• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR. (Studi Korelasional Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR. (Studi Korelasional Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi"

Copied!
102
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR

(Studi Korelasional Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang

Bulan Kecamatan Medan Baru Di Kota Medan)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Program Strata 1 (S-1) pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas

Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas SumateraUtara

KHAIRANI HARAHAP 090904007

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013

(2)

ABSTRAK

Skripsi ini berisi penelitian mengenai Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuatitatif dalam bentuk korelasional. Teori-teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Teori Psikologi Komunikasi, Behaviorsme dan Teori Komunikasi Massa. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis tabel tunggal, analisis tabel silang dan uji hipotesis melalui rumus Koefisien Korelasi Tata Jenjang (Rank Order) oleh Spearman, dengan menggunakan piranti lunak Statistical Product and system Solution (SPSS) versi 16.0 dan skala Guilford. Media massa merupakan salah satu teknologi komunikasi yang selalu berkembang dari waktu ke waktu. Salah satu produk dari media massa adalah teknologi internet yang di dalamnya terdapat berbagai jenis game online.

Pengaruh yang ditimbulkan game online sangat banyak, salah satunya dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa yang kecanduan terhadap game online tersebut. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan tahun ajaran 2011/2012 kelas VIII-1 sampai dengan VIII-5 yang berjumlah 183 siswa. Untuk menentukan jumlah sampel digunakan rumus Taro Yamane dengan presisi 10% dan tingkat kepercayaan 90% sehingga diperoleh sampel sebanyak 65 siswa. Hasil penelitian menuunjukkan bahwa siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII yang kecanduan game online bisa bermain game 2-3 kali dalam sehari dengan durasi 1-2 jam bahkan ada yang sampai 4 jam. Hal inilah yang dapat membuat mereka lupa waktu, lupa kegiatan yang harus mereka kerjakan, lupa mengerjakan tugas sekolah dan lebih tertarik untuk bermain game online dari pada belajar. Oleh karena itu pengawasan orangtua dan guru sangat diperlukan dalam hal ini, agar seorang siswa yang masih duduk di bangku sekolah dan kecanduan game bisa mengontrol waktu supaya tidak mempengaruhi prestasi belajarnya di sekolah.

Kata Kunci :

Game Online, Prestasi Belajar, Efek Media Massa.

(3)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, Tuhan pemilik semesta alam pemilik setiap jiwa dan sumber segala pengetahuan. Sujud syukur kepada-Mu karena Ridha-Mu dan segala Nikmat-Mu penulis dapat melaksanakn penelitia dengan baik dan menyelesaikan skripsi ini sampai dengan selesai.

Shalawat beriring salam ke Ruh junjungan Nabi besar Muhammad SAW, panutan di segala zaman, pembimbing bagi siapa yang mencari-Nya.

Peneliti menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat dalam penulisan skripsi ini mengingat terbatasnya waktu, pengetahuan dan kemampuan yang dimiliki. Dalam menyelesaikan skripsi peneliti banyak mendapat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Pertama sekali peneliti mengucapkan terimakasih yang sebesar – besarnya dan pelukan hangat kepada sumber hidup penulis, Ibunda Hj. Rosida Hasibuan dan Almarhum Ayahanda Marahot Harahap yang tak habis-habisnya memberi dukungan moril, materil serta curahan kasih sayang yang tak terbatas dan sudah menjadi Papa terhebat di seluruh dunia bagi peneliti sampai nafas terakhirnya. Buat kakak terbaik penulis Masdelima Harahap yang sudah jadi penyemangat dan pengingat, Bang Parla, Kak ija terimakasih atas kebaikan hati dan perhatian buat penulis. Untuk keponakanku tersayang, 2 jagoan masa depan , Rizky Aulia dan Yaslan Al Hafizi.

Dengan segala kerendahan hati, tidak lupa penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Badaruddin, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Dra. Fatma Wardy Lubis, M.A selaku ketua Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU terimaksih atas segala keramahan dan kerendahan hati yang telah ibu berikan.

3. Ibu Dra. Dayana, M.Si selaku Sekretaris Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU beserta Kak Cut dan Kak Maya.

4. Ibu Dra. Inon Beydha, M.Si., Ph. D, selaku dosen pembimbing skripsi penulis yang telah banyak membantu, ,membimbing, memberikan masukan serta meluangkan waktu di antara kesibukan yang begitu padat.

(4)

5. Bapak Amir Purba, M.A., Ph. D, selaku dosen wali penulis.

Terimakasih atas bimbingan dan arahan selama penulis menempuh pendidikan di Ilmu Komunikasi FISIP USU.

6. Seluruh dosen dan staf pengajar Departemen Ilmu Komunikasi pada khususnya dan FISIP USU pada umumnya yang telah mendidik, membimbing dan membantu penulis selama masa perkuliahan.

7. Kepala Sekolah SMP Nurul Hasanah Medan, Bapak Horasman Purba, beserta staf humasnya dan semua guru-guru di sana yang telah memudahkan peneliti dalam melakukan proses penelitian.

8. Sahabat-sahabat penulis yang luar biasa, Duma dan Nuna (terimkasih untuk kesediannya mendengarkan keluh kesah dan membantu peneliti), Dek Dina (terimakasih banyak telah menjadi patner kerja yang baik sampai dengan selesainya penulisan skripsi ini), Dana, Sheila, Ayu, Tika, Yuni dan Dede yang sudah menjadi teman-teman terbaik dan pemberi masukan paling baik.

9. Kepada seluruh teman-teman seperjuangan menuntut ilmu di Departemen Ilmu Komunikasi angkatan 2009.

10. Dan kepada semuanya yang telah mendukung penulis dalam penyelesaian pendidikan dan skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Akhir kata penulis mengucapkan terimakasih atas bantuan yang telah diberikan oleh semua pihak. Harapan penulis semoga skripsi ini kelak dapat member seluas-luasnya manfaat dan jika terdapat kesalahan penulis memohon maaf serta menerima kritik dan saran yang bersifat membangun.

Medan, Maret 2013 Penulis,

Khairani Harahap

(5)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ….. ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... vi

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah... 7

1.3 Pembatasan Masalah ... 7

1.4 Tujuan Penelitian ... 7

1.5 Manfaat Penelitian ... 8

BAB II URAIAN TEORITIS ... 9

2.1 Keragka Teori ... 9

2.1.1 Penelitian Terdahulu ... 9

2.1.2 Teori Komunikasi Massa ... 10

A. Pengertian Proses Komunikasi Massa ... 10

B Efek Kehadiran Media Massa ... 10

C Efek Pesan Dari Media Massa ... 11

2.1.3 Psikologi Komunikasi... 12

2.1.4 Teori Behaviorisme ... 13

2.1.5 Teknologi Komunikasi ... 15

2.1.6 Game Online ... 15

A. Jenis-jenis Game Online ... 17

B. Dampak Game Online... 19

2.1.7 Prestasi Belajar ... 22

A. Tujuan Prestasi Belajar ... 22

B. Prinsip-prinsip Belajar ... 24

C. Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar ... 24

D. Indikator Prestasi Belajar ... 26

2.2 Kerangka Konsep ... 26

2.3 Variabel Penelitian ... 27

2.4 Defenisi Operasional ... 28

2.5 Hipotesis ... 29

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 30

3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian ... 31

3.1.1 Sejarah Berdirinya SMP Nurul Hasanah ... 31

(6)

3.1.2 Fasilitas Pendukung Pembelajaran ... 32

3.1.3 Aktifitas Yang Dijalankan ... 33

3.1.4 Kondisi Guru Dan Murid ... 34

3.2 Metode Penelitian ... 35

3.3 Populasi Dan Sampel ... 36

3.3.1 Populasi ... 36

3.3.2 Sampel ... 36

3.3.3 Tehnik Penarikan Sampel ... 37

3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 38

a. Penelitian Kepustakaan (Library Research) ... 38

b. Penelitian Lapangan (Field Reseacrh) ... 38

3.5 Teknik Analisis Data ... 39

a. Analisis Tabel Tunggal ... 39

b. Analisis Tabel Silang ... 39

c. Uji Hipotesis ... 40

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 41

4.1 Hasil ... 41

4.1.1 Tahapan Pelakasanaan Penelitian ... 41

4.2 Analisis Tabel Tunggal ... 42

4.2.1 Karakteristik Responden ... 43

4.2.2 Variabel Bebas (X) : Game Online... 47

4.2.3 Variabel Terikat (Y) : Prestasi Belajar ... 63

4.3 Analisis Tabel Silang ... 76

4.4 Uji Hipotesis ... 81

4.5 Pembahasan ... 83

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 84

5.1 Kesimpulan ... 84

5.2 Saran ... 87 DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(7)

DAFTAR TABEL

No.Tabel Halaman

2.1 Variabel operasional... 28

3.2 Data siswa SMP Nurul Hasanah dalam 4 tahun terakhir ... 33

3.3 Tingkat kelulusan SMP Nurul Hasanah dalam 4 tahun terakhir ... 34

3.4 Pengambilan Sampel Kelas ... 37

4.5 Jenis kelamin ... 43

4.6 Kelas ... 44

4.7 Umur ... 45

4.8 Uang saku perbulan ... 46

4.9 Jenis Game Online yang paling disukai ... 47

4.10 Tempat bermain Game Online ... 48

4.11 Frekuensi bermain Game Online dalam sehari ... 49

4.12 Durasi bermain Game Online... 50

4.13 Pada saat kapan meluangkan waktu untuk bermain Game Online .. 51

4.14 Menang saat bermain Game Online ... 52

4.15 Bermain lagi ketika kalah... 53

4.16 Bermain lagi ketika menang... 54

4.17 Merasa puas setelah bermain Game Online ... 55

4.18 Mata terasa sakit pada saat bermain Game Online ... 56

4.19 Punggung terasa sakit ketika bermain Game Online ... 57

4.20 Merasa pusing setelah bermain Game Online ... 58

4.21 Lupa makan ketika bermain Game Online... 59

4.22 Lupa mengerjakan PR karena bermain Game Online ... 60

4.23 Bisa melupakan semua permasalahan ketika bermain Game Online 61 4.24 Meminta uang jajan tambahan kepada orangtua untuk bermain game 62 4.25 Pernah bermain Game Online pada saat jam pelajaran sekolah ... 63

