• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Program Animasi Gerakan Shalat berbasis Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Program Animasi Gerakan Shalat berbasis Multimedia"

Copied!
68
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI GERAKAN SHALAT

BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

NURIL ISLAMI NST

112406200

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN PROGRAM ANIMASI GERAKAN

SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer

NURIL ISLAMI NST

112406200

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : Perancangan Program Animasi Gerakan Shalat berbasis Multimedia

Kategori : Tugas Akhir Nama : Nuril Islami Nst Nomor Induk Mahasiswa : 112406200

Program Studi : Diploma (D3) Teknik Informatika Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Sumatera Utara

Diluluskan di

Medan, Juni 2014

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Ketua,

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN PROGRAM ANIMASI GERAKAN SHALAT

BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juni 2014

(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis mengucapkan kehadirat Allah SWT, atas berkah dan

rahmat-Nya yang telah memberikan kesehatan, kesempatan dan ilmu. Dengan

limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesikan penyusunan Tugas Akhir ini

dengan judul Program Animasi Gerakan Shalat Berbasis Multimedia Faktor-

Terimakasih Penulis sampaikan kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si

selaku pembimbing dan Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA

USU yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini.

Terimakasih kepada bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku sekretaris Program

Studi D3 teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si. dan Ibu

Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA

USU Medan, Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan FMIPA USU, seluruh staff

dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Pegawai FMIPA

USU dan rekan-rekan kuliah: Wahyu Irwansyah, Indah Permatasari, Rahmayani

Gultom, Ray Ryandi FS, Suci Suhaila dan Siti Soendari Utami. Akhirnya tidak

terlupakan kepada Ayahanda tersayang Rosehat Nasution dan Ibunda tersayang

Elmi Zuhriah Hasibuan serta keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan

(6)

ABSTRAK

(7)
(8)

3.2 Ruangan Interface 42 3.2.1 Pemetaan Fungsi Aplikasi dan Storyboard 42 3.2.2 Rancangan Storyboard 43

BAB 4 Implementasi Sistem

4.1 Hasil 47

4.1.1 Menu Rukun Shalat 47 4.1.2 Menu Shalat Fardhu 48 4.1.3 Tampilan Menu About 51 4.1.4 Tampilan Gerakan Shalat 52

BAB 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 53

5.2 Saran 54

(9)
(10)

ABSTRAK

(11)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Di era globlisasi ini setiap orang tidak luput dari penggunaan komputer. Mulai

dari berbagai lapisan masyarakat dan berbagai jenis pekerjaan, sehingga

kebutuhan akan perangkat keras komputer juga akan meningkat seiring dengan

meningkatnya kebutuhan masyarakat.

Untuk saat ini komputer bukan lagi menjadi suatu barang mewah, akan

tetapi menjadi sebuah kebutuhan untuk mempermudah pekerjaan. Sehingga

penggunaan komputer dapat kita lihat dalam proses kegiatan masyarakat sehari-

hari. Mulai dari perkantoran, pengontrolan mesin- mesin industri bahkan kegiatan

belajar mengajar. Seiring dengan perkembangan komputer dan bertambahnya

pengetahuan manusia, proses belajar mengajar sudah mulai menggunakan basis

multimedia.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di

dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran, baik dalam

kelas maupun secara sendiri- sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia

digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media

kios informasi dan pelatihan dalam sistem e- learning.

Pembelajaran e-learning sudah mulai di terapkan dalam proses belajar

mengajar di sekolah, baik dari tingkat Sekolah Dasar (SD) hingga tingkat Sekolah

(12)

khususnya program animasi gerakan shalat.Animasi gerakan shalat bertujuan

untuk mempermudah para siswa untuk mengetahui gerkan shalat yang benar.

Hal ini disebabkan karena shalat bagi umat islam merupakan hal wajib dan

rutinitas setiap hari, gerakan shalat mempunyai banyak manfaat bagi kesehatan

tubuh. Shalat sebagai tiang agama adalah ibadah yang paling propordional bagi

anatomi tubuh manusia. Gerakan – gerakannya sudah sangat melekat dengan

tekstur (gerakan khas tubuh) seorang muslim. Namun, sudut pandang ilmiah

menjadikan shalat bagi berbagai jenis penyakit.

Gerakan-gerakan dalam shalat mirip yoga atau peregangan (streching).

Intinva untuk melenturkan tubuh dan melancarkan peredaran darah. Keunggulan

salat dibandingkan gerakan lainnya adalah shalat menggerakkan anggota tubuh

lebih banyak termasuk jari kaki dan tangan. Keunggulan shalat dibandingkan

gerakan lainnya adalah shalat mengerakkan anggota tubuh lebih banyak. Sujud

adalah latihan kekuatan untuk otot tertentu, termasuk otot dada. Saat sujud, beban

tubuh bagian atas ditumpukan pada lengan hingga telapak tangan.

