Nama Lengkap : Irfan Hardiana
Nim : 10910058
Tempat / Tanggal Lahir : Bandung, 24 Januari 1992 Jenis Kelamin : Laki - Laki
Agama : Islam
Alamat Lengkap : Jl. Pesantren, Perumahan Fajar Raya blok.A2/19 RT.01/24 Cimahi Utara.
No_Hp : 087821844447
Pendidikan :
1998-2004 : SDN Cibabat II Cimahi
2004-2007 : SMP PGRI 1 Cimahi
2007-2010 : SMA Negeri 4 Cimahi
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Manajemen Informatika Jenjang D3 (Diploma III) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
10910058
–
Irfan Hardiana
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
iii
dan Karunia-Nyalah akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang
berjudul “Sistem Informasi Penjualan Di Distro Blackjack Bandung”, sebagai salah
satu syarat untuk memperoleh gelar diploma 3 Manajemen Informatika, Universitas Komputer Indonesia. Semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis, umumnya bagi pembaca.
Terselesaikannya tugas akhir ini tentunya tak lepas dari dorongan dan uluran tangan berbagai pihak. Oleh karena itu, tak salah kiranya bila penulis mengungkapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada:
1. Allah SWT, yang telah memberikan kemurahan atas segala kehendak-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
2. Yth. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
3. Yth. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie., Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.
4. Yth. Syahrul Mauluddin S.Kom, M.Kom. selaku Ketua Program Studi Manajemen Informatika sekaligus selaku dosen wali kelas MI-18 angkatan 2010. 5. Yth. Julian Chandra W, S.Kom. selaku pembimbing utama yang telah banyak
iv penelitian.
7. Kedua orang tua dan keluarga yang senantiasa memberikan doa, dukungan dan perhatian yang diberikan kepada penulis tiada hentinya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas ahir ini dengan lancar.
8. Seluruh teman-teman MI-18 yang selalu bisa saling memberikan informasi dan support dalam penyelesaian tugas akhir ini.
9. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini yang tidak mungkin disebutkan satu persatu karena keterbatasan ruang dan waktu.
Semoga Allah SWT dapat membalas kebaikan dan ketulusan semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Semoga karya penelitian tugas akhir ini dapat memberikan manfaat dan tambahan ilmu bagi banyak pihak demi kemaslahatan bersama serta bernilai ibadah di hadapan Allah SWT.
Bandung, Juli 2013
v
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
Halaman 1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 2
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4
1.4. Kegunaan Penelitian ... 4
1.4.1. Kegunaan Praktis ... 4
1.4.2. Kegunaan Akademis ... 5
1.5. Batasan Masalah ... 5
vi
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem ... 7
2.1.1. Definisi Sistem ... 7
2.1.2. Karakteristik Sistem ... 9
2.1.3. Klasifikasi Sistem ... 11
2.2. Konsep Dasar Informasi ... 12
2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi ... 12
2.3.1. Komponen Sistem Informasi ... 13
2.3.2. Manfaat Sistem Informasi ... 16
2.4. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 16
2.5. Definisi Kasus yang Dianalisis ... 19
2.5.1. Pengertian Penjualan ... 19
2.5.2. Pengertian Pembelian ... 20
2.6. Tinjauan Perangkat Lunak ... 20
2.6.1. JAVA ... 20
2.6.2. Netbeans... 21
2.6.3. MySQL ... 21
2.6.4. IReport ... 22
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian ... 23
vii
3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan ... 24
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan ... 24
3.1.4. Deskripsi Tugas ... 25
3.2. Metode Penelitian... 25
3.2.1. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 26
3.2.1.1. Sumber Data Primer... 26
3.2.1.2. Sumber Data Sekunder ... 26
3.2.2. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 27
3.2.2.1. Metode Pendekatan Sistem ...27
3.2.2.2. Metode Pengembangan Sistem ... 27
3.2.2.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek ... 29
3.2.2.4. Pengujian Software ... 32
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan ... 34
4.1.1. Analisis Prosedur Pengolahan Data Yang Sedang Berjalan ... 34
4.1.2.1. Use Case Diagram Penjualan dan Pemesanan Barang Yang Sedang Berjalan ... 36
4.1.2.2. Skenario ... 37
4.1.2.3. Activity Diagram ... 40
4.1.2.4. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 42
4.2. Perancangan Sistem ... 43
viii
4.2.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 43
4.2.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 44
4.2.3.1. Use Case Diagram yang Diusulkan ... 44
4.2.3.2. Skenario Use Case ... 45
4.2.3.3. Activity Diagram ... 48
4.2.3.4. Sequence Diagram ... 51
4.2.3.5. Class Diagram ... 53
4.2.3.6. Component Diagram ... 54
4.2.3.7. Deployment Diagram ... 55
4.2.3.8. Kodefikasi ... 56
4.2.4. Perancangan Antar Muka ... 57
4.2.4.1. Perancangan Struktur Menu ... 57
4.2.4.2. Perancangan Aplikasi ... 58
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi ... 64
5.1.1 Batasan Implementasi ... 64
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 65
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ... 65
5.1.4. Implementasi Basis Data (Sintaks SQL) ... 65
5.1.5. Implementasi Antar Muka ... 67
5.1.5.1. Implementasi Login ... 67
ix
5.1.5.3. Implementasi Halaman Berdasarkan Sub Menu Akses ... 69
5.1.6.1. Instalasi XAMPP... 71
5.1.6.2. Instalasi JRE ... 73
5.1.7. Penggunaan Program... 76
5.2. Pengujian ... 80
5.2.1.Rencana Pengujian ... 80
5.2.2.Kasus dan Hasil Pengujian ... 81
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1.Kesimpulan ... 84
6.2.Saran ... 84
DAFTAR PUSTAKA
BIODATA
xvi
Sumber Dari Buku :
Jogiyanto, H.M, MBA, Ph, D. 2004. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta
Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2004. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta
Dr. Azhar Susanto, M.bus, Ak. 2004. Sistem Informasi Manajemen
“Konsep dan Pengembangan,Karakteistikr Sistem” Yogyakarta
Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta SuryoGuritnodanRahardjaSudaryono. 2011. Theory And Application of IT
Research // MetodologiPenelitianTeknologiInformasi.Andi.Yogyakarta Andri Kristanto. 2008.Pengertian system informasi. Bandung.
1
1.1.Latar Belakang Penelitian
Pada era komputerisasi sekarang ini informasi dan teknologi berkembang dengan sangat pesat sehingga membuat ketergantungan dalam dunia usaha untuk menyeimbangkan informasi dan teknologi. Agar penyelesaian masalah yang menyangkut cara kerja perusahaan dapat teratasi dengan baik. Komputer menjadi salah satu alat untuk mendapatkan informasi tersebut secara efektif dan efisien. Sebelum adanya era komputerisasi ini kebanyakan para user menyelesaikan pekerjaannya dengan cara yang masih manual.
