• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II. LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

2. Teori Tentang Media Komputer

Komputer adalah alat elektronik yang termasuk dalam kategori multimedia. Karena komputer menurut Asyad dalam buku yang ditulis Yudhi Munadi (2008 :148) mampu melibatkan berbagai indera dan organ tubuh, seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik), yang dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengarti. Dengan banyaknya sumber belajar dalam komputer yang telah merangsang beberapa indera diharapkan dapat mengaktifkan fungsi-fungsi psikologis siswa meliputi fungsi kognitif, fungsi konatif – dinamik, fungsi afektif, dan fungsi sensori – motorik.

Media komputer merupakan suatu mesin yang dirancang secara khusus guna memanipulasi informasi dan kode-kode. Mesin elektronik ini dapat melakukan pekerjaan perhitungan, penyimpangan, dan operasional mulai dari yang sederhana hingga yang paling komplek sekalipun dapat dikerjakan lebih cepat dan lebih teliti. Satu unit komputer biasanya terdiri dari empat komponen dasar yaitu : input, processor, memori, dan output. Dalam perkembangannya komputer dewasa ini, memiliki kemampuan menggabungkan berbagai peralatan antara lain : CD player, video tape, juga audio tape. Lebih dari itu komputer dapat merekam, menganalisis dan memberi reaksi terhadap masukan yang diperoleh dari pemakai. ( Aji Sujudi, 2005 : 42)

xli

Kemajuan kemampuan komputer untuk secara cepat berinteraksi dengan individu, menyimpan dan memproses sejumlah besar informasi, dan bergabung dengan media lain untuk menampilkan serangkaian besar stimulasi audio visual, menjadikan komputer media yang dominan dalam bidang pembelajaran (Ronald Andreson, 1987 : 195). Dengan cepat komputer menjadi sesuatu yang biasa digunakan dalam berbagai kegiatan intruksional misalnya produksi grafis dan audio visual lainnya, serta pengembangan, penyampaian, dan pengelolaan bahan-bahan intruksional.

Dalam buku yang ditulis Ronald Andreson (1987 : 198) secara umum pemanfaatan media komputer dalam pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi 2 kelompok, yaitu :

1) Sebagai alat bantu dalam proses belajar dan pembelajaran seperti misalnya : komputer dapat membantu kegiatan administrasi pendidikan.

Untuk kegunaan ini biasanya menggunakan CMI singkatan dari Computer Managed Instruction. Pemanfaatan media komputer jenis ini berfungsi untuk mempercepat pengolahan data pendidikan. Informasi data yang begitu banyaknya, kebutuhan pendidikan, proses pendidikan dan hasil pendidikan diolah dengan bantuan CMI terasa lebih efisien, cepat dan murah sehinga dapat paralel dengan kegiatan dan proses pendidikan itu sendiri. Informasi data yang dimaksud dalam hal ini dapat berupa : jumlah peserta didik, jumlah ketenagakerjaan di bidang pendidikan, keadaan bangunan dan perlengkapan, jumlah biaya yang digunakan dan sebagainya.

2) Sebagai pencipta proses belajar dan pembelajaran itu sendiri.

Dalam pemanfaatan media komputer jenis ini dikenal dengan istilah CAI (Computer Assisted Instruction). Dalam pemanfaatan media komputer ini meskipun komputer secara esktrim tidak dapat menggantikan proses pembelajaran dengan tatap muka, namun antara peserta didik dengan komputer dapat berkomunikasi dan terjadi interaksi

xlii

secara mandiri, dengan demikian dapat menghasilkan sebuah hasil belajar yang efektif. Secara umum jenis CAI dalam proses pembelajaran memiliki dua peranan, yakni ; a) sebagai tutor penggati. Pada jenis ini para siswa dapat berpartisipasi dalam suatu dialog secara interaktif. Dalam model ini para siswa berinteraksi langsung dengan komputer yang diprogram secara khusus untuk memberikan reaksi atau respondari stimulus atau aktivitas yang dilakukan oleh seorang siswa terhadap pertanyaan-pertanyaan yang telah disiapkan. Komputer tersebut kemudian dapat menyediakan informasi belajar tambahan sebagai pelengkapnya, yang selanjutnya menghendaki adanya jawaban segera oleh para siswa yang bersangkutan. b) Jenis yang kedua adalah laboratorium stimulasi, yang menyediakan kemudahan bagi para siswa yang hendak melaksanakan eksperimen berdasarkan sistem model yang telah diprogramkan ke dalam komputer melalui CAI tersebut.

