PERANCANGAN IKLAN MEDIA CETAK HARIAN RADAR
SURABAYA TANGGAL 25 JUNI s.d 3 AGUSTUS 2012
KERJA PRAKTEK
Oleh :
Nama : Syafira Ajeng Widyastuti Aussie
NIM : 09.51016.0040
Program : DIV (Diploma Empat)
Jurusan : Komputer Multimedia
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER
SURABAYA
viii
BAB II PROFIL PERUSAHAAN………...
2.1 Perkembangan Radar Surabaya…...………. 2.2 Mananjemen Produksi.………... 2.3 Tugas dan Tanggung Jawab Manajemen Operasional………. 2.4 Uraian Proses Kerja………... 2.8 Logo Perusahaan………...
BAB III LANDASAN TEORI……….
ix
x
DAFTAR PUSTAKA………...…………
DAFTAR RIWAYAT HIDUP……….
LAMPIRAN………...………...
xi
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Logo Perusahaan………. Gambar 3.1 Contoh Titik………
Gambar 3.2 Contoh Macam-Macam Garis………. Gambar 3.3 Contoh Bidang 2 Dimensi dan 3 Dimensi……….. Gambar 3.4 Contoh Macam-Macam Tekstur………. Gambar 3.5 color Chart……….. Gambar 3.6 Contoh Huruf Serif dan San Serif……….. Gambar 3.7 Contoh Huruf Dekoratif dan Skrip………. Gambar 3.8 Contoh Huruf Roman………. Gambar 3.9 Contoh Huruf Egyptian……….. Gambar 3.10 Contoh Huruf San Serif……… Gambar 3.11 Contoh Huruf Strip………... Gambar 3.12 Contoh Huruf Miscellaneous……… Gambar 3.13 Lingkaran Warna……….. Gambar 4.1 Hasil Desain Rumah Sakit PHC...……….. Gambar 4.2 Hasil Desain Pelatihan Budidaya Jamur Merang………... Gambar 4.3 Hasil Desain Pencegahan Demam Berdarah……….. Gambar 4.4 Hasil Desain Jasa Pelabuhan……….. Gambar 4.5 Hasil Desain Tahapan Pembangunan Jalur Sepeda Ontel…………..
xii
Lampiran 2. Kartu Bimbingan Kerja Praktek.………
Lampiran 3. Acuan Kerja Praktek……….. Lampiran 4. Garis Besar Rencana Kerja Mingguan………... Lampiran 5. Log Harian………. Lampiran 6. Kehadiran Kerja Praktek………
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat dewasa ini berdampak sangat positif terhadap semua bidang kehidupan manusia. Teknologi informasi telah mengubah pola pikir, pola kerja, dan gaya hidup masyarakat.
Saat ini informasi dapat disampaikan melalui media cetak agar lebih efisien dan mudah disampaikan kepada masyarakat luas. Media cetak disini dapat berupa apapun seperti halnya majalah, koran, maupun poster iklan. Contoh pada media cetak koran, tak dipungkiri dunia saat ini memang sedang terperangah dengan dunia gadget yang kian lama semakin canggih. Bahkan hanya dengan mendapatkan sinyal wifi saja masyarakat saat ini dapat membaca berita melalui ipad maupun tablet dan tidak perlu mengeluarkan uang untuk membeli Koran setiap harinya. Namun semua kecanggihan itu tidak membuat media cetak dalam hal ini adalah koran menjadi tidak laku lagi dipasaran.
Desain adalah media pembebasan seseorang dalam mengekspresikan ide kreatif sesorang dalam bentuk desain bermacam-macam. Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan dalm bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun buku kenangan. Jadi dapat dikatakan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.
Desain ini berguna untuk menyampaikan suatu informasi di suatu instansi yang disampaikan menggunakan media cetak akan lebih mudah tersampaikan kepada masyarakat luas. Karena itu penulis memilih untuk kerja praktek disebuah media cetak koran Radar Surabaya di bagian desain poster.
Penulis memilih media cetak Radar Surabaya sebagai tempat kerja praktek karena penulis tertarik dengan tawaran bekerja sebagai desainer iklan di perusahaan tersebut.
1.2 Perumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang ddidapet dari later belakang diatas adalah: 1. Bagaimana membuat konsep desain poster agar dapat dengan mudah
3
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Membuat konsep desain poster dan info yang tersedia.
2. Pembuatan desain grafis poster disesuaikan dengan tema acara yang akan dilaksanakan.
1.4 Tujuan
Untuk menginformasikan suatu acara atau info yang sifatnya terbuka untuk umum, agar masyarakat melihat informasi tersebut.
1.5 Manfaat Kerja Praktek
1. Menambah koneksi dan pertemanan dalam lingkup kerja. 2. Menambah pengalaman kerja di bidang desain grafis.
3. Membentuk sikap untuk bekerja lebih profesional, kritis serta memahami deadline dalam pekerjaan.
1.6 Sistemika Penulisan
Leporan kerja praktek ini terbagi dari berbagai bab dimana masing-masing bab terdiri dari berbagai sub-sub bab yang bertujuan dapat menjelaskan pokok-pokok bahasan dalam penyusunan laporan ini.
Bab I Pendahuluan
Bab II Tinjauan umum Perusahaan
Menjelaskan gambaran umum tentang media cetak Radar Surabaya.
Bab III Landasan Teori
Menjelaskan tentang fakta-fakta yang digunakan. Bab IV Deskripsi Pekerjaan
Menjelaskan beberapa metode dalam pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan.
