• Tidak ada hasil yang ditemukan

HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil

4.2 Analisis Tabel Tunggal

4.2.2 Variabel Bebas (X) : Pengaruh Game Online

Tabel 4.8

Jenis Game yang Paling Disukai

Jenis Game yang Paling

Disukai

Frekuensi Persen

Zynga Poker Texas Holdem

Mafia Wars Pointblank

8 8 4 45

12.3 12.3 6.2 69.2

Total 65 100

Sumber: FC.5/P.8

Sebanyak 45 orang dari 65 siswa yang menjadi responden dalam penelitian ini paling menyukai game Pointblank dengan persentase 69,2%. Responden yang menjawab paling menyukai Zynga Poker berjumlah 8 orang dengan persentase 12,3%. Responden yang menjawab paling menyukai Texas Holdem berjumlah 8 orang dengan persentase 12,3%. Responden yang menjawab paling menyukai Mafia Wars berjumlah 4 orang dengan persentase 6,2% .

Dapat disimpulkan bahwa mayoritas dari responden dalam penelitian ini paling menyukai game Pointblank yang berjumlah 45 orang dengan persentase 69,2%. Game Pointblank merupakan jenis game counterstrike yang merupakan permainan tembak-tembakan yang menayangkan unsur-unsur kekerasan fisik.

Tabel 4.9

Tempat Bermain Game

Tempat Bermain Game

Frekuensi Persen

Di Rumah Di Warung

internet Di Rumah

teman Di Hotspot area

16 49 - -

24.6 75.4

- -

Total 65 100

Sumber: FC.6/P.9

Tabel 4.9 menunjukkan bahwa responden hanya bermain pada dua tempat yaitu di rumah dan di warung internet dan tidak ada responden yang bermain rumah teman dan hotspot area. Dari tabel di atas menunjukkan bahwa reponden yang bermain game di rumah sebanyak 16 orang dengan persentase 24,6% dan responden yang bermain game di warung internet berjumlah 49 orang dengan persentase 75,4%.

Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas responden dalam penelitian ini bermain game di warung internet yang berjumlah 49 orang dengan persentase 75,4%. Mengingat lokasi penelitian atau sekolah mereka yang memang sangat dekat dengan warung-warung internet dan tempat bermain game online lainnya.

Tabel 4.10

Frekuensi Bermain Game Online dalam Sehari

Frekuensi Bermain Game

dalam Sehari

Frekuensi Persen

Satu kali Dua kali Tiga kali Empat kali

35 19 5 6

53.8 29.2 7.7 9.2

Total 65 100

Sumber: FC.7/P.10

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang bermain game satu kali dalam sehari berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8%. Responden yang bermain game dua kali dalam sehari berjumlah 19 orang dengan persentase 29,2%. Responden yang bermain game tiga kali dalam sehari berjumlah 5 orang dengan persentase 7,7% dan responden yang bermain game empat kali dalam sehari berjumlah 6 orang dengan persentase 9,2%.

Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas dari responden bermain game satu kali dalam sehari yang berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8%. Peneliti dapat menyimpulkan bahwa setiap hari mereka meluangkan waktu untuk bermain game dengan frekuensi yang berbeda-beda.

Tabel 4.11

Durasi Bermain Game Online

Durasi bermain

game online Frekuensi Persen

Satu jam Dua jam Tiga jam Empat jam

24 15 20 6

36.9 23.1 30.8 9.2

Total 65 100

Sumber: FC.8/P.11

Mayoritas responden dalam penelitian ini menghabiskan waktu 1 jam untuk sekali bermain. Dapat kita lihat dari jumlah reponden yang menjawab 1 jam berjumlah 24 orang dengan persentase 36,9%. Responden yang menghabiskan waktu dua jam untuk bermain game berjumlah 15 orang dengan persentase 23,1%.