4.26 Waktu belajar terganggu karena terlalu asik bermain game ... 64

4.27 Memikirkan Game Online ketika sedang belajar di sekolah ... 65

4.28 Lebih tertarik untuk menyelesikan game dari pada tugas sekolah ... 66

4.29 Memahami mata pelajaran yang diberikan guru ... 67

4.30 Lupa waktu belajar ketika bermain game ... 68

4.31 Dapat mengaplikasikan materi yang diberikan guru ... 69

4.32 Nilai rata-rata rapor semester II kelas I ... 70

4.33 Nilai rata-rata rapor semester I kelas II ... 71

4.34 Absen sekolah untuk bermain game ... 72

4.35 Pernah dipanggil oleh guru Bimbingan Konseling ... 73

4.36 Pernah mendapat surat panggilan dari sekolah ... 74

4.37 Pernah diskorsing oleh pihak sekolah ... 75

4.38 Pernah mengikuti perlombaan Game Online ... 76

4.39 Hubungan antara frekuensi bermain Game Online dalam sehari dengan waktu belajar siswa ... 77

4.40 Hubungan antara ketertarikan siswa untuk bermain Game Online dan lupa mengerjakan PR (Pekerjaan Rumah) ... 78

(8)

4.41 Hubungan antara waktu yang dihabiskan untuk bermain Game

Online dalam sehari dan lupa waktu belajar ... 79 4.42 Hubungan antara sering menang saat bermian Game Online

dan pernah mengikuti perlombaan Game Online... 80 4.43 Korelasi koefisien Spearman Rho ... 82

(9)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Halaman

2.1 Bagan kerangka konsep variabel penelitian ... 27

(10)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuesioner penelitian

Lampiran 2 Struktur Organisasi SMP Nurul Hasanah Kota Medan Lampiran 3 Surat permohonan izin penelitian

Lampiran 4 Surat balasan penelitian Lampiran 5 Tabel Fotron Cobol

Lampiran 6 Raw tabel Variabel X dan Variabel Y Lampiran 7 Daftar bimbingan skripsi

Lampiran 8 Biodata Peneliti

(11)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Zaman globalisasi tidak bisa lepas dari teknologi. Salah satu teknologi yang paling digemari adalah teknologi internet atau media online. Tidak hanya orang dewasa saja, bahkan anak-anak dan remaja sudah tidak asing lagi dengan hal ini.

Perkembangan terakhir teknologi komunikasi saat ini adalah fenomena perkawinan antara teknologi media yang sebelumnya ada, berkumpul bersama dalam dunia maya dan dapat diakses dari segala belahan dunia secara real time.

Perkembangan teknologi informasi tidak saja mampu menciptakan masyarakat global, namun secara materi mampu mengembangkan ruang gerak kehidupan baru, sehingga tanpa disadari komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya (Riki Yanto, 2011).

Andersen memprediksi situasi kehidupan semacam ini dapat menyebabkan manusia menjadi serba bingung atau bahkan larut ke dalam situasi baru tanpa dapat menyeleksi lagi jika tidak memiliki ketahanan hidup yang memadai. Hal ini disebabkan tata nilai lama yang telah mapan ditantang oleh nilai-nilai baru yang belum banyak dipahami. Situasi kehidupan yang seperti ini memiliki pengaruh yang sangat kuat terhadap dinamika kehidupan manusia terutama remaja. Dimana remaja merupakan individu yang sedang berada pada masa mencari jati diri.

Remaja adalah mereka yang sedang mengalami perubahan dari masa kanak kanak ke masa dewasa. (Andersen, 2004 : 107).

Game online adalah salah satu produk yang paling populer di dunia maya saat ini, yang sangat banyak diminati oleh remaja. Tidak jarang mereka menghabiskan waktu berjam-jam di depan personal komputer yang sudah terhubung dengan internet, hanya untuk bermain game online. Sejalan dengan perkembangan teknologi, bentuk permainan atau game yang ada di dalam internet juga semakin variatif. Hal inilah yang dapat menarik minat setiap orang untuk memainkan segala jenis permainan yang terdapat di dalam media internet.

(12)

Permainan merupakan model dari suatu kehidupan nyata yang permasalahannya disajikan secara sederhana. Fungsi dasar dari permainan adalah meningkatkan intensitas pengalaman manusia, dengan sifat yang relatif aman tetapi dapat menciptakan ketegangan dan kesenangan.

Di dalam hal yang dinamakan game terkandung hal yang namanya story atau alur cerita yang biasanya terjalin dari berbagai masalah di dalamnya yang harus diselesaikan oleh individu yang sedang bermain bila ingin menyelesaikan game online. Alur cerita setiap game atau tingkatan level permainan sangatlah panjang, tidak bisa diselesaikan atau ditamatkan pada saat itu juga. Hal inilah yang dapat menyebabkan seseorang lupa waktu. Perkara ini dikhawatirkan dapat membuat seorang siswa yang kecanduan game online ketika sedang belajar di sekolah, namun pikiran mereka berada di game yang belum mereka tamatkan semalam. Selain itu, gangguan berupa radiasi yang ditimbulkan dari penggunaan Personal Computer dan berbagai alat elektronik lain seperti television, Play Station, dan lain-lain juga dapat mengganggu proses belajar mereka secara fisik seperti gangguan pada mata, kelelahan dan sebagainya.

Game bisa membawa efek kecanduan. Jika seseorang sudah kecanduan, maka setiap ada kesempatan mereka selalu berusaha untuk bermain game.

Dampak negatif bermain game hampir sama dengan dampak permainan Play Station. Seseorang yang sudah kecanduan akan betah bermain seharian, bahkan bisa melupakan seluruh kegiatan yang seharusnya dia lakukan pada saat itu.

Berdasarkan asosiasi dokter Amerika (2007) juga menyatakan kekhawatiran terhadap efek yang ditimbulkan dari kebiasaan sejumlah orang yang gemar bermain playstation. Mereka menganggap ada banyak penyakit yang ditimbulkan akibat kecanduan playstation dan harus segera diatasi karena bisa mengakibatkan penyakit kejiwaan yang cukup parah. Dalam laporan yang diajukan American Medical Association (Forum Kedokteran Amerika Serikat) yang menghimpun lebih dari 250 ribu dokter, disampaikan agar para dokter melakukan tekanan terhadap para penentu kebijakan bisnis untuk mulai menahan peredaran playstation. Mereka juga menyebutkan, agar para orang tua berperan

(13)

aktif mengatur jadwal anak-anak mereka yang gemar bermain playstation, tidak lebih dari dua jam dalam satu hari.

DR. Martin Wasserman, seorang pakar kesehatan jiwa menyatakan bahwa pernyataan ini sangat masuk akal. Karena kecanduan playstation bisa mengakibatkan keguncangan jiwa dan biasanya bisa merambat pada pola kehidupan pribadi yang bisa merusak kehidupan keluarga (http://www.eramuslim.com/berita/dunia-islam/asosiasi-dokter-amerika-resah- akan-dampak-playstation.htm)

Permainan game online ini juga didukung dengan banyaknya warung internet (warnet) yang telah dibuka dan bahkan sudah banyak yang dihadirkan dalam keluarga. Tetapi banyak dari mereka tidak mengetahui efek atau dampak dalam jangka panjang sebagai akibat permainan game online ini. Banyak fakta yang dijumpai dengan survei ke beberapa warung internet, maka tidak jarang kalangan remaja bahkan anak-anak didapati sedang bermain game online. Bisnis warnet yang berada belakangan ini semakin berkembang akibat game online dan sudah menjamur di kota-kota besar di Indonesia bahkan sampai ke pedesaan.

Tentu saja pengaruh yang ditimbulkan dari game online sangat banyak, dan salah satunya akan sangat berpengaruh pada prestasi belajar seorang siswa yang masih duduk di bangku sekolah dan kecanduan game online.