Untuk memperoleh pemahaman lebih jauh tentang gerakan shalat

orang-orang dapat mempelajarinya dengan macam cara, misalanya membaca buku,

melihat di internet maupun pembelajaran multimedia. Masyarakat dapat dengan

mudah mencari tahu gerakan shalat melaui internet.

Maka dari itu, penulis mengajukan Tugas Akhir yang berjudul “

(13)

1.2Perumusan Masalah

Dari latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam tugas akhir ini adalah

bagaimana membuat animasi shalat menggunakan multimedia sehingga

masyarakat akan lebih mudah melihat dan mengetahui bagaimana cara melakukan

gerakan- gerakan shalat.

1.3Batasan Masalah

Penulis perlu membatasi masalah yang ada, agar penyelesaiaannya akan lebih

terarah dan sesuuai dengan yang diharapkan. Adapun batasan masalah adalah

sebagai berikut :

1. Hanya merancang gerakan shalat fardhu saja berbasis multimedia dengan

menggunakan Adobe Flash CS5.

2. Aplikasi yang dirancang menggunakan Adobe Flash CS5 dan memiliki

kemampuan merancang gerakan shalat mulai dari gerakan shalat dua rakaat,

tiga rakaat, empat rakaat, dan bacaannya secara jelas dan benar.

3. Menampilkan tiga belas rukun shalat.

1.4Tujuan Penelitian

Pada pembuatan animasi shalat ini bertujuan memberikan pengetahuan kepada

berbagai lapisan masyarakat bagaimana cara melakukan shalat yang baik dan

(14)

1.5Manfaat Penelitian

Adapun manfat dari penelitian ini yaitu :

1. Untuk memberitahukan kepada masyarakat manfaat shalat fardhu.

2. Untuk memberikan suatu pembelajaran bagaimana cara melakukan gerakan

shalat fardhu yang baik dan benar dan dilengkapi tiga belas rukun shalat.

1.6Metode Penelitian

Untuk menyusun penelitian ini, penulis melakukan beberapa metode penelitian.

Metode penelitian yang dilakukan dalam proses ini adalah :

1. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan suatu kegiatan atau pengumpulan data-data atau

informasi yang dibutuhkan untuk melengkapi kekurangan-kekurangan dalam

pembuatan Tugas Akhir dengan cara membaca buku, belajar dari internet dan

mengambil file yang dibutuhkan untuk melengkapi kekurangan tersebut.

2. Alat dan Bahan Penelitian

a. Processor Intel (R) Core (TM) i3-2310M CPU @2,10GHz 2,10 GHz.

b. Memory DDR2 6 Gb.

c. Monitor 14 inc.

d. Microsoft Windows 7 sebagai sistem operasi.

e. Macromedia Adobe Flash CS5 sebagai software untuk merancang objek

animasi.

f. Adobe Photoshop CS sebagai software untuk mengedit gambar.

(15)

3. Perancangan Animasi

Setelah selesai membuat gambar, suara semua gerakan shalat, penulis akan

merancang animasi gerakan shalat dengan menggunakan Adobe Flash CS5.

4. Implementasi

Mengaplikasikan animasi gerakan shalat berbasis multimedia.

5. Penyusunan dan pengadaan laporan

Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan adalah membuat laporan tentang

aplikasi yang telah dibuat.

1.7Sistematika Penulisan

Tujuan sistematika penelitian ini dibuat untuk memberi gambaran penulisan

Tugas Akhir ini, sehingga penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai

berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisi penjelasan tentang latar belakang masalah,

perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bab ini berisi teori-teori yang berkenaan mengenai

(16)

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

Bab ini tentang perancangan sistem dari aplikasi yang dibuat

dengan Adobe Flash CS5 mulai dari pembuatan bagian awal

berupa penggambaran objek animasi, bagian tengah, bagian inti,

bagian akhir sampai dengan hasil.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

Dalam bab ini berisi tentang analisi serta pengujian dan hasil

perancangan dan implemantasi animasi gerakan shalt

menggunakan Adobe Flash CS5

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran tentang aplikasi

yang dibuat penulis.

(17)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang

memanfaatkan lebih dari suatu medium seringkali disebut pertunjukan

multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, syntesized band,

dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia

dimulai pada akhir tahun 1987-an dengan di perkenalkannya Hypercard oleh

Apple pada tahun1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai

perangkat lunak Audio Visual Connection ( AVC ) dan video adhapter card bagi

PS/2. Sejak permulaan tersebut. Hampir setiap pemasok perangkat keras dan

lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 dan

sistem multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan kedalam sistem dari

paket perangkat yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan

piringan video, dan scanner optik. Input audio dapat dimasukkan melalui

mikrofon, pita di kaset, dan compact disk. Multimedia memungkinkan untuk

mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media tabel dan

grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video

bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau musik.

Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagi indera ini di

kombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagiannya.

(18)

output komputer. Input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi.

Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih

output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh mendapatkan dan

menjalankan aplikasi itu. Output multimedia ini sekarang kita jumpai

dimana-mana, antara lain di cover majalah, CD ROM , video game dan film. Multimedia

digunakan sebagai alat bersaing antara lain untuk mengiklankan sepatu, pakaian,

kosmetik, gaya rambut, obat-obatan, mobil, komputer, asuransi, softdrink, televisi,

handphone, kulkas, perbankan, telephone, penerbangan, teman rekreasi,

olimpiade, rokok,mal, alat-alat rumah tangga dan sebagainya. Bahkan produk

yang tidak ada kaitannya dengan multimedia, memakainya untuk menarik

perhatian. Namun demikian diperlukan kombinasi peralatan produksi yang

canggih dan profesional komunikasi, ditambah spesialis informasi. Karena biaya

pengembangan yang mungkin besar, perusahaan yang tertarik memanfaatkan

kekuatan multimedia harus sangat berhati-hati dalam memilih dan merancang

aplikasi. (M.Suyanto : 2003)

2.1.1 Defenisi Multimedia

Multimedia ditinjau dari bahasanya, terdiri dari dua kata, yaitu multi dan media.

Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan media merupakan

bentuk jamak dari medium, juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat. Istilah

multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua

bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau

tulisan tangan dimana dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah

(19)

seni, grafis, suara, animasi dan elemen video-video yang dimanipulasi secara

digital.

Defenisi yang lain lain multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam

konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabung teks, grafik, audio,

gambar bergerak ( video dan animasi ) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi.

2.1.2 Elemen-Elemen Multimedia

Menurut ( Tay Vaughan,2006 ) elemen-elemen multimedia terdiri dari teks, suara,

gambar, animasi dan video.

1. Teks : Teks dan kemampuan membaca merupakan pintu gerbang menuju

kekuasaan dan pengetahuan. Satu kata dapat memuat banyak arti, jadi saat

memulai bekerja dengan teks sangat penting untuk menerapkan keakuratan

dan kepadatan dalam kata tertentu. Dalam multimedia, kata tersebut

merupakan kata yang akan muncul dalam judul, menu, dan bantuan navigasi.

2. Suara : Suara merupakan elemen multimedia yang paling inderawi. Ini berarti

perkataan memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai

teriakan. Suara dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik,

aksen yang mengejutkan dari efek-efek khusus, atau ambience ( lingkungan )

dan setting latar belakang. Kebanyakan suara yang digunakan dalam produksi

multimedia dapat berupa musik audio yang direkm secara digital atau MIDI

(20)

3. Gambar : Image dapat berupa layar dengan banyak warna dengan warna

pastel yang lembut seperti lembayung muda dan puce, atau dengan

warna-warni tajam seperti merah crayolla, biru, hijau dan kuning.

4. Animasi : Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi

merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar

pada proyek multimedia dan halaman web anda. Banyak aplikasi multimedia,

baik dalam Macintosh maupun windows, yang menyediakan peranti animasi.

5. Video : Saat ini, video bergerak merupakan elemen multimedia yang dapat

menggambarkan hembusan nafas dari ramainya perdagangn atau meyakinkan

seorang siswa agar tertarik dalam proyek belajar berrbasis komputer. Video

digital merupakan bagian penting multimedia yang paling memikat, dan

merupakan peranti powerful yang membawa pengguna komputer lebih dekat

ke dunia nyata. Dari semua elemen multimedia, video menempati tuntutan

performa yang tertinggi dalam komputer dan untuk memori penyimpanannya.

2.2 Animasi Dua Dimensi

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui

penggunaan komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan

melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik kompuser itu sendiri atau film. Jenis

animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Animasi 2D

menggunakan koordinat x dan y. Animasi yang paling sering di temukan dalam

kehidupan sehari-hari. Animasi dua dimensi biasanya disebut film kartun. Kartun

(21)

2.3 ActionScript

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam pengembangan

situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player.

ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five.

Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan

dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun

2005.

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software

Flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam

Flash. Sebenarnya Flash juga bisa tidak menggunakan ActionScript dalam

pemakaiannya, tapi kalau menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek

maka ActiosScript ini dibutuhkan.

ActionScript terbaru saat ini adalah ActionScript 3.0. ActionScript 3.0

adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan Action Script

2.0. ActionScript 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya,

antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada Action Script 3.0 dapat dibuat

terpisah saat runtime.

ActionScript adalah bahasa scripting macromedia flash yang berfungsi

untuk macromedia flash yang berfungsi untuk melakukan pengaaturan

interaktivitas dalam fflash movie. Dengan action script tersebut orang akan bisa

mengatur aksi-aksi yang bisa dilakukan oleh objekobjek di dalam flash. Dari

struktur pemrograman dan bahasanya, action script pada flash hampir sama

dengan bahasa pemrograman java script. Bahasa pemrograman tersebut memiliki

(22)

1. Event ( kejadian ), yaitu peristiwa atau kondisi yang terjadi untuk memicu

aksi yang diberikan pada objek.