Responden yang menghabisakn waktu tiga jam untuk bermain game berjumlah 20 orang dengan persentase 30,8% dan responden yang menghabiskan waktu empat jam untuk bermain game berjumlah 6 orang dengan persentase 9,2%. Sedangkan yang menjawab lebih dari 2-3 jam 35 orang. Ketika seseorang sudah bermain game, dia bisa lupa waktu dan tidak sadar bahwa durasi yang telah dihabiskannya untuk bermain game sudah berjam-jam.

Tabel 4.12

Meluangkan Waktu untuk Bermain Game Online

Meluangkan

Rata-rata responden bermain game online pada waktu liburan sekolah.

Bisa kita lihat pada tabel di atas yang berjumlah 34 orang dengan persentase 52,3%. Responden yang meluangkan waktu untuk bermain game pulang sekolah berjumlah 25 orang dengan persentase 38,5%. Tidak responden yang menjawab pernah bermain game pada saat jam pelajaran sekolah. responden yang menjawab bermain game online pada malam hari berjumlah 6 orang dengan persentase 9,2%.

Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas reponden dalam penelitian ini meluangkan waktu untuk bermain game pada saat liburan sekolah dan ketika pulang sekolah. Dengan persentase 52,3% dan 38,5 %. Ini yang menyebabkan anak sekolah terlihat sering masih berada di warnet dengan memakai seragam sekolah.

Tabel 4.13

Menang Bermain Game

Menang

Bermain Game Frekuensi Persen

Tidak pernah Pernah Sering Sangat sering

5 28 25 7

7.7 43.1 38.5 10.8

Total 65 100

Sumber: FC.10/P.13

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang menjawab tidak pernah berjumlah 5 orang dengan persentase 7,7%. Responden yang menjawab pernah menang saat bermain game berjumlah 28 orang dengan persentase 43,1%.

Responden yang menjawab sering berjumlah 25 orang dengan persentase 38,5%

dan responden yang menjawab sangat sering berjumlah 7 orang dengan persentase 10,8%, responden yang menjawab

Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa bahwa mayoritas responden dalam penelitian pernah dan sering menang ketika bermain game dengan persentase 43,1% dan 38,5%. Hal ini merupakan salah satu faktor yang menyebabkan mereka kecanduan pada game tersebut dan penasaran pada level selanjutnya.

Tabel 4.14

Bermain Lagi Setelah Kalah

Bermain Lagi Setelah Kalah

Frekuensi Persen

Tidak pernah bermain lagi Pernah bermain

lagi Sering bermain

lagi Sangat sering

bermain lagi

16 25 15 9

24.6 38.5 23.1 13.8

Total 65 100

Sumber: FC.11/P.14

Tabel 4.14 menunjukkan bahwa responden yang tidak pernah bermain lagi setelah kalah berjumlah 16 orang dengan persentase 24,6%. Responden yang pernah bermain lagi setelah kalah bermain game berjumlah 25 orang dengan persentase 38,5%. Responden yang sering bermain lagi setelah kalah berjumlah 15 orang dengan persentase 23,1% dan responden yang sangat sering bermain lagi setelah kalah berjumlah 9 orang dengan persentase 13,8%.

Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas dari responden memilih untuk bermain lagi ketika kalah dengan persentasi 38,5% dan yang memilih tidak pernah bermain lagi ketika kalah berjumlah 16 orang dengan persentasi 24,6%.

Tabel 4.15

Bermain Lagi Setelah Menang

Bermain Lagi

Setelah Menang Frekuensi Persen

Tidak pernah bermain lagi Pernah bermain

lagi Sering bermain

lagi Sangat sering

bermain lagi

5 26 18 16

7.7 40.0 27.7 24.6

Total 65 100

Sumber: FC.12/P.15

Berdasarkan tabel 4.15 dapat kita lihat bahwa mayoritas dari responden pernah bermain lagi berjumlah 26 orang dengan persentase 40,0% dan sering bermain lagi berjumlah 18 orang dengan persentase 27,7% sedangkan yang memilih untuk tidak bermain lagi hanya berjumlah 5 orang dengan persentase 5% dan dan responden yang sangat sering bermain lagi ketika menang berjumlah 16 orang dengan persentase 24,6%.