Dalam kamus besar Bahasa Indonesia didefenisikan, prestasi merupakan hasil yang telah dicapai, dilakukan atau dikerjakan oleh seseorang. Dalam rangka perbaikan dan peningkatan mutu hasil belajar tersebut perlu adanya pengkajian tentang faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa yang kecanduan game online yang dikhawatirkan dapat mempengaruhi proses belajarnya.

Pengenalan terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar penting sekali artinya dalam rangka membantu para siswa dalam mencapai prestasi belajar yang sebaik-baiknya. Prestasi belajar yang dicapai individu merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhi, baik dalam diri (faktor internal) maupun dari luar diri (faktor eksternal) individu (Muhibbin Syah, 2008:

102).

Pelajar SD dan SMP sebanyak 75% menggunakan internet hanya untuk bermain game dan rata-rata mereka rela menghabiskan waktu 1-2 jam/hari dengan

(14)

mengeluarkan uang Rp.5000-Rp.10.000/hari untuk bermain game. Sebagian besar dari mereka bermain game Counter Strike yaitu sebuah game tembak menembak yang didalamnya berisi unsur kekerasan fisik (http://www.guraru.org/guru- berbagi//). Game counter strike sangat diminati oleh remaja khususnya laki-laki, karena alur ceritanya yang dapat menciptakan ketegangan dan kesenangan dalam menyelesaikan sebuah misi peperangan permainan. Alur cerita ini membuat seseorang yang sedang bermain akan terus bersemangat sampai menyelesaikan level terakhirnya dan memenangkan misi game tersebut.

Dari pra kuesioner yang sudah dibagikan oleh peneliti pada saat pra penelitian, menunjukkan bahwa sebagian besar dari populasi sangat meminati game Pointblank yang merupakan jenis game Counter Strike atau tembak- menembak. Rata-rata mereka memang menghabiskan waktu 1-2 untuk setiap kali main game. Tidak sedikit pula yang menghabiskan waktu 3 jam untuk setiap kali bermain, bahkan ada yang lebih dari empat jam dalam sehari untuk bermain game.

Jika dicermati dengan baik, tidak ada unsur pendidikan apapun yang bisa didapatkan dari game berjenis tembak-menembak. Memang tidak semua pelajar menggunakan internet hanya untuk bermain game, diantara mereka juga ada yang menggunakan internet untuk sarana mencari pengetahuan dan mengerjakan tugas dari gurunya. Namun yang melakukan hal tersebut jumlahnya tidaklah banyak.

Kecanduan game online menjadi aktifitas yang paling adikitif di internet.

Perilaku adiksi game online adalah perilaku yang bersifat kronis dan kompulsif untuk memuaskan diri pada permainan yang dapat menimbulkan masalah dalam hidup sehari-hari. Menjelajahi internet dan bermain game online sebagian besar dilakukan remaja sebagai pengalihan ketrampilan sosial yang kurang dan kepercayaan diri yang tidak cukup. Dari hasil penelitian Pratiwi tentang Perilaku adiksi game online pada remaja di Surakarta memilki hubungan dalam kategori sedang pada hubungannya dengan efikasi diri akademik dan perilaku sosial yang menjadi responden (Pratiwi, 2012).

Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak game online pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dinyatakan bahwa terdapat dua poin penting. Pertama, penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting dengan

(15)

pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, dan dampak lainnya. Kedua, penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun mereka tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.Kedua dampak yang muncul tersebut sudah pasti akan menghambat proses belajar . Karena dengan adanya penurunan- penurunan gelombang pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari segi psikologinya tetapi juga dari kesehatannya (http://repository.usu.ac.id/handle/123456789/31205).

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh salah satu mahasiswa dari Universitas Negeri Malang yang melakukan penelitian pada 30 siswa SMP BSS Malang menyatakan bahwa siswa yang mengalami kecanduan game online tingkat kecanduannya sebanyak 3 siswa (16,03%) termasuk sangat tinggi, 5 siswa (14,3%) termasuk tinggi, 13 siswa (41,86%) termasuk sedang dan 5 siswa (12,66%) termasuk sangat rendah. Selain itu, prestasi belajar siswa terdapat 12 siswa yang mengalami prestasi belajar rendah yaitu mendapatkan kategori kurang dan sangat kurang. Sedangkan terdapat 6 siswa yang mendapatkan kategori cukup dan 12 siswa lainnya mendapatkan kategori sangat baik dan baik (Gumilang, 2012).

Kemudian dari hasil penelitian Dewi Proboati, mahasiswa Universitas Brawijaya menyimpulkan beberapa hal, diantaranya pemanfaatn situs ilmiah berpengaruh positif terhadap motivasi dan prestasi belajar, pemanfaatn situs jejaring sosial berpengaruh negatif terhadap motivasi belajar akan tetapi tidak berpengaruh negatif terhadap prestasi belajar mahasiswa, sementara pemanfaatan situs game online berpengaruh negatif terhadap motivasi dan prestasi belajar.

Situs ilmiah memberikan kemudahan dalam menambah wawasan dan ilmu pengetahuan serta membantu dalam menyelesaikan tugas perkuliahan sehingga mampu meningkatkan motivasi dan prestasi belajar mahasiswa. Sedangkan situs jejaring sosial menyebabkan motivasi belajar turun dikarenakan berkurangnya waktu yang digunakan untuk belajar, tetapi situs jejaring sosial tidak

(16)

mempengaruhi prestasi belajar dikarenakan mahasiswa memiliki pengaturan diri yang baik untuk tetap belajar dan berprestasi. Sementara situs game online dapat menurunkan kondisi fisik dan mempengaruhi pola pikir dan tingkah laku mahasiswa sehingga menyebabkan sikap kuliah yang rendah bagi mahasiswa dan menurunkan motivasi serta prestasi belajar (http://elibrary.ub.ac.id//).

Dari beberapa penelitian di atas dan beberapa penelitian yang sudah dibaca oleh peneliti tentang pengaruh game online, masih lebih sering meneliti akibat dari kecanduan bermain game online terhadap perilaku remaja. Dan masih jarang meneliti pengaruh game online pada prestasi belajar seorang siswa yang merupakan pemain terbesar dalam game online. Maka dari itu peneliti tertarik untuk meneliti bagaimana hubungan antara game online terhadap prestasi belajar siswa, yang mana hasil-hasil penelitian sebelumnya juga masih sangat bervariasi.

Di sini peneliti bermaksud akan mengadakan penelitian di salah satu sekolah di kota Medan. Di mana pada setiap sekolah prestasi belajar seorang siswa dapat diukur dengan parameter tertentu bagaimana seorang siswa dikatakan berprestasi normal dan dibawah rata-rata. SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan, merupakan objek yang dipilih oleh peneliti dan yang menjadi subjek penelitiannya adalah siswa kelas VIII yang terdiri dari 5 kelas.

SMP Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Medan, merupakan salah satu sekolah swasta yang terakreditas B dan didirikan pada tahun 1985 oleh M.

Ali Nafiah, SH yang sekaligus menjadi Ketua Yayasan. SMP Nurul Hasanah berpedoman pada kurikulum yang ditetapkan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia untuk penyelenggaraan pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Sekolah ini memiliki fasilitas yang cukup lengkap seperti Laboratorium komputer yang dilengkapi dengan Personal Komputer terbaru dengan LCD Monitor, Infocus dan Akses Speedy Internet Online, Laboratorium Elektronika yang dilengkapi dengan peralatan listrik dan uji coba, Ruang Perpustakaan dengan koleksi buku-buku Pendidikan Kemendiknas, Lapangan Olahraga, Futsal, Bola Basket, Badminton, Sepak Takraw dan Tenis Meja, Unit Peralatan Drum Band, Unit Peralatan Perkemahan Pramuka, Konseling dan Konsultasi Siswa (BP), Tempat Ibadah Masjid Al-Hasanah dan kantin (http://nurulhasanah.com/?yayasan).

(17)

Alasan peneliti memilih sekolah tersebut sebagai objek penelitian karena peneliti memperhatikan bahwa siswa SMP ini sering sekali berada di warung- warung internet yang berada di kawasan kelurahan Padang Bulan yang jaraknya cukup dekat dengan lokasi penelitian, dengan masih menggunakan seragam sekolah, dan menghabisakan waktu sampai berjam-jam di warung internet tersebut untuk bermain game. Kemudian yang kedua adalah faktor proximity atau kedekatan, yang disesuaikan dengan waktu dan kemampuan peneliti untuk melakukan penelitian tentang game online ini sampai dengan selesai dan mendapatkan hasil yang akurat sesuai dengan yang diharapkan.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan, peneliti merumuskan masalah : “Bagaimanakah pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan ?”.

1.3 Pembatasan Masalah

Untuk menghindari ruang lingkup penelitian yang melebar dan supaya dapat lebih terfokus dan terarah, maka peneliti membuat batasan-batasan masalah yang akan diteliti :

1. Fokus penelitian terbatas pada pengaruh game online terhadap prestasi belajar Siswa Kelas VIII di SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan.

2. Penelitian ini berlokasi di SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan.

3. Objek Penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah di Kota Medan.

1.4 Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui jenis game online apakah yang paling disukai siswa SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru di Kota Medan.

