HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil
4.2 Analisis Tabel Tunggal
4.2.2 Variabel Bebas (X) : Pengaruh Game Online
Tabel 4.8
Jenis Game yang Paling Disukai
Jenis Game yang Paling
Disukai
Frekuensi Persen
Zynga Poker Texas Holdem
Mafia Wars Pointblank
8 8 4 45
12.3 12.3 6.2 69.2
Total 65 100
Sumber: FC.5/P.8
Sebanyak 45 orang dari 65 siswa yang menjadi responden dalam penelitian ini paling menyukai game Pointblank dengan persentase 69,2%. Responden yang menjawab paling menyukai Zynga Poker berjumlah 8 orang dengan persentase 12,3%. Responden yang menjawab paling menyukai Texas Holdem berjumlah 8 orang dengan persentase 12,3%. Responden yang menjawab paling menyukai Mafia Wars berjumlah 4 orang dengan persentase 6,2% .
Dapat disimpulkan bahwa mayoritas dari responden dalam penelitian ini paling menyukai game Pointblank yang berjumlah 45 orang dengan persentase 69,2%. Game Pointblank merupakan jenis game counterstrike yang merupakan permainan tembak-tembakan yang menayangkan unsur-unsur kekerasan fisik.
Tabel 4.9
Tempat Bermain Game
Tempat Bermain Game
Frekuensi Persen
Di Rumah Di Warung
internet Di Rumah
teman Di Hotspot area
16 49 - -
24.6 75.4
- -
Total 65 100
Sumber: FC.6/P.9
Tabel 4.9 menunjukkan bahwa responden hanya bermain pada dua tempat yaitu di rumah dan di warung internet dan tidak ada responden yang bermain rumah teman dan hotspot area. Dari tabel di atas menunjukkan bahwa reponden yang bermain game di rumah sebanyak 16 orang dengan persentase 24,6% dan responden yang bermain game di warung internet berjumlah 49 orang dengan persentase 75,4%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas responden dalam penelitian ini bermain game di warung internet yang berjumlah 49 orang dengan persentase 75,4%. Mengingat lokasi penelitian atau sekolah mereka yang memang sangat dekat dengan warung-warung internet dan tempat bermain game online lainnya.
Tabel 4.10
Frekuensi Bermain Game Online dalam Sehari
Frekuensi Bermain Game
dalam Sehari
Frekuensi Persen
Satu kali Dua kali Tiga kali Empat kali
35 19 5 6
53.8 29.2 7.7 9.2
Total 65 100
Sumber: FC.7/P.10
Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang bermain game satu kali dalam sehari berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8%. Responden yang bermain game dua kali dalam sehari berjumlah 19 orang dengan persentase 29,2%. Responden yang bermain game tiga kali dalam sehari berjumlah 5 orang dengan persentase 7,7% dan responden yang bermain game empat kali dalam sehari berjumlah 6 orang dengan persentase 9,2%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas dari responden bermain game satu kali dalam sehari yang berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8%. Peneliti dapat menyimpulkan bahwa setiap hari mereka meluangkan waktu untuk bermain game dengan frekuensi yang berbeda-beda.
Tabel 4.11
Durasi Bermain Game Online
Durasi bermain
game online Frekuensi Persen
Satu jam Dua jam Tiga jam Empat jam
24 15 20 6
36.9 23.1 30.8 9.2
Total 65 100
Sumber: FC.8/P.11
Mayoritas responden dalam penelitian ini menghabiskan waktu 1 jam untuk sekali bermain. Dapat kita lihat dari jumlah reponden yang menjawab 1 jam berjumlah 24 orang dengan persentase 36,9%. Responden yang menghabiskan waktu dua jam untuk bermain game berjumlah 15 orang dengan persentase 23,1%.