Oleh sebab itu peneliti memeberikan asumsi, setiap orang yang tidak mendapatkan penguatan pada apa yang yang dilakukannya, maka perlahan-lahan kegiatan tersebut akan dihentikannya.

Tabel 4.16

Merasa Puas Setelah Bermain Game Online

Merasa Puas

Tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang tidak puas ketika selesai bermain game berjumlah 5 orang dengan persentase 7,7%. Responden yang cukup puas ketika selesai bermain game berjumlah 29 orang dengan persentase 44,6%. Responden yang merasa puas berjumlah 20 orang dengan persentase 20%, dan responden yang sangat puas berjumlah 11 orang dengan persentase 16,9%, sedangkan

Dari uraian di atas kita ketahui bahwa mayoritas responden dalam penelitian ini cukup puas yang jumlah 29 orang dengan persentase 44,6%

sedangkan yang tidak pernah puas hanya berjumlah 5 orang dengan persentase 7,7%. Dari hasil tersebut dapat kita analisis bahwa kepuasan yang dirasakan seorang ketika sedang bermain game akan membuatnya ketagihan dan akan bermain lagi, apalagi jika dia terus menerus memenangkan level demi level permainan.

Tabel 4.17

Mata Terasa Sakit Setelah Bermain Game Online

Mata Terasa

Responden yang merasakan matanya sangat sering terasa sakit berjumlah 5 orang dengan persentase 7,7% dan responden yang merasakan matanya sering terasa sakit berjumlah 12 orang dengan persentase 18,5%. Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa dari 65 orang responden sebanyak 45 orang dengan persentase 60,2% merasakan matanya sakit ketika bermain game.

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang tidak pernah merasakan matanya terasa sakit setelah bermain game online berjumlah 20 orang dengan persentase 30,8%. Responden yang pernah merasakan mata nya terasa sakit setelah bermain game online berjumlah 28 orang dengan peresentase 43,1%.

Tabel 4.18

Punggung Terasa Sakit Setelah Bermain Game Online

Punggung

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang menjawab ypunggungnya tidak pernah terasa sakit setelah bermain game berjumlah 18 orang dengan persentase 27,7%. Responden yang menjawab bahwa punggungnya pernah terasa sakit berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8%. Responden yang punggungnya sering terasa sakit berjumlah 10 orang dengan persentase 15,4% dan responden yang menjawab punggungnya sangat sering terasa sakit berjumlah 2 orang dengan persentase 3,1%.

Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas dari responden merasakan sakit pada punggungnya pada saat bermain game dan hanya 18 orang yang tidak pernah merasakan sakit pada punggungya dari 65 responden.

Tabel 4.19

Merasa Pusing Setelah Bermain Game Online

Merasa Pusing

Mayoritas responden dalam penelitian ini pernah merasa pusing dengan jumlah responden sebanyak 35 orang dengan persentase 53,8% sementara yang tidak pernah merasa pusing setelah selesai bermain game berjumlah 16 orang dengan persentase 24,6%. Jadi dapat disimpulkan bahwa dari 65 responden sebanyak 59 orang merasa pusing setelah selesai bermain game. Hal ini sesuai dengan penelitian Akio Mori yang menyatakan bahwa terlalu lama bermain game dapat menurunkan aktifitas gelombang otak yang bisa mengganggu proses belajar dan akan mempengaruhi prestasi belajarnya.

Dari tabel di atas bisa dilihat bahwa responden yang tidak pernah merasa pusing setelah selesai bermain game berjumlah 16 orang dengan persentase 24,6%. Responden yang pernah merasa pusing setelah selesai bermain game berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8%. Responden yang sering merasa pusing berjumlah 10 orang dengan persentase 15,4% dan responden yang sangat sering merasa pusing setelah selesai bermain game berjumlah 4 orang dengan persentasi 6,2%.