Bab V Penutup
5
BAB II
PROFIL PERUSAHAAN
1.1Perkembangan Radar Surabaya
Radar Surabaya merupakan perubahan dari Suara Indonesia. Yakni
Indonesia yang terbit di kota Malang. Koran ini merupakan milik Bapak Giono.
dalam perjalanannya Suara Indonesia mengalami goncangan, kekacauan dan
kondisi yang tidak stabil. Karena itu kemudian Suara Indonesia diambil alih oleh
Sinar Harapan di Jakarta yang bekantor di Jl. Tegal Sari, namun karena
pemberitaan yang disajikan tidak sesuai dengan pemerintah Sinar Harapan
dibubarkan.
Pada era 80-an Sinar Harapan merubah nama menjadi suara pembaharuan.
Namun sangat disayangkan nasib yang sama menimpa penerbitan tersebut.
Karena perkembangannya tidak secerah Sinar Harapan maka kegoncangan
kembali dialami penerbitan Suara Pembaharuan, dalam keadaan inilah kemudian
Jawa Pos mengambil alih sebagai anak perusahaan.
Selama berada di bawah asuhan Jawa Pos, Suara Pembaharuan dijadikan
koran reformasi. Pada masanya Suara Pembaharuan adalah koran yang paling
berani menyuarakan reformasi. Seiring dengan perjalanannya pada tahun 1989
Suara Indonesia menjadi koran umum, dan terhitung mulai rabu 24 Februari 2001
yang bertepatan pada tahun baru imlek 2552, Suara Indonesia diresmikan menjadi
Radar Surabaya ini diharapkan menjadi koran kota yang diilhami dari
sebuah penerbit Amerika USA. Hingga sampai saat ini Radar Surabaya masih
menjadi kepercayaan masyarakat sebagai koran kota besar, dai tahun ke tahun
Radar Surabaya berusaha meningkatkan dna menciptakan pembaharuan yang
inovatif. Sejak tahun 1 Juli 2005, Jawa Pos memiliki teknologi setak koran terbaru
yang dinamakan Computer to Plate (CTP). Teknologi ini membuat proses cetak
lebih cetak karena tidak lagi menggunakan lembaran film. Keuntungannya karena
proses cetak yang lebih cepat, maka berita yang masuk bisalebih up to date.
Departemen yang paling berpengaruh adalah halaman nasional dan olah raga.
Dimana banyak peristiwa yang terjadi mendekati akhir deadline berita. Sebagai
contoh bila ada pertandingan sepak bola yang masih tayang sebelum jam 24.00
WIB maka proses ini hanya dilakukan komputer dan langsung menuju plat film.
Karena proses yang cepat, sehingga sulit melakukan pembatalan cetak bila terjadi
kesalahan. Halaman benar-benar harus terkoreksi dan tidak ada kesalahan
sebelum ditekan tombol print.
2.2 Manajemen Produksi
Staf dan Radaksi Radar Surabaya: M. Zaenudin, Navi Triawan, Roudlon,
Laimin Nadziroh, M. Faruq Asori, Diah
Sukartini, Novilawati Anisa, Surahman,
Jaini, Windhi Ariesman, Rochman Arief,
Heti Palestina, Putu Eka Ratna, Eko
7
Direktur Utama: Dahlan Iskan
Pimpinana Redaksi: Leak Koestiya
Redaktur: HM Choirul. S, Sumarno, Max Wangge,
Rahmat Ady. K, Yuli Setyo Budi,
Hendramono.
Fotografer: Mohammad Rofiq, Abdullah Munir.
Iklan: Lilik Widyantoro, M. Afik MS, M. Fail,
Bambang Sukoco, Hilmi.
Pemasaran: Heri Santoso, Syaiful, Zaenal Fatah,
Fanny Ferdyan, indra. W.
2.3 Tugas dan Tanggung Jawab Manajemen Operasional
1.Coordinator Desain Grafis
Bertugas mengkordinir langsung semua personil tim desain grafis
termasuk membuat jadwal dan pembagian tugas setiap personil serta
membantu dan mendampingi pada waktu layout bersama editor.
Bertanggung jawab langsung kepada resaktur atas segala sesuatu yang
terjadi pada halaman, seperti kesalahan setting warna, kesalahan foto yang
tidak sesuai, kesalahan format, keterlambatan pengiriman, dan baik
2.Desainer Grafis dan Ilustrator
Bertugas mendesain halaman berupa rough desain, menentukan foto A
(foto utama yang mendukung berita), membuat ilustrasi, dan mendesain
iklan.
3.Layouter
Bertugas mengatur halaman dan mengedit foto.
2.4 Uraian Proses Kerja
1. Rapat Redaksi
Rapat redaksi adalah tahap awal dari proses kerja dari proses kerja
penentuan isi berita koran dari Radar Surabaya. Dalam rapat ini membahas
tentang penentuan:
a. Tema rubik.
b. Jadwal naik cetak.
2. Pembuatan Iklan
Setelah materi dari klien diserahkan kepada tenaga marketing, yang
kemudian diserahkan kepada staf desain. Setelah staf desain menerima
materi tersebut, selanjutnya dilakukan pembuatan iklan berdasarkan
criteria-kriteria yang diinginkan oleh klien. Proses pembuatan ini biasanya
melalui eksekusi langsung pada media Corel Draw dan Adobe Photoshop
tanpa melakukan sketsa terlebih dahulu. Hal-hal yang perlu diperhatikan
dalam pembuatan iklan adalah komposisi teks, warna, ukuran teks,
9
3. Dummy (Prof Desain)
Dummy merupakan hasil print dari desain iklan yg sudah dibuat dengan
kertas A4. Dummy ini kemudian ditunjukkan kepada klien untuk
mendapatkan keputusan dari klien apakah sudah seperti yang diinginkan
sebelumnya. Setelah melalui proses dummy, bila ada klien yang ingin
melakukan perubahan desain, maka dilakukan proses revisi, yaitu
perbaikan desain sebelumnya. Dan setelah semua rubik dan iklan selesai
dibuat maka akan dilakukan evaluasi menyeluruh untuk mengoreksi apa
saja kekurangan dan kesalahan yang ditemui, dan bila ditemukan adanya
kesalahan maka akan direvisi lagi sampai benar-benar fix.