2. Action ( aksi ) adalah pekerjaan yang dikenakan atau diberikan pada suatu

objek. Actin menginstruksikan movie untuk melakukan aksi tertentu pada

saat movie dimainkan.

3. Target, merupakan objek tujuan atau sasaran yang dikenai oleh aksi yang

diberikan tersebut. (Waryono,teguh : 2006)

2.3.1 Fungsi ActionScript

Action script memiliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam

merancang situs atau movie Flash,diantara nya :

a. Membuat sistem navigasi situs : Hal ini berkaitan dengan bagaimana Action

Script dapat mengatur user menjelajahi situs atau program yang telah dibuat.

Dengan demikian animasi situs yang telah dibuat tidak hanya menjadi “film

iklan” belaka, kecuali memang dinginkan seperti itu (dalam kasus film kartun

menggunakan Flash).

b. Menambahkan interaktivitas dengan user : Dengan action Script user dapat

berinteraksi dengan setiap elemen di dalam movie Flash, baik itu tombol

movie klip maupun teks.

c. Membuat situs atau Program yang dinamis.

2.4 Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop merupakan salah satu aplikasi salah satu aplikasi yang

(23)

Photoshop adalah aplikasi canggih dan populer yang saat ini banyak membantu

para profesional dalam dunia fotografi dan pracetak. Versi terbaru dari Adobe

Photoshop CS. Adobe Photoshop CS sebagai “the profesional standart in dekstop

digital imaging” merupakan pengembangan dari Adobe Photoshop versi

sebelumnya yang di konsentrasikan agar program aplikasi ini lebih mudah

dipakai, lengkap, anda, fleksibel dan efisien. Dengan Adobe Photoshop dapat

dengan muda membuat dan menyunting image dengan kualitas tinggi yang siap

untuk dicetak, ditempatkan di situs web, atauuntuk keperluan lainnya. Adobe

Photoshop CS disingkat Photoshop CS merupakan program aplikasi pengolah

image atau gamar bitmat. ( Budi Permana :2005 )

2.5 Sejarah UML ( Unified Modelling Language )

Pada Oktober 1994, Dr. James Rumbaugh bergabung dengan Perusahaan Rational

sotware, dimana Grady Booch sudah bekerja disana sebelumnya. Grady Booch

mengembangkan Object Oriented Design (OOD) dan Dr. James Rumbaugh

mengembangkan Object Modeling Technique (OMT). Duet Mereka pada Oktober

1995 menghasilkan Unified Method versi 0.8. Musim gugur 1995 Dr. Ivar

Jacobson ikut pula bergabung dengan duet Rumbaugh-Booch, dengan

memperkenalkan tool use case. Trio ini mengembangkan Ratinal Unified Process

(RUP) Banyak perusahaan software merasakan bagaimana pentingnya UML

dalam tujuan strategis mereka, sehingga beberapa perusahaan membentuk sebuah

konsorsium yang terdiri dari perusahaan-perusahaan seperti : Microsoft, Oracle,

IBM, Hewlett-Packard, Intellicorp, I-Logix, DEC, Digital Equipment Corp, Texas

(24)

Object Management Group (OMG) mengakui UML sebagai sebuah bahasa

pemodelan standar untuk aplikasi object oriented.

2.5.1 Defenisi UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan

grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan

pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO

(Object-Oriented). UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman

visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa

pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara

langsung ke dalam sebuah object-oriented database.

2.5.2 Bagian-Bagian UML

Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan

general mechanism.

1. View

View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang

berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi

sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain : use case view,

logical view, component view, concurrency view, dan deployment view.

2. Use case View

Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang

diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa

(25)

kadang-kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk

pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem

(tester).

3. Logical View

Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class,

object, dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object

mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan

dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence,

collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan

untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).

4. Component View

Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang

merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan

ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi

administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan

digunakan untuk pengembang (developer).

5.Concurrency View

Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam

diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan

diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan

untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).

6. Deployment View

Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan

(26)

deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang (developer),

pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).

2.5.3 Diagram-Diagram UML

Di dalam UML terdapat beberapa diagram, diantaranya adalah :

1. Diagram Use Case

Diagram use case menyajikan interakasi antara use case dan aktor. Dimana, aktor

dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem

yang sedang dibangun

Gambar 2.1 Contoh Diagram Use Case

2. Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas

sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagrama aktivitas dapat digunakan untuk

(27)

Gambar 2.2 Contoh Diagram Aktivitas

3. Diagram Sekuensial

Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menunjukkan aliran

fungsionalitas dalam use case. Diagram sekuensial adalah diagram yang disusun

berdasarkan urutan waktu. Kita membaca diagram sekuensial dari atas ke bawah.

Setiap diagram sekuensial mempresentasikan suatu aliran dari beberapa aliran di

dalam use case.

(28)

4. Diagram Kolaborasi

Diagram kolaborasi menunjukkan informasi yang sama persis dengan diagram

sekuensial, tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda. Sebagaimana diagram

sekuensial, diagram kolaborasi digunakan untuk menampilkan aliran skenario

tertentu di dalam use case.