CAI memiliki keluwesan dan kemampuan untuk memberikan pelajaran dan penanaman konsep secara bervariasi, maka model tersebut dianggap sebagai seorang tutor pengganti yang sabar tanpa batas sekaligus dapat memberikan bantuan kepada para siswa bahan referensi yang diperlukan dan menarik perhatian serta kreatifitas siswa.

Salain itu, menurut Ronald Andreson (1987 : 205) hubungan komputer dengan tujuan intruksional yaitu :

Karakteristik : komputer dapat menggunakan bermacam-macam terminal yang berbeda atau menggabungkannya dengan media lain untuk memberi pembelajaran individual. Para siswa dapat ditunjukkan atau ditempatkan dalam lingkungan yang dikehendaki dengan jalan menghubungkan kemampuan komputer dengan media lainnya atau peralatan untuk tujuan-tujuan pengajaran atau tes.

xliii

a. Untuk tujuan kognitif : komputer yang menggunakan bermacam-macam tipe terminal dapat mengontrol interaksi pengajaran mandiri untuk mengajarkan konsep, aturan, prinsip, langkah dalam proses, dan kalkulasi yang kompleks. Digabungkan dengan media lain, komputer dapat digunakan untuk mengajarkan pengenalan atau diskriminasi dari stimulus visual dan stimulus audio yang relevan. Kemampuan komputer untuk kegiatan pengajaran individual terutama didasarkan pada kemampuan pengambangan dan keterbatasan media yang digunakan.

b. Untuk tujuan psikomotor : terminal komputer merupakan alat tentang “dunia nyata” yang sangat bagus untuk mengajarkan programing dan kecakapan yang serupa bila siswa mau bekerja dengan dengan terminal-terminal kerja. Bila digunakan dengan peralatan yang disimulasikan, merupakan alat yang sangat bagus untuk menciptakan kondisi dunia yang sebenarnya. Beberapa contoh yang khas ialah : simulasi pendaratan pesawat terbang, pelabuhan kapal laut, atau berbagai latihan darurat. Dalam beberapa hal, seperangkat model, atau barang tiruan dapat digunakan untuk melihat hasilnya.

c. Untuk tujuan afektif : sangat berguna bila digunakan seperti yang diungkapkan dalam tujuan psikomotor atau digunakan untuk mengontrol bahan-bahan film dan vidio.

b. Teori Tentang Microsoft Powerpoint 1) Pengertian Microsoft Powerpoint

Microsoft powerpoint merupakan sebuah program aplikasi yang digunakan untuk menyusun sebuah presentasi. Aplikasi ini sangat populer dan banyak digunakan karena sangat membantu sistem kerja yang berhubungan dengan presentasi. (Wahana Komputer, 2003 : 1). Dalam program microsoft powerpoint ini proses desain presentasinya dimulai dari slide demi slide yang tersusun dari bullet-bullet dan latar belakang dekorasi yang dibuat semenarik mungkin.

