• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Media Kampanye Antisipasi Pengaruh Negatif Pertandingan Sepak Bola

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Media Kampanye Antisipasi Pengaruh Negatif Pertandingan Sepak Bola"

Copied!
40
0
0

Teks penuh

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE ANTISIPASI PENGARUH

NEGATIF PERTANDINGAN SEPAK BOLA

DK 38315 / Tugas Akhir Semester II 2011-2012

Oleh:

Azhar Ghazali Alamsyah 51907203

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

(2)

Abstrak

PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE ANTISIPASI PENGARUH NEGATIF PERTANDINGAN SEPAK BOLA

Oleh:

Azhar Ghazali Alamsyah 51907203

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Sepak Bola adalah salahsatu olah raga yang di mainkan dengan 11 pemain dan 1

diantaranya sebagai penjaga gawang, Sepak Bola di mainkan di lapangan dengan bentuk

persegi panjang dan terdapat beberapa suporter yang mendukung para tim

kebanggaannya, dengan adanya para suporter pendukung Sepak Bola sering terjadi

permasalahan-permasalahan yang muncul di beberapa organisasi suporter, banyaknya

permasalahan yang terjadi diantaranya, terlalu mementingkan organisasinya dan

membela penuh untuk organisasi masing-masing, Sepak Bola adalah ajang balas

dendam, oleh karena itu kampanye sebagai antisipasi pemersatu antara organisai para

suporter yang merubah Sepak Bola adalah sebuah hiburan bukan untuk ajang balas

dendam dengan memberikan tag line “Sepakbola Adalah Hiburan”, Agar dapat terus merunah emosional para suporter.

(3)

Abstract

MEDIA CAMPAIGN DESIGN INFLUENCE OF NEGATIVE ANTICIPATION FOOTBALL MATCH

By:

Azhar Ghazali Alamsyah 51907203

Study Programme Visual Communication Design

Football is a game that played by 11 players and one of them is a keeper. It is played in a square and there are some supporters that support their favourite team. Because of supporter, Problems often happen in some supporter's organitation. Most of it, they support their organitation too much. Football is an arena to revenge, that is why campaign as mediator antispation between supporter's organitation that change the football become a entertainment not to be an arena of revenge by giving a tag line "Football is an entertainment"

(4)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada ilahi robbi penguasa alam

semesta, atas rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas

akhir ini yang berjudul “Rancangan Media Kampanye Antisipasi Pengaruh Negatif Pertandingan Sepak Bola”

Laporan tugas akhir ini disusun untuk memenuhi dan melengkapi salah

satu syarat dalam menyelesaikan program studi Desain Komunikasi Visual pada

Universitas Komputer Indonesia.

Dengan segala kerendahan hati penulis menyadari dengan

sedalam-dalamnya bahwa isi laporan tugas akhir ini secara ilmiah tentu masih terdapat

banyak kekurangan, Hal ini mengingat segala keterbatasan ilmu pengetahuan dan

kemampuan yang penulis miliki, namun walaupun demikian mudah-mudahan

dengan laporan tugas akhir ini dapat memenuhi harapan, khususnya pada Fakultas

Desain Komunikasi Visual.

Akhir kata semoga Tugas Akhir ini berguna dan ada manfaatnya bagi

penulis dan pembaca pada umumnya. Untuk itu penulis mohon maaf sekiranya

terdapat kekurangan dalam Laporan Tugas Akhir ini.

Bandung, 17 Juli 2012

(5)

DAFTAR ISI

(6)

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV MEDIA DAN TEKNIK MEDIA 4.1 Pra Produksi ….………. 16

4.2 Teknis Media ….……….……….. 17

(7)

2. Poster ….……….……... 18

3. Spanduk ………..……... 20

4. Aboard ……….…….. 21

4.3 Ambient Media……….……. 22

1. T-shirt………..….. 22

2. Gantungan Kunci………... 23

3. Pin………...……….. 24

4. Sticker………...……… 25

DAFTAR PUSTAKA ………..……… 26

(8)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Lahirnya kerusuhan sepak bola di Indonesia tidak lepas dari organisasi

kelompok suporter (pendukung sepak bola). Kelompok-kelompok itu ingin terlihat

terkenal dan diakui masyarakat sebagai yang terbaik. Akibatnya, saat ini terlihat

pergeseran pemahaman tentang arti suporter.