Responden yang menghabisakn waktu tiga jam untuk bermain game berjumlah 20 orang dengan persentase 30,8% dan responden yang menghabiskan waktu empat jam untuk bermain game berjumlah 6 orang dengan persentase 9,2%. Sedangkan yang menjawab lebih dari 2-3 jam 35 orang. Ketika seseorang sudah bermain game, dia bisa lupa waktu dan tidak sadar bahwa durasi yang telah dihabiskannya untuk bermain game sudah berjam-jam.
Tabel 4.12
Meluangkan Waktu untuk Bermain Game Online
Meluangkan
Rata-rata responden bermain game online pada waktu liburan sekolah.
Bisa kita lihat pada tabel di atas yang berjumlah 34 orang dengan persentase 52,3%. Responden yang meluangkan waktu untuk bermain game pulang sekolah berjumlah 25 orang dengan persentase 38,5%. Tidak responden yang menjawab pernah bermain game pada saat jam pelajaran sekolah. responden yang menjawab bermain game online pada malam hari berjumlah 6 orang dengan persentase 9,2%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas reponden dalam penelitian ini meluangkan waktu untuk bermain game pada saat liburan sekolah dan ketika pulang sekolah. Dengan persentase 52,3% dan 38,5 %. Ini yang menyebabkan anak sekolah terlihat sering masih berada di warnet dengan memakai seragam sekolah.
Tabel 4.13
Menang Bermain Game
Menang
Bermain Game Frekuensi Persen
Tidak pernah Pernah Sering Sangat sering
5 28 25 7
7.7 43.1 38.5 10.8
Total 65 100
Sumber: FC.10/P.13
Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang menjawab tidak pernah berjumlah 5 orang dengan persentase 7,7%. Responden yang menjawab pernah menang saat bermain game berjumlah 28 orang dengan persentase 43,1%.
Responden yang menjawab sering berjumlah 25 orang dengan persentase 38,5%
dan responden yang menjawab sangat sering berjumlah 7 orang dengan persentase 10,8%, responden yang menjawab
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa bahwa mayoritas responden dalam penelitian pernah dan sering menang ketika bermain game dengan persentase 43,1% dan 38,5%. Hal ini merupakan salah satu faktor yang menyebabkan mereka kecanduan pada game tersebut dan penasaran pada level selanjutnya.
Tabel 4.14
Bermain Lagi Setelah Kalah
Bermain Lagi Setelah Kalah
Frekuensi Persen
Tidak pernah bermain lagi Pernah bermain
lagi Sering bermain
lagi Sangat sering
bermain lagi
16 25 15 9
24.6 38.5 23.1 13.8
Total 65 100
Sumber: FC.11/P.14
Tabel 4.14 menunjukkan bahwa responden yang tidak pernah bermain lagi setelah kalah berjumlah 16 orang dengan persentase 24,6%. Responden yang pernah bermain lagi setelah kalah bermain game berjumlah 25 orang dengan persentase 38,5%. Responden yang sering bermain lagi setelah kalah berjumlah 15 orang dengan persentase 23,1% dan responden yang sangat sering bermain lagi setelah kalah berjumlah 9 orang dengan persentase 13,8%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas dari responden memilih untuk bermain lagi ketika kalah dengan persentasi 38,5% dan yang memilih tidak pernah bermain lagi ketika kalah berjumlah 16 orang dengan persentasi 24,6%.
Tabel 4.15
Bermain Lagi Setelah Menang
Bermain Lagi
Setelah Menang Frekuensi Persen
Tidak pernah bermain lagi Pernah bermain
lagi Sering bermain
lagi Sangat sering
bermain lagi
5 26 18 16
7.7 40.0 27.7 24.6
Total 65 100
Sumber: FC.12/P.15
Berdasarkan tabel 4.15 dapat kita lihat bahwa mayoritas dari responden pernah bermain lagi berjumlah 26 orang dengan persentase 40,0% dan sering bermain lagi berjumlah 18 orang dengan persentase 27,7% sedangkan yang memilih untuk tidak bermain lagi hanya berjumlah 5 orang dengan persentase 5% dan dan responden yang sangat sering bermain lagi ketika menang berjumlah 16 orang dengan persentase 24,6%.