Powerpoint adalah sebuah program aplikasi komputer yang dirancang untuk membantu membuat sebuah media penyampaian suatu makalah atau naskah yang disajiakan lewat presentasi digital. Powerpoint memiliki media kerja worksheet yang terhubung dari halaman satu ke halaman berikutnya.

xliv

Dalam Wahana Komputer (2003 : 2) disebutkan bahwa untuk dapat membuat sebuah presentasi yang baik dan menarik menggunakan powerpoint, seorang presenter harus memiliki :

a) Tujuan pembuatan sebuah presentasi b) Tema dan isi dari sebuah presentasi

c) Sasaran kapada siapa presentasi akan disampaikan

d) Kreativitas daya seni untuk dapat men-design sebuah presentasi yang baik dan menarik

e) Peralatan baik software maupun hardware

2) Mengenal Microsoft Office Powerpoint 2007

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan media microsoft powerpoint 2007. Microsoft powerpoint 2007 merupakan suatu program aplikasi yang dirancang khusus untuk membuat slide presentasi (Nana Suarna, 2008 : 9)

Selain definisi diatas, Nana Suarna (2008 : 11) juga mengemukakan bahwa Microsoft Office Powerpoint 2007 digunakan untuk merancang dan mempresentasikan suatu animasi dalam bentuk slide. Powerpoint digunakan untuk keperluan pembuatan presentasi, antara lain :

a) Untuk membuat aplikasi panduan pendidikan

b) Untuk memperkenalkan salah satu produk unggulan yang akan di pasarkan kepada masyarakat

c) Untuk acara wisuda

d) Untuk seminar dikalangan mahasiswa, pelajar, mayarakat umum, perusahaan-perusahaan, universitas, sekolah tinggi dan lain-lain. e) Untuk bahan ajar guru dan dosen.

Menurut Yudhi Munadi (2008 : 150) beberapa kelebihan dari multimedia presentasi (powerpoint) yakni :

xlv

a) Mampu menampilkan obyek-obyek yang sebenarnya tidak ada secara fisik atau diistilahkan dengan imagery. Secara kognitif pembelajaran dengan menggunakan mental imagery akan meningkatkan retensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran.

b) Memiliki kemampuan dalam mengembangkan semua unsur media seperti teks, vidio, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi.

c) Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi peserta didik sesuai dengan modalitas belajarnya, terutama bagi mereka yang memiliki tipe visual, auditif, kinestatik atau yang lainnya.

d) Mampu mengembangkan materi pembelajaran terutama membaca dan mendengarkan secara mudah.

Dari beberapa teori tentang media komputer, dapat diambil kesimpulan bahwa media komputer dengan aplikasi powerpoint dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu sebagai media dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik.

3) Desain Media Powerpoint

Menurut Smaldino dalam bukunya Sri Anitah (2009 : 82) mengelompokkan keputusan mendesain dalam beberapa kelompok yang salah satunya yaitu elemen-elemen dimana pemilihan dan pemasangan unsur verbal/visual untuk dimasukkan di dalam tampilan. Perencanaan tampilan visual dimulai dengan mengumpulkan atau membuat gambar-gambar secara individual dan unsur-unsur teks yang diharapkan akan digunakan dalam tampilan. Dalam pemilihan unsur-unsur teks, pemilihan didasarkan pada tujuan media visual yaitu keterbacaan, mambantu pengamat melihat pesan secara cepat,dan memfokuskan perhatian pada hal yang pokok.

xlvi

Desain penelitian media powerpoint yang ditampilkan yaitu: a) Elemen Visual

Jenis visual yang dipilih sesuai dengan pembelajaran mengenal benda-benda di sekitar yaitu yang memenuhi kategori realistis dengan menggunakan gambar berwarna seperti aslinya sehingga dapat mempertinggi tingkat realistis.

(1) Penggunaan gambar

Penggunaan gambar dimaksudkan untuk membuat proses belajar menjadi lebih menarik. Dengan gambar siswa mendapatkan pemahaman yang lebih cepat terhadap tema atau materi yang diajarkan.

Menurut Yudhi Munadi (2008 : 89) gambar merupakan media visual yang penting, sebab gambar dapat menggantikan kata verbal, mengkongkritkan yang abstrak, dan mengatasi pengamatan manusia. Gambar membuat seseorang dapat menangkap ide atau informasi dengan jelas, lebih jelas dari pada yang diungkapkan dengan kata-kata.

