Implementasi Algoritma Dijkstra Dalam Penentuan Rute Terpendek Berbasis Mobile GIS (Studi Kasus: Universitas Sumatera Utara)

148  29  Download (3)

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA DALAM PENENTUAN RUTE TERPENDEK BERBASIS MOBILE GIS

(STUDI KASUS: UNIVERSITAS SUMATERA UTARA)

SKRIPSI

JOHANNES HUTABARAT 081401067

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA DALAM PENENTUAN RUTE TERPENDEK BERBASIS MOBILE GIS

(STUDI KASUS: UNIVERSITAS SUMATERA UTARA)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

JOHANNES HUTABARAT 081401067

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA

DALAM PENENTUAN RUTE TERPENDEK BERBASIS MOBILE GIS

(STUDI KASUS: UNIVERSITAS SUMATERA UTARA)

Kategori : SKRIPSI

Nama : JOHANNES HUTABARAT

Nomor Induk Mahasiswa : 081401067

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan,

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II, Pembimbing I,

Ade Candra, S.T., M.Kom M. Andri B,ST,MCompSc,MEM

NIP: 197909042009121002 NIP: 197510082008011001

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(4)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA DALAM PENENTUAN RUTE TERPENDEK BERBASIS MOBILE GIS

(STUDI KASUS: UNIVERSITAS SUMATERA UTARA)

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan,

(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat, kasih dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Pada pengerjaan skripsi dengan judul Implementasi Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Rute Terpendek Berbasis Mobile GIS (Studi Kasus : Universitas Sumatera Utara), penulis menyadari bahwa banyak campur tangan pihak yang turut membantu dan memotivasi dalam pengerjaannya. Dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. dr. Syahril Pasaribu, DTM&H, MSc(CTM). Sp.A(K), selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc., selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informas Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc selaku Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

5. Bapak M. Andri B, ST, McompSc, MEM dan Bapak Ade Candra S.T., M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah memberikan arahan dan motivasi kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini.

6. Bapak Prof. Dr. Iryanto, MSi. dan Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai dosen penguji yang telah memberikan saran dan kritik kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.

7. Seluruh dosen Program Studi S1 Ilmu Komputer Fasilkom-TI USU dan semua pegawai Program Studi S1 Ilmu Komputer Fasilkom-TI USU.

(6)

9. Adinda Nurbetty Siallagan, yang tidak bosan – bosannya menunggu, memberikan motivasi, bantuan dan dukungan serta kata – kata pencerahan yang membangun setiap waktu.

10.Teman-teman seperjuangan mahasiswa S1-Ilmu Komputer stambuk 2008, Octavianus Sianturi, Hermanda Simamora, Angga Ricardo Malau, Elieser Hutapea, Harry Davidson, Eko Verdianto, Brikson Barus dan teman-teman lain yang telah memberikan motivasi, arahan dan perhatiannya.

11.Teman-teman Komunitas Logic : Gunalan, Rivai, Samuel, Septian Maihadi, Septian DC, Sorano, Ijonk, Angga, Herman, Elieser, dan lain – lain yang selalu memberikan pencerahan, pengarahan, dan membuat suasana pengerjaan skripsi lebih menyenangkan.

12.Adik-adik angkatan 2009, 2010 dan 2011 yang telah membakar semangat untuk menyelesaikan penyelesaian skripsi ini.

13.Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu penyelesaian skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penulis menerima saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini, agar dapat bermanfaat bagi kita semua.

Medan, Juni 2014 Penulis :

(7)

ABSTRAK

Universitas Sumatera Utara yang berlokasi di Padang Bulan merupakan kampus utama yang memiliki banyak aktivitas baik kegiatan akademis maupun non akademis didalam nya. Seiring banyak nya aktivitas tersebut, maka tingkat mobilitas seseorang dalam kampus juga semakin tinggi. Oleh karena itu diperlukan sistem informasi geografis berbasis mobile yang menghasilkan informasi petunjuk jalan yang paling efektif ditempuh untuk sampai ke tujuan melakukan aktivitas – aktivitas tersebut. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam pencarian rute terpendek adalah algoritma Dijkstra. Algoritma Dijkstra menemukan rute terpendek dari sebuah simpul spesifik menuju simpul spesifik lainnya dan jika diteruskan maka akan memberikan rute terpendek dari simpul spesifik menuju seluruh simpul – simpul lain di dalam sebuah graf. Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat mobile sehingga dapat digunakan dalam penerapan sistem informasi geografis yang mendukung tingkat mobilitas seseorang. Algoritma Dijkstra yang diterapkan dalam sistem informasi geografis berbasis mobile dapat menampilkan informasi rute terpendek dari titik awal menuju titik akhir dalam bentuk peta dan teks serta total jarak antara dua titik tersebut baik melalui jalur satu arah maupun dua arah didalam lingkungan Universitas Sumatera Utara.

(8)

IMPLEMENTATION OF DIJKSTRA ALGORITHM TO DETERMINE SHORTEST PATH BASED ON MOBILE GIS

(CASE STUDY: UNIVERSITAS SUMATERA UTARA)

ABSTRACT

Universitas Sumatera Utara which is located in Padang Bulan is campus that has a lot of activities both academic and non-academic within it. Along with that many activities, then someone's mobility level in campus also becomes higher. So, a geographic information system based on mobile that can produce the most efective direction guide to the destination point is needed to do those activities. One of the methods that we can use in term of searching the shortest path is Dijkstra’s algorithm. Dijkstra’s algorithm finds the shortest path from one specific point to another specific point, and continually provide the shortest paths from that specific point to the other remaining points in a graph. Android is a Linux-based operating system that designed for mobile device so it can be used in geographic information system that supports someone's mobility level. Dijkstra algorithm which is applied on mobile-based geographic information system can show information about shortest path from one source point to the other destination points in the form of a map and text also the total distance between both points, through the one-way routes or two-way routes in Universitas Sumatera Utara environment.

Keywords : Dijkstra’s Algorithm, Geographic Information System, GIS, Mobile GIS, Shortest Path, Android.

(9)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan i

Pernyataan ii

Penghargaan iii

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

Bab 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metode Penelitian 3

1.7 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Tinjauan Pustaka

2.1 Graf 6

2.1.1 Berdasarkan Arah Pada Sisi (Edge) 7 2.1.2 Berdasarkan Bobot Pada Sisi (Edge) 7

2.2 Algoritma Dijkstra 8

2.3 Sistem Informasi Geografis 10

2.3.1 Peta 12

2.3.2 Sistem Informasi Geografis Mobile 16

2.4 Geoserver 16

2.4.1 Open Geospatial Consortium (OGC) Standard 18

2.4.2 Shapefile (SHP) 19

2.4.3 Styled Layer Descriptor (SLD) 19

2.4.4 Openlayers 20

2.5 Eclipse IDE 21

2.5.1 Eclipse IDE for Java EE Developer 22

2.5.2 Android Development Kit 22

2.6 Android 22

Bab 3 Analisis Dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Sistem 26

3.1.1 Analisis Masalah 26

3.1.2 Analisis Persyaratan 27

3.1.2.1 Analisis Persyaratan Fungsional 27 3.1.2.2 Analisis Persyaratan Non-Fungsional 28

3.1.3 Pemodelan 28

(10)

3.1.3.2 Activity Diagram 30 3.1.3.2.1 Activity Diagram Tampil Peta USU 30 3.1.3.2.2 Activity Diagram Pencarian Rute

Terpendek

32

3.1.3.3 Sequence Diagram 34

3.1.3.3.1 Sequence Diagram Tampil Peta USU 34 3.1.3.3.2 Sequence Diagram Pencarian Rute

Terpendek

35

3.2 Perancangan Sistem 36

3.2.1 Antarmuka Tampil Peta USU 36

3.2.2 Antarmuka Pilih Node 37

3.2.3 Antarmuka Hasil Pencarian Rute Terpendek 38

Bab 4 Implementasi Dan Pengujian Sistem

4.1 Implementasi Sistem 40

4.1.1 Implementasi Algoritma Dijkstra 40

4.1.2 Tampilan Program / Aplikasi 57

4.2 Pengujian Sistem 63

4.2.1 Pengujian Rute Terpendek dengan Node Awal dan Node Akhir yang sama

64

4.2.2 Pengujian Rute Terpendek terhadap Jalur Satu Arah 64 4.2.3 Pengujian Rute Terpendek dengan Menggunakan Node

Awal dan Node Akhir yang (diasumsikan) Paling Berjauhan

65

Bab 5 Kesimpulan Dan Saran

5.1 Kesimpulan 66

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

3.1 Dokumentasi Naratif Use Case Tampil Peta USU 30 3.2 Dokumentasi Naratif Use Case Pencarian Rute Terpendek 32

4.1 Proses Perhitungan Algoritma Dijkstra 43

(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

2.1 Contoh Graf 6

2.2 Contoh Peta Raster (USU) Google Maps 13

2.3 Screenshot Contoh Peta Vektor USU 14

2.4 Koordinat Pembatasan Wilayah USU 15

2.5 Screenshot Geoserver 17

2.6 Screenshot Eclipse IDE 21

2.7 Screenshot Android SDK Manager 24

2.8 Screenshot Android Virtual Device Manager 25

3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Permasalahan Sistem 27 3.2 Use Case Diagram Implementasi Algoritma Dijkstra unutk