Gambar 2.4 Contoh Diagram Kolaborasi

5. Diagram Kelas

Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di

dalam sistem dan relasi antar mereka. Ia memberikan gambaran sistem secara

statis.

(29)

2.6 Sejarah Adobe Flash CS 5

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu software yang

merupakan produk unggulan Adobe System. Adobe Flash digunakan untuk

membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan

dari perangkat lunak ini mempunyai file extension “.swf” dan dapat diputar di

penjelajah web yang telah memiliki Adobe Flash Player. Flash menggunakan

bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada

Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan

pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan

nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005

Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama

Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar yang digunakan untuk membuat animasi dan

bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang

interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat

animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang

lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,

movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu

interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan

(30)

Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action

script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas

playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu

diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur

animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan

program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat

dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat

ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Flash

juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web

yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga

tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint

untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi

ActionScript secara otomatis.

2.6.1 Defenisi Adobe Flash CS5

Program Adobe Flash Professional CS5 merupakan salah satu program animasi

2D vektor yang sangat handal. Tidak heran jika dalam perkembangannya,

program Adobe Flash melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya.

Dalam versi CS5 ini, Adobe Flash mengusung beberapa fitur baru yang membuat

Adobe Flash semakin canggih untuk urusan animasi 2D berbasis vektor.

Adobe Flash Professional CS5 dapat membuat berbagai aplikasi animasi

(31)

presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai

kebutuhan. Dan kini Flash didukung dengan kemampuannya dalam membuat

animasi transformasi 3D, serta panel yang khusus untuk pembuatan animasi

dengan Actions Script yang lebih mudah pemakaiannya.

2.6.2 Fitur dan Tool Adobe Flash CS5

Berikut ini cara menjalankan Adobe Flash dan fungsi Tool-tool yang tedapat

dalam Adobe Flash CS5.

1. Membuka Program Adobe Flash Pro CS.5

Langkah untuk menjalankan Adobe Flash Pro CS5, tekan tombol Start > All

Program > Adobe > Adobe Flash Professional CS5.

Gambar 2.6 Halaman Pembuka

2. Tampilan Program Adobe Flash CS5

(32)

Create from template berguna untuk membuka lembar kerja dengan

template yang tersedia dalam program Adobe Flash CS 5. Open a Recent Item

berguna untuk membuka kembali file yang pernah anda simpan atau pernah anda

buka sebelumnya. Create New berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan

beberapa pilihan script yang tersedia. Learn berguna untuk membuka jendela Help

yang berguna untuk mempelajari suatu perintah.

3. Untuk masuk ke lembar kerja kita pilih Create New, silakan pilih menu sesuai

dengan kebutuhan. Misal Pilih Menu ActionScript 2.0

Gambar 2.8 Tampilan Create New

4. Lembar Kerja Adobe Flash CS. 5

(33)

5. Pengenalan Tool dalam Adobe Flash CS. 5

Beberapa komponen kerja program Adobe Flash CS5 telah ditampilkan sebagai

tampilan standart. Masih banyak lagi komponen yang masih tersembunyi

sehingga memerlupan perintah tertentu untuk menampilkannya. Anda dapat

mengatur komponen di dalam program Adobe Flash CS5 sesuai dengan yang

Anda inginkan. Berikut ini adalah beberapa komponen kerja dari Adobe Flash

CS5.

a. Toolbox

(34)

Gambar 2.10 Tampilan Toolbox

b. Timeline

Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame,

menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk

(35)

Gambar 2.11 Tampilan Timeline

c. Output

(36)

d. Compiler Errors

Gambar 2.13 Tampilan Compiler Errors

e. Motion Editor

Motion editor berguna untuk melakukan control animasi yang telah dibuat seperti:

mengatur motion, transformasi, pewarnaan, filter dan parameter animasi lainnya.

Gambar 2.14 Tampilan Motion Editor

f. Stage / Lembar Kerja

Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek

yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa

(37)

Gambar 2.15 Tampilan Stage

g. Properties, Library

Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang

terpilih sehingga Anda dapat memodifikasi dan memaksimalkan fungsi dari

tombol tersebut. Panel properties menampilkan parameter sesuai dengan tombol

yang terpilih.

(38)

h. Color, Swatches

Gambar 2.17 Tampilan Color, Swatches

i. Align, Info, Tranform

(39)

Gambar 2.19 Tampilan Info

Gambar 2.20 Tampilan Transform

6. Menggunakan Ruler

Fitur ruler digunakan untuk mempermudah Anda dalam mengatur penempatan

dan posisi objek di dalam lembar kerja. Penggunaan ruler tidak akan lepas dari

yang namanya Guides. Untuk menampilkan ruler dalam lembar kerja, klik menu

(40)