Dalam penelitian ini, peneliti menyajikan gambar dalam slide powerpoint. Gambar yang dipilih merupakan gambar yang sesuai dengan materi yang diajarkan kepada siswa yaitu gambar-gambar benda yang ada di sekitar kita.

b) Elemen Verbal

(1) Penggunaan warna

Menurut Sri Anitah (2009 : 76) warna merupakan unsur tambahan yang terpenting dalam media visual, tetapi

xlvii

harus digunakan secara berhati-hati untuk memperoleh pengaruh yang terbaik.

Warna yang digunakan untuk latar belakang pada penelitian ini adalah warna kuning oranya. Warna ini dipilih karena dianggap memiliki kekuatan emosional yang efektif untuk membangkitkan gairah dan konsentrasi belajar. Sesuai dengan http://digilib.petra.ac.id. jiunkpe /s1/jdkv /2002/ jiunkpe-ns-s1 -2002 -42498005-839-teori warna-chapter4.pdf secara psikologis warna kuning adalah warna kehidupan, semangat, dan juga warna yang sangat atraktif (menarik perhatian) dibanding dengan warna-warna yang lain. Pemilihan warna ini akan membantu kelancaran proses belajar mengajar materi yang disampaikan.

Sedangkan warna yang digunakan dalam tulisan yaitu warna merah. Warna ini dianggap memiliki kekuatan menarik perhatian dan memiliki daya ingat tinggi dibanding warna lain. Dalamhttp://kosmo.vivanews.com/news/read/28105arti_dan_efe k_warna_pada_otak menyabutkan bahwa pelajar mampu mengingat lebih banyak huruf ketika objek tulisan berada pada layar berwarna merah. Warna merah itu ibaratnya bagai susunan batu-bata. Pelajar yang melihat tulisan pada layar merah secara praktis otak mereka akan lebih tersusun. Logikanya, otak mereka akan lebih tersusun layaknya bangunan rumah yang tersusun dari tumpukan batu-bata. Sejak lama kita memahami, merah berarti menghindari bahaya. Warna merah dapat membuat seseorang mengerjakan tugas yang memerlukan tingkat ketelitian tinggi. Merah membantu seseorang dalam mengingat, mengoreksi bacaan, membaca peringatan bahaya.

xlviii (2) Komposisi tulisan dan gambar

Dalam setiap tampilan ditampilkan secara sederhana yaitu menggunakan 2 elemen. Yang terdiri dari satu macam gambar dengan satu kata sederhana. Komposisi sederhana akan membuat pemahaman lebih mudah dan cepat, serta tidak membuat mata cepat lelah dan tidak jenuh atau membosankan. (3) Tipografi

Penataan tipografi menggunakan ukuran gambar dan huruf yang cukup besar sehingga dapat dengan jelas dan cepat dibaca pada slide dalam waktu yang singkat.

Untuk gambar menggunakan ukuran 15 cm x 13 cm. Sedangkan untuk tulisan yang digunakan yaitu huruf kecil jenis franklin gothik book yang mempunyai keterbacaan huruf jelas dan terbaca oleh anak, dengan ukuran 66 point.

(4) Penggunaan efek suara

Dalam powerpoint ini juga menggunakan efek suara untuk memaksimalkan sisa pendengaran yang dimiliki anak. Penggunaan efek suara ini berupa suara lafal nama benda sesuai gambar. Dalam penggunaan efek suara diharapkan dapat membantu meningkatkan sensitifitas siswa terhadap suara.

c) Elemen yang Menambah Daya Tarik

Dalam desain penelitian ini, elemen penambah daya tarik yang bertujuan untuk menarik perhatian pengamat yaitu dengan memberikan kejutan sehingga membuat pengamat tidak bosan dengan tampilan yang disajikan. Kejutan diberikan dengan

xlix

memberikan efek animation baik pada gambar maupun huruf. Efek animation yang diberikan pun ada beberapa macam antara lain pinwheel, fly in, diamond, swish, flip dan beberapa efek anomation lainnya.

Dokumen terkait