Menentukan Rute Terpendek Berbasis Mobile GIS

29

3.3 Activity Diagram Tampil Peta USU 31

3.4 Activity Diagram Pencarian Rute Terpendek 33

3.5 Sequence Diagram Tampil Peta USU 34

3.6 Sequence Diagram Pencarian Rute Terpendek 35

3.7 Rancangan Antarmuka Tampil Peta USU 37

3.8 Rancangan Antarmuka Pilih Node 38

3.9 Rancangan Antarmuka Hasil Pencarian Rute Terpednek 39

4.1 Graf Universitas Sumatera Utara 41

4.2 Form Awal 57

4.3 Cara Penggunaan 58

4.4 Tentang Aplikasi 58

4.5 Menu Pilihan 59

4.6 Peta USU 59

4.7 Legenda 60

4.8 Pilih Node 61

4.9 Hasil Peta 61

4.10 Hasil Teks 62

(13)

CURRICULUM VITAE

Nama : Johannes Hutabarat

Alamat Sekarang : Asrama Polisi Teladan III No. 34 Medan

Alamat Orang tua : Asrama Polisi Teladan III No. 34 Medan

Telp/Hp : 083194849103

Email : joedrivesnet@gmail.com

Riwayat Pendidikan

2008-2013 : S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara, Medan

2005-2008 : SMA RK Trisakti Medan

2002-2005 : SMP Negeri 3 Medan

1996-2002 : SD Negeri 080620 Medan

Keahlian/Kursus yang diikuti

(14)

ABSTRAK

Universitas Sumatera Utara yang berlokasi di Padang Bulan merupakan kampus utama yang memiliki banyak aktivitas baik kegiatan akademis maupun non akademis didalam nya. Seiring banyak nya aktivitas tersebut, maka tingkat mobilitas seseorang dalam kampus juga semakin tinggi. Oleh karena itu diperlukan sistem informasi geografis berbasis mobile yang menghasilkan informasi petunjuk jalan yang paling efektif ditempuh untuk sampai ke tujuan melakukan aktivitas – aktivitas tersebut. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam pencarian rute terpendek adalah algoritma Dijkstra. Algoritma Dijkstra menemukan rute terpendek dari sebuah simpul spesifik menuju simpul spesifik lainnya dan jika diteruskan maka akan memberikan rute terpendek dari simpul spesifik menuju seluruh simpul – simpul lain di dalam sebuah graf. Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat mobile sehingga dapat digunakan dalam penerapan sistem informasi geografis yang mendukung tingkat mobilitas seseorang. Algoritma Dijkstra yang diterapkan dalam sistem informasi geografis berbasis mobile dapat menampilkan informasi rute terpendek dari titik awal menuju titik akhir dalam bentuk peta dan teks serta total jarak antara dua titik tersebut baik melalui jalur satu arah maupun dua arah didalam lingkungan Universitas Sumatera Utara.

(15)

IMPLEMENTATION OF DIJKSTRA ALGORITHM TO DETERMINE SHORTEST PATH BASED ON MOBILE GIS

(CASE STUDY: UNIVERSITAS SUMATERA UTARA)

ABSTRACT

Universitas Sumatera Utara which is located in Padang Bulan is campus that has a lot of activities both academic and non-academic within it. Along with that many activities, then someone's mobility level in campus also becomes higher. So, a geographic information system based on mobile that can produce the most efective direction guide to the destination point is needed to do those activities. One of the methods that we can use in term of searching the shortest path is Dijkstra’s algorithm. Dijkstra’s algorithm finds the shortest path from one specific point to another specific point, and continually provide the shortest paths from that specific point to the other remaining points in a graph. Android is a Linux-based operating system that designed for mobile device so it can be used in geographic information system that supports someone's mobility level. Dijkstra algorithm which is applied on mobile-based geographic information system can show information about shortest path from one source point to the other destination points in the form of a map and text also the total distance between both points, through the one-way routes or two-way routes in Universitas Sumatera Utara environment.

Keywords : Dijkstra’s Algorithm, Geographic Information System, GIS, Mobile GIS, Shortest Path, Android.

(16)

BAB 1

PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara (USU) berlokasi di Padang Bulan Medan. Sejak awal

pendiriannya, USU dipersiapkan menjadi pusat pendidikan tinggi di kawasan barat

Indonesia. Sewaktu didirikan pada tahun 1952, USU merupakan sebuah yayasan,

kemudian beralih status menjadi PTN pada tahun 1957, dan selanjutnya berubah

menjadi PT-BHMN pada tahun 2003. Universitas ini memiliki banyak kegiatan

akademis maupun non akademis didalamnya. Semakin banyaknya kegiatan akademis

maupun non akademis tersebut membuat tingkat mobilitas seseorang yang berada di

lingkungan kampus semakin tinggi. Dalam praktek kehidupan nyata, masalah seperti

ini dapat disederhanakan dan dipecahkan dari berbagai sudut pandang yang berbeda –

beda [2]

Masalah yang berkaitan seperti yang terjadi di lingkungan Universitas

Sumatera Utara adalah memperoleh Informasi petunjuk jalan yang menunjukkan rute

terpendek. Dari berbagai sudut pandang yang berbeda informasi petunjuk jalan dapat

diperoleh dari hasil tanya jawab dengan orang lain, melihat peta baik konvesional

maupun digital yang dapat diperoleh dari berbagai sumber termasuk internet. Namun

tingginya mobilitas seseorang terkadang membutuhkan informasi petunjuk jalan yang

dapat diperoleh lebih cepat. Oleh karena itu diperlukan sebuah aplikasi yang dapat

memberikan informasi mengenai rute terpendek yang dapat diperoleh secara cepat

tanpa mengurangi waktu atau setidaknya memberikan informasi tersebut lebih cepat

daripada menggunakan cara – cara yang disebutkan diatas, misalnya dengan

menggunakan aplikasi yang dapat digunakan melalui perangkat mobile.

Sistem informasi geografis (SIG) sangat diperlukan untuk mewujudkan

aplikasi ini, karena dapat menampilkan informasi rute terpendek secara grafis pada

tampilan tatap muka aplikasi. Sistem informasi geografis juga menjadi projeksi yang

digunakan untuk menampilkan bentuk graph dari lingkungan kampus Universitas

(17)

Algoritma Dijkstra merupakan salah satu cara menentukan rute terpendek

dengan menggunakan suatu graph berbobot. Walaupun memerlukan waktu pencarian

yang sedikit lebih lama dibandingkan algoritma heuristic, namun algoritma Dijkstra

sangat efisien untuk mendapatkan hasil rute terpendek karena memperkirakan seluruh

jalan (edge) yang ada didalam suatu graph hingga mendapatkan nilai total bobot yang

paling kecil pada tiap proses pencarian dari simpul awal menuju simpul tujuan [9].

Dengan pertimbangan ini banyak peneliti melakukan penelitian tentang sistem

informasi geografis berbasis mobile dengan menggunakan berbagai macam algoritma termasuk algoritma Dijkstra.Berdasarkan hal ini pula penulis tertarik untuk

mengimplementasikan algoritma Dijkstra pada sistem informasi geografis berbasis

mobile dengan studi kasus Universitas Sumatera Utara.

1.2Rumusan Masalah

Adapun masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana menentukan rute terpendek dengan Algoritma Dijkstra dengan studi

kasus Universitas Sumatera Utara.

2. Bagaimana menampilkan peta (Universitas Sumatera Utara) dalam perangkat

mobile.

1.3Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Pencarian rute terpendek dianggap tidak dipengaruhi oleh beban dari kondisi fisik

jalan

2. Simpul yang terdapat didalam sistem merupakan perwakilan dari masing –

masing fakultas didalam lingkungan USU.

3. Aplikasi ini diperuntukkan kepada pengguna kendaraan roda 4, karena rute

optimum merupakan manhattan distance

4. Data jalan yang digunakan adalah Jalan Lokal yang merupakan jalan utama yang

(18)

5. Simpul yang menandakan suatu fakultas di dalam sistem adalah lokasi penamaan

gedung di tiap fakultas (halaman depan masing – masing fakultas)

6. Rute optimum yang diperoleh merupakan Manhattan Distance, dimana rute optimum yang diperoleh mengikuti aturan penggunaan jalan atau tidak memotong

jalan.

7. Aplikasi dibangun dengan menggunakan Eclipse Java EE versi Juno + Android

SDK Tools versi 21.1, Geoserver 2.3.3.

8. Aplikasi hanya digunakan pada perangkat mobile Android 2.2 atau sampai dengan versi terbaru (dalam proses pengerjaan sampai Android 4.2.2)

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat

menentukan rute terpendek (memiliki total jarak terdekat) dari simpul awal hingga

simpul akhir sehingga dihasilkan informasi yang dapat digunakan oleh para pengguna

jalan dalam menentukan rute dilingkungan kampus Universitas Sumatera Utara.

1.5Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi masyarakat dengan menghasilkan

aplikasi yang mudah digunakan untuk membantu pencarian rute terpendek. Dan

diharapkan juga untuk kedepannya dapat dikembangkan lebih lanjut dalam proses

mapping pada perangkat mobile.