4. Final Layout
Final layout penyusun halaman secara keseluruhan yang diserahkan ke
percetakan dalam bentuk kelompok black and white dan full colour.
5. Percetakan
Percetakan adalah proses dimana semua hasil liputan dikumpulkan lalu
kemudian dicetak atau diterbitkan.
6. Distribusi
Distribusi merupakan saat diamana seluruh hasil liputan yang selesai
2.5Logo Perusahaan
101
BAB III
LANDASAN TEORI
1.1 Multimedia
Seperti yang dicantumkan wikipedia mengenai multimedia dalam webnya
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia yang menyatakan:
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi
indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan atau animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang
merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur
kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan
dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi
membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi
reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau,
Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin
reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan
bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan
data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini
menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa
cetakan melainkan aroma.
3.2 Teori Desain Grafis
Dalam webnya www.escaeva.com, Suyanto mendefinisikan desain grafis
adalah sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan
bisnis dan industri. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan
produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan
lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan
dalam publikasi. Jadi dalam membuat suatu desain yang mampu menarik
perhatian orang, tentunya harus mengetahui elemen-elemen desain grafis.
3.2.1 Elemen-elemen Desain Grafis
1. Titik
Titik merupakan bagian terkecil dari garis, karena pada dasarnya suatu
121 1
Gambar 3.1 Contoh Titik
2. Garis
Garis merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf,
grafik dan elemen desain grafis lainnya. Garis mempunyai fungsi
tertentu yang pada dasarnya digunakan untuk mengarahkan arah dari
gerakan mata yang melihat elemen dalam suatu karya desain grafis.
Garis terdiri dari 4 macam bentuk, yaitu:
a. Garis Vertikal: Digunakan untuk mengarahkan mata dan
sekelompok informasi ke informasi lainnya.
b. Garis Horizontal: Digunakan untuk mengarahkan mata agar
bergerak mendatar.
c. Garis Diagonal: Merupakan suatu ekspresi yang menggambarkan
keadaan tak menentu.
Gambar 3.2 Contoh Macam – Macam Garis
3. Bentuk
Bentuk merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya
memiliki dimensi dua atau tiga, yang biasanya disebut 2 dimensi
(dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra).
141 1
4. Tekstur
Tekstur merupakan keadaan, atau gambaran dari suatu permukaan
benda atau bagian darinya. Ada beberapa jenis tekstur, diantaranya
adalah:
a. Tekstur Halus: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang
berkarakter halus. Seperti kain, kertas, dan plat logam
b. Tekstur Semu: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang
memiliki kesan keras, menonjol dan memiliki kesan dalam.
c. Tekstur Nyata: tekstur dengan kualitas permukaan bidang yang
menonjol atau memiliki nilai raba kuat di atas permukaan bidang
datar, seperti relief.
Gambar 3.4 Contoh Macam-Macam Tekstur
5. Warna
Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh dalam
dan Verrill (1986, 416) warna dapat digunakan untuk beberapa alasan,
khususnya dalam periklanan, diantaranya:
a. Warna merupakan alat untuk menarik perhatian.
b. Beberapa produk akan menjadi realistis, jika ditampilkan dengan
menggunakan warna.
c. Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada
elemen tertentu dalam karya desain.
d. Warna dapat memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukan akan adanya kesan psikologis tersendiri
Gambar 3.5 Color Chart
3.2.2 Prinsip Dasar Seni Rupa dan Desain
Dalam membuat suatu desain yang mampu menarik perhatian orang yang
161 1
3.2.2.1Kesatuan (Unity)
Kesatuan (unity) merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa. Unity bisa juga disebut keutuhan. Karya seni/desain harus menyatu, utuh, tampak seperti
menjadi satu, unsur-unsur satu sama lain tidak dapat dipisahkan, semua menjadi
satu unit atau utuh. Tanpa adanya kesatuan, suatu karya seni akan cerai-berai
seperti sapu tanpa ikatan yang akibatnya karya tersebut tidak enak dilihat.
Prinsip kesayuan ialah „adanya saling hubungan“ antar unsur yang disusun.
Jika satu atau beberapa unsur dalm susunan terdapat saling hubungan maka
kesatuan telah dapat dicapai. Beberapa hubungan tersebut antara lain: hubungan
kesamaan-kesamaan, hubungan kemiripan-kemiripan, hubungan
keselarasan-keselarasan, hubungan keterkaitan, dan hubungan kedekatan.
Pada dasarnya menyusun sesuatu dengan kesamaan-kesamaan (repitisi),
dengan kemiripan-kemiripan (transisi), atau dengan penyelarasan-penyelarasan
kontras (oposisi), secara otomatis prinsip kesatuan telah dicapai. Namun apabila
sesuatu yang akan disusun tidak memiliki kesamaan-kesamaan, atau sulit dicari
keselarasan-keselarasannya maka perlu dicarikan pemecahan lain, diantaranya
dengan pendekatan pegikatan-pengikatan atau dengan kerapatan. Dengan
demikian pendekatan untuk mencapai kesatuan dapat meliputi:
1. Pendekatan kesamaan-kesamaan unsur seni/rupa.
2. Pendekatan kemiripan-kemiripan unsur seni/rupa.
3. Pendekatan keselarasan-keselarasan unsur seni/rupa.
4. Pendekatan keterikatan-keterikatan unsur seni/rupa.
6. Pendekatan kerapatan-kerapatan unsur seni/rupa.
Dalam mendesain, pasti terjadi suatu proses dimana unsur-unsur yang
mendukung desain tersebut mengalami penyatuan secara utuh, yang akhirnya
menggambarkan hubungan individu terhadap objek-objek visual.(Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
1. Kesatuan yang ditimbulkan oleh dominasi pada suatu bagian atau unsur,
sedangkan pada bagian yang lain lemah, antara lain:
a. Jika Ukuran: lebih besar, maka lebih cepat menarik perhatian dari pada yang
kecil.
b. Intensitas warna: Warna yang lebih terang akan lebih menonjol
dibandingkan dengan yang lebih gelap.
c. Cara penempatan: Mata penonton selalu tertarik pada pusat dari suatu
pengamatan, sehingga yang di tengah akan selalu menarik perhatian utama.
