• Tidak ada hasil yang ditemukan

II. TINJAUAN PUSTAKA

6. Game

Game merupakan kegiatan yang dapat meningkatkan partisipasi dalam belajar dan membuat pembelajaran menjadi menyenangkan. Hal ini sesuai dengan pendapat Klara Pinter (2011).

“Playing games is not only fun, but students can learn more effectively through activities and participation rather than passive instruction since they are usually better motivated and more active in reaching their goals. Games provide a visual representation of problems through manipulative operations in a social context. They can increase students’ knowledge, and, in addition, they influence their cognitive and social development. For example, players have to make good decisions in a short time taking the rules and the possible future moves of the opponent into consideration. Games have great importance in mathematical theories as wel.”

Hal ini berarti bermain game memiliki keunggulan yaitu tidak hanya menyenangkan, tetapi dengan game siswa dapat belajar lebih efektif melalui kegiatan dan partisipasi daripada perintah yang membuat mereka hanya pasif. Siswa biasanya lebih termotivasi dan lebih aktif dalam mencapai tujuan pembelajaran dengan game. Pertandingan dalam game melatih siswa bersosialisai. Game dapat meningkatkan pengetahuan siswa, dan mempengaruhi perkembangan kognitif dan sosial mereka. Misalnya, pemain harus membuat keputusan yang baik dalam waktu singkat mengambil aturan dan langkah yang mungkin untuk bergerak dari lawan dan menjadi sebuah pertimbangan. Permainan memiliki kepentingan besar dalam teori matematika juga.

Game merupakan salah satu model matematika yang dapat, memberikan pengetahuan atau wawasan dalam perilaku manusia. Hal ini sesuai dengan pendapat Kelley (2011).

“Game theory is a mathematical approach to individual decision making that employs games as paradigms of rational decision-maker interactions. Games, thus, are heuristic devices in that they simplify reality based on particular assumptions in order to provide insights into human conduct.”

Hal ini berarti teori permainan adalah model matematika untuk individu pengambilan keputusan yang mempekerjakan permainan sebagai paradigma rasional interaksi pembuat keputusan. Permainan adalah perangkat heuristik dalam yang dapat membuat siswa menyederhanakan realitas berdasarkan asumsi tertentu untuk memberikan wawasan ke dalam perilaku manusia.

Game dapatdigunakan untuk mempelajari berbagai masalah sosial, ekonomi, dan politik, dan masih banyak lagi. Game membuat pemain harus membuat keputusan yang tepat ketika dihadapkan dengan alternatif atau konsekuensi dari keputusan yang diambil. Permainan matematika sudah digunakan bertahun-tahun dalam pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pendapat Mosimege (2013).

“Games have been used for a variety of purposes, and some of the purposes which have been documented by Kirkby (1992) are:

1. to learn the language and vocabulary of mathematics; 2. to develop mathematical skills;

3. to develop ability with mental mathematics; 4. to devise problem solving strategies;

5. to be the generator of mathematical activity at a variety of different levels; 6. to serve as a source of investigational work in mathematics.”

Hal diatas berarti permainan telah digunakan untuk berbagai keperluan,dan salah satu tujuan yang telah didokumentasikan oleh Kirkby (1992). Tujuan tersebut adalah:

1. untuk belajar bahasa dan kosa kata matematika; 2. untuk mengembangkan keterampilan matematika;

3. mengembangkan kemampuan dengan mental matematika; 4. untuk menyusun strategi pemecahan masalah;

5. menjadi penyemangat kegiatan matematika diberbagai tingkat yang berbeda;

6. untuk melayani sebagai sumber penelitian pada bidang matematika.

Permainan dapat menekan motivasi dam belajar anak terutama yang berprestasi rendah. Hal ini sesuai dengan pendapat Peters (2006).

“The games used in the interventions were popular with both teachers and children. The teachers liked the games because they felt that they provided motivation for the lower achievers. One teacher commented that they had been particularly useful for some children who would normally wander around doing nothing or else disrupt other children, while she was working with a group. The games had provided motivation and interest for these children and had kept them involved and busy.”

Hal ini bermakna permainan yang digunakan dalam campur tangan merupakan hal populer dengan para guru dan anak-anak. Para guru menyukai permainan karena mereka merasa bahwa mereka memberikan motivasi untuk berprestasi yang lebih rendah. Seorang guru berkomentar bahwa permainan ini telah sangat berguna untuk beberapa anak-anak yang biasanya berkeliaran di sekitar kelas, melakukan segala hal atau hal lain yang mengganggu anak-anak lain, sementara dia bekerja dengan kelompok. Permainan telah memberikan motivasi dan minat anak-anak dan telah mampu membuat mereka terlibat dan sibuk.

Game dapat membuat siswa melakukan analisis yaitu dengan pertanyaan- pertanyaan yang muncul pada saat bermain. Hal ini sesuai dengan pendapat Beasly ( 1990:2).

“If the playing of games is a natural instinct of all humans, the analysis of games is just as natural an instinct of mathematicians. Who should win? What is the best move? What are the odds of a certain chance event? How long is a game likely to take? When we are presented with a puzzle, are there standard techniques that will help us to find a solution? Does a particular puzzle have a solution at all? These are natural questions of mathematical interest, and we shall direct our attention to all of them . To bring some order into our discussions, it is convenient to divide games into four classes:

(a) games of pure chance;

(b) games of mixed chance and skill; (c) games of pure skill;

(d) automatic games.”

Hal ini bermakna jika bermain game adalah naluri alami semua manusia, analisis dalam permainan sama dengan naluri alami dari matematikawan. Analisis permainan yaitu siapa yang harus menang, apa langkah terbaik, apa kesempatan yang dapat dimanfaatkan, berapa lama permainan mungkin untuk diambil. Ketika kita disajikan dengan teka-teki, apa teknik standar yang akan membantu kita untuk menemukan solusi, apakah teka-teki tertentu memiliki solusi sama sekali. Ini adalah pertanyaan alami menarik matematika, dan kami akan mengarahkan perhatian kita kepada mereka semua. Untuk menertibkan beberapa dalam diskusi kami, akan lebih mudah untuk membagi game menjadi empat bagian yaitu:

a.permainan kesempatan murni;

b.permainan campuran kesempatan dan keterampilan; c.permainan keterampilan murni;

d.permainan otomatis.

Dengan demikian dengan diadakannya game dalam pembelajaran dikelas selain memberikan ilmu tapi juga memberikan kegiatan yang menyenangkan. Game merupakan kegiatan yang dilaksanakan dalam pembelajaran di kelas yang melatih

siswa mengambil keputusan secara tepat yang dapat meningkatkan kemampuan dan pengetahuan teori matematika dan melatih sikap sosial siswa.

Dokumen terkait