• Tidak ada hasil yang ditemukan

HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil

5.4. Uji Hipotesis

Setelah analisa tabel tunggal dan analisa tabel silang dilakukan, maka langkah selanjutnya adalah pengujian hipotesa. Tujuan dilakukannya pengujian hipotesa yaitu untuk mengetahui apakah hipotesa dalam penelitian ini dapat diterima atau ditolak. Hipotesa ini meliputi variabel bebas (X) Pengaruh Game online dan variabel terikat (Y) yaitu Prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kota Medan.

Selanjutnya untuk melihat tinggi rendahnya korelasi digunakan skala Guilford, yaitu sebagai berikut :

≤0,20 = hubungan rendah sekali; lemah sekali 0,20 – 0,39 = hubungan rendah tapi pasti

0,40 – 0,70 = hubungan yang cukup berarti 0,71 – 0,90 = hubungan yang tinggi; kuat

≥0,90 =hubungan yang sangat tinggi;kuat sekali;dapat diandalkan

Hipotesis dalam penelitian ini adalah :

Ho : Tidak terdapat Pengaruh antara Game online terhadap Prestasi Belajar siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah Kota Medan.

Ha : Terdapat Pengaruh antara Game online terhadap Prestasi Belajar siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah Kota Medan

Kalkulasi tingkat hubungan antara X dan Y menggunakan rumus korelasi Rank Spearman dan dianalisis dengan SPSS 16.0 For Windows sebagai berikut :

Tabel 4.42

Korelasi Koefisien Spearman Rho

Correlations

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Uraian :

1. Pada perhitungan koefisien korelasi dengan menggunakan Spearman Rho Koefisien didapat hasil .557 yang diartikan sebagai 0,557. Angka tersebut adalah angka koefisien korelasi. Angka tersebut menunjukkan hubungan yang cukup berarti antara variabel X dengan variabel Y karena terletak antara 0,40 - 0,70 pada skala Guilford. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang cukup berarti antara pengaruh game online dan prestasi belajar siswa.

2. Signifikansi atau nilai penerimaan hasil korelasi Spearman Rho dapat diuji dengan menyusun hipotesis sebagai berikut :

Ho : tidak terdapat hubungan antara dua variabel Ha : terdapat hubungan antara dua variabel 3. Dasar pengambilan keputusan signifikansi :

Jika thitung > ttabel, maka hubungannya signifikan dan Ho ditolak.

Jika thitung < ttabel, maka hubungannya tidak signifikan dan Ho diterima.

4. Dari tabel diketahui bahwa nilai korelasi ( r ) = 0,557 dan signifikansi (2-tailed) = 0,000 (100%). Di sini diketahui bahwa nilai signifikansi adalah 0,000(100%) ≥ α = 0,05 (95%). Dengan demikian, maka hubungan antara variabel x dan y (rxy) sebesar 0,557 secara statistik dan dapat dikatakan signifikan. Dengan demikian, maka Ho yakni terdapat hubungan antara perngaruh Game online terhadap perstasi belajar siswa di tolak. Sedangkan Ha, terdapat hubungan pengaruh Game online terhadap prestasi belajar siswa diterima.

Sedangkan untuk penilaian indeks korelasi yang menentukan besar hubungan variabel X (Pengaruh Game online) terhadap variabel Y (Prestasi belajar siswa), digunakan rumus :

Kp = (rs)2 x 100%

Kp = (0,557)2 x 100%

Kp = 0,310 x 100%

Kp = 31%

Maka dapat disimpulkan bahwa kekuatan pengaruh variabel X terhadap variabel Y dalam penelitian ini adalah sebesar 31% dan terdapat 69% faktor- faktor lain yang tidak diukur pada penelitian ini.

4.5 Pembahasan

Latar belakang penulis melakukan penelitian adalah karena maraknya game online saat ini, yang banyak membuat anak remaja kecanduan dan lupa waktu ketika sudah berada di depan komputer yang sudah terhubung dengan internet di mana di dalamya dapat mengakses segala jenis game. Peminat terbesar dari game online tersebut adalah remaja bahkan anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah. Berdasarkan hal itu penulis ingin membuktikan sejauh mana pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa SMP Nurul Hasanah Kota Medan

Dalam menentukan sampel untuk penelitian ini, peneliti menggunakan rumus Taro Yamane dengan presisi 10% dan tingkat kepercayaan 90% dan dalam menentukan responden digunakan teknik Purposive Sampling siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kota Medan yang terdiri dari 5 kelas. Setelah menganalisis setiap data dari kuesioner, maka dilanjutkan dengan pengujian hipotesis yaitu pengukuran tingkat hubungan diantara dua variabel yang linier dengan menggunakan Rumus Korelasi Rank-Order (Spearman’s Rho Rank-Order Correlations).