2. Kesatuan yang ditimbulkan berdasarkan kesamaan dari bentuk, warna, ukuran,
spot, garis, dan tekstur.
3. Kesatuan yang ditimbulkan dengan mengumpulkan bentuk-bentuk yang
berbeda.
4. Kesatuan yang ditimbulkan oleh arah yang memusat atau memancar.
3.2.2.2Dominasi (Penekanan)
Dominasi adalah istilah yang digunakan untuk menerjemahkan kata kerja
domination yang artinya pejajah. Banyak yang kita jumpai memiliki kedekatan arti, misal domiance yang artinya keunggulan, dominant yang artinya unggul, dan
181 1
Dengan demikian dominasi dalam karya seni bisa disebut penjajah atau
yang menguasai. Namun dominasi bisa juga disebut keunggulan, keistimewaan,
keunikan, keganjilan, kelainan/penyimpangan. Setiap karya seni harus memiliki
dominasi agar menarik. Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa
yang harus ada pada karya seni/desain, agar diperoleh karya seni yang artistik atau
memiliki nilai. Jadi dominasi bertugas sebagai pusat perhatian atau daya tarik.
Adapun beberapa cara memperoleh dominasi:
1. Dengan kontras discord (kontras berselisih). 2. Dengan kontras ekstrem.
3. Dengan kelainan (anomali), keunikan, keganjilan, atau pengasingan.
4. Dengan keunggulan atau keistimewaan.
3.2.2.3Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan atau balance merupakan salah satu prinsip dasar seni rupa.
Karya seni/desain harus memiliki keseimbangan, agar enak dilihat, tenang, dan
tidak berat sebelah. Keseimbangan menurut ilmu pesawat (matematika) adalah
keadaan yang dialami oleh sesuatu (benda) jika semua daya yang bekerja saling
meniadakan. Dalam bidang seni/desain sifatnya perasaan, tetapi pengertiannya
hampir sama, yaitu suatu keadaan ketika disemua bagian karya tidak ada yang
terlihat terbebani. Jadi sebuah karya dikatakan seimbang saat disemua bagian pada
karya bebannya sama, sehingga pada gilirannya akan membawa rasa tenang dan
enak dilihat. Ada bebrapa jenis keseimbangan, antara lain sebagai berikut:
3. Kesimbangan sederajat (obvious balance) 4. Keseimbangan tersembunyi (acial balance)
Faktor yang mendukung keseimbangan yaitu posisi atau penempatan,
proporsi, kualitas, dan arah dari unsur-unsur pendukungnya. Komposisi yang
bagus, artinya yang indah dipandang mata merupakan keharusan dalam
mendesain. Tata letak sangatlah penting karena itu akan membuat orang yang
melihatnya terkagum-kagum. Jadi tata letak yamg benar menentukan bagaimana
nilai dari karya desain tersebut. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
Komposisi adalah suatu realisasi dari sudut bentuk aktivitas pencipta dalam
mewujudkan idenya, merupakan suatu bentuk pernyataan yang dapat ditanggapi
oleh lawanya. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
Pada dasarnya komposisi menyangkut tata letak dalam melahirkan suatu
bentuk ungkapan atau ide, di mana kesatuan hubungan, keserasian merupakan
hakikat utama dalam sebuah komposisi. Hal yang tak kalah pentingnya adalah
keseimbangan, akan ada atau tidaknya tekanan (aksen, emphasis) atau pusat perhatian (center of view) dalam komposisi. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
Jadi pada dasarnya komposisi adalah kesatuan, dan kesatuan merupakan
201 1
Konsep yang benar pada suatu desain menjadi nilai tersendiri pada karya
desain. Artinya yang pertama kali kita perhitungkan, sebelum kita membuat suatu
produk desain adalah konsep apa yang akan digunakan. Mulai dari tema,
kemudian alur yang bagus, maka otomatis hasil akhir menjadi bagus, dan juga
akhirnya mudah dimengerti oleh yang menikmati produk tersebut. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
3.2.2.4Keselarasan (Harmony)
Untuk mendapatkan keadaan yang harmoni perlu memperhatikan atau
menggunakan beberapa teknik, yaitu:
1. Ritme, repitisi, dan dominasi
Ritme, repitisi, dan dominasi merupakan transisi, penghubung bagi
tercapainya suatu kesatuan hubungan dari unsur-unsur sehingga terwujudnya
harmoni dalam bidang gambar. Harmoni menyebabkan tercapainya kesatuan,
sedangkan ritme, repitisi, dan dominasi merupakan faktor yang esensi untuk
mencapai harmoni. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
Ritme dalam seni rupa adalah suatu susunan teratur yang ditimbulkan dari
pengulangan sebuah atau beberapa unsur sehingga menimbulkan atau memberi
kesan keterhubungan yang kontinyu dan kesan gerak. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
Repetisi merupakan metode yang menarik perhatian penonton secara terus
mudah untuk mengikat keseluruhan unsur-unsur desain kedalam suatu kesatuan.
(Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
Dominasi, setiap bagian dari suatu bentuk karya hendaknya mendapat
perhatian atau tingkat kekuatan yang layak. Kelayakan tingkat dominasi dari
unsur-unsur pendukungsuatu desain akan mencapai harmoni, dan akhirnya
kesatuan hubungan. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
2. Gradasi, kontras, dan discord
Gradasi adalah suatu deret tangga dimana suatu kekontrasan telah
dijembatani oleh suatu rangkaian dari suatu kesamaan, peralihan atau langkah
yang selaras. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
Kontras merupakan hal yang esensial untuk mencapai kesatuan dalam
desain, sebagai suatu variasi, rangsangan perhatian dan untuk membangkitkan
kehangatan. Beberapa sifat kontras mengalahkan dan menekan harmoni, selain
sebagai suatu tuntutan yang diperlukan. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)
Discord adalah ekstrim kontras (sangat kontras), dimana kontras tersebut
terdiri dari berbagai unsur, misal kontras dalam warna, shape, ukuran, dan arah.
221 1
3.3 Teori Periklanan
Iklan merupakan salah satu cara untuk memperkenalkan barangan,
perkhidmatan, peluang pekerjaan, inspirasi dan maklumat kepada yang ingin
disampaikan. Secara sederhana dapat dijelaskan bahwa yang dimaksud iklan
adalah sebuah alat yang digunakan untuk memasarkan sebuah produk dan sebagai
alat untuk mempengaruhi seseorang agar berbuat atau bersikap seperti apa yang
diiklanka denga berbagai macam cara.
Otto Klepper (1986), seorang ahli periklaan asal Amerika, mrupakan
orang yang berjasa besar dalam meruntut asal mula istilah advertising. Dalam bukunya yang berjudul Advertising Procedur, dituliskan bahwa istilah advertising berasal dari bahasa latin yaitu ad-vere yang berarti mengoperkan pikira dan gagasa kepada pihak lain. Sementara di Perancis disebut dengan reclame yang berarti meeriakkansesuatu secara berulang-ulang. Banngsa Belanda menyebutnya
sebagai advertentie. Bangsa-bagsa Lati menyebutnya dengan istilah advertere
yang berarti berlari menuju ke depan. Sementara banngsa Arab menyebutnya
dengan sebuta I’lan. 3.3.1 Prinsip Dasar Iklan:
1. Adanya pesan tertentu.
2. Dilakukan oleh komunikator (sponsor).
3. Dilakukan dengan cara non personal.
4. Disampaikan untuk khalayak tertentu.
5. Dalam menyampaika pesan tersebut, dilakukan dengan membayar.
3.3.2 Jenis-jenis Iklan
1. Iklan media cetak
Iklan media cetak adalah suatu media statis yag mengutamakan
pesan-pesan visual. Media ini terdiri atas lembaran dengan sejumlah kata-kata,
gambar/ ilustrasi atau foto dalam suatu warna atau hitam putih. Sedangkan
iklan media cetak adalah iklan-iklan yang muncul di hadapan khalayak
sasaran dalam suatu bentuk publikasi berupa barang cetakan. Dalam
pemubliakasiannya pun dengan cara cetak. Iklan-iklan seperti ini dapat di
temui pada media-media cetak seperti majalah, koran, baliho, pamflet,
brosur, katalog, direct mail, spanduk, leaflet, flyers, kemasan produk, stiker,
balon udara, bus panel, dan lain-lain.
Beberapa contoh iklan media cetak hasil perpaduan antara seni dan
teknologi dapat kita lihat pada iklan-iklan seperti: iklan Choki-Choki yang
bermain-main degan bahasa visual seekor kambing yang mempuyai tubuh
sagat panjang, iklan Setia Budi Office Park iklan Wrangler, dan sebagainya. Pada iklan-iklan tersebut tampak terlihat permainan visual yang
menggunaka sentuhan teknologi computer grafis.
2. Iklan media elektronik
Iklan dalam media elektronik merupakan iklan-iklan yang
pemublikasiannya menggunaka media elektronik seperti radio, tv. Bahkan
ada juga yang diselipkan pada film ataupun sinetron. Bahkan sekarang ini
sudah banyak iklan yang menggunakan media online dalam
241 1
Iklan media televisi boleh dikatakan palinng efektif untuk
menyampaikan pesan-pesan komersial. Salah satu keunggulannya adalah
kemampuan menjangkau khalayak sasaran yang sangat luas. Hal ini
disebabkan jutaan pemirsa menoton televise secara teratur. Televise
menjangkau khalayak sasaran yang dapat dan tidak dapat dicapai oleh
media lainya, tetapi juga khalayak yag tidak terjanngkau oleh media cetak.
Disamping itu televisi juga mempunyai keunggulan yag lain seperti
kemampuan menimbulkan dampak yang kuat terhadap konsumen, degan
tekanan kepada dua indra sekaligus yaitu: penglihatan da pendengaran.
Televisi juga menciptakan kelunturan bagi pekerjaan-pekerjaa kreatif dega
megombinasikan gerakan, kecantikan, suara, warna, drama serta humor.
Iklan televisi sekarag ini sudah mengarah ke trend yag lebih canggih. Tidak sekedar meng-edit gambar, tetapi meggunakan efek visual yang membutuhkan berbagai eksperimen untuk hasil terbaik. Seperti yang dapat
dilihat dalam iklan ‘A’Mild dengan teknik animasiya serta ikla Accura yag menyulap kucing menjadi harimau.
3.3.3 Jenis Iklan Jika Dilihat Dari Tujuannya
1. Comercial Advertising.
Iklan komersial adalah iklan yang bertujuan untuk mendukung
kampanye pemasaran suatu produk atau jasa. Iklan komersial ini sendiri
terbagi menjadi beberapa macam.
• Iklan Strategis. Digunakan untuk membangun merek. Hal itu
produk. Perhatian utama dalam jangka panjang adalah memposisikan
merek serta membangun pangsa pikiran dan pangsa pasar. Iklan ini
mengundang konsumen untuk menikmati hubungan dengan merek
serta meyakinkan bahwa merek ini ada bagi para pengguna.
