. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.

4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware)

5. SQLite untuk penyimpanan data

6. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware)

(51)

37

7. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tegantung hardware)

8. Kamera, GPS, kompas dan accelerometer (tergantung hardware)

9. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

2.17 The Dalvik Virtual Machine (DVM)

Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine (DVM). Android berjalan di dalam Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan pada Java Virtual sMachine (JVM). Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah “register bases” sementara Java Virtual Machine (JVM) adalah “stack based”, DVM didesain dan ditulis oleh Dan Bornsten dengan beberapa engineers Google lainnya. Jadi bisa dikatakan “Dalvik equals (Java) == False”. Dalvik Virtual Machine menggunakan kernel linux untuk menangani fungsionalitas tingkat rendah termasuk keamanan, threading, dan proses serta manajemen memori. Ini memungkinkan kita untuk menulis aplikasi C/C+ sama halnya sepeti pada OS linux kebanyakan. Meskipun dalam kenyataannya kita harus banyak memahami arsitektur dan proses sistem dari kernel linux yang digunakan dalam Android tersebut. (Safaat, 2015)

(52)

38

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Dalam penyusunan skripsi, diperlukan data dan informasi sebagai pendukung kebenaran materi pada uraian pembahasan untuk itu diperlukan metode penelitian dan kerangka penelitian. Metode penelitian dalam penyusunan ini dibagi menjadi dua bagian yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan system.

3.1 Metode Pengumpulan Data

Penulis menggunakan beberapa teknik dalam melakukan pengumpulan data sebagai dasar penelitian, yaitu metode studi pustaka, literatur sejenis.

3.1.1 Studi Pustaka

Metode studi pustaka merupakan sumber data sekunder dalam penelitian. Metode studi pustakan dilakukan dengan mengumpulkan teori, metode, serta teknik penelitian yang berkaitan dengan penulisan dan menganalisis data dalam penelitian sebagai bahan untuk melengkapi penelitian ini. Sumber teori berasal dari buku referensi; hasil penelitian sebelumnya seperti jurnal, skripsi; dan artikel oleh peneliti terdahulu sehingga memperoleh orientasi yang lebih luas dalam permasalahan yang dipilih dan diangkat.

3.1.2 Studi Literatur Sejenis

Metode studi pustaka merupakan sumber data sekunder dalam penelitian. Metode studi pustakan dilakukan dengan mengumpulkan teori,

(53)

39

metode, serta teknik penelitian yang berkaitan dengan penulisan dan menganalisis data dalam penelitian sebagai bahan untuk melengkapi penelitian ini. Sumber teori berasal dari buku referensi; hasil penelitian sebelumnya seperti jurnal, skripsi, dan artikel oleh peneliti terdahulu sehingga memperoleh orientasi yang lebih luas dalam permasalahan yang dipilih dan diangkat.

Tabel 3. 1 Perbandingan Studi Literatur Sejenis

No Nama Judul Tahun Keterangan

1. Herlinawati Steganografi Video H263 dengan Metode Discrete Cosine Transform

2016 Metode Discrete Cosine Transform

Cover Object : Video Berbasis : Desktop

2. Septya Maharani

Steganografi Video

Menggunakan Metode End Of File

2016 Metode End Of File Cover Object : Video Berbasis : Desktop

3. Indra Gunawan

Penggunaan Algoritma kriptografi Steganografi Least

Significant Bit untuk Pengamanan Pesan Teks dan Data Video

2018 Metode Least Significant Bit Cover Object : Video Berbasis : Desktop

Berdasarkan Tabel 3.1 Berdasarkan Studi Literatur Sejenis dari beberapa kesimpulan penelitian sebelumnya maka penulis memutuskan

(54)

40

untuk merancang aplikasi steganografi meggunakan metode End Of File untuk menyisipkan pesan teks ke dalam media video berformat wmv.

Dikarenakan metode end of file dapat menyisipkan sebuah pesan dengan menjaga kualitas video agar tetap sama sebelum dan sesudah disisipkannya pesan, berbeda dengan metode Discrete Cosine Transform yang dapat mengubah kualitas video jika pesan yang disisipkan semakin besar. Serta metode List Significant Bit yang hanya bisa menyisipkan pesan rahasia dengan ukuran lebih kecil dari media penampungnya. Dan tools yang digunakan belum ada yang menggunakan Android

3.2 Metode Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem dalam penelitian ini penulis menggunakan model RAD (Rapid Aplication Development), yaitu fase perencanaan syarat, fase perancangan, dan fase implementasi. Model RAD digunakan penulis karena sesuai kebutuhan dan sudah memiliki batasan penelitian. Medel RAD merupakan pendekatan berorientasi objek dalam suatu metode pengembangan perangkat lunak.

