• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Jejaring Sosial untuk Rekomendasi Personal pada Komunitas Online

SOSIAL MEDIA

Faiz Umar Baraja S.Kom., Dr. Ridi Ferdiana, S.T., M.T., dan Dani Adhipta, S.Si., M.T. Universitas Gadjah Mada

ABSTRAK. Keterbatasan jumlah pemandu wisata yang ada saaat ini menyebabkan wisatawan kesulitan untuk mendapatkan informasi mengenai obyek wisata yang akan dituju. Sebagai solusi atas kendala yang ada, maka pada penelitian ini akan dikembangkan aplikasi pemandu wisata mandiri. Aplikasi ini akan dikembangkan pada perangkat mobile, dengan tujuan memberikan kenyamanan wisatawan dalam menemukan informasi saat berwisata. Fokus penelitian ini adalah pada kemudahan penggunaan avatar untuk identifikasi karakteristik wisatawan pada aplikasi pemandu wisata mandiri berbasis sosial media. Atribut-atribut yang ada pada avatar adalah jenis kelamin, ras dan tipe wisata. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah usability testing, yaitu dengan mengukur lama waktu yang diperlukan responden untuk menyelesaikan tugas yang diberikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa avatar pada aplikasi pemandu wisata mandiri tidak berpengaruh secara signifikan dalam memudahkan identifikasi karakteristik wisatawan. Hal ini terjadi karena tidak adanya fitur untuk menseleksi avatar yang tampil di peta. Sehingga menyebabkan responden membutuhkan waktu yang lebih lama untuk mengidentifikasi karakteristik avatar jika avatar yang tampil di peta cukup banyak.

Kata Kunci: avatar, pariwisata, wisatawan, internet, usability

1. PENDAHULUAN

Pariwisata atau tour adalah suatu perjalanan yang dilakukan untuk rekreasi atau liburan dan juga persiapan yang dilakukan untuk aktivitas ini. Pariwisata adalah suatu perjalanan yang dilakukan orang untuk sementara waktu, yang diselenggarakan dari suatu tempat ke tempat lain meninggalkan tempatnya semula, dengan suatu perencanaan dan dengan maksud bukan untuk berusaha atau mencari nafkah di tempat yang dikunjungi, tetapi semata-mata untuk menikmati kegiatan pertamasyaan dan rekreasi atau untuk memenuhi keinginan yang beraneka ragam (Marpaung & Bahar, 2000). Seorang wisatawan adalah seseorang yang melakukan perjalanan paling tidak sejauh 80 km (50 mil) dari rumahnya dengan tujuan rekreasi.

Dalam melakukan perjalanan wisatanya seorang wisatawan biasanya menggunakan pemandu wisata untuk mengetahui tujuan wisata. Pemandu wisata adalah petugas pariwisata yang berkewajiban memberi petunjuk dan informasi yang diperlukan wisatawan. Jumlah wisatawan

yang membutuhkan jasa pemandu wisata baik dalam bahasa Indonesia maupun asing banyak, akan tetapi jumlah yang ada belum memenuhi kebutuhan terhadap pemandu wisata. Ratih (2012) menyatakan saat ini hanya terdapat 35 pemandu wisata yang terdaftar sebagai pemandu wisata legal di Candi Prambanan. Dari total pemandu wisata yang ada, 26 orang diantaranya merupakan pemandu wisata aktif yang setiap hari melakukan pemanduan di Candi Prambanan. Pemandu wisata tersebut minimal menguasai pemanduan dalam bahasa Indonesia dan Inggris. Selain itu beberapa bahasa yang dikuasai pemandu wisata antara lain bahasa Jepang, Perancis, Belanda, Jerman, Spanyol, Italia dan Korea.

Adanya keterbatasan jumlah pemandu wisata menyebabkan wisatawan kesulitan untuk mendapatkan informasi mengenai obyek wisata yang akan dituju. Sebagai solusi atas kendala yang ada, maka pada penelitian ini akan dikembangkan aplikasi pemandu wisata mandiri. Aplikasi ini akan dikembangkan pada perangkat mobile, dengan tujuan memberikan kenyamanan wisatawan dalam menemukan informasi saat berwisata. Pada pengembangannya aplikasi ini berbasis pada sosial media. Dengan adanya sosial media, pengguna dapat berkomunikasi dan berbagi informasi antar sesama pengguna aplikasi. Selain sosial media, aplikasi ini juga menerapkan avatar sebagai bentuk representasi pengguna. Fokus penelitian ini adalah pada kemudahan penggunaan avatar untuk identifikasi karakteristik wisatawan pada aplikasi pemandu wisata mandiri berbasis sosial media.