Kebutuhan akan tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus
meningkat, hal ini bisa terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang memerlukan
kemampuan di bidang teknologi informasi di berbagai bidang. Salah satu contohnya
yaitu dalam hal penjualan. Saat ini, proses bisnis jual beli sudah sering dilakukan
dimana pun, kapan pun, dan oleh siapa pun. Penjualan merupakan proses jual beli
yang dilakukan oleh dua orang atau lebih. Tentunya dalam hal penjualan pun akan
memerlukan teknologi informasi dalam melakukan prosesnya. Sudah banyak system
penjualan yang menggunakan teknologi informasi dengan menggunakan media
komputer. Namun masih banyak juga proses penjualan yang tidak menggunakan
Distro Blackjack ini merupakan sebuah toko yang bergerak dibidang
penjualan pakaian, celana, sweater, jaket, dan kemeja toko ini beralamatkan di
Jl.Trunojoyo No.34 Bandung. Terdapat beberapa kegiatan yang menyangkut
operasional penjulan, antara lain yaitu penjualan, pembelian, penambahan persediaan
barang dan transaksi penjualan masih menggunakan cara manual. Manual disini
seperti pencatatan dalam lembaran kertas.
Banyaknya jumlah barang yang dijual mengakibatkan penjual mengalami
kesulitan dalam menghitung jumlah transaksi penjualan dengan cepat dan akurat,
serta lambatnya dalam pencarian maupun pengecekan persediaan pakaian. Pembuatan
laporan pun masih dilakukan dengan catatan, sehingga hasil laporan perbulan pun
kurang efektif.
Disini penulis melihat berbagai permasalahan diatas, maka penulis tertarik
untuk menyusun Laporan Tugas Akhir dengan judul “SISTEM INFORMASI
PENJUALAN DI DISTRO BLACKJACK BANDUNG”.
1.2.Identifikasi dan Rumusan Masalah
1. Pengolahan data stock dan penjualan barang pada distro tersebut masih
mengalami banyak kesalahan karena masih dilakukan secara manual yaitu ditulis
tangan dan diketik di Microsoft word, pencatatan manual dan penghitungan
kalkulator.
2. Sulitnya dalam pencarian data stock dan penjualan barang, karena terlalu
banyaknya arsip stock dan penjualan barang sehingga data atau informasi stock
baru yang dicari terkadang mengalami kekeliruan karena tidak biasa melakukan
pencarian secara otomatis.
3. Pihak distro tidak dapat memantau jumlah stock barang dengan cepat karena
harus mencari data dari banyaknya arsip stock dan penjualan.
Berdasarkan identifikasi diatas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana sistem penjualan barang yang sedang berjalan pada Distro Blackjack. 2. Bagaimana perancangan sistem penjualan barang pada Distro Blackjack agar
dapat membantu dalam pengolahan data penjualan barang.
3. Bagaimana pengujian sistem penjualan barang pada Distro Blackjack.
1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dari penelitian yang dilakukan penulis adaah untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan untuk mengetahui sistem penjualan yang sedang berjalan di Distro Blackjack. Lalu setelah mengetahui sistem yang sedang berjalan, penulis akan mengusulkan sistem informasi yang baru. Hal ini bertujuan untuk mengurangi kesalahan dan kekurangan yang ada.
Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui sistem penjualan yang sedang berjalan pada Distro Blackjack. 2. Untuk merancang sistem penjualan pada Blackjack Clothing.
3. Untuk menguji sistem penjualan pada Blackjack Clothing.
4. Untuk mengimplementasikan program pada Blackjack Clothing agar dapat mempermudah dan memaksimalkan laporan stock maupun penjualan barang.
1.4.Kegunaan Penelitian
Kegunaan dari penelitian ini untuk memperoleh manfaat dari hasil penelitian yang dilakukan pada Distro Blackjack.
1.4.1 Kegunaan Praktis
dari sistem informasi yang dibuatnya. Hal ini akan membuat perusahaan menjadi lebih baik dan dapat meningkatkan kinerja sistemnya.
1.4.2 Kegunaan Akademis
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan penulis, diharapkan dapat memberikan sebuah informasi bagi pihak-pihak lain.
1. Bagi Penulis
Untuk menambah wawasan dan ilmu pengetahuan penulis, serta mendapatkan pengalaman setelah melakukan penelitian dan menerapkan ilmu yang di dapat dari bangku kuliah ke lapangan.
2. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan
Memberikan tambahan ilmu tentang sistem informasi di jurusan Manajemen Informatika.
3. Bagi Pihak Lain
Bagi pembaca ataupun pihak lainnya, diharapkan hasil penelitian ini dapat menambah wawasan dan informasi yang bermanfaat untuk pembangunan sistem informasi.
1.5 Batasan Masalah
barang yang akan dijual dan persediaan barang. Untuk pengembangan sistemnya, hanya mencakup pada sistem proses penjualan barang yang di terapkan pada perangkat lunak yang dibangun.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di Distro Blackjack yang beralamat di Jl.Trunojoyo No 34 Bandung. Untuk waktu penelitian dapat dilihat pada tabel berikut:
7
2.1 Konsep Dasar Sistem
2.1.1 Definisi Sistem
Banyak para ahli yang mendefinisikan mengenai sistem. Berikut beberapa pengertian sistem menurut para ahli :
a. Al-Bahra Bin Ladjamudin
sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-proseduryang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukansuatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu
b. Menurut Webster's Unabridged
Sistem adalah elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan atau organisasi.
c. Menurut Bertalanffy
Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk mencapai tujuan yang sama.
d. Menurut Pilecki
e. Menurut Pilecki
Sistem adalah sekumpulan objek dan menghubungkan objek itu dengan atributnya atu dengan kata lain, sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari sejumlah bagian-bagian, atribut dari bagian dan hubungan antara bagian dengan atribut.
f. Menurut Zulkufli A. M
Sistem adalah himpunan sesuatu "benda" nyata atau abstrak (a set of thing) yang terdiri dari bagian-bagian atau komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan, berketergantungan, dan saling mendukung, yang secara keseluruhan bersatu dalam satu kesatuan (unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif.
g. Menurut Koentjaraningrat
Sistem adalah susunan yang berfungsi dan bergerak; suatu cabang ilmu niscaya mempunyai objeknya, dan objek yang menjadi sasaran itu umumnya dibatasi. Sehubungan dengan itu, maka setiap ilmu lazimnya mulai dengan merumuskan suatu batasan (definisi) perihal apa yang hendak dijadikan objek studinya.
h. Menurut Umar Fahmi Achmadi
i. Menurut Raymond McLeod
Sistem adalah himpunan dari unsur-unsur yang saling berkaitan sehingga membentuk suatu kesatuan yang utuh dan terpadu.