1.6Metode Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai

berikut:

a. Studi Literatur

Penulisan ini dimulai dengan pengumpulan bahan referensi dari berbagai sumber

seperti buku, jurnal ilmiah, makalah, halaman web, dan lain-lain yang berkaitan

(19)

b. Pengumpulan Data

Pengumpulan data yang dilakukan dapat dilakukan dengan riset lapangan secara

langsung ataupun tidak langsung namun tetap mendapatkan data yang bernilai

validitas yang benar.

c. Analisis dan Perancangan

Memperhitungkan dan menyesuaikan perancangan sistem dengan batasan

masalah dan data-data yang diperoleh dari pengumpulan data serta

kebutuhan-kebutuhan lain yang dapat menunjang tercapainya sistem yang diinginkan.

d. Implementasi dan Pengujian

Melakukan implementasi sistem sesuai rancangan yang telah dibangun

sebelumnya dan melakukan pengujian algoritma Dijkstra dalam pencarian rute

terpendek.

e. Dokumentasi

Melakukan dokumentasi hasil implementasi dan pengujian sistem secara tertulis

dalam bentuk laporan skripsi.

1.7Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan penelitian tugas akhir, antara lain teori graf, peta, Algoritma Dijkstra, sistem informasi geografis dan android.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

(20)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini akan membahas tentang implementasi hasil penelitian menjadi sebuah aplikasi untuk mencari rute terpendek untuk lingkungan Universitas Sumatera Utara. Kemudian melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI 2.1 Graf

Secara matematis, graf didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), dengan notasi

G = (V,E), yang dalam hal ini V adalah himpunan tidak kosong dari simpul – simpul

(vertices atau node) dan E adalah himpunan sisi (edge atau arcs) yang menghubungkan sepasang simpul [7].

Gambar 2.1. Contoh Graf

Definisi tersebut menyatakan bahwa V tidak boleh kosong, sedangkan E boleh

kosong. Jadi, sebuah graf dimungkinkan tidak mempunyai sisi satu buah pun, tetapi

simpulnya arus ada, minimal satu. Graf yang hanya mempunyai satu buah simpul

tanpa sebuah sisi pun dinamakan graf trivial.

Terdapat beberapa terminologi dasar yang berkaitan dengan graf, antara lain :

• Bertetanggaan (Adjacent), dimana dua buah simpul pada graf tak berarah

terhubung langsung dengan sebuah sisi.

• Bersisian (Incident), dimana sebuah sisi menghubungkan dua buah simpul didalam sebuah graf.

• Simpul terpencil yaitu simpul yang tidak mempunyai sisi yang bersisian

dengannya atau dapat juga dinyatakan bahwa simpul terpencil adalah simpul

yang tidak satupun bertetanggaan dengan simpul – simpul lainnya.

EX

EY EZ

VB

VA

(22)

• Graf kosong yaitu graf yang memiliki satu atau beberapa simpul tetapi tidak

memiliki satu pun sisi didalamnya atau dapat juga dinyatakan bahwa graf

kosong adalah graf yang himpunan sisinya adalah himpunan kosong.

• Derajat, yaitu jumlah sisi yang bersisian dengan simpul pada graf tak berarah.

• Lintasan, yaitu panjangnya n dari simpul awal ke simpul tujuan didalam graf.

• Siklus yaitu lintasan yang berawal dan berakhir pada simpul yang sama

didalam sebuah graf.

• Terhubung, dimana terdapat suatu lintasan antara dua simpul yang berbeda, dan lain – lain.

Terdapat beberapa faktor – faktor yang membuat graf dapat di kategorikan

menjadi beberapa jenis yang disebabkan oleh tujuan pembuatan suatu graf itu sendiri,

antara lain berdasarkan arah dan bobot pada edge.

2.1.1 Berdasarkan Arah Pada Sisi (Edge)

Berdasarkan arah pada sisi (edge), maka graf dapat dibagi menjadi graf tak berarah dan graf berarah. Graf berarah adalah graf yang sisinya diberikan orientasi arah, baik

arah tunggal ataupun arah bolak – balik, sedangkan graf tak berarah adalah graf yang

sama sekali tidak memiliki arah pada sisi – sisinya.

2.1.2 Berdasarkan Bobot Pada Sisi (Edge)

Berdasarkan bobot pada sisi (edge), maka graf dapat dibagi menjadi graf berbobot dan graf tak berbobot. Graf berbobot adalah graf yang setiap sisinya diberi sebuah harga

(bobot). Bobot pada tiap sisi dapat berbeda-beda bergantung pada masalah yang

dimodelkan dengan graf. Bobot dapat menyatakan jarak antara dua buah kota, biaya

perjalanan antara dua kota, waktu tempuh pesan dari suatu simpul komunikasi ke

simpul komunikasi lainnya dalam jaringan komputer, dan lain – lain. Sedangkan graf

tak berbobot adalah graf yang sama sekali tidak memiliki nilai pada masing – masing

(23)

2.2 Algoritma Dijkstra

Algoritma Dijkstra ditemukan oleh seorang berkebangsaan Belanda yang telah menjadi ilmuan komputer yang terdepan dan menghasilkan beberapa algoritma

didalam suatu graf yaitu Edsger Wybe Dijkstra. Algoritma Dijkstra menemukan rute terpendek dari sebuah simpul spesifik A menuju simpul spesifik E, jika diteruskan

maka akan memberikan rute terpendek dari simpul spesifik A menuju seluruh simpul

– simpul didalam sebuah graf [2].

Pseudocode algoritma Dijkstra :

Untuk setiap node tetapkan totalJarak[verteks] = HIGH verteksTerselesaikan = kosong

verteksBelumTerselesaikan = kosong

tambahkan verteksTitikAwal kedalam verteksBelumTerselesaikan totalJarak[verteksTitikAwal] = 0

selama (verteksBelumTerselesaikan tidak kosong) {

verteksEvaluasi = cariVerteksDenganTotalJarakTerkecil (verteksBelumTerselesaikan)

hapus verteksEvaluasi dari verteksBelumTerselesaikan tambahkan verteksEvaluasi ke verteksTerselesaikan evaluasiTetangga(verteksEvaluasi)

}

cariVerteksDenganTotalJarakTerkecil(verteksBelumTerselesaikan) {

temukan verteks dengan jarak terkecil dalam verteksBelumTerselesaikan dan kembalikan

}

evaluasiTetangga(verteksEvaluasi) {

untuk setiap verteksTujuan yang dapat dicapai dengan sebuah edge dari verteksEvaluasi dan bukan termasuk verteksTerselesaikan {

jarakEdge = cariJarak(edge(verteksEvaluasi, verteksTujuan)) jarakBaru = jarak[verteksEvaluasi] + jarakEdge

jika (jarak[verteksTujuan] > jarakBaru) { jarak[verteksTujuan] = jarakBaru

tambahkan verteksTujuan ke verteksBelumTerselesaikan }

} }

Algoritma Dijkstra akan mengunjungi seluruh node yang terdapat dalam suatu kesatuan graf. Satu kesatuan graf ini merupakan data tiap – tiap simpul yang berada

(24)

– simpul yang lain dengan memiliki suatu nilai (dalam hal ini jarak) dalam hubungan

ketetanggaannya. Algoritma ini akan memulai kerjanya setelah mendapatkan inputan

simpul awal yang merupakan anggota dari kesatuan graf. Setelah mendapatkan

inputan node awal, Algoritma Dijkstra akan memberikan nilai pada masing – masing

simpul bernilai tak berhingga atau infinity kecuali simpul awal yang diberi nilai nol. Kemudian algoritma Dijkstra akan mengunjungi setiap simpul yang bertetanggaan dengan simpul awal dan mengambil nilai jarak diantara keduanya. Nilai jarak tersebut

akan ditotalkan dengan nilai simpul awal dan kemudian dibandingkan dengan nilai

simpul tetangga yang sedang dikunjungi. Apabila nilai yang baru bernilai lebih kecil

daripada nilai sebelumnya maka nilai dari simpul tetangga yang sedang dikunjungi

tadi akan diubah dengan nilai yang baru. Proses ini dilakukan untuk setiap simpul

tetangga yang dimiliki simpul awal. Setelah seluruh simpul tetangga telah memiliki

nilai baru yang tentu saja bukan lagi tak berhingga / infinity maka simpul awal dapat ditinggalkan dan proses akan kembali berulang untuk simpul yang memiliki nilai

paling kecil diantara simpul tetangga. Proses ini akan terus dilakukan sampai seluruh

simpul telah dikunjungi.

Pada prosesnya algoritma Dijkstra akan memberikan sebuah petunjuk pada masing – masing simpul selain inputan simpul awal yaitu sebuah kode yang

menunjukkan bahwa nilai yang dimiliki sebuah simpul merupakan nilai yang paling

kecil yang didapat setelah dikunjungi simpul yang lain. Kode ini berisi nama simpul

yang akan digunakan dalam menyusun sebuah jalur terpendek ke simpul tersebut yang

berasal dari simpul inputan awal.