• Iklan Taktis. Memiliki tujuan yang mendesak. Iklan ini dirancang
untuk mendorong konsumen agar segera melakukan kontak dengan
merek tertentu. Pada umumnya iklan ini memberikan penawaran
khusus jangka pendek yang memacu konsumen memberikan respon
pada hari yang sama.
2. Corporate Advertising.
Iklan yang bertujuan membangun citra suatu perusahaan yang pada
akhirnya diharapkan juga membangun citra positif produk-produk atau
jasa yang diproduksi oleh perusahaan tersebut. Iklan Corporate akan
efektif bila didukung oleh fakta yang kuat dan relevan dengan
masyarakat, mempunyai nilai berita dan biasanya selalu dikaitkan dengan
kegiatan yang berorientasi pada kepentingan masyarakat. Iklan Corporate
merupakan bentuk lain dari iklan strategis ketika sebuah perusahaan
melakukan kampanye untuk mengkomunikasikan nilai-nilai korporatnya
kepada Public.
Iklan Corporate sering kali berbicara tentang nilai-nilai warisan
perusahaan, komitmen perusahaan kepada pengawasan mutu, peluncuran
merek dagang atau logo perusahaan yang baru atau mengkomunikasikan
261 1
3. Public Service Advertising.
Iklan Layanan Masyarakat merupakan bagian dari kampanye social
marketing yang bertujuan menjual gagasan atau ide untuk kepentingan
atau pelayanan masyarakat. Biasanya pesan Iklan Layanan Masyarakat
berupa ajakan, pernyataan atau himbauan kepada masyarakat untuk
melakukan atau tidak melakukan suatu tindakan demi kepentingan umum
atau merubah perilaku yang “tidak baik” supaya menjadi lebih baik,
misalnya masalah kebersihan lingkungan, mendorong penghargaan
terhadap perbedaan pendapat, keluarga berencana, dan sebagainya.
3.4 Teori Tipografi
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan
pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan
kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan
kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan
pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking
Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang
terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini
merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan
pena khusus.Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu
Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di
Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa
Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan
Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga
terbentuk huruf-huruf Romawi.
Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan
tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat
penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat
dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.
Huruf dan tulisan memiliki arti amat penting bagi manusia. Bahkan, yang
namanya peradaban atau masa sejarah ditandai dengan peristiwa dikenalnya
tulisan oleh manusia. Zaman sebelum ada tulisan sering disebut zaman prasejarah.
Kalau Anda melihat ke buku atau ke layar komputer, Anda akan melihat huruf
dan tulisan. Di jalanan pun Anda akan melihat tulisan. Di pakaian, di badan mobil
dan pesawat terbang, bahkan di gua-gua purbakala Anda bisa menjumpai tulisan.
Selain gambar, huruf adalah cara manusia berkomunikasi secara visual.
Satu hal pertama yang Anda bisa perhatikan dari tulisan-tulisan yang
berbeda itu adalah, bahwa bukan huruf-hurufnya saja yang berbeda, melainkan
jenis hurufnya juga. Huruf “A” atau “a” di sebuah tulisan bisa berbeda dari huruf
“A” dan “a” yang lain. Anda tahu bahwa keduanya abjad alfabet yang sama, tapi
Anda juga mengamati bahwa jenis hurufnya berbeda. Bisa jadi yang satu lebih
tebal atau gemuk dari yang lain, bisa jadi kaki-kaki hurufnya ada yang memiliki
281 1
yang sama kadang diberi nama tertentu (misalnya: Times New Roman). Jenis
huruf ini disebut typeface, atau singkatnya tipe. Sekarang orang juga sering menyebut jenis huruf dengan font, karena file yang berisi informasi sebuah typeface di komputer diberi istilah font (misalnya, di Windows, informasi untuk
menggambar tipe Arial disimpan dalam file ARIAL.TTF). Di dalam dunia tipografi
tradisional (nondigital), yaitu saat huruf dicetak menggunakan balok-balok logam,
font memiliki arti lain kumpulan balok-balok huruf logam yang memiliki satu
typeface dan satu ukuran tertentu. Belakangan barulah orang-orang komputer
memakai kembali istilah font untuk bidang tipografi digital. Kedua istilah
typeface/tipe dan font dalam artikel ini akan dipakai bergantian.
3.4.1 Tipe/Typeface dan Font
• Klasifikasi Tipe
Berdasarkan bentuknya, para pakar tipografi umumnya membagi jenis
huruf ke dalam dua kelompok besar: serif dan sans serif. Lalu ada kelompok ketiga dan keempat yang disebut script dan dekoratif. Jenis serif dan sans serif pun berbeda-beda, tapi mari sebelumnya mengetahui
perbedaan serif dan sans serif.
• Serif dan Sans Serif
Serif adalah kelompok jenis huruf yang memiliki “tangkai” (stem).
Lihatlah font Times New Roman, Bodoni, Garamond, atau Egyptian
misalnya. Persis mendekati ujung kaki-kaki hurufnya, baik di bagian atas
maupun bawah, terdapat pelebaran yang menyerupai penopang atau tangkai.
pilar-pilar bangunan di Yunani Kuno. Seperti kita ketahui, bagian atas dan bawah
tiang pilar memang lebih besar agar bisa membuat pilar lebih kokoh.
Sementara sans serif (atau “tanpa” serif) adalah jenis huruf yang
sebaliknya: tidak memiliki tangkai. Ujung-ujung kakinya polos begitu saja.
Contohnya Arial atau Helvetica (Catatan: meski amat mirip dan sering saling mensubstitusi satu sama lain, kedua font ini tidaklah mirip persis.
Cobalah sekali-kali Anda cetak contoh huruf dalam ukuran besar dan amati
perbedaan-perbedaan tipis kedua font ini).