(18)

2. Untuk mengetahui seberapa seringkah siswa SMP Nurul Hasanah bermain game online dalam sehari.

3. Untuk mengetahui berapa lamakah waktu yang dihabiskan siswa SMP Nurul Hasanah pada saat bermain game online.

4. Untuk mengetahui seberapa besarkah pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru di Kota Medan.

1.5 Manfaat penelitian

Adapun yang menjadi manfaat penelitian ini adalah :

1. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat menambah atau memperluas khasanah penelitian di Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU.

2. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan peneliti khususnya yang berkaitan dengan dengan masalah penelitian.

3. Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan bagi pihak – pihak yang membutuhkan pengetahuan yang berkenaan dengan penelitian ini.

(19)

BAB II

URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori

Setiap penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan berpikir dalam memecahkan atau menyoroti permasalahannya. Untuk itu perlu disusun kerangka teori yang memuat pokok-pokok pikiran yang menggambarkan dari sudut mana akan disoroti (Nawawi, 2001:39-40).

Menurut Kerlinger, teori adalah himpunan konstruk (konsep), defenisi dan proposisi yang mengemukakan pandangan sistematis tentang gejala dengan menjabarkan relasi di antara variabel, untuk menjelaskan dan meramalkan gejala tersebut (Rakhmat, 2004:6).

2.1.1 Penelitian Terdahulu.

Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Isa Habibi dari UIN Maulana Malik Ibrahim Malang pada tahun 2009 yang berjudul “Pengaruh Game playstation pada siswa MAN Jombang” menunjukkan hasil yang bervariasi dilihat dari nilai rapor siswa MAN Jombang yang menjadi sampel dalam penelitian ini.

Kemudian ada pengaruh antara bermain playstation terhadap prestasi belajar siswa MAN Jombang.

Rizky Pratiwi Ningrum dalam penelitiannya pada tahun 2011 yang berjudul

“Internet dan Kompetensi Belajar siswa”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Bagaimana pengaruh penggunaan internet terhadap peningkatan kompetensi belajar siswa. Penelitian ini terdiri dari dua variabel yaitu

“Penggunann internet” sebagai Variabel bebas (X) dan “Kompetensi belajar”

sebagai variabel terikat (Y). Penelitian ini menggunakan teori-teori komunikasi massa, perkembangan teknologi komunikasi khususnya pada internet dan teori belajar. Hubungan yang ditunjukkan dari hasil penelitian ini cukup berarti yang sudah diukur dengan skala Guildford yaitu terletak antara 0,40-0,70 (Pratiwi, 2011). Jadi, adapun teori – teori yang relevan dan mendukung dalam penelitian ini adalah :

(20)

2.1.2 Teori Komunikasi Massa.

Teori komunikasi massa yang dibahas di sini adalah tentang efek media (theories of media effect). Menurut Straubhaar dan LaRose (2000), disamping mengkaji tentang apa saja efek media terhadap manusia, para peneliti juga membuktikan bagaimana peranan media terhadap manusia secara psikis (Elvinaro, 2007:61).

A. Pengertian Proses Komunikasi Massa.

Gejala umum yang dapat dilihat dari suatu proses adalah bahwa proses merupakan suatu peristiwa yang berlangsung secara terus- menerus, tidak diketahui kapan mulainya dan kapan akan berakhir.

Schramm mengatakan bahwa untuk berlangsungnya suatu kegiatan komunikasi, minimal diperlukan tiga komponen yaitu source, message, dan destination atau komunikator, pesan, dan komunikan.

B. Efek Kehadiran Media Massa.

McLuhan dalam buku Teori Komunikasi Massa karangan Elvinaro mengemukakan the medium is the message, media adalah pesan itu sendiri. Oleh karena itu bentuk media saja sudah mempengaruhi khalayak. Menurut Steven M. Chaffe, ada lima jenis efek kehadiran media massa sebagai benda fisik, yaitu :

1. Efek Ekonomi.

Kehadiran media massa ditengah kehidupan manusia dapat menumbuhkan berbagai usaha produksi, distribusi dan konsumsi jasa media massa. Seperti warung internet yang mulai menjamur di mana-mana merupakan usaha yang paling mendatangkan laba pada saat ini.

2. Efek Sosial.

Berkaitan dengan perubahan pada struktur atau interaksi sosial sebagai akibat dari kehadiran media massa.

3. Penjadwalan kegiatan sehari-hari.

(21)

Anak-anak yang masih sekolah biasanya selalu mandi pagi pada hari minggu, setelah hadirnya acara televisi untuk anak-anak pada pagi hari, mengubah jadwal mandi pagi menjadi jadwal menonton televisi. Begitu juga dengan hadirnya jenis game online yang semakin variatif dapat membuat mereka lupa akan seluruh jadwal yang harus mereka kerjakan karena kecanduan bermain game apalagi di waktu libur sekolah.

4. Efek hilangnya perasaan tidak nyaman.

Orang menggunakan media untuk memuaskan kebutuhan psikologisnya dengan tujuan untuk menghilangkan perasaan tidak nyaman, misalnya untuk menghilangkan perasaan kesepian, marah, kesal, kecewa, dan sebagainya. (Elvinaro, 2007:50-52)

C. Efek Pesan Dari Media Massa

Penelitian tentang efek ini telah menjadi pusat perhatian berbagai pihak, baik praktisi maupun para teoritisi. Mereka berusaha untuk mencari dan menemukan media (saluran) yang paling efektif untuk mempengaruhi khalayak. Dalam bagian ini akan dibahas mengenai efek pesan media massa yang meliputi efek kognitif, efek afektif, dan efek behavioral.

a. Efek Kognitif adalah akibat yang timbul pada diri komunikan yang sifatnya informatif bagi dirinya. Dalam efek kognitif ini akan dibahas tentang bagaimana media massa dapat membantu khalayak mempelajari informasi yang bermanfaat dan mengembangkan keterampilan kognitifnya.

b. Efek Afektif lebih tinggi kadarnya dari pada efek kognitif. Tujuan dari komunikasi massa bukan sekedar memberitahu khalayak tentang sesuatu, tetapi lebih dari itu, khalayak diharapkan dapat turut merasakan perasaan iba, terharu, sedih, gembira, marah, dan sebagainya.

(22)

c. Efek Behavioral merupakan akibat yang timbul pada diri khalayak dalam bentuk perilaku, tindakan atau kegiatan. Adegan kekerasan dalam telivisi menyebabkan anak menjadi beringas (Elvinaro, 52- 57).

2.1.3 Psikologi Komunikasi.

Dalam psikologi komunikasi memiliki makna yang luas, meliputi segala penyampaian energi, gelombang suara, tanda di antara tempat, sistem atau organisme. Kata komunikasi sendiri dipergunakan sebagai proses, sebagai pesan, pengaruh, atau secara khusus sebagai pesan pasien dalam psikoterapi. Jadi, psikologi menyebut komunikasi pada penyampaian energi dari alat-alat indera ke otak, pada peristiwa penerimaan dan pengolahan informasi, pada proses saling pengaruh di antara berbagai sistem dalam diri organisme dan di antara organisme (Jalaluddin, 2007 : 4).

Terdapat beberapa pengertian komunikasi yang diramu oleh ilmu psikologi. Misalnya, komunikasi adalah proses yang dilakukan oleh sebuah sistem melalui saluran tertentu untuk mengubah atau mempengaruhi sistem yang lain. Komunikasi adalah pengaruh dari satu individu terhadap individu lain yang menimbulkan perubahan. Psikologi pun telah menghasilkan banyak teori yang berkaitan dengan ilmu komunikasi, di antaranya adalah :

1. Teori Psikoanalisis, yaitu manusia dikendalikan oleh keinginan terpendam di dalam dirinya (homo valens).

2. Teori Behaviorisme, yaitu manusia sangat dipengaruhi oleh informasi dari media massa. Hal tersebut dilandasi konsep behaviorisme, yaitu manusia dianggap sangat dikendalikan oleh alam (homo mechanicus).

3. Teori Psikologi Kognitif, yaitu konsep yang melihat manusia sebagai makhluk yang aktif mengorganisasikan dan mengolah informasi yang diterima (homo sapiens).

4. Teori Psikologi Humanistis, yaitu konsep yang menggambarkan manusia sebagai pelaku aktif dalam merumuskan strategi transaksional dengan lingkungannya (homo ludens).

(23)

2.1.4 Teori Behaviorisme.

Behaviorisme lahir sebagai reaksi terhadap introspeksionisme (yang menganalisa jiwa manusia berdasarkan laporan-laporan subjektif) dan juga psikoanalisis (yang berbicara tentang alam bawah sadar yang tidak tampak).

Behaviorisme ingin menganalisa hanya perilaku yang tampak saja, yang dapat diukur, dilukiskan, dan diramalkan. Belakangan, teori kaum behavioris lebih dikenal dengan teori belajar, karena menurut mereka seluruh perilaku manusia kecuali insting adalah hasil belajar. Belajar artinya perubahan perilaku organisme sebagai pengaruh lingkungan. Behaviorisme tidak mau mempersoalkan apakah manusia baik atau jelek, rasional atau emosional.

Behaviorisme hanya ingin mengetahui bagaimana perilakunya dikendalikan oleh faktor-faktor lingkungan (Jalaluddin, 2007 :20-21).