Tujuan dari model RAD yaitu menghasilkan proses secara cepat dan tepat, dan mempersingkat waktu pengerjaan.

(55)

41

Gambar 3. 1 Siklus Pengembangan Sistem Model RAD (Nurhayati & Ahmad, 2016)

3.2.1 Fase Perencanaan Sistem

Pada tahapan ini, penulis melakukan analisis kebutuhan, menentukan fungsi yang tersedia dalam fitur, serta menentukan syarat software dan hardware. Hal tersebut penulis uraikan sebagai analisa aplikasi yang berjalan dan aplikasi yang diterapkan.

3.2.2 Fase Perancangan Design

Pada tahapan ini, penulis melakukan perancangan proses, flowchart, serta perancangan antar muka (interface). Perancangan proses merupakan suatu perancangan saat proses embedding dan extracting yang dilakukan sistem untuk evaluasi dan memperbaiki sistem agar sesuai kebutuhan.

Perancangan usecase merupakan suatu perancangan yang terdapat didalam

(56)

42

aplikasi. Perancangan antar muka pengguna (user interface) merupakan suatu perancangan antar muka pengguna untuk berkomunikasi antara pengguna dan aplikasi.

3.2.3 Fase Implementasi

Pada tahapan ini, penulis melakukan pengujian dan analisa terhadap aplikasi. Pengujian dilakukan dengan membandingkan kualitas video sebelum dan sesudah proses penyisipan hidden text. Selain itu, tahapan ini melakukan pengenalan terhadap sistem ke pengguna.

3.3 Alasan Menggunakan Rapid Application Development (RAD)

Penulis menggunakan metode pengembangan sistem berupa Rapid Application (RAD) dalam penelitian ini. Alasan menggunakan model RAD sebagai berikut :

1. Aplikasi dalam penelitian ini merupakan aplikasi sederhana dan memerlukan waktu yang singkat. Sehingga sangat tepat menerapkan model RAD.

2. Jika kebutuhan dapat dipahami dengan baik, maka model RAD akan mencapai suatu aplikasi fungsional yang utuh dalam periode waktu yang singkat.

Aplikasi ini menggunakan konsep object oriented programming.

Gambar

Gambar 2.  1 Cara Kinerja Steganografi Secara Umum (Ariyus, 2009)
Gambar 2.  2 Mekanisme Metode End Of File Secara Umum
Tabel 2.  2 Simbol Diagram Activity (Yulianti, 2012)
Diagram  sequence  secara  khusus  menjabarkan  aktivitas  sebuah  scenario  tunggal,  diagram  tersebut  menunjukkan  sejumlah  objek  contoh  dan  pesan-pesan  yang melewati objek-objek di dalam use case diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil dari proses steganografi berupa citra berformat *PNG yang telah disisipi pesan dengan metode penyisipan pesan kombinasi LSB dan EOF.. Citra hasil

Dari pengujian yang telah dilakukan penulis, dapat menunjukkan bahwa untuk proses stego dengan metode steganografi end of file tidak akan merubah kualitas citra,

Data yang disembunyikan tersebut akan disisipkan pada akhir file sehingga file image akan terlihat sedikit berbeda dengan aslinya[1].. Karena metode EOF tidak

Berdasarkan analisis terhadap hasil pengujian yang telah dilakukan untuk pengujian kualitatif terhadap system penyisipan pesan dengan menggunakan metode end of file, maka

Pada penelitian ini,digunakan kombinasi dari kedua metode tersebut, dimana pesan akan dibagi menjadi dua bagian, bagian pertama disembunyikan menggunakan metode

Berdasarkan pengujian, pembahasan dan analisis yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai hasil dari Sistem Watermarking Metode End of File

Berdasarkan analisis terhadap hasil pengujian yang telah dilakukan untuk pengujian kualitatif terhadap system penyisipan pesan dengan menggunakan metode end of file, maka

Kelinci.jpg setelah stego Dari pengujian yang telah dilakukan, menunjukkan bahwa untuk proses stego dengan metode steganografi end of file tidak akan merubah kualitas