2.1.2 Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu : 1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
2. Batas Sistem
Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem
bersifat menguntungkan dan merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem sehingga harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedangkan untuk lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, jika tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
4. Penghubung Sistem
Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu sistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari suatu subsistem ke subsistem yang lainnya. Dengan penghubung, satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk suatu kesatuan.
5. Masukan Sistem
Masukan (input) adalah energi yang dcmasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan signal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.
6. Keluaran Sistem
7. Pengolah Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
2.1.3 Klasifikasi Sistem
Menurut Jogiyanto H.M (2005 : 6) sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system).
2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system).
4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system).
2.2 Konsep Dasar Informasi
Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi ini sangat penting di dalam suatu organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luruh, kerdil, dan akhirnya berakhir. Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut :
“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Jogiyanto H.M (2005 : 8)”
Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat yang tertentu.
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
Informasi merupakan hal yang sangat penting di dalam pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi (information systems).
Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis, sistem informasi didefisikan sebagai berikut :
menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. Jogiyanto (2005 : 11)”
2.3.1 Komponen Sistem Informasi
Dalam buku yang di tulis oleh Andri Kristanto (2008 : 13) bahwa untuk mendukung lancarnya suatu sistem informasi dibutuhkan beberapa komponen yang berfungsi sangat vital di dalam sistem informasi. Komponen-komponen sistem informasi tersebut adalah sebagai berikut : input, proses, output, teknologi, basis data, dan kendali.
Secara rinci komponen-komponen sistem informasi dapat dijelaskan sebagai berikut :
a. Input
Input disini adalah semua data yang dimasukan kedalam sistem informasi. Dalam hal ini yang termasuk dalam input adalah dokumen-dokumen, formulir-formulir, dan file-file. Dokumen-dokumen tersebut dikumpulkan dan dikonfirmasikan ke suatu bentuk sehingga dapat diterima oleh pengolah yang meliputi :
b. Proses
Proses merupakan kumpulan prosedur yang akan memanipulasi input yang kemudian akan disimpan dalam bagian basis data dan seterusnya akan diolah menjadi suatu output yang akan digunakan oleh si penerima. Komponen ini dalam tugasnya akan merubah segala masukan menjadi keluaran yang terdiri dari :
- Manusia
Manusia pemakai dari sistem informasi komputer sehingga harus mengerti bagaimana menggunakan komputer tersebut untuk memenuhi kebutuhan mereka.
- Metode dan Prosedur
Metode adalah teknik pengolahan data yang diterapkan pada sistem informasi, sedangkan prosedur menggambarkan bagaimana manusia sebagai pemakai sistem membuat keputusan.
- Peralatan komputer
Komponen pendukung sistem informasi yang termasuk peralatan komputer adalah: monitor, printer, disket, dan program komputer. Dalam program komputer terdapat sejumlah intruksi-intruksi yang mengatur kerja dari perangkat keras dan memenuhi fungsi dari sistem informasi komputer.
- Penyimpanan data
c. Output
Output merupakan semua keluaran atau hasil dari model yang sudah diolah suatu sistem informasi yang berguna dan dapat dipakai penerima. Komponen ini akan berhubungan langsung dengan pemakai sistem informasi dan merupakan tujuan akhir dari pembuatan sistem informasi. Komponen ini dapat berupa laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pemakai sistem untuk memantau keberhasilan suatu organisasi. d. Teknologi
Teknologi disini merupakan bagian yang berfungsi untuk memasukan input, mengolah input dan menghasilkan keluaran. Ada 3 bagian dalam teknologi ini meliputi perangkat keras, perangkat lunak, dan perangat manusia. Perangkat keras contohnya keyboard, mouse dan lain-lain. Perangkat lunak contohnya program untuk mengolah data dan perangkat manusia contohnya analisis sistem, programmer, teknisi, dan sebagainya.
e. Basis data
Basis data merupakan kumpulan data-data yang saling berhubungan satu sama lain yang disimpan dalam perangkat keras komputer dan akan diolah menggunakan perangkat lunak. Basis data sendiri merupakan kumpulan file-fileyang mempunyai kaitan anata sati file dengan file lain sehingga membentuk satu bangunan data.
f. Kendali
memiliki validasi dan integrasi yang ditinggi. Komponen kendali diperlukan terhadap backup file, reindexing, pengujian kebenaran data tiap entry yang dilakukan.
2.3.2 Manfaat Sistem Informasi
Sistem informasi memiliki banyak manfaat, diantaranya : a. Menghemat tenaga kerja
b. Peningkatan efisiensi c. Mempercepat proses d. Perbaikan dokumentasi e. Pencapaian standar f. Perbaikan keputusan
2.4 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Dengan metode pendekatan system yang berorientasi objek, maka penulis akan menggambarkan bagaimana karakteristik system tersebut dengan menggunakan pemodelan yang disebut Unifield Modelling Language (UML).
Namun karena UML merupakan suatu model pengembangan sistem perangkat lunak yang berbasis object oriented sehingga menggnuakan bentuk class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok dalam pemrogramannya dengan menggunakan bahasa-bahasa pemrograman yang berbasis OOP (Object Oriented Programming) seperti C, C++, Java, VB dan lain sebagainya. Menurut Sholiq ( 2006 : 7 ) untuk mendapatkan banyak pandangan terhadap sistem informasi yang akan dibangun, UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan berbagai aspek dalam sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML, antara lain :
1. Use Case Diagram
Use case mendepkripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana system tersebut digunakan. Use Case Diagram menampilkan actor mana yang menggunakan Use Case mana, Use Case mana yang memasukan Use Case lain dan hubungan antara actor dan Use Case.
2. Activity diagram
Selain itu, activity diagram dapat menjelaskan urutan algoritma yang kompleks dan memodelkan sejumlah aplikasi dengan proses paralel.
3. Sequence Diagram
Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah sekenario tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh dan pasan-pesan yang melewati objek-objek dalam use case.
4. Collaboration Diagram
Secara fungsional digram ini hamper mirip dengan sequence diagram. Collaboration diagram memfokuskan pada interaksi dan hubungan diantara sekumpulan objek yang berkolaborasi. Hubungan-hubungan tersebut memperlihatkan objek actual dan relasi yng terjadi diantara mereka yang digambarkan dengan sebuah garis. Diatas garis terdapat alur pesan yang dikirim objek yang berhubungan tersebut.
5. Class Diagram
6. Component Diagram
Component diagram (diagram komponen) adalah diagram yang menunjukkan model secara fisik komponen perangkat lunak dalam sistem dan hubungan antar mereka.
