SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia
DAVIT STYAWAN
10105856
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
APLIKASI E-TAILING PRODUK PADA DISTRO DEEOZT
BANDUNG
Oleh
DAVIT STYAWAN
10105856
Tujuan dari penulis skripsi adalah untuk menghasilkan karya nyata dalam
mengimplementasikan salah satu dari konsep bisnis, yaitu dengan membangun
situs e-tailing produk.
E-tailing (ritel elektronik) adalah praktik menjual barang ritel di Internet
yang pada dasarnya merupakan usaha untuk transaksi konsumen industri
e-commerce yang memainkan peran penting dalam pertumbuhan dan pembangunan
sebuah bisnis dan sangat berguna bagi para konsumen yang kekurangan waktu
untuk membeli beragam produk yang diinginkan secara langsung di toko.
Metode penelitian yang digunakan adalah dengan metode analisis dan
metode perancangan dimana pada metode analisis penulis menggunakan
pemodelan terstruktur sebagai metodologi pengembangan perangkat lunaknya
untuk menganalisa setiap kebutuhan dan melalui hasil analisa tersebut penulis
merancang tahapan-tahapan yang akan dilakukan.
Hasil yang dicapai adalah meningkatnya kualitas penjualan produk melalui
situs e-tailing dengan menerapkan SSL (Socket Secure Layer) yaitu protokol
keamanan data yang digunakan untuk menjaga pengiriman data antara web server
dan pengguna situs web itu sendiri. Metode pembayaran dengan 2 metode yaitu
manual transfer dan metode pembayaran online (paypal). Informasi produk yang
ditawarkan disampaikan secara lengkap lewat situs ini.
Kesimpulan yang didapat adalah tercapainya target market dari bisnis dan
terciptanya kenyamanan berbelanja melalui cara online.
i
PRODUCT E-TAILING APPLICATION AT THE DEEOZT DISTRO
BANDUNG
By
DAVIT STYAWAN
10105856
The writer aims to produce real work in implementing one of the business
concepts, which is by building product e-tailing site.
E-tailing (electronic retailing) is the practice of selling retail goods on the
Internet which is basically a business for the transactions of e-commerce
industrial consumers that plays an important role in the growth and development
of a business and is very useful for consumers who lack the time to buy a variety
of products that are desired directly in stores.
The research methods used are analysis and design where, for the analysis
method, the writer uses the structured modeling as the software development
methodology to analyze each need and the writer maps out the stages that will be
done through the result of those analyses.
The result attained is the increasing product selling quality through the
e-tailing site by implementing the SSL (Socket Secure Layer), which is the data
security protocol that is used to secure the data transmission between the web
server and the website user. There are two payment methods, they are the manual
transfer and the online (paypal) payment. The offered product information is
delivered completely through this site.
The conclusion reached is the obtained target market of the business and
the created online shopping comfort.
iii
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan karunianya, shalawat serta salam selalu tercurah kepada Rasulullah
SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul
“APLIKASI
E-TAILING PRODUK PADA DISTRO DEEOZT BANDUNG”
.
Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah
satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi
Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis,
maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian
skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1.
Bapak dan Ibu yang telah memberikan segalanya untuk aku.
2.
Bapak DR. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., Selaku Rektor UNIKOM
3.
Bapak Dr. Arry Akhmad Arman, Selaku Dekan Fakultas Teknik dan
Imu Komputer UNIKOM.
4.
Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., Selaku Ketua Jurusan Program
Studi Teknik Informatika UNIKOM.
5.
Bapak
Ir.
Bambang
Siswoyo,
M.Si.,
Selaku
dosen
iv
6.
Bapak Irfan Maliki, S.T, Selaku penguji I. Terima kasih karena telah
banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan
nasehatnya.
7.
Bapak Andri Heryandi, S.T, M.T, Selaku penguji III. Terima kasih
karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan,
saran dan nasehatnya.
8.
Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan
laporan kerja praktek ini, yang tidak bisa penulis sebutkan semuanya
satu persatu.
Didalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal
mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari
sempurna. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukkan yang
ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap
semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca
pada umumnya.
v
ABSTRAK
...
i
ABSTACT
...
ii
KATA PENGANTAR
...
iii
DAFTAR ISI
...
v
DAFTAR GAMBAR
...
xi
DAFTAR TABEL
...
xv
DAFTAR SIMBOL
...
xix
DAFTAR LAMPIRAN
...
xxi
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah ...
1
1.2
Identifikasi Masalah ...
6
1.3
Maksud dan Tujuan ...
7
1.4
Batasan Masalah ...
