• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan produksi acara hand made berbasis multimedia : studi kasus. PT Global Informasi Bermutu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan produksi acara hand made berbasis multimedia : studi kasus. PT Global Informasi Bermutu"

Copied!
235
0
0

Teks penuh

(1)

(Studi Kasus: PT. Global Informasi Bermutu)

Skripsi

Oleh : Qoharuddin Amri

204093002661

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(2)

PEMBUATAN

PRODUKSI ACARA HAND MADE

BERBASIS MULTIMEDIA

(Studi Kasus: PT. Global Informasi Bermutu)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Meraih Gelar Sarjana Komputer

Oleh : Qoharuddin Amri

204093002661

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(3)
(4)
(5)

iv

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI ADALAH HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 2011

(6)

v

ABSTRAK

QOHARUDDIN AMRI (204093002661). Pembuatan Produksi Acara Hand Made Berbasis Multimedia (Studi Kasus: PT. Global Informasi Bermutu). (Di bawah bimbingan QURROTUL AINI dan ARINI).

Industri broadcasting televisi di Indonesia dewasa ini telah berkembang dengan sangat pesat. Kebebasan pers di era reformasi ini telah memunculkan sejumlah stasiun televisi di seluruh Indonesia. Pada masa datang jumlah stasiun televisi diperkirakan akan terus bertambah. Perkembangan dunia televisi yang pesat ini membutuhkan sumber daya manusia yang terampil. Namun sayangnya, dunia pendidikan belum mampu memenuhi kebutuhan industri televisi terhadap tenaga kerja yang berkualitas. Masalah dalam produksi acara Hand Made, khususnya dalam pengambilan gambar, meliputi ukuran pengambilan gambar, gerakan kamera, sudut kamera, tata cahaya dan tata suara. Tujuan dari pembuatan produksi acara Hand Made, yaitu menghasilkan sebuah acara yang menarik khususnya ditujukan untuk anak-anak usia 6-15 tahun, yang isi dari acara itu sendiri mengenai pemanfaatan barang bekas untuk dijadikan barang kerajinan tangan. Metode yang digunakan dalam membuat Produksi Acara Hand Made Berbasis Multimedia menggunakan dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi multimedia. Metode pengumpulan data terdiri dari observasi, wawancara, kuesioner, studi literatur sejenis dan studi pustaka. Sedangkan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther (1994) yang terdiri dari Konsep, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian dan Distribusi. Dari 50 anak usia 6-15 tahun, didapatkan hasil kuesioner sebagai berikut, 70% anak-anak sering melihat acara Hand Made di Global TV, 68% karakter anak sesuai dengan acara Hand Made, 80% anak-anak sangat terhibur oleh acara Hand Made, 80% anak-anak-anak-anak banyak mendapatkan nilai pendidikan dari acara Hand Made, 80% anak-anak banyak mendapatkan unsur keterampilan dari acara Hand Made, 76% anak-anak menyukai bagian Made melerai anak-anak yang bertengkar dan mengajak mereka membuat mainan kapal selam dari barang bekas serta anak-anak asik memainkan mainan kapal selam yang dibuat oleh mereka bersama Made di dalam acara Hand Made dan 70% anak-anak meminta untuk lama penayangan acara Hand Made menjadi 60 menit. Dengan demikian, acara Hand Made sangat diminati oleh anak-anak. Hasil yang diperoleh adalah output yang berupa kepingan DVD, dengan ukuran size 705 MB, resolusi 720 x 576 pixel dan durasi kurang lebih sekitar 30 menit.

Kata Kunci: Televisi, Produksi Acara, Multimedia dan Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut Luther

V Bab + xxx Halaman + 230 Halaman + 125 Daftar Gambar + 13 Daftar Tabel + 82 Daftar Istilah + 19 Daftar Pustaka + 5 Lampiran

(7)

vi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur peneliti panjatkan kepada Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya yang diberikan kepada peneliti dalam kehidupan di dunia ini sehingga peneliti dapat melaksanakan dan menyelesaikan skripsi dengan lancar. Shalawat serta salam peneliti curahkan kepada junjungan, suri tauladan dan Rasul kita baginda Nabi besar Muhammad SAW yang telah menyampaikan ajaran Islam ke muka bumi ini, dan juga kepada keluarga dan para sahabatnya beserta alim ulama yang senantiasa meneruskan ajaran Islam sebagai penerang jalan kehidupan hingga akhir zaman.

Skripsi yang berjudul “Pembuatan Produksi Acara Hand Made Berbasis Multimedia, Studi Kasus: PT. Global Informasi Bermutu” ini merupakan salah satu syarat kelulusan dalam menempuh pendidikan jenjang Strata-1 (S1) pada Program Studi Sistem Informasi di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Peneliti menyadari bahwa penelitian dan penyusunan skripsi ini tidak dapat terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak. Pada kesempatan ini, perkenankan peneliti mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Ibu Nur Aeni Hidayah, MMSI, selaku Ketua Program Studi Sistem

(8)

vii

3. Ibu Qurrotul Aini, MT, selaku dosen pembimbing I yang telah banyak memberikan masukan, bimbingan dan motivasi kepada peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Ibu Arini, MT, selaku dosen pembimbing II yang telah banyak memberikan waktu dan pengarahannya kepada peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

5. Seluruh Dosen dan Staf Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah berjasa kepada peneliti selama diperkuliahan.

6. Seluruh pimpinan dan karyawan PT. Global Informasi Bermutu, yang telah mengijinkan dan membantu peneliti untuk melakukan penelitian skripsi.

7. Kedua orang tua peneliti, H. Poniran dan Hj. Supartiningsri, yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil dan juga do’a yang

tiada hentinya serta adik peneliti Toyib Nuruzzaman, terima kasih telah mengisi kebersamaan selama menyusun skripsi ini.

8. Paman peneliti, lik Jumoro dan lik Yuni, yang telah memberikan bantuan dan dukungan selama menyusun skripsi ini.

9. Teman-teman seperjuangan SI-B 2004 dan semua teman-teman yang membantu peneliti. Terima kasih telah menjadi teman-teman terbaik bagi peneliti dan kebersamaannya yang selalu dijaga.

(9)

viii

membangun sangatlah diperlukan. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat baik untuk diri peneliti maupun untuk kepentingan universitas.

Jakarta, September 2011 Peneliti

(10)

ix

DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ... iii

LEMBAR PERNYATAAN ... iv

ABSTRAK ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xxii

DAFTAR LAMPIRAN ... xxiii

DAFTAR ISTILAH ... xxiv

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan dan Batasan Masalah ... 2

1.2.1 Rumusan Masalah ... 2

1.2.2 Batasan Masalah ... 3

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 3

(11)

x

1.3.2 Manfaat Penelitian ... 3

1.4 Metode Penelitian ... 4

1.4.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.4.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 6

1.5 Sistematika Penulisan ... 7

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Pembuatan ... 8

2.2 Penyiaran (Broadcasting) Televisi ... 8

2.2.1 Defenisi Penyiaran (Broadcasting) Televisi ... 8

2.2.2 Sejarah Perkembangan Pertelevisian ... 9

2.2.3 Standar Penyiaran (Broadcasting) Televisi ... 12

2.2.4 Proses Penyiaran (Broadcasting) Televisi ... 13

2.3 Produksi Televisi ... 18

2.3.1 Definisi Produksi Televisi ... 18

2.3.2 Elemen Dasar Produksi Televisi ... 19

2.3.3 Tahapan Proses Produksi Acara Televisi ... 20

2.3.3.1 Pra Produksi (Pre Production) ... 20

2.3.3.2 Produksi (Production) ... 22

2.3.3.3 Pasca Produksi (Post Production) ... 37

2.4 Multimedia ... 38

2.4.1 Definisi Multimedia ... 38

(12)

xi

2.4.3 Elemen Multimedia ... 40

2.4.4 Objek Multimedia ... 40

2.5 Kegunaan Media Pendidikan Dalam Proses Belajar Mengajar ... 50

2.6 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther ... 52

2.6.1 Konsep (Concept) ... 52

2.6.2 Perancangan (Design) ... 53

2.6.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ... 54

2.6.4 Pembuatan (Assembly) ... 55

2.6.5 Pengujian (Testing) ... 55

2.6.6 Distribusi (Distribution) ... 55

2.7 Perangkat Multimedia Broadcasting Televisi ... 55

2.7.1 Perangkat Keras Multimedia Broadcasting Televisi ... 55

2.7.2 Perangkat Lunak Multimedia Broadcasting Televisi ... 62

BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data ... 73

3.1.1 Observasi ... 73

3.1.2 Wawancara ... 74

3.1.3 Kuesioner ... 75

3.1.4 Studi Pustaka ... 75

3.1.5 Studi Literatur Sejenis ... 76

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 78

(13)

