i
E-AGRICULTURE : PENGEMBANGAN APLIKASI KMS
KEDELAI BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN
PENDEKATAN UX
SISKA
SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR
iii
PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa Tesis berjudul E-agriculture :
Pengembangan Aplikasi KMS Kedelai Berbasis Mobile menggunakan pendekatan
UX adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir tesis ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.
Bogor, November 2016
Siska
RINGKASAN
SISKA. E-agriculture: Pengembangan Aplikasi KMS Kedelai Berbasis Mobile
menggunakan pendekatan UX. Dibimbing oleh YANI NURHADRYANI dan DESTA WIRNAS.
Perkembangan ICT terutama internet dan telepon selular di Indonesia pada saat ini sangat pesat, termasuk pada bidang pertanian (e-agriculture). Pelaku
pertanian seperti penyuluh, sebagian besar sudah menggunakan smartphone,
terkoneksi internet untuk mencari informasi pertanian dan terbiasa beriteraksi melalui sosial media. Hal ini menunjukkan bahwa e-agriculture mempunyai
potensi sebagai alat untuk mengelola pengetahuan pertanian.
Penelitian ini menjelaskan mengenai pembangunan KMS kedelai mobile
menggunakan pendekatan User Experience (UX). UX merupakan indikator
kesuksesan aplikasi yang menentukan apakah user akan menggunakan atau tidak
aplikasi tersebut. Dengan menggunakan UX pada tahap perancangan antarmuka suatu aplikasi, desainer dapat lebih efektif menetapkan tujuan-tujuan yang akan menghasilkan suatu experience. Hal ini dikarenakan perancangan mempunyai
control terbatas pada bagian desain saja.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi KMS kedelai dengan mengidentifikasi model perancangan berdasarkan kebutuhan user. Selain
itu, penelitian ini dapat memberikan rekomendasi perbaikan antar muka aplikasi KMS kedelai agar lebih user friendly.
Responden dipilih berdasarkan jenis pengguna yang menjadi target aplikasi, yaitu penyuluh. Selain itu, pertimbangan lain adalah untuk mengetahui karakteristik pengguna berdasarkan pengetahuan, keterampilan, frekuensi penggunaan internet, dan kepemilikan smartphone.
Metode yang digunakan yaitu user experience life cycle yang terdiri dari
analisis, desain, prototyping dan implementasi. Tahap analisis yaitu tahap
memahami user dan proses desain interaksi. Tahap desain merupakan tindak
lanjut dari tahap analisis sebelumnya, data yang dikumpulkan kemudian di petakan menjadi sebuah desain user persona dan wireframe. Tahap prototipe
merupakan tahapan untuk membuat desain aplikasi dengan desain prototipe
medium fidelity yaitu desain prototipe menengah yang menunjukan tata letak dan
luas objek antarmuka. Evaluasi prototipe diperoleh dengan meminta responden untuk menjawab kuesioner yang berkaitan dengan desain dan fitur prototype
aplikasi. Evaluasi terhadap prototipe tersebut untuk mengukur efektifitas suatu desain antarmuka.
Hasil evaluasi prototipe aplikasi menunjukan bahwa pengguna merasakan kebingungan mengenali aplikasi yang sedang digunakan, pengguna juga merekomendasikan untuk memberi gambar pada setiap konten di dalam menu, serta memperbaiki beberapa tampilan layout menu. Rekomendasi perbaikan
antarmuka tersebut kemudian menghasilkan body content pada aplikasi meliputi
pengetahuan mengenai teknologi produksi dan pengolahan hasil produksi kedelai, kemudian aplikasi ditampilkan menggunakan splash screen, menu-menu
diimplementasikan dalam bentuk icon–icon, serta konten diperkaya dengan
iii
Dengan memperbaiki hasil evaluasi tersebut, aplikasi yang dibangun diharapkan sesuai dengan kebutuhan responden dan sebagai sebuah experience
yang menyenangkan. Pada implementasi, dikembangkan beberapa fitur aplikasi, diantaranya pengembangan content sharing ke media sosial facebook, Fitur download file pada setiap konten pengetahuan, dan fitur komentar pada menu
artikel. Diharapkan aplikasi yang dibangun mampu mendistribusikan informasi dan pengetahuan, memfasilitasi komunikasi antar pakar, penyuluh dan petani.
SUMMARY
SISKA. Mobile-Based Soybean Knowledge Management System Application With UX Approach. Supervised by YANI NURHADRYANI and DESTA WIRNAS.
ICT development especially internet and mobile phone in Indonesia are very fast, including on agricultural field (e-agriculture). Agricultural figures such as instructor, most of them already using a smartphone, connected with internet to search for agricultural information and interact using social media. This shows that e-agriculture have a potential as a tools to manage agricultural information.
This research explains about mobile-based soybean KMS with UX approach development. UX is application indicator of success that decide if the user will be using the application or not. By using UX in design phase of application, designer can more effectively set golas that will produce an experience. This because the design has limited control in the design only.
This research aims to develop soybean KMS application by identifying the design model based on user needs. In addition, this study can provide recommendations for improvement of soybean KMS application interface to make it more user friendly.
Respondents were selected based on the type of target application, ie instructor. In addition, another consideration is to determine the characteristics of the user based on the knowledge, skills, frequency of use internet and smartphone. The method are using is user experience life cycle which consist of analysis, design, prototyping, and implementation. The analysis phase is the stage of understanding the user and design interaction. The design stage is the follow up of the previous analysis phase, data is collected and then mapped into a user persona and wireframe. The prototype stage is a stage to make a design applications with medium fidelity prototype design, a medium fidelity prototype that shows the layout and extensive interface object. Prototype evaluastion obtained by asking respondents to answer the questionnaire which relating to the design and features of prototype applications. The evaluation of the prototype is to measure the effectiveness of an interface design.
The evaluation result showed that the users feels confused to recognize the application when they are used it, the users is also recommended to provide images on any content in the menu, as well as fix some display layout menu.The improvements of interface based on recommendation in the evaluation that produce body content including knowledge about production technology and processing of soybean production. The application is displayed using splash screen, the menu will be implemented in icons form, content will be enriched using picture and menu list using linier layout.
v
© Hak Cipta Milik IPB, Tahun 2016
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau tinjauan suatu masalah; dan pengutipan tersebut tidak merugikan kepentingan IPB
1
Tesis
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Komputer
pada
Program Studi Ilmu Komputer
E-AGRICULTURE : PENGEMBANGAN APLIKASI KMS
KEDELAI BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN
PENDEKATAN UX
SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR 2016
2
Judul Tesis : E-agriculture : Pengembangan Aplikasi KMS Kedelai Berbasis
Mobile Menggunakan Pendekatan UX Nama
NRP
: Siska
:0651140451
Ketua
Ketua Program Studi Ilmu Kompr
Dr Ir Sri Wahjuni, MT
Disetujui oleh
Komisi Pembimbing
Diketahui oleh
Tanggal Ujian: 8 September 2016
MSi Anggota
Tanggal Lulus:
5
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang dipilih dalam penelitian User Experience, dengan judul E-agriculture :
Pengembangan Aplikasi KMS Kedelai Berbasis Mobile Menggunakan
Pendekatan UX.