Suporter merupakan orang atau sekelompok orang yang memberikan dukungan terhadap tim kesayangannya. Mereka akan memberikan segala perhatian,

termasuk rela memberikan segala jiwa dan raganya terhadap tim kebanggaannya

sebagai bentuk dukungan-dukungan seperti memberikan semangat atau

masukan-masukan yang positif agar tim yang di dukungnya bisa memberikan kemenangan

untuk suporter. Namun, sekarang ini makna tersebut kurang dipahami para

pendukung klub sepak bola. Mereka cenderung terhadap organisasi suporternya

dibanding tim kesayangannya. Suporter kurang memiliki totalitas semangat untuk

mendukung timnya, tetapi mereka menghabiskan tenaganya untuk mengangkat nama

organisasi suporter.

Dalam artian apapun untuk meninggikan nama kelompok suporter

masing-masing bahkan meskipun harus merugikan klub yang dibelanya. Ini bisa dilihat

ketika terjadi kerusuhan di dalam stadion, suporter yang mencintai klubnya, harusnya

mereka mendukung dengan sukarela, menang berpesta, kalah bukan membakar

stadion atau membuat kerusahan, menyerang wasit dan tim lawan atau suporter

lawan, karena tindakan seperti membakar stadion, menyerang wasit dan tim lawan

atau suporter lawan merupakan tindakan yang justru bisa merugikan tim, karena tim

bisa saja terkena denda atau di hukum.

Hal ini bisa juga dilihat dari nyanyian-nyantian para suporter Indonesia, kita

(9)

Jack”. Dari hal-hal tersebut timbulnya permasalahan antar suporter dan berdampak kerusuhan antar suporter, hal-hal seperti itu seharusnya dihilangkan, sehingga

kompetisi bola di Indonesia yang nyaman sehingga bisa menarik banyak penonton ke

stadion dengan aman dan nyaman.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah penelitian yang telah dikemukakan diatas

maka permasalahan tersebut adalah sebagai berikut :

 Banyaknya korban saat pertandingan sepak bola diselenggarakan.  Terdapat masalah-masalah para suporter dan suporter tim lain.

 Pertandingan sepak bola menjadi suatu ajang pelampiasan para suporter.  Pertandingan sepak bola menjadi tempat balas dendam para suporter.  Pertandingan sepak bola menjadi ajang tawuran antar suporter.

 Takutnya penontong untuk datang langsung ke stadion untuk menyaksikan

pertandingan dikarenakan takutnya kerusuhan atau menjadi korban.

1.3 Fokus Masalah

Bagaimana perancangan kampanye agar dapat membuat pertandingan sepak

bola bisa menjadi pertandingan yang aman dan nyaman dan tidak ada lagi tauran atau

memakan korban sampai menimbulkan kematian.

1.4 Tujuan Perancangan

Untuk memberikan informasi kepada suporter dengan memberikan

perancangan kampaye agar dapat membuat para suporter tertib, aman dan nyaman

(10)

BAB II

SEPAK BOLA SEBAGAI OLAH RAGA HIBURAN

2.1 Sepak Bola

Menurut Edy Irpani, (2010 : Bandung) Sepakbola adalah sebuah cabang

olahraga yang dimainkan oleh dua tim yang terdiri dari sebelas orang pemain untuk

masing-masing tim dan sebuah bola. Pada pergantian abad ke 21, sepakbola telah

dimainkan oleh lebih dari 200 juta pemain dari lebih 200 negara di dunia, sehingga

boleh dikatakan sepakbola adalah olah raga paling terpopular.Sepakbola dimulai

lebih dari 20 abad yang lampau, Sepakbola berkembang terus dalam berbagai bentuk

dan variannya di daratan Asia Timur, Yunani, Romawi dan Eropa dan terutam di

kawasan Inggris serta Italia.Namun pertamakali sepakbola di mainkan sudah di

mainkan di Cina lebih dari 2000 tahun yang lampau.Pada saat itu sepakbola lebih di kenal dengan istilah “cuju”, yang artinya menendang bola. Sebagai salah satu permainan yang di germari berbagai kalangan, Perlengkapan yang di gunakan pun