7. Deployment Diagram
Deployment diagram (diagram deployment) adalah diagram yang menampilkan rancangan fisik jaringan dimana berbagai komponen akan terdapat disana.
2.5 Definisi Kasus yang Dianalisi
2.5.1 Pengertian Penjualan
Menurut buku yang ditulis oleh Windu Gata dan Grace Gata ( 2013 : 10 ) penjualan adalah keberhasilan suatu perusahaan pada umumnya dinilai berhasil dilihat dari kemampuannya dalam memperoleh laba. Dengan laba yang diperoleh, perusahaan akan dapat mengembangakn dan memperluas bidang usahanya.
2.5.2 Pengertian Pembelian
Pembelian adalah suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkain prosedur pada proses terjadinya pengadaan barang yang tergolong kurang memiliki kebutuhan yang diperlukan.
2.6 Tinjauan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak adalah suatu kondisi atau keadaan yang harus dipenuhi atau dimiliki oleh suatu sistem, atau suatu kondisi keadaan yang diperlukan oleh pemakai untuk mencapai tujuan .
2.6.1 JAVA
Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Kita lebih menyukai menyebut Java sebagai sebuah teknologi dibanding hanya sebuah bahasa pemrograman, karena Java lebih lengkap dibanding sebuah bahasa pemrograman konvensional. Teknologi Java memiliki tiga komponen penting, yaitu:
Programming-language specification
Application-programming interface
2.6.2 Netbeans
Netbeans Netbeans adalah suatu bahasa pemograman (development language) berbasis IDE ( integrated development environment) yang ditulis dalam bahasa pemprograman Java. Proyek NetBeans IDE ini terdiri dari berbagai sumber yang memiliki fitur lengkap yang bersifat terbuka dan seluruhnya ditulis dalam bahasa pemprograman java dan platform aplikasi klien yang handal, yang dapat digunakan untuk merancang berbagai macam aplikasi perangkat lunak.
2.6.3 MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis dataSQL ( database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial.
2.6.4 IReport
Salah satu komponen penting dalam sebuah Sistem Informasi adalah output atau merupakan informasi yang dihasilkan dari sebuah proses pengolahan data dan telah diolah dengan cara tertentu sesuai kebutuhan, sehingga didapat berbagai format laporan, baik berupa teks maupun grafik Di dalam implementasinya, sering ditemukan client / perusahaan yang menginginkan bentuk report atau format yang berbeda dengan format standar yang dimiliki oleh aplikasi. Untuk mengakomodasi kebutuhan ini, RetailSoft memilih aplikasi iReport.
23
3.1 Objek Penelitian
Dalam menentukan objek penelitian, penulis melakukan penelitian pada Distro Blackjack yang beralamat di Jl.Trunojoyo No 34 Bandung.
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
Visi distro adalah Memperluas dan mempertahankan usaha yang sedang di jalankan, serta mencari keuntungan sebesar mungkin dengan modal seminim mungkin. Sedangkan Misi distro adalah mepertahankan produk asli dan membuat produk sesuai dengan perkembangan jaman.
3.1.3 Struktur Organinsasi Perusahaan
Struktur organisasi merupakan salah satu komponen penting dalam pembentukan sebuah perusahaan, agar dapat mampu bersaing dan mencapai tujuan perusahaan yang diinginkan. Melalui sistem organisasi tersebut akan diatur tugas dan wewenang kepada masing-masing personil perusahaan. Tanpa adanya struktur organisasi yang baik, tidak mungkin perusahaan akan bekerja baik sesuai dengan apa yang diinginkan.
Ini berarti bahwa struktur organisasi akan sangat berperan penting terhadap kelangsungan hidup perusahaan. Struktur organisasi Distro Blackjack dapat digambarkan sebagai berikut:
3.1.4 Deskripsi Tugas
1. Pemilik
Adalah pemlilk yang mempunyai hak untuk membuat keputusan di dalam
2. Kasir
Mempunyai tugas dan melayani konsumen di bidang transaksi keuangan dalam penjualan barang.
3. Gudang
Mempunyai tugas di gudang untuk mengecek barang dan mengatur segalamacam aktifitas gudang.
4. Bagian Produksi
Mempunyai tugas untuk memproduksi barang, apabila stok barang di distro sudah mencapai pada stok minimum atau habis.
3.2 Metode Penelitian
3.2.1 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data yang diperlukan, penulis menggunakan metode sebagai berikut :
3.2.1.1 Sumber Data Primer
Data primer yaitu data yang diperoleh langsung dari sumber tempat yang diteliti yaitu Distro Blackjack. Untuk mendapatkan data primer, dilakukan hal sebagai berikut :
a. Observasi, yaitu teknik pengumpulan data dan informasi yang dilakukan dengan cara pengamatan langsung terhadap tempat penelitian. Sehingga penulis dapat mengetahui alur sistem yang dilakukan pada Distro Blackjack. b. Wawancara, yaitu teknik pengumpulan data dengan cara tanya jawab
langsung dengan para pegawai dan pemilik Distro Blackjack. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan data serta informasi yang benar dan akurat dengan masalah yang diteliti penulis. Sehingga penulis dapat mengetahui sistem yang sedang berjalan di Distro Blackjack.
3.2.1.2 Sumber Data Sekunder
sistem penjualan di Distro Blackjack saat ini. Metode ini digunakan untuk pengumpulan data yang berhubungan dengan sejarah, tujuan, kegiatan dan struktur organisasi.
3.2.2 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Adapun metode pendekatan dan pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis adalah sebagai berikut :
3.2.2.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode yang digunakan adalah dengan metode pendekatan terstruktur. Cara pendekatan terstruktur ini adalah dengan melihat sistem dimulai dari masalah utama yang ada secara global, dan setelah didapatkan proses utama, maka setiap proses yang ditemukan tesebut dipecah menjadi beberapa proses atau masalah secara detail dan jelas, dan begitu seterusnya hingga tahapan proses yang terakhir.
3.2.2.2 Metode Pengembangan Sistem
Di lain waktu mungkin dimana tim pembangun (developer) tidak yakin terhadap efisiensi dari algoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangan form user interface. Ketika situasi seperti ini terjadi model prototype sangat membantu proses pembangunan software. Seperti pada semua metode, prototype dimulai dari pengumpulan kebutuhan.
Dengan perencanaan yang cepat akan dibentuk konstruksi dari prototypenya. Prototype ini dievaluasi oleh pelanggan dan digunakan untuk mengelola kembali kebutuhan dari perangkat lunak yang dikembangkan. Suatu proses iterasi terjadi, setelah prototype disesuaikan dengan kebutuhan pelanggan, sementara pihak pengembang makin mengerti keinginan pemakai.