7
1.5
Metodologi Penelitian ...
10
1.5.1
Tahap Pengumpulan Data ...
10
1.5.2
Tahap Pembuatan Perangkat Lunak ...
11
1.6
Sistematika Penulisan ...
13
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Tinjauan Instansi ...
15
vi
2.1.3
Visi Misi Perusahaan ...
18
2.2
Landasan Teori ...
19
2.2.1
Internet ...
19
2.2.2
Web Server ...
20
2.2.3
Web Browser ...
20
2.2.4
Situs Web ...
20
2.2.5
E-Commerce ...
21
2.2.5.1
Klasifikasi E-Commerce ...
21
2.2.5.1.1
Business to Business (B2B) ...
21
2.2.5.1.2
Business to Consumer (B2C) ...
21
2.2.5.1.3
Consumer to Consumer (C2C) ...
21
2.2.5.1.4
Consumer to Business (C2B) ...
22
2.2.5.2
E-Tailing ...
22
2.2.5.2.1
Manfaat E-Tailing ...
23
2.2.6
HTML ...
25
2.2.7
Cascading Style Sheet (CSS) ...
26
2.2.8
PHP Hypertext Preprocessor ...
26
2.2.9
JavaScript ...
27
2.2.10
Database (Basis Data) ...
27
2.2.10.1
DBMS ...
28
2.2.10.2
Tabel, Kolom dan Baris ...
28
vii
2.2.12
Model Data Entity Relationship(ER Model) ...
31
2.2.13
Diagram ER ...
32
2.2.14
Pengertian Data Flow Diagram ...
33
2.2.15
Kamus Data ...
34
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1
Analisis Sistem ...
36
3.1.1
Analisis Masalah ...
36
3.1.2
Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ...
37
3.1.2.1
Prosedur Pengadaan Barang ...
37
3.1.2.2
Prosedur Penjualan ...
38
3.1.2.3
Laporan Penjualan ...
40
3.2
Analisis Basis Data ...
41
3.3
Analisis Kebutuhan Sistem Non Fungsional ...
42
3.3.1
Analisis Pengguna (User) ...
42
3.3.2
Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) ...
43
3.3.3
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ...
44
3.4
Analisis Kebutuhan Fungsional ...
44
3.4.1
Diagram Konteks ...
44
3.4.2
Data Flow Diagram (DFD) ...
45
3.4.2.1
DFD Level 1 ...
46
3.4.2.2
DFD level 2 Proses 1 ...
47
viii
3.4.2.5
DFD level 2 Proses 4 ...
49
3.4.2.6
DFD level 2 Proses 5 ...
49
3.4.2.7
DFD level 2 Proses 6 ...
50
3.4.2.8
DFD level 2 Proses 7 ...
50
3.4.2.9
DFD level 2 Proses 8 ...
51
3.4.2.10
DFD level 2 Proses 9 ...
51
3.4.2.11
DFD level 2 Proses 10...
52
3.4.2.12
DFD level 2 Proses 12...
52
3.4.2.13
DFD level 2 Proses 13...
53
3.4.2.14
DFD level 2 Proses 15...
53
3.4.2.15
DFD level 2 Proses 16...
54
3.4.2.16
DFD level 2 Proses 19...
54
3.4.2.17
DFD level 2 Proses 20...
55
3.4.2.18
DFD level 2 Proses 21...
55
3.4.2.19
DFD level 3 Proses 3.5 ...
56
3.4.2.20
DFD level 3 Proses 19.2 ...
56
3.4.3
Spesifikasi Proses ...
57
3.5
Kamus Data ...
73
3.6
Skema Relasi ...
77
3.7
Struktur Tabel ...
78
3.8
Perancangan Antarmuka ...
86
ix
3.8.3
Perancangan Antarmuka Pesan ...
106
3.9
Jaringan Semantik ...
107
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1
Implementasi ...
111
4.1.1
Perangkat Lunak Pembangun ...
111
4.1.2
Perangkat Keras Pembangun ...
112
4.1.3
Implementasi Prosedur dan Data ...
112
4.1.3.1
Implementasi database dan MySQL ...
112
4.1.4
Implementasi Antar Muka ...
123
4.1.4.1
Implementasi Antarmuka Administrator ...
123
4.1.4.2
Implementasi Antarmuka Client ...
124
4.2
Pengujian ...
125
4.2.1
Kasus Pengujian Alpha ...
126
4.2.1.1
Hasil Pengujian pada Sisi Administrator ...
127
4.2.1.2
Hasil Pengujian pada Sisi Client ...
134
4.2.2
Kesimpulan Hasil Uji Alpha ...