terbuat dari bahan yang berbeda-beda. Ada bola yang terbuat dari kulit, ada juga

yang dilapis bahan brokat (kain). Sementara itu, penggunaan bola dengan diisi udara

baru dilakukan pada akhir Dinasti Tang, Saat ini sepakbola diatur oleh sebuah

asosiasi yang bernama FIFA atau Federation Internationale de Football Association

yang beranggotakan lebih dari 150 negara di dunia dan rutin mengadakan kompetisi

untuk memperebutkan gelar juara dunia untuk olah raga sepakbola sekali dalam

empat tahun. Dalam sejarah Piala Dunia, Indonesia pernah ikut serta di dalamnya

yaitu ketika jatah mewakili Asia di percayakan kepada Indonesia. Permainan

sepakbola dimainkan di lapangan rumput yang berbentuk persegi panjang dengan

tujuan mencetak gol ke gawang tim lawan. Dalam permainan sepakbola, hanya kiper

atau penjaga gawang yang diperbolehkan menyentuh bola dengan tangan atau

lengan, sedangkan pemain lainnya menggunakan kaki untuk menendang bola,

mengoper bola ke rekan satu tim dan juga mencetak gol. Selain dengan kaki, pemain

(11)

dada untuk menahan dan mengoper bola. Tim yang mencetak gol ke gawang tim

lawannya akan menjadi pemenang dalam pertandingan sepakbola

Gambar 1. : Sumber http://fatonipgsd071644221.wordpress.com

2.2 Pertandingan Sepak Bola

Permainan sepakbola merupakan permainan di atas lapangan yang berbentuk

persegi empat yang panjangnya antara 100 - 110 m, sedangkan lebarnya antara 64 -

75 m ( Soekatamsi, 1984: 19 ). Permainan sepakbola dimainkan oleh dua tim yang

masing – masing tim beranggotakan 11 pemain dan satu diantaranya menjadi penjaga gawang. Tujuan dari masing-masing tim / kesebelasan adalah berusaha untuk

memasukkan bola ke dalam gawang lawan sebanyak mungkin dan berusaha

menggagalkan serangan lawan untuk melindungi gawangnya agar tidak kemasukan

bola. Dalam permainan sepakbola para pemain dituntut untuk dapat menerapkan

berbagai teknik ke dalam pola taktik dan strategi serta kerjasama tim yang kompak

(12)

2.3 Suporter Sepak Bola

Suporter sepakbola merupakan orang atau sekelompok orang yang

menyaksikan ataupun memberikan dukungan pada suatu tim dalam pertandingan

sepakbola. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa penonton sepakbola merupakan

kumpulan orang yang berada dalam suatu situasi sosial tertentu, yaitu situasi

pertandingan sepakbola yang menyaksikan atau memberikan dukungan kepada tim

yang dijagokannya. Oleh karena penonton sepakbola merupakan suatu kumpulan

orang, maka untuk memahami perilakunya diperlukan penjelasan yang terkait

dengan konsep seperti situasi sosial dan kelompok sosial.

2.4 Faktor- Faktor Penyebab Suporter Tawuran

Terdapat beberapa faktor yang menjadi penyebab suporter yang menjadi

perkelahian:

 Tidak menerimanya kekalahan atas tim yang didukungnya  Dendam yang dahulu hingga sekarang masih diterapkan

 Memberikan nyanyian atau lagu-lagu yang saling mengejek antara suporter dan suporter lain

 Pembelaan yang sangat besar terhadap organisasi para para seporter.