2. METODE PENELITIAN

Peralatan yang digunakan pada penelitian ini meliputi perangkat keras dan perangkat lunakan. Perangkat keras yang digunakan pada penelitian ini antara lain komputer apple macbook pro atau mac mini, layar terpisah jika menggunakan mac mini dan iPad. Sementara perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini antara lain Mac OSX dengan versi 10.7.5 atau lebih tinggi, XCode dengan versi 4.3 atau yang lebih tinggi dan apple developer license.

Data yang digunakan pada penelitian ini ada dua. Kedua data tersebut adalah data hasil survei preliminer dan data hasil evaluasi usability. Kegiatan yang dilakukan pada penelitian ini meliputi survei preliminer, pengembangan prototype dan evaluasi usability. Data hasil dari evaluasi usability digunakan untuk pembuktian hipotesis penelitian.

Prosiding ISBN 978-602-18580-3-5

Seminar Nasional Matematika, Sains dan Informatika 2015 503

Pada penelitian ini digunakan 3 aplikasi sebagai pengukur kepuasan pengguna dan kegunaan aplikasi. Ketiga aplikasi yang digunakan pada penelitian ini adalah visitskane, waze dan askanna. Kuesioner pada survei awal ini terdiri dari 15 pertanyaan yang terbagi dalam 4 kategori. Keempat kategori yang terdapat pada kuesioner ini adalah usefulness, ease of use, ease of learn

dan satisfaction. Masing-masing kategori memiliki pertanyaan yang berbeda sesuai dengan kategorinya.

Untuk mengukur jawaban dari responden, pada kuesioner ini digunakan metode skala Likert. Jawaban pada kuesioner ini memiliki skala 1 sampai 5. Dengan adanya 5 skala, responden dapat menentukan tingkat persetujuannya terhadap pernyataan yang terdapat pada kuesioner. Mengingat paket kuesioner yang digunakan adalah USE QUESTIONAIRRE yang menggunakan pilihan skala Likert, maka pengolahan data hasil survei ini menggunakan metode analisis skala

Likert (Riduwan & Akdon, 2007). 2.2 Pengembangan Prototype

Ada dua bentuk prototype yang dikembangkan pada penelitian ini, yaitu low fidelity dan high fidelity. Prototype low fidelity dikembangkan dengan membuat desain antar muka dalam bentuk gambar sketsa. Selain bentuk low fidelity, penelitian ini juga mengembangkan prototype dalam bentuk high fidelity. Prototype high fidelity merupakan gambaran lebih rinci dari aplikasi yang dikembangkan. Pada bagian ini pengguna dapat merasakan interaksi yang ada pada aplikasi serta dapat menggunakan beberapa fitur yang ada pada aplikasi yang dikembangkan. Prototype high fidelity ini dikembangkan dalam bentuk aplikasi mobile yang berjalan pada sistem operasi iOS. 2.3 Evaluasi Usability

Pada evaluasi usability penelitian ini terdapat 3 hal yang perlu dievaulasi. Ketiga hal tersebut adalah efektifitas, kemudahan penggunaan perangkat lunak dan kepuasan pengguna terhadap perangkat lunak. Untuk mendapatkan hasil evaluasi berdasarkan masing-masing metrik diperlukan cara yang berbeda-beda.

Penentuan jumlah partisipan pada uji usablity ini adalah berdasarkan konsep yang dipopulerkan oleh Nielsen dan Landauer (Nielsen & Landauer, 1993). Konsep tersebut adalah menggunakan berbagai uji usability kecil dengan hanya 5 partisipan dalam setiap pengujian pada tahap pengembangan. Adapun jumlah partisipan yang terlibat dalam evaluasi ini adalah enam orang. Seluruh partisipan telah memiliki pengetahuan dasar tentang penggunaan aplikasi mobile.

Teknik pengujian usability pada penelitian ini adalah dengan menggunakan uji berbasis skenario. Teknik ini dipilih karena hasilnya benar-benar representatif terhadap apa yang terjadi di lapangan karena pengujian melibatkan pengguna secara langsung. Untuk lokasi evaluasi dilakukan di ruangan dengan lingkungan yang terkendali. Lokasi evaluasi pada penelitian ini adalah di salah satu ruang tempat tinggal peneliti. Pada lokasi evaluasi telah tersedia perangkat keras yang akan digunakan selama proses evaluasi. Selama pengguna menyelesaikan tugas yang diberikan, peneliti mendampingi pengguna untuk memberi arahan dan mengamati aktifitas pengguna.