Tahapan proses model prototype, bisa dijelaskan sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan : developer dan pelanggan bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detail kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan.
2. Perancangan : perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.
dibuat untuk memuaskan kebutuhan pelanggan dan untuk memahami kebutuhan pelanggan lebih baik.
3.2.2.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek
Analisis berorientasi objek (OOA) adalah metode analisis untuk memeriksa kebutuhan-kebutuhan dari perspektif kelas-kelas dan objek-objek yang ditemukan di domain masalah. Selama analisis dan tahap perancangan, pengembangan mempunyai dua tugas, yaitu :
1. Identifikasi kelas-kelas dan objek-objek pembentuk pada domain masalah, (disebut abstraksi masalah).
2. Menemukan struktur dimana himpunan-himpunan objek yang bekerja sama menyediakan perilaku-perilaku yang memenuhi kebuthuan-kebutuhan masalah (disebut mekanisme implementasi).
Dua bagian penting dari pengertian perancangan berorientasi objek adalah: 1. Menuntut menuju dekomposisi berorientasi objek
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi pendukung OOP (Object Oriented Programming) mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. Dalam UML (Unified Modelling Language) yang dapat dikelompokan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis jenis diagramnya adalah sebagai berikut :
1. Diagram Kelas (Class Diagram) bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi- kolaborasi serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan berorientsi objek. 2. Diagram Objek (Object Diagram) bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan
objek-objek serta relasi-relasi antar objek. Diagram objek memperlihatkan instansiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai di dalam diagram kelas. 3. Diagram Use-Case (Use-Case Diagram) bersifat statis. Diagram ini
memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. 4. Diagram Sekuen (Sequence Diagram) bersifat dinamis. Diagram urutan
adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.
diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian pesan (message).
6. Diagram Statechart (Statechart diagram) bersifat dinamis. Diagram state ini memperlihatkan state–state pada sistem, memuat sstate, transisi, event, serta aktifitas. Diagram ini penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antar muka , kelas, kolaborasi, dan terutama penting pada pemodelan sistem–sistem yang reaktif.
7. Diagram aktivitas, (Activity Diagram) bersifat dinamis. Diagram ini adalah diagram tipe khusus dari digram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas yan lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam satu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.
8. Diagram Komponen (Componen Diagram) bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan organisasi serta ketergantungan system atau perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tifikal dipetakan kedalam satu atau lebih kelas-kelas.
3.2.2.4 Pengujian Software
Dalam pembuatan suatu program baik berupa sistem informasi atau bukan, membutuhkan suatu teknik pengujian yang berguna dalam mengevaluasi program yang dibuat. Menurut Janner Simarmata (2010:300) Adapun teknik pengujian program dibagi menjadi dua, yaitu teknik pengujian perangkat lunak white box dan teknik pengujian black box.
a. Kotak Putih (White Box)
Kadang disebut pula pengujian glass box, adalah metoda desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case atau dengan kata lain bahwa pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa operasi internal bekerja sesuai dengan spesifikasi dan semua komponen internal telah diamati dengan baik. Dengan menggunakan metoda pengujian ini perekayasa sistem dapat melakukan test case yaitu :
1. Memberi jaminan bahwa semua jalur independent pada suatu modul telah digunakan paling sedikit satu sekali.
2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false 3. Mengeksekusi semua loop sesuai dengan batasan
b. Kotak Hitam (Black Box)
Konsep Kotak Hitam (Black Box) digunakan merepresentasikan sistem cara kerja di dalamnya tidak tersedia untuk diinspeksi. Di dalam Kotak Hitam (Black Box), item-item yang diuji dianggap ”gelap” karena logiknya tidak diketahui, yang diketahui hanya apa yang masuk dan apa yang keluar dari kotak hitam.
Pada pengujian Kotak Hitam (Black Box), kasus-kasus pengujian berdasarkan pada spesifikasi sistem. Rencana pengujian dapat dimulai sendiri mungkin di proses pengembangan perangkat lunak. Teknik pengujian konvensional yang termasuk pengujian Kotak Hitam (Black Box) adalah sebagai berikut :
1. Graph based testing (pengujian yang didasarkan pada grafik) 2. Equivalence partitioning (menyekat persamaan)
34
4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan
Distro Blackjack merupakan sebuah toko yang menjual pakaian, celana, jaket, sweater, kemeja, dll. Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Analisis Sistem Penjualan Di Distro Blackjack yang sedang berjalan. Analisis yang dilakukan yaitu analisis mengenai analisis dokumen dan analisis prosedur. Hal ini bertujuan untuk mengetahui dan mempelajari sistem yang ada, jadi dibutuhkan suatu penggambaran aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait.
4.1.1. Analisis Prosedur yang sedang berjalan
Analisis prosedur yang sedang berjalan merupakan kegiatan untuk menganalisa sistem yang sedang berjalan di Distro Blackjack. Dengan begitu, akan diketahui bagaimana sistem yang berjalan di Distro Blackjack.
Prosedur penjualan yang sedang berjalan di Distro Blackjack dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Konsumen memberitahukan barang yang dia cari kepada kasir/pegawai. 2. Kasir/pegawai akan mencari permintaan barang yang dicari oleh konsumen
3. Jika barang yang dicari konsumen tidak ada, maka kasir/pegawai akan memberitahukan kepada konsumen bahwa barang yang dia cari tidak ada atau kosong.
4. Jika barang yang dicari konsumen ada, maka kasir/pegawai akan memberikan barang tersebut kepada konsumen.
5. Konsumen akan mengecek dan melihat, apakah barang yang dia terima adalah barang yang dia cari.
Prosedur pemesanan barang yang sedang berjalan di Distro Blackjack dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Kasir/pegawai mengecek persediaan barangnya, apakah persediaan barangnya sudah ada di batas limit atau tidak.
3. Namun jika persediaan barang berada di batas limit bahkan habis, maka kasir/pegawai akan mengajukan permintaan pesanan barang kepada bagian produksi.
4. Bagian produksi akan mengkonfirmasi permintaan barang yang dipesan oleh oleh kasir/pegawai.
5. Bagian produksi akan mengecek dipersediaan barangnya, apakah barang yang dipesan kasir/pegawai masih ada atau kosong.
6. Jika barang yang dipesan kasir/pegawai kosong, maka bagian produksi akan memberi konfirmasi kepada kasir/pegawai bahwa barang yang dipesan sedang kosong.
7. Jika barang yang dipesan ada, maka bagian produksi akan menyiapkan barang tersebut dan membuatkan faktur pembayaran.
8. Setelah pesanan barang di terima kasir/pegawai, maka kasir/pegawai harus melakukan pembayaran berdasarkan faktur pembayaran yang dia terima.