Jika proses yang dilakukan oleh algoritma Dijkstra telah selesai maka kita akan mendapatkan dua hal, yaitu nilai pada masing – masing simpul dan petunjuk

pada masing – masing simpul yang merupakan rute terpendek. Dengan dua hasil ini

pengguna hanya perlu memberikan inputan simpul akhir maka program akan

menunjukkan sebuah rute yang paling pendek untuk menuju inputan simpul akhir dari

(25)

2.3 Sistem Informasi Geografis

Sistem informasi geografis adalah kumpulan yang terorganisir dari perangkat keras,

perangkat lunak, data geografis, metode, dan personil yang dirancang secara efisien

untuk memperoleh, menyimpan, memperbaharui, memanipulasi, menganalisis, dan

menampilkan informasi yang bereferensi geografis. Sistem informasi geografis juga

dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang dapat memanipulasi, mengintegrasikan,

menganalisa, dan menampilkan data spasial (data keruangan) yang menggunakan

kondisi bumi sebagai acuan atau referensi [10].

Dari pengertian diatas, sudah jelas bahwa sistem informasi geografis

menggunakan data geografis yaitu data spasial dan data atribut yang menjelaskan dan

menggambarkan fitur – fitur geografis. Pada dasarnya fungsi – fungsi didalam sistem

informasi geografis antara lain, data input, penyimpanan data, pemrosesan data, dan

data output.

Beberapa lingkup penelitian, seperti data mining geospasial telah menarik perhatian para peneliti ilmu komputer secara signifikan dalam statistik spasial,

penyimpanan spasial, manipulasi data spasial, dan visualisasi data geospasial. Dan dalam pengembangan dewasa ini, sistem informasi geografis telah bertumbuh menjadi

komputasi yang aplikatif.

Sistem informasi geografis pada pengembangannya sekarang memiliki

beberapa kriteria tujuan yang berbeda – beda dalam mewujudkan aplikasi

penggunaannya, antara lain pemetaan kartografi, visualisasi dalam tampilan ukuran

kecil, pemetaan dengan menggunakan internet (generalisasi secara streaming) dan analisis data spasial [8]. Kriteria – kriteria ini menjadi tantangan ilmuan komputer

untuk terus mengembangkan sistem informasi geografis. Beberapa diantara ilmuan

komputer yang mengembangkan sistem informasi geografis bahkan telah

menggabungkan dua atau lebih kriteria dalam aplikasi pengembangannya, misalnya

sistem informasi geografis berbasis mobile yang menerapkan kriteria visualisasi

dalam tampilan ukuran kecil dengan pemetaan dengan menggunakan internet atau

(26)

untuk mendapatkan informasi yang lebih kongkrit terhadap suatu masalah didalam

suatu area.

Sistem informasi geografis dapat dilengkapi dengan beberapa fitur, antara lain:

a. Legenda

Legenda adalah keterangan mengenai objek – objek yang terdapat didalam

petayang ditampilkan dengan bentuk – bentuk yang berbeda, seperti wilayah,

jalan, dan lain – lain.

b. Skala

Skala adalah perbandingan ukuran yang terdapat pada layar tatap muka dengan

ukuran yang sebenarnya.

c. Zoom in/out

Fitur ini digunakan untuk memperbesar (zoom in) dan memperkecil (zoom out) tampilan peta pada layar tatap muka.

d. Pan

Fitur ini digunakan untuk dapat menggeser peta sehingga menampilkan bagian

yang diinginkan.

e. Pencarian

Fitur ini digunakan untuk dapat menampilkan bagian peta sesuai input yang

dimasukkan.

f. Pengukuran

Fitur ini memberikan informasi mengenai jarak antar simpul ataupun luas suatu

wilayah.

g. Informasi

Fitur ini dapat menampilkan informasi mengenai suatu tempat, jalan, wilayah dan

sebagainya.

h. Link

Fitur ini digunakan untuk menghubungkan peta dengan data lain seperti gambar,

(27)

2.3.1 Peta

Setiap peta merupakan gambaran letak yang secara umum dihubungkan dengan planet

kita (Bumi) dan dengan fitur – fitur yang ada didalamnya baik secara alami ataupun

telah mendapatkan sentuhan manusia [6]. Secara garis besar, peta dibagi menjadi dua

macam, yaitu peta raster dan peta vektor. Kedua jenis peta ini dapat digunakan dalam perancangan aplikasi sistem informasi geografis.

Dalam pengembangannya serta penggunaannya pengumpulan data – data

mengenai suatu area yang berada di permukaan bumi, satelit paling banyak digunakan

sebagai data digital suatu peta. Dengan melakukan orbitan ratusan mil diatas bumi,

satelit menghasilkan fotografi dan data sensor bumi. Satelit NASA dan stasiun luar

angkasa mengumpulkan data – data raster paling banyak. Dan seiring perkembangan

zaman, bermunculan pihak – pihak selain pemerintahan yang secara organisasi lain

yang turut serta mengumpulkan data – data walaupun semata – mata untuk

kepentingan tersendiri. Pemerintah tidak menutup kemungkin dan bahkan

mempertimbangkan data – data lain tersebut untuk menambahkan data – data baru

serta mempertinggi tingkat akurasi data – data peta tersebut. Data – data digital ini lah

yang kemudian dikembangkan kedalam dua jenis peta yaitu, peta raster dan peta

vektor.

(28)

Gambar 2.2 Screenshot Peta Raster (USU)

Peta vektor terdiri dari banyak objek – objek berbasis matematis didalamnya

seperti simpul, garis, dan bentuk – bentuk polygon yang memiliki properti seperti

warna, ketebalan dan gaya. Peta vektor adalah jenis peta scalable yang artinya dapat

dirubah ukurannya tanpa mengurangi informasi peta itu sendiri.[6]

Peta vektor juga dapat disebut sebagai hasil digitasi berdasarkan peta raster maupun tidak yang menghasilkan data vektor berupa simpul, garis, dan polygon yang dapat digunakan untuk menampilkan informasi pada peta.Simpul dapat digunakan

sebagai representasi tempat, misalnya kantor pos, monument, dan lain – lain. Garis

dapat digunakan sebagai representasi dari suatu jalan, rel kereta api yang

(29)

Gambar 2.3. Screenshot Contoh Peta Vektor (USU) [11]

Dalam lingkungan berbasis web, sebuah peta dapat dianggap sebagai sesuatu

yang ditampilkan kepada para pengguna aplikasi yang menerima informasi dari server

peta sebagai tanggapan dari dialog permintaan-tanggapan. Namun dalam

penerapaannya pada perangkat mobile, sebuah peta juga dapat menggunakan dialog

permintaan-tanggapan antara aplikasi dengan server peta, atau juga dapat

menggunakan sistem penyimpanan cache (stored map) untuk sekedar menghindari pengguna online yang mungkin terbatas bagi sebagian penggunanya.

Dalam penggunaannya, peta raster dan peta vektor haruslah menggunakan

sistem koordinat yang mendefenisikan suatu daerah di permukaan bumi yang

(30)

tapi sistem koordinat latitude/longitude dan sistem Universal Tranverse Mercator (UTM) adalah yang paling sering digunakan. Sistem koordinat latitude/longitude merupakan sistem koordinat peta yang paling tua dan masih digunakan sampai

sekarang dalam penentuan lokasi dibumi. Latitude merupakan jarak sudut yang diukur antara garis equator utara dengan equator selatan, sedangkan Longitude adalah jarak sudut antara meridian utama timur dengan meridian utama barat. Sistem koordinat

Universal Tranverse Mercator (UTM) adalah suatu sistem koordinat modern yang dikembangkan pada tahun 1940-an, sistem ini hampir mirip dengan

Latitude/Longitude, namun UTM menggunakan satuan meter. UTM memiliki koordinat yang sangat akurat dan dapat digunakan dengan mudah dalam

pemahamannya.

Peta Universitas Sumatera Utara yang digunakan dalam aplikasi ini

didefinisikan dalam sistem koordinat UTM adalah WGS84/UTM-Zone 47N EPSG

Projection 32647 dengan pembatasan koordinat sebagai berikut :

(31)

2.3.2 Sistem Informasi Geografis Mobile (Mobile GIS)

Sistem informasi geografis (SIG) berbasis mobile adalah pengembangan bentuk baru dari embedded GIS yang tersusun dari unit mobile smart terminal, jaringan komunikasi nirkabel, server (termasuk web server, GIS server, dan server basis data) dan lokalisasi letak (termasuk lokalisasi satelit) [9]. Sistem informasi geografis (SIG)

berbasis mobile juga terkadang disebut sebagai salah satu jenis SIG dimana penelitian utamanya dikhususkan terhadap pergerakan objek non geografis pada entitas

keruangan geografis, oleh sebab itu SIG mobile sering kali dikaitkan dengan GPS (Global Positioning Sistem).Sebagai contoh adalah integrasi antara SIG, GPS, dan internet nirkabel untuk membangun sebuah SIG mobile untuk memantau mobil – mobil.Dimana kita melakukan analisis pergerakan mobil dalam entitas keruangan

geografis, sedangkan pergerakan mobil adalah entitas non geografis.Namun

belakangan ini, perkembangan SIG mobile tidak hanya digunakan untuk pergerakan objek non geografis, tetapi juga dikembangkan dalam pengambilan keputusan melalui

referensi geografis, misalnya penentuan POI (Point of Interest) lokasi pariwisata.