137
4.2.3
Kasus dan Pengujian Alpha ...
137
4.2.4
Kesimpulan Hasil Pengujian Betha ...
141
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan ...
143
5.2
Saran ...
143
xi
Gambar 1.1
Model Waterfall ...
12
Gambar 2.1
Struktur Organisasi Deeozt Cloting Company ...
16
Gambar 2.2
Bentuk Umum Sebuah Tabel ...
29
Gambar 3.1
Flow Map Prosedur Pengadaan Barang ...
38
Gambar 3.2
Flow Map Prosedur Penjualan Barang ...
39
Gambar 3.3
Flow Map Prosedur Penjualan Barang ...
40
Gambar 3.4
ERD Aplikasi E-Tailing Produk ...
47
Gambar 3.5
Diagram Konteks Aplikasi E-Tailing Produk pada Distro Deeozt
Bandung ...
45
Gambar 3.6
DFD Level 1 Aplikasi E-Tailing Produk pada Distro Bandung
...
46
Gambar 3.7
DFD Level 2 Proses 1 Login ...
47
Gambar 3.8
DFD Level 2 Proses 3 Pengolah Data Kategori ...
47
Gambar 3.9
DFD Level 2 Proses 3 Pengolah Data Produk ...
48
Gambar 3.10
DFD Level 2 Proses 4 Pengolah Data Testimoni ...
49
Gambar 3.11
DFD Level 2 Proses 5 Pengolah Data Buku Tamu ...
49
Gambar 3.12
DFD Level 2 Proses 6 Pengolahan Provinsi ...
50
Gambar 3.13
DFD Level 2 Proses 7 Pengolahan Kota ...
50
Gambar 3.14
DFD Level 2 Proses 8 Pengelolaan Metode Kirim ...
51
Gambar 3.15
DFD Level 2 Proses 9 Pengelolaan Biaya Kirim ...
51
Gambar 3.16
DFD Level 2 Proses 10 Pengelolaan User Admin ...
52
Gambar 3.17
DFD Level 2 Proses 12 Pengelolaan Bank ...
52
xii
Gambar 3.21
DFD Level 2 Proses 19 Pemesanan Produk ...
54
Gambar 3.22
DFD Level 2 Proses 20 Browse Situs ...
55
Gambar 3.23
DFD Level 2 Proses 21 Pendaftaran ...
55
Gambar 3.24
DFD Level 3 Proses 3.5 Tambah Detail Produk ...
56
Gambar 3.25
DFD Level 3 Proses 19.2 Kelola Keranjang belanja ...
56
Gambar 3.26
Skema Relasi Aplikasi E-Tailing Produk ...
77
Gambar 3.27
Struktur Menu Admin ...
86
Gambar 3.28
Struktur Menu Member ...
87
Gambar 3.29
Struktur Menu Pelanggan ...
88
Gambar 3.30
Rancangan Antarmuka Home Admin ...
89
Gambar 3.31
Rancangan Antarmuka Lihat Daftar Kategori ...
89
Gambar 3.32
Rancangan Antarmuka Tambah Daftar Kategori ...
90
Gambar 3.33
Rancangan Antarmuka Lihat Daftar Barang ...
90
Gambar 3.34
Rancangan Antarmuka Tambah Daftar Barang ...
91
Gambar 3.35
Rancangan Antarmuka Tambah Detail Barang ...
91
Gambar 3.36
Rancangan Antarmuka Kelola Testimoni ...
92
Gambar 3.37
Rancangan Antarmuka Kelola Provinsi ...
92
Gambar 3.38
Rancangan Antarmuka Kelola Kota ...
93
Gambar 3.39
Rancangan Antarmuka Kelola Metode Kirim ...
93
Gambar 3.40
Rancangan Antarmuka Kelola Biaya Kirim ...
94
Gambar 3.41
Rancangan Antarmuka Kelola Member ...
94
Gambar 3.42
Rancangan Antarmuka Kelola Bank ...
95
xiii
Gambar 3.46
Rancangan Antarmuka Kelola Laporan ...
97
Gambar 3.47
Rancangan Antarmuka Home Member ...
97
Gambar 3.48
Rancangan Antarmuka Setting Akun ...
98
Gambar 3.49
Rancangan Antarmuka History Pemesanan ...
98
Gambar 3.50
Rancangan Antarmuka Lihat Daftar Katalog Barang ...
99
Gambar 3.51
Rancangan Antarmuka Detail Barang ...
99
Gambar 3.52
Rancangan Antarmuka Keranjang Belanja ...
100
Gambar 3.53
Rancangan Antarmuka Informasi Pengiriman dan
Metode Bayar ...