2.5 Observasi Analisis Suporter Sepak Bola

Kota Bandung memiliki beberapa komunitas pendukung sepak bola

diantaranya Viking Persib Club yang diteliti untuk dilakukan wawancara mengenai

permasalahan yang peneliti ambil yaitu tentang mengapa selalu terjadi perkelahian

antar supporter dengan suporter yang lain. Berikut akan diarahkan profil responden

(13)

a. Demografis Target Primer

Jenis kelamin : Laki-laki

Kelompok umur : 17 sampai 25 tahun

Status : pelajar SMA, mahasiswa

Alasan dipilih untuk pelajar SMA atau mahasiswa karena karakteristik pelajar SMA

atau mahasiswa, tingkat emosi yang sangat besar terhadap apa yang mereka rasakan. Dan

timbulnya perkelahian dari emosional – emosional pelajar SMA atau mahasiswa karena

memiliki emosional yang besar.

b. Psikografis

 Orang yang mendukung penuh terhadap timnya masing-masing  Orang pecinta bola yang senang mendukung timnya.

c. Geografis

Untuk memudahkan penelitian, maka penulis menggunakan pola pendekatan

dengan cara wawancara dimana dipilih Viking Persib Club yang berada di wilayah

Jl. Gurame Bandung. Pertimbangan dipilih Viking Persib Club ini dikarenakan para

suporter Persib mewakili karakter para suporter di seluruh Indonesia. Diharapkan

peneliti mampu menganalisa apa saja yang menjadi tauran antar suporter.

Selama proses wawancara dengan salah satu suporter mengenai mengapa

tauran atar supporter terjadi karena ada beberapa masalah yang terkait dengan

suporter sehingga kekerasan selalu terjadi selain itu permainan yang tidak adil dalam

pertandingan saat di selenggarakan ada pun juga salah paham terhadap suporter

hingga menimbulkan perkelahian sesama seporter. Dan terdapat beberapa penyebab

suporter tawura menjadi terbiasa yaitu :

(14)

 Terjadi permasalahan menjadi permasalahan yang panjang dan menimbulkan

dendam.

 Tidak tau apa sebab yang sudah mereka lakuka untuk pertandingan berikutnya.

 Pertandingan menjadi bagian yang ke dua kekompakan menjadi bagian yang

(15)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

3.1 Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1.1 Strategi Perancangan

Agar dapat memberikan sepak bola adalah hiburan, agar bisa

mengurangi tawuran atar suporter hingga memakan korban.

3.1.2 Tujuan Komunikasi

 Agar dapat merubah emosional para suporter  Dapat mengurangi tawuran atau perkelahian  Bisa membuat suporter berperilaku baik

3.1.3 Pesan Utama

Sepakbola Adalah Hiburan

Yang di magsud dengan Sepak Bola adalah hiburan yaitu agar memberikan

sebuah penilaian terhadap suporter Sepak Bola Agar dapat merubah emosional

Suporter dengan memberikan pesan Sepak Bola adalah sebuah hiburan, agar bisa

mengantisipasi perkelahian dan menimbulkan korban.

3.1.3 Materi Pesan

 Sepak bola adalah hiburan

 Sepak bola bukan ajang perkelahian  Sepak bola adalah tontonan

Materi pesan yang disampaikan adalah informasi yang berupa media cetak

yang di fungsikan sebagai penyampaian penilaian Sepak Bola adalah hiburan

(16)

3.2 Strategi Kreatif

Strategi kreatif yang dilakukan adalah membuat kampaye yang bisa merubah

sudut pandang seporter, lawan menjadi sodara atau kawan, sehingga tidak lagi

menimbulkan kekerasan atau tauran.

3.2.1 Pendekatan Kreatif

Membuat para suporter menilai Sepak Bola itu adalah hiburan, dan merubah

sikapnya menjadi positif agar tawuran tidak lagi terjadi.

3.2.2 Visual

Pendekatan visual atau cara penyampaian pesan kampanye kepada target

sasaran ini akan menggunakan bahasa visual yang mudah di mengerti dengan teks

yang mudah dibaca dan dipahami disesuaikan dengan target sasaran kampanye

Ilustrasi

Teknik ilustrasi yang dapat mudah dipahami dan nilai estetika yang dapat

berkaitan satu sama dengan yang lain agar pesan dari ilustrasi dapat diterima

dengan baik

Warna

Warna yang di gunakan dominan warna yang memiliki kesana warna yang

disesuikan dengan para pemain tim masing-masing agar lebih menarik

terhadap target audiens dan memberikan kesan yang tidak monoton.