Secara umum, arsitektur SIG mobile dikembangkan secara client-server, dimana client adalah perangkat mobile yang menerima data, baik data spasial ataupun data atribut dari server dan server adalah sebagai database yang menyimpan seluruh data yang digunakan dalam sistem informasi geografis. Namun terkadang SIG mobile juga dapat menggunakan metode stored map agar peta yang digunakan tidak perlu dipanggil dari server dan bertujuan untuk menghindari gangguan koneksi jaringan

dalam penggunaannya.

2.4 Geoserver

Geoserver adalah server open source yang dibuat dengan bahasa pemrograman Java yang mengizinkan para penggunanya untuk berbagi, mengolah dan mengedit data

geospasial. Geoserver dirancang agar dapat digunakan secara umum dengan melakukan proses publikasi data dari berbagai bentuk data spasial dengan

(32)

Geoserver awalnya merupakan sebuah projek dari Open Planning Project (TOPP) yang bertujuan membantu pemerintah New York – Amerika dalam mengatasi

masalah urbanisasi. Geoserver dimasukkan dalam projek GeoTools sehingga sekarang dapat mengolah data Shapefiles, database Oracle, integrasi ArcSDE, dan lain – lain. Dan geoserver akan terus memperbaiki dan memperbaharui visi dan misi nya agar

pengolahan dan penggunaan data spasial dapat diakses oleh semua orang.

Gambar 2.5. Screenshot Geoserver

Pada dasarnya, sistem informasi geografis berbasis mobile merupakan ide

pengembangan oleh OnSite Enterprise yang menggunakan konsep mobilitas dan

dinamisasi MapGuide. Kemudian Autodesk mengembangkan ide tersebut menjadi

Location-Based Services (LBS) dengan memanfaatkan operator jaringan nirkabel. Untuk mendukung ide ini, Autodesk menciptakan LocationLogic yang menyediakan

infrastruktur, layanan aplikatif, dan layanan terintegrasi dalam peluncuran,

pemberdayaan serta perawatan Location-Based Services. LocationLogic ini lah yang digunakan oleh Geoserver yang menargetkan skalabitias dan transaksi high-volume operator telekomunikasi dan nirkabel. Secara spesifik, LocationLogic yang digunakan

(33)

2.4.1 Open Geospatial Consortium (OGC) Standard

Geoserver menyajikan data dengan menggunakan protokol standard yang dicanangkan

oleh Open Geospatial Consortium (OGC) [8], antara lain :

1. Web Feature Service (WFS), yang menyediakan layanan feature data seperti geometri vektor serta atributnya. Protokol ini memberikan kemampuan sistem

informasi geografis untuk dapat mengolah data atribut pada setiap objek (titik,

garis, atau poligon) yang terdapat dalam data spasial / peta. Dengan adanya

protokol ini, pengguna maupun perancang sistem informasi geografis dapat

mengolah data – data terkait untuk menghasilkan sebuah informasi baru dalam

suatu tempat atau wilayah tertentu.

2. Web Map Service (WMS), yang menyediakan layanan tampilan gambaran peta atau format lainnya yang di generate dari data geografis. Protokol ini memungkinkan perancang untuk dapat menampilkan satu maupun kesatuan

data spasial kedalam suatu grafis dengan format tertentu. Terdapat beberapa

format yang dapat dihasilkan oleh protokol ini, misalnya openlayers, jpg, png,

dan lain – lain. Namun openlayers lebih sering digunakan, karena openlayers

memberikan fitur – fitur tertentu yang memberikan kelebihan tersendiri pada

proses menampilkan sistem informasi geografis, seperti zoom in / zoom out, drag, dan lain – lain.

3. Web Coverage Service (WCS), yang menyediakan layanan tampilan peta raster. Protokol ini memberikan sebuah kesempatan bagi para perancang dan

pengguna dalam mengolah sebuah peta tanpa proses digitasi sebelumnya.

Dengan demikian, pengembangan yang lebih cepat dapat terwujud karena peta

– peta yang berasal dari foto satelit akan dapat langsung diolah dalam

kepentingan seseorang maupun institusi yang menggunakan data spasial dalam

proses kerja dan pengembangannya.

Standarisasi ini menjadi fitur – fitur layanan minimal dalam proses pengerjaan

(34)

spasial. Sebuah sistem informasi geografis tidak dapat dirancang tanpa menggunakan

protokol standard OGC dalam penerapannya. [8]

2.4.2 Shapefile (SHP)

Shapefile (.shp) merupakan format data vektor geospasial yang sangat popular. Shapefile dapat diperoleh dengan merancang data spasial dari peta konvensional maupun peta raster yang merupakan perwujudan lingkungan aslinya (misalnya peta

yang berasal dari pencitraan satelit) dengan menggunakan aplikasi ArcGIS / ArcView,

Quantum GIS, dan lain – lain [5].

Hasil perancangan shapefile biasanya terintegrasi dengan beberapa file yang lain (misalnya .dbf, .shx, . apr / .prj). Dan dalam penggunaannya pada geoserver,

penyimpanan data shapefile harus bersamaan dengan file – file lain tersebut.

2.4.3 Styled Layer Descriptor (SLD)

Data geospasial tidak memiliki pengaturan tetap dalam hal visualisasi (misalnya data

spasial berupa shapefile) [13]. Jadi untuk dapat melihat bentuk dari masing – masing

data spasial tersebut maka kita perlu memberi pengaturan style pada tiap vektor data. Pengaturan ini dapat berupa pengaturan warna, ketebalan, dan lain – lain yang akan

melewati proses renderisasi data pada peta.

Pada geoserver, pengaturan style dinamakan Styled Layer Descriptor (SLD) yang dibuat dalam format XML yang terintegrasi pada masing – masing layer yang

akan ditampilkan yang berupa data vektor. Pengaturan pada SLD pada layer memang

sedikit kompleks, dan beberapa fungsi didalamnya membutuhkan data atribut dari

(35)

2.4.4 Openlayers

Openlayers adalah library javascript sisi client yang bersifat open source yang digunakan untuk membuat pemetaan web yang interaktif, dan dapat digunakan pada

hampir semua browser. Karena openlayers digunakan pada client, maka tidak

diperlukan perangkat lunak ataupun pengaturan khusus pada server atau para

pengguna tidak perlu melakukan proses unduh apa pun. Aslinya openlayers

dikembangkan oleh Metacarta, lalu dengan digunakannya openlayers pada Google

Maps, openlayers telah bertumbuh menjadi framework yang terkenal dan berpengalaman karena banyaknya komunitas dan para pengembang yang

mengembangkannya hingga sekarang [4].

Openlayers merupakan library Javascript murni untuk menampilkan data peta dalam berbagai web browser modern, tanpa ketergantungan server [6]. Openlayers mengimplementasikan sebuah Javascript API untuk membangun aplikasi geografis

berbasis web yang setara dengan Google Maps APIs dengan perbedaan signifikan, bahwa Openlayers merupakan perangkat lunak bebas yang dikembangkan oleh dan

bagi komunitas perangkat lunak Open Source.

Openlayers memudahkan para pengembang perangkat lunak untuk

menampilkan peta yang dinamis pada sebuah aplikasi, hal ini memungkinkan para

pengguna aplikasi dalam hal zoom in atau zoom out, maupun dragging peta, dan tentu saja masih banyak keunggulan lain yang bisa dipergunakan dalam pemakaian

Openlayers seperti seleksi layer peta dan lain – lain.

Openlayers menggunakan pemodelan Client – Server sehingga inti utama penggunaannya menggunakan operasi aplikasi web. Pemodelan client juga dikatakan

sebagai web map client, pada sisi client ini lah openlayers berada dan dengan tugas utamanya adalah mengambil gambar – gambar peta dari server peta dan setiap proses

yang dilakukan pengguna misalnya, zoom in / out, drag, dan lain – lain maka openlayers akan mengirimkan permintaaan yang baru kepada server. Sedangkan

pemodelan server juga dikatakan sebagai web map server atau map service, dimana pemodelan ini menyediakan peta itu sendiri. Web map server memiliki beberapa

(36)

WFS (web feature service), OpenstreetMaps, dan lain – lain. Openlayers bukan lah web map server, melainkan media yang digunakan untuk mengambil data dari server dan menampilkannya secara visual.

Openlayers menyediakan layanan dalam penggunaan web map server dalam

visualisasi peta. Openlayers dapat menampilkan sebuah layer ataupun beberapa layer

yang memiliki kriteria yang sama (misalnya bounding box yang membatasi panjang dan lebar tiap – tiap layer). Openlayers juga dapat menampilkan peta multi layer,

dimana setiap layer berasal dari web map server yang berbeda – beda, tapi tentu saja

harus memiliki kriteria yang sama.

2.5 Eclipse IDE

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM dan diluncurkan pada tanggal 5 November

2011 lalu diambil alih oleh Eclipse Foundation dalam pengembangannya maupun

pengaturan organisasinya [1]. Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman

Java, oleh karena itu pada umumnya para pengembang aplikasi yang

menggunakannya untuk membangun aplikasi dengan bahasa pemrograman Java, tapi

dewasa ini Eclipse juga mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa

pemrograman lainnya, seperti, C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, Javascript, HTML,

dan lain – lain.