Dengan hipotesa yang diajukan, diharapkan dapat menunjukan apakah terdapat hubungan antara pengaruh game online dan prestasi belajar, pelajar SMP Nurul Hasanah Kota Medan. Pengujian hipotesa dimulai dengan membuat nilai-nilai jawaban responden pada kuesioner, yang telah diberikan skor terlebih dahulu untuk setiap pertanyaan. Berdasarkan analisa SPSS 16.0, maka diperoleh koefisien korelasi sebesar 0,557. berdasarkan pernyataakn rs > 0, maka hipotesis diterima. Karena probabilitas lebih kecil dari 0.005 maka hal ini menunjukkan signifikansi, artinya hipotesis yang diterima dalam penelitian ini adalah terdapat pengaruh hubungan antara pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kota Medan. Sekaligus juga menolak hipotesis yang menyatakan tidak terdapat hubungan antara pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kota Medan.

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Penelitian ini mengambil fokus pada permasalahan tentang “Pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kota Medan”. Berdasarkan keseluruhan penelitian yang telah dilakukan sesuai dengan langkah-langkah yang dituntut dan telah dilaksanakan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa jenis game online yang paling disukai oleh siswa/I kelas VIII SMP Nurul Hasanah adalah Pointblank, yang merupakan jenis game Counterstrike, yang format permainannya perang dan kekerasan.

Jika siperhatikan secara lebih teliti lagi tidak ada pendidikan apapun yang dapat diambil oleh seorang siswa dari jenis permain ini.

2. Frekuensi bermain game online siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII dalam sehari yaitu 1-2 kali dengan durasi waktu sekali bermain game bisa mencapai 3 jam dan bahkan ada yang sampai 4 jam. Hal inilah yang menyebabkan seorang siswa yang kecanduan game online bisa melupakan semua kegiatan yang harus dikerjakan, bahkan lupa waktu belajar dan menyelesaiakan tugas sekolah.

3. Hasil penelitian juga menyatakan bahwa menjamurnya warung – warung internet dan bahkan beberapa keluarga sudah menghadirkannya di rumah sangat memudahkan mereka untuk mengakses apa pun yang mereka sukai dari dunia cyber. Dan jika tanpa pengontrolan yang bijak dari orang tua hal tersebut sangat mudah untuk disalahgunakan oleh anak-anak usia remaja yang masih dalam proses pencarian jati diri.

4. Terdapat korelasi yang cukup berarti antara pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah kota Medan.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan pengamatan yang telah peneliti peroleh selama melakukan penelitian, maka peneliti mengajukan sejumlah saran sebagai berikut :

5.2.1 Saran Dalam Kaitan Akademis

Penelitian ini ditujukan untuk mencari pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Medan.

Penelitian ini kiranya dapat memberikan masukan bagi penelitian yang akan datang mengenai pengaruh game online dan prestasi belajar.

Diharapkan bagi peneliti selanjutnya untuk menambahkan jumlah populasi dan sampel, memperluas teoriyang digunakan dan lebih memperjelas alasan responden mengenai jawaban yang diberikan.

5.2.2 Saran Dalam Kaitan Praktis

1. Saran untuk orangtua, guru atau pendidik diharapkan dapat mengontrol dan memantau anak-anak yang sudah kecanduan game online dengan membatasi waktu bermain game, dan tidak memperbolehkannya untuk bermain game sebelum mereka belajar atau menyelesaiakan tugas-tugas dari sekolah. Orangtua lebih selektif dalam mencarikan mainan buat anak-anaknya. Sebisa mungkin permainan yang mempunyai unsur edukatif bukan permainan yang mempertontonkan adegan kekerasan.

2. Saran kepada responden atau pelajar. Diharapkan dapat memanajemen waktu yang dalam bermain game dan belajar, tidak lebih mengutamakan untuk bermain game daripada mengerjakan tugas utama sebagai pelajar.

3. Bagi peneliti, perlu diperhatikan bahwa hasil analisis penelitian tentang Pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas

VIII SMP Nurul Hasanah kota Medan ini belum bisa dikatakan final, sebab tidak menutup kemungkinan masih banyak kekurangan-kekurangan di dalamya sebagai akbat dari keterbatasan waktu, sumber, rujukan metode serta pemahaman dan ketajaman analisis yang dimiliki peneliti. Oleh karena itu diharapkan kepada peneliti selanjutnya mengkaji lebih dalam lagi hasil penelitian ini.

Dokumen terkait