Tipografi

Kesan tipografi yang digunakan adalah dinamis, nilai terbaca yang baik,

sederhana dan tidak kaku.

Lay Out

Menggunakan susunan yang sederhana dengan mempertimbangkan

kenyamanan yang dapat berkaitan satu sama lainnya agar pesan dari ilustrasi

(17)

3.3 Strategi Media

Strategi yang digunakan dalam penyampaian media informasi menggunakan

media-media cetak yang bertujuan untuk memberikan informasi agar tidak terjadi

kekerasan atau tauran yang berakibat memakan korban atau kematian.

3.3.1 Pemilihan Media

Berdasarkan adanya masalah yang dihadapi maka dalam pemilihan suatu

media ini diharapkan mampu menjadi solusi dan menjawab permasalahan. Pemilihan

media akan dioptimalkan sesuai kebutuhan para suporter.

3.3.2 Media Utama Billboard

Media yang dibutuhkan oleh para audience untuk lebih mudah membaca informasi tentang aman dan nyaman adalah satu tujuan saat

pertandingan di mulai dan seusai pertandingan berlansung.

(18)

3.4 Konsep Visual

3.4.1 Gaya dan Kesan

Gaya dan kesan yang ditampilkan dalam perancangan kampanye ini

adalah teknik ilustrasi, layout yang dibuat semenarik mungkin sehingga

menonjolkan gambar yang sederhana, dinamis dan penuh ppertandingan

sepak bola. sehingga gaya dan kesan tersebut tepat untuk Suporter.

Secara umum gaya dan kesan ilustrasi yang ditampilkan dalam setiap

media kampanye ini memberikan kesan pertandingan, agar dapat

menimbulkan keakraban dan hiburan.

3.4.2 Format Desain

Format desain menonjolkan permainan Sepak Bola dengan visual teknik

ilustrasi yang mudah di pahami. Format disesuaikan dengan kebutuhan

media dan visual serta pesan dengan proporsi yang di sesuaikan dengan

karakter pemain Sepak Bola.

3.4.3 Lay Out

Pengembangan tata letak disetiap media bervariasi agar tidak jenuh dan

dinamis. Layout dibuat dengan memadukan berbagai macam unsur grafis

yang meliputi warna, bentuk, ilustrasi dan tipografi menjadi satu

kesatuan. Lay out berkesan santai, dan permainan agar mudah dipahami

(19)

Gambar 2. Contoh komsep visusal

3.4.4 Tipografi

Tipografi yang digunakan pada setiap media disesuaikan dengan karakter

dan suasana yang akan dibangun, yaitu bersahabat, pertandingan sebagai

hiburan, selain disesuaikan dengan karakter, juga mempertimbangkan dari

segi keterbacaan sehingga mudah dipahami. Jenis huruf Segoe Print memberikan kesan lentur, elastis dan tidak kaku untuk digunakan,

(20)

Gambar 3. Contoh Font Segoe Print

3.4.5 Ilustrasi

Ilustrasi yang digunakan yaitu berupa vektor yang berupa teknik yang

akan disesuaikan dengan tema tersebut, yaitu teknik ilustrasi. Tampilan

visual akan di buat lebih menarik dan menimbulkan kesan pertandingan

dan hiburan, keceriaan dan edukasi yang ditujukan kepada suporter

 Referensi

(21)

 Sketsa

.

Gambar 5. Ilustrasi visual kampanye 3.4.6 Warna

Warna yang digunakan sebagai dominan di kampanye ini adalah

memiliki kesan dinamis agar menarik perhatian, penggunaan warna yang

(22)
(23)

BAB IV

MEDIA DAN TEKNIK MEDIA

4.1 Pra Produksi

Sebelum memasuki tahap produksi tahap-tahap yang dilalui dalam suatu

perancangan pembuatan media kampanye yaitu :

Ilustrasi

Teknik pembuatan pada media utama dan media menggunakan teknik

ilustrasi sebagai pendukung.