4.1.2.1. Use Case Diagram Penjualan dan Pemesanan Barang yang Sedang
Berjalan
Gambar 4.1 Use Case Diagram Distro Blackjack yang sedang berjalan
4.1.2.2. Skenario
Pada sub bab ini, penulis akan membuat skenario yang sedang berjalan di Distro Blackjack. Tujuan dari skenario ini adalah untuk menjabarkan proses penjualan yang sedang berjalan di Distro Blackjack agar dapat mengetahui alur penjualan di toko ini.
Konsumen Kasir
Pemilik
Gudang Penjualan
Table 4.1 Skenario Penjualan Yang Sedang Berjalan 3. Jika barang yang dicari ada,
pegawai memberikan barang kepada konsumen. Jika barang yang dicari konsumen tidak ada, pegawai akan memberitahukan 6. Jika barang yang diterima
konsumen benar, maka
9. Jika uang konsumen memiliki sisa pembayaran, maka pegawai akan memberikan uang
kembali. 10.Konsumen menerima uang
Table 4.2 Skenario Pemesanan Yang Sedang Berjalan
Pegawai Distributor
1. Pegawai mengecek persediaan barangnya.
2. Jika persediaan barang sudah ada di batas limit, maka pegawai akan mengajukan pesanan barang kepada bagian produksi.
3. Pengajuan pesanan barang di konfirmasi.
4. Mengecek persediaan barang yang dipesan.
5. Jika persediaan barang masih ada, maka barang akan disiapkan untuk dikirim. Jika persediaan barang habis, maka bagian produksi akan mengkonfirmasi kepada pegawai bahwa barang yang dipesan habis.
6. Menyiapkan barang dan membuat faktur pembayaran. 7. Barang dan faktur pembayaran
diterima.
8. Melakukan pembayaran.
9. Menghitung pembayaran. 10.Jika pembayaran memiliki sisa,
maka sisa uang akan diberikan kembali.
4.1.2.3. Activity Diagram
Activity diagram adalah bagian yang akan menggambarkan dokumentasi alur kerja pada sistem yang sedang berjalan yang bertujuan untuk melihat alur proses sistem yang sedang berjalan.
Gambar 4.2 Activity Diagram Penjualan barang yang sedang berjalan.
Konsumen Kasir
yang cocok? Apakah ada t ambahan
Gambar 4.3 Activity Diagram Pemesanan barang yang sedang berjalan.
Gudang Bag.Produksi
(Y) (N)
Mengecek persediaan barang
Membuat daft ar pemesanan
Memberikan daft ar pesanan
Barang yg jadi di t erima
Menerima daft ar pesanan
Membuat barang yg di pesan
4.1.2.4. Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan
Setelah penulis melakukan penelitian di Distro Blackjack dan mengamati kegiatan yang terjadi, penulis menemukan beberapa masalah dalam sistem yang sedang berjalan pada saat ini. Adapun beberapa masalah sebagai berikut :
Tabel 4.3 Evaluasi Sistem Yang Berjalan
Masalah Solusi
Sistem penjualan yang dilakukan masih menggunakan transaksi manual.
Penulis akan membuatkan program berbasis desktop untuk transaksi penjualan.
Pencarian barang atau pun pengecekan persediaan barang masih memakan banyak waktu.
Penulis akan membuatkan program berbasis desktop untuk penyimpanan persediaan barang dan pencarian barang agar tidak memakan banyak waktu.
Tidak adanya pembuatan laporan bulanan.
4.2. Perancangan Sistem
Pada tahap perancangan sistem ini akan dijelaskan mengenai perancangan sistem pada objek yang digunakan, perancangan arsitektur program yang akan dibuat, perancangan tampilan dan perancangan menu.
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan suatu kegiatan pengembangan prosedur dan proses yang sedang berjalan untuk menghasilkan sesuatu yang baru atau memperbaharui sistem yang ada untuk meningkatkan kinerja sistem itu sendiri agar dapat memenuhi hasil yang diinginkan. Rancangan sistem yang baru, akan diterapkan suatu kegiatan untuk menemukan dan mengembangkan metoda, prosedur dan proses suatu data agar tujuan dari suatu organisasi dapat tercapai.
Adapun tujuan dari tahap perancangan sistem ini adalah untuk menghasilkan perancangan pengolahan data penjualan dan persediaan barang sehingga dapat memperbaiki atau meningkatkan kinerja sistem dari sistem yang sedang berjalan.
4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
membantu efektifitas waktu pekerja menjadi lebih cepat dan efisien. Sistem informasi ini diharapkan dapat membantu mengatasi masalah yang ada, dan dapat menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan akurat.
4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan
Perancangan Prosedur merupakan awal dari pembuatan sistem yang akan dibuat, dimana dapat dilihat proses-proses apa saja yang nantinya diperlukan dalam pembuatan suatu sistem. Sedangkan perancangan prosedur yang diusulkan merupakan tahap untuk memperbaiki atau meningkatkan efisiensi kerja. Tahap perancangan sistem yang digambarkan sebagai perancangan untuk membangun suatu sistem dan mengkonfigurasikan komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras sehingga menghasilkan sistem yang baik, sistem yang dirancang tersebut menjadi satu komponen. Tahapan perancangan prosedur ini akan dijelaskan dengan menggunakan pemodelan sistem informasi berorientasi objek dengan UML.
4.2.3.1 Use Case Diagram yang diusulkan
Gambar 4.4 Use Case Diagram Distro Blackjack yang diusulkan
4.2.3.2. Skenario Use Case
Skenario Use Case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut.
1. Nama Use Case : Login
Actor : Kasir, Gudang, Admin Tujuan : Proses Validasi login
System
Kasir Gudang
Penjualan
Login
Pemesanan <<include>>
Table 4.4.Skenario Use Case Login User
2. Nama Use Case : Transaksi Penjualan Actor : Kasir
Tujuan : Proses penjualan barang
Table 4.5.Skenario Use Case Login User
Aktor Sistem 4.Menampilkan pesan Login tidak valid 5.Memasukan kembali username dan
password
5.Input jumlah bayar 6.Cetak kwitansi
7.Menampilkan kwitansi
3. Nama Use Case : Pembelian Barang
Actor : Gudang
Tujuan : Proses pembelian barang
Table 4.6.Skenario Use Case Login User
Aktor Sistem 6.Input data pesan yang sudah diterima
7.Menampilkan data penerimaan yang sudah di input
4. Nama Use Case : Pengecekan Data
Actor : Admin
Tujuan : Melihat seluruh data penjualan
Table 4.7.Skenario Use Case Login User
Aktor Sistem
1.Mengecek data dan laporan
2.Menampilkan data dan laporan
4.2.3.3.Activity Diagram
Gambar 4.7 Activity Diagram pengecekan data yang diusulkan
4.2.3.4.Sequence Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim atara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan segiempat bernama pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertikal.