Gambar 3.6 Contoh Huruf Serif dan San Serif
• Jenis-jenis serif
Serif tiap jenis huruf pun dapat berbeda-beda. Huruf-huruf masa lama
(Old Style) seperti Garamond dan huruf-huruf masa transisi (Transitional)
seperti Times New Roman misalnya, memiliki tangkai yang sudutnya
lengkung. Sementara pada huruf-huruf masa modern seperti Bodoni,
tangkainya bersudut siku. Ada lagi yang bersudut siku pula, tapi relatif
301 1
disebut slab serif. Beberapa huruf unik tertentu memiliki tangkai serif negatif, yaitu tangkai yang masuk ke sisi dalam kaki sehingga ujung kaki
nampak lebih kecil dari batang kakinya.
• Skrip dan Dekoratif
Selain serif dan sans serif, ada pula jenis huruf “sambung” dan huruf
“gaya bebas.” Huruf sambung atau script bisa juga Anda sebut “huruf tulis
tangan” (handwriting) karena menyerupai tulisan tangan orang. Atau bisa
juga disebut “huruf undangan” karena hampir selalu hadir di kartu-kartu
undangan karena dipandang indah dan anggun. Ada berbagai macam huruf
script dan handwriting, mulai dari yang kuno hingga modern, dari yang agak
lurus hingga miring dan amat “melingkar-lingkar”. Sementara huruf “gaya
bebas” mencakup segala macam jenis huruf “aneh” lain yang sulit
dikategorikan dalam ketiga kategori lainnya. Kadang huruf ini bisa
diinspirasi dari bentuk geometris tertentu, memadukan gambar atau pola
tertentu, dan sebagainya. Di komputer juga dikenal font-font
“wingdings-like” yang sebenarnya adalah clipart. Tiap hurufnya murni berupa ikon atau
gambar, bukan huruf.
Umumnya jenis-jenis huruf skrip dan dekoratif digunakan untuk
hiasan atau dekorasi, bukan untuk teks maupun headline teks. Karena
derajat kompleksitasnya lebih tinggi, maka tidak cocok untuk teks karena
Gambar 3.7 Contoh Huruf Dekoratif dan Skrip
3.4.2 Jenis Huruf
• Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada
ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai
dan feminin.
Gambar 3.8 Contoh Huruf Roman
• Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti
papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang
321 1
Gambar 3.9 Contoh Huruf Egyptian
• Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf
yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis
ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
Gambar 3.10 Contoh Huruf San Serif
• Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas
atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang
Gambar 3.11 Contoh Huruf Scrip
• Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang
sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif.
Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
Gambar 3.12 Contoh Huruf Miscellaneous
3.4.3 Legibility dan Keterbacaan
Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa
harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:
1. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan
sebagainya.
2. Penggunaan warna.
341 1
Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca,
yang dipengaruhi oleh:
1. Jenis huruf.
2. Ukuran.
3. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan
sebagainya.
4. Kontras warna terhadap latar belakang.
3.5 Teori Warna
Warna itu sendiri adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang
dipantulka benda-benda yanng yag dikenainya; corak rupa, seperti: merah, biru,
hijau, dan lain-lain. Peranan warna sagat penting domina pada karya seni rupa, hal
ini dapat dikaitkan denga upaya menyatakan gerak, jarak, tegangan, (tension), deskripsi alam (naturalisme), ruang, bentuk, ekspresi, atau makna simbolik dan justru dalam kaitan yag beraneka ragam ini akan melihat betapa kedudukan warna
dalam seni lukis (rupa). Zat warna didapatkan dari perpaduan dari pigmen yang
berupa bubuk halus, yang disatukan dengan biner (zat pegikat) atau paint vehicle
Gambar 3.13 Lingkaran Warna
3.5.1 Fungsi Warna Dalam Desain
• Untuk identifikasi .
• Menarik perhatian.
• Menimbulkan pengaruh psikologis.
• Pengembangan asosiasi.
• Menciptakan citra.
• Sebagai unsur dekoratif.
• Memberi kesan terhadap temperatur.
3.5.2 Tingkatan Warna
1. Warna primer.
2. Warna sekunder.
361 1
Dari buku Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005 menuliskan:
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang
diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman
indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh
panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh
mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang
sempit dari gelombang elektromagnetik.
Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang
menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina)
kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda
tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda
berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna
pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda
tersebut memantulkan semua warna pelangi.
Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai
sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah
karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi
untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss ,
bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud
dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah
pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah
tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan
kuat.
Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek
tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang
warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja,
warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian
estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.
Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat
dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang,
mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang
pada suatu benda.
3.5.3 Karakter Warna
• Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi
lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
• Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya,
kesucian.
• Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat
atau kehidupan spesifik.
• Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa),
aktif dan vital (hidup).
• Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil
dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan
381 1
• Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu
(dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu
memiliki sifat tantangan.
• Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan
ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang
sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis
Prang pada 1876 meliputi :
• Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu
warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
• Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.
Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
• Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang
berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK
atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System,
Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta
39 4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek
Dalam pelaksanaan kerja praktek ini STIKOM Surabaya telah menerapkan beberapa aturan. Yakni dengan beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut :
a. Survey lapangan atau observasi, kegiatan ini dilakukan untuk mengamati proses pembuatan produksi multimedia.
b. Study Kepustakaan, dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang sesuai dengan permasalahan dan dapat menjadi refrensi untuk pelaksanaan rencana penggambaran system.
c. Analisa Permasalahan, penganalisaan permasalahan ditujukan untuk menetapkan kebutuhan klien atau kebutuhan instalasi dan menentukan bagaimana solusi terbaik yang akan diterapkan dalam istalasi.
d. Merancang Karya, pengerjaan desain poster dengan jadwal yang telah diberikan oleh Pembina kerja praktek dan membuat desain dengan observasi yang sudah dilakukan.