Sketsa

Membuat sketsa dan bentuk seperti apa yang akan dirancang, seperti

tampilan visual pada media kampanye misalnya dari segi typografi, layout,

warna, ilustrasi maupun format desain, baik secara manual maupun

langsung menggunakan teknis komputerisasi.

Pengolahan Gambar

Pengolahan gambar ini ada 2 macam, yaitu :

 Pengolahan gambar pada ilustrasi yang akan digunakan, misalnya mengolah kembali hasil gambar, warna.

 Pengolahan gambar secara keseluruhan, baik dari penempatan

tipografi, ilustrasi, serta pemilihan warna yang sesuai dengan tema.

Finishing

Setelah mendapatkan tampilan media yang diharapkan, baru dilakukan

(24)

4.2 Teknis Media

Teknis produksi media dibuat berdasarkan pengelompokan pada

perencanaan media kampanye sebagai berikut:

1. Billboard

Billboard yang besar tersebut adalah sebagai media utama agar dapat

dengan jelas bisa dilihat oleh target sasaran sehingga informasinya pun

bisa dengan cepat sampai pada target sasaran, dengan konsep visual

vektor pemain yang sedang bermain bola dengan exfresi tersenyum di

bantu oleh oleh suporter yang sedang tersenyum dan dipadukan dengan

tagline agar dapat merubah emosional kekerasan suporter berkurang,

dengan konsep visual :

 Visual yang menarik  Tingkat exspresi tinggi

 Mempunyai jangkauan dan penempatan yang luas

 Berfungsi sebagai media pemberi informasi dan Pengingat

Fungsi Billboard adalah untuk mengenalkan kampanye yang akan dilaksanakan pada tahap selanjutnya. Dipadukan dengan tagline, headline

dan subheadline sebagai pesan.

1. Format / bentuk : Persegi empat

2. Ukuran : 400 cm x 200 cm

3. Material : Frontlite

(25)

Billboard

2. Poster

Fungsi poster adalah untuk mengenalkan mengenai kampanye dan pesan

yang di sampaikan melalui poster.

Penekanan visual dalam poster versi lebih cenderung menceritakan 11

pemain sepak bola sedang di posisi strategi, Dipadukan dengan tagline

dan headline sebagai pesan kampanye.

1. Format / bentuk : Persegi empat

2. Ukuran : 400 cm x 200 cm

3. Material : Art Papper

(26)

Poster 1

(27)

Poster 3

3. Spanduk

Spanduk merupakan media yang digunakan dalam menyampaikan pesan

informatif dan persuasif yang sifatnya mendukung dan menguatkan pesan

kampanye. Dalam kampanye ini pemilihan media spanduk sebagai pesan

persuasif akan adanya pesan yang dimunculkan dan sebagai media

informasi event yang akan dilaksanakan.

1. Format / bentuk : Persegi panjang

2. Ukuran : 100 cm x 600 cm

3. Material : Frontlite

(28)

4. Adboard

Adboard merupakan media yang digunakan dalam menyampaikan pesan

informatif dan persuasif yang sifatnya mendukung dan menguatkan pesan

kampanye. Dalam kampanye ini pemilihan media adboard sebagai pesan

persuasif akan adanya pesan yang dimunculkan dan sebagai media

informasi event yang akan dilaksanakan.

1. Format / bentuk : Persegi panjang

2. Ukuran : 100 cm x 400 cm

3. Material : Frontlite

(29)

5. Ambient Media

Sebagai media pelengkap yang berfungsi sebagai pengingat tentang

kampanye dan karena media bersifat aplikatif, adapun medianya berupa:

Gimmick

Sebagai media pelengkap yang mengingatkan tentang kampanye

tersebut dan dibagikan kepada target kampanye saat event berlangsung, karena bersifat aplikatif, adapun medianya adalah berupa

:

a. T-Shirt

Penekanan visual dalam T-shirts lebih cenderung ilustrasi kartun dan

dipadukan dengan tagline dan headline sebagai pesan event

kampanye.