xii

3.2.2 Perancangan (Design) ... 79

3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ... 79

3.2.4 Pembuatan (Assembly) ... 79

3.2.5 Pengujian (Testing) ... 79

3.2.6 Distribusi (Distribution) ... 80

BAB 4 PEMBAHASAN 4.1 Gambran Umum Global TV ... 81

4.1.1 Visi dan Misi Global TV ... 82

4.1.2 Target Pemirsa Global TV ... 83

4.1.3 Jam Tayang Global TV ... 84

4.1.4 Logo Global TV ... 84

4.2 Gambaran Umum Acara Hand Made ... 84

4.2.1 Tujuan Acara Hand Made ... 85

4.2.2 Target Pemirsa Acara Hand Made ... 85

4.2.3 Jam Tayang Acara Hand Made ... 85

4.2.4 Logo Acara Hand Made ... 85

4.3 Metode Pengumpulan Data ... 85

4.3.1 Observasi ... 86

4.3.2 Wawancara ... 86

4.3.3 Kuesioner ... 86

4.3.4 Studi Pustaka ... 94

(14)

xiii

4.4.1 Konsep (Concept) ... 95

4.4.2 Perancangan (Design) ... 98

4.4.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ... 108

4.4.4 Pembuatan (Assembly) ... 120

4.4.5 Pengujian (Testing) ... 151

4.4.6 Distribusi (Distribution) ... 160

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 163

5.2 Saran ... 165

(15)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Proses Program Acara

Siaran Tidak Langsung (Recording) ... 13

Gambar 2.2 Pengambilan Gambar Long Shot (LS) ... 23

Gambar 2.3 Pengambilan Gambar Medium Long Shot (MLS) ... 23

Gambar 2.4 Pengambilan Gambar Very Long Shot (VLS) ... 23

Gambar 2.5 Pengambilan Gambar Wide Angle (Sudut Lebar) ... 24

Gambar 2.6 Pengambilan Gambar Medium Shot (MS) ... 24

Gambar 2.7 Pengambilan Gambar Close Up (CU) ... 25

Gambar 2.8 Pengambilan Gambar Medium Close Up (MCU) ... 25

Gambar 2.9 Pengambilan Gambar Big Close Up (BCU) ... 25

Gambar 2.10 Pengambilan Gambar Two Shot ... 26

Gambar 2.11 Pengambilan Gambar Three Shot ... 26

Gambar 2.12 Pengambilan Gambar Group Shot ... 26

Gambar 2.13 Gerakan Kamera Stand Cam ... 27

Gambar 2.14 Gerakan Kamera Pan Right dan Pan Left ... 28

Gambar 2.15 Gerakan Kamera Tilt Up dan Tilt Down ... 28

Gambar 2.16 Gerakan Kamera Follow Track dan Revolve Track (Arc) ... 29

Gambar 2.17 Jenis Sudut Kamera Pengambilan Gambar ... 30

(16)

xv

Gambar 2.19 Penggunaan Wireless Microphone ... 34

Gambar 2.20 Teks Cetak dalam Bentuk Poster ... 41

Gambar 2.21 Electronic Text ... 42

Gambar 2.22 Gambar Bitmap ... 43

Gambar 2.23 Gambar Vektor ... 43

Gambar 2.24 Informasi dalam Multimedia Linier dan Multimedia Non Linier ... 50

Gambar 2.25 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut Luther ... 52

Gambar 2.26 Bentuk Storyboard ... 53

Gambar 2.27 Struktur Navigasi Linear Navigation Model ... 54

Gambar 2.28 Kamera Jenis Sony PMW-EX3 ... 56

Gambar 2.29 Memory Card Jenis Sony SXS 32 GB ... 56

Gambar 2.30 Lampu Jenis Spot Red Head ... 57

Gambar 2.31 Microphone Jenis Boom Mic ... 57

Gambar 2.32 Microphone Jenis Wireless Mic ... 57

Gambar 2.33 Deck Card Reader Jenis Sony XDCAM EX ... 58

Gambar 2.34 VTR Jenis Sony Digital Betacam ... 58

Gambar 2.35 DVD Recorder Jenis Sony ... 59

Gambar 2.36 Monitor Jenis Acer Dual Monitor ... 59

Gambar 2.37 Monitor Jenis Sony Monitor Broadcast TV ... 59

Gambar 2.38 PC Jenis Compac ... 60

(17)

xvi

Gambar 2.40 Mouse Jenis Logitech Optical Mouse ... 61

Gambar 2.41 Sound System Jenis Genelec Sound System ... 61

Gambar 2.42 Audio Mixer Jenis Euro Power PMP 1000 Audio Mixer ... 61

Gambar 2.43 Antarmuka Adobe Photoshop CS3 ... 63

Gambar 2.44 Antarmuka Adobe After Effects CS3 ... 66

Gambar 2.45 Antarmuka Nuendo 4 ... 69

Gambar 2.46 Antarmuka Avid Xpress Pro ... 71

Gambar 3.1 Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 78

Gambar 4.1 Logo Global TV ... 84

Gambar 4.2 Logo Acara Hand Made ... 85

Gambar 4.3 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 1 ... 87

Gambar 4.4 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 2 ... 88

Gambar 4.5 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 3 ... 89

Gambar 4.6 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 4 ... 90

Gambar 4.7 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 5 ... 91

Gambar 4.8 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 6 ... 93

Gambar 4.9 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 7 ... 94

Gambar 4.10 Storyboard Scene 1 ... 99

Gambar 4.11 Storyboard Scene 2 ... 99

Gambar 4.12 Storyboard Scene 3 ... 99

Gambar 4.13 Storyboard Scene 4 ... 100

Gambar 4.14 Storyboard Scene 5 ... 100

(18)

xvii

Gambar 4.16 Storyboard Scene 7 ... 101

Gambar 4.17 Storyboard Scene 8 ... 101

Gambar 4.18 Storyboard Scene 9 ... 101

Gambar 4.19 Storyboard Scene 10 ... 102

Gambar 4.20 Storyboard Scene 11 ... 102

Gambar 4.21 Storyboard Scene 12 ... 102

Gambar 4.22 Storyboard Scene 13 ... 103

Gambar 4.23 Storyboard Scene 14 ... 103

Gambar 4.24 Storyboard Scene 15 ... 103

Gambar 4.25 Storyboard Scene 16 ... 104

Gambar 4.26 Storyboard Scene 17 ... 104

Gambar 4.27 Storyboard Scene 18 ... 104

Gambar 4.28 Storyboard Scene 19 ... 105

Gambar 4.29 Storyboard Scene 20 ... 105

Gambar 4.30 Storyboard Scene 21 ... 105

Gambar 4.31 Storyboard Scene 22 ... 106

Gambar 4.32 Storyboard Scene 23 ... 106

Gambar 4.33 Storyboard Scene 24 ... 106

Gambar 4.34 Storyboard Scene 25 ... 107

Gambar 4.35 Struktur Navigasi Sekuensial Linier Acara Hand Made ... 107

Gambar 4.36 Pengolahan Teks dengan Avid Xpress Pro ... 117

Gambar 4.37 Pengolahan Gambar dengan Adobe Photoshop CS3 ... 118

(19)

xviii

Gambar 4.39 Pengolahan Audio Narasi (Voice Over) dengan Nuedo 4 ... 119

Gambar 4.40 Pengolahan Video dengan Avid Xpress Pro ... 120

Gambar 4.41 Tampilan Kotak Dialog Quick Transition Menggunakan Dip to Color ... 121

Gambar 4.42 Efek Transisi Video Menggunakan Dip to Color Saat Koki Memasak dengan Made Membuat Aquarium dan Gambar Close Up Made Membuat Aquarium dengan Gambar Medium Close Up Made Membuat Aquarium ... 122

Gambar 4.43 Tampilan Kotak Dialog Motion Effect Editor Menggunakan Motion Effect ... 123

Gambar 4.44 Efek Video Motion Effect Saat Made Memotong Aqua ... 123

Gambar 4.45 Efek Video Motion Effect Saat Koki Memotong Cabai ... 123

Gambar 4.46 Efek Video Motion Effect Saat Koki Memasak ... 124

Gambar 4.47 Efek Video Motion Effect Saat Made Makan dan Minum ... 124

Gambar 4.48 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor Menggunakan Bottom to Top ... 125

Gambar 4.49 Efek Video Bottom to Top Saat Koki 1 Membuat Bumbu dengan Koki 2 Membuat Minuman ... 125