100
Gambar 3.54
Rancangan Antarmuka Selesai Pemesanan ...
101
Gambar 3.55
Rancangan Antarmuka Home Pengunjung ...
101
Gambar 3.56
Rancangan Antarmuka Pendaftaran ...
102
Gambar 3.57
Rancangan Antarmuka Lupa Password
...
102
Gambar 3.58
Rancangan Antarmuka Katalog ...
103
Gambar 3.59
Rancangan Antarmuka Detail Barang ...
103
Gambar 3.60
Rancangan Antarmuka Cara Pemesanan ...
104
Gambar 3.61
Rancangan Antarmuka Profil Perusahaan ...
104
Gambar 3.62
Rancangan Antarmuka FAQ ...
105
Gambar 3.63
Rancangan Antarmuka Hubungi Kami ...
105
Gambar 3.64
Perancangan Pesan ...
106
Gambar 3.65
Jaringan Semantik Administrator ...
108
xv
Tabel 3.1 Karakteristik Pengguna ...
42
Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Keras ...
43
Tabel 3.3 Spesifikasi Proses ...
57
Tabel 3.4 Kamus Data ...
73
Tabel 3.5 Struktur Tabel Provinsi ...
78
Tabel 3.6 Struktur Tabel Kota ...
78
Tabel 3.7 Struktur Tabel Biaya ...
79
Tabel 3.8 Struktur Tabel Metode ...
79
Tabel 3.9 Struktur Tabel Barang ...
79
Tabel 3.10 Strukture Tabel Member ...
80
Tabel 3.11 Struktur Tabel Biaya Testimonial ...
80
Tabel 3.12 Struktur Tabel Ukuran ...
81
Tabel 3.13 Struktur Tabel Warna
...
81
Tabel 3.14 Struktur Tabel Barang ...
81
Tabel 3.15 Struktur Tabel Detail Barang ...
82
Tabel 3.16 Struktur Tabel Tmp Trans ...
82
Tabel 3.17 Struktur Tabel Tmp Barang ...
83
Tabel 3.18 Struktur Tabel Konfirmasi ...
83
Tabel 3.19 Struktur Tabel Bank ...
84
Tabel 3.20 Struktur Tabel Pesanan ...
84
Tabel 3.21 Struktur Tabel Buku Tamu ...
85
xvi
Tabel 4.2 Struktur dan SQL Tabel Kota...
113
Tabel 4.3 Struktur dan SQL Tabel Biaya ...
113
Tabel 4.4 Struktur dan SQL Tabel Metode ...
114
Tabel 4.5 Struktur dan SQL Tabel Kategori Barang ...
114
Tabel 4.6 Struktur dan SQL Tabel Member ...
115
Tabel 4.7 Struktur dan SQL Tabel Testimonial ...
116
Tabel 4.8 Struktur dan SQL Tabel Ukuran ...
116
Tabel 4.9 Struktur dan SQL Tabel Barang ...
116
Tabel 4.10 Struktur dan SQL Tabel Detail Barang ...
117
Tabel 4.11 Struktur dan SQL Tabel Detail Warna ...
118
Tabel 4.12 Struktur dan SQL Tabel Detail
Temporary
Transaksi Barang ...
...
118
Tabel 4.13 Struktur dan SQL Tabel Detail Transaksi Barang ...
119
Tabel 4.14 Struktur dan SQL Tabel Konfirmasi ...
120
Tabel 4.15 Struktur dan SQL Tabel Pemesanan ...
120
Tabel 4.16 Struktur dan SQL Tabel Bank ...
121
Tabel 4.17 Struktur dan SQL Tabel Buku Tamu ...
121
Tabel 4.18 Struktur dan SQL Tabel Diskon ...
122
Tabel 4.19 Struktur dan SQL Tabel Login ...
122
Tabel 4.20 Antarmuka Administrator ...
123
xvii
Tabel 4.23 Rencana Pengujian Aplikasi Sistem
E-Tailing
Produk Dari Sisi Client
...
126
Tabel 4.24 Pengujian Login Admin ...
127
Tabel 4.25 Pengujian Pengolahan Data Kategori ...
127
Tabel 4.26 Pengujian Pengolahan Data Produk ...
128
Tabel 4.27 Pengujian Testimonial ...
128
Tabel 4.28 Pengujian Pengolahan Buku Tamu ...
128
Tabel 4.29 Pengujian Pengolahan Data Provinsi ...
129
Tabel 4.30 Pengujian Pengolahan Data Kota ...
130
Tabel 4.31 Pengujian Pengolahan Data Metode ...