1. Format / bentuk : Tangan Pendek

2. Ukuran : S, M, L

3. Material : Catoon combert

4. Teknik Produksi : Cetak Sablon

(30)

Belakang

b. Gantungan kunci

Penekanan visual dalam gantungan kunci lebih cenderung vector

kartun dengan warna background yang cerah dan dipadukan dengan

tagline dan headline sebagai pesan event kampanye.

1. Format / bentuk : Bulat / Lingkaran

2. Ukuran : Diameter 5 cm

3. Material : Fiber / Plastik

(31)

c. Pin

Penekanan visual dalam pin lebih cenderung vector kartun dengan

warna background rumput dan dipadukan dengan tagline dan headline

sebagai pesan event kampanye.

1. Format / bentuk : Bulat / Lingkaran

2. Ukuran : Diameter 4,5 cm

3. Material : Fiber / Plastik

(32)

d. Sticker

Penekanan visual dalam stiker lebih cenderung vector kartun dengan

background Logo PSSI dan dipadukan dengan tagline dan headline

sebagai pesan event kampanye.

1. Format / bentuk : Bulat / Lingkaran

2. Ukuran : Diameter 4,5 cm

3. Material : Ketas Graftac

(33)

26 DAFTAR PUSTAKA

Edy Irpani, 2010, 1001 Fenomena Sepak Bola. Bandung: Keperputakaan Populer

Gramedia

Center For Sport and Youth Studies (CESIS), HMI Komisariat Universita Pertanian Brawijaya, Center For Agriculture Development Studies (CADS), 2008, Kamus

Pintar Sepak Bola. Jakarta

Wordpress.com, 2011, Sketsa Lapangan Sepakbola

(34)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP Data Pribadi

Nama : Azhar Ghazali Alamsyah

Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 02 Agustus 1989

Jenis Kelamin : Laki-Laki

Status Perkawinan : Belum menikah

Agama : Islam

Pendidikan Terakhir : Sarjana (S1) Desain Komunikasi Visual

Alamat : Komp. Melong Green Garden Jl. Helicopter No.

11, Cimahi Selatan (40534)

Telepon/HP : 08996861643

E-mail : ajar_murder@yahoo.com

Pendidikan

1. SD Karya Bhakti II 1995-2001

2. SMPN 41 Bandung 2001-2004

3. SMA Pasundan 7 bandung 2004-2007

4. UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA jurusan Desain Komunikasi

(35)
(36)
(37)
(38)
(39)
(40)

Gambar

Gambar 1.  : Sumber http://fatonipgsd071644221.wordpress.com
Gambar 2. Contoh komsep visusal
Gambar 4. Referensi
Gambar 5. Ilustrasi visual kampanye
+2

Referensi

Dokumen terkait

Selama melaksanakan PPL 2 di SD Gisikdrono 03 Kecamatan Semarang Barat , Saya mendapatkan banyak pengalaman berharga. Melalui kegiatan praktik mengajar secara

Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) 2 yang dilakukan di SDN Tugurejo 01 juga bertujuan memberikan pengalaman nyata mengajar di lingkungan sekolah untuk berinteraksi

Tujuan dari skenario simulasi variasi ukuran paket adalah untuk mengetahui kinerja Diffserv tanpa AFC dan Diffserv dengan AFC jika setiap aggregate memiliki ukuran

Android merupakan sistem operasi yang tertanam pada smartphone. Pengguna smartphone dengan sistem operasi android sangat tinggi, rata- rata setiap orang

Perencanaan pembelajaran dikembangkan berdasarkan hasil analisis dan refleksi pada tindakan siklus I. Rencana pembelajaran yang dibuat diupayakan agar dapat mengatasi

Pada masa pasca krisis ekonomi terdapat gejolak perbaikan saat periode tahun 1999 dengan sedikit kenaikan yang mencapai laju pertumbuhan 0,79 persen dengan nilai pertumbuhan

Hal ini dapat terjadi karena bahasa yang dipergunakan tidak jelas sehingga mempunyai arti lebih dari satu, simbol yang dipergunakan antara si pengirim dan

Jumlah kebutuhan kapasitas yang diperlukan diperoleh dengan mengkalikan waktu tiap komponen yang tercantum pada daftar tenaga kerja dengan jumlah produk dari MPS. 16 Kebutuhan