Pembuatan Produk Multimedia, pada pembuatan produk sendiri terdapat beberapa tahapan, antar lain :
40
• Tahap analisa ruang lingkup permasalahan, ruang lingkup dan sasaran yang akan dikembangkan, identifikasi area permasalahan yang lebih terinci, evaluasi, perumusan dan penyusunan untuk menunjang perancangan desain.
• Revisi produk, melakukan perbaikan dan pemantauan untuk menghasilkan produk yang sesuai target.
• Pembuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk multimedia tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah laporan.
4.2Acuan Kerja Praktek Pra-Kerja Praktek :
1. Sebelum melaksanakan kerja praktek, wajib mengisi Form Acuan Kerja yang terdiri dari dua halaman yang merupakan “kontrak kerja” antara mahasiswa dengan perusahaan diamana anda melaksanakan kerja praktek dan dosen pembimbing kerja praktek.
2. Pengisian form acuan kerja harus lengkap beserta tanda tangan parah pihak terkait.
3. Form acuan kerja yang terisi lengkap, diperbanyak oleh mahasiswa sebanyak dua kali dengan ukuran A4.
• Copy 1 : Diserahkan kepada perusahaan.
• Copy 2 : Disrahkan kepada PPKP
Kerja Praktek
1. Melaksanakan kerja praktek sesuai jangka waktu yang ditetapkan. 2. Melakukan bimbingan ke dosen pembimbing.
Pasca Kerja Praktek
1. Mengambil Form Nilai Kerja Praktek untuk perusahaan.
2. Mahasiswa melakukan demo ke pihak perusahaan terlebih dahulu, kemudian ke dosen pembimbing.
3. Setelah demo ke perusahaan, mahasiswa meyerahkan form nilai dari perusahaan secara lengkap ke bagian PPKP untuk ditukar dengan Form Nilai Kerja Praktek untuk dosen pembimbing.
4. Melakukan demo ke dosen pembimbing dan setelah melakukan demo ke dosen pembimbing mahasiswa menyerahkan form nilai dari dosen pembimbing ke bagian PPKP.
5. Mahasiswa membuat Buku Laporan Kerja praktek dengan bimbingan dosen pembimbing kerja praktek.
6. Merevisi laporan jika ada yang perlu dibenahi
7. Buku Laporan Kerja Praktek dan CD diserahkan ke bagain PPKP/perpus. 8. Kerja Praktek berakhir, mahasiswa tinggal menunggu hasil nilainya.
4.3Implementasi Karya
42
harinya. Yang dimaksud desain iklan disini bermacam-macam, seperti iklan lowongan pekerjaan, event-event yang ada di Surabaya, dan lain sebagainya. 4.3.1 Merancang Karya
Selama kerja praktek, penulis setiap harinya mengerjakan berbagai macam desain iklan ataupun poster yang diberikan pembimbing kerja praktek kepada penulis, dimana desain tersebut merupakan permintaan dari pelanggan media cetak Radar Surabaya.
Setelah penulis mendapatkan materi desain yang harus dibuat, jika diperlukan penulis akan mencari sumber refrensi dari internet. Setelah mendapatkan bahan dan ide tambahan, penulis mulai untuk mendesain dan disini penulis memakai dua software yakni Photoshop CS 3 dan Adobe Corel Draw X5. Desain yang dibuat penulis tentu merupakan sebuah desain yang sesuai dengan materi atau konsep.
4.3.2 Hasil Kerja Praktek
Gambar 4.1 Hasil Desain Rumah Sakit PHC
44
4.3Hasil Desain Pencegahan Demam Berdarah
46
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari ilmu yang di dapat oleh penulis selama kerja praktek dan beberapa implementasi karya yang telah penulis jabarkan diatas, maka penulis dapat menarik kesimpulan bahwa pembuatan desain iklan di Radar tidak jauh beda dengan biro surat kabar lainya, yaitu untuk membuat poster ataupun iklan harus memikirkan komposisi warna dan letak untuk menjadikan poster tersebut dapat menyampaikan info yang baik dan enak dilihat oleh masyarakat.
Hanya saja saat ini Radar Surabaya telah berganti format, tetapi yang dijabarkan disini adalah format yang lama. Proses desain mengikuti aturan-aturan penulisan yang sudah ditentukan oleh UU, jadi tidak dapat diganti ataupun kita membuat desain tidak sesuai dengan kaidah penulisan. Radar Surabaya memudahkan penulis untuk menjalani praktek kerja industri ini sehingga penulis dapat menyelesaikan dengan cukup baik.
5.2 Saran
a. Dalam membuat desain iklan media cetak harian dibutuhkan info yang lengkap agar informasi yang disampaikan bisa tersampaikan dengan baik ke pada masyarakat.
b. Dalam merancang desain iklan media cetak harian ini, penulis tidak merasa apa yang telah dibuat ialah sudah seratus persen benar, dengan demikian penulis tetap mengharapkan kritik dan saran atas hasil yang sudah dicapai dalam proses perancangan desain iklan media cetak harian ini.
48
DAFTAR PUSTAKA
Rujukan Buku :
a. Sanyoto, Sadjiman Ebdi (2009). Nirmana Dasar-dasar Seni dan Desain.
Yogyakarta & Bandung: Jalasutra.
Rujukan Website :
a. Pengertian Multimedia http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
Diakses pada 18 Agustus 2012
b. Teori Desain Grafis. 2010. Internet. http:// www.escaeva.com
Diakses pada tanggal 20 Agustus 2012
c. Tentang Iklan. 2010. Internet.
http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=3&submit.x=10&submit.y=20&submit=ne
xt&qual=high&submitval=next&fname=%2Fjiunkpe%2Fs1%2Fjdkv%2F2008%2Fjiunkp
e-ns-s1-2008-42407109-11343-ponds-chapter2.pdf
Diakses pada tanggal 22 Agustus 2012
d. Tentang Warna, Typografi, Desain Grafis. 2010. Internet. www.tipsdesain.com