Gambar 2.21 Tampilan Ruller

7. Menampilkan Guides

Guides adalah garis bantu yang digunakan untuk membantu mengatur posisi

objek. Caranya adalah sebagai berikut :

a. Aktifkan Selection Tool

b. Pastikan ruler sudah tampil dalam lembar kerja

c. Letakkan pointer mouse pada Horizontal Ruler untuk membuat guide horizontal

dan letakkan pointer mouse pada Vertical Ruler untuk membuat guide vertical

ruler.

d. Selanjutnya klik tahan dan geser pointer mouse kea rah tengah lembar kerja di

(41)

8. Penyimpanan File

(42)

8. Mengenal istilah dalam program Adobe Flash CS5

(43)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Perancangan Aplikasi

Perancangan aplikasi merupakan perencanaan, penggambaran serta perancangan

sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam suatu

kesehatan dan dapat bekerja dengn baik. Perancangan ini dibuat untuk

mempermudah seluruh lapisan mayarakat mengetahui gerakan shalat yang benar.

Pada bab ini akan memberikan mengenai proses kerja aplikasi Adobe

Flash 5 untuk membuat dan merancang sebuah animasi gerakan sholat.

Perancangan animasi ini dimulai dengan perkenalan gerakan sholat yang

menampilkan animasi gerakan sholat kemudian menampilkan menu utama

gerakan sholat. Didalam menu utama terdiri dari rukun shalat, shalat fardhu, about

dan exit yang berfungsi memanggil rancangan gerakan animasi gerakan sholat.

Keseluruhan objek animasi gerakan sholat akan di kendalikan oleh action script

yang ada dalam bahasa perograman flash.

Proses sistem aplikasi gerakan sholat dijelaskan melalui beberapa

diagram pada UML (Unifed Modeling Language) yang merupakan himpunan

struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek serta

aplikasinya.

(44)

3.1.1 Pendefenisian Fungsionalitas Aplikasi Gerakan shalat

Berikut ini merupakan unit fungsionalitas yang terdapat pada Animasi Gerakan

Shalat.

Gambar 3.1 Diagram Use Case System

Gambar 3.1 diagram use case system diatas menjelaskan tentang proses player

(45)

3.1.2 Perancangan Class Diagram

Gambar 3.2 Diagram Class Animasi Gerakan Shalat

Diagram class animasi gerakan shalat merupakan gambaran umum

(46)

yang terjadi antar class mulai dari bagian paling awal animasi gerakan shalat yaitu

intro hingga bagian akhir dari animasi gerakan shalat.

3.1.3 Perancangan Sequence Diagram Animasi Gerakan Shalat

Sequence diagram pada gambar 3.3 merupakan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan perilaku pada sebuah skenario aplikasi animasi gerakan shalat.

Gambar 3.3 Diagram Sequence Animasi Gerakan Shalat

Proses ini menunjukkan perilaku actor ketika menjalankan aplikasi.

Pertama-tama player membuka aplikasi maka system akan menampilkan layar

intro animasi gerakan shalat yang kemudian menampilkan menu-menu pilihan

(47)

menyediakan menu back untuk kembali pada layer menu utama animasi gerakan

shalat. Dan pilihan menu exit merupakan menu untuk mengakhiri animasi gerakan

shalat.

3.1.4 Perancangan Activity Diagram Gambar Animasi Gerakan Shalat

a. Proses View Intro Animasi Gerakan Shalat

Gambar 3.4 Diagram Activity Intro Animasi Gerakan Shalat

Proses ini bertugas untuk menampilkan animasi awal yang berjalan

ketika aplikasi gerakan shalat dimulai. Pada layar intro system menampilkan

animasi text title, animasi tambahan lainnya, dan sound yang menjadi suara

(48)

b. Proses View Menu

Gambar 3.5 Diagram Activity Menu Animasi Gerakan Shalat

Pada diagram activity ini menjelaskan proses ketika layar intro selesai

ditampilkan yang selanjutnya system akan menampilkan layar menu. Pada layar

menu system akan menampilkan beberapa pilihan button seperti menu about,

(49)

c. Proses View Screen Rukun Shalat

Gambar 3.6 Diagram Activity View Rukun Shalat

Proses view menu rukun shalat merupakan layar yang akan menampilkan

actor memilih menu rukun shalat. Pada layer ini menampilkan 13 rukun shalat.

(50)

c. Proses View Screen Shalat Fardhu

Gambar 3.7 Diagram Activity Screen Animasi Geakan shalat

Layar animasi gerakan shalat berfungsi untuk menampilkan proses

gerakan shalat yang sedang berlangsung. Layar animasi gerakan shalat dapat

diakse ketika actor memilih menu play, maka system kemudian akan menjalankan

proes gerakan shalat. Animasi yang ditampilkan pada layer ini yaitu animasi yang

(51)

animasi awan, animasi masjid, animasi pohoh, animasi rumput, animasi tanah,

dan animasi orang.