Gambar 4.50 Efek Video Bottom to Top Saat Koki Membuat Minuman dengan Made Membuat Aquarium ... 125

(20)

xix

Gambar 4.52 Efek Video Right to Left Saat Koki 1 Memasak Ayam

dengan Koki 2 Memasak Ikan Bakar ... 127 Gambar 4.53 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Menggunakan Film Dissolve ... 127 Gambar 4.54 Efek Video Film Dissolve Saat Made Membuat Aquarium

dengan Aquarium yang Sudah Jadi ... 128 Gambar 4.55 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Menggunakan AniMatte ... 129 Gambar 4.56 Efek Video AniMatte Saat Made Membuat Aquarium ... 129 Gambar 4.57 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Menggunakan Picture In Picture ... 130 Gambar 4.58 Efek Video Picture In Picture

Saat Awal Pertama Made dan Wayan Bertemu ... 130 Gambar 4.59 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Menggunakan Fluid Morph ... 131 Gambar 4.60 Efek Video Fluid Morph Saat Before After Aquarium ... 132 Gambar 4.61 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Menggunakan 3D Warp ... 132 Gambar 4.62 Efek Video 3D Warp Saat Anak Kembar

Bermain Perang-Perangan ... 133 Gambar 4.63 Efek Video 3D Warp Saat Anak-Anak Berkelahi ... 133 Gambar 4.64 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

(21)

xx

Gambar 4.65 Efek Video Matte Key Saat Before After

Mainan Kapal Selam ... 134 Gambar 4.66 Tampilan Kotak Dialog Audio Mixer

dan Audio Tool ... 137

Gambar 4.67 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Keterangan Nama Host ... 138 Gambar 4.68 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Keterangan Nama Makanan dan Minuman ... 140 Gambar 4.69 Tampilan Kotak Dialog Title Tool

Keterangan Nama Makanan dan Minuman ... 141 Gambar 4.70 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Keterangan Nama Lokasi ... 142 Gambar 4.71 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Keterangan Waktu ... 144 Gambar 4.72 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Keterangan Judul Episode ... 145 Gambar 4.73 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Keterangan Before After ... 147 Gambar 4.74 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Keterangan Selanjutnya ... 149 Gambar 4.75 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

(22)

xxi

Gambar 4.76 Tampilan Kotak Dialog Title Tool

(23)

xxii

DAFTAR TABEL

Halaman

(24)

xxiii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Form Wawancara ... L1 Lampiran 2 Form Kuesioner ... L5 Lampiran 3 Naskah (Script) Hand Made

Eps. Aquarium dan Kapal Selam ... L25 Lampiran 4 Rundown Hand Made

Eps. Aquarium dan Kapal Selam ... L30 Lampiran 5 Narasi (Voice Over) Hand Made

(25)

xxiv

DAFTAR ISTILAH

Angle Sudut pengambilan gambar.

Animasi Kumpulan image yang di-display dengan cepat untuk menciptakan perubahan visual sepanjang waktu.

Asisten Produser Seseorang yang membantu produser dalam menjalankan tugasnya.

Audio Suara dapat memberi lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Audio Effect Efek suara.

Audio Mixing Proses penyatuan dan penyelarasan suara dari berbagai macam jenis dan bentuk suara.

Audio Visual Sebutan bagi perangkat yang menggunakkan unsur suara dan gambar.

Back Light Penempatan lampu dasar dari sudut belakang objek.

Boom Microphone Alat penyangga yang bisa digerakkan sehingga perpindahan mikrofon dari satu tempat ke tempat lain pada saat perekaman mudah dilakukan.

Broadcaster Sebutan bagi seseorang yang bekerja dalam industri penyiaran.

(26)

xxv

Bumper Out Penanda bahwa program acara TV akan berhenti sejenak karena iklan komersial.

Casting Proses pemilihan pemain lakon sesuai dengan karakter dan peran yang akan diberikan.

Clip On Mikrofon khusus yang dipasang pada objek tanpa terlihat. Close Up Pengambilan gambar dari jarak dekat.

Compotition Komposisi.

Credit Title Penayangan atau mengumumkan orang yang bertanggung jawab dalam produksi, penyajian, pemain dan pihak lain yang memberikan kontribusinya dalam suatu produksi media apapun.

Cut Pemotongan gambar.

Cutting Proses pemotongan gambar.

Dissolve Perpaduan dua visual sesaat. Gambar pertama akan hilang sesaat setelah berpadu dengan gambar kedua.

Durasi Waktu yang diberikan atau dijalankan.

DVD-ROM Medium penyimpanan digital video disc read-only memory yang hanya bisa dibaca oleh komputer, biasanya menyimpan sekitar 4,7 GB data atau video full screen atau suara 120 menit.

(27)

xxvi

Editing Proses pemotongan gambar.

Elemen Multimedia Teks, grafis, animasi, suara dan video.

Ending Title Urutan nama yang dicantumkan pada akhir movie. Ext. Exterior, adegan dilakukan di luar ruangan.

Fade Pemunculan gambar dari layar yang semula hitam/kosong (fade in) dan menghilangnya visual berganti menjadi layar kosong/hitam (fade out).

Final Editing Proses pemotongan gambar secara menyeluruh. Footage Gambar-gambar yang tersedia dan dapat digunakan.

Format WAV Format file untuk menyimpan data suara, asli bawaan sistem operasi windows.

Frame Bingkai, unit terkecil gambar TV/film atau satu gambar tunggal.

Freeware Software yang penggunaannya secara gratis. Image Simbol yang sesuai objek.

Insert Sisipan shot tertentu untuk memberikan informasi khusus yang relevan dengan adegan (informasi tambahan).

Int. Interior atau adegan dilakukan di dalam ruangan.

JPEG Joint Photographic Experts Group, jenis format file image bitmap yang banyak digunakan di web untuk image foto

realistik di desain oleh ekstensi file .jpg.

(28)

xxvii Lighting Penataan cahaya.

Lighting Effect Efek dari penataan cahaya.

Linier Dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir.

Live Video Video hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

Logo Simbol visual yang digunakan untuk identifikasi acara TV dan stasiun TV.

Long Shot Gambar yang direkam dari jarak yang jauh. Biasanya digunakan dengan cara pengambilan gambar dari sudut panjang dan lebar.

Medium Close Up Pengambilan gambar dari jarak cukup dekat.

Medium Long Shot Pengambilan gambar dari jarak yang panjang dan jauh. Medium Shot Gambar yang diambil dari jarak sedang.

Monitor Digunakan untuk memantau gambar.

MP3 Format file untuk menyimpan data suara yang menggunakan skema kompresi yang dikembangkan oleh Motion Picture Experts Group (MPEG).

Multimedia Kombinasi teks, grafis, suara, animasi dan video apapun yang dikirimkan oleh komputer atau peralatan elektronik atau manipulasi digital lainnya.

(29)

xxviii

Noise Gangguan pada sirkulasi signal audio maupun video yang mengganggu program acara.

OBB Penanda bahwa program acara TV baru dimulai.

Off Line Editing Proses editing awal untuk memilih gambar terbaik dengan time code dari berbagai stock shot sesuai dengan kebutuhan

adegan. Hasil dari gambar tersebut ditransformasikan dalam bentuk work print dengan EDL (Edit Decision List).

On Line Editing Proses akhir editing untuk menyempurnakan, mempercantik dan memperindah gambar setelah melalui proses off line editing.

Open Source Cara pengembangan atau distribusi software yang membolehkan siapapun memperoleh, mengubah dan mendistribusi ulang software tersebut.

Panning Pergerakkan horizontal kamera dari kiri kekanan maupun sebaliknya.

Pasca Produksi Proses penyelesaian akhir dari produksi. Biasanya istilah ini digunakan pada proses editing.

Pixel Picture elements, titik-titik kecil yang menyusun sebuah image pada sebuah monitor komputer.

(30)

xxix

Produser Pimpinan produksi yang bertanggung jawab kepada seluruh kegiatan pengkoordinasian pelaksanaan pra produksi, produksi sampai pasca produksi.

Property Berbagai aksesori.

RAM Random Access Memory, chip memori utama dalam sebuah komputer, memori hilang ketika power padam.

Rating Perhitungan secara statistikal untuk mengukur tingkat popularitas program acara televisi terhadap penonton. RGB Red, Green dan Blue, dikombinasikan dalam metode warna

aditif untuk menciptakan warna khusus.

ROM Read-only Memory, chip yang dibuat untuk tujuan khusus, memori tidak pernah hilang.

Rundown Susunan isi dan alur cerita dari program acara televisi yang dibatasi oleh durasi, jeda komersial, segmentasi dan bahasa naskah.

Sequence Sekelompok shot/scene mengenai sesuatu ungkapan yang panjang.