Fisher menyebutkan empat ciri pendekatan psikologi pada komunikasi yaitu penerimaan stimuli secara indrawi (sensory reception of stimuli), prediksi respon (Prediction of response), dan peneguhan respon (reinforcement of response). Psikologi melihat komunikasi dimulai dengan dikenainya masukan kepada organ-organ pengindraan yang berupa data.

Stimuli berbentuk orang, pesan, suara, warna, pokoknya segala hal yang mempengaruhi manusia (Jalaluddin, 2007:8).

1. John B. Watson.

Dikenal sebagai Bapak Behaviorisme, beliau mengadakan eksperimen terhadap Albert seorang bayi berumur sebelas tahun. “Albert adalah seorang bayi yang gembira dan tidak takut bahkan senang bermain-main dengan tikus putih berbulu halus. Dalam eksperimennya Watson memulai proses pembiasaannya dengan cara memukul sebatang besi dengan sebuah palu setiap kali Albert mendekati dan ingin memegang tikus putih itu. Akibatnya, tidak lama kemudian Albert menjadi takut terhadap tikus putih juga kelinci putih. Bahkan terhadap semua benda putih, termasuk jaket dan topeng Sinterklas yang berjenggot putih”.

(24)

2. Skinner

Skinner menambahkan jenis pelaziman yang lain, ia menyebutnya operant conditioning. Kali ini subjeknya burung merpati. Skinner menyimpannya pada sebuah kotak (yang dapat diamati). Merpati disuruhnya bergerak sekehendaknya. Satu saat kakinya menyentuh tombol kecil pada dinding kotak. Makanan keluar dan merpati bahagia.

Mula-mula merpati itu tidak mengetahui hubungan antara tombol kecil pada dinding dengan datangnya makanan. Sejenak kemudian, merpati tidak sengaja menyentuh tombol dan makanan turun lagi. Sekarang, bila merpati ingin makan ia mendekati dinding dan menyentuh tombol.

Sikap manusia seperti itu juga, bila setiap anak menyebut kata yang sopan dan kita memujinya anak itu kelak akan mencintai kata-kata yang sopan. Begitu juga dihubungkan sengan seorang anak yang sudah kecanduan game online, seorang siswa atau pelajar yang memenangkan permainan berkali-kali, maka dia akan merasa penasaran dan bersemangat untuk melanjutkan pada level selanjutnya dalam permainan tersebut.

Menurut Skinner, perilaku verbal adalah perilaku yang dikendalikan oleh akibatnya. Bila akibatnya itu hadiah perilaku itu akan terus dipertahankan, namun bila akibatnya adalah hukuman atau kurang adanya penguatan, perilaku itu akan diperlemah atau pelan-pelan akan disingkirkan. Dalam hal ini mendapatkan poin atau menang ketika seseorang sedang bermain game online dan bisa melanjutkan pada level berikutnya, merupakan hadiah bagi pemain game itu sendiri. Tapi apabila dia kalah dan terus menerus berada pada level yang sama, maka dia perlahan-lahan akan berhenti bermain game. Karena tidak adanya penguatan, dalam hal ini adalah naik level selanjutnya yang diartikan sebgai hadiah.

2.1.5 Teknologi Komunikasi

Perkembangan teknologi ini mempunyai dampak dramatis yaitu memberikan penggunaan kontrol yang jauh lebih banyak pada proses telekomunikasi dan informasi yang diterima. Teknologi komunikasi

(25)

berubah dengan begitu cepat sehingga banyak orang berbicara tentang

“revolusi teknologi” atau ledakan informasi. (Saverin dan Tankard, 2007:305).

Dalam beberapa dekade terakhir ini, teknologi informasi telah mengalami perkembangan demikian pesatnya yang memungkinkan penggunaan untuk memperoleh segala bentuk informasi dengan cepat dan akurat. Penemuan teknologi komunikasi telah memberikan banyak kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi ini juga meningkatkan standar hidup manusia.

Beberapa teknologi baru yang sedang dalam proses pengembangan atau yang ada sekarang adalah surat kabar online, akses pelayanan informasi komputer pribadi dirumah, internet dan segala fasilitas yang ada di dalamnya seperti game online yang pada saat sekarang sangat digemari oleh semua kalangan baik orang dewasa, remaja dan tidak ketinggalan juga anak-anak.

2.1.6 Game Online

Game adalah suatu bentuk permainan. Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gadget tersebut terhubung dengan jaringan internet (Chandra, 2012:1-2).

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri oleh pemain tanpa adanya unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu. Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian

“kelincahan intelektual” (intellectual playability).

(26)

Game juga biasa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauhmana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

Sejarah perkembangan game, dimulai pada tahun 1972 dengan permainan sederhana ball-and-paddle yang terkenal sebagai Odyssey and Pong, video game dengan cepat merogoh perhatian dan dompet remaja dan kaum muda. Pada akhir tahun 1970-an, perkembangan ini disusul dengan tidak putus-putusnya arus permainan-permainan ding-dong (video arcade games) yang begitu populer, seperti Pac Man dan Space Invaders. Selama sepuluh tahun, orang Amerika lebih banyak menghabiskan uangnya untuk sistem-sistem home video game dan di tempat-tempat permainan ding- dong dari pada untuk menonton film atau bermain musik.

Kemudian dalam waktu sekejap pasar Amerika mengalami keruntuhan. Pada tahun 1985, total penjualan sistem-sistem home video game merosot dari angka tertingginya, yakni tiga miliar dolar lebih, menjadi hanya seratus dolar. Namun pada saat pasar Amerika mengalami keruntuhan,Nintendo sebuah perusahaan mainan Jepang, memperkenalkan sistem mainan baru yang di Jepang disebut Famicon. Dilengkapai dengan berbagai macam pilihan permainan aksi cepat yang menggunakan grafis- grafis canggih, dalam waktu yang singkat Nintendo membangkitkan minat mereka yang sudah bosan dengan sistem-sistem terdahulu serta berhasil memikat generasi pemain baru. Pada awal tahun 1990-an satu dari setiap rumah tangga di Amerika Serikat telah memiliki seperangkat permainan Nintendo.

Sejarah game online dan jenis-jenisnya yang berkembang di Indonesia, menurut Ligagame Indonesia (ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role-playing game).

(27)

Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia (Wordpress.com/2011/02/13/

pengertian-sejarah-dan-perkembangan-game/).

A. Jenis – jenis game online :

• Shooter game. Konsep dari game ini adalah game berjenis tembak- menembak. Game pada genre ini antara lain Counter Strike, PointBlank, Mercenery Ops, dan lain-lain. Shooter game dulu didominasi oleh FPS (First Player Shooter).

• Adventure game. Game petualangan adalah yang paling menarik untuk dimainkan. Game dengan konsep petualangan adalah jenis game awal yang nanti kemudian berkembang. Game petulangan seperti Mario bross dan sonic adalah game yang terkenal pada tahun 90-an.

• Action game. Game action mengandalkan teknik dan kecepatan tangan untuk menyelesaikan permainan. Action game pada perkembangannya sering digabungkan dengan adventure game dan menjadi genre baru action adventure game, game yang mengandalkan teknik dan kecepatan tangan juga mempunyai jalan cerita yang menarik untuk diselesaikan. Game genre ini awalnya bisa dilihat di mortal kombat, street fighter, dan yang lainnya.

• Role Playing Game. Game bergenre RPG sangat cocok untuk dimainkan secara online. Konsep role playing game disini artinya setiap pemain yang memainkan game tersebut “bebas” melakukan apa saja yang dia inginkan di game itu sendiri. Bebas maksudnya adalah bebas memilih fitur-fitur yang disediakan game tersebut. Game ini mempunyai banyak quest dan tingkatan level yang membuat para pemainnya tidak dapat meninggalkan game ini. Game RPG online telah berkembang dengan cepat dengan mengambil konsep-konsep tiap

(28)

genre game. Ragnarok adalah game online RPG pertama di Indonesia yang dikenal setelah muncul nexian.

• Real Time Strategy. Pada dasarnya game ini mengandalkan kemampuan para gamers dalam mengolah taktik dan strategi. Game ini memicu pemainnya untuk berpikir lebih cepat. Menang tidaknya kita dalam game RTS ini juga ditentukan oleh pengalaman kita dalam bermain game RTS. Game online RTS yang paling dikenal di Indonesia adalah Defence of the Ancient.

• Simulation. Game simulasi adalah game yang dikembangkan untuk menggambarkan keadaan yang sesungguhnya dari sebuah objek. Game simulasi tidak jauh beda dengan aslinya, bahkan sebagian perusahaan mengembangkan game simulasi sebagai test. Game simulasi pesawat terbang tidak jauh beda dengan aslinya, begitu juga dengan game simulasi F1 yang tidak jauh beda dengan aslinya. Game simulasi dikembangkan untuk mengurangi resiko yang muncul jika menggunakan objek tersebut sacara riil.

• Society game. Game ini berfokus pada kehidupan sehari – hari, lebih pada pengembangan permainan Barbie. Game ini bertujuan untuk membentuk karakter kita sesuai dengan yang kita inginkan di dunia game itu sendiri. Game The Sims adalah game yang palin terkenal dari platform ini.