Sedangkan animasi yang menjadi objek utama dari animasi gerakan shalat

adalah animasi orang yang bergerak yang memuat semua gerakan shalat mulai

dari berdiri tegak, takbiratul ihram rukuk, sujud, duduk diantaa dua sujud, salam.

d. Proses View About

Gambar 3.8 Diagram Activity View About

Proses view about merupakan layar yang akan ditampilkan oleh system

ketika actor memilih menu about. Pada layer ini selain untuk menjelaskan atau

memberikan info mengenai animasi gerakan shalat. Pada layer ini juga

(52)

3.2 Rancangan Intarface

Rancangan interface merupakan mekanisme komunikasi antarmuka yang

menunjukkan hubungan langsung antara system dengan pengguna system atau

actor dari aniasi gerakan shalat.

3.2.1 Pemetaan Fungsi Aplikasi dan Storyboard

Berikut ini merupakan rincian dari masing-masing fungsi/ menu dengan layer

(storyboard) pada aplikasi animasi gerakan shalat.

Tabel 3.1 Fungsi Pada Layer Game

No Fungsi/Me nu aplikasi

Proses Deskripsi

1 About View

about

Button yang berfungsi menampilkan layar

pengenalan animasi gerakan shalat.

2 Play View

play

Button yang berfungsi menampilkan layar tampilan

animasi gerakan shalat.

3 Back View

Back

Button yang berfungsi menampilkan layar yang

ditampilkan kembali setelah memilih meu.

4 Home View

Home

Button yang berfungsi menampilkan layar awal menu

utama.

5 Exit View

Exit

Button yang berfungsi menampilkan untuk keluar

(53)

3.2.2 Rancangan Storyboard

1. Layar Intro

Gambar 3.9 Rancangan Layar Intro Animasi Gerakan Shalat

Layar intro akan ditampilkan ketika animasi gerakan shalat akan dimulai.

Disini akan menampilkan bakcground animasi gerakan shalat, tampilan menu

utama dan berbagai animasi yang melengkapi tampilan animasi gerakan shalat

seperti animasi awan, animasi anak, animasi pohon dan animasi rumput.

2. Layar Menu

Layar menu merupakan aplikasi yang menampilkan empat buah menu pilihan

yang dapat dipilih oleh actor yaitu button rukun shalat, button shalat fardhu,

button about, button exit. Pada layar ini menampilkan animasi awan,animasi anak,

animasi pohon, animasi rumput yang bergerak sederha.

Gambar Background Animasi Gerakan Shalat Text Title Animasi Intro Animasi Gerakan

(54)

Gambar 3.10 Rancangan Layar Menu Animasi Gerakan Shalat

3. Layar Rukun Shalat

Gambar 3.10 Rancangan Layar Rukun shalat Aplikasi Gerakan Shalat

Gambar Background Animasi Gerakan Shalat

Text Title Animasi Gerakan Shalat

Animasi

Shalat fardhu About Exit Rukun shalat

Back Exit

Text Title Animasi Gerakan Shalat

(55)

Layar rukun shalat merupakan layar yang menampilkan tiga belas rukun

shalat dan menampilkan dua buah pilihan menu yaitu menu back dan menu exit.

Pada layar ini menampilkan animasi awan, animasi anak, animasi pohon dan

animasi rumput.

4. Layar Shalat Fardhu

Gambar 3.11 Rancangan Layar Shalat Fardu Aplikasi Animasi Gerakan Shalat

Gambar 3.11 Rancangan Layar Shalat Fardhu Aplikasi Animasi Gerakan Shalat

Layar rukun shalat dapat merupakan layar yang dapat di akses oleh

pemain dengan memilih button rukun shalat. Pada layar ini berisi gerakan-

gerakan shalat fardhu dan terdapat dua buah menu yaitu button back dan button

(56)

5. Layar About

Gambar 3.12 Rancangan Layar About Aplikasi Animasi Gerakan Shalat

Layar about merupakan layar yang dapat diakses oleh pemain dengan

memilih button about. Pada layar ini berisi Keterangan mengenai animasi gerakan

shalat. Button back pada layar ini berfungsi untuk memanggil kembali layar menu

utama, button exit berfungsi untuk keluar dari tampilan layar about, dan button

home berfungsi untuk kembali ke layar menu utama.

Gambar Background Animasi About Aplikasi Gerakan Shalat Text Title Animasi Gerakan Shalat

Text Animasi About Aplikasi Animasi Gerakan Shalat

(57)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

Ketika pertama kaali dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman menu utama

yang terdiri dari menu rukun shalat, shalat fardhu, about, dan exit.

Gambar 4.1 Tampilan halaman awal

4.1.1 Menu Rukun Shalat

Pada halaman ini terdapat tiga belas rukun shalat dan dua buah pilihan menu yaitu

(58)

Gambar 4.2 Halaman Rukun Shalat

4.1.2 Menu Shalat Fardhu

Pada halaman ini terdapat pilihan menu shalat fardhu,dimana di dalam shalat

fardhu terdapat shalat subuh, dzuhur, ashar, maghrib, isya dan terdapat dua pilihan

(59)

Pada tampilan berikut ini terdapat doa niat shalat fardhu, mulai dari niat

shalat subuh, dzuhur, ashar, maghrib, dan isya. Di dalam tampilan niat shalat

fardhu terdapat dua pilihan menu, yaitu sound dan video. Dimana sound berfungsi

untuk mengeluarkan suara dan video berfungsi untuk menampilkan gerakan

shalat.

