• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi sejarah Kristen Protestan di Tanah Batak Toba berbasis Mobile Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi sejarah Kristen Protestan di Tanah Batak Toba berbasis Mobile Android"

Copied!
134
0
0

Teks penuh

(1)

89

Implementasi sistem merupakan tahap penerjemahan perancangan berdasarkan hasil analisis ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian sistem yang baru dimana akan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang baru untuk selanjutnya diadakan pengembangan sistem. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak di mana program diimplementasikan.

5.1 Implementasi

Seteleh menganalisis dan merancang sistem yang akan dibanguan secara rinci, maka selanjutnya menuju tahap implementasi. Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua pengguna yang akan menggunakan sistem. Sehingga pengguna dapat merespon apa yang ditampilkan dalam sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem menjadi lebih baik.

5.1.1 Batasan Implementasi

Dalam pengimplementasian perangkat lunak Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba terdapat beberapa hal yang menjadi batasan implementasi, yaitu :

1. Kebutuhan sistem dibangun berdasarkan kebutuhan pengguna mengenai informasi Sejarah Kristen Protestan di Tanah Batak Toba.

(2)

3. Database yang digunakan dalam pengimplementasian menu quiz adalah SQLite.

4. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java.

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan pada sistem komputer yang digunakan untuk Perancangan Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba adalah sebagai berikut:

1. Sistem Operasi

Sistem operasi yang digunakan penulis untuk membangun aplikasi tersebut adalah Windows 7 Ultimate

2. Software Eclipse

Untuk memudahkan dalam pengembangan aplikasi, maka digunakan software eclipse karena memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Adapun dalam pengembangan ini digunakan Eclipse Juno.

3. Android Software Development Kit (Android SDK)

(3)

4. Android Development Tools (ADT)

Android membuat kostum plugin untuk IDE Eclipse, sehingga dengan adanya ADT ini memberikan kemudahan dalam pengembangan aplikasi,membuat tampilan antarmuka aplikasi, menambahkan komponen yang diperlukan, mendebug aplikasi dengan menggunakan perangkat SDK Android, dan bahkan membungkus aplikasi yang telah dikembangkan untuk di distribusikan. Adapun ADT yang digunakan adalah ADT Bundlle 21.01

5. Adobe Photoshop CS5

Adobe Photoshop CS5 digunakan untuk melakukan design dari ikon yang terdapat pada aplikasi.

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras

Perangkat lunak saja belum cukup untuk mengimplementasikan aplikasi ini. Agar Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba ini dapat digunakan dibutuhkan perangkat keras (Hardware) yang berfungsi menjalankan intruksi-intruksi dan menampilkan secara visual informasi-informasi yang berguna bagi pengguna yang membutuhkan. Adapun alat-alat yang dibutuhkan adalah :

1. Handphone berbasiskan Sistem Operasi Android

Handphone digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah dikembangkan. Adapun handphone yang di gunakan adalah Samsung Galaxy Ace Plus dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Kebutuhan Penyusun :

(4)

2) Sistem Operasi : Android 2.3.6 Gingerbread

3) Memory : 2 GB (internal) dan 4GB (microSD)

4) Dimensi Layar : 114.7 x 62.5 x 11.2mm

5) Display : 3.65 inchi QVGA TFT

6) Konektivitas : Wi-Fi 802.11 b/g/n Bluetooth v3.0 with A2DP USB v2.0

b. Kebutuhan Minimal :

1) Model : Samsung GALAXY Ace Plus GT-S7500

2) Sistem Operasi : Android 2.2 Google AP Froyo

3) Memory : 1 GB (internal) dan 2GB (microSD)

4) Dimensi Layar : 114.7 x 62.5 x 11.2mm

5) Display : 3.65 inchi QVGA TFT

6) Konektivitas : Wi-Fi 802.11 b/g/n USB v2.0

2. Kabel data serial port

Fungsi dari kabel data ini adalah menghubungkan antara komputer dengan handphone untuk mentransmisikan data.

3. Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut : a. Model : Asus A43s

b. Proccsesor : Intel dua core 2.4 Ghz c. RAM : 2 Giga ddr 3

d. Graphics : NVIDIA Geforce GT 520m 1GB e. HDD : 320GB

f. Monitor : 14”

(5)

5.1.4 Implementasi Basis Data

Pembuatan basis data dilakukan dengan menggunakan SQLite Manager. Berikut ini menggambarkan struktur tabel yang diimplementasikan pada basis data.

1. Pembuatan Pertanyaan

Tabel 5.1. Basis Data Pembuatan Pertanyaan BEGIN TRANSACTION;

DROP TABLE IF EXISTS "questions"; CREATE TABLE questions (

2. Pembuatan Pengisian Nama Pengguna

Tabel 5.2. Basis Data Pembuatan Pengisian Nama BEGIN TRANSACTION;

DROP TABLE IF EXISTS "username"; CREATE TABLE username(

id INTEGER PRIMARY KEY, user TEXT);

COMMIT;

5.1.5 Implementasi Antarmuka

(6)

1. Tampilan Slide Home

Gambar 5.1. Tampilan Slide Home 2. Tampilan Info Sejarah

(7)

3. Tampilan Slide Menu

Gambar 5.3. Tampilan Slide Menu 4. Tampilan Menu Galery

(8)

5. Tampilan Menu Video

Gambar 5.5. Tampilan Menu Video 6. Tampilan Menu Mulai Quiz

(9)

7. Tampilan Menu End Quiz

Gambar 5.7. Tampilan Menu End Quiz 8. Tampilan Menu Jawaban

(10)

9. Tampilan Menu Keterangan

(11)

Gambar 5.10. Tampilan Menu Tentang 5.1.6 Implementasi Instalasi Program

Proses instalasi program dilakukan seperti biasa tanpa ada perbedaan ketika mengistalasi program-program android pada umumnya. Instalasi dilakukan dengan memindahkan terlebih dahulu setup APK (Android Application Package file) yang berada di dalam file bin, Kemudia simpan ke memori SD Card handphone. Berikutnya mengimplementasikan instalasi di handphone Samsung GALAXY Ace Plus GT-S7500 untuk menggunakan aplikasi Sejarah Kristen Protestan di tanah Batak Toba. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

1. Buka file SejarahBatak.apk.

(12)

2. Klik file SejarahBatak.apk, sehingga muncul tampilan seperti berikut

Gambar 5.12. Instalasi Program Tahap 2

3. Klik pilhan Package installer sehingga muncul tampilan berikut

(13)

4. Klik tombol Install dan tunggu hingga proses instal selesai

Gambar 5.14. Instalasi Program Tahap 4

5. Klik tombol open untuk langsung membuka aplikasi atau klik tombol done

untuk mengakhiri proses instal

(14)

5.1.7 Penggunaan Aplikasi

Penggunaan aplikasi yaitu kegiatan yang bertujuan untuk menerangkan secara singkat bagaimana penggunaan Aplikasi Sejarah Kristen Protestan.

Berikut adalah cara pengoperasiannya atau petunjuk penggunaan Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba Berbasis Mobile Android.

1. Halaman Slide Home

Halaman silde home merupakan halaman awal aplikasi yang ditampilkan sebelum masuk ke halaman menu utama Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba.

Gambar 5.16. Halaman Slide Home Aplikasi 2. Halaman Info Sejarah

(15)

Gambar 5.17. Halaman Info Sejarah Aplikasi 3. Halaman Lihat Lokasi

Sebelum pengguna memilih lihat lokasi, akan tampil salah satu gambar beserta suara narasi dari keterangan gambar tersebut. Selanjutnya pengguna dapat memilih lihat lokasi dan akan tampil peta lokasi sejarah kristen protestan di tanah batak toba serta daerah suku tanah batak.

(16)

4. Halaman Maps

Halaman ini menampilkan informasi rute lokasi daerah tempat sejarah kristen protestan di tanah batak toba serta daerah suku tanah batak dalam bentuk map yang dilengkapi GPS. Implementasi halaman maps dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 5.19. Halaman Maps

5. Halaman Slide Menu

(17)

Gambar 5.20. Halaman Slide Menu Aplikasi 6. Halaman Menu Galery

Halaman ini dapat di akses dari halaman slide menu dengan mengakses ikon galery. Halaman ini menampilkan galeri sejarahwan Kristen Protestan dan suku/tanah batak pada zaman dulu yang disajikan dalam bentuk slide picture beserta keterangannya. Implementasi halaman menu galeri dapat digambarkan sebagai berikut.

(18)

7. Halaman Menu Video

Halaman ini dapat di akses dari halaman slide menu dengan mengakses ikon video. Halaman ini menampilkan list video perjalanan sejarah Kristen Protestan ke tanah batak toba, dan tanah batak pada zaman dulu. Implementasi halaman menu video dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 5.22. Halaman Menu Video Aplikasi 8. Halaman Pengisian Nama Pengguna

(19)

Gambar 5.23. Halaman Pengisian Nama Pengguna 9. Halaman Mulai Quiz

Sebelum masuk pada pertanyaan quiz, pengguna dapat menekan buttons mulai quiz. Halaman mulai quiz merupakan from yang menampilkan informasi Sejarah Kristen Protestan di Tanah Batak Toba yang telah di baca pada menu sejarah, total pertanyaan yang harus dijawab oleh pengguna adalah 10 dari 15 pertanyaan yang tersedia secara acak dan berbentuk pilihan

ganda, disetiap pertanyaan pengguna harus menjawab dahulu salah satu

pertanyaan dan kemudian menekan buttons lanjut untuk melanjutkan

kepertanyaan selanjutnya. Apabila jawaban yang dipilih benar maka nilai akan

bertambah 10, bila tidak maka nilai tidak akan berubah. Implementasi halaman

(20)

Gambar 5.24. Halaman Mulai Quiz Aplikasi 10.Halaman End Quiz

Halaman ini menampilkan hasil nilai penggunadari pertanyaan yang telah pengguna jawab sebelumnya. Implementasi halaman end quiz dapat digambarkan sebagai berikut.

(21)

11.Halaman Jawaban

Halaman ini menampilkan hasil jawaban pengguna yang sebelumnya pengguna dapat menekan buttons jawaban pada halaman end quiz untuk melihat jawaban yang benar. Implementasi halaman jawaban dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 5.26. Halaman Jawaban Aplikasi

12.Halaman Menu Keterangan

(22)

Gambar 5.27. Halaman Menu Keterangan Aplikasi 13.Halaman Menu Tentang

Halaman ini merupakan tampilan yang ditampilkan bila mengakses ikon tentang. Halaman ini menampilkan penjelasan dari Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba. Implementasi halaman menu tentang dapat digambarkan sebagai berikut.

(23)

5.2 Pengujian

Pengujian merupakan bagian penting dalam siklus pembuatan atau pengembangan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian perangkat lunak ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang di bangun memiliki kualitas yang handal dan mampu mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, analisis, perancangan dan pengkodean dari aplikasi itu sendiri.

5.2.1 Rencana Pengujian

Adapun pengujian Aplikasi Sejarah Kristen Protestan di Tanah Batak Toba ini menggunakan metode pengujian Black Box. Pengujian Black Box Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi yang dirancang.

Tabel 5.3. Rancangan Pengujian Aplikasi

Kelas Pengujian Skenario Pengujian Tingkat Pengujian akan akan tampil halaman slide home menuju menu utama aplikasi

Modul Black Box

Info Sejarah

Akan tampil informasi Sejarah Kristen Protestan di Tanah Batak Toba dan memilih satu persatu pilihan informasi Sejarah Kristen Protestan.

(24)

Verifikasi

Halaman Maps Akan tampil rute lokasi Sistem Black Box

Menu Galery

Akan tampil galeri sejarahwan Kristen Protestan dan yang disajikan dalam bentuk slide picture beserta keterangannya.

Modul Black Box

Menu Video

Akan tampil list video perjalanan Sejarah Kristen Protestan ke tanah batak toba, dan tanah batak pada zaman dulu.

Modul Black Box

Menu Quiz Akan tampil keterangan quiz Modul Black Box

Pengisian Nama

Hak akses user untuk memulai menjawab pertanyaan quiz

(25)

Aplikasi Sejarah Kristen Protestan

Menu Tentang

Akan tampil penjelasan dari Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba

Modul Black Box

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian

Kasus dan hasil pengujian dibuat untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik atau tidak. Berikut ini adalah tabel pengujian yang dilakukan ke Aplikasi Sejarah Kristen Protestan.

5.2.2.1 Pengujian Verifikasi Koneksi Internet

Pengujian Verifikasi Koneksi Internet merupakan pengujian fungsionalitas dengan menonaktifkan dan mengaktifkan koneksi internet dalam mengakses maps.

Tabel 5.4. Pengujian Verifikasi Koneksi Internet Kasus Dan Hasil Uji (Data Normal)

(26)
(27)
(28)

b. Memilih

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

(29)

117

Berdasarkan hasil pembahasan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya, berikut ini merupakan kesimpulan dan saran yang diperoleh.

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya, maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Dengan adanya aplikasi ini dapat menikatkan minat semua kalangan terutama generasi muda suku batak toba zaman sekarang untuk mengetahui

Sejarah Kekeristenan Protestan di Tanah Batak Toba juga pengguna aplikasi

dapat mengetahui lokasi tempat daerah Sejarah Kristen protestan di Tanah Batak Toba serta daerah suku Tanah Batak berserta rute yang ditampilkan dalam bentuk maps.

2. Dengan adanya Aplikasi ini dapat mempermudah pengguna dalam mempelajari dan mengetahui kembali informasi Sejarah Kekristenan Protestan di Tanah Batak secara garis besar, tentunya hal ini menjadi keuntungan bagi pengguna karena pengguna dapat membacanya dimanapun, kapanpun dan mudah diingat seluruh kalangan, tidak hanya kepada masyarakat Tanah Batak serta menambah pengetahuan.

(30)

2.6 Saran

Dalam pembangunan aplikasi Sejarah Kristen Protestan di Tanah Batak Toba ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu perlu dilakukanya pengembangan dan penyempuraan yang lebih lanjut pada sistem ini. Adapun saran terhadap aplikasi ini agar dapat memberikan catatan penting untuk membangun sistem yang sudah dibuat menjadi berfungsi dengan lebih optimal dan lebih menarik yaitu sebagai berikut :

1. Bagi pengembang selanjutnya, aplikasi ini dapat dibuat dan dilakukan di sistem operasi selain android.

2. Bagi pengembang selanjutnya, aplikasi ini dapat menjelaskan masuknya Agama Kristen Protestan ke Tanah Batak Toba, serta suku budaya Batak Toba secara mendetail.

3. Bagi pengembang selanjutnya, aplikasi dikembangkan dengan menampilkan rute alternatif, serta informasi lalulintas menuju tempat daerah sejarah kristen protestan di tanah batak toba serta daerah suku tanah batak yang berbasis Google maps.

4. Bagi pengembang selanjutnya, aplikasi ini dapat lebih Interaktif dengan animasi sehingga dapat menarik minat anak-anak sekolah.

5. Bagi pengembangan selanjutnya, aplikasi ini dapat lebih dikembangankan dari tampilannya, video, narasi suara, gambar serta quiznya.

(31)
(32)

63

Analisis dan perancangan sistem adalah suatu pendekatan yang sistematis untuk mengindentifikasi masalah, arus data dan arus informasi serta merancang sebuah sistem informasi. Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan rancangan sistem yang baik dan sesuai dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap awal dari analisis adalah menganalisa kebutuhan-kebutuhan sistem mulai dari kebutuhan pengguna, kebutuhan non fungsional, dan kebutuhan fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan aplikasi yaitu perancangan database dan perancangan antarmuka.

4.1 Analisis Sistem

Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat sesuai dengan yang dibutuhkan.

4.1.1 Analisis Masalah

(33)

4.2. Perancangan sistem

Tahapan perancangan sistem adalah tahapan untuk memberikan gambaran mengenai aplikasi sejarah kristen protestan di tanah batak toba yang dibuat. Tahapan perancangan sistem merupakan data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dan dimengerti oleh pengguna.

4.2.1. Tujuan perancangan sistem

Tujuan dari pembuatan perancangan sistem adalah untuk memberikan penjelasan kepada pengguna program mengenai sistem yang akan dibuat oleh penulis. Dengan demikian pembuatan sistem ini diharapakan dapat membantu mengatasi kekurangan-kekurangan yang ada pada sistem yang lama dan dapat menghasilkan informasi-informasi yang lebih cepat dan tepat.

4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Dibuat

Aplikasi Sejarah Kristen Protestan di Tanah Batak Toba berbasis mobile android ini dapat digambarkan sebagai bentuk sebuah fasilitas yang menyediakan informasi sejarah kekristenan protestan dari menampilkan konten-konten seperti galeri sejarah, video sejarah, quiz sejarah, serta fitur tambahan berupa maps yang dapat menampilkan titik lokasi sejarah yang semuanya dapat diakses oleh para pengguna aplikasi tanpa harus melakukan login terlebih dahulu.

(34)

membantu dan mempermudah semua kalangan tidak hanya masyarakat tanah batak untuk mengetahui sejarah kekristenan protestan.

4.3 Perancangan Prosedur yang Dibuat

Perancangan prosedur adalah merupakan tahap awal pada saat akan membuat aplikasi, dimana pada prosedur yang dibuat ini dapat terlihat proses-proses yang akan dibutuhkan pada saat pembuatan aplikasi. Adapun pemodelan yang digunakan untuk perancangan prosedur yang dibuat menggunakan Unified Modeling Language (UML) yang mencakup use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram, component diagram dan deployment diagram.

4.3.1 Perancangan UML

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek.

4.3.1.1 Use Case Diagram

(35)

Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Yang Dibuat Definisi Actor

Aktor yang berperan dalam menjalankan sistem dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.1 Definis Actor

No Actor Deskripsi

1. Pengguna

Merupakan actor yang dapat menjalankan menu sejarah beserta fitur tambahan berupa maps, galeri, video, quiz, keterangan, tentang.

(36)

Definisi Use Case

Definisi use caseyang terdapat dalam sistem dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.2 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

1. Memasukan data Sejarah

Sistem menampilkan tentang informasi suku batak toba, sejarah kekristenan protestan di tanah batak toba, audio, maps

2. Memasukan data Galeri

Sistem menampilkan galeri sejarahwan Kristen Protestan di Tanah Batak.

3. Memasukan data Video

Sistem menampilkan list video Sejarah Kristen Protestan dan suku batak toba pada zaman dulu.

4. Memasukan data Quiz

Sistem menampilkan pertanyaan mengenai Sejarah Kristen Protesta, tanah batak toba pada zaman dulu, nilai quiz dan hasil jawaban.

5. Memasukan data Keterangan

Sistem menampilkan penjelasan mengenai keterangan setiap menu dalam pemakaian dari Aplikasi Sejarah Kristen Protestan.

6. Memasukan data Tentang

Sistem menampilkan penjelasan dari Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba.

2.3.1.2 Skenario Use Case

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam melakukan analisa skenario yang akan digunakan dalam tahap selanjutnya. Adapun tahapan-tahapan dari skenario use case sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut :

1. Nama Use Case : Sejarah Aktor : Pengguna Aplikasi

(37)

Tabel 4.3 Skenario Use Case Sejarah

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal 1. Pilih Masuk

2. Sistem menampilkan data-data Sejarah.

3. Memilih salah satu info Sejarah

4. Sistem menampilan salah satu informasi Sejarah sesuai dengan yang dipilih pengguna.

5. Sistem menampilkan gambar beserta narasi.

6. Memilih lihat lokasi

7. Sistem akan memproses terkoneksi atau tidaknya dengan internet.

8. Menghubungkan dengan google maps

9. Memilih lihat maps

10.Sistem akan mengecek validasi gps.

11.Menerima tampilan maps 2. Nama Use Case : Galeri

Aktor : Pengguna Aplikasi Skenario :

Tabel 4.4 Skenario Use Case Galeri

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

(38)

2. Sistem menampilkan galeri sejarahwan Kristen Protestan dan suku/tanah batak pada zaman dulu.

3. Nama Use Case : Video Aktor : Pengguna Aplikasi Skenario :

Tabel 4.5 Skenario Use Case Video

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu video

2. Sistem menampilkan list video Sejarah Kristen Protestan dan suku batak toba pada zaman dulu. 3. Memilih salah satu video

sejarah

4. Sistem menampilkan video sejarah sesuai dengan yang dipilih user. 4. Nama Use Case : Quiz

Aktor : Pengguna Aplikasi Skenario :

Tabel 4.6 Skenario Use Case Quiz

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu quiz

(39)

3. Memilih button lanjutkan

4. Sistem menampilan pengisian username

5. Mengisi username

6. Sistem menampilkan salah satu pertanyaan secara acak dari quiz refresh you mind.

7. Memilih satu jawaban dari pertanyaan

8. Sistem mengecek jawaban, menampilkan hasil nilai dan menampilkan hasil jawaban.

5. Nama Use Case : Keterangan Aktor : Pengguna Aplikasi Skenario :

Tabel 4.7 Skenario Use Case Keterangan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

(40)

Tabel 4.8 Skenario Use Case Tentang

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu tentang

2. Sistem menampilkan penjelasan dari Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba.

4.3.1.3 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Dan Activity diagram menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Berikut activity diagram dari sistem yang dibuat :

a. Activity Diagram Sejarah

(41)

Gambar 4.2 Activity Diagram Sejarah b. Activity Diagram Galeri

(42)

Gambar 4.3 Activity Diagram Galeri c. Activity Diagram Video

Pada activity diagram galeri akan menggambarkan kejadian pengguna mengakses menu video. Activity diagram video dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.4 Activity Diagram Video d. Activity Diagram Quiz

(43)

Gambar 4.5 Activity Diagram Quiz e. Activity Diagram Keterangan

(44)

Gambar 4.6 Activity Diagram Keterangan f. Activity Diagram Tentang

Pada activity diagram tentang akan menggambarkan kejadian pengguna mengakses menu tentang. Activity diagram tentang dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.7 Activity Diagram Tentang 4.3.1.4Class Diagram

(45)

operasi sebuah kelas dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. Berikut Class diagram perancangan aplikasi Sejarah Kristen Protestan:

Gambar 4.8 Class Diagram Sistem Yang Dibuat 4.3.1.5 Sequence Diagram

(46)

tertentu dalam eksekusi sistem. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertikal. Berikut adalah Sequence diagram pada perancangan aplikasi Sejarah kristen Protestan, yaitu:

a. Sequence Diagram Sejarah

Diagram ini menggambarkan proses untuk menampilkan Sejarah Kristen Protestan. Pengguna dapat memulai dari pilih masuk, dan Pengguna dapat langsung memilih salah satu info sejarah serta tampil gambar, suara berupa narasi, lihat lokasi dan rute lokasi.

Gambar 4.9 Sequence Diagram Sejarah : Pengguna

Sejarah DataSejarah PetaLokasi Maps

1 : Display()

2 : Informasi_sejarah()

3 : tampil_informasi()

4 : tampil_gambar_beserta_narasi()

5 : lihat_lokasi()

6 : tampil_peta_lokasi()

7 : lihat_rute()

8 : kembali()

(47)

b. Sequence Diagram Galeri

Diagram ini menggambarkan proses untuk menampilkan galeri Sejarah Kristen Protestan, dimana proses dimulai dari slide menu, pengguna memilih menu galeri lalu memilih salah satu foto serajah serta akan tampil keterangan foto sejarah yang telah dipilih.

Gambar 4.10 Sequence Diagram Galeri c. Sequence Diagram Video

Diagram ini menggambarkan proses untuk menampilkan video Sejarah Kristen Protestan, dimana proses dimulai dari slide menu, pengguna memilih menu video lalu memilih salah satu video sejarah tersebut.

: Pengguna

MainMenu GaleriSejarah fotoSejarawan

1 : Display()

2 : memilih_menu_galeri()

3 : pilih_foto_sejarawan()

4 : kembali()

(48)

Gambar 4.11 Sequence Diagram Video d. Sequence Diagram Quiz

Diagram ini menggambarkan proses untuk menampilkan pertanyaan dimana proses tersebut dimulai dari slide menu, pengguna masuk ke menu quiz, mengisi nama pengguna, menjawab pertanyaan dengan memilih jawaban yang benar, kemudian sistem akan menampilkan hasil nilai dari pengguna berdasarkan perhitungan benar dan salah dan pengguna dapat melihat hasil jawaban yang benar.

: Pengguna

MainMenu VideoSejarah ListVideoSejarah

1 : Display()

2 : memilih_menu_video()

3 : pilih_salah_satu_video()

4 : kembali()

(49)

Gambar 4.12 Sequence Diagram Quiz e. Sequence Diagram Keterangan

Diagram ini menggambarkan proses untuk melihat keterangan dalam menu-menu aplikasi. Proses dimulai dari tampil sidebar menu, pada menu ini

: Pengguna

MainMenu Quiz dbQuiz

1 : Display()

2 : Memilih_menu_quiz()

3 : tampil_keterangan_quiz()

4 : mengisi_nama()

5 : mengambil_10_pertanyaan_acak()

6 : tampil_pertanyaan() 7 : jawab_pertanyaan()

8 : cek_jawaban()

9 : tampil_hasil_nilai() 10 : memilih_jawaban()

11 : tampil_hasil_jawaban()

12 : kembali()

13 : pilih menu()

(50)

pengguna dapat memilih menu Keterangan. Pilihan tersebut akan diproses oleh sistem dan menampilkan keterangan-keterangan menu aplikasi.

Gambar 4.13 Sequence Diagram Keterangan

f. Sequence Diagram Tentang

Diagram ini menggambarkan proses untuk melihat tentang aplikasi. Proses dimulai dari tampil sidebar menu, pada menu ini pengguna memilih dapat menu Tentang. Pilihan tersebut akan diproses oleh sistem dan menampilkan informasi penjelasan dan pembuatan aplikasi Sejarah Kristen Protestan.

Gambar 4.14. Sequence Diagram Tentang

: Pengguna

Main menu Keterangan

1 : Display()

2 : memilih_menu keterangan()

3 : tampil keterangan

: Pengguna

Main menu Tentang

1 : Display()

2 : memilih_menu_aplikasi()

(51)

4.3.1.6 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak yang yang dimaksud adalah modul yang berisi source code

atau binary code, yang ada library atau excutetable yang muncul pada compile time,

link time ataupun pada runtim Component. Diagram perancangan aplikasi sejarah Kristen Protestan adalah sebagai berikut:

Gambar 4.15. Component Diagram Sistem Yang Dibuat 4.3.1.7 Deployment Diagram

Deployment Diagram menggambarkan secara rinci bagaimana komponen deploy infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin Server atau perangkat keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi Server dan hal-hal yang lain bersifat fisikal. Dan juga dimana suatu sistem aplikasi android memiliki elemen penting yang saling terkait. Gambaran arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak dari perancangan aplikasi sejarah Kristen Protestan adalah sebagai berikut:

XML

Class

Resource SQLite Database

(52)

Gambar 4.16. Deployment Diagram Sistem Yang Dibuat

4.4. Perancangan Sistem

Pada tahap ini digambarkan rancangan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengkodean ke dalam suatu bahasa pemrograman.

4.4.1. Perancangan Antarmuka (Interface)

Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan, dan membuat sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini merupakan hasil transformasi dari analisa ke dalam perancangan yang nantinya akan di implementasikan.

Hal penting yang menjadi perhatian pada perancangan adalah bahwa rancangan yang dibuat diharapkan dapat digunakan dengan mudah oleh semua pengguna smartphone android.

handphone

Android 2.3.6 Gingerbread

AndroidApp

XML

Class

Resource Server

SQLite AndroidApp.apk

Google play service

Google map's

(53)

4.4.1.1 Perancangan Antar Muka Android

Gambar 4.17. Perancangan Antarmuka Awal

Antarmuka tampilan awal menjadi tampilan pengantar menuju slide menu aplikasi.

Gambar 4.18 Perancangan Antarmuka Slide Menu

Dari slide menu aplikasi terdiri dari enam menu pilihan yang dapat diakses oleh

(54)

Gambar 4.19. Perancangan Antarmuka Sejarah

Perancangan antarmuka sejarah nantinya berisi informasi tentang sejarah Kekristenan Protestan di tanah batak. Dan pengguna dapat memilih dari beberapa pilihan informasi Sejarah Kristen Protestan.

Gambar 4.20. Perancangan Antarmuka Galery

(55)

Gambar 4.21. Perancangan Antarmuka Video

Perancangan antarmuka video nantinya berisi tentang list video perjalanan sejarahwan Kristen Protestan ke tanah batak toba, dan tanah batak pada zaman dulu.

Gambar 4.22. Perancangan Antarmuka Quiz

(56)

Gambar 4.23. Perancangan Antarmuka Mulai Quiz

Pada perancangan mulai quiz total pertanyaan yang harus dijawab oleh

pengguna adalah 10 pertanyaan, disetiap pertanyaan pengguna harus memilih dahulu

salah satu pertanyaan dan kemudian menekan buttons lanjut untuk melanjutkan

kepertanyaan selanjutnya. Apabila jawaban yang dipilih benar maka nilai akan bertambah

10, bila tidak maka nilai tidak akan berubah.

(57)

Pada perancangan end quiz sistem akan langsung menampilkan hasil nilai penggunadari pertanyaan yang telah penggunajawab sebelumnya.

Gambar 4.25. Perancangan Antarmuka Jawaban

(58)

51 3.1 Metode Penelitian

Metode penelitian berisi uraian yang menjelaskan secara rinci tentang bagaimana suatu penelitian dilakukan. Penjelasan ini juga bisa digunakan untuk menilai apakah hasil suatu penelitian dapat dipercaya, dan apakah kesimpulan penelitian ini dapat digunakan untuk kepentingan secara praktis atau digunakan dalam kajian pustaka dalam penelitian berikutnya.

Dalam penelitian untuk perancangan Aplikasi Sejarah Kristen Protestan Di Tanah Batak Toba berbasis Mobile Android menggunakan metodologi Deskriptif dan Action (Tindakan).

Metodologi Deskriptif merupakan suatu metode yang ingin mencari jawab secara mendasar tentang sebab akibat, dengan menganalisa faktor-faktor penyebab terjadinya ataupun munculnya suatu fenomena tertentu. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat deskipsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, factual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki. Sedangkan metodologi Action (Tindakan) merupakan pendekatan untuk meningkatkan pemahaman dan penindak lanjutan dari hasil analisis untuk diimplementasikan dalam perancangan sebuah aplikasi. 3.1.1 Desain Penelitian

Desain penelitian menurut Moh. Nazir, Ph.D (2003:84) memaparkan

bahwa “Desain penelitian adalah proses yang diperlukan dalam perencanaan dan

(59)

Dari definisi di atas maka dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa desain penelitian suatu penelitian untuk perancangan aplikasi ini sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis.

3.1.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini jenis dan metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut :

3.1.2.1 Sumber Data Primer

Data primer merupakan data yang didapat dari sumber informan pertama. Pemberi informan tersebut diharapkan dapat menjawab semua pertanyaan dengan jelas dan lengkap. Untuk mendapatkan data primer metode pengumpulan data yang dipakai adalah wawancara dan observasi.

1. Observasi

Observasi merupakan suatu cara pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan oleh pengumpul data terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki pada obyek penelitian secara langsung. Penulis melakukan tinjauan langsung ke lapangan untuk mencari data-data dan fakta yang diperlukan dalam membuatan aplikasi Sejarah Kristen Protestan di tanah Batak Toba.

2. Wawancara (interview)

(60)

tidak langsung (telepon, konferensi video, online melalui jaringan internet). Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan yaitu Bapak Gr. H. Sitompul, S.PAK sebagai pimpinan jemaat HKBP Balige. Wawancara ini

dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang perkembangan agama Kristen

Protestan di daerah Batak Toba.

3.1.2.2 Sumber Data Sekunder

Data sekunder merupakan sumber data penelitian yang diperoleh peneliti secara tidak langsung melalui media perantara (diperoleh dan dicatat oleh pihak lain). Data sekunder umumnya berupa bukti, catatan atau laporan historis yang telah tersusun dalam arsip (data dokumenter/ Dokumentasi) yang dipublikasikan dan yang tidak dipublikasikan. Adapun data sekunder yang digunakan yaitu sumber tertulis yang antara lain terdiri dari:

a. Sumber buku, Jurnal Ilmiah dan Internet

Buku-buku, jurnal ilmiah, dan data yang berasal dari internet sangat berguna untuk menunjang penelitian, yakni sebagai tinjauan pustaka untuk menganalisis penelitian yang dilakukan.

b. Dokumentasi

(61)

3.1.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Berikut ini merupakan metode pendekatan dan pengembangan system yang dipakai.

3.1.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem adalah metode yang memandang software atau aplikasi sebagai sebuah interaksi antar bagian dalam sebuah sistem. Dalam melakukan penelitian ini metode pendekatan yang dipakai adalah pemodelan berorientasi objek karena metode ini dikembangkan sebagai suatu alat analisis dan desain yang sering dipakai dalam pengembangan system berbasis mobile.

3.1.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan dan aturan-aturan untuk mengembangkan suatu sistem informasi. Dengan mengikuti metode dan prosedur-prosedur yang diberikan oleh suatu metode, maka pengembangan sistem diharapkan akan dapat diselesaikan dengan berhasil.

(62)

1

Prototyping merupakan suatu model yang memperlihatkan fitur-fitur suatu produk, layanan, atau sistem usulan. Modelnya dikenal dengan sebutan metode prototype. Metode penelitian ini dipilih karena alasan sebagai berikut :

Protoype memberikan ide bagi disainer sistem maupun user tentang cara sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Langkah dalam prototyping adalah seperti berikut :

(63)

2. Mengembangkan sebuah prototype. Perancangan sistem menciptakan sebuah prototype dengan cepat. Dengan menggunakan perangkat lunak generasi keempat atau menggunakan perangkat lain. Prototype dapat hanya mancakup fungsi-fungsi yang paling penting atau mencakup seluruh sistem.

3. Menggunakan prototype. Pada tahapan ini, pemakai diminta untuk bekerja dengan sistem untuk menentukan cocok-tidaknya prototype terhadap kebutuhan pemakai dan diharapkan pemakai memberi saran-saran untuk perbaikan prototype.

4. Memperbaiki dan meningkatan Prototype. Prototype diperbaiki sesuai dengan semua perubahan yang diminta atau yang disarankan oleh pemakai. Setelah diperbaiki, langkah 3 dan 4 dilakukan secara terus menerus sampai pemakai merasa puas.

3.2 Alat Bantu Analisis dan Perancangan 1. UseCase Diagram

(64)

case bukan menggambarkan tampilan antarmuka (use interface), arsitektur dari sistem, kebutuhan nonfungsional, dan tujuan performasi. Sedangkan untuk penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin, dapat dipahami dan menggunakan kata kerja.

2. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Dan Activity diagram menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

3. Class Diagram

Diagram class mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai hubungan statis yang terdapat di antara mereka. Diagram class juga menunjukkan properti dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.

Kotak adalah notasi UML untuk class. Nama, attribute, operation dan

(65)

kadangkala hanya perlu ditampilkan sebagian saja dari attribute dan operation. Tipe attribute dan nilai default bisa dimunculkan sebagaimana pada operation. Untuk mengurangi ambiguitas pada pendeskripsian class, constraint bisa ditambahkan. Bahkan kalau perlu bisa ditambahkan attached notes ke dalam kotak tersebut.

4. Sequence Diagram

Diagram sequence menggambarkan kelakuan/perilaku objek pedause case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antara objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.

Pada diagram ini participant diletakkan di atas dan waktu ditunjukkan dari atas ke bawah. Lifeline participant diurutkan dari setiap participant. Kotak kecil pada Lifeline menyatakan activation, yaitu menjalankan salah satu operation dari participant. State bias ditambahkan dengan menambahkannya sepanjang life line.

Message (sederhana, synchronous atau asynchronous) adalah tanda panah yang menghubungkan suatu life line ke life line yang lain. Lokasi life line dalam dimensi vertikal mewakili urutan waktu dalam sequence diagram. Message yang pertama terjadi adalah yang paling dekat dengan bagian atas diagram dan yang terjadi belakangan adalah yang dekat dengan bagian bawah.

5. Component Diagram

(66)

Component piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code

maupun binary code, baik library maupun executbale, baik yang muncul pada

compile time, link time, maupun run time. Umumnya component terbentuk dari beberapa class atau package, tapi dapat juga dari component- component yang lebih kecil.

Component bisa diakses melalui interface nya yaitu koleksi operasi-operasi. Relasi antara component dan interfacenya disebut realization. Suatu component bias mengakses service-service yang ada di component lain dengan cara import interface. Sedangkan component yang menyediakan service menggunakan export interface.

6. CollaborationDiagram

Collaboration diagram menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.

Collaboration diagram merupakan asosiasi diantara obyek-obyek. Panah di dekat garis asosiasi menunjukkan message, sedangkan content message

ditunjukkan dengan label. Angka pada message menunjukkan urutan message.

Dengan Collaboration diagram memungkinkan untuk memodelkan pengiriman sebuah message ke banyak obyek pada class yang sama. Demikian juga halnya untuk menunjukkan adanya obyek aktif yang mengendalikan aliran dari message. 7. Deployment Diagram

(67)

hubungan diantara kedua node tersebut. Tipe node bisa berupa device yang berwujud hardware dan bisa juga processor (yang mengeksekusi component) atau execution environment (software yang menjadi host atau mengandung

software yang lain).

3.3 Pengujian Software

Pada pengujian black-box, kasus-kasus pengujian berdasarkan pada spesifikasi sistem. Rencana pengujian dapat dimulai sedini mungkin di proses pengembangan perangkat lunak.

Pada pengujian black box, mencoba beragam masukan dan memeriksa keluaran yang dihasilkan. Teknik pengujian black box juga dapat digunakan untuk pengujian berbasis skenario, dimana isi dalam sistem mungkin tidak tersedia untuk diinspeksi tapi masukan dan keluaran yang didefinisikan dengan use case dan informasi analisis yang lain.

Adapun faktor-faktor pengujian black-box adalah : 1. File integrity

Menekankan pada data yang dimasukkan melalui aplikasi akan tidak bisa diubah. Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.

2. Service levels

(68)

3. Ease of use

Menekankan perluasan usaha yang diminta untuk belajar, mengoprasikan dan menyiapakan inputan, dan menginterpretasikan output dari sistem. Faktor ini tersangkut dengan usability system terhadap interaksi antara manusia dan system.

4. Authorization

Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen. Authorization menyangkut proses transaksi secara umum dan khusus.

Fokus Pengujian Black box testing yaitu sebagai berikut : 1. Menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi.

2. Test input dan output untuk fungsi yang ada tanpa memperhatikan prosesnya.

Beberapa jenis kesalahan yang dapat di identifikasi : 1. Fungsi tidak benar atau hilang,

2. Kesalahan interface,

3. Kesalahan pada struktur data atau akses database external, 4. Kesalahan pada kinerja,

(69)

12 2.1 Definisi Aplikasi

Aplikasi menurut Jogiyanto (1999:12), adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52), “Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu”. Aplikasi adalah suatu program

komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer. Program merupakan kumpulan instructionset yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instruction set .

(70)

historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan.

2.2 Pengertian Mobile

Mobile merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel nirkabel; wireless.

Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop.

1. Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

(71)

3. Daya proses yang terbatas tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Seperti harddisk dan RAM, Anda dapat menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil. 4. Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin

desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan dimanadaya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.

5. Kuat dan dapat diandalkan karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air.

6. Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless.

7. Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah handphone, mereka booting dalam hitungan detik dan kebanyakan orang tidak mematikan handphone mereka bahkan ketika malam hari. PDA akan menyala jika anda menekan tombol power mereka.

2.3 Data dan Informasi

(72)

2.3.1 Data

Menurut Abdul Kadir (2003:29) Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

Sebagai catatan data sering kali disebut sebagai bahan mentah informasi. Melalui sesuatu proses trnasformasi, data dibuat mejadi bermakna.

2.3.2 Informasi

Masih dari Abdul Kadir (2003:31), dalam bukunya menjelaskan beberapa pengertian informasi dari beberapa sumber, sebagai berikut:

Menurut McFadden, dkk (1999:31) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.

Menurut Kroenke (1992:31) Informasi adalah “jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Artinya, dengan adanya informasi,

tingkat kepastian menjadi meningkat.

Menurut Davis (1999:31) Infromasi adalah data yang telah diolah mejadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengembalian keputusan saat ini atau saat mendatang.

(73)

Data Proses Infromasi

Gambar : 2.1 Transformasi data mejadi Informasi Sumber : Abdul Kadir (2003)

2.3.3 Siklus Informasi

Sistem Informasi merupakan aplikasi komputer untuk mendukung operasi yang organisasi: Operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem informasi adalah satu kesatuan data olahan yang terintegrasi dan saling melengkapi yang menghasilkan output baik dalam bentuk, gambar, suara maupun tulisan.

Gambar 2.2 Siklus Informasi Sumber : Abdul Kadir (2003)

(74)

pemakaian informasi untuk mengambil keputusan, hingga akhirnya dari tindakan hasil pengambilan keputusan tersebut dihasilkan data kembali.

Jadi, hal yang terpenting membedakan informasi dengan data, informasi itu mempunyai kandungan “makna”, data tidak. Arti makna di sini merupakan hal

yang sangat penting, karna berdasarkan maknalah si penerima dapat memahami infromasi tersebut dan seacara lebih jauh dapat menggunakannya untuk menarik suatu kesimpulan atau bahkan mengambil keputusan. (Abdul Kadir. 2003:32)

2.4 Pengertian Android

Gambar 2.3 Logo Android

(sumber: http://www.iconarchive.com/search?q=android+logo&page=2 / 29 Januari 2014)

(75)

2.4.1 Sejarah Android

Kata Android berasal dari sebuah robot artificial yang dapat meniru kecerdasan manusia. Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.

(76)

Tidak hanya menjadi sistem operasi di Smartphone, saat ini Android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Table PC. Android itu sendiiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, aplikasi dan Tool pengembangan, market aplikasi android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas Open Source di dunia, sehingga android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia. 2.4.2 Versi Android

Saat ini OS Android telah sampai Versi 5.0 dengan code name Key Lime Pie diganti KitKat. Berikut adalah sejarah perkembangan versi OS Android: 1. Android versi 1.0 beta

Android Beta, pertama kali di rilis tanggal 5 November 2007, dan versi SDK (Software Developer Kit) beta di rilis tanggal 12 November di tahun yang sama.

2. Android versi 1.0

Android 1.0, merupakan versi software Android komersial pertama, dirilis 23 September 2008. Dan perangkat Android pertama yang menggunakan dan memperkenalkan Android 1.0 adalah HTC Dream (G1).

3. Android versi 1.1

(77)

4. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

5. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Textto- speech engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel.

6. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

(78)

perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi Mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

7. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

8. Android versi 2.3 (Gingerbread)

(79)

WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

9. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

10. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

(80)

11. Android Versi 4.1 - 4.2 (Jelly Bean)

Jelly Bean adalah sejenis permen yang juga populer disebut kacang jeli. Android 4.1 Jelly Bean diumumkan pada 27 Juni 2012 pada konferensi Google l/O. Versi ini adalah yang tercepat dan terhalus dari semua versi Android. Jelly Bean 4.1 meningkatkan kemudahan dan keindahan tampilan dari Ice Cream Sandwich dan memperkenalkan pengalaman pencarian Google yang baru di Android.

Android 4.2 Jelly Bean diumumkan pada 29 October 2012, versi ini menawarkan peningkatkan kecepatan dan kemudahan Android 4.1 serta mencakup semua fitur baru seperti Photo Sphere dan desain baru aplikasi kamera, keyboard Gesture Typing, Google Now dan lainnya.

12. Android Versi 5.0 (Key Lime Pie diganti KitKat )

(81)

2.4.3 Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut:

1. Linux Kernal

Linux Kernal adalah layer dimana inti dari operating sistem dari android itu berada. Berisi file – file system yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem –sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6. 2. Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur – fitur android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, Layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta :

a. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video. b. Libraries untuk manajemen tampilan.

c. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.

d. Libraries SQLite untuk dukungan database.

e. Libraries SSL dan Webkit terintegrasi dengan web browser dan security.

f. Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view.

(82)

3. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membetuk dasar kerangka aplikasi android. Di dalam android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu: a. Core Libraries: Aplikasi android dibangun dalam bahasa java,

sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries. b. Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang

dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, di mana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

4. Framework Aplikasi

(83)

a. Views yang kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi, termasuk list, grids, kotak teks, tombol, dan bahkan sebuah embedded web.

b. Content Provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari daftar kontak telepon) atau membagi data tersebut.

c. Resource Manager, yang menyediakan akses ke kode nonsumber lokal seperti string, gambar, dan tata letak file.

d. Notifications Manager yang memungkinkan semua aplikasi menampilkan alert yang bisa dikostumisasi di dalam status bar.

e. Activity Manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum backstack.

5. Aplication Layer

(84)

ini, Programmer atau Developer secara penuh akan bisa mengkostumisasi perangkat Androidnya.

Gambar 2.4 Arsitektur Platform Android Sumber : Nazruddin Safaat H. (2012) 2.4.4 The Dalvik Virtual Machine (DVM)

Masih dalam bukunya Nazruddin Safaat H (2003 : 4) Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah ”register bases” sementara Java Virtual Machine (JVM) adalah “stack based”, DVM didesain dan ditulis oleh Dan Bornsten dan beberapa

egineers Google lainnya.

(85)

2.4.5 Komponen Aplikasi Android

Ada empat jenis komponen pada aplikasi Android yaitu: a. Activities

Suatu activites akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi android bisa jadi hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut.

b. Service

Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service berjalan secara background, sebagai contoh dalam memainkan musik, serivice mungkin memainkan musik atau mengambil data dari jaringan, tetapi setiap service harus berada dalam kelas induknya.

c. Broadcast Receiver

Broadcast receiver tidak memiliki user interface (UI), tetapi memiliki sebuah activity untuk merespon informasi yang mereka terima, atau mungkin menggunakan Notification Manager untuk memberitahukan kepada pengguna, seperti lampu latar atau vibrating (getaran) perangkat, dan lain sebagainya.

d. Content Provide

(86)

data yang dibutuhkan oleh activity, misalnya ketika menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta (Map), atau aplikasi yang membutuhkan untuk mengakses data kontak dan navigasi maka di sinilah fungsi Content provide.

2.4.6 Android SDK (Software Development Kit)

Menurut Nazruddin Safaat H (2012 : 5) Android SDK adalah tools API

(Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan

aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java.

Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu

dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan

bahasa pemrograman Java.

Sebagai platform aplikasi-netral, Android memberi Kesempatan untuk membuat

Aplikasi yang dibutuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan

Handphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting:

a. Framework Aplikasi yang medukung penggantian komponen dan reusable.

b. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile. c. Integrated browser berdasarkan

2.4.7 Android Development Tools (ADT)

(87)

Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang dirancang.

2.4.8 JDK (Java Development Kit)

JDK adalah sebuah perangkat peralatan yang digunakan untuk membangun

perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. JDK berjalan diatas

sebuah virtual machine yang dinamakan JVM (Java Virtual Machine).

Dokumentasi JDK berisi spesifikasi API, deskripsi fitur, panduan pengembang, referensi halaman untuk perkakas JDK dan utilitas, demo, dan link ke informasi terkait. Perbedaan JDK dengan SDK (Software Development Kit) yaitu JDK adalah sebuah SDK tetapi sebuah SDK tidak harus menjadi sebuah JDK.

2.5 Definisi Global Positioning System (GPS)

(88)

Sistem ini dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat, dengan nama lengkapnya adalah NAVSTAR GPS (kesalahan umum adalah bahwa NAVSTAR adalah sebuah singkatan, ini adalah salah, NAVSTAR adalah nama yang diberikan oleh John Walsh, seorang penentu kebijakan penting dalam program GPS). Kumpulan satelit ini diurus oleh 50th Space Wing Angkatan Udara Amerika Serikat. Biaya perawatan sistem ini sekitar US$750 juta per tahun termasuk penggantian satelit lama, serta riset dan pengembangan.

GPS Tracker atau sering disebut dengan GPS Tracking adalah teknologi AVL (Automated Vehicle Locater) yang memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital.

2.6 Google Maps

Sumber Wikipedia (29 : 01 : 2014) Google Maps merupakan sebuah layanan peta dunia virtual berbasis web yang disediakan oleh Google. Layanan ini gratis dan dapat ditemukan di http://maps.google.com.

Gambar

Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Yang Dibuat
Tabel 4.3 Skenario Use Case Sejarah
Tabel 4.6 Skenario Use Case Quiz
Tabel 4.7 Skenario Use Case Keterangan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui penentuan hak asuh kepada anak di bawah umur jika terjadi perceraian pada masyarakat Batak Toba Kristen di Medan, untuk

Dilihat dari hasil analisis dan olah data yang dilakukan, maka pembahasan yang dapat di simpulkan dari penelitian ini adalah Gereja Huria Kristen Batak Protestan

Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui penentuan hak asuh kepada anak di bawah umur jika terjadi perceraian pada masyarakat Batak Toba Kristen di Medan, untuk

Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui penentuan hak asuh kepada anak di bawah umur jika terjadi perceraian pada masyarakat Batak Toba Kristen di Medan, untuk

Judul : Aplikasi PengenalanAdat Istiadat Pernikahan Suku Batak Toba di Sumatera Utara Berbasis Web. Kategori :

Dilihat dari hasil analisis dan olah data yang dilakukan, maka pembahasan yang dapat di simpulkan dari penelitian ini adalah Gereja Huria Kristen Batak Protestan

PERSEPSI MASYARAKAT SUKU BATAK TOBA DAN BATAK KARO DALAM KONTEKS KOMUNIKASI ANTARBUDAYA (Studi Kasus Masyarakat Suku Batak Toba di Desa Unjur Dan Masyarakat Batak Karo di Desa

1. Hal yang melatarbelakangi orang Batak Karo dalam mendirikan Gereja Batak Karo Protestan di Denpasar dan cenderung tidak mau berbaur dengan sesama umat