Oleh sebab itu peneliti memeberikan asumsi, setiap orang yang tidak mendapatkan penguatan pada apa yang yang dilakukannya, maka perlahan-lahan kegiatan tersebut akan dihentikannya.
Tabel 4.16
Merasa Puas Setelah Bermain Game Online
Merasa Puas
Tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang tidak puas ketika selesai bermain game berjumlah 5 orang dengan persentase 7,7%. Responden yang cukup puas ketika selesai bermain game berjumlah 29 orang dengan persentase 44,6%. Responden yang merasa puas berjumlah 20 orang dengan persentase 20%, dan responden yang sangat puas berjumlah 11 orang dengan persentase 16,9%, sedangkan
Dari uraian di atas kita ketahui bahwa mayoritas responden dalam penelitian ini cukup puas yang jumlah 29 orang dengan persentase 44,6%
sedangkan yang tidak pernah puas hanya berjumlah 5 orang dengan persentase 7,7%. Dari hasil tersebut dapat kita analisis bahwa kepuasan yang dirasakan seorang ketika sedang bermain game akan membuatnya ketagihan dan akan bermain lagi, apalagi jika dia terus menerus memenangkan level demi level permainan.
Tabel 4.17
Mata Terasa Sakit Setelah Bermain Game Online
Mata Terasa
Responden yang merasakan matanya sangat sering terasa sakit berjumlah 5 orang dengan persentase 7,7% dan responden yang merasakan matanya sering terasa sakit berjumlah 12 orang dengan persentase 18,5%. Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa dari 65 orang responden sebanyak 45 orang dengan persentase 60,2% merasakan matanya sakit ketika bermain game.
Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang tidak pernah merasakan matanya terasa sakit setelah bermain game online berjumlah 20 orang dengan persentase 30,8%. Responden yang pernah merasakan mata nya terasa sakit setelah bermain game online berjumlah 28 orang dengan peresentase 43,1%.
Tabel 4.18
Punggung Terasa Sakit Setelah Bermain Game Online
Punggung
Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang menjawab ypunggungnya tidak pernah terasa sakit setelah bermain game berjumlah 18 orang dengan persentase 27,7%. Responden yang menjawab bahwa punggungnya pernah terasa sakit berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8%. Responden yang punggungnya sering terasa sakit berjumlah 10 orang dengan persentase 15,4% dan responden yang menjawab punggungnya sangat sering terasa sakit berjumlah 2 orang dengan persentase 3,1%.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas dari responden merasakan sakit pada punggungnya pada saat bermain game dan hanya 18 orang yang tidak pernah merasakan sakit pada punggungya dari 65 responden.
Tabel 4.19
Merasa Pusing Setelah Bermain Game Online
Merasa Pusing
Mayoritas responden dalam penelitian ini pernah merasa pusing dengan jumlah responden sebanyak 35 orang dengan persentase 53,8% sementara yang tidak pernah merasa pusing setelah selesai bermain game berjumlah 16 orang dengan persentase 24,6%. Jadi dapat disimpulkan bahwa dari 65 responden sebanyak 59 orang merasa pusing setelah selesai bermain game. Hal ini sesuai dengan penelitian Akio Mori yang menyatakan bahwa terlalu lama bermain game dapat menurunkan aktifitas gelombang otak yang bisa mengganggu proses belajar dan akan mempengaruhi prestasi belajarnya.
Dari tabel di atas bisa dilihat bahwa responden yang tidak pernah merasa pusing setelah selesai bermain game berjumlah 16 orang dengan persentase 24,6%. Responden yang pernah merasa pusing setelah selesai bermain game berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8%. Responden yang sering merasa pusing berjumlah 10 orang dengan persentase 15,4% dan responden yang sangat sering merasa pusing setelah selesai bermain game berjumlah 4 orang dengan persentasi 6,2%.