Gambar 4.4 Tampilan bacaan niat subuh

(60)

Gambar 4.6 Tampilan bacaan niat ashar

(61)

Gambar 4.8 Tampilan bacaan niat isya

4.1.3 Tampilan Menu About

Pada halaman ini menampilkan tentang penulis dan program yang dibuat oleh

penulis. Di dalam halaman ini juga terdapat dua buah pilihan menu yaitu bbutton

back dan button exit.

(62)

4.1.4 Tampilan Gerakan Shalat

Gambar 4.10 menggambarkan gerakan shalat yang benar. Gerakan shalat tersebut

di mulai dari berdiri, takbiratul ihram, rukuk, sujud, duduk diantara dua sujud,

tahiyat akhir dan salam.

Gambar 4.10 Tampilan Gerakan Shalat

(63)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah diuraikan maka penulis dapat menaeik

kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi Gerakan Shalat Berbasis Multimedia dapat mempermudah umat

islam dalam mengetahui tata cara shalat dengan baik dan benar tanpa harus

terbatas waktu dan tempat.

2. Aplikasi Gerakan shalat Berbasis Multimedia dirasa perlu diterapkan di

masyarakat agar umat islam dapat mempelajarinya tanpa harus terbatas

waktu.

3. Penerapan multimedia sangat membantu dalam proses belajar mengajar.

4. Dalam proses perancangan aplikasi ini penulis menyadari bertambahnya

pengetahuan dan wawasan tentang hal-hal baru yang selama ini belum

diketahui oleh penulis.

5. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan

gambar, suar sehingga para pengguna khususnya anak- anak kan lebih

(64)

5.2Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat

ini adalah :

1. Aplikasi ini tidak dikhususkan untuk umat islam saja, oleh karena itu umat

non islam dapat belajar shalat serta mengaplikasikan ilmu tersebut saat

melaksanakan shalat.

2. Dalam aplikasi ini penulis hanya menampilkan animasi shalat untuk pria,

mungkin bagi yang ingin mengembangkannya dapat menambah hal

tersebut.

3. Tampilan aplikasi lebih dibuat menarik, hal ini untuk mempermudah

(65)

DAFTAR PUSTAKA

Kusrianto,adi. 2006. Memakai Flash Profesional 8. PT Alex Media Komputindo, Jakarta.

Vaughan,tay. 2006. Multimedia : Making it work. Penerbit Andi Yogyakarta, Yogakarta.

Suuyanto,m. 2003. Multmedia : Alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta.

http://id.wikipedia.org//wiki/Diagram Alir Diakses 7 april 2013.

Wahyono,teguh. 2006. Animasi Macromedia Flash 8. Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta.

(66)
(67)
(68)

8. Shalat dzuhur

on (release) {

gotoAndStop(6);

}

9. Shalat Ashar

on (release) {

gotoAndStop(7);

}

10.Shalat Maghrib

on (release) {

gotoAndStop(8);

}

11.Shalat Isya

on (release) {

gotoAndStop(9);

Gambar

Gambar 2.7 Tampilan Program Adobe Flash CS5
Gambar 2.9 Tampilan Lembar Kerja Adobe Flash CS5
Gambar 2.10 Tampilan Toolbox
Gambar 2.10 Tampilan Toolbox
+7

Referensi

Dokumen terkait

Istilah e-business berkaitan erat dengan e-commerce dimana diartikan secara sempit yaitu transaksi jual-beli produk, jasa dan informasi antar mitra bisnis lewat

ketiga mie basah dicelupkan dalam asam laktat (± 50 ml per sampel), dan direndam selama 5 menit, dikemas dengan plastik polyethylene lalu mie basah disimpan pada suhu

Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Kompol Wahyudi Sabhara selaku Kabag Binopsnal Ditres Narkoba Polda Lampung mengatakan bahwa pertanggungjawaban pidana bagi pelaku

”Jagad Jawa Seharusnya Ditulis dalam Bahasa Jawa” dalam Sumber Terpilih Sejarah Sastra Indonesia Abad XX (E. Ullrich Kratz).. Jakarta: Kepustakaan

email : <adysubagya@gmail.com> Taman Gading Indah Blok C No 15 Kelapa Gading Timur..

Pembuatan peta foto untuk daerah yang bergunung dikerjakan dengan proses orthofoto, dimana dengan orthofoto ini dilakukan re-eksposur secara orthogonal per bagian-bagian

Saya sering tertarik pada apa yang ada di dapur tersebut karena walaupun keadaannya berantakan, makanan enak yang disajikan di bagian depan warung dihasilkan dari dalam sana.. Fasad

Bahwa karena landasan hukum dalam gugatan belum jelas dan diteliti secara cermat tidak ada argumen Para Penggugat tentang perbuatan melawan hukum yang telah