• Browser game. Jenis game yang termasuk “baru” dikalangan developer game. Game ini mula dikenal ketika internet menyebar ke seluruh dunia. Game ini mengedepankan prinsip “simple”, kita tinggal membuka browser dan dapat bermain game ini tanpa syarat apapun.

Game ini lebih cenderung dimainkan untuk mengisi waktu luang ketika bosan. Zynga adalah game yang cukup terkenal diantara game browser lainnya.

• Music game atau Dance game. Game ini adalah jenis pengembangan baru di dunia game yang menyajikan fitur yang mengedepankan musik dan tarian. Game bahkan cukup populer dimainkan di keramaian

(29)

seperti do mall. Music/dance game di dunia online sangan banyak salah satunya ayodance, showtime dan street idol.

• Cross-Platform game. Game iniah yang baru dikembangkan oleh banyak developer game. Game ini mempunyai konsep game yang dapat dimaikan dimana saja”. Cross-Platform game adalah pengembangan satu jenis game yang dapat dimainkan di semua perangkat game, baik itu playstation, Nintendo, PC dan perangkat lainnya (Candra, 2012 : 15-19).

B. Dampak Game online.

Fenomena tentang banyaknya para pelajar yang kecanduan game online banyak terjadi. Banyak siswa yang mempunyai masalah di sekolah hanya karena kecanduan game online. Fenomena ini tentunya menjadi perhatian khusus, dilihat siswa adalah seorang yang terdidik dan terpelajar yang menjadi contoh pada generasi berikutnya, sehingga seorang pelajar yang kecanduan game online harus benar-benar diperhatikan oleh orangtua maupun guru di sekolah. Menurut Muhammad Isa dari hasil penelitiannya pada tahun 2009, beberapa dampak negatif terhadap pengguna atau pemakai game online adalah : a. Mengganggu kesehatan.

Belakangan ini kritik bermunculan seputar controller yang bisa menimbulkan rasa sakit di jari dan tangan. Pada tahun 2002, Jurnal Kesehatan Inggris mempublikasikan artikel tentang seorang anak berusia 15 tahun yang mengalami radang jari tangan setelah main game online selama tujuh jam non-stop. Dokter-dokter menganalisa kalau anak itu menderita "sindrom vibrasi lengan" karena terlalu lama memegang controller. Ukuran televisi untuk bermain yang besar dan jarak bermain yang sangat dekat yaitu kurang lebih satu meter dari depan TV jelas dalam jangka panjang akan merusak mata para pemain dan menimbulkan rabun jauh. Waktu bermain yang panjang dengan permainan yang seru membuat anak lupa istirahat, lupa makan, lupa mandi, lupa belajar, lupa mengerjakan tugas, lupa pulang

(30)

dan lain sebagainya. Hal ini dapat memperbesar resiko terserang berbagai jenis penyakit dan penurunan prestasi belajarnya di sekolah.

b. Menyita waktu.

Menyewa mesin permainan yang biasanya minimal satu jam membuat banyak waktu tersita yang seharusnya bisa dipakai untuk melakukan aktifitas lain yang lebih berguna. Belum lagi kalau harus menunggu karena sedang ramai atau hobi nonton teman bermain. Tempat atau ruangan yang dilengkapi oleh pendingin udara atau AC serta lantai yang bersih melengkapi kenyamanan konsumen untuk berlama-lama nongkrong di rental playstation dan tempat bermain game lainnya.

c. Menimbulkan Kecanduan Main dan Membuat Malas Belajar.

Jika pikiran anak dipenuhi oleh permainan yang mengasyikkan maka yang dipikirkannya kebanyakan hanya main game seperti pertandingan bola, balapan, berantem satu lawan satu, adu dance, dan lain sebagainya. Sepulang sekolah langsung nongkrong di tempat rental playstation, pada sore dan malam hari juga. Hal ini membuat anak kekurangan waktu dan konsentrasi penuh untuk belajar dengan baik.

d. Membuat Orang Jadi Bodoh.

Membuat orang jadi bodoh. Tak disangka kalau pernyataan ini justru datang dari tanah airnya video game, Jepang. Profesor Ryuta Kawashima di Universitas Sendai's Tokohu menyimpulkan bahwa sound dan vision game-game Nintendo dapat merusak sebagian otak, walaupun tidak menstimulasi bagian lain.

e. Membuat Orang Ketagihan.

Orangtua dan sejumlah ilmuwan mengamati fenomena yang disebut

"ketagihan video game". Fenomena ini sering terjadi di kalangan penggemar game berjenis Massive Multiplayer Online seperti Ragnarok Online, Pangya, atau serial klasik Everquest. Mereka jadi malas bekerja, bersosialisasi dengan teman, bahkan kehilangan nafsu makan. Pokoknya, yang terpikir di benak mereka hanyalah game.

Baru-baru ini terjadi tiga kasus di Asia, di antaranya seorang pemuda

(31)

yang pingsan di warnet setelah berjam-jam bermain game online.

Psikolog tak tinggal diam melihat fenomena ini, mereka pun beraksi.

Maressa Orzack, dosen fakultas psikologi di Harvard University, mengelola klinik pertama di Amerika yang melayani jasa konsultasi bagi pecandu game.

f. Menimbulkan Kekerasan.

Video game dianggap buruk karena beberapa jenis game mengandung unsur kekerasan fisik seperti Mortal Kombat, sebuah game pertarungan yang penuh adegan kekerasan dan banjir darah.

Diperlukan aturan yang ketat bagi pengusaha rental video game console dan game online agar tidak menimbulkan kerugian pelanggan dan merusak masa depan anak-anak. Intinya sistem rental playstation yang ada sekarang ini sangat tidak mendidik sehingga perlu aturan main yang menguntungkan semua pihak (Muhammad Isa, 2009).

2.1.7 Prestasi Belajar

Prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh melalui kesan-kesan yang terjadi dalam diri sendiri individu dari aktifitas dalam proses belajar yang berupa keterampilan, kecakapan dan pengetahuan. Prestasi belajar juga dapat diartikan sebagai penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan melalui mata pelajaran, biasanya ditunjukkan dengan nilai tes dan angka nilai yang diberikan oleh guru (Dimyati, 1994: 18).

Dalam classical conditioning seperti ditujukan dari hasil penelitian Parlov, tampak bahwa proses belajar terjadi ketika suatu stimulus netral dalam situasi terkondisi sebelumnya menimbulkan respon yang terkondisi.

Mekanisme belajar juga terjadi ketika sebuah respon diikuti reinforcement (penguatan), sehingga seorang anak kecil yang membagikan permen kepada temannya dan dipuji oleh orangtuanya telah dikuatkan dan secara teoritis akan lebih dermawan lagi di masa mendatang. Sebuah contoh langsung penggunaan teori beajar adalah teori Pertukaran Sosial yang menelaah proses interaksi sosial dari sudut ganjaran dan kerugian yang

(32)

diperoleh individu-individu yang terlibat dalam interaksi tersebut (Tri, 2003 : 12).

Prestasi belajar dapat dirumuskan , sebagai berikut :

a. Prestasi belajar siswa adalah hasil belajar yang dicapai siswa ketika mengikuti dan mengerjakan tugas dan kegiatan pembelajaran di sekolah.

b. Prestasi belajar siswa tersebut terutama dinilai dari aspek kognitifnya karena bersangkutan dengan kemampuan siswa dalam pengetahuan dan ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesa dan evaluasi.

c. Prestasi belajar siswa ditunjukkan melalui nilai dari hasil ulangan- ulangan atau ujian yang ditempuhnya (Muhammad Isa, 2009).

Dari beberapa pengertian tersebut maka dapat diartikan bahwa prestasi belajar adalah hasil yang dimiliki oleh seseorang atau siswa berupa pengetahuan, pemahaman, penerapan, keterampilan, sikap dan tingkah laku, serta proses belajar mengajar. Prestasi juga menentukan keadaan kemampuan dan intelegensi siswa, maka intelegensi sudah merupakan suatu syarat terciptanya prestasi belajar. Perubahan tingkah laku yang dimiliki oleh seorang siswa mempunyai suatu perubahan perbedaan tersendiri. Di dalam pencapaian prestasi, siswa perlu ada dorongan yang bersifat positif, sehingga dari dorongan itu nanti akan mendapatkan hasil yang tertentu pula.

A. Tujuan Prestasi Belajar

Setiap proses apapun pasti memiliki tujuan, begitu juga dengan proses belajar. Pemahaman pada umumnya tujuan belajar adalah untuk mendapatkan pengetahuan atau ilmu. Dimana suatu ilmu itu nantinya akan digunakan sebagai bekal siswa dalam melakukan aktifitasnya sehari-hari (Muhibbin Syah, 2008 : 176 ).