Shot Ambil Gambar.

Sound Penataan suara.

Sound Effect Efek suara yang diciptakan atau digunakan untuk mendukung suasana dari adegan.

(31)

xxx

Stock Shot Shot yang diambil untuk penyusunan suatu acara. Shot yang dipilih akan digunakan sedangkan yang lainnya merupakan persediaan yang dapat digunakan bila diperlukan, atau dapat diartikan shot yang sengaja direkam di luar rekaman yang seharusnya, terutama mengenai hal-hal yang langka dan sulit.

Storyboard Kerangka grafis dan teks yang mendeskripsikan masing-masing bagian dari sebuah proyek dalam detail yang tepat. Theme Song Lagu khusus yang diciptakan atau dipakai sebagai

pendukung ikatan emosi dari program acara kepada penonton.

Very Long Shot Gambar yang diambil sangat jauh.

VGA Video Graphics Array, standar display monitor 640x480 pixel (dengan 256 warna) untuk komputer kompatibel IBM.

Video Bagian gambar dari suatu format acara TV.

Voice Over Suara dari announcer atau penyiar untuk mendukung isi cerita namun tidak tampak dilayar televisi.

VTR Video Tape Recording.

(32)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Industri broadcasting televisi di Indonesia dewasa ini telah berkembang dengan sangat pesat. Kebebasan pers di era reformasi ini telah memunculkan sejumlah stasiun televisi di seluruh Indonesia. Pada masa datang jumlah stasiun televisi diperkirakan akan terus bertambah. Perkembangan dunia televisi yang pesat ini membutuhkan sumber daya manusia yang terampil. Namun sayangnya, dunia pendidikan belum mampu memenuhi kebutuhan industri televisi terhadap tenaga kerja yang berkualitas. Masalah dalam produksi acara Hand Made, khususnya dalam pengambilan gambar, meliputi pemilihan dan penggunaan yang tepat dalam ukuran pengambilan gambar (very long shot, medium long shot, long shot, wide angle, medium shot, close up, medium close up, big close up, two

shoot, three shot dan group shoot), gerakan kamera (stand cam, pan, tilt, track

dan zoom), sudut kamera (high angle, straight angle dan low angle), tata cahaya (key light, fill light dan back light) dan tata suara (boom microphone dan wireless microphone). Tujuan dari pembuatan produksi acara Hand Made, yaitu

menghasilkan sebuah acara yang menarik khususnya ditujukan untuk anak-anak usia 6-15 tahun, yang isi dari acara itu sendiri mengenai pemanfaatan barang bekas untuk dijadikan barang kerajinan tangan.

Dengan kecenderungan masyarakat yang lebih menyukai acara yang bersifat menghibur dan terdapat nilai pendidikan di dalamnya serta menjadi acara

(33)

unggulan bagi pemirsa, maka peneliti tertarik untuk mengetahui lebih banyak hal mengenai langkah-langkah produksi acara televisi. Peneliti mengambil objek studi pada acara Hand Made di Global TV. Kegiatan ini dilakukan dengan cara observasi, yaitu dengan ikut terlibat langsung di dalamnya mulai dari pra produksi, produksi serta pasca produksi.

Berdasarkan latar belakang, maka peneliti tertarik untuk membuat skripsi dengan judul “Pembuatan Produksi Acara Hand Made Berbasis Multimedia

(Studi kasus : PT. Global Informasi Bermutu)”.

1.2 Rumusan dan Batasan Masalah 1.2.1 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana melakukan tahapan pra produksi (menuangkan ide atau gagasan, membuat sinopsis, membuat treatment, menentukan tujuan, membuat storyboard, membuat script atau naskah dan membuat rundown), tahapan produksi (menggunakan ukuran pengambilan gambar, gerakan kamera, sudut kamera, tata cahaya dan tata suara yang tepat) dan tahapan pasca produksi (penggunaan teknik editing offline dan online, memberikan narasi (dubbing), mixing dan titling) acara Hand Made?

(34)

1.2.2 Batasan Masalah

Dalam pembuatan produksi acara Hand Made berbasis multimedia ini, peneliti membatasi masalah sebagai berikut:

1. Jenis acara yang dibahas adalah acara siaran tidak langsung (recording). 2. Dalam pengambilan data kuesioner diperoleh dari sekitar lingkungan

tempat tinggal peneliti, yaitu daerah Limo.

3. Hasil output acara Hand Made dikemas dalam bentuk Digital Video Disk (DVD).

4. Metode dalam penulisan skripsi ini menggunakan metode pengembangan multimedia dan tidak dilakukan perbandingan antara metode ini dengan metode lainnya.

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.3.1 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dari penelitian ini adalah:

1. Membuat acara Hand Made sesuai metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther.

2. Dapat memproduksi acara televisi yang bermanfaat untuk anak-anak. 1.3.2 Manfaat Penelitian

1. Bagi Peneliti

Manfaat yang dapat diambil oleh peneliti, yaitu:

(35)

b. Dapat menyumbangkan pengetahuan tentang pembuatan acara televisi. 2. Bagi Perusahaan

Memberikan kontribusi, dimana hasil penelitian yang diharapkan dapat menjadi bahan evaluasi dan masukan yang nantinya dapat dipergunakan untuk perbaikan dan peningkatan dalam melakukan kegiatan produksi acara.

3. Bagi Universitas

a. Mengetahui dalam penguasaan materi yang diberikan khususnya pada mata kuliah desain grafis, broadcasting (penyiaran) dan multimedia.

b. Sebagai bahan referensi dalam mengimplementasikan sebuah sistem multimedia sebagai media visualisasi acara Hand Made secara maksimal. c. Sebagai bahan acuan untuk angkatan-angkatan berikutnya.

1.4 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi multimedia.

1.4.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, dibutuhkan data-data sehubungan dengan permasalahan yang ada. Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat maka peneliti mengumpulkan sumber data dengan cara:

1. Observasi

(36)

gagasan yang dituangkan ke dalam bentuk penulisan sinopsis, treatment, storyboard, naskah dan rundown), tahap produksi (cara pengambilan

gambar atau shooting) dan tahap pasca produksi (editing, dubbing, mixing dan titling).

2. Wawancara

Peneliti melakukan wawancara langsung pada pihak produksi acara Hand Made, yaitu bapak Chandra Hidayatullah selaku produser acara Hand Made dan ibu Ade Dimiati Dirganthari selaku assisten produser acara Hand Made, wawancara dilaksanakan pada tanggal 10 November 2010, bertempat di ruang produksi PT. Global Informasi Bermutu, tujuan wawancara adalah untuk mengetahui target audiens, yaitu anak-anak usia 6-15 tahun serta sistematika tahapan pembuatan produksi acara Hand Made yang tepat dan akurat.

3. Kuesioner

Peneliti memberikan beberapa pertanyaan kepada 50 anak, usia 6-15 tahun. Kuesioner penelitian ini dilakukan hanya satu kali dan pengambilan data kuesioner dilakukan secara acak. Menurut peneliti, jumlah 50 anak yang dijadikan sebagai bahan kuesioner karena kurang lebih sudah mewakili dari jumlah anak-anak yang berada di sekitar tempat tinggal peneliti (daerah Limo).

4. Studi Pustaka

(37)

skripsi ini. Jumlah buku yang peneliti gunakan sebagai landasan teori berjumlah 11 buku.

5. Studi Literatur Sejenis

Peneliti mempelajari tiga penelitian yang sejenis sebagai bahan perbandingan dengan penelitian yang akan dibuat, sehingga pembuatan produksi acara televisi yang dibuat lebih baik dari penelitian sebelumnya. Tiga penelitian tersebut, yaitu Pramudya (2008) dalam penelitian skripsinya yang berjudul “Pembuatan Produksi Acara Jejak Petualang

Berbasis Multimedia Menggunakan Metode Luther (Studi Kasus: Trans 7)”, Maharani Deswita (2009) dalam penelitian skripsinya yang berjudul

“Pembuatan Acara Si Bolang Berbasis Multimedia Menggunakan Metode

Luther (Studi Kasus: Trans 7)” dan Arif Rahman (2010) dalam penelitian

skripsinya yang berjudul “Pembuatan Produksi Acara Ngulik Menggunakan Metode Aplikasi Multimedia Luther Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Trans TV)”.

1.4.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

(38)

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 (lima) bab, yang terdiri atas: BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang penulisan, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi pembahasan teori-teori yang dijadikan sebagai landasan terkait dengan aplikasi yang dibuat, yaitu televisi, produksi acara dan multimedia.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini berisi metode penelitian yang dilakukan mulai dari proses pengumpulan data terkait dengan materi penelitian hingga metode pengembangan aplikasi multimedia dengan enam tahapan, meliputi konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi.