3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

3.1 Survei Preliminer

Hasil survei preliminer menunjukkan bahwa sebagian besar responden lebih tertarik dengan penerapan avatar pada perangkat lunak dibandingkan dengan perangkat lunak yang tidak menggunakan avatar. Hal ini terlihat dari analisis kuesioner pada survei preliminer yang menyaatakan bahwa adanya avatar pada perangkat lunak lebih memudahkan pada penggunaan perangkat lunak. Table 4.1 menampilkan analisis hasil survei pada kemudahan penggunaan perangkat lunak.

Tabel 4.1. Tabel interpretasi skor dari frekuensi hasil survei Ease of Use. No Interpretasi Skor

Visitskane AskAnna Waze

1 68 84 92

2 68 86 90

3 56 70 82

4 60 66 68

3.2 Avatar

Aplikasi yang dikembangkan pada penelitian ini menyediakan beberapa avatar sebagai pilihan atau yang biasa disebut dengan predefined avatar. Avatar yang disediakan memiliki beberapa atribut. Atribut-atribut tersebut adalah jenis kelamin, ras dan tipe wisata. Gambar 1 menampilkan beberapa pilihan avatar yang tersedia dengan ras Asia.

Prosiding ISBN 978-602-18580-3-5

Seminar Nasional Matematika, Sains dan Informatika 2015 505

Pada Gambar 1 terlihat ada 6 macam pilihan avatar. Avatar-avatar tersebut merupakan avatar yang memiliki atribut ras yang sama namun memiliki atribut jenis kelamin dan tipe wisata yang berbeda. Pada penelitian ini, atribut avatar ras dibagi menjadi 4 ras. Keempat ras tersebut adalah ras Asia, Arab, Eropa dan Afrika. Selain atribut ras, atribut tipe wisata dibagi menjadi 3 tipe wisata. Ketiga atribut tipe wisata tersebut adalah wisata kerja, wisata alam dan wisata budaya dan sejarah.

Gambar 1. Pilihan avatar pada ras Asia 3.3 Evaluasi

Evaluasi pada penelitian ini adalah dengan menggunakan uji usability. Hasil data yang didapat pada uji usability ini digunakan untuk pembuktian hipotesis. Metode analisis yang digunakan untuk pembuktian hipotesis adalah dengan menggunakan metode Run Test.

3.3.1 Lama Waktu Penyelesaian

Tabel 1. Menunjukkan runtun dari hasil uji usability untuk rata-rata lama waktu penyelesaian tugas yang diperlukan oleh responden. Berdasarkan pengolahan data yang telah dilakukan, maka jumlah run adalah 3 dan nilai batas terkecil untuk menolak H0 adalah 0 dan batas terbesar untuk menolak Ho adalah 8. Dengan menggunakan taraf siginifikansi 95%, maka jumlah run berada diantara titik terendah dan titik tertinggi tabel F.

Tabel 1. Runtun dari rata-rata lama waktu penyelesaian tugas Responden

1 2 3 4 5 6

Berdasarkan hasil analisis data mengenai lama penyelesaian tugas dapat diketahui bahwa hipotesis avatar pada aplikasi pemandu wisata mandiri dapat mempercepat dalam identifikasi karakteristik wisatawan ditolak. Faktor yang menyebabkan penolakan hipotesis ini adalah tidak adanya fitur untuk menseleksi avatar yang tampil di peta. Hal ini menyebabkan responden membutuhkan waktu yang lebih lama untuk mengidentifikasi karakteristik avatar jika avatar yang tampil di peta cukup banyak.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan bahwa avatar pada aplikasi pemandu wisata mandiri tidak berpengaruh secara signifikan dalam mempercepat identifikasi karakteristik wisatawan. Hal ini terjadi karena tidak adanya fitur untuk menseleksi avatar yang tampil di peta. Sehingga menyebabkan responden membutuhkan waktu yang lebih lama untuk mengidentifikasi karakteristik avatar jika avatar yang tampil di peta cukup banyak.

DAFTAR PUSTAKA

Marpaung, H., & Bahar, H. (2000). Pengantar Pariwisata. Bandung: Alfabeta.

Purwaningsih, R. (2012). Pengaruh Kualitas Pelayanan Pemandu Wisata Terhadap Kepuasan Wisatawan Di Candi Prambanan (Tinjauan Khusus Pada Kemampuan Berbahasa Verbal). Riduwan, & Akdon. (2007). Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. Bandung: Alfabeta.

Nielsen, J., & Landauer, T. K. (1993). A mathematical model of the finding of usability problems. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, 206-213.

Seminar Nasional Matematika, Sains dan Informatika 2015 507 DISAIN AWAL PROTOTYPE G2A