(37)

2.5.1 Eclipse IDE for Java EE Developer

Eclipse IDE for Java EE Developer (dalam pengerjaan program ini menggunakan

versi Juno) merupakan tool yang digunakan oleh pengembang Java EE dan

pengembang aplikasi berbasis web. Oleh sebab itu pengembangan aplikasi berbasis

Client – Server sangat dibantu dengan menggunakan tool ini, sehingga proses pengerjaan program dapat dikerjakan lebih cepat dan lebih akurat dengan adanya fitur

browser yang menjadi bagian dalam Eclipse IDE for Java EE Developer.

2.5.2 Android Development Kit

Android Development Kit merupakan sebuah plugin tambahan pada Eclipse yang

menghubungkan Android SDK dan Eclipse itu sendiri.Dengan adanya plugin ini maka

proses pengembangan aplikasi Android akan lebih mudah untuk dilakukan baik dalam

pembuatan rancangan antar muka, pemilihan Android Virtual Devices (AVD) berupa emulator maupun instalasi pada perangkat nyata [3]

2.6 Android

Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat

mobile layar sentuh seperti smartphone dan komputer tablet. Android adalah sistem operasi dan atau perangkat lunak open source namun beberapa aplikasi yang

dikembangkan dan dipublikasikan dapat berupa program yang disebarluaskan secara

gratis ataupun berbayar [3]

Telepon genggam biasanya menggunakan salah satu sistem operasi. Sistem

operasi ini diharapkan telepon genggam menjadi standarisasi global yang sangat luas,

pengembangan aplikasi – aplikasi pendukung yang hanya memerlukan penekanan

dana (meminimalisasi dana sekecil mungkin), tetapi sampai munculnya sistem operasi

Android, tidak ada sistem operasi lain yang memenuhi keinginan pengguna tersebut.

Google sebagai pencetus sistem operasi Android pada tahun 2005 memasuki bidang

pengembangan telepon genggam dan menjanjikan keterbukaan, kenyamanan, sistem

(38)

Pada tahun 2007, sekumpulan pimpinan teratas dibidang industri seperti,

Sprint Nextel, T-Mobile, Motorola, Samsung, Soni Ericson, Toshiba dan lain – lain

secara bersama – sama melakukan pendekatan dengan platform Android dan

membentuk Open Handset Alliance. Open Handset Alliance memiliki sebuah tujuan

untuk memberikan inovasi – inovasi pengembangan dan memberikan respon yang

lebih baik bagi kebutuhan pelanggan atau pengguna sistem operasi Android. Dan

sekarang ini, sistem operasi Android dikembangkan untuk keperluaan operator

mobile, produsen – produsen teknologi mobile, dan pengembang aplikasi

(programmer, sistem analis, dan lain – lain).

Platform Android hadir dengan segala tawaran yang dibutuhkan dalam sebuah

paket : sistem operasi, driver peralatan perangkat, pustaka inti, JNI, Dalvik VM yang telah dioptimalkan, dan lingkungan pengembangan dalam bahasa program Java. Jika

dibandingkan dengan Java Platform Micro Edition (Java ME), Platform Android

memiliki beberapa keunggulan pada beberapa kategori, antara lain :

- Dalam konfigurasi perangkat, Java ME digunakan pada dua kelas

perangkat dan menawarkan solusi yang standard yang berbeda – beda

terhadap kedua kelas tersebut, sedangkan Android digunakan hanya pada

satu jenis pemodelan dan tidak berjalan pada perangkat teknologi rendah

kecuali atau sampai konfigurasi pada perangkat tersebut ditingkatkan.

- Pada pemahamannya, Java ME memiliki banyak UI model tergantung pada

fitur minimum yang disediakan oleh perangkat, sedangkan Android

bergerak hanya pada satu pemodelan.

- Respon atau tanggapan yang digunakan oleh Dalvik VM Android lebih

teroptimalisasi dan lebih cepat memberikan tanggapan dibandingkan

dengan KVM Java ME.

- Pada kompatibilitas nya, Android berjalan pada .dex bytecode tetapi Java

ME hanya berjalan pada java bytecode.

- Dalam penggunaannya dalam pengembangan, Android lebih terkoordinasi,

lebih murah dalam pembiayaan, dan lebih mudah penerapannya untuk para

pengembang java dibandingkan Java ME.

- Sekarang ini, Android mendukung Java SE lebih sempurna dibandingkan

(39)

Dalam pengembangannya, Android pada umumnya dikembangkan dalam

bahasa pemrograman Java dan dewasa ini berbagai Integrated Development Environment (IDE) seperti Eclipse dan Netbeans telah menyediakan fitur tambahan agar dapat dipergunakan dalam pengembangan aplikasi berbasis Android. Terdapat

beberapa kebutuhan khusus agar dapat merancang aplikasi Android, seperti Android

SDK, Android AVD, dan beberapa pengembang biasanya langsung menggunakan

perangkat Android dalam proses kompilasi dan menjalankan programnya.

Gambar 2.7. ScreenshotAndroid SDK Manager

(40)

Gambar 2.8 Android Virtual Devices Manager

(41)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Untuk dapat memahami kebutuhan sistem dan gambaran tugas – tugas yang akan

dikerjakan oleh sistem, maka dilakukan analisis dan perancangan sistem. Dalam

analisis dan perancangan sistem, akan dilakukan pemodelan dalam rancang bangun

sistem yang akan diimplementasikan dalam bentuk nyata.

3.1.1 Analisis Masalah

Diagram Ishikawa (fishbone diagram) biasanya disebut juga diagram sebab akibat yang biasanya digunakan untuk mengidentifikasi masalah yang ada pada sistem yang

akan dirancang. Dengan diagram ini kita dapat mengidentifikasi, mengeksplorasi dan

menggambarkan suatu masalah dengan mengikutsertakan sebab dan akibat dari

permasalahan dalam visual grafis. Dengan demikian proses pencapaian sistem akan

sangat dibantu dengan adanya Diagram Ishikawa ini.

Permasalahan utama dari sistem yang akan dikembangkan pada skripsi ini

adalah bagaimana mendapatkan informasi rute terpendek pada lingkungan Universitas

Sumatera Utara. Selanjutnya masalah ini diuraikan ke beberapa kategori, antara lain :

pengguna sistem, peta, mesin, dan metode.

Pada pengguna sistem, tingkat mobilitas seseorang terkadang sangat tinggi

sehingga hampir tidak memungkinkan untuk mendapatkan informasi dengan tingkat

kesibukan yang tinggi tersebut. Peta yang digunakan masih konvensional, walaupun

terdapat peta yang disediakan pada halaman website Universitas Sumatera Utara

teknologi dan informasi dewasa sekarang hal ini menyulitkan seseorang untuk hanya

(42)

informasi geografis yang dapat mengolah data pada lingkungan Universitas Sumatera

Utara, sehingga informasi tidak bisa didapatkan. Dengan tidak adanya sebuah sistem

informasi yang mengolah data spasial, hal ini memaksa seseorang untuk melakukan

hitungan manual yang menyulitkan untuk mendapatkan sebuah informasi rute

terpendek di lingkungan Universitas Sumatera Utara. Dari semua masalah yang telah

disebutkan diatas, maka keseluruhan kategori permasalahan tersebut dapat

digambarkan pada diagram ishikawa berikut :

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Permasalahan Sistem

Masalah utama ditunjukkan pada segi empat pada posisi paling kanan (bagian

kepala) diagram ishikawa. Kategori ditunjukkan pada empat persegi panjang yang

masing – masing terhubung ke garis utama, sedangkan sebab – akibat ditunjukkan

pada dalam bentuk tanda panah horizontal pada masing – masing kategori masalah.

3.1.2 Analisis Persyaratan (Requirement Analysis)

Dalam analisis persyaratan sistem terdapat dua bagian penting yang harus dipenuhi,

yaitu analisis persyaratan fungsional dan analisis persyaratan non-fungsional.

3.1.2.1 Analisis Persyaratan Fungsional

Segala sesuatu yang harus dipenuhi sistem untuk mencapai tujuannya merupakan

bagian dari persyaratan fungsional. Berikut ini merupakan beberapa persyaratan

(43)

1. Sistem dapat membaca titik awal dan titik akhir yang dipilih pada listview.

2. Sistem harus dapat memanggil, menggunakan, dan menampilkan data ataupun

informasi yang berupa data spasial maupun data atribut yang berasal dari server

peta (dalam sistem ini menggunakan geoserver) agar dapat digunakan dalam

pemrosesan data.

3. Sistem harus dapat menghasilkan informasi rute terpendek dengan menggunakan

algoritma Dijkstra.

4. Karena sistem ini merupakan aplikasi berupa mobile GIS, maka sistem ini setidaknya harus memiliki beberapa fitur sistem informasi geografis, seperti :

zoom in, zoom out, panning, dan lain – lain.

3.1.2.2 Analisis Persyaratan Non-Fungsional

Persyaratan non-fungsional adalah persyaratan apa yang harus dilakukan sistem.