BAB IV PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang pembuatan produksi acara Hand Made dari tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(39)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Pembuatan

Pembuatan berasal dari kata buat yang berarti kerjakan dan lakukan. Sedangkan arti dari pembuatan, yaitu proses, cara dan perbuatan membuat. (Kemdiknas, 2010)

2.2 Penyiaran (Broadcasting) Televisi

Penyiaran (broadcasting) televisi berasal dari dua kata, yaitu penyiaran (broadcasting) dan televisi.

2.2.1 Definisi Penyiaran (Broadcasting) Televisi

Menurut Setyobudi (2006), penyiaran (broadcasting) televisi yaitu media komunikasi massa dengar pandang, yang menyalurkan gagasan dan informasi dalam bentuk suara dan gambar secara umum, berupa program yang teratur dan berkesinambungan.

1. Definisi Penyiaran (Broadcasting)

Menurut Setyobudi (2006), penyiaran (broadcasting) yaitu kegiatan pemancar luasan siaran melalui sarana pemancar dan atau sarana transmisi di darat, laut atau antariksa dengan menggunakan frekuensi radio (sinyal radio) yang berbentuk gelombang elektromagnetik yang merambat melalui udara, kabel dan atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat dengan perangkat penerima siaran.

(40)

2. Definisi Televisi

Definisi televisi menurut beberapa ahli, yaitu:

a. Menurut Sutisno (1993), televisi berasal dari kata tele dalam bahasa Yunani yang berarti “jarak” dan kata visi dalam bahasa Latin yang berarti

“citra atau gambar”. Jadi, televisi berarti suatu sistem penyajian gambar

berikut suaranya dari suatu tempat yang berjarak jauh.

b. Menurut Setyobudi (2006), televisi jika diartikan secara cepat, yakni “melihat dari jauh”. Namun pengertian tersebut terlalu sederhana karena

pada televisi ada dua bagian utama, yaitu pemancar televisi yang berfungsi mengubah dan memancarkan sinyal gambar (view) bersama dengan sinyal suara, sehingga sinyal-sinyal tersebut dapat dikirim pada jarak yang jauh. Televisi penerima yang berfungsi menangkap sinyal gambar (view) bersama dengan sinyal suara dan merubah kembali sehingga apa yang dipancarkan oleh transmisi televisi tadi dapat dilihat dan didengar seperti keadaan aslinya. Maka secara mudah diterjemahkan pesawat televisi adalah alat yang dapat digunakan untuk melihat dan mendengar dari tempat yang jauh.

2.2.2 Sejarah Perkembangan Pertelevisian

(41)

1. Sejarah Pertelevisian di Dunia

Berikut sejarah pertelevisian menurut beberapa ahli, yaitu: (dalam Setyobudi, 2006)

a. Michael Faraday (ilmuwan Inggris, 1791-1867) dan James Clerk Maxwell (ilmuwan Inggris, 1831-1879), yang mendalami tentang gelombang elektromagnetik sebagai media untuk mengirim gambar, suara maupun kombinasi gambar dan suara (televisi), untuk dipancarkan dari satu tempat ke tempat lain dengan media udara.

b. Heinrich Rudolf Hertz (ilmuwan Jerman, 1857-1894), sukses mengembangkan percobaan transmisi gelombang elektromagnetik meskipun dalam jarak yang masih terbatas.

c. Guglielmo Marconi (ilmuwan Italia, 1874-1937), gelombang elektromagnetik sebagai media suara atau radio yang dikirim mampu diterima dengan baik meskipun hanya menyeberangi Samudera Atlantik pada tahun 1901, dimana percobaannya tersebut dipatenkan sebagai penemuan teknologi tanpa kabel (nirkabel atau wireless).

d. Pada tahun 1926 John L. Baird yang mengadakan eksperimen pemancar televisi pertama, dan dilanjutkan tahun 1927 oleh Laboratorium Perusahaan Telepon Bell.

(42)

f. Tahun 1939, pesawat televisi penerima elektronika sudah mulai dapat ditemui dalam pasaran Amerika Serikat, menggunakan sistem gambar rangka 441 garis.

g. Tahun 1941, oleh komisi perhubungan Federal Amerika Serikat ditetapkan gambar televisi dengan sistem 525 garis rangka.

h. Setelah antara tahun 1951-1954, perkembangan pesat pertelevisian dunia, saluran (channel) Ultra High Frecuency (UHF) mulai dibuka serta diketemukannya televisi berwarna.

i. Di daratan Eropa merupakan cikal bakal siaran televisi pertama di dunia, yakni di negara Jerman (1928), Perancis (1935), Inggris Raya (1936), sedangkan di negara Amerika, siaran televisi baru popular tahun 1939. 2. Sejarah Pertelevisian di Indonesia

Siaran televisi di Indonesia dimulai pada tahun 1962, saat TVRI menayangkan langsung upacara hari ulang tahun kemerdekaan Indonesia ke-17 pada tanggal 17 Agustus 1962. Siaran langsung itu masih terhitung sebagai siaran percobaan. Siaran resmi TVRI baru dimulai 24 Agustus 1962 jam 14:30 WIB, yang menyiarkan secara langsung upacara pembukaan Asian Games ke-4 dari stadion utama Gelora Bung Karno. (Morissan, 2008)

(43)

kemudian dengan SCTV (Surya Citra Televisi), INDOSIAR (Indosiar Visual Mandiri), ANTV (Andalas Televisi) dan TPI (Televisi Pendidikan Indonesia), yang kini semuanya sudah mengudara (on air) secara nasional. (Morissan, 2008)

Namun kehadiran kelima stasiun televisi tersebut belum cukup memadai akan porsi hiburan dan informasi masyarakat Indonesia, maka melalui Departemen Penerangan dengan Surat Keputusan (SK) Menteri Penerangan No. 286/SK/Menpen/1999 telah memberikan izin kepada lima perusahaan TV swasta baru, yaitu TRANS TV (PT. Televisi Transformasi Indonesia), TV 7 (PT. Kompas Gramedia Group), GLOBAL TV (PT. Global Informasi Bermutu), LATIVI (PT. Pasar Raya Mediakarya) dan METRO TV (Koran Media Indonesia). (Setyobudi, 2006)

2.2.3 Standar Penyiaran (Broadcasting) Televisi

Menurut Setyobudi (2006), ada tiga standar sistem penyiaran televisi yang popular di seluruh dunia, yaitu NTSC (National Television System Committee), PAL (Phase Alternating by Line), dan SECAM (Sequential Couleur Avec Memoire).

1. NTSC (National Television System Committee)

NTSC, menggunakan 525 garis, digunakan di Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Korea, Philipina, Hongkong, Meksiko dan negara-negara Amerika Latin.

2. PAL (Phase Alternating by Line)

(44)

3. SECAM (Sequential Couleur Avec Memoire)

SECAM, menggunakan 625 garis, digunakan di Perancis, Asia Tengah, beberapa negara di Afrika dan negara-negara Eropa Timur.

2.2.4 Proses Penyiaran (Broadcasting) Televisi

Menurut Setyobudi (2006), pada televisi broadcasting masukan program acara dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu program acara siaran tidak langsung (recording) serta program acara siaran langsung (live). Kedua jenis program acara tersebut melewati proses panjang sebelum dapat ditayangkan oleh sebuah stasiun televisi. Salah satu di antaranya dijelaskan sebagai berikut:

1. Program Acara Siaran Tidak Langsung (Recording)

Menurut Setyobudi (2006), program acara siaran tidak langsung (recording) merupakan program acara yang kejadiannya sudah dilakukan terlebih dahulu, baru kemudian dilakukan proses penyempurnaan, baik sistem audio melalui mixing atau dubbing dan sistem video melalui proses editing, titling, chroma key dan pemberian effect yang dalam TV Production dikenal dengan

istilah Post Production.

Agar lebih jelas, berikut blok diagram program acara siaran tidak langsung (recording), dapat dilihat pada Gambar 2.1.

(45)

Secara prinsip kerja program acara siaran tidak langsung (recording) dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Bagian Produksi Non Drama

Bagian produksi merupakan dapur sebuah stasiun televisi. Sebab pada bagian ini sebuah program acara dikemas, mulai dari persiapan konsep yang meliputi riset writer, creative, penulisan rundown acara, meeting koordinasi dengan bagian-bagian terkait. Pembedaan istilah drama dan non drama merupakan cara yang paling mudah untuk mengklasifikasikan jenis acara. Yang dapat dikategorikan program acara non drama, yaitu musik, kuis, variety show, talk show, magazine udara, komedi dan liputan-liputan khusus.