Admin Sistem
N
Y
Login
Cek data barang dan laporan penjualan
Menampilkan login username dan password salah
Gambar 4.8Sequence Diagram Sistem Penjualan
Gambar 4.10 Sequence Diagram Sistem Pengecekan Data
4.2.3.5. Class Diagram
Gambar 4.11 Class Diagram
4.2.3.6. Component Diagram
Gambar 4.12 Component Diagram Penjualan
4.2.3.7. Deployment Diagram
Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan. Diagram ini memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada didalamnya. Deployment diagram berhubungan dengan diagram komponen dimana deployment diagram memuat satu atau lebih komponen-komponen.
Gambar 4.13Deployment Diagram Penjualan Interface SI penjualan distro blackjack Pemroses Data
Database Distro Blackjack
4.2.3.8. Kodefikasi
Kodefikasi digunakan untuk menjabarkan item-item data yang bersifat unik. Adapun pengkodean pada struktur file di atas adalah sebagai berikut :
1. Kode Barang
Contoh :B-0001
B : Menunjukkan kode untuk jenis barang. 0001 : Menunjukkan no urut barang.
2. No Penjualan
Contoh : TP14062013-0013
TP : Menunjukan kode penjualan
14062013 : Menunjukan tanggal, bulan, dan tahun penjualan
4.2.4. Perancangan Antar Muka
Perancangan antar muka (interface) merupakan suatu tahapan agar aplikasi yang dibuat lebih menarik dan tentunya lebih mudah digunakan. Tujuan dari perancangan antar muka pada adalah untuk mendapatkan suatu criteria yang sangat penting dalam pengoprasian sebuah program aplikasi, yaitu aspek ramah dengan pengguna (user friendly).
4.2.4.1. Perancangan Struktur Menu
Perancangan menu dibuat sebagai alat antar muka dengan pengguna untuk memudahkan pengoperasian perangkat lunak. Berikut rancangan menu perangkat lunak ini :
4.2.4.2. Perancangan Aplikasi
1. Nama Dialog Screen : Halaman Login
Fungsi : Sebagai tampilan awal dari aplikasi
Bentuk :
Gambar 4.15 Rancangan Tampilan Awal Login Uraian Penggunaan :
1. Kolom Username digunakan untuk input username bagian. 2. Kolom Password digunakan untuk input password bagian. 3. Pilihan Bagian digunakan untuk memilih bagian-bagian user. 4. Tombol Login digunakan untuk melakukan proses login.
2. Nama Dialog Screen : Halaman Menu
Fungsi : Sebagai tampilan setelah login yang memiliki banyak sub menu
Bentuk :
Gambar 4.16 Rancangan Tampilan Menu Awal Uraian Penggunaan :
3. Nama Dialog Screen : Halaman Transaksi Penjualan Fungsi : Untuk input transaksi penjualan
Bentuk :
Gambar 4.17 Rancangan Tampilan Transaksi Penjualan Uraian Penggunaan :
1. Tombol Tambah digunakan untuk menambah Data Barang. 2. Tombol Hapus digunakan untuk menghapus Data Barang. 3. Tombol Simpan digunakan untuk menyimpan Data Barang. 4. Tombol Ubah digunakan untuk mengubah Data Barang.
5. Tombol Batal digunakan untuk membatalkan Tambah Barang dan Simpan Barang.
4. Nama Dialog Screen : Halaman Data Laporan Penjualan
Fungsi : Untuk menampilkan laporan data penjualan
Bentuk :
5. Nama Dialog Screen : Halaman Laporan Data Barang
Fungsi : Untuk menampilkan laporan data barang
Bentuk :
6. Nama Dialog Screen : Halaman Nota/Kwitansi
Fungsi : Untuk mencetak bukti pembayaran
Bentuk :
64
5.1 Implementasi
Implementasi merupakan akhir dari sebuah pengembangan sisteminformasi. Implementasi sistem tentunya mengacu pada rancangan sistem yangtelah dibuat. Pada umumnya untuk implementasi sebuah sistem diperlukan konfigurasi pada perangkat lunak serta perangkat keras sesuai kebutuhan sistem supaya sistem informasi bisa berjalan dengan semestinya.
5.1.1 Batasan Implementasi
Dalam mengimplementasikan perangkat lunak pemantau dan pengendalian aplikasi ini ada beberapa hal yang perlu menjadi batasan implementasi yaitu :
1. Dalam proses penjualan hanya melayani pembayaran tunai.
2. Dalam proses pembelian tidak membahas mengenai laporan pembelian. 3. Basis data yang digunakan dalam pengimplementasian ini adalah MySQL. 4. Bahasa pemograman adalah java.
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak
Pada tahap implementasi perangkat lunak ini, didefinisikan perangkatlunak lainnya yang dijadikan pendukung bagi sistem. Perangkat lunak tersebut diantaranya :
1. Sistem Opreasi yang digunakan adalah Microsof Windows XP 2. XAMPP 1.7.4
3. Java jdk 1.6 4. Neatbeans IDE 7.2 5. iReport 5.0.1
5.1.3.Implementasi Perangkat Keras
Adapun kebutuhan perangkat keras minimum untuk bisa mendukung perancangan program dan untuk pengoperasian program yang dirancang adalah sebagai berikut :
1. Processor minimum Intel Pentium III 2. Hardisk 80 GB
3. RAM 1 GB 4. VGA 128 MB
5. Mouse, Keyboard, Monitor, dan Printer
5.1.4 Implementasi Basis Data (Sintaks SQL)
adalah MySQL. Implementasi basis datanya dalam bahasa SQL adalah sebagai berikut :
CREATE TABLE `barang` (
`kd_barang` varchar(5) NOT NULL,
`nm_barang` varchar(30) DEFAULT NULL,
`ukuran` varchar(10) DEFAULT NULL,
`warna` varchar(10) DEFAULT NULL,
`hargabeli` int(11) DEFAULT NULL,
`hargajual` int(11) DEFAULT NULL,
`stok_barang` int(4) DEFAULT NULL,
`stok_min` int(4) DEFAULT NULL,
PRIMARY KEY (`kd_barang`)
CREATE TABLE `login` (
`username` varchar(30) NOT NULL,
`password` varchar(30) DEFAULT NULL,
`bagian` varchar(20) DEFAULT NULL,
PRIMARY KEY (`username`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;
CREATE TABLE `penjualan` (
`no_penjualan` varchar(15) NOT NULL,
`tanggal` date DEFAULT NULL,
`total` int(11) DEFAULT NULL,
`kembali` int(11) DEFAULT NULL,
`ongkir` int(11) DEFAULT '0',
CREATE TABLE `penjualan_detail` (
`no_penjualan` varchar(15) DEFAULT NULL,
`kd_barang` varchar(5) DEFAULT NULL,
`jumlah` int(3) DEFAULT NULL
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;
CREATE TABLE `produksi` (
`no` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
`tanggal` date DEFAULT NULL,
`kd_barang` varchar(5) DEFAULT NULL,
`jumlah` int(4) DEFAULT NULL,
PRIMARY KEY (`no`)
5.1.5.Implementasi Antar Muka
Berikut ini akan dijelaskan tampilan antarmuka (interface) pada aplikasi yang dirancang dari setiap halaman yang dibuat dan dibedakan berdasarkan pegawai dan admin sebagai pemilik.