Tabel 4.20
Lupa Makan karena Asyik Bermain Game Online
Lupa makan karena asyik bermain game
online
Frekuensi Persen
Tidak pernah Pernah Sering Sangat sering
31 23 10 1
47.7 35.4 15.4 1.5
Total 65 100
Sumber: FC.17/P.20
Tabel 4.20 menunjukkan bahwa responden dalam penelitian ini tidak pernah lupa makan pada saat asyik bermain game online yang berjumlah 31 orang dengan persentase 47,7%. Tapi dari tabel tersebut bisa kita lihat juga dari 65 responden 34 orang dengan persentase 52,7% pernah lupa makan ketika mereka sedang bermain game. Itu artinya mayoritas responden dalam penelitian ini pernah dan sering lupa makan pada saat bermain game online. Jenis game yang semakin variatif memang dapat membuat orang lupa waktu dan lupa akan semua aktifitas yang harus dijalankannya.
Tabel 4.21
Lupa Mengerjakan Pekerjaan Rumah (PR) karena Asyik Bermain Game Online
Responden yang sering lupa mengerjakan pekerjaan rumah (PR) nya berjumlah 4 orang dengan persentase 6,2% dan responden yang sangat sering lupa mengerjakan pekerjaan rumah (PR) nya berjumlah 1 orang dengan persentase 1,5%. Dari uraian di atas mayoritas dari responden dalam penelitian ini tidak pernah lupa mengerjakan pekerjaan rumah (PR) nya yaitu berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8%.
Berdasarkan tabel di atas juga menunjukkan bahwa responden yang tidak pernah lupa mengerjakan pekerjaan rumah (PR) nya walaupun sedang asik bermain game berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8%. Responden yang yang pernah lupa mengerjakan pekerjaan rumahnya (PR) nya berjumlah 25 orang dengan persentase 38,5%.
Tabel 4.22
Bisa Melupakan Permasalah Ketika Bermain Game Online
Bisa Melupakan
Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden tidak bisa melupakan permasalah mereka berjumlah 22 orang dengan persentase 33,8%. Responden yang bisa melupakan permasalahannya ketika bermain game berjumlah 30 orang dengan persentase 46,2%. Responden yang kadang bisa melupakan permasalannya ketika bermain game berjumlah 13 orang dengan persentase 20,0% dan tidak ada responden yang menjawab selalu bisa melupakan permasalahan mereka ketika bermain game online.
Dari uraian di atas dapat kita lihat bahwa mayoritas responden dalam penelitian ini dapat melupakan permasalahannya ketika bermain game yang berjumlah 30 orang dengan persentase 46,2%. Memang, ketika setiap orang dapat melupakan masalahnya dengan hal-hal tertentu maka dia akan senantiasa melakukan kegiatan tersebut secara berulang-ulang, ketika dia sedang dalam masalah.
Tabel 4.23
Meminta Uang Jajan Tambahan Kepada Orangtua untuk Bermain Game Online
Dari tabel di atas menunjukkan bahwa responden yang tidak pernah meminta uang jajan tambahan kepada orangtua mereka untuk bermain game berjumlah 35 orang dengan persentase 53,8 %. Responden yang pernah meminta uang jajan kepada orangtua mereka untuk bermain game berjumlah 20 orang dengan persentase 30,8%. Responden yang sering meminta uang jajan tambahan kepada orang tua mereka untuk bermain game berjumlah 10 orang dengan persentase 15,4% dan tidak ada responden dalam penelitian ini yang sangat sering meminta uang jajan tambahan kepada orangtua mereka untuk bermain game online.
Dari uraian tersebut dapat kita lihat bahwa mayoritas responden tidak pernah meminta uang jajan kepada orangtua mereka untuk bermain game dengan jumlah responden 35 orang dan presentase 5,8%. Sesuai dengan hasil analisis
karakteristik responden dimana uang rata-rata uang saku responden lebih dari cukup dalam sebulan.