Tabel 4.20

Lupa Makan karena Asyik Bermain Game Online

Lupa makan karena asyik bermain game

online

Frekuensi Persen

Tidak pernah Pernah Sering Sangat sering

31 23 10 1

47.7 35.4 15.4 1.5

Total 65 100

Sumber: FC.17/P.20

Tabel 4.20 menunjukkan bahwa responden dalam penelitian ini tidak pernah lupa makan pada saat asyik bermain game online yang berjumlah 31 orang dengan persentase 47,7%. Tapi dari tabel tersebut bisa kita lihat juga dari 65 responden 34 orang dengan persentase 52,7% pernah lupa makan ketika mereka sedang bermain game. Itu artinya mayoritas responden dalam penelitian ini pernah dan sering lupa makan pada saat bermain game online. Jenis game yang semakin variatif memang dapat membuat orang lupa waktu dan lupa akan semua aktifitas yang harus dijalankannya.

Tabel 4.21

Lupa Mengerjakan Pekerjaan Rumah (PR) karena Asyik Bermain Game Online

Responden yang sering lupa mengerjakan pekerjaan rumah (PR) nya berjumlah 4 orang dengan persentase 6,2% dan responden yang sangat sering lupa mengerjakan pekerjaan rumah (PR) nya berjumlah 1 orang dengan persentase 1,5%. Dari uraian di atas mayoritas dari responden dalam penelitian ini tidak pernah lupa mengerjakan pekerjaan rumah (PR) nya yaitu berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8%.

Berdasarkan tabel di atas juga menunjukkan bahwa responden yang tidak pernah lupa mengerjakan pekerjaan rumah (PR) nya walaupun sedang asik bermain game berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8%. Responden yang yang pernah lupa mengerjakan pekerjaan rumahnya (PR) nya berjumlah 25 orang dengan persentase 38,5%.

Tabel 4.22

Bisa Melupakan Permasalah Ketika Bermain Game Online

Bisa Melupakan

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden tidak bisa melupakan permasalah mereka berjumlah 22 orang dengan persentase 33,8%. Responden yang bisa melupakan permasalahannya ketika bermain game berjumlah 30 orang dengan persentase 46,2%. Responden yang kadang bisa melupakan permasalannya ketika bermain game berjumlah 13 orang dengan persentase 20,0% dan tidak ada responden yang menjawab selalu bisa melupakan permasalahan mereka ketika bermain game online.

Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas responden dalam penelitian ini dapat melupakan permasalahannya ketika bermain game yang berjumlah 30 orang dengan persentase 46,2%. Memang, ketika setiap orang dapat melupakan masalahnya dengan hal-hal tertentu maka dia akan senantiasa melakukan kegiatan tersebut secara berulang-ulang, ketika dia sedang dalam masalah.

Tabel 4.23

Meminta Uang Jajan Tambahan Kepada Orangtua untuk Bermain Game Online

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang tidak pernah meminta uang jajan tambahan kepada orangtua mereka untuk bermain game berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8 %. Responden yang pernah meminta uang jajan kepada orangtua mereka untuk bermain game berjumlah 20 orang dengan persentase 30,8%. Responden yang sering meminta uang jajan tambahan kepada orang tua mereka untuk bermain game berjumlah 10 orang dengan persentase 15,4% dan tidak ada responden dalam penelitian ini yang sangat sering meminta uang jajan tambahan kepada orangtua mereka untuk bermain game online.

Dari uraian tersebut dapat kita lihat bahwa mayoritas responden tidak pernah meminta uang jajan kepada orangtua mereka untuk bermain game dengan jumlah responden 35 orang dan presentase 5,8%. Sesuai dengan hasil analisis

karakteristik responden dimana uang rata-rata uang saku responden lebih dari cukup dalam sebulan.

Dokumen terkait