130
Tabel 4.32 Pengujian Pengolahan Data Biaya ...
131
Tabel 4.33 Pengujian Pengelolaan Member ...
132
Tabel 4.34 Pengujian Pengelolaan Bank ...
132
Tabel 4.35 Pengujian Pengelolaan Login ...
132
Tabel 4.36 Pengujian Pengelolaan
Content Page
...
133
Tabel 4.37 Pengujian Pengolahan Pemesanan ...
133
Tabel 4.38 Pengujian Pengolahan Laporan ...
133
Tabel 4.39 Pengujian Pendaftaran ...
134
Tabel 4.40 Pengujian Login Member ...
134
Tabel 4.41 Pengujian Lupa
Password
...
135
Tabel 4.42 Pengujian Kelola Akun Member ...
135
xix
SIMBOL
NAMA
KETERANGAN
Proses
Merupakan proses komputer yang
terjadi didalam aliran dokumen
Aliran
Menunjukkan aliran data antar dokumen
atau antar proses
Proses Manual Merupakan proses yang terjadi didalam
Flow Map
Seleksi
Digunakan untuk pengecekan
Dokumen
Menujukan dokumen sebagai masukan
/keluaran baik secara manual atau
melalui komputer
Multiple
dokumen
Menunjukan banyak dokumen sebagai
masukan/keluaran baik secara manual
atau melalui komputer
Offline
Storage
Menunjukkan tempat penyimpanan data
berupa arsip
2.
Simbol
Entity Relationship Diagram
(ERD)
SIMBOL
NAMA
KETERANGAN
xx
Garis
Menunjukkan
penghubung
antara
himpunan relasi dengan himpunan
entitas dan himpunan entitas dengan
atributnya
Atribut
Ellips Menunjukkan atribut dari sebuah
entitas
3.
Simbol
Data Flow Diagram
(DFD)
SIMBOL
NAMA
KETERANGAN
Proses
Menunjukkan kegiatan / kerja yang
dilakukan oleh orang, mesin atau
komputer
Terminator
Menunnjukkan bagian dari luar
Arus / Aliran
data
Menunjukkan arus dari proses
Data
store
xxi
LAMPIRAN A IMPLEMENTASI ANTARMUKA ... A-1
LAMPIRAN B
LISTING PROGRAM ... B-1
LAMPIRAN C
HASIL KUESIONER ... C-1
145
[1]
Pressman, Roger S, 2002, Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan
Praktisi (Buku I), Andi, Yogyakarta.
[2]
Jogiyanto H M, Akt MBA, 2005,
Sistem Informasi Pendekatan
Terstruktur Teori Dan Praktek Aplikasi Bisnis, Andi, Yogyakarta.
[3]
http://www.scribd.com/doc/5515056/Pengantar-Pemrograman-Web,
24-Maret-2010
[4]
http://finderonly.com/2009/02/13/artikeltentangbahasa
-pemrograman-web/, 25-Agustus-2010
[5]
Hasnul Arifin, (2009), Transaksi di Internet Tanpa Kartu Kredit
dengan Menggunakan Paypal, MediaKom, Yogyakarta.
[6]
http://searchcio.techtarget.com/definition/e-tailing 24-Maret-2010
[7]
Kadir,
Abdul,
2003,
Dasar
Pemrograman
WEB
Dinamis
Menggunakan PHP, Andi, Yogyakarta.
[8]
Kadir, Abdul, 2009, Mastering AJAX dan PHP, Andi, Yogyakarta.
[9]
http://www.sejarah-internet.com/pengertian-internet/, 24-Maret-2010
[10]
http://www.infosum.net/id/ecommerce/the-essence-of-e-tailing.html,
1
1.1
Latar Belakang Masalah
Persaingan yang terjadi dalam dunia perekonomian di Indonesia saat ini
menjadi semakin ketat, terutama dalam bidang retail. Dengan persaingan yang
semakin ketat ini, memungkinkan terjadinya persaingan bisnis itu sendiri, dan
sudah pasti persaingan itu datang dari para pebisnis lain yang yang bergerak di
bidang yang sama. Para pengusaha ini secara agresif melakukan ekspansi untuk
memperluas wilayah usahanya. Seperti halnya yang terjadi pada industri ritel
nasional dimana perkembangan jumlah ritel di indonesia terus bertambah secara
pesat seperti distro, outlet, butik dan ritel lainya yang terus bermunculan.
Di satu sisi keadaan ini memberikan keadaan ini memberikan keuntungan
bagi pihak konsumen, karena hal ini menyebabkan konsumen lebih banyak
pilihan dalam penggunaan produk, tetapi bagi para pengