• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Perancangan Iklan Media Cetak Harian Radar Surabaya Tanggal 25 Juni s.d 3 Agustus 2012.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Perancangan Iklan Media Cetak Harian Radar Surabaya Tanggal 25 Juni s.d 3 Agustus 2012."

Copied!
55
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN IKLAN MEDIA CETAK HARIAN RADAR

SURABAYA TANGGAL 25 JUNI s.d 3 AGUSTUS 2012

KERJA PRAKTEK

Oleh :

Nama : Syafira Ajeng Widyastuti Aussie

NIM : 09.51016.0040

Program : DIV (Diploma Empat)

Jurusan : Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA

(2)

viii

BAB II PROFIL PERUSAHAAN………...

2.1 Perkembangan Radar Surabaya…...………. 2.2 Mananjemen Produksi.………... 2.3 Tugas dan Tanggung Jawab Manajemen Operasional………. 2.4 Uraian Proses Kerja………... 2.8 Logo Perusahaan………...

BAB III LANDASAN TEORI……….

(3)

ix

(4)

x

DAFTAR PUSTAKA………...…………

DAFTAR RIWAYAT HIDUP……….

LAMPIRAN………...………...

(5)

xi

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1 Logo Perusahaan………. Gambar 3.1 Contoh Titik………

Gambar 3.2 Contoh Macam-Macam Garis………. Gambar 3.3 Contoh Bidang 2 Dimensi dan 3 Dimensi……….. Gambar 3.4 Contoh Macam-Macam Tekstur………. Gambar 3.5 color Chart……….. Gambar 3.6 Contoh Huruf Serif dan San Serif……….. Gambar 3.7 Contoh Huruf Dekoratif dan Skrip………. Gambar 3.8 Contoh Huruf Roman………. Gambar 3.9 Contoh Huruf Egyptian……….. Gambar 3.10 Contoh Huruf San Serif……… Gambar 3.11 Contoh Huruf Strip………... Gambar 3.12 Contoh Huruf Miscellaneous……… Gambar 3.13 Lingkaran Warna……….. Gambar 4.1 Hasil Desain Rumah Sakit PHC...……….. Gambar 4.2 Hasil Desain Pelatihan Budidaya Jamur Merang………... Gambar 4.3 Hasil Desain Pencegahan Demam Berdarah……….. Gambar 4.4 Hasil Desain Jasa Pelabuhan……….. Gambar 4.5 Hasil Desain Tahapan Pembangunan Jalur Sepeda Ontel…………..

(6)

xii

Lampiran 2. Kartu Bimbingan Kerja Praktek.………

Lampiran 3. Acuan Kerja Praktek……….. Lampiran 4. Garis Besar Rencana Kerja Mingguan………... Lampiran 5. Log Harian………. Lampiran 6. Kehadiran Kerja Praktek………

(7)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat dewasa ini berdampak sangat positif terhadap semua bidang kehidupan manusia. Teknologi informasi telah mengubah pola pikir, pola kerja, dan gaya hidup masyarakat.

Saat ini informasi dapat disampaikan melalui media cetak agar lebih efisien dan mudah disampaikan kepada masyarakat luas. Media cetak disini dapat berupa apapun seperti halnya majalah, koran, maupun poster iklan. Contoh pada media cetak koran, tak dipungkiri dunia saat ini memang sedang terperangah dengan dunia gadget yang kian lama semakin canggih. Bahkan hanya dengan mendapatkan sinyal wifi saja masyarakat saat ini dapat membaca berita melalui ipad maupun tablet dan tidak perlu mengeluarkan uang untuk membeli Koran setiap harinya. Namun semua kecanggihan itu tidak membuat media cetak dalam hal ini adalah koran menjadi tidak laku lagi dipasaran.

(8)

Desain adalah media pembebasan seseorang dalam mengekspresikan ide kreatif sesorang dalam bentuk desain bermacam-macam. Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan dalm bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun buku kenangan. Jadi dapat dikatakan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.

Desain ini berguna untuk menyampaikan suatu informasi di suatu instansi yang disampaikan menggunakan media cetak akan lebih mudah tersampaikan kepada masyarakat luas. Karena itu penulis memilih untuk kerja praktek disebuah media cetak koran Radar Surabaya di bagian desain poster.

Penulis memilih media cetak Radar Surabaya sebagai tempat kerja praktek karena penulis tertarik dengan tawaran bekerja sebagai desainer iklan di perusahaan tersebut.

1.2 Perumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang ddidapet dari later belakang diatas adalah: 1. Bagaimana membuat konsep desain poster agar dapat dengan mudah

(9)

3

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Membuat konsep desain poster dan info yang tersedia.

2. Pembuatan desain grafis poster disesuaikan dengan tema acara yang akan dilaksanakan.

1.4 Tujuan

Untuk menginformasikan suatu acara atau info yang sifatnya terbuka untuk umum, agar masyarakat melihat informasi tersebut.

1.5 Manfaat Kerja Praktek

1. Menambah koneksi dan pertemanan dalam lingkup kerja. 2. Menambah pengalaman kerja di bidang desain grafis.

3. Membentuk sikap untuk bekerja lebih profesional, kritis serta memahami deadline dalam pekerjaan.

1.6 Sistemika Penulisan

Leporan kerja praktek ini terbagi dari berbagai bab dimana masing-masing bab terdiri dari berbagai sub-sub bab yang bertujuan dapat menjelaskan pokok-pokok bahasan dalam penyusunan laporan ini.

Bab I Pendahuluan

(10)

Bab II Tinjauan umum Perusahaan

Menjelaskan gambaran umum tentang media cetak Radar Surabaya.

Bab III Landasan Teori

Menjelaskan tentang fakta-fakta yang digunakan. Bab IV Deskripsi Pekerjaan

Menjelaskan beberapa metode dalam pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan.

Bab V Penutup

(11)

5

BAB II

PROFIL PERUSAHAAN

1.1Perkembangan Radar Surabaya

Radar Surabaya merupakan perubahan dari Suara Indonesia. Yakni

Indonesia yang terbit di kota Malang. Koran ini merupakan milik Bapak Giono.

dalam perjalanannya Suara Indonesia mengalami goncangan, kekacauan dan

kondisi yang tidak stabil. Karena itu kemudian Suara Indonesia diambil alih oleh

Sinar Harapan di Jakarta yang bekantor di Jl. Tegal Sari, namun karena

pemberitaan yang disajikan tidak sesuai dengan pemerintah Sinar Harapan

dibubarkan.

Pada era 80-an Sinar Harapan merubah nama menjadi suara pembaharuan.

Namun sangat disayangkan nasib yang sama menimpa penerbitan tersebut.

Karena perkembangannya tidak secerah Sinar Harapan maka kegoncangan

kembali dialami penerbitan Suara Pembaharuan, dalam keadaan inilah kemudian

Jawa Pos mengambil alih sebagai anak perusahaan.

Selama berada di bawah asuhan Jawa Pos, Suara Pembaharuan dijadikan

koran reformasi. Pada masanya Suara Pembaharuan adalah koran yang paling

berani menyuarakan reformasi. Seiring dengan perjalanannya pada tahun 1989

Suara Indonesia menjadi koran umum, dan terhitung mulai rabu 24 Februari 2001

yang bertepatan pada tahun baru imlek 2552, Suara Indonesia diresmikan menjadi

(12)

Radar Surabaya ini diharapkan menjadi koran kota yang diilhami dari

sebuah penerbit Amerika USA. Hingga sampai saat ini Radar Surabaya masih

menjadi kepercayaan masyarakat sebagai koran kota besar, dai tahun ke tahun

Radar Surabaya berusaha meningkatkan dna menciptakan pembaharuan yang

inovatif. Sejak tahun 1 Juli 2005, Jawa Pos memiliki teknologi setak koran terbaru

yang dinamakan Computer to Plate (CTP). Teknologi ini membuat proses cetak

lebih cetak karena tidak lagi menggunakan lembaran film. Keuntungannya karena

proses cetak yang lebih cepat, maka berita yang masuk bisalebih up to date.

Departemen yang paling berpengaruh adalah halaman nasional dan olah raga.

Dimana banyak peristiwa yang terjadi mendekati akhir deadline berita. Sebagai

contoh bila ada pertandingan sepak bola yang masih tayang sebelum jam 24.00

WIB maka proses ini hanya dilakukan komputer dan langsung menuju plat film.

Karena proses yang cepat, sehingga sulit melakukan pembatalan cetak bila terjadi

kesalahan. Halaman benar-benar harus terkoreksi dan tidak ada kesalahan

sebelum ditekan tombol print.

2.2 Manajemen Produksi

Staf dan Radaksi Radar Surabaya: M. Zaenudin, Navi Triawan, Roudlon,

Laimin Nadziroh, M. Faruq Asori, Diah

Sukartini, Novilawati Anisa, Surahman,

Jaini, Windhi Ariesman, Rochman Arief,

Heti Palestina, Putu Eka Ratna, Eko

(13)

7

Direktur Utama: Dahlan Iskan

Pimpinana Redaksi: Leak Koestiya

Redaktur: HM Choirul. S, Sumarno, Max Wangge,

Rahmat Ady. K, Yuli Setyo Budi,

Hendramono.

Fotografer: Mohammad Rofiq, Abdullah Munir.

Iklan: Lilik Widyantoro, M. Afik MS, M. Fail,

Bambang Sukoco, Hilmi.

Pemasaran: Heri Santoso, Syaiful, Zaenal Fatah,

Fanny Ferdyan, indra. W.

2.3 Tugas dan Tanggung Jawab Manajemen Operasional

1.Coordinator Desain Grafis

Bertugas mengkordinir langsung semua personil tim desain grafis

termasuk membuat jadwal dan pembagian tugas setiap personil serta

membantu dan mendampingi pada waktu layout bersama editor.

Bertanggung jawab langsung kepada resaktur atas segala sesuatu yang

terjadi pada halaman, seperti kesalahan setting warna, kesalahan foto yang

tidak sesuai, kesalahan format, keterlambatan pengiriman, dan baik

(14)

2.Desainer Grafis dan Ilustrator

Bertugas mendesain halaman berupa rough desain, menentukan foto A

(foto utama yang mendukung berita), membuat ilustrasi, dan mendesain

iklan.

3.Layouter

Bertugas mengatur halaman dan mengedit foto.

2.4 Uraian Proses Kerja

1. Rapat Redaksi

Rapat redaksi adalah tahap awal dari proses kerja dari proses kerja

penentuan isi berita koran dari Radar Surabaya. Dalam rapat ini membahas

tentang penentuan:

a. Tema rubik.

b. Jadwal naik cetak.

2. Pembuatan Iklan

Setelah materi dari klien diserahkan kepada tenaga marketing, yang

kemudian diserahkan kepada staf desain. Setelah staf desain menerima

materi tersebut, selanjutnya dilakukan pembuatan iklan berdasarkan

criteria-kriteria yang diinginkan oleh klien. Proses pembuatan ini biasanya

melalui eksekusi langsung pada media Corel Draw dan Adobe Photoshop

tanpa melakukan sketsa terlebih dahulu. Hal-hal yang perlu diperhatikan

dalam pembuatan iklan adalah komposisi teks, warna, ukuran teks,

(15)

9

3. Dummy (Prof Desain)

Dummy merupakan hasil print dari desain iklan yg sudah dibuat dengan

kertas A4. Dummy ini kemudian ditunjukkan kepada klien untuk

mendapatkan keputusan dari klien apakah sudah seperti yang diinginkan

sebelumnya. Setelah melalui proses dummy, bila ada klien yang ingin

melakukan perubahan desain, maka dilakukan proses revisi, yaitu

perbaikan desain sebelumnya. Dan setelah semua rubik dan iklan selesai

dibuat maka akan dilakukan evaluasi menyeluruh untuk mengoreksi apa

saja kekurangan dan kesalahan yang ditemui, dan bila ditemukan adanya

kesalahan maka akan direvisi lagi sampai benar-benar fix.

4. Final Layout

Final layout penyusun halaman secara keseluruhan yang diserahkan ke

percetakan dalam bentuk kelompok black and white dan full colour.

5. Percetakan

Percetakan adalah proses dimana semua hasil liputan dikumpulkan lalu

kemudian dicetak atau diterbitkan.

6. Distribusi

Distribusi merupakan saat diamana seluruh hasil liputan yang selesai

(16)

2.5Logo Perusahaan

(17)

101

BAB III

LANDASAN TEORI

1.1 Multimedia

Seperti yang dicantumkan wikipedia mengenai multimedia dalam webnya

http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia yang menyatakan:

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis,

multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi

indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak

rekaan atau animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam

perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang

merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur

kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan

dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi

membangkitkan sense realistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi

reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau,

(18)

Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin

reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan

bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan

data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini

menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa

cetakan melainkan aroma.

3.2 Teori Desain Grafis

Dalam webnya www.escaeva.com, Suyanto mendefinisikan desain grafis

adalah sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan

bisnis dan industri. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan

produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan

lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan

dalam publikasi. Jadi dalam membuat suatu desain yang mampu menarik

perhatian orang, tentunya harus mengetahui elemen-elemen desain grafis.

3.2.1 Elemen-elemen Desain Grafis

1. Titik

Titik merupakan bagian terkecil dari garis, karena pada dasarnya suatu

(19)

121 1

Gambar 3.1 Contoh Titik

2. Garis

Garis merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf,

grafik dan elemen desain grafis lainnya. Garis mempunyai fungsi

tertentu yang pada dasarnya digunakan untuk mengarahkan arah dari

gerakan mata yang melihat elemen dalam suatu karya desain grafis.

Garis terdiri dari 4 macam bentuk, yaitu:

a. Garis Vertikal: Digunakan untuk mengarahkan mata dan

sekelompok informasi ke informasi lainnya.

b. Garis Horizontal: Digunakan untuk mengarahkan mata agar

bergerak mendatar.

c. Garis Diagonal: Merupakan suatu ekspresi yang menggambarkan

keadaan tak menentu.

(20)

Gambar 3.2 Contoh Macam – Macam Garis

3. Bentuk

Bentuk merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya

memiliki dimensi dua atau tiga, yang biasanya disebut 2 dimensi

(dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra).

(21)

141 1

4. Tekstur

Tekstur merupakan keadaan, atau gambaran dari suatu permukaan

benda atau bagian darinya. Ada beberapa jenis tekstur, diantaranya

adalah:

a. Tekstur Halus: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang

berkarakter halus. Seperti kain, kertas, dan plat logam

b. Tekstur Semu: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang

memiliki kesan keras, menonjol dan memiliki kesan dalam.

c. Tekstur Nyata: tekstur dengan kualitas permukaan bidang yang

menonjol atau memiliki nilai raba kuat di atas permukaan bidang

datar, seperti relief.

Gambar 3.4 Contoh Macam-Macam Tekstur

5. Warna

Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh dalam

(22)

dan Verrill (1986, 416) warna dapat digunakan untuk beberapa alasan,

khususnya dalam periklanan, diantaranya:

a. Warna merupakan alat untuk menarik perhatian.

b. Beberapa produk akan menjadi realistis, jika ditampilkan dengan

menggunakan warna.

c. Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada

elemen tertentu dalam karya desain.

d. Warna dapat memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukan akan adanya kesan psikologis tersendiri

Gambar 3.5 Color Chart

3.2.2 Prinsip Dasar Seni Rupa dan Desain

Dalam membuat suatu desain yang mampu menarik perhatian orang yang

(23)

161 1

3.2.2.1Kesatuan (Unity)

Kesatuan (unity) merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa. Unity bisa juga disebut keutuhan. Karya seni/desain harus menyatu, utuh, tampak seperti

menjadi satu, unsur-unsur satu sama lain tidak dapat dipisahkan, semua menjadi

satu unit atau utuh. Tanpa adanya kesatuan, suatu karya seni akan cerai-berai

seperti sapu tanpa ikatan yang akibatnya karya tersebut tidak enak dilihat.

Prinsip kesayuan ialah „adanya saling hubungan“ antar unsur yang disusun.

Jika satu atau beberapa unsur dalm susunan terdapat saling hubungan maka

kesatuan telah dapat dicapai. Beberapa hubungan tersebut antara lain: hubungan

kesamaan-kesamaan, hubungan kemiripan-kemiripan, hubungan

keselarasan-keselarasan, hubungan keterkaitan, dan hubungan kedekatan.

Pada dasarnya menyusun sesuatu dengan kesamaan-kesamaan (repitisi),

dengan kemiripan-kemiripan (transisi), atau dengan penyelarasan-penyelarasan

kontras (oposisi), secara otomatis prinsip kesatuan telah dicapai. Namun apabila

sesuatu yang akan disusun tidak memiliki kesamaan-kesamaan, atau sulit dicari

keselarasan-keselarasannya maka perlu dicarikan pemecahan lain, diantaranya

dengan pendekatan pegikatan-pengikatan atau dengan kerapatan. Dengan

demikian pendekatan untuk mencapai kesatuan dapat meliputi:

1. Pendekatan kesamaan-kesamaan unsur seni/rupa.

2. Pendekatan kemiripan-kemiripan unsur seni/rupa.

3. Pendekatan keselarasan-keselarasan unsur seni/rupa.

4. Pendekatan keterikatan-keterikatan unsur seni/rupa.

(24)

6. Pendekatan kerapatan-kerapatan unsur seni/rupa.

Dalam mendesain, pasti terjadi suatu proses dimana unsur-unsur yang

mendukung desain tersebut mengalami penyatuan secara utuh, yang akhirnya

menggambarkan hubungan individu terhadap objek-objek visual.(Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

1. Kesatuan yang ditimbulkan oleh dominasi pada suatu bagian atau unsur,

sedangkan pada bagian yang lain lemah, antara lain:

a. Jika Ukuran: lebih besar, maka lebih cepat menarik perhatian dari pada yang

kecil.

b. Intensitas warna: Warna yang lebih terang akan lebih menonjol

dibandingkan dengan yang lebih gelap.

c. Cara penempatan: Mata penonton selalu tertarik pada pusat dari suatu

pengamatan, sehingga yang di tengah akan selalu menarik perhatian utama.

2. Kesatuan yang ditimbulkan berdasarkan kesamaan dari bentuk, warna, ukuran,

spot, garis, dan tekstur.

3. Kesatuan yang ditimbulkan dengan mengumpulkan bentuk-bentuk yang

berbeda.

4. Kesatuan yang ditimbulkan oleh arah yang memusat atau memancar.

3.2.2.2Dominasi (Penekanan)

Dominasi adalah istilah yang digunakan untuk menerjemahkan kata kerja

domination yang artinya pejajah. Banyak yang kita jumpai memiliki kedekatan arti, misal domiance yang artinya keunggulan, dominant yang artinya unggul, dan

(25)

181 1

Dengan demikian dominasi dalam karya seni bisa disebut penjajah atau

yang menguasai. Namun dominasi bisa juga disebut keunggulan, keistimewaan,

keunikan, keganjilan, kelainan/penyimpangan. Setiap karya seni harus memiliki

dominasi agar menarik. Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa

yang harus ada pada karya seni/desain, agar diperoleh karya seni yang artistik atau

memiliki nilai. Jadi dominasi bertugas sebagai pusat perhatian atau daya tarik.

Adapun beberapa cara memperoleh dominasi:

1. Dengan kontras discord (kontras berselisih). 2. Dengan kontras ekstrem.

3. Dengan kelainan (anomali), keunikan, keganjilan, atau pengasingan.

4. Dengan keunggulan atau keistimewaan.

3.2.2.3Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan atau balance merupakan salah satu prinsip dasar seni rupa.

Karya seni/desain harus memiliki keseimbangan, agar enak dilihat, tenang, dan

tidak berat sebelah. Keseimbangan menurut ilmu pesawat (matematika) adalah

keadaan yang dialami oleh sesuatu (benda) jika semua daya yang bekerja saling

meniadakan. Dalam bidang seni/desain sifatnya perasaan, tetapi pengertiannya

hampir sama, yaitu suatu keadaan ketika disemua bagian karya tidak ada yang

terlihat terbebani. Jadi sebuah karya dikatakan seimbang saat disemua bagian pada

karya bebannya sama, sehingga pada gilirannya akan membawa rasa tenang dan

enak dilihat. Ada bebrapa jenis keseimbangan, antara lain sebagai berikut:

(26)

3. Kesimbangan sederajat (obvious balance) 4. Keseimbangan tersembunyi (acial balance)

Faktor yang mendukung keseimbangan yaitu posisi atau penempatan,

proporsi, kualitas, dan arah dari unsur-unsur pendukungnya. Komposisi yang

bagus, artinya yang indah dipandang mata merupakan keharusan dalam

mendesain. Tata letak sangatlah penting karena itu akan membuat orang yang

melihatnya terkagum-kagum. Jadi tata letak yamg benar menentukan bagaimana

nilai dari karya desain tersebut. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Komposisi adalah suatu realisasi dari sudut bentuk aktivitas pencipta dalam

mewujudkan idenya, merupakan suatu bentuk pernyataan yang dapat ditanggapi

oleh lawanya. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Pada dasarnya komposisi menyangkut tata letak dalam melahirkan suatu

bentuk ungkapan atau ide, di mana kesatuan hubungan, keserasian merupakan

hakikat utama dalam sebuah komposisi. Hal yang tak kalah pentingnya adalah

keseimbangan, akan ada atau tidaknya tekanan (aksen, emphasis) atau pusat perhatian (center of view) dalam komposisi. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Jadi pada dasarnya komposisi adalah kesatuan, dan kesatuan merupakan

(27)

201 1

Konsep yang benar pada suatu desain menjadi nilai tersendiri pada karya

desain. Artinya yang pertama kali kita perhitungkan, sebelum kita membuat suatu

produk desain adalah konsep apa yang akan digunakan. Mulai dari tema,

kemudian alur yang bagus, maka otomatis hasil akhir menjadi bagus, dan juga

akhirnya mudah dimengerti oleh yang menikmati produk tersebut. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

3.2.2.4Keselarasan (Harmony)

Untuk mendapatkan keadaan yang harmoni perlu memperhatikan atau

menggunakan beberapa teknik, yaitu:

1. Ritme, repitisi, dan dominasi

Ritme, repitisi, dan dominasi merupakan transisi, penghubung bagi

tercapainya suatu kesatuan hubungan dari unsur-unsur sehingga terwujudnya

harmoni dalam bidang gambar. Harmoni menyebabkan tercapainya kesatuan,

sedangkan ritme, repitisi, dan dominasi merupakan faktor yang esensi untuk

mencapai harmoni. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Ritme dalam seni rupa adalah suatu susunan teratur yang ditimbulkan dari

pengulangan sebuah atau beberapa unsur sehingga menimbulkan atau memberi

kesan keterhubungan yang kontinyu dan kesan gerak. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Repetisi merupakan metode yang menarik perhatian penonton secara terus

(28)

mudah untuk mengikat keseluruhan unsur-unsur desain kedalam suatu kesatuan.

(Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Dominasi, setiap bagian dari suatu bentuk karya hendaknya mendapat

perhatian atau tingkat kekuatan yang layak. Kelayakan tingkat dominasi dari

unsur-unsur pendukungsuatu desain akan mencapai harmoni, dan akhirnya

kesatuan hubungan. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

2. Gradasi, kontras, dan discord

Gradasi adalah suatu deret tangga dimana suatu kekontrasan telah

dijembatani oleh suatu rangkaian dari suatu kesamaan, peralihan atau langkah

yang selaras. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Kontras merupakan hal yang esensial untuk mencapai kesatuan dalam

desain, sebagai suatu variasi, rangsangan perhatian dan untuk membangkitkan

kehangatan. Beberapa sifat kontras mengalahkan dan menekan harmoni, selain

sebagai suatu tuntutan yang diperlukan. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Discord adalah ekstrim kontras (sangat kontras), dimana kontras tersebut

terdiri dari berbagai unsur, misal kontras dalam warna, shape, ukuran, dan arah.

(29)

221 1

3.3 Teori Periklanan

Iklan merupakan salah satu cara untuk memperkenalkan barangan,

perkhidmatan, peluang pekerjaan, inspirasi dan maklumat kepada yang ingin

disampaikan. Secara sederhana dapat dijelaskan bahwa yang dimaksud iklan

adalah sebuah alat yang digunakan untuk memasarkan sebuah produk dan sebagai

alat untuk mempengaruhi seseorang agar berbuat atau bersikap seperti apa yang

diiklanka denga berbagai macam cara.

Otto Klepper (1986), seorang ahli periklaan asal Amerika, mrupakan

orang yang berjasa besar dalam meruntut asal mula istilah advertising. Dalam bukunya yang berjudul Advertising Procedur, dituliskan bahwa istilah advertising berasal dari bahasa latin yaitu ad-vere yang berarti mengoperkan pikira dan gagasa kepada pihak lain. Sementara di Perancis disebut dengan reclame yang berarti meeriakkansesuatu secara berulang-ulang. Banngsa Belanda menyebutnya

sebagai advertentie. Bangsa-bagsa Lati menyebutnya dengan istilah advertere

yang berarti berlari menuju ke depan. Sementara banngsa Arab menyebutnya

dengan sebuta I’lan. 3.3.1 Prinsip Dasar Iklan:

1. Adanya pesan tertentu.

2. Dilakukan oleh komunikator (sponsor).

3. Dilakukan dengan cara non personal.

4. Disampaikan untuk khalayak tertentu.

5. Dalam menyampaika pesan tersebut, dilakukan dengan membayar.

(30)

3.3.2 Jenis-jenis Iklan

1. Iklan media cetak

Iklan media cetak adalah suatu media statis yag mengutamakan

pesan-pesan visual. Media ini terdiri atas lembaran dengan sejumlah kata-kata,

gambar/ ilustrasi atau foto dalam suatu warna atau hitam putih. Sedangkan

iklan media cetak adalah iklan-iklan yang muncul di hadapan khalayak

sasaran dalam suatu bentuk publikasi berupa barang cetakan. Dalam

pemubliakasiannya pun dengan cara cetak. Iklan-iklan seperti ini dapat di

temui pada media-media cetak seperti majalah, koran, baliho, pamflet,

brosur, katalog, direct mail, spanduk, leaflet, flyers, kemasan produk, stiker,

balon udara, bus panel, dan lain-lain.

Beberapa contoh iklan media cetak hasil perpaduan antara seni dan

teknologi dapat kita lihat pada iklan-iklan seperti: iklan Choki-Choki yang

bermain-main degan bahasa visual seekor kambing yang mempuyai tubuh

sagat panjang, iklan Setia Budi Office Park iklan Wrangler, dan sebagainya. Pada iklan-iklan tersebut tampak terlihat permainan visual yang

menggunaka sentuhan teknologi computer grafis.

2. Iklan media elektronik

Iklan dalam media elektronik merupakan iklan-iklan yang

pemublikasiannya menggunaka media elektronik seperti radio, tv. Bahkan

ada juga yang diselipkan pada film ataupun sinetron. Bahkan sekarang ini

sudah banyak iklan yang menggunakan media online dalam

(31)

241 1

Iklan media televisi boleh dikatakan palinng efektif untuk

menyampaikan pesan-pesan komersial. Salah satu keunggulannya adalah

kemampuan menjangkau khalayak sasaran yang sangat luas. Hal ini

disebabkan jutaan pemirsa menoton televise secara teratur. Televise

menjangkau khalayak sasaran yang dapat dan tidak dapat dicapai oleh

media lainya, tetapi juga khalayak yag tidak terjanngkau oleh media cetak.

Disamping itu televisi juga mempunyai keunggulan yag lain seperti

kemampuan menimbulkan dampak yang kuat terhadap konsumen, degan

tekanan kepada dua indra sekaligus yaitu: penglihatan da pendengaran.

Televisi juga menciptakan kelunturan bagi pekerjaan-pekerjaa kreatif dega

megombinasikan gerakan, kecantikan, suara, warna, drama serta humor.

Iklan televisi sekarag ini sudah mengarah ke trend yag lebih canggih. Tidak sekedar meng-edit gambar, tetapi meggunakan efek visual yang membutuhkan berbagai eksperimen untuk hasil terbaik. Seperti yang dapat

dilihat dalam iklan ‘A’Mild dengan teknik animasiya serta ikla Accura yag menyulap kucing menjadi harimau.

3.3.3 Jenis Iklan Jika Dilihat Dari Tujuannya

1. Comercial Advertising.

Iklan komersial adalah iklan yang bertujuan untuk mendukung

kampanye pemasaran suatu produk atau jasa. Iklan komersial ini sendiri

terbagi menjadi beberapa macam.

• Iklan Strategis. Digunakan untuk membangun merek. Hal itu

(32)

produk. Perhatian utama dalam jangka panjang adalah memposisikan

merek serta membangun pangsa pikiran dan pangsa pasar. Iklan ini

mengundang konsumen untuk menikmati hubungan dengan merek

serta meyakinkan bahwa merek ini ada bagi para pengguna.

• Iklan Taktis. Memiliki tujuan yang mendesak. Iklan ini dirancang

untuk mendorong konsumen agar segera melakukan kontak dengan

merek tertentu. Pada umumnya iklan ini memberikan penawaran

khusus jangka pendek yang memacu konsumen memberikan respon

pada hari yang sama.

2. Corporate Advertising.

Iklan yang bertujuan membangun citra suatu perusahaan yang pada

akhirnya diharapkan juga membangun citra positif produk-produk atau

jasa yang diproduksi oleh perusahaan tersebut. Iklan Corporate akan

efektif bila didukung oleh fakta yang kuat dan relevan dengan

masyarakat, mempunyai nilai berita dan biasanya selalu dikaitkan dengan

kegiatan yang berorientasi pada kepentingan masyarakat. Iklan Corporate

merupakan bentuk lain dari iklan strategis ketika sebuah perusahaan

melakukan kampanye untuk mengkomunikasikan nilai-nilai korporatnya

kepada Public.

Iklan Corporate sering kali berbicara tentang nilai-nilai warisan

perusahaan, komitmen perusahaan kepada pengawasan mutu, peluncuran

merek dagang atau logo perusahaan yang baru atau mengkomunikasikan

(33)

261 1

3. Public Service Advertising.

Iklan Layanan Masyarakat merupakan bagian dari kampanye social

marketing yang bertujuan menjual gagasan atau ide untuk kepentingan

atau pelayanan masyarakat. Biasanya pesan Iklan Layanan Masyarakat

berupa ajakan, pernyataan atau himbauan kepada masyarakat untuk

melakukan atau tidak melakukan suatu tindakan demi kepentingan umum

atau merubah perilaku yang “tidak baik” supaya menjadi lebih baik,

misalnya masalah kebersihan lingkungan, mendorong penghargaan

terhadap perbedaan pendapat, keluarga berencana, dan sebagainya.

3.4 Teori Tipografi

Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan

pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan

kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan

kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan

pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking

Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang

terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini

merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan

pena khusus.Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu

(34)

Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di

Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa

Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan

Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga

terbentuk huruf-huruf Romawi.

Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan

tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat

penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat

dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

Huruf dan tulisan memiliki arti amat penting bagi manusia. Bahkan, yang

namanya peradaban atau masa sejarah ditandai dengan peristiwa dikenalnya

tulisan oleh manusia. Zaman sebelum ada tulisan sering disebut zaman prasejarah.

Kalau Anda melihat ke buku atau ke layar komputer, Anda akan melihat huruf

dan tulisan. Di jalanan pun Anda akan melihat tulisan. Di pakaian, di badan mobil

dan pesawat terbang, bahkan di gua-gua purbakala Anda bisa menjumpai tulisan.

Selain gambar, huruf adalah cara manusia berkomunikasi secara visual.

Satu hal pertama yang Anda bisa perhatikan dari tulisan-tulisan yang

berbeda itu adalah, bahwa bukan huruf-hurufnya saja yang berbeda, melainkan

jenis hurufnya juga. Huruf “A” atau “a” di sebuah tulisan bisa berbeda dari huruf

“A” dan “a” yang lain. Anda tahu bahwa keduanya abjad alfabet yang sama, tapi

Anda juga mengamati bahwa jenis hurufnya berbeda. Bisa jadi yang satu lebih

tebal atau gemuk dari yang lain, bisa jadi kaki-kaki hurufnya ada yang memiliki

(35)

281 1

yang sama kadang diberi nama tertentu (misalnya: Times New Roman). Jenis

huruf ini disebut typeface, atau singkatnya tipe. Sekarang orang juga sering menyebut jenis huruf dengan font, karena file yang berisi informasi sebuah typeface di komputer diberi istilah font (misalnya, di Windows, informasi untuk

menggambar tipe Arial disimpan dalam file ARIAL.TTF). Di dalam dunia tipografi

tradisional (nondigital), yaitu saat huruf dicetak menggunakan balok-balok logam,

font memiliki arti lain kumpulan balok-balok huruf logam yang memiliki satu

typeface dan satu ukuran tertentu. Belakangan barulah orang-orang komputer

memakai kembali istilah font untuk bidang tipografi digital. Kedua istilah

typeface/tipe dan font dalam artikel ini akan dipakai bergantian.

3.4.1 Tipe/Typeface dan Font

Klasifikasi Tipe

Berdasarkan bentuknya, para pakar tipografi umumnya membagi jenis

huruf ke dalam dua kelompok besar: serif dan sans serif. Lalu ada kelompok ketiga dan keempat yang disebut script dan dekoratif. Jenis serif dan sans serif pun berbeda-beda, tapi mari sebelumnya mengetahui

perbedaan serif dan sans serif.

Serif dan Sans Serif

Serif adalah kelompok jenis huruf yang memiliki “tangkai” (stem).

Lihatlah font Times New Roman, Bodoni, Garamond, atau Egyptian

misalnya. Persis mendekati ujung kaki-kaki hurufnya, baik di bagian atas

maupun bawah, terdapat pelebaran yang menyerupai penopang atau tangkai.

(36)

pilar-pilar bangunan di Yunani Kuno. Seperti kita ketahui, bagian atas dan bawah

tiang pilar memang lebih besar agar bisa membuat pilar lebih kokoh.

Sementara sans serif (atau “tanpa” serif) adalah jenis huruf yang

sebaliknya: tidak memiliki tangkai. Ujung-ujung kakinya polos begitu saja.

Contohnya Arial atau Helvetica (Catatan: meski amat mirip dan sering saling mensubstitusi satu sama lain, kedua font ini tidaklah mirip persis.

Cobalah sekali-kali Anda cetak contoh huruf dalam ukuran besar dan amati

perbedaan-perbedaan tipis kedua font ini).

Gambar 3.6 Contoh Huruf Serif dan San Serif

Jenis-jenis serif

Serif tiap jenis huruf pun dapat berbeda-beda. Huruf-huruf masa lama

(Old Style) seperti Garamond dan huruf-huruf masa transisi (Transitional)

seperti Times New Roman misalnya, memiliki tangkai yang sudutnya

lengkung. Sementara pada huruf-huruf masa modern seperti Bodoni,

tangkainya bersudut siku. Ada lagi yang bersudut siku pula, tapi relatif

(37)

301 1

disebut slab serif. Beberapa huruf unik tertentu memiliki tangkai serif negatif, yaitu tangkai yang masuk ke sisi dalam kaki sehingga ujung kaki

nampak lebih kecil dari batang kakinya.

Skrip dan Dekoratif

Selain serif dan sans serif, ada pula jenis huruf “sambung” dan huruf

“gaya bebas.” Huruf sambung atau script bisa juga Anda sebut “huruf tulis

tangan” (handwriting) karena menyerupai tulisan tangan orang. Atau bisa

juga disebut “huruf undangan” karena hampir selalu hadir di kartu-kartu

undangan karena dipandang indah dan anggun. Ada berbagai macam huruf

script dan handwriting, mulai dari yang kuno hingga modern, dari yang agak

lurus hingga miring dan amat “melingkar-lingkar”. Sementara huruf “gaya

bebas” mencakup segala macam jenis huruf “aneh” lain yang sulit

dikategorikan dalam ketiga kategori lainnya. Kadang huruf ini bisa

diinspirasi dari bentuk geometris tertentu, memadukan gambar atau pola

tertentu, dan sebagainya. Di komputer juga dikenal font-font

“wingdings-like” yang sebenarnya adalah clipart. Tiap hurufnya murni berupa ikon atau

gambar, bukan huruf.

Umumnya jenis-jenis huruf skrip dan dekoratif digunakan untuk

hiasan atau dekorasi, bukan untuk teks maupun headline teks. Karena

derajat kompleksitasnya lebih tinggi, maka tidak cocok untuk teks karena

(38)

Gambar 3.7 Contoh Huruf Dekoratif dan Skrip

3.4.2 Jenis Huruf

• Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada

ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai

dan feminin.

Gambar 3.8 Contoh Huruf Roman

• Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti

papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang

(39)

321 1

Gambar 3.9 Contoh Huruf Egyptian

• Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf

yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis

ini adalah modern, kontemporer dan efisien.

Gambar 3.10 Contoh Huruf San Serif

• Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas

atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang

(40)

Gambar 3.11 Contoh Huruf Scrip

• Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang

sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif.

Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Gambar 3.12 Contoh Huruf Miscellaneous

3.4.3 Legibility dan Keterbacaan

Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa

harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:

1. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan

sebagainya.

2. Penggunaan warna.

(41)

341 1

Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca,

yang dipengaruhi oleh:

1. Jenis huruf.

2. Ukuran.

3. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan

sebagainya.

4. Kontras warna terhadap latar belakang.

3.5 Teori Warna

Warna itu sendiri adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang

dipantulka benda-benda yanng yag dikenainya; corak rupa, seperti: merah, biru,

hijau, dan lain-lain. Peranan warna sagat penting domina pada karya seni rupa, hal

ini dapat dikaitkan denga upaya menyatakan gerak, jarak, tegangan, (tension), deskripsi alam (naturalisme), ruang, bentuk, ekspresi, atau makna simbolik dan justru dalam kaitan yag beraneka ragam ini akan melihat betapa kedudukan warna

dalam seni lukis (rupa). Zat warna didapatkan dari perpaduan dari pigmen yang

berupa bubuk halus, yang disatukan dengan biner (zat pegikat) atau paint vehicle

(42)

Gambar 3.13 Lingkaran Warna

3.5.1 Fungsi Warna Dalam Desain

• Untuk identifikasi .

• Menarik perhatian.

• Menimbulkan pengaruh psikologis.

• Pengembangan asosiasi.

• Menciptakan citra.

• Sebagai unsur dekoratif.

• Memberi kesan terhadap temperatur.

3.5.2 Tingkatan Warna

1. Warna primer.

2. Warna sekunder.

(43)

361 1

Dari buku Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005 menuliskan:

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang

diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman

indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh

panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh

mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang

sempit dari gelombang elektromagnetik.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang

menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina)

kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda

tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda

berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna

pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda

tersebut memantulkan semua warna pelangi.

Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai

sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah

karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi

untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss ,

bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud

dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah

pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah

(44)

tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan

kuat.

Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek

tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang

warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja,

warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian

estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.

Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat

dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang,

mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang

pada suatu benda.

3.5.3 Karakter Warna

• Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi

lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).

• Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya,

kesucian.

• Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat

atau kehidupan spesifik.

• Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa),

aktif dan vital (hidup).

• Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil

dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan

(45)

381 1

• Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu

(dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu

memiliki sifat tantangan.

• Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan

ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang

sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis

Prang pada 1876 meliputi :

• Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu

warna, seperti merah, biru, hijau dsb.

• Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.

Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.

• Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang

berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK

atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System,

Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta

(46)

39 4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek

Dalam pelaksanaan kerja praktek ini STIKOM Surabaya telah menerapkan beberapa aturan. Yakni dengan beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut :

a. Survey lapangan atau observasi, kegiatan ini dilakukan untuk mengamati proses pembuatan produksi multimedia.

b. Study Kepustakaan, dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang sesuai dengan permasalahan dan dapat menjadi refrensi untuk pelaksanaan rencana penggambaran system.

c. Analisa Permasalahan, penganalisaan permasalahan ditujukan untuk menetapkan kebutuhan klien atau kebutuhan instalasi dan menentukan bagaimana solusi terbaik yang akan diterapkan dalam istalasi.

d. Merancang Karya, pengerjaan desain poster dengan jadwal yang telah diberikan oleh Pembina kerja praktek dan membuat desain dengan observasi yang sudah dilakukan.

Pembuatan Produk Multimedia, pada pembuatan produk sendiri terdapat beberapa tahapan, antar lain :

(47)

40

• Tahap analisa ruang lingkup permasalahan, ruang lingkup dan sasaran yang akan dikembangkan, identifikasi area permasalahan yang lebih terinci, evaluasi, perumusan dan penyusunan untuk menunjang perancangan desain.

• Revisi produk, melakukan perbaikan dan pemantauan untuk menghasilkan produk yang sesuai target.

• Pembuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk multimedia tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah laporan.

4.2Acuan Kerja Praktek Pra-Kerja Praktek :

1. Sebelum melaksanakan kerja praktek, wajib mengisi Form Acuan Kerja yang terdiri dari dua halaman yang merupakan “kontrak kerja” antara mahasiswa dengan perusahaan diamana anda melaksanakan kerja praktek dan dosen pembimbing kerja praktek.

2. Pengisian form acuan kerja harus lengkap beserta tanda tangan parah pihak terkait.

3. Form acuan kerja yang terisi lengkap, diperbanyak oleh mahasiswa sebanyak dua kali dengan ukuran A4.

• Copy 1 : Diserahkan kepada perusahaan.

• Copy 2 : Disrahkan kepada PPKP

(48)

Kerja Praktek

1. Melaksanakan kerja praktek sesuai jangka waktu yang ditetapkan. 2. Melakukan bimbingan ke dosen pembimbing.

Pasca Kerja Praktek

1. Mengambil Form Nilai Kerja Praktek untuk perusahaan.

2. Mahasiswa melakukan demo ke pihak perusahaan terlebih dahulu, kemudian ke dosen pembimbing.

3. Setelah demo ke perusahaan, mahasiswa meyerahkan form nilai dari perusahaan secara lengkap ke bagian PPKP untuk ditukar dengan Form Nilai Kerja Praktek untuk dosen pembimbing.

4. Melakukan demo ke dosen pembimbing dan setelah melakukan demo ke dosen pembimbing mahasiswa menyerahkan form nilai dari dosen pembimbing ke bagian PPKP.

5. Mahasiswa membuat Buku Laporan Kerja praktek dengan bimbingan dosen pembimbing kerja praktek.

6. Merevisi laporan jika ada yang perlu dibenahi

7. Buku Laporan Kerja Praktek dan CD diserahkan ke bagain PPKP/perpus. 8. Kerja Praktek berakhir, mahasiswa tinggal menunggu hasil nilainya.

4.3Implementasi Karya

(49)

42

harinya. Yang dimaksud desain iklan disini bermacam-macam, seperti iklan lowongan pekerjaan, event-event yang ada di Surabaya, dan lain sebagainya. 4.3.1 Merancang Karya

Selama kerja praktek, penulis setiap harinya mengerjakan berbagai macam desain iklan ataupun poster yang diberikan pembimbing kerja praktek kepada penulis, dimana desain tersebut merupakan permintaan dari pelanggan media cetak Radar Surabaya.

Setelah penulis mendapatkan materi desain yang harus dibuat, jika diperlukan penulis akan mencari sumber refrensi dari internet. Setelah mendapatkan bahan dan ide tambahan, penulis mulai untuk mendesain dan disini penulis memakai dua software yakni Photoshop CS 3 dan Adobe Corel Draw X5. Desain yang dibuat penulis tentu merupakan sebuah desain yang sesuai dengan materi atau konsep.

4.3.2 Hasil Kerja Praktek

(50)

Gambar 4.1 Hasil Desain Rumah Sakit PHC

(51)

44

4.3Hasil Desain Pencegahan Demam Berdarah

(52)
(53)

46

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari ilmu yang di dapat oleh penulis selama kerja praktek dan beberapa implementasi karya yang telah penulis jabarkan diatas, maka penulis dapat menarik kesimpulan bahwa pembuatan desain iklan di Radar tidak jauh beda dengan biro surat kabar lainya, yaitu untuk membuat poster ataupun iklan harus memikirkan komposisi warna dan letak untuk menjadikan poster tersebut dapat menyampaikan info yang baik dan enak dilihat oleh masyarakat.

Hanya saja saat ini Radar Surabaya telah berganti format, tetapi yang dijabarkan disini adalah format yang lama. Proses desain mengikuti aturan-aturan penulisan yang sudah ditentukan oleh UU, jadi tidak dapat diganti ataupun kita membuat desain tidak sesuai dengan kaidah penulisan. Radar Surabaya memudahkan penulis untuk menjalani praktek kerja industri ini sehingga penulis dapat menyelesaikan dengan cukup baik.

5.2 Saran

(54)

a. Dalam membuat desain iklan media cetak harian dibutuhkan info yang lengkap agar informasi yang disampaikan bisa tersampaikan dengan baik ke pada masyarakat.

b. Dalam merancang desain iklan media cetak harian ini, penulis tidak merasa apa yang telah dibuat ialah sudah seratus persen benar, dengan demikian penulis tetap mengharapkan kritik dan saran atas hasil yang sudah dicapai dalam proses perancangan desain iklan media cetak harian ini.

(55)

48

DAFTAR PUSTAKA

Rujukan Buku :

a. Sanyoto, Sadjiman Ebdi (2009). Nirmana Dasar-dasar Seni dan Desain.

Yogyakarta & Bandung: Jalasutra.

Rujukan Website :

a. Pengertian Multimedia http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Diakses pada 18 Agustus 2012

b. Teori Desain Grafis. 2010. Internet. http:// www.escaeva.com

Diakses pada tanggal 20 Agustus 2012

c. Tentang Iklan. 2010. Internet.

http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=3&submit.x=10&submit.y=20&submit=ne

xt&qual=high&submitval=next&fname=%2Fjiunkpe%2Fs1%2Fjdkv%2F2008%2Fjiunkp

e-ns-s1-2008-42407109-11343-ponds-chapter2.pdf

Diakses pada tanggal 22 Agustus 2012

d. Tentang Warna, Typografi, Desain Grafis. 2010. Internet. www.tipsdesain.com

Gambar

grafik dan elemen desain grafis lainnya. Garis mempunyai fungsi
Gambar 3.2 Contoh Macam – Macam Garis
Gambar 3.4 Contoh Macam-Macam Tekstur
Gambar 3.5 Color Chart
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jenis tumbuhan yang mendominasi di Kebun Raya Balikpapan berupa tumbuhan perintis (pioner), diantaranya Melicope glabra, Macaranga gigantea dan Vernonia

Berdasarkan Persamaan 3.1, diketahui bahwa variabel PWMMotor merupakan nilai analog PWM yang akan diatur pada mikrokontroler untuk mengatur kecepatan putaran motor

Antropometri adalah ilmu yang secara khusus mempelajari tentang pengukuran tubuh manusia guna merumuskan perbedaan-perbedaan ukuran pada tiap individu, ukuran

Adversity quotient yang tinggi merupakan salah satu faktor penting yang harus dimiliki oleh remaja warga binaan agar mereka tetap memiliki orientasi masa depan

siswamembolos, guru melapor ke Bimbingan Konseling (BK) dan yang menindak lanjuti adalah BK tersebut. Guru PKn kelas XI dan XII menghadapi siswa yang ramai di

Karena pengelolaan data kesiswaan tidak hanya dilakukan oleh sistem informasi manajemen Kanwil Depdikbud propinsi Sumatera Barat yang ditangani oleh Bagian Perencanaan tetapi

Sedangkan dari hasil uji statistik yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan adalah nilai stabilitas dan marshall quotient pada prosentase penambahan serbuk karet ban

Dari hasil penghitungan disimpulkan bahwa menggunakan metode perkecambahan UAK (Uji Antar Kertas) adalah yang lebih efektif untuk mendapatkan gambaran tentang viabilitas benih