Pada intinya program acara non drama yaitu sebuah program yang tidak mengandung muatan-muatan narasi atau fiktif dan cenderung bersifat hiburan (entertaint). Penggarapan sebuah program acara non drama sebenarnya sangat komplek atau tidak sederhana. Banyak keterkaitan dengan bagian lain.

b. Bagian Produksi Drama

Bagian drama identik dengan program bernuansa cerita fiktif seperti sinetron, film dan telenovela. Penggarapan program drama cukup sulit karena menyangkut seni peran. Proses sebuah program acara drama juga tidak mudah, karena melibatkan banyak “crew”, seperti bagian perizinan

(46)

c. News Department

Bagian pemberitaan atau News Departemen merupakan bagian yang mensuplai informasi atau berita. Sifat tayangan sangat spesifik, walaupun sangat cocok bila disiarkan secara langsung. Dikarenakan mempunyai nilai informasi yang lebih up to date. Namun dalam beberapa hal, seperti saat peliputan di medan pertempuran, pada suasana kerusuhan, kejadian bencana alam, dimana untuk proses siaran langsung sulit dilakukan dan penayangan informasi menggunakan cara rekaman (taping) dari bagian pemberitaan tetap ditunggu-tunggu oleh pemirsa.

d. Studio Department

Studio merupakan fasilitator (facility) berlangsungnya sebuah program acara. Studio dapat berperan sebagai pensupport ketiga jenis sajian (non drama, drama, dan news) untuk keperluan recording maupun siaran langsung.

e. Electronic Field Production (EFP)

EFP adalah bagian penyangga utama sebuah produksi suatu program acara televisi, yang bersifat out door atau peliputan diluar studio, baik bersifat drama maupun non drama. EFP merupakan bagian yang terintegrasi dari seksi kamera, seksi audio dan seksi lighting.

(47)

f. Post Production

Post Production atau bagian editing, merupakan bagian yang akan

mensortir hasil-hasil shooting, baik drama atau non drama. Post Production dibedakan menjadi dua bagian besar, yaitu Off Line Editing

dan On Line Editing.

- Off line editing lebih membatasi pekerjaan pada pengurutan hasil mentah shooting, menjadi sebuah hasil yang rapi namun kasar. Umumnya hanya cut to cut video namun hasilnya sudah menjadi sebuah storyboard yang urut dan rapi, tanpa efek-efek apapun. Ruangan untuk off line video cukup dibangun menggunakan dua Video Tape Recorder (VTR) saja sebagai player dan satu lagi sebagai

recording.

- On line editing lebih mempunyai kompleksitas perangkat, baik dari sisi audio maupun video. Bagian on line editing banyak melakukan proses

polesan gambar hasil cut to cut off line editing, seperti solving (perpindahan gambar secara halus), efek-efek gambar yang variatif, sampai penulisan nama atau tittle.

Post production tidak semata-mata hanya off line dan on line edting,

(48)

berupa proses penambahan efek musik (ilustrasi musik) maupun sulih suara (dubbing).

g. Tape Library

Bagian tape library akan mencatat semua kaset (tape) yang masuk dan keluar, agar tetap termonitor keberadaannya.

h. Production House (PH)

Rumah produksi atau production house (PH) adalah penyedia program-program acara televisi baik drama (sinetron dan film) maupun non drama (kuis dan infotainment). Production house (PH) juga melakukan produksi video untuk iklan (komersial), company profile dan video klip musik.

Kehadiran rumah produksi bagi sebuah stasiun televisi sangat diperlukan karena sangat sulit bagi sebuah stasiun televisi broadcasting untuk memenuhi semua program acaranya dengan memproduksi sendiri atau in house production.

Banyak perusahaan rumah produksi di Indonesia, seiring perkembangan dunia pertelevisian akhir-akhir ini, seperti Multivision Plus, Prima Visualindo, MD, Viandra, Karnos Film, Soraya Intercine dan lain-lain. Untuk bekerja sama dengan rumah produksi, setiap stasiun televisi melakukan perjanjian atau kebijakan yang berbeda-beda. Ada yang menggunakan model bagi hasil pendapatan iklan atau beli lepas dimana keduanya mempunyai konsekuensi yang berlainan.

(49)

menghasilkan iklan banyak, berdasar perjanjian awal yaitu bagi hasil maka stasiun televisi tersebut tidak mendapatkan iklan seluruhnya, namun harus dibagi dengan rumah produksi pemasoknya. Tapi sebaliknya, bila program acara yang dibeli kurang laku di pasaran, secara biaya produksi sebuah stasiun televisi tidak mengalami banyak kerugian, namun juga ditanggung oleh rumah produksi tersebut.

Sedangkan model pembelian program lepas, maka apapun yang terjadi dengan program acara tadi akan ditanggung sendiri oleh stasiun televisi tersebut. Maka disinilah peran para pengambilan keputusan pada sebuah stasiun televisi untuk mampu menganalisa kelayakan suatu program untuk di jual.

2.3 Produksi Televisi

Hasil produksi sebuah stasiun televisi (in house production), mampu mengangkat image sebuah stasiun televisi bila mampu mendapatkan rating yang besar bahkan bisa dijadikan jangkar untuk acara lainnya, sebab setelah acara unggulan selesai tayang, maka acara yang kurang menarik ikut disaksikan sebagai dampak keengganan pemirsa untuk berpindah saluran (channel).

2.3.1 Definisi Produksi Televisi

(50)

2.3.2 Elemen Dasar Produksi Televisi

Menurut Setyobudi (2006), ada empat elemen dasar produksi televisi, yaitu kamera (camera), pencahayaan (lighting), suara (audio) dan penyuntingan gambar (editing).

1. Kamera (camera)

Pada bagian kamera (camera), lensa akan mengkonversi (convert) cahaya menjadi sinyal listrik dan view finder akan mengkonversi kembali (reconverts) sinyal listrik tadi menjadi gambar tampak.

2. Pencahayaan (lighting)

Pada bagian pencahayaan (lighting), menyediakan kamera dengan kecukupan cahaya agar bekerja dengan normal, sehingga mampu melihat objek seperti apa dan dimana serta pencahayaan (lighting) juga mampu mendukung suasana atau keadaan.

3. Suara (audio)

Pada bagian suara (audio), yang berperan adalah microphone untuk mengkonversi getaran suara menjadi sinyal listrik dan loud speaker untuk mengkonversikan kembali sinyal listrik menjadi getaran suara.

4. Penyuntingan gambar (editing)

(51)

2.3.3 Tahapan Proses Produksi Acara Televisi

Menurut Setyobudi (2006), ada tiga tahap sebelum acara televisi ditayangkan, yaitu pra produksi (pre production), produksi (production) dan pasca produksi (post production).

2.3.3.1Pra Produksi (Pre Production)

Tahap pra produksi atau perencanaan adalah semua kegiatan mulai dari pembahasan ide (gagasan) awal sampai dengan pelaksanaan pengambilan gambar (shooting). Dalam perencanaan ini terjadi proses interaksi antara kreativitas manusia dengan peralatan pendukung yang tersedia. Baik buruknya proses produksi akan sangat ditentukan oleh perencanaan di atas kertas. Perencanaan di atas kertas merupakan imajinasi yang dituangkan di atas kertas yang nantinya akan di produksi di lapangan. Hal-hal yang temasuk dalam kegiatan pra produksi antara lain penuangan ide (gagasan) ke dalam bentuk penulisan, sinopsis, treatment, storyboard, penulisan naskah (script), penulisan rundown, program

meeting, peninjauan lokasi pengambilan gambar, production meeting, technical

meeting, pembuatan dekor dan perencanaan lain yang mendukung proses produksi

dan paska produksi. (Morissan, 2008) 1. Ide (gagasan)

Ide (gagasan) merupakan buah pikiran setelah mendapatkan rangsangan dari masyarakat.

2. Sinopsis

Sinopsis diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat

(52)

mempermudah pemesan menangkap konsepnya, mempertimbangkan kesesuaian gagasan dengan tujuan yang ingin dicapainya dan menentukan persetujuannya.

3. Treatment

Treatment adalah uraian ringkas secara deskriptif (bukan tematis) tentang

bagaimana suatu episode cerita atau rangkaian peristiwa instruksional (instructional events) yang akan dibuat sebagai ilustrasi pembanding. 4. Storyboard

Storyboard adalah rangkaian kejadian seperti digambarkan dalam

treatment, kemudian di-visual-kan dalam perangkat gambar atau sketsa

sederhana. Tujuan pembuatan storyboard adalah untuk melihat tata urutan peristiwa yang akan di-visual-kan telah sesuai dengan garis cerita (plot) dan untuk melihat kesinambungan (kontinuitas) arus ceritanya sudah lancar.

5. Script atau naskah

Script atau naskah merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan

dipaparkan gambar demi gambar dan penuturan demi penuturan menuju tujuan perilaku yang ingin dicapai.

6. Rundown

Rundown merupakan daftar acara yang disusun berdasarkan urutan penayangan dalam suatu program acara.

(53)

2.3.3.2Produksi (Production)

Tahap produksi adalah seluruh kegiatan pengambilan gambar (shooting) baik di studio maupun di luar studio. Proses ini disebut juga dengan taping. Perlu dilakukan pemeriksaan ulang setelah kegiatan pengambilan gambar selesai dilakukan. Jika terdapat kesalahan, maka pengambilan gambar dapat diulang kembali. (Morissan, 2008)

Menurut Darwanto (2007), hal-hal yang temasuk dalam kegiatan produksi, yaitu ukuran pengambilan gambar, gerakan kamera, sudut kamera, tata cahaya, tata suara, tata artistik dan penyutradaraan atau pengarahan.

1. Ukuran Pengambilan Gambar

Menurut Darwanto (2007), gambar atau aspek visual dari suatu acara televisi atau video yang tampak di layar kaca monitor adalah hasil dari serangkaian pengambilan gambar atau shooting dalam kegiatan produksi. Ada beberapa ukuran pengambilan gambar (shots), yaitu Long Shot (LS), Medium Long Shot (MLS), Very Long Shot (VLS), Wide Angle (Sudut

Lebar), Medium Shot (MS), Close Up (CU), Medium Close Up (MCU), Big Close Up (BCU), Two Shot, Three Shot dan Group Shot.

a. Long Shot (LS)

(54)

Gambar 2.2 Pengambilan Gambar Long Shot (LS) (Sumber: Print Screen Video Hand Made) b. Medium Long Shot (MLS)

Medium Long Shot (MLS), yaitu pengambilan gambar mulai dari

bagian kepala sampai tepat di bawah lutut.

Gambar 2.3 Pengambilan Gambar Medium Long Shot (MLS) (Sumber: Print Screen Video Hand Made)

c. Very Long Shot (VLS)

Very Long Shot (VLS), yaitu pengambilan gambar menunjukkan

orang yang berada di tengah lingkungan sekitarnya. Dalam ukuran VLS ini, lingkungan di sekitar orang itu terlihat lebih dominan. VLS akan menampilkan panorama yang memenuhi layar.

(55)

d. Wide Angle (Sudut Lebar)

Wide Angle (Sudut Lebar), yaitu pengambilan gambar yang

memasukkan keadaan sekeliling, jadi sudut lebar akan memberikan pandangan atas keseluruhan keadaan.

Gambar 2.5 Pengambilan Gambar Wide Angle (Sudut Lebar) (Sumber: Print Screen Video Hand Made)

e. Medium Shot (MS)

Medium Shot (MS), yaitu pengambilan gambar mulai dari bagian

kepala sampai pinggang.

Gambar 2.6 Pengambilan Gambar Medium Shot (MS) (Sumber: Print Screen Video Hand Made) f. Close Up (CU)

Close Up (CU), yaitu pengambilan gambar mulai dari bagian kepala

(56)

Gambar 2.7 Pengambilan Gambar Close Up (CU) (Sumber: Print Screen Video Hand Made) g. Medium Close Up (MCU)

Medium Close Up (MCU), yaitu pengambilan gambar mulai dari

bagian kepala sampai dada.

Gambar 2.8 Pengambilan Gambar Medium Close Up (MCU) (Sumber: Print Screen Video Hand Made)

h. Big Close Up (BCU)

Big Close Up (BCU), yaitu pengambilan gambar hanya tampak bagian

tertentu, seperti mata dengan bagian-bagian yang terlihat jelas.

Gambar 2.9 Pengambilan Gambar Big Close Up (BCU) (Sumber: Print Screen Video Hand Made)

i. Two Shot

(57)

Gambar 2.10 Pengambilan Gambar Two Shot (Sumber: Print Screen Video Hand Made) j. Three Shot

Three Shot, yaitu pengambilan gambar dengan objek tiga orang.

Gambar 2.11 Pengambilan Gambar Three Shot (Sumber: Print Screen Video Hand Made) k. Group Shot

Group Shot, yaitu pengambilan gambar dengan objek sekelompok

orang (group).

Gambar 2.12 Pengambilan Gambar Group Shot (Sumber: Print Screen Video Hand Made)

(58)

2. Gerakan Kamera

Menurut Darwanto (2007), ada beberapa cara menggerakkan kamera atas arahan produser atau asisten produser yang dapat menghasilkan jenis pengambilan gambar (shots), yaitu stand cam, pan, tilt, track dan zoom. a. Stand Cam

Stand cam, yaitu kamera berdiri diatas penyangga atau tripod sejajar

dengan objek gambar dan tidak mengalami pergerakan kamera.

Gambar 2.13 Gerakan Kamera Stand Cam (Sumber: Darwanto, 2007)

b. Pan

Pan, yaitu pergerakan kamera secara horizontal dengan menggunakan

(59)

Gambar 2.14 Gerakan Kamera Pan Right dan Pan Left (Sumber: Darwanto, 2007)

c. Tilt

Tilt, yaitu pergerakan kamera secara vertikal dengan menggunakan

penyangga kamera (tripod), yang terdiri atas gerakan kamera dari bawah ke atas disebut Tilt Up dan gerakan kamera dari atas ke bawah disebut Tilt Down.

Gambar 2.15 Gerakan Kamera Tilt Up dan Tilt Down (Sumber: Darwanto, 2007)

d. Track

(60)

gerakan objek atau penyangga kamera (tripod) beroda dilengkapi rel, yang terdiri atas gerakan kamera sejajar dengan gerakan objek disebut Follow Track dan gerakan kamera mengelilingi objek, sedangkan

objek sebagai pusat gerakan disebut Revolve Track atau Arc.

Gambar 2.16 Gerakan Kamera Follow Track dan Revolve Track (Arc) (Sumber: Darwanto, 2007)

e. Zoom

Zoom, yaitu manipulasi lensa kamera untuk menghasilkan perubahan

gambar secara cepat. Zoom In, yaitu pergerakan kamera dengan memutar lingkaran zoom pada kamera, dimulai dengan sudut pengambilan gambar yang melebar (wide) dan kemudian bergerak mendekati ke arah objek. Zoom Out, yaitu pergerakan kamera dengan memutar lingkaran zoom pada kamera, dimulai dari close up pada suatu objek dan kemudian objek terlihat bergerak menjauh dari kamera yang secara umum memperlihatkan lingkungan di sekitar objek.

3. Sudut Kamera

(61)

Gambar 2.17 Jenis Sudut Kamera Pengambilan Gambar (Sumber: Darwanto, 2007)

a. High Angle

High angle, yaitu sudut kamera pengambilan gambar dengan posisi

kamera lebih tinggi dari objek yang diambil, digunakan untuk memberi penjelasan situasi dan untuk memberi tekanan dramatis.

b. Straight Angle

Straight angle, yaitu sudut kamera pengambilan gambar dengan posisi

kamera sejajar dengan ketinggian mata objek yang diambil, digunakan untuk suatu acara yang gambarnya tetap.

c. Low Angle

Low angle, yaitu sudut kamera pengambilan gambar dengan posisi

(62)

4. Tata Cahaya

Menurut Darwanto (2007), ada tiga jenis cahaya yang dihasilkan dari pemasangan lampu pada produksi acara televisi, yaitu key light, fill light dan back light.

a. Key Light

Key light merupakan cahaya atau sinar utama. Sinar yang digunakan key light, merupakan seberkas sinar dari hard light dan terfokus pada

subjek. Banyaknya sumber cahaya untuk key light, tergantung dari banyaknya sudut pengambilan kamera. Penyinaran key light dapat menimbulkan bayangan, dapat pula memberikan tekanan pada segi yang menarik dari wajah subjek, membantu membentuk dimensi pada kepala dan wajah subjek serta mendukung design dengan membawakan arah penyinaran yang ingin ditunjukkan (misalnya: cahaya dari jendela, lewat pintu atau dari langit-langit suatu ruangan). Penempatan key light, yaitu pada sudut 20°-40° ke samping kiri atau kanan garis pada hidung (nose line) dan 30°-40° di atas subjek. b. Fill Light

(63)

c. Back Light

Back light dipergunakan bagi seluruh dimensi gambar. Apabila tidak mempergunakan back light, gambar yang dihasilkan akan datar, tidak tajam atau tidak berbentuk. Back light yang dipasang pada sisi lain dari key light atau dipasang di belakang, tepat di tengah-tengah dan

membentuk garis pada hidung (nose line), karena back light dipasang di belakang subjek, kamerawan dalam menempatkan kameranya jangan sampai lensa di arahkan ke cahaya yang datang dari back light. Penyinaran melalui back light, akan membentuk garis tepi dari bentuk subjek, sehingga memisahkan dari latar belakang. Latar belakang yang gelap, subjek cukup terpisah apabila digunakan intensitas back light yang lebih rendah. Dengan cara ini subjek terlihat nyata sekali bila dibandingkan dengan back light yang latar belakangnya terang.

5. Tata Suara

Menurut Darwanto (2007), untuk produksi acara televisi diperlukan jenis microphone yang mudah dibawa dan digunakan di dalam studio maupun

luar studio. Selain itu, microphone peka terhadap suara, tetapi dapat meredam gangguan suara dari luar.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam mempersiapkan dan memilih jenis microphone, yaitu:

(64)

b. Hati-hati dan perhatikan saat pemasangan microphone, agar tidak ada suara yang tidak diperlukan masuk ke dalam microphone dan gunakan wind screen untuk menutup suara akibat gangguan angin.

c. Perhatikan kemungkinan timbulnya gema di dalam ruangan. Agar lebih baik mengikuti gerakan sumber suara, gunakan jenis microphone pole boom atau fish pole.

Microphone untuk pelaksanaan produksi acara televisi disesuaikan dengan

penggunaannya, yaitu jenis boom microphone dan wireless (FM) microphone.

a. Boom Microphone

Boom microphone, yaitu jenis microphone yang digunakan di luar

studio. Teknik penggunaan jenis boom microphone, yaitu dengan teknik seperti orang memancing (fish pole).

Gambar 2.18 Penggunaan Boom Microphone (Sumber: Darwanto, 2007)

b. Wireless Microphone

Wireless microphone, yaitu jenis microphone yang digunakan di dalam

(65)

microphone, yaitu dengan cara dipasang pada kamera dan dipasang

atau disisipkan pada bagian tubuh (belakang) pembawa acara atau artis pendukung.

Gambar 2.19 Penggunaan Wireless Microphone (Sumber: Darwanto, 2007)

6. Tata Artistik

Menurut Darwanto (2007), tata artistik pada produksi acara televisi adalah suatu perekayasaan seni yang bersifat mendukung keberhasilan pembuatan acara televisi. Karena acara televisi mempunyai sifat audio visual, maka yang termasuk dalam lingkup tata artistik adalah tata dekorasi, property, tata rias, tata rambut, tata busana, grafik dan ilustrasi musik.

a. Tata Dekorasi

Dekorasi di dalam studio maupun di luar studio dibuat sedemikian rupa sehingga dapat mendekati keadaan sebenarnya, sehingga dapat membawa imajinasi khalayak pemirsa ke alam apa yang sedang disaksikannya.

b. Property

(66)

c. Tata Rias

Dalam penataan rias bagi pembawa acara maupun artis pendukung, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah yang akan diproduksi.

d. Tata Rambut

Dalam penataan rambut bagi pembawa acara maupun artis pendukung, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah yang akan diproduksi.

e. Tata Busana

Dalam penataan busana bagi pembawa acara maupun artis pendukung, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah yang akan diproduksi.

f. Grafik

Grafik tidak hanya berbentuk tulisan, melainkan dapat dalam bentuk gambar, peta, sketsa, dan sebagainya. Berbagai dukungan yang bersifat grafis merupakan kelengkapan informasi pesan yang akan disampaikan.

g. Ilustrasi Musik

(67)

7. Penyutradaraan atau Pengarahan

Menurut Darwanto (2007), dalam memproduksi acara televisi dibutuhkan pengarah acara. Beberapa hal yang dilakukan oleh pengarah acara dalam kegiatan produksi, yaitu:

a. Pengarah acara harus menilai acaranya

Pekerjaan yang tidak mudah adalah menilai pekerjaan yang sedang dilaksanakan. Kemudian memberikan pandangan yang se-objektif mungkin atas pekerjaan yang sedang dikerjakan. Meski pekerjaan itu hanya dapat dirasakan, misalnya terasa menjemukan. Jika terjadi demikian, maka pengarah acara segera mengambil langkah secepatnya. b. Pengarah acara harus melihat monitor

Apabila produksi acara tanpa melakukan latihan, pengarah acara harus membuat naskah dan rundown, yang berisikan bagian-bagian dari gerakan pokok dan hal lain yang dianggap perlu. Saat operasional pengarah acara selalu memperhatikan monitor, dengan tujuan untuk melihat gerakan-gerakan berikutnya.

c. Pengarah acara harus menepati waktu

(68)

d. Pengarah acara harus mampu memberikan komando

Pengarah acara dalam melaksanakan tugasnya selalu berhubungan dengan seluruh kerabat kerja. Dalam memberikan petunjuk, agar digunakan bahasa komando yang telah disepakati bersama.

2.3.3.3Pasca Produksi (Post Production)

Tahap pasca produksi adalah semua kegiatan setelah pengambilan gambar sampai materi itu dinyatakan selesai dan siap disiarkan atau diputar kembali. Kegiatan yang termasuk dalam pasca produksi antara lain penyuntingan (editing), memberikan narasi (dubbing), mixing dan titling. (Morissan, 2008)

1. Editing

Pada tahap pasca produksi bagian editing merupakan bagian yang akan mensortir hasil shooting. Editing dibagi dua bagian, yaitu off line editing dan on line editing.

a. Off Line Editing

Off line editing, membatasi pekerjaan pada pengurutan hasil mentah

shooting, menjadi sebuah hasil yang rapi namun kasar, umumnya hanya

cut to cut video namun hasilnya sudah menjadi sebuah storyboard yang

urut dan rapi tanpa efek apapun. b. On Line Editing

On line editing, banyak melakukan proses polesan gambar hasil cut to

cut hasil off line editing, seperti solving (perpindahan gambar secara

(69)

c. Dubbing (Narasi)

Dubbing, melakukan pengisian narasi pada hasil on line editing, agar

dihasilkan produksi acara yang lebih hidup nuansanya. d. Mixing

Mixing, memberikan efek suara atau meng-edit suara pada hasil on line

editing, agar dihasilkan produksi acara yang lebih hidup nuansanya.

e. Titling

Titling, menambahkan teks atau tulisan pada hasil on line editing, agar

dihasilkan produksi acara yang bersifat informatif dan lebih hidup nuansanya.

2.4 Multimedia

Menurut IBM, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif atau menurut McCormick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. (Juhaeri, 2008)

2.4.1 Definisi Multimedia

Suyanto (2003), beberapa definisi dari multimedia adalah :

Gambar

Gambar sempurna dan tidak terlalu banyak bergerak, yang
Gambar yang diambil sangat jauh.
gambar televisi dengan sistem 525 garis rangka.
Gambar 2.4 Pengambilan Gambar Very Long Shot (VLS)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Mampu melakukan asuhan kebidanan komprehensif pada bayi baru lahir dimulai dari pengkajian, menentukan interpretasi data, menentukan diagnosa, menentukan tindakan

Tujuan dari pembelajaran menggunakan Paradigma Pedagogi Reflrktif (Tim PPR SD Kelas Kanisius. 2010:3) bagi pendidik adalah : 1) untuk semakin memahami peserta didik, 2)

1FOFMJUJBOJOJNFOHLBKJUFOUBOHQFOFSBQBONFUPEFUIBX CEBOA*R CEBMBNNFNCFOUVL BLIMBL TJTXB EJ 4FLPMBI %BTBS *TMBN "DFI #FTBS .FUPEF UIBX C EBO*R C BEBMBI NFUPEF ZBOH EJMBLVLBO EFOHBO

Hasil tersebut menunjukkan bahwa kombinasi ideal fraksi aktif biji saga dan biji pepaya yang memberikan efek antifertilitas optimal adalah 50:50 mg/kg bb yang juga

Keluas Hulu Menjadi Wil Kec Tanah Pinoh Barat Perbub No.. Ketapang, Perubahan nama

(3) bagi Dinas Pendidikan dan Kantor Lingkungan Hidup Kota Batu: penelitian ini dapat digunakan sebagai salah satu dasar pengambilan kebijakan yaitu menetapkan

Apakah model pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) efektif dalam meningkatkan hasil belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) siswa kelas V SD Negeri Wates 4

Bakteri ini juga bersifat opportunistik yang dapat menyebabkan infeksi vaginitis ditandai dengan pertumbuhan flora normal yang berlebih sehingga produksi hidrogen