5.1.5.1.Implementasi Login
Tabel 5.1 Implementasi Login
Sub Menu Deskripsi Nama File
Login Untuk login bagian kasir,
bagian produksi, dan
Tabel 5.2 Implementasi Menu Utama
Sub Menu Deskripsi Nama File
Menu Utama File program yang
Transaksi Untuk menampilkan sub
menu Transaksi
menu laporan Data Barang,laporan Penjualan
5.1.5.3.Implementasi Halaman Berdasarkan Sub Menu Akses
Implementasi halaman berdasarkan sub menu akses dibuat dalam bentuk file program yang dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Table 5.3.Implementasi Halaman Berdasarkan Login
Sub Menu Deskripsi Nama File
Login Menangani login kasir,
gudang, bagian produksi -
Logout Meangani logout kasir,
gudang, bagian produksi -
Keluar Perintah keluar program -
Table 5.4.Implementasi Halaman Berdasarkan Sub Menu Data
Sub Menu Deskripsi Nama File
Data Barang File program untuk
mengisi, dan
menampilkan data barang
yang tersedia
Data Bagian Produksi File program untuk mengisi data produksi
DataProduksi.java
Data Pemesanan File program untuk mengisi data pemesanan barang yang sedang dipesan ke bagian produksi
DataPemesanan.java
Data Penerimaan File program untuk mengisi data penerimaan barang yang sudah dipesan dari bagian produksi
DataPenerimaan.java
Table 5.5.Implementasi Halaman Berdasarkan Sub Menu Transaksi
Sub Menu Deskripsi Nama File
Transaksi File program untuk
melakukan proses pembayaran
transaksi.java
Sub Menu Deskripsi Nama File Laporan Barang File program untuk
mencetak laporan data persediaan barang
lapBarang.jrxml lapBarang.html
Laporan Penjualan File program untuk mencetak laporan transaksi penjualan
LapTransaksi.java
5.1.6.1. Instalasi XAMPP
Pertama yang harus dilakukan adalah membuka file instalasi xampp win32-1.6.6a yang berekstensi.exe lalu double click untuk menginstalnya.
Gambar 5.2 Tampilan Awal Instalasi xampp
Setelah proses intalasi xampp selesai, selanjutnya buka xampp yang sudah terinstal.
Gambar 5.4 Tampilan xampp
Jalankan Apache dan MySql nya dengan menekan tombol start di sisi kanannya sehingga pada Apache dan MySql muncul progressbar “Running”.
5.1.6.2. Instalasi JRE
Gambar 5.5icon Instalasi JRE.
Maka akan terlihat tampilan awal proses instalasi seperti pada gambar berikut :
Gambar 5.6. Tampilan awal Instalasi JRE.
Klik tombol Instal, maka akan terlihat tampilan ketika proses instalasi sedang
Gambar 5.7.Tampilan Proses Instalasi JRE.
Setelah proses instalasi selesai maka akan muncul tampilan seperti berikut, lalu klik
tombol Close.
5.1.7. Penggunaan Program
Penggunaan Program bertujuan untuk menerangkan secara singkat bagaimana program dioperasikan. Adapun tampilan dari program tersebut adalah sebagai berikut:
1. Tampilan Form Login
Form login ini berfungsi sebagai keamanan sistem. Untuk melakukan
login, isi username, password dan pilih bagian user lalu klik tombol login. Jika username, password, dan bagian user benar maka form utama akan bisa diakses.
2. Tampilan Menu Utama
Gambar 5.10.Menu Utama. 3. Tampilan Data Barang
4. Tampilan Transaksi Penjualan
Gambar 5.12.Tampilan Data Transaksi Penjualan. 5. Tampilan Laporan Data Barang
6. Tampilan Nota Penjualan
5.2.Pengujian
Bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak adalah pengujian. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan mengetahui kelemahan dari perangkat lunak tersebut. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang di buat adalah perangkat lunak yang memiliki kualitas yang baik, yaitu mampu menerjemaahkan setiap proses dari implementasi sistem, dimulai dari spesifikasi, analisis, perancangan, dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri.
Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode pengujian black box. Dimana pengujian black box berfokus pada fungsional perangkat lunak yang dibuat.
5.2.1.Rencana Pengujian
Proses rencana pengujian meliputi input/output. Proses pengujiannya adalah mencoba program dengan memasukan data kedalam form-form yang telah disediakan. Pada tahap ini merupakan kelanjutan dari tahap implementasi yaitu melakukan pengujian-pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun.
Table 5.7.Rencana Pengujian
Login Mengecek Login Sistem
Black Box
5.2.2.Kasus dan Hasil Pengujian
Berdasarkan rencana pengujian yang telah disusun, maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut.
1. Pengecekan Login
Table 5.8. Kasus dan Hasil Pengujian Pengecekan Login
Kasus dan Hasil Pengecekan Data (Normal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Username : kasir
Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)
Password : 12345
Klik Tombol Login
Menampilkan pesan
“Ada kesalahan pada
Username atau
Password” dan
dapat mengakses sub menu yang ada di menu utama
Tombol dapat berfungsi sesuai dengan yang
84
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan implementasi dan penjelasan yang telah dikemukakan sebelumnya oleh penulis, dapat diambil kesimpulan dari Sistem Informasi Penjualan Di Distro Blackjack Bandung ini adalah sebagai berikut :
1. Dengan adanya sistem informasi yang dibuat ini, maka proses pembelian, penjualan dan stok barang dapat dilakukan dengan tepat.
2. Jumlah barang yang ada telah sesuai dengan data stok barang yang tersedia di distro blackjack dikarenakan adanya sistem informasi ini.
3. Dengan adanya sistem informasi ini, maka semua laporan dapat dilakukan.
6.2 Saran
Beberapa saran yang ditunjukan untuk bahan pengembangan sistem ini adalah :
1. Selanjutnya dalam proses pemesanan barang bisa diintegrasikan dengan sistem yang dimiliki masing-masing supplier yang telah bekerjasama.