Terima kasih penulis ucapkan kepada Ibu Dr. Yani Nurhadryani, S.Si, MT dan Ibu Dr. Desta Wirnas, SP. MSi atas ilmu, dan bimbingannya dan telah banyak memberi saran dalam pengembangan aplikasi KMS Kedelai. Di samping itu, penghargaan penulis sampaikan kepada para penyuluh pertanian di Subang yang telah membantu selama pengumpulan data, serta Dr. Eng. Wisnu Anata Kusuma, ST, MT. sebagai penguji tugas akhir.
Terima kasih penulis ucapkan kepada Ayah (Oding), Ibu (Cicih Rundasih) yang telah menjadi inspirasi hidup, sumber kekuatan, motivasi dan doa. Terima Kasih kepada kakak (Asep Saefudin, Ade Maman, Yuliana, Eva), serta seluruh keluarga, atas segala doa, dukungan dan kasih sayangnya. Ucapan terima kasih juga untuk teman-teman satu bimbingan lab SEIS (Witha Anugrah, Normaniat ghea dan Sidang Perangin angin) yang telah membantu dalam penyelesaian tugas akhir. Penulis mengucapkan terima kasih kepada Pak Ir. Mochammad Dachyar Effendi, M.Si atas nasehat dan dukungannya.
Terima kasih penulis ucapkan kepada seluruh dosen Ilmu Komputer atas ilmu dan bimbingannya semoga menjadi ilmu yang berkah. Penulis ucapkan juga terima kasih kepada teman-teman komputer angkatan 2014.
Bogor, November 2016
6
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL vi
DAFTAR GAMBAR vi
DAFTAR LAMPIRAN vi
1 PENDAHULUAN 1
Latar Belakang 1
Perumusan Masalah 2
Tujuan Penelitian 2
Manfaat Penelitian 2
Ruang Lingkup Penelitian 2
2 METODE 3
Analisis 3
Desain 4
Prototipe 5
Implementasi 5
3 HASIL DAN PEMBAHASAN 6
Analisis 6
Desain 13
Prototipe 15
Implementasi 17
4 SIMPULAN DAN SARAN 25
Simpulan 25
Saran 25
DAFTAR PUSTAKA 26
RIWAYAT HIDUP 33
7
D
AFTAR TABEL
1 Frekuensi Pencarian Informasi Pertanian di Internet dalam 1 Bulan 7
2 Intensitas mobile yang terkoneksi internet 7
3 Aplikasi yang sering digunakan 7
4 Sosial media yang sering digunakan 7
5 Existing agriculture applications (Informasi kedelai) di Indonesia dan
Luar Negeri 8
6 Stakeholder KMS kedelai beserta tanggung jawabnya 9
7 Rincian menu user aplikasi kedelai 11
8 Daftar menu control panel pakar 12
9 Hasil evaluasi prototipe-1 16
10 hasil evaluasi prototipe aplikasi 17
DAFTAR GAMBAR
1 Metode penelitian UX Lifecycle (Hartson Pyla, 2012) 3
2 Skema proses knowledge conversion KMS kedelai 4
3 Karakteristik Responden Menurut Kelompok Umur 6
4 Karakteristik Responden Menurut Jenis Kelamin 6
5 Karakteristik Responden Menurut Status Pendidikan Formal 6 6 Karakteristik Responden Berdasarkan Pengalaman Penyuluhan 6
7 Flow model aplikasi kedelai 10
8 Flow user model (Pakar) 12
9 Social model pakar ke penyuluh dan mahasiswa 13
10 Social model penyuluh dan mahasiswa 13
11 Persona user aplikasi kedelai 14
12 Layout aplikasi kedelai 15
13 Prototipe-1 menu utama dan menu kedelai 15
14 Prototipe-1 menu data penyuluh dan Teknologi produksi 16 15 Perbaikan menu utama penambahan splashscreen menu 18
16 Perbaikan konten informasi penambahan konten text dengan gambar 18
17 Perbaikan icon menu utama desain circular Icon 19
18 Perbaikan navigasi Tray navigasi sederhana 19
19 Perbaikan menu data penyuluh List tabel, Linier list 20
20 Perbaikan menu teknologi produksi linier menu 20
21 Perbaikan menu konsultasi Linier menu interaktif 21
22 Fitur aplikasi bagikan konten ke facebook 22
23 Fitur aplikasi download file pada konten 22
24 Fitur aplikasi komentar pada artikel 23
25 Fitur Login dan Signup dengan facebook 23
26 Antarmuka Cpanel pakar 24
8
DAFTAR LAMPIRAN
1 Kuesioner 27
2 Kuesioner Evaluasi Prototipe 29
3 Prototipe-1 30
4 Prototipe-2 31
1
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perkembangan teknologi telekomunikasi atau disebut dengan Information and Communication Technology (ICT) khususnya smartphone dan internet saat
ini sangat pesat. Pengguna telepon selular mengalami peningkatan yang sangat tajam dari tahun 2005 sampai dengan 2010 yaitu sampai 3 kali lipat. Jumlah pengakses internet juga meningkat, akses internet melalui mobile selular
mencapai 85% sedangkan akses melalui laptop/netbook hanya 32% (APJII, 2014). Tekhnologi baru ini dapat diterapkan disegala bidang termasuk bidang ekonomi dan bidang pertanian. Penerapan ICT dibidang pertanian disebut e-agriculture. E-agriculture dapat digunakan oleh petani atau penyuluh untuk
mendapatkan dan menyebarkan informasi seperti Pra-panen, Pasca-panen, harga, kondisi cuaca (Munyua et al., 2008). Penerapan ICT dibidang pertanian bertujuan untuk meningkatkan produktivitas meliputi produktivitas tanah/lahan, modal, atau tenaga kerja (Mubyarto, 1984). Sehingga ICT memiliki potensi untuk meningkatkan produktivitas pertanian melalui distribusi informasi dan pengetahuan dengan mengkomunikasikan informasi dan pengetahuan kepada masyarakat pertanian pedesaan (Munyua et al., 2008).
ICT pada dasarnya memfasilitasi manajemen, storage, pencarian, knowledge,
dan informasi yang mungkin sudah diproses dan disesuaikan (Glendenning dan Ficarelli, 2012). Dalam era ekonomi seperti sekarang ini, manajemen pengetahuan (Knowledge Management) termasuk pengetahuan pertanian perlu dikelola dalam
menghadapi tantangan ketahanan sumberdaya yang sangat cepat berubah ini. Keterbatasan otak manusia menyimpan berbagai pengetahuan dapat diatasi dengan kemampuan teknologi informasi yang disebut Knowledge Management System (KMS). Termasuk pengetahuan mengenai produk-produk pertanian seperti
tanaman pangan, peternakan perikanan dan lainnya. KMS bertujuan untuk mengelola suatu pengetahuan yang membantu dalam mengidentifikasi, memilih, mengorganisasikan, menyebarkan dan memindahkan informasi yang penting. Salah satu KMS yang telah dibangun adalah KMS kedelai berbasis web dengan menggunakan arsitektur informasi. Namun dengan perkembangan teknologi
mobile, KMS yang ada perlu dikembangaakn mobile agar sesuai dengan
kebutuhan user saat ini.
Agar aplikasi yang dirancang sesuai dengan kebutuhan user, maka perlu
pendekatan tertentu seperti User experience (UX) / pengalaman pengguna.
Menurut Win (2006) UX merupakan indikator kesuksesan sebuah sistem / aplikasi. UX membentuk kesan user terhadap sistem serta menentukan apakah user
tersebut akan kembali atau tidak ke dalam sistem tersebut. UX adalah yang dirasakan pengguna dalam menggunakan suatu teknologi tertentu seperti internet (Garret, 2011). Dengan menggunakan UX aplikasi yang dirancang dapat lebih efektif menetapkan tujuan-tujuan yang akan menghasilkan experience (Law Effie,
2
Perumusan Masalah
Bagaimana mengembangkan sistem KMS kedelai berbasis mobile dengan
pendekatan user experience untuk meningkatkan penampilan visual yang
interaktif sesuai dengan kebutuhan user.
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini, yaitu :
1. Membangun KMS kedelai mobile menggunakan pendekatan UX.
2. Mengevaluasi prototipe KMS kedelai mobile kepada user, yaitu penyuluh.
Manfaat Penelitian
Pengembangan dalam bentuk aplikasi KMS Kedelai mobile ini diharapkan
dapat mempermudah dalam penyampaian konten dan informasi yang dibutuhkan khususnya bagi para penyuluh, mahasiswa dan orang yang menanam kedelai dengan lebih interaktif dan menarik
Ruang Lingkup Penelitian
3
2
METODE
2. DESAIN
· Design Thinking (User Persona) · Design Production (Wireframe)
3. PROTOTIPE
· Contextual Inquary
· Business Process Analysis KMS · Contextual Analysis (Flow Model) · Design Informing Model Analysis ( Social Model)
Gambar 1 Pengembangan KMS mobile, diadaptasi dari UX Lifecycle (Hartson
Pyla, 2012)
Pengembangan KMS kedelai ini menggunakan pendekatan model UX Life cycle (Hartson Pyla 2012). Tahapan UX Life cycle pada penelitian ini adalah
Analisis, Desain, Prototipe, dan Implementasi (Gambar 1).
Analisis
Tahap ini merupakan tahap pemahaman mengenai kebutuhan user yang diambil dan dianalisis. Tahap ini membantu untuk membentuk proses desain interaksi dan juga dikenal sebagai "user research". Pada tahap ini terdiri dari
empat proses utama, yaitu contextual inquiry, analisis proses bisnis KMS kedelai, contextual analysis, dan design informing models (Gambar 1). Data yang
dikumpulkan pada tahap analisis memiliki peran yang sangat penting untuk keseluruhan proses.
Contextual Inquiry
Contextual inquiry dilakukan dengan menggunakan kuesioner untuk
mengetahui karakteristik user (penyuluh). Responden dipilih berdasarkan purposivesampling yang terdiri dari 26 penyuluh di kabupaten Subang. Kuesioner
terdiri dari pertanyaan- pertanyaan mengenai pengalaman menggunakan telpon seluler, internet, media sosial, dan kebutuhan pengguna terhadap aplikasi yang akan dirancang (Lampiran 1)
Business process analysis KMS
Tahap ini dilakukan dengan menganalisa kebutuhan proses bisnis pada aplikasi KMS kedelai, siapa saja stakeholder yang terlibat, bagaimana existing application pertanian yang sudah ada baik di Indonesia dan luar negri, serta
bagaimana knowledge conversion (Konversi pengetahuan) dari tacit ke explicit
4
Gambar 2 Skema proses knowledge conversion KMS kedelai
Business Process Analysis KMS yaitu menganalisis sistem yang akan
dikembangkan dengan cara menganalisis existing agriculture application dan
mengkaji sistem KMS kedelai berbasis web yang dikembangkan oleh Sa’diah (2015). Agriculture application yang dianalisis terdiri dari beberapa aplikasi
kedelai yang sudah ada baik aplikasi dalam negeri dan luar negeri. Analisis dilakukan dengan pencarian aplikasi e-agriculture kedelai atau pertanian di search engine Google dan Playstore pada tanggal 20 agustus 2016. Komponen yang di
identifikasi yaitu fungsi-fungsi atau fitur yang terdapat pada aplikasi, seperti fitur navigasi, layout, dan icon sebagai karakteristik menu.
Contextual Analysis
Pada contextual analysis, data pada contextual inquiry dianalisis secara
terorganisir baik mengenai kebutuhan user, maupun aktifitas user, yang bertujuan
untuk memahami konteks aplikasi yang dirancang. Interpretasi data tersebut digambarkan dengan sebuah flow model. Flow model adalah suatu gambaran
umum aplikasi yang dibangun yang menggambarkan domain kerja berupa gambaran besar atau overview dari user works, menekankan komunikasi dan
informasi di antara work roles juga antara work roles dan komponen aplikasi. Desain
Pada tahapan desain, data yang dikumpulkan dari tahap contextual inquiry
kemudian diaplikasikan menjadi sebuah user persona dan dilanjutkan sebagai
bahan acuan untuk membuat wireframe sebagai design produk.
Design Thinking
Design thinking yaitu membuat user persona, user persona merupakan
karakteristik daripada user untuk mewakili sejumlah besar user berisikan
5
berdasarkan data yang dikumpulkan dari tahap contextual inquiry. Tokoh persona
dipilih secara spesifik berdasarkan analisa hasil kuesioner dengan persetase terbesar untuk setiap keseluruhan responden.
Design production
Design production adalah membuat wireframe berdasarkan user persona. Wireframe yaitu kerangka dasar dari aplikasi yang ingin dibuat. Proses pembuatan wireframe fokus kepada pembuatan kerangka utama aplikasi sehingga
memudahkan jika ada revisi atau perbaikan rancangan. Perancangan wireframe ini
dilakukan menggunakan tool khusus wireframe yaitu pencil. Proses pembuatan wireframe fokus kepada pembuatan kerangka utama aplikasi.
Prototipe
Tahapan prototipe adalah membuat desain prototipe medium fidelity yang
kemudian dievaluasi oleh penyuluh sebagai user. Prototipe medium fidelity adalah
prototipe desain menengah untuk menunjukan tata letak dan luas objek antarmuka yang didalamnya sudah berisi lookl, feel dan interaksi desain (Hartson Pyla, 2012).
Look pada prototype medium fidelity adalah tampilan layout yang sudah memiliki
warna, icon, dan label. Sedangkan feel adalah rancangan layout yang sudah
memiliki fungsi dan interaksi, seperti fungsi navigasi dan button.
Prototype Medium Fidelity
User interface pada prototype mengikuti wireframe yang telah dirancang
sebelumnya, Prototype medium fidelity dibuat dengan tool appuxpin dan sudah
memperhatikan design interaksi, looks serta feel dari user interface.
Prototype Evaluation
Evaluasi prototipe dilakukan kepada 26 penyuluh sebagai user, evaluasi ini menggunakan teknik think aloud di mana pengguna bercerita tentang
pengalamannya dengan menjawab kuesioner evaluasi (Lampiran 2) kemudian
user menuliskan feeback.
Menurut Jasper et al. (2004) kekuatan menggunakan metode think aloud
pada fase desain awal ini akan membutuhkan sedikit iterasi desain dan menghasilkan sistem yang lebih efisien dan dapat diterima. Feedback hasil
evaluasi ini digunakaan sebagai acuan dalam membuat requirement untuk perbaikan, dan dibuatlah prototype-2. Kualititatif feedback dari pengguna dapat
menjelaskan masalah yang pengguna alami, kutipan dari komentar-komentar pengguna nantinya akan mendukung dalam memahami pengalaman pengguna (Barnum M Carol, 2011).
Implementasi
Prototype medium fidelity yang telah dievaluasi dan diperbaiki kemudian
diimplementasikan dengan menggunakan pemrograman java. Kode pemrograman java dikompilasi bersama dengan data file yang dibutuhkan menjadi bentuk
package oleh apt tools sehingga menghasilkan file berekstensi apk. File apk
adalah file aplikasi android yang bisa diinstal di perangkat mobile dengan sistem
6
3
HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis
Gambar 3 Karakteristik Responden Menurut Kelompok Umur
Gambar 4 Karakteristik Responden Menurut Pengalaman Penyuluhan
Gambar 5 Karakteristik Responden Menurut Status Pendidikan Formal
Laki-laki
88% Perempuan12%
Gambar 6 Karakteristik Responden Menurut Jenis Kelamin
Pada tahap contextual inquiry dilakukan observasi lapangan mengenai
karakteristik pengguna dengan menyebarkan kuesioner kepada 26 penyuluh di kabupaten Subang. Kuesioner (Lampiran 1) mengenai pengalaman pengguna dengan telpon seluler, internet, media sosial dan kebutuhan serta respon pengguna terhadap aplikasi yang akan dirancang. Dari 26 responden, sebanyak 42% responden berusia antara 21 – 30 tahun sedangkan yang berusia antara 41-50 tahun hanya sebanyak 12% (Gambar 3), tetapi pengalaman responden selaku penyuluh pertanian di kabupaten subang hanya kurang dari 5 tahun sebesar 58% dan hanya 8% dengan pengalaman lebih dari 20 tahun (Gambar 4).
7
Tabel 1 Frekuensi Pencarian Informasi Pertanian di Internet dalam 1 Bulan
Frekuensi Persentase
Tabel 2 Intensitas mobile yang terkoneksi internet
Pada Tabel 1 menunjukan seluruh responden pernah melakukan aktifitas pencarian mengenai informasi pertanian di internet, dengan intensitas pencarian sebanyak 38% 4 kali dalam satu bulan dan 27% 2-3 kali dalam satu bulan. Hal ini menunjukan bahwa penyuluh pertanian di kabupaten subang sudah bisa melakukan aktifitas searching di internet yang dilakukan seminggu sekali atau 4
kali dalam satu bulan.
Tabel 2 juga menunjukan bawa seluruh responden memiliki telepon seluler, namun hanya sebesar 38% yang selalu teroneksi internet, 35% kadang kadang terkoneksi dan 4% yang tidak pernah terkoneksi dengan internet. Dengan data tersebut menunjukan bahwa penyuluh pertanian di kabupaten Subang telah terbiasa menggunakan koneksi internet karena hanya sekitar 4% yang tidak pernah menggunakan koneksi internet.
Tabel 3 Aplikasi yang sering digunakan Aplikasi Persentase
Tabel 4 Sosial media yang sering digunakan
Social media Persentase Facebook 73 % Twitter 4 % Instagram 4 % Tidak punya 19 %
Tabel 3 menunjukan lebih dari setengah responden menggunakan internet untuk berinteraksi melalui sosial media (53%) dan mencari berita sebanyak (27%). Media sosial yang sering digunakan facebook (73%) sedangkan media sosial
lainnya seperti twitter, instagram, jarang sekali digunakan. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat koneksi internet penyuluh cukup tinggi dengan pengunaan
facebook yang tinggi biasa digunakan sebagai media untuk berkomunikasi antar
8
Analisis Proses Bisnis KMS
Analisis aplikasi kedelai di Indonesia dan Luar Negeri
Tabel 5 Existingagriculture applications (Informasi kedelai) di Indonesia dan
Luar Negeri
Aplikasi Fungsi atau fitur yang tersedia pada aplikasi Mata
Daun · Fungsi : Mendeteksi kadar klorofil dan nitrogen di dalam daun dengan memotretnya melalui kamera smartphone · Last update : 3 Agustus 2015
· Developer : Machung Research Center for Photosynthetic
(MRCPP)
· URL : mrcpp.machung.ac.id/ Soybean
Advisor · Fungsi: Lime rate calculator, Nutrient rate calculator, Nutrient Deficiencies, Disease Control, Insect Control, Irrigation Manager, Production Handbook.
· Last update : 10 Juli 2015
· Developer: Dharmendra Saraswat . · URL : www.uaex.edu
PIHPS
Nasional · Fungsi : Harga pangan Beras, Gula, Minyak goreng, Daging, Telur, Tepung terigu, Kacang kedelai impor, Kacang kedelai lokal, Cabai, Bawang
· Last update: 22 Juli 2016.
· Developer: Gamatechno Indonesia. · URL : www.gamatechno.com C7
Mercado da Soja
· Fungsi: Perkiraan nilai karung kedelai.
· Last update: Oktober 2015.
· Developer: Laboratório de Geomática . · URL :www.crcampeiro.net
Petani · Fungsi : Tanya jawab, Artikel, Toko, Panen, Survey, Harga pangan, Cuaca Informasi solusi permasalahan pertanian, tempat penjualan alat-alat pertanian, forum online para petani indonesia.
· Last update : 25 Juli 2016 · Developer : 8Villages. · URL : http://8villages.com/
TaniHub · Fungsi: E-commerce hasil pertanian mulai dari Buah-buahan, Sayuran dan Karbohidrat.
· Last update: 8 Maret 2016. · Developer: TaniHub, Inc. · URL : www.tanihub.com
SoyaGuru · Fungsi: Soya market prices, Soya yield calculator, Soya insect & Pest guide, Soya Knowledge center.
9
Aplikasi Fungsi atau fitur yang tersedia pada aplikasi Extreme
Beans ·· Fitur: Calculate, Research articles, Soybean News. Last update: 17 November 2012. · Developer: Envision Mobile.
· URL: Apps. www.yourvp.net
Hasil kajian beberapa aplikasi pertanian yang memuat informasi kedelai yang ada di Indonesia dan Luar Negeri disajikan pada Tabel 5. Berdasarkan hasil evaluasi, Aplikasi yang ada di Indonesia masih bersifat umum, belum ada aplikasi khusus untuk satu komoditas misalnya kedelai yang menyajikan informasi lengkap mulai dari teknologi produksi sampai dengan teknologi pengolahan hasil. Adapun aplikasi yang terdapat di luar negeri sudah fokus dalam satu komoditas, misalnya kedelai. Beberapa aplikasi tersebut adalah “SoyaGuru”,“Soybean Advisor,”, “Extream Beans” (Tabel 5). Sedangkan aplikasi yang memiliki layout
yang menarik adalah “Harga Pangan”. “Petani”, dan “SoyaGuru”, aplikasi-aplikasi tersebut memiliki navigasi drawer sebagai navigasi menu untuk
memudahkan user, kemudian pada setiap menu memiliki linier layout yang
mudah di scrolling kebawah ditambah dengan icon icon menarik yang sesuai
dengan pelabelan menu.
KMS kedelai web (Sa’diah, 2015) memiliki beberapa stakeholder yang
terlibat, yaitu pakar, penyuluh, mahasiswa, programmer dan administrator.
Penyuluh dan mahasiswa sebagai pengguna aplikasi yang melakukan proses
sharing knowledge dan capture knowledge antar pengguna lainnya. Sedangkan
pakar bertanggung jawab untuk memberikan pengetahuan tacit dan explicit
mengenai kedelai dengan cara mengupdate konten pengetahuan. Hak akses tertinggi ada pada administrator yang bertanggung jawab terhadap pemeliharaan
sistem. Programmer bertanggung jawab untuk mengimplementasikan seluruh
pengetahuan, baik tacit maupun explicit menjadi sebuah sistem KMS (Tabel 6).
Tabel 6 Stakeholder KMS kedelai beserta tanggung jawabnya
Stakeholder Tanggung jawab
Pakar Memberikan pengetahuan tacit dan explicit tentang kedelai
serta sebagai validator pengetahuan yang telah ditangkap Penyuluh Salah satu pengguna aplikasi KMS kedelai
Mahasiswa Salah satu pengguna aplikasi KMS kedelai
Developer Mengimplementasikan seluruh pengetahuan pakar ke dalam
sebuah aplikasi
Administrator Pemilik hak akses tertinggi untuk mengakses aplikasi KMS
kedelai, bertanggung jawab atas pemeliharaan aplikasi
Konteks pada KMS kedelai web merupakan bisnis inti dari kedelai. konteks yang dikembangkan merujuk pada beberapa referensi yaitu Bestary (2014), Ghulamahdi (2011), Kumalasari (2013), 4 buku Puslitbang, Puspita (2015), Surahman et al. (2014), dan Yuniar (2013). Konteks yang telah dihasilkan
dari rujukan kemudian didiskusikan bersama pakar kedelai, yaitu Dr. Desta Wirnas, SP, M.Si dan Prof. Dr. Ir. Munif Ghulamahdi, MS (Sa’diah, 2015).
10
dan explicit knowledge yang dimulai dengan wawancara pakar bersama Dr. Desta
Wirnas, SP. MSc dan Prof. Dr. Ir. Munif Ghulamahdi, MS, dan explicit knwoledge dari beberapa jurnal penelitian. Tacit dan explicit knowledge yang di
dapatkan oleh Sa’diah tersebut menjadi sebuah pengetahuan baru mengenai kedelai yang kemudian dijadikan sebuah dokumen KMS kedelai. Tacit knowledge
yang didapat dari tahap sebelumnya dikonversi menjadi explicit knowledge. Explicit knowledge pada tahap ini berupa dokumen pengetahuan mengenai kedelai
yang disertai rincian tacit dan explicit knowledge mulai dari kedelai, pengolahan
hasil sampai teknologi produksi. Dari dokumen – dokumen knowledge kedelai
tersebut akan di ambil untuk dijadikan data pada sebuah paket aplikasi kedelai yang akan dikembangkan.
Contextual Analysis
Hasil dari analisis proses bisnis KMS kedelai pada tahap sebelumnya menunjukan terdapat 3 users utama sebagai pengguna aplikasi, yaitu pakar,
penyuluh dan mahasiswa sesuai peran dan kebutuhannya (work roles). Secara
keseluruhan gambaran penggunaan aplikasi oleh user digambarkan dengan sebuah flow model aplikasi (Gambar 7). Users (pakar, penyuluh dan mahasiswa)
menggunakan aplikasi untuk mendapatkan informasi mengenai kedelai. flow model aplikasi kedelai ini menunjukkan alur informasi, hubungannya dengan
pengguna, dan perangkat yang digunakan. Users akan mengakses aplikasi kedelai
melalui sebuah perangkat smartphone, smartphone tersebut akan menampilkan
aplikasi kedelai melalui koneksi internet dengan data yang diambil dari database
dan koneksi ke sosial media facebook.
Aplikasi
Social media : Facebook
Other Application
Petani
Petani
Database internet
Gambar 7 Flow model aplikasi kedelai
Users dapat membagi informasi kepada publik melalui media sosial yang
terhubung dengan jaringan internet. Flow model aplikasi kedelai ini menjelaskan
bahwa perangkat mobile harus terhubung dengan koneksi internet untuk
mengambil data dari database server dan koneksi ke sosial media. sehingga
11
yang membutuhkan koneksi internet untuk pengambilan data. Sosial media :
facebook di butuhkan untuk melakukan login aplikasi dan sharing artikel. Hal ini
karena sebesar 73% responden adalah pengguna sosial media facebook menjadi
yang lebih sering digunakan pada tahap contextual inquiry sebelumnya. Rincian
menu untuk flow model user aplikasi kedelai ditunjukan pada tabel 7.
Tabel 7 Rincian menu user aplikasi kedelai
Menu Sub menu Keterangan Pengembangan fitur
Kedelai - Informasi mengenai
kedelai mulai dari akar sampai taksonomi
Download konten, Sharing ke
facebook Teknologi
produksi Budidaya, Gulma, Hama Menampilkan Informasi mengenai cara budidaya kedelai dan cara
hasil Fermentasi, Nonfermentasi Menampilkan informasi mengenai cara pengolahan kedelai
Konsultasi Forum, Topik Forum untuk tanya-jawab mengenai suatu topik tertentu
Komentar, sharing
ke facebook Data
penyuluh - Menampilkan data para penyuluh kedelai disertai dengan profile image dan
informasi penyuluh.
Image profile, Search penyuluh
Artikel
populer Terbaru, Terpopuler Menampilkan artikel-artikel populer yang berkaitan dengan kedelai
kami - Informasi mengenai aplikasi KMS kedelai dan informasi Tim KMS yang terlibat
12
Pakar Cpanel PakarCpanel Pakar PC/LaptopPC/Laptop
Database
konten. Sebagai pengguna biasa, pakar bisa mengakses aplikasi melalui
smartphone dengan beberapa aktifitas yang bisa dilakukan, sedangkan pakar
sebagai pengguna yang diberi hak akses dapat melakukan login ke Cpanel pakar
melalui PC/Laptop, aktifitas yang dilakukan yaitu melakukan manajemen konten / pengetahuan ke dalam aplikasi baik, update, edit, maupun delete (Gambar 8).
Rincian menu untuk flow model Pakarditunjukan pada Tabel 8.
Tabel 8 Daftar menu control panel pakar
Nama menu CRUD
Kedelai Update konten, Delete
Teknologi produksi Update konten, Delete
Pengolahan hasil Update konten, Delete
Konsultasi Update konten, Delete
Artikel populer Update konten, Delete
File management Tambah file, Delete
Analisis Design Informing Model
User berperan sebagai pemberi dan penerima informasi pada aplikasi
kedelai ini. Ada beberapa hubungan timbal balik yang terjadi antar users
(penyuluh, mahasiswa dan Pakar). Ketika seorang user berkomentar melalui fitur
konsultasi, maka user lain akap dapat melihat komentar tersebut dan
13
Gambar 9 Social model pakar ke penyuluh dan mahasiswa
Mahasiswa
Gambar 10 Social model penyuluh dan mahasiswa
Desain
Design Thinking
Design thinking dilakukan dengan pembuatan persona yang ditunjukkan
pada Gambar 11. Elemen-elemen pada persona di dasarkan kepada kebutuhan
users dari hasil observasi pada tahap analisis contextual inquiry. Kandidat persona
adalah Penyuluh kedelai yang menjadi responden observasi sebanyak 26 responden. Tokoh persona secara spesifik dipilih berdasarkan analisis hasil observasi dengan persentase terbesar untuk setiap keseluruhan responden.
Persona user untuk aplikasi kedelai adalah user dengan persentase terbesar
yaitu laki-laki dengan range usia 21-56 yang tinggal dan berkegiatan di sekitar Subang. User adalah pengguna ponsel android. User cenderung lebih sering
menjalankan aplikasi sosial media facebook dibandingkan dengan games, aplikasi
photografi, atau aplikasi yang menampilkan berita. Berdasarkan kebutuhan user,
yang harus diperhatikan pada saat perancangan aplikasi adalah desain yang menarik, informatif, dan komunikatif. Pada saat evaluasi prototipe user
mengusulkan untuk diperbanyak gambar yang lebih menarik, teks tulisan yang tidak terlalu kecil serta icon - icon yang sesuai dengan menu.
Hasil persentase tersebut kemudian di petakan menjadi sebuah user persona
14
Gambar 11 User persona aplikasi kedelai
Design Production
Design production dilakukan dengan pembuatan wireframe. Konsep dasar layout aplikasi kedelai ini memiliki beberapa komponen utama, antara lain header
yang akan berisi judul dari halaman yang di klik, tray/navigasi sebagai fitur
navigasi untuk beralih ke menu yang dipilih. Dan body content yang berisi konten
menu utama. Terdapat 8 menu utama aplikasi kedelai, antara lain Kedelai, teknologi produksi, Pengolahan hasil, Konsultasi, Data penyuluh, artikel Populer, tentang Kami dan isi buku tamu. Menu utama tersebut akan ditampilkan pada
body content. Sedangkan pada header akan berisi tray navigasi menu. Pembuatan wireframe
berfokus pada layout utama saja, kemudian design selanjutnya akan dilakukan
pada tahap prototipe.
Pada aplikasi ini tidak menambahkan konten baru. Body content pada
15
Gambar 12 Layout aplikasi kedelai Prototipe
Pembuatan prototipe menggunakan tool appuxpin. Prototipe bisa diakses
dan dijalankan secara online melalui scan QR Code. Pembuatan prototipe menggunakan tool appuxpin. Antarmuka menggunakan flat design dengan icon
grafis yang mudah dimengerti dengan warna cerah dan kontras sehingga memudahkan pengguna untuk memilih (Treder, 2015). Prototipe aplikasi menggunakan warna netral white backgorund, dengan icon – icon sebagai
gambaran menu utama, pada menu kedelai di terapkan flat design aplikasi yang
berisi menu akar sampai taksonomi (Gambar 13).
Gambar 13 Prototipe-1 menu utama dan menu kedelai
16
Gambar 14 Prototipe-1 menu data penyuluh dan Teknologi produksi Tampilan prototipe lengkap bisa dilihat dalam Lampiran 3 dan Lampiran 4.
Evaluasi prototipe-1
Tabel 9 menunjukkan hasil evaluasi prototype yang dilakukan oleh 26
penyuluh sebagai responden.
Tabel 9 Hasil evaluasi prototipe-1
Pertanyaan (Q) dan Jawaban %
Q1 : Apa yang anda pikirkan ketika pertama kali melihat aplikasi kedelai ini?
· (-) Masih bingung belum tahu aplikasi apa karena tidak ada
background.
· (+) Kagum, bisa mempermudah pencarian tentang tanaman kedelai
· (+) Menu aplikasi menggunakan background yang baik, tampilan sesuai antara lambang dan isinya
Q2 : Apa yang Anda harapkan melalui aplikasi kedelai mobile ini? · (+) Diharapkan aplikasi sebagai bahan penyuluhan dilapangan,
informasi kedelai menambah wawasan dan pengetahuan.
· (-) Perbanyak gambar dan tulisan yang jelas dan tidak terlalu kecil
· (-) Lebih lengkap lagi jika ada menu harga,peluang pasar dan pemasaran
· (-) Aplikasi dapat menghemat waktu dan biata, segera bisa di
download
Q3 : Apa yang sangat Anda tidak sukai dari desain aplikasi kedelai ini?
· (-) Ada double menu garis di kiri yang sama dengan di tengah.
· (-) Menu pengolahan hasil dan teknologi produksi kurang menarik karena hanya berupa teks list saja.
· (-) Icon nya kurang terlihat menarik dan tidak seragam.
17
Pertanyaan (Q) dan Jawaban %
· (-) Gambar nya sedikit, kalau lebih banyak akan menarik
· (-) Data penyuluh kurang menarik karena hanya berupa tabel
· (+) Suka semua, cukup enjoy
· (-) Tidak ada informasi peluang pasar, harga pasar dan pemupukan
Q4 : Apakah warna dari aplikasi kedelai ini sudah sangat baik dan menarik bagi Anda?
· (+) Sudah cukup baik dan menarik dengan warna warna cerah, seperti hijau
· (-) Tidak menggunakan warna hitam/gelap pada icon, lebih
baik full colour semua.
· (+) Untuk masalah warna menurut saya relatif, tergantung kesukaan masing masing. untuk saran : pake warna warna yang nyala supaya kelihatan menarik
Q5 : Jika Anda diperbolehkan untuk merubah satu hal pada prototype
aplikasi kedelai ini, apa yang ingin Anda rubah?
· (+) Sudah menarik semua nya, tidak ada yang perlu di rubah.
· (-) Merubah dan memperjelas gambar icon kedelai nya pada menu
· (-) Merubah menu konsultasi, lebih menarik lagi, karena menu konsultasi nya berupa tabel saja.
· (-) Menambah fitur pemasaran dan harga yang update
· (-) Pengolahan dan tekhnologi produksi di rubah lebih menarik lagi
Feedback yang kurang baik dari pertanyaan-pertanyaan tersebut kemudian
dijadikan requirement untuk perbaikan pada implementasi desain aplikasi
berikutnya (Tabel 10).
Tabel 10 hasil evaluasi prototipe aplikasi Kode Requirement
Q1-R1 Penambahan menu splash screen dengan logo aplikasi kedelai.
Q2-R2 Penambahan gambar pada setiap menu kedelai, pengolahan hasil dan teknologi produksi
Q3-R3 Perbaikan icon
Q3-R4 Penambahan navigasi menu yang sederhana Q3-R5 Perbaikan menu data penyuluh
Q5-R6 Perbaikan menu pengolahan hasil dan teknologi produksi Q5-R7 Perbaikan layout menu konsultasi
Implementasi
18
(a) (b)
Gambar 15 Perbaikan menu utama (Q1-R1) (a) Layout menu utama (b)Hasil penambahan splashscreen menu
Pada Gambar 15, ketika aplikasi pertama kali dibuka tampilan awal langsung menampilkan menu utama aplikasi (Gambar 15.a), kemudian hasil evaluasi mengimplementasikan desain antarmuka yang diawali splash screen
menu dengan logo aplikasi kedelai sebagai tampilan awal saat di buka pertama kali (Gambar 15.b), sehingga memberi pemahaman kepada pengguna mengenai aplikasi yang sedang mereka gunakan.
(a) (b)
Gambar 16 Perbaikan konten informasi (Q2-R2) (a)Konten text (b)Hasil
19
Konten diperkaya dengan menambahkan gambar (Gambar 16.b) tidak hanya berupa text (Gambar 16.a). Perbaikan ini diharapkan pengguna dapat dengan mudah memahami informasi.
(a) (b)
Gambar 17 Perbaikan icon menu utama (Q3-R3) (a)Desain flat icon colorfull
(b)Hasil perbaikan desain dengan circular Icon
Gambar 17 di implementasikan icon–icon yang sudah disesuaikan dengan
label pada setiap menu, dimana sebelumnya icon-icon tersebut merupakan flat icon colorfull yang tidak memiliki keseragaman desain (Gambar 17.a).
Implementasi circular icon tersebut dapat menghemat ruang untuk layar yang
relatif kecil, sehingga meningkatkan daya tarik estetika desain (Gambar 17.b).
(a) (b)
Figure 18 Perbaikan navigasi (Q3-R4) (a)Tray navigasi (b)Hasil perbaikan desain
dengan Tray navigasi sederhana
20
dapat berinteraksi dengan informasi paling penting pada body content. Sedangkan
sebelumnya navigasi menggunakan Tray side navigation yang memiliki konten
yang sama dengan body content sehingga terjadi penumpukan menu (Gambar
18.a).
(a) (b)
Gambar 19 Perbaikan menu data penyuluh (Q3-R5) List tabel (a) Menjadi linier list (b)
Implementasi tampilan pada data penyuluh berisi daftar data para penyuluh disertai gambar, nama, dan alamat sebagai pembeda antara data penyuluh satu dan yang lainnya (Gambar 19.b). Perbaikan ini membuat antarmuka lebih menarik dan diharapkan membuat pengguna lebih mudah memahami data yang ditampilkan daripada hanya berupa list data dalam tabel pada rancangan sebelumnya (Gambar 19.a)
(a) (b)
21
Prototipe-1 (Gambar 20.a) berupa list menu mendatar dari masing masing
menu utama, sehingga memberikan tampilan yang kurang menarik. Perubahan dilakukan menggunakan linier layout yang bisa bernavigasi ke menu lainnya,
desain ini merupakan paling tepat untuk mengatur dan mengelola menu yang memiliki banyak konten (Treder, 2015). Dengan demikian akan memudahkan pengguna untuk berpindah dari satu menu ke menu lain nya dalam satu linier layout (Gambar 20.b)
(a) (b)
Gambar 21 Perbaikan menu konsultasi (Q5-R7) Table menu (a) Menjadi linier
menu interaktif (b)
Menu konsultasi seperti terlihat pada Gambar 21, dimana sebelumnya forum dan topik berada dalam satu daftar sebuah tabel sehingga membuat tampilan layout tidak tampak sebagai forum media interaktif (Gambar 21.a), dengan mengimplementasikan layout l liner di dalam menu konsultasi, menu
terlihat lebih interaktif dengan informasi mengenai topik dan judul disertai pilihan untuk memberi komentar(gambar 21.b).
Pengembangan fitur KMS kedelai mobile
1. Sharing (Bagikan)
Aplikasi kms kedelai menyediakan fitur untuk membagikan setiap konten informasi ke media sosial facebook (Gambar 22).
2. Downloadfile
Setiap konten pada masing-masing menu dapat di download sebagai file .pdf
(Gambar 23) 3. Article comment
Menu artikel pada aplikasi dapat di berikan komentar pada masing masing artikel (Gambar 24)
22
Pengguna dapat dengan mudah melakukan Login dan Signup pada aplikasi dengan mengintegrasikannya ke akun facebook (Gambar 25).
Gambar 22 Fitur aplikasi bagikan konten ke facebook
Setiap konten di dalam aplikasi, mulai dari konten dalam menu kedelai, artikel, teknologi produksi, pengolahan hasil dapat di bagikan ke sosial media facebook, sehingga pengguna lain dapat melihat informasi dari konten yang dibagikan. Untuk membagikan konten, pengguna hanya cukup memilih konten yang akan dibagikan, kemudian meng – klik sharing icon pada sudut atas konten,
kemudian akan muncul halaman untuk menuliskan status facebok beserta konten yang dibagikan tersebut (Gambar 22).
23
Pengembangan fitur download file pada aplikasi dapat digunakan ketika
pengguna ingin mendownload konten yang dikehendakinya sebagai sebuah file dokumen pdf. Fitur download file ini terdapat pada setiap konten di menu aplikasi
mulai dari kedelai sampai pengolahan hasil (Gambar 23).
Gambar 24 Fitur aplikasi komentar pada artikel
Aplikasi kedelai dikembangkan dengan menambahkan fitur komentar pada menu artikel. Setiap pengguna yang sudah melakukan login bisa langsung menambahkan komentar pada artikel yang dipilih. Komentar yang ditambahkan oleh pengguna akan ditampilkan bersama dengan username yang pengguna
gunakan sehingga diharapkan setiap pengguna dapat lebih interaktif dalam proses
sharing informasi (Gambar 24).
24
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan proses login dan signup
pada aplikasi, cukup dengan menghubungkan nya dengan akun facebook. Secara otomatis akun facebok menjadi akun pada aplikasi kedelai, hanya dengan memasukan username dan password facebook (gambar 25).
Pengembangan back end
Gambar 26 Antarmuka control panel pakar (web)
Gambar 27 Antarmuka control paneladministrator (web)
Pengembangan KMS bagian back-end menggunakan Codeigniter PHP Framework yang terdiri atas menu menu pada aplikasi kedelai serta pengaturan. Back end pada cpanel pakar merupakan akses di website untuk mengelola konten
25
untuk pengaturan konten aplikasi dan manajemen user, konten berupa teks dan file dapat ditambah, diedit dan dihapus (Gambar 27).
Aplikasi kedelai ini dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java menggunakan android studio dan database Sqlite. Aplikasi memiliki besaran size
2,84 Kb sehingga pada proses instalasi dan penggunaannya aplikasi hanya membutuhkan minimal RAM 300 Mb. Aplikasi kedelai ini dapat dijalankan pada perangkat mobile dengan platform android minimal versi Ice cream sandwitch.
Terdapat beberapa komponen software yang digunakan dalam proses
implementasi adalah appuxpin, android studio dan emulator android. Sedangkan hardware yang digunakan untuk implementasi adalah processor Intel® Atom™CPU Z 7 5F dengan RAM 2 GB, hardisk 500 GB dan smartphone dengan sistem operasi android kit kat 4.22.
Hal yang perlu dilakukan ketika memulai insatalasi adalah mengaktifkan
Unknow sources pada menu Setting – Applications. Berikan Check pada Unknow sources. Hal ini membuat device diizinkan untuk menerima aplikasi dari sumber
yang tidak diketahui atau developer yang belum terdaftar. Sedangkan
Langkah-langkah untuk instalasi aplikasi kedelai ini sangat mudah dimulai dengan sekali klik pada installer .apk
4
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Peningkatan pengguna ICT pada bidang pertanian terbukti pada User Persona penyuluh yang dihasilkan. User persona penyuluh meliputi umur 21-56
thn, berpendidikan college, semua telah menggunakan telepon selular, sebanyak
38% telepon selularnya selalu terkoneksi internet. Sebagian penyuluh mengakses internet untuk mencari informasi pertanian, mereka berinteraksi melalui sosial media (53%). Hal ini dapat menunjang penerapan e-agriculture untuk
meningkatkan implementasi e-agriculture, paper ini membahas pengembangan
Knowledge Management System (KMS) mobile dengan pendekatan User Experience (UX).
Body content aplikasi ini berasal dari KMS kedelai yang meliputi
pengetahuan teknologi produksi dan pengolahan hasil produksi kedelai. Prototipe dievaluasi oleh 26 user. Hasil evaluasi menghasilkan masukan yang penting untuk
implementasi KMS kedelai mobile yang sesuai dengan kebutuhan. Sistem yang
dibangun mampu mendistribusikan pengetahuan, memfasilitasi komunikasi antar pakar, penyuluh dan petani. Aplikasi ditampilkan menggunakan splash screen,
menu-menu diimplementasikan dalam bentuk icon–icon, Konten diperkaya
dengan menggunakan gambar dan list menu menggunakan linier layout. Saran
Saran yang perlu dilakukan dalam penelitian selanjutnya adalah menganalisa pengujian fungsionalitas aplikasi dengan melibatkan beberapa kategori user persona, seperti mahasiswa dan pakar, sehingga dapat
dibandingakan pengukuran dari masing masing hasil uji user persona. Hal ini
berguna untuk mendapatkan tingkat pemahaman desain model yang lebih baik pada setiap kategori user persona tanpa menurunkan poin atau komponen evaluasi
yang lainnya. Aplikasi yang dikembangkan digunakan secara online dengan
26
menjadi offline package yang dapat digunakan tanpa memerlukan koneksi
internet.
DAFTAR PUSTAKA
Atmoko WD. 2014. Pembangunan Dristibusi Drupal untuk Sistem Informasi dan Pendidikan Kedelai (SIPEKSOY) secara modular [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.
Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia [APJII]. 2015. Profil Pengguna Internet Indonesia 2014. Jakarta : Puskakom UI.
Bestary A. 2014. Sistem Informasi Visualisasi Silsilah Varietas Kedelai berbasis Web. [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.
Barnum M Carol. 2011. Usability Testing Essentials.Ready, set,test. Boston, MA :
Morgan Kaufmann
Earl, M. J.2001. Knowledge management strategies: Toward a taxonomy. Journal of Management Information Systems, 18 (1), 215-233. Doi:
10.1080/07421222.2001.11045670
Elias MA, Hassan MG. 2004. Knowledge Management. USA: Prentice Hall.
Garret, Jesse James. 2011. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond (Secon Ed.). Berkeley: Pearson Education. Ghulamahdi M, 2011. Best Practice dalam Budidaya Kedelai di Lahan Pasang
Surut. [Internet]. [diunduh 2016 Januari 15]. Tersedia pada: http://www.opi.lipi.go.id/data/1228964432/data/13086710321319865377.m akalah.pdf.
Hartson R, Pyla P. 2012. Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience. Waltham (USA): Elsevier Inc.
Jasper W.M, Steen Thiemo, Geenen Muad. 2004. The think aloud method: a guide to user interface design. International Journal of Medical Informatics.
73 (11-12) :781–795. doi:10.1016/j.ijmedinf.2004.08.003
Kumalasari T. 2013. Sistem Pemilihan Varietas Unggul Kedelai (SIPEKSOY). [tesis]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.
Effie LC. Law. 2009. Understanding, Scoping and Defining user experience : A Survey Approach. ACM. 75(7) : 719-728. Doi: 10.1145/1518701.1518813
Mubyarto.1984. Pengantar Ekonomi Pertanian. Jakarta: LP3ES
Puspita L. 2015. Pengembangan Manajemen Pengetahuan Hama Kedelai dan Teknologi Pengendali Hama pada Sistem Informasi dan Pendidikan Kedelai (SIPEKSOY). [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.
Tus Sa’diah H. 2015. Analisis ICT Literacy Petani Kedelai Dan Pengembangan
KMS Kedelai Menggunakan Konsep Arsitektur Informasi [Tesis]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor
Treder, M. 2015. Mobile Design Book Of Trends 2015-2016. NY: Uxpin.inc.
Win, M.a. The design, Play, and Experience framework, Michigan, USA :
Michigan State University, 2006
27
LAMPIRAN
Lampiran 1 Kuesioner
KUESIONER KARAKTERISTIK USER PENYULUH DAN EVALUASI PROTOTIPE APLIKASI KMS KEDELAI
Nama lengkap :
Usia :
Pekerjaan :
Status :
Pendidikan terkahir : a.SD b.SMP c.SMA d.S1 e.S2 g.Lainnya……… Jenis kelamin : Laki-laki/Perempuan
Alamat email (Jika ada) : Nomor kontak (Jika ada):
1. Sudah berapa tahun anda menjadi penyuluh? a. Kurang dari 5 tahun
b. 5-10 tahun c. 10-15 tahun d. 5-20 tahun
e. Lebih dari 20 tahun
2. Apakah anda pernah mencari informasi mengenai pertanian di internet? a. Pernah
b. Tidak pernah
3. Berapa kali biasanya anda mencari informasi pertanian di internet dalam sebulan?
a. 1 kali b. 2-3 kali c. 4 kali d. Setiap hari e. Setiap hari kerja f. Setiap hari libur
g. Lainnya……….
4. Apakah anda memiliki telepon selular? a. Ya
b. Tidak
5. Apakah telepon selular anda terhubung dengan koneksi internet? a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
28
d. Jarang e. Tidak pernah f. Jika ada wifi saja
6. Sistem operasi perangkat mobile anda? a. Android
b. MAC
c. Windows phone d. Linux
e. Tidak ada, hanya handphone biasa f. Tidak tahu
7. Aplikasi yang paling sering anda gunakan pada perangkat mobile? a. Game
b. Social media c. Photography d. Berita e. Tidak ada
8. Social media apakah yang sering anda gunakan? a. Facebook
b. Twitter c. Instagram d. Tidak punya
29
Lampiran 2 Kuesioner Evaluasi Prototipe
EVALUASI PROTOTIPE
1. Apa yang anda pikirkan ketika pertama kali melihat aplikasi kedelai ini?
2. Apa yang anda harapkan melalui aplikasi kedelai mobile ini?
3. Apa yang sangat anda tidak sukai dari desain aplikasi kedelai ini?
4. Apakah warna dari aplikasi kedelai ini sudah sangat baik dan menarik bagi anda?
5. Jika anda diperbolehkan untuk merubah satu hal pada prototipe aplikasi kedelai ini, apa yang ingin anda rubah?
Lampiran 3 Prototipe-1
31
32
Lampiran 5 Tim pengembangan aplikasi KMS Kedelai
Tim KMS Peran Tanggung Jawab Keterangan
Dr.Desta Wirnas,
SP, M.SC Pakar Kedelai Memberikan pengetahuan dalam bentuk tacit serta eksplisit
tentang kedelai dan teknologi produksi kedelai serta sebagai validator pengetahuan yang telah tertransformasi dari explicit ke explicit
memastikan status dan progress
dari anggota tim, memastikan KMS telah
terbangun sesuai dengan design
KMS blueprint kedelai teknologi produksi dan teknologi pengeolahan hasil ke dalam sebuah aplikasi serta mengintegrasikan sistem lainnya dalam KMS
Siska, S.Kom Developer Merancang dan
mengimplementasikan seluruh pengetahuan dalam KMS
Kedelai menjadi sebuah aplikasi Wahyu Atmoko,
Bestary, S.Kom Mengimplementasikan seluruh pengetahuan silsilah varietas kedelai ke dalam sebuah aplikasi Laura Puspita,
S.Kom Mengimplementasikan seluruh pengetahuan hama, dalam SIPEKSOY
Penyuluh
33