Persyaratan non-fungsional ini seringkali dianggap batasan-batasan atau sesuatu yang

menjadi perhatian stakeholder sebuah sistem. Beberapa persyaratan non-fungsional yang harus dipenuhi didalam sistem yang akan dirancang bangun ini antara lain :

1. Sistem dapat berjalan dengan baik pada berbagai jenis processor perangkat android.

2. Sistem harus dapat digunakan dengan cepat dan mudah oleh penggunanya.

3.1.3 Pemodelan

Pada penelitian ini digunakan UML sebagai bahasa pemodelan untuk mendesain dan

(44)

3.1.3.1 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan sebuah diagram yang memberikan gambaran fungsi – fungsi yang dikerjakan oleh sistem dan merepresentasikan interaksi antara pengguna

sistem dengan sistem itu sendiri. Untuk mengidentifikasikan use case yang terlibat di dalam sistem ini, maka kita perlu menjawab beberapa pertanyaan berikut ini :

1. Siapa yang menggunakan sistem?

Jawaban : Pengguna

2. Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem?

Jawaban : Pengguna

3. Apa saja yang dapat dilakukan pengguna pada sistem?

Jawaban : Melihat peta referensi Universitas Sumatera Utara dan Melakukan

proses pencarian rute terpendek.

(45)

3.1.3.2 Activity Diagram

Berikut ini dijelaskan proses tampil peta Universitas Sumatera Utara dan pencarian

rute terpendek yang terjadi pada sistem Implementasi Algoritma Dijkstra untuk Menentukan Rute Terpendek Berbasis Mobile GIS dengan menggunakan activity diagram.

3.1.3.2.1 Activity Diagram Tampil Peta USU

Tabel 3.1. Dokumentasi Naratif Use Case Tampil Peta USU Nama Use Case Tampil Peta USU

Aktor Pengguna

Deskripsi

Proses ini mendeskripsikan proses menampilkan peta

lingkungan Universitas Sumatera Utara sebagai referensi

dalam proses pemilihan titik awal dan titik akhir.

Prakondisi Sudah masuk kedalam aplikasi

Bidang Khas

Kegiatan Pengguna Respon Sistem

1. Pilih tampil peta.

2. Drag (geser) kiri untuk melihat legenda.

3. Drag (geser) kanan untuk melihat peta.

4. Klik bangunan / jalan / titik.

1. Menampilkan peta USU.

2. Menampilkan legenda.

3. Menampilkan peta USU.

4. Menampilkan

keterangan atau feature (data atribut).

Bidang Alternatif - -

(46)

Activity Diagram untuk tampil peta USU dapat kita lihat pada gambar

Gambar 3.3. Activity Diagram Tampil Peta USU

Pada tampilan peta USU, sistem akan menampilkan peta lingkungan

Universitas Sumatera Utara. Pengguna bisa melihat peta daerah belawan yang menjadi

(47)

3.1.3.2.2 Activity Diagram Pencarian Rute Terpendek

Tabel 3.2. Dokumentasi Naratif Use Case Pencarian Rute Terpendek Nama Use Case Pencarian Rute Terpendek

Aktor Pengguna

Deskripsi

Proses ini mendeskripsikan proses pencarian rute

terpendek dalam lingkungan Universitas Sumatera

Utara.

Prakondisi Sudah masuk kedalam tampilan antarmuka sistem

Bidang Khas

Kegiatan Pengguna Respon Sistem

1. Pilih Menu Pencarian Rute Terpendek

2. Pilih Titik Awal

3. Pilih Titik Akhir

4. Pilih Cari Rute Terpendek

5. Drag (geser)

5.1Drag (geser) kiri

5.2Drag (geser) kanan

1. Menampilkan Listview

2. Ubah Node pada peta sebagai Titik Awal

3. Ubah Node pada peta sebagai Titik Akhir.

4. Memproses pencarian rute terpendek,

menampilkan peta hasil pencarian rute terpendek atau dapat kembali ke pemilihan node.

5.1 Menampilkan total jarak hasil pencarian rute terpendek atau dapat kembali ke pemilihan node

5.2 Menampilkan teks hasil pencarian rute terpendek atau dapat kembali ke pemilihan node.

Bidang Alternatif - -

Post - Kondisi

Sistem menampilkan rute terpendek dalam bentuk peta

dan teks, serta total jarak yang harus ditempuh dari titik

(48)

Activity Diagram untuk use case proses pencarian rute terpendek dapat dilihat pada gambar

Gambar 3.4. Activity Diagram Pencarian Rute Terpendek

Proses pencarian rute terpendek diawali dengan pemilihan menu pencarian

rute terpendek. Sistem kemudian masuk ke layout Listview. Pengguna memilih titik awal dan titik akhir, secara otomatis dan sementara sistem akan memperbaharui peta

namun belum ditampilkan. Pengguna kemudian meng-klik cari rute terpendek, maka

sistem akan melakukan pemrosesan titik awal dan titik akhir dengan menggunakan

algoritma Dijkstra dan menampilkan hasil berupa peta yang telah diperbaharui. Pengguna dapat melihat teks hasil pencarian rute terpendek dengan melakukan proses

(49)

melakukan proses drag (geser) ke kiri. Dan pengguna juga dapat kembali ke pemilihan node untuk memilih titik awal dan/atau titik akhir yang lain.

3.1.3.3 Sequence Diagram

Berikut ini dijelaskan proses tampil peta USU dan pencarian rute terpendek yang

terjadi pada sistem penentuan rute terpendek USU dengan menggunakan sequence diagram.

3.1.3.3.1 Sequence Diagram Tampil Peta USU

Pada proses tampil peta USU, sistem akan menampilkan peta lingkungan Universitas

Sumatera Utara beserta legenda peta. Sequence diagram untuk proses tampil peta USU diperlihatkan pada Gambar.

Gambar 3.5. Sequence Diagram Tampil Peta USU

(50)

akan memilih Tampil Peta, lalu sistem akan memberikan Tampilan Peta. Layout Tampilan Peta merupakan viewflipper yang mengizinkan pengguna untuk melakukan geser (drag) dan jika pengguna melakukan proses drag ke kiri maka sistem akan memberikan Tampilan Legenda.

3.1.3.3.2 Sequence Diagram Pencarian Rute Terpendek

Proses pencarian rute terpendek akan menampilkan hasil perhitungan algoritma

Dijkstra berdasarkan node atau titik yang dipilih oleh pengguna. Sequence diagram yang dapat menggambarkan proses pencarian rute pada sistem dapat dilihat pada

gambar.

Gambar 3.6. Sequence Diagram Pencarian Rute Terpendek

Pada sequence diagram diatas pengguna akan dihadapkan pada menu utama. Pengguna memilih Enter untuk masuk ke Menu Pilihan atau Option. Pengguna memilih menu Temukan Rute Terpendek kemudian sistem akan menampilkan

(51)

Node Awal dan Node Akhir. Jika pengguna telah memilih Node Awal dan Node

Akhir lalu kemudian memilih menu Temukan Rute Terpendek, maka sistem akan

melakukan perhitungan algoritma Dijkstra dan secara otomatis menampilkan Tampilan Peta hasil perhitungan algoritma Dijkstra tersebut. Tampilan Peta ini merupakan viewflipper yang memperbolehkan pengguna melakukan proses geser (drag). Jika pengguna melakukan proses drag ke kiri maka sistem akan menampilkan hasil String perhitungan algoritma Dijkstra tapi jika pengguna melakukan proses drag ke kanan maka sistem akan menampilkan Total Jarak perhitungan algoritma Dijkstra.

3.2 Perancangan Sistem

Antarmuka merupakan perantara antara pengguna dengan sistem. Tampilan

antarmuka sangat mempengaruhi penggunaan suatu sistem, oleh karena itu antarmuka

harus dirancang sedemikian rupa sehingga memudahkan pengguna dalam

menggunakan sistem tersebut. Pada tahap ini akan dilakukan perancangan antarmuka

sistem yang akan digunakan dan dalam perancangannya sebagai aplikasi Android

maka tampilan antarmuka ini dirancang pada masing – masing layout yang saling

berintegrasi satu sama lain. Rancangan antarmuka sistem ini terdiri dari beberapa

layout yang memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda – beda, seperti layout Tampilan Awal, layout Cara Penggunaan, layout Info Aplikasi, layout Pilihan, layout Tampil Peta USU, layout Pilih Node, dan layout Hasil. Namun dari sejumlah layout tersebut, layout Tampil Peta USU, layout Pilih Node dan layout Hasil merupakan tampilan utama yang dinamis dan akan dirancang secara khusus.

3.2.1 Antarmuka Tampil Peta USU

Antarmuka Tampil Peta USU merupakan layout yang dilihat oleh pengguna untuk hanya sekedar melihat peta USU. Layout ini memiliki fungsi ViewFlipper yang memperbolehkan pengguna untuk melakukan proses geser (drag) ke kiri dan ke kanan untuk menampilkan dua tampilan yang berbeda. Pada layout Tampil Peta USU ini terdapat dua tampilan yang berbeda antara lain tampilan peta USU dan tampilan

(52)

Gambar 3.7. Rancangan Antarmuka Tampil Peta USU

Keterangan :

1. Peta USU

Tampilan peta Universitas Sumatera Utara dari server (Geoserver) dengan view kontrol zoom in, zoom out, dan lain – lain.