Adapun tujuan belajar menurut para ahli pendidikan. Menurut Sardiman A.M, bahwa tujuan belajar adalah:

1. Untuk Mendapatkan Pengetahuan.

(33)

Hal ini ditandai dengan kemampuan berfikir. Pemilikan pengetahuan dan kemampuan berfikir sebagai yang tidak dapat dipisahkan. Dengan fakta lain tidak dapat mengembangkan kemampuan berfikir tanpa bahan pengetahuan, sebaliknya kemampuan berfikir akan memperkaya pengetahuan, tujuan inilah yang mempunyai kecenderungan lebih besar pengembangannya didalam kegiatan belajar. Dalam hal ini peranan guru sebagai pengajar lebih menonjol.

2. Penanaman Konsep Keterampilan

Peranan konsep atau perumusan konsep-konsep, juga memerlukan suatu keterampilan-keterampilan yang bersifat jasmani maupun rohani. Ketrampilan jasmaniah adalah ketrampilan yang dapat diamati, dilihat, sehingga akan menitik beratkan pada ketrampilan gerak atau penampilan dari anggota tubuh seseorang yang sedang belajar. Sedangkan ketrampilan rohani lebih rumit, karena tidak selalu berurusan dengan masalah-masalah ketrampilan yang dapat dilihat ujung pangkalnya, tetapi lebih abstrak, menyangkut persoalan, penghayatan dan keterampilan berfikir serta kreatifitas untuk menyelesaikan atau merumuskan suatu masalah atau konsep.

3. Pembentukan sikap.

Dalam menumbuhkan sikap, mental, perilaku dan kepribadian anak didik, guru harus lebih bijak dan berhati -hati dalam pendekatannya.

Untuk itu dibutuhkan kecakapan pengarahan motivasi dan berfikir dengan tidak lupa menggunkan kepribadian guru itu sendiri sebagai contoh atau model (Sardiman, 1992 : 28-29).

B. Prinsip-prinsip belajar

Proses belajar merupakan proses yang kompleks, tetapi dapat dianalisa dan diperinci dalam bentuk prinsip belajar. Yang dimaksud dengan prestasi adalah hasil yang dicapai, sedang yang dimaksud dengan prinsip belajar adalah hal – hal yang dapat dijadikan pedoman dalam proses belajar.

Adapun prinsip-prinsip belajar menurut Slameto, yaitu :

(34)

a. Dalam belajar siswa harus diusahakan partisipasi aktif, meningkatkan minat dan membimbing untuk mencapai tujuan intruksional.

b. Belajar itu proses kontinue, jadi harus tahap demi tahap berdasarkan perkembangannya.

c. Belajar memerlukan sarana yang cukup agar siswa sehingga siswa dapat belajar tenang.

Sedangkan prinsip belajar menurut Oemar Hamalik, adalah :

a. Belajar adalah proses aktif dimana terjadi hubungan timbal balik, saling mempengaruhi secara dinamis antara anak didik dengan lingkungannya.

b. Belajar harus bertujuan, terarah bagi anak didik. Tujuan akan menuntunnya dalam belajar untuk mencapai harapan-harapannya.

c. Belajar yang paling efektif adalah apabila didasari dengan dorongan motivasi yang murni yang berasal dari dalam diri sendiri.

d. Belajar selalu akan mengahadapi halangan dan rintangan oleh karena itu anak didik harus sanggup mengatasinya secara tepat.

e. Belajar memerlukan bimbingan. Bimbingan itu baik dari guru, orang tua atau tuntunan dari buku pelajaran sendiri.

f. Jenis belajar yang paling utama adalah belajar untuk berpikir kritis, lebih baik dari pada pembentukan kebiasaan-kebiasaan mekanis.

g. Cara belajar yang paling efektif adalah dalam pemecahan masalah melalui kerja kelompok, asalkan masalah-masalah tersebut telah disadari bersama.

h. Belajar memerlukan pemahaman atas hal-hal yang dipelajari sehingga memperoleh pengertian-pengertian.

i. Belajar memerluka latihan-latihan dan ulangan agar apa yang dipelajari dan diperoleh dapat dikuasai.

j. Belajar harus disertai dengan keinginan dan kemauan yang kuat untuk mencapai tujuan atau hasil.

k. Belajar dapat diaggap berhasil apabila anak didik sanggup mentransferkan dan menerapkannya ke dalam kehidupan sehari-hari.

(Muhaimin, 1996:48).

(35)

C. Faktor yang mempengaruhi proses belajar.

Belajar yang merupakan proses kegiatan untuk mengubah tingkah laku si subjek belajar, ternyata banyak faktor yang mempengaruhinya.

Dari sekian banyak faktor yang berpengaruh itu, secar garis besar dapat dibagi dalam klasifikasi faktor intern (dari dalam) dan faktor ekstern (dari luar) diri seorang individu. Dalam buku Sardiman, Thomas F. Staton menguraikan enam macam faktor-faktor yang mempengaruhi proses belajar.

1. Motivasi.

Seseorang akan berhasil dalam belajar, kalau pada dirinya sendiri ada keinginan untuk belajar. Inilah prinsip dan hukum pertama dalam kegiatan pendidikan dan pengajaran.

2. Konsentrasi.

Konsentrasi dimaksudkan memusatkan segenap kekuatan perhatian pada suatu situs belajar. Dalam konsentrasi ini keterlibatan mental secara detail sangat diperlukan sehingga tidak hanya perhatian sekedarnya saja.

3. Pemahaman.

Pemahaman secara comprehensive dapat diartikan menguasai sesuatu dengan pikiran. Karena itu belajar berarti harus mengerti secara mental makna dan filosofinya, maksud dan implikasi serta aplikasi-aplikasinya, sehingga menyebabkan siswa dapat memahami suatu situasi.

4. Ulangan.

Mengulang-ngulang suatu pekerjaan atau fakta yag sudah dipelajari membuat kemampuan para siswa untuk mengingatnya akan semakin bertambah dan mengingat bahan pelajaran juga menjadi lebih besar (Sardiman, 2011 : 39 – 44).

D. Indikator prestasi belajar

Pada prinsipnya pengungkapan hasil belajar ideal meliputi segenap ranah psikologis yang berubah sebagai akibat pengalaman dan proses belajar siswa. Hal ini disebabkan perubahan hasil belajar itu ada yang bersifat intangibel (tak dapat diraba). Oleh karena itu yang dapat dilakukan

(36)

guru dalam hal ini adalah hanya mengambil cuplikan perubahan tingkah laku yang dianggap penting dan diharapkan dapat mencerminkan perubahan yang terjadi sebagai hasil belajar siswa (Muhibbinsyah, 2010:148)

Kunci pokok utama untuk memperoleh ukuran dan data hasil belajar siswa adalah mengetahui garis-garis besar indicator (petunjuk adanya prestasi tertentu) dikaitkan dengan jenis prestasi yang hendak diungkapkan atau diukur. Kunci pokok untuk menentukan prestasi belajar adalah pengetahuan, pemahaman, penerapan, konsentrasi (penghayatan) (Muhibbinsyah, 2010:148-149).

2.2 Kerangka Konsep

Konsep adalah generalisasi dari sekelompok fenomena yang sama.

Konsep dibangun dari teori-teori yang digunakan untuk menjelaskan variabel- variabel yang akan diteliti (Bungin, 2005 : 57). Adapun yang menjadi variabel- variabel dalam penelitian ini adalah :

1. Variabel Bebas adalah variabel yang diduga sebagai penyebab atau pendahulu dari variabel lainnya (Kriyantono, 2008 : 21). Variabel bebas pada penelitian ini adalah “Pengaruh Game Online”.

2. Variabel Terikat adalah variabel yang diduga sebagai akibat atau yang dipengaruhi oleh variabel yang mendahuluinya (Kriyanto, 2008 : 21).

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah “Prestasi belajar siswa”.

3. Karakteristik Responden. Dalam penelitian ini karakteristik Responden terbagi atas Jenis kelamin, usia, uang saku dan tempat bermain game.

Kerangka konsep ini dapat dilihat dalam bagan berikut :

(37)

Variabel Bebas Variabel Terikat

Gambar 2.1 Bagan kerangka konsep Variabel Penenlitian

1.3 Variabel Penelitian

Operasional variabel adalah upaya membuat konsep-konsep yang telah dikelompokkan ke dalam variabel agar dapat diukur. Berdasarkan kerangka teori dan kerangka konsep yang telah diuraikan di atas, maka untuk mempermudah penelitian dibuat operasional variabel sebagai berikut :

Tabel 2.1 Variabel Operasional

Variabel Teortis Variabel Operasional Variabel Bebas (X)

Pengaruh Game Online

1. Waktu bermain 2. Frekuensi 3. Jenis Game Variabel Terikat (Y)

Prestasi Belajar Siswa

1. Kosentrasi 2. Pemahaman 3. Penerapan 4. Pengetahuan 5. Nilai Rapor Karakteristik Responden 1. Jenis Kelamin

2. Usia 3. Kelas 4. Uang Saku Variabel (X)

Pengaruh Game Online

Variabel (Y) Prestasi Belajar Siswa

(38)

1.4 Defenisi Operasional.

Defenisi operasional merupakan suatu penjabaran yang lebih lanjut mengenai konsep-konsep yang telah dikelompokkan dalam kerangka konsep.

Untuk memudahkan peneliti dalam meletakkan konsep-konsep dalam dataran operasional maka dibuat beberapa defenisi operasional sebagai berikut :

1. Pengaruh game online

1. Waktu bermain, berapa lama waktu yang digunakan oleh responden ketika bermain game online.

2. Frekuensi, berapa kali responden bermain game online dalam sehari.

3. Jenis game, Tipe atau jenis game yang dimainkan oleh responden.

2. Prestasi Belajar

1. Konsentrasi, Seorang siswa dapat memusatkan perhatiannya pada pelajaran yang diberikan oleh guru di sekolah, tanpa ada gangguan seperti terpikir dengan game online yang belum ditamatkan.

2. Pemahaman materi pelajaran, Seorang siswa benar – benar paham dengan mata pelajaran yang dijelaskan guru di sekolah.

3. Penerapan, seorang siswa dapat menerapkan atau mengaplikasikan materi pelajaran yang diberikan guru di sekolah.

4. Pengetahuan, peningkatan pengetahuan yang diperoleh siswa dalam game online.

5. Nilai Rapor, Kualitas hasil kerja atau nilai rata-rata siswa pada tiap semester yang akan menjadi responden.

3. Karakteristik Responden

1. Jenis Kelamin, pengelompokan jenis kelamin yang menjadi responden.

2. Usia, umur dari responden yang akan diteliti.

3. Kelas, kelas responden.

4. Uang saku, uang yang diberikan oleh orangtua kepada siswa yang menjadi responden dalam penelitian

(39)

1.5 Hipotesis

Hipotesis adalah pernyataan yang diterima secara sementara sebagai suatu kebenaran sebagaimana adanya, pada saat fenomena dikenal dan merupakan dasar kerja serta panduan dalam verifikasi (Nazir, 1998 : 182).

Hipotesis yang peneliti ajukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Ho : Tidak terdapat Pengaruh antara game online terhadap Prestasi Belajar siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah Kota Medan.

Ha : Terdapat Pengaruh antara game online terhadap Prestasi Belajar siswa kselas VIII di SMP Nurul Hasanah Kota Medan.

(40)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian.

3.1.1. Sejarah Berdirinya SMP Nurul Hasanah Padang Bulan Medan.

SMP Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Medan, merupakan salah satu sekolah swasta yang terakreditas B dan didirikan pada tahun 1985 oleh M.

Ali Nafiah, SH yang sekaligus menjadi Ketua Yayasan . SMP Nurul Hasanah berpedoman pada kurikulum yang ditetapkan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia untuk penyelenggaraan pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Untuk itulah Yayasan Nurul Hasanah Medan, senantiasa berkomitmen terus memberikan pelayanan dan fasilitas yang mumpuni kepada para peserta didik agar terwujudnya Visi dan Misi Yayasan Nurul Hasanah, "Menciptakan sumber daya manusia yang berilmu, beriman, beramal dan berakhlak" (http://nurulhasanah.com/?Home).

SMP Nurul Hasanah dibangun atas swadaya dan prakarsa masyarakat karena adanya tanah wakaf. Tanah wakaf ini sebelumnya digunakan untuk tempat pemakaman umum. Kemudian dibangunlah masjid Al Hasanah pada tahun 1972.

Setelah adanya masjid tersebut masyarakat setempat merasa bahwa perlu lah adanya dibangun lembaga pendidikan. Kemudian pada tahun 1983 Lembaga pendidikan yang pertama dibangun adalah Madrasah agama yaitu sekolah non formal yang mempelajari ilmu agama Islam dan belajar membaca al qur’an bagi siswa sekolah dasar. Kemudian seiring berjalannya waktu maka dibangulah sekolah formal, yaitu SMP Nurul Hasanah yang berdiri pada tahun 1985. SMP Nurul Hasanah berda dalam naungan yayasan Al Hasanah, dimana pengurus Yayasannya dipilih sendiri oleh masyarakat. (Hasil wawancara dengan Kepala Sekolah SMP Nurul Hasanah).

(41)

3.1.2. Fasilitas Pendukung Pembelajaran.

Sekolah ini memiliki fasilitas yang cukup lengkap seperti Laboratorium komputer yang dilengkapi dengan personal komputer terbaru dengan LCD Monitor, Infocus dan Akses Speedy Internet Online, Laboratorium Elektronika yang dilengkapi dengan peralatan listrik dan uji coba, Ruang Perpustakaan dengan koleksi buku-buku Pendidikan Kemendiknas, Lapangan Olahraga, Futsal, Bola Basket, Badminton, Sepak Takraw dan Tenis Meja.

Unit Peralatan Drum Band, Unit Peralatan Perkemahan Pramuka, Konseling dan Konsultasi Siswa (BP), Tempat Ibadah Masjid Al-Hasanah dan kantin Buku-buku pelajaran atau pegangan sebagian besar disediakan dan tidak dibeli. SPP relatif terjangkau dan dibantu dengan subsidi pemerintah program BOS (Bantuan Operasional Sekolah) dan bebas uang pembangunan (http:// www.nurulhasanah.com/?yayasan)

3.1.3 Aktifitas Yang Dijalankan

Pramuka

1. Pramuka, Jambore Pramuka tingkat Ranting, Cabang, Daerah, Nasional dan Internasional.

2. Perkemahaan di Bumi Perkemahaan Pramuka Sibolangit.

3. Pendidikan Penjelajahaan, Pengembaraan, Lintas Alam, serta Pendakian Gunung Sibayak.

4. Perlombaan-perlombaan antar Pramuka se-kota Medan dan Indonesia.

5. Kunjungan ke Stasiun Pemancar RCTI, SCTV di Sibolangit Studi Wisata

1. Studi wisata ke Berastagi, Sipiso Piso, Simarjarunjung, Parapat dan Samosir Danau Toba.

2.Studi wisata ke Museum, Masjid Raya Medan, Istana Maimun, Rahmat Gallery, Harian Waspada di Medan.

3.Studi wisata ke Rumah Bolon (Kerajaan tua purba) di Simalungun.

(42)

4.Studi wisata ke Wisma bekas tahanan Presiden Soekarno, Museum Batak, Kuburan Tua Raja Sidabutar, Sigale-gale, Rumah Adat Batak, Batu Gantung di Prapat Danau Toba Pulau Samosir.

Seni Budaya dan Olahraga

1.Perpisahan dan Pentas Seni: Tari-tarian Daerah, Puisi, Nyanyi, Parodi, Kolaborasi, Paduan Suara, dan Nasyid.

2.Pertandingan-pertandingan Olahraga tingkat Kotamadya Medan.

Peringatan Hari Besar Islam dan Hari Besar Nasional.

1.Perlombaan dan Upacara Hut Republik Indonesia.

2.Paskibra (Pasukan Pengibar Bendera)

3.Pesantren Kilat Ramadhan (PKR), Isra’ Mi’raj dan Maulid Nabi Muhammad SAW.

3.1.4 Kondisi Guru dan Murid

Dari database tenaga pendidik dan siswa SMP Nurul Hasanah kota Medan. Sekolah ini diasuh dan di didik oleh para guru yang kompeten di bidangnya masing – masing, dan alumni dari Perguruan Tinggi Negeri yang terkenal di kota Medan, antara lain : Universitas Sumatera Utara (USU), Universitas Negeri Medan (UNIMED), Institut Agama Islam Negeri (IAIN) dan perguruan tinggi negeri lainnya. Jumlah tenaga pendidik di SMP Nurul Hasanah Kota Medan pada tahub 2012/2013 berjumlah 25 orang dengan kulaifikasi pndidikan :

Pendidikan Strata dua (S2) : 2 Orang.

Pendidikan Strata satu ( S1) : 21 Orang Pendidikan Diploma : 2 Orang

(Sumber: Database SMP Nurul Hasanah dan Hasil wawancara dengan Kepala Sekolah SMP Nurul Hasanah).

Referensi

Dokumen terkait

Dari tabel 2 dapat dilihat bahwa daya rata-rata yang diserap oleh masing-masing jalur BHA, BHB dan BHC saat reaktor beroperasi relatif sama, yaitu sekitar 500 kW,

The cultural Westernization of 1920s Japanese society is seen from the changes of traditional ideas of life, the traditional custom of Japan, and the changes

(https://help.indodax.com/ketentuan-dan-persyaratan-indodaxcom/). Perlindungan objek transaksi jual beli bitcoin sangat diperlukan karena aset dalam exchange sangat

Berdasarkan dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara kualitas layanan dan kepuasan nasabah di bank konvensional dan

Menurut penelitian terdahulu, konsumsi biji labu kuning selama 8 minggu pada tikus yang mengalami aterosklerosis atau kondisi terjadinya penyempitan di dalam pembuluh darah,

Ketiga rasio tersebut merupakan rasio yang banyak dipelajari oleh para stakeholder (pengguna laporan keuangan) dalam menilai kinerja keuangan bank. NPM digunakan untuk

Kantor Cabang Malang Kawi, yakni teknik common size pada neraca, analisis sumber dan penggunaan kas, analisis sumber dan penggunaan modal kerja, dan beberapa

Reciprocal Teaching Strategy Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini yaitu bagaimana model pembelajaran Reciprocal Teaching Strategy dapat meningkatkan hasil