2. Warna Bangunan pada Peta

Objek berbentuk yang memiliki kesamaan warna dengan polygon pada peta 3. Nama Bangunan/Tempat

Nama – nama yang mewakili polygon pada peta seperti nama fakultas, nama gedung baik secara tunggal atau kelompok.

3.2.2 Antarmuka Pilih Node

Antarmuka Pilih Node merupakan layout yang dihadapkan kepada pengguna sebagai

langkah awal dari proses pencarian rute terpendek. Pada layout ini pengguna melakukan proses pemilihan node awal dan akhir yang kemudian diproses oleh

(53)

Gambar 3.8. Rancangan Antarmuka Pilih Node

Keterangan :

1. Listview Node Awal

Digunakan untuk memilih node atau titik awal proses pencarian rute terpendek.

2. Listview Node Akhir

Digunakan untuk memilih node atau titik akhir proses pencarian rute terpendek.

3. Tombol Cari Rute Terpendek

Memverifikasi pemilihan node dan memberikan tanda mulai untuk proses

pencarian rute terpendek dengan algoritma Dijkstra.

3.2.3 Antarmuka Hasil Pencarian Rute Terpendek

Antarmuka Hasil Pencarian Rute Terpendek juga merupakan layout yang memiliki fungsi View Flipper. Layout ini memiliki tiga tampilan didalamnya, antara lain Layout Hasil Tampilan Peta, Layout Hasil String, dan Layout Total Jarak. Ketiga layout tersebut merupakan hasil dari perhitungan oleh algoritma Dijkstra yang sebelumnya telah diberikan inputan pada Antarmuka Pilih Node. Dan seperti pada Antarmuka

Tampil Peta, untuk berpindah ke layout satu ke layout yang lain maka pengguna haris

(54)

Gambar 3.9. Rancangan Antarmuka Hasil Pencarian Rute Terpendek

Keterangan :

1. Peta Universitas Sumatera Utara.

Peta ini telah di update dari perhitungan algoritma Dijkstra sehingga menampilkan rute terpendek secara visual. Update perhitungan algoritma Dijkstra pada peta ini menambahkan tiga bentuk baru dalam peta, antara lain lingkaran berwarna hijau

yang menunjukkan node awal, garis berantai berwarna kuning yang menunjukkan

rute terpendek, dan lingkaran berwarna merah yang menunjukkan node akhir.

2. Susunan teks yang berbentuk String.

Berupa rantai node – node yang dilewati pada rute terpendek mulai dari node awal

hingga akhir.

3. Teks yang berupa angka desimal.

Merupakan total jarak yang dilalui dari node awal hingga node akhir pada rute

(55)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi Sistem

Sistem ini dibangun dengan prinsip Client-Server, sehingga membutuhkan jaringan internet untuk menjalankannya. Namun pada penelitian ini, implementasi sistem tidak

dilakukan sampai tahap penggunaan jaringan internet. Implementasi sistem ini hanya

untuk mengetahui kerja sistem dan analisis algoritma Dijkstra pada sistem informasi geografis berbasis mobile.

Aplikasi ini bertujuan untuk menunjukkan rute terpendek pada lingkungan

kampus Universitas Sumatera Utara walaupun hanya menggunakan node – node dan

edge yang tertera pada batasan masalah yang tercantum sebelumnya. Aplikasi ini merupakan pengembangan lebih lanjut dari penelitian – penelitian sebelumnya

mengenai algoritma Dijkstra pada basis lingkungan implementasi yang berbeda, seperti berbasis desktop atau berbasis web.

4.1.1 Implementasi Algoritma Dijkstra

Berikut ini simulasi proses pencarian rute terpendek pada lingkungan Universitas

Sumatera Utara dengan menggunkan algoritma Dijkstra, simulasi dilakukan dengan melakukan perhitungan secara manual dengan mengambil sampel node yang

digunakan pada sistem ini. Data node – node dan lokasi yang digunakan dapat dilihat

pada lampiran.

Dengan melakukan pencocokan data dengan lingkungan aslinya maka

dihasilkanlah graf yang dapat mewakili lingkungan nyata Universitas Sumatera Utara

(56)

Gambar 4.1. Graf Universitas Sumatera Utara

Graf yang dipergunakan dalam implementasi ini adalah graf berbobot berarah,

(57)

Universitas Sumatera Utara yang memiliki fungsi dua arah (bidirection). Graf ini hanya sebagai referensi lingkungan sebenarnya, ketidaksesuaian antara nilai bobot dan

bentuk garis yang mewakili jalan secara visual harap dimaklumi.

Misalkan kita ingin melakukan proses pencarian rute terpendek dengan input

sebagai berikut :

Titik Awal = Gerbang I (kode node: T0)

Titik Akhir = Persimpangan Jl. Tridarma – Jl. Prof. Dr. Sofian (kode node: T6)

Dengan mengikuti prosedur cara penggunaan, maka proses selanjutnya

merupakan perhitungan oleh algoritma Dijkstra. Pada proses kerjanya, algoritma Dijkstra hanya memerlukan input titik awal dan melakukan perhitungan jarak – jarak terpendek untuk semua titik yang lain didalam suatu graf. Dan jika algoritma ini telah

selesai dieksekusi maka kita akan mendapatkan rute – rute yang dilalui titik awal ,

dalam hal ini Gerbang I (kode node : T0), ke seluruh node dalam graf tersebut.

Dan langkah selanjutnya adalah memilih salah satu rute yang merupakan

pasangan titik awal dan titik akhir. Jadi kita hanya perlu memilih rute yang kita

inginkan, dalam hal ini Persimpangan Jl. Tridarma – Jl. Prof. Dr. Sofian (kode node :

Figur

Gambar 2.2 Screenshot Peta Raster (USU)

Gambar 2.2

Screenshot Peta Raster (USU) p.28
Gambar 2.3. Screenshot Contoh Peta Vektor (USU) [11]

Gambar 2.3.

Screenshot Contoh Peta Vektor (USU) [11] p.29
Gambar 2.5. Screenshot Geoserver

Gambar 2.5.

Screenshot Geoserver p.32
Gambar 2.6. Screenshot Eclipse IDE

Gambar 2.6.

Screenshot Eclipse IDE p.36
Gambar 2.7. Screenshot Android SDK Manager

Gambar 2.7.

Screenshot Android SDK Manager p.39
Gambar 2.8  Android Virtual Devices Manager

Gambar 2.8

Android Virtual Devices Manager p.40
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Permasalahan Sistem

Gambar 3.1

Diagram Ishikawa untuk Analisis Permasalahan Sistem p.42
Gambar 3.2.  Use Case Diagram Implementasi Algoritma Dijkstra Untuk Menentukan

Gambar 3.2.

Use Case Diagram Implementasi Algoritma Dijkstra Untuk Menentukan p.44
Tabel 3.1. Dokumentasi Naratif Use Case Tampil Peta USU

Tabel 3.1.

Dokumentasi Naratif Use Case Tampil Peta USU p.45
Gambar 3.3. Activity Diagram Tampil Peta USU

Gambar 3.3.

Activity Diagram Tampil Peta USU p.46
Tabel 3.2. Dokumentasi Naratif Use Case Pencarian Rute Terpendek

Tabel 3.2.

Dokumentasi Naratif Use Case Pencarian Rute Terpendek p.47
gambar
gambar p.48
Gambar 3.5. Sequence Diagram Tampil Peta USU

Gambar 3.5.

Sequence Diagram Tampil Peta USU p.49
gambar.
gambar. p.50
Gambar 3.7. Rancangan Antarmuka Tampil Peta USU

Gambar 3.7.

Rancangan Antarmuka Tampil Peta USU p.52
Gambar 3.8. Rancangan Antarmuka Pilih Node

Gambar 3.8.

Rancangan Antarmuka Pilih Node p.53
Gambar 3.9. Rancangan Antarmuka Hasil Pencarian Rute Terpendek

Gambar 3.9.

Rancangan Antarmuka Hasil Pencarian Rute Terpendek p.54
Gambar 4.1. Graf Universitas Sumatera Utara

Gambar 4.1.

Graf Universitas Sumatera Utara p.56
Tabel 4.2. Hasil Perhitungan Algoritma Dijkstra

Tabel 4.2.

Hasil Perhitungan Algoritma Dijkstra p.71
Gambar 4.2. Form Awal

Gambar 4.2.

Form Awal p.72
Gambar 4.3. Cara Penggunaan

Gambar 4.3.

Cara Penggunaan p.73
Gambar 4.4. Tentang Aplikasi

Gambar 4.4.

Tentang Aplikasi p.73
Gambar 4.5. Menu Pilihan

Gambar 4.5.

Menu Pilihan p.74
Gambar 4.6. Peta USU

Gambar 4.6.

Peta USU p.74
Gambar 4.7. Legenda

Gambar 4.7.

Legenda p.75
Gambar 4.8. Pilih Node

Gambar 4.8.

Pilih Node p.76
Gambar 4.9. Hasil Peta

Gambar 4.9.

Hasil Peta p.76
Gambar 4.10. Hasil Teks

Gambar 4.10.

Hasil Teks p.77
Gambar 4.11. Total Jarak

Gambar 4.11.

Total Jarak p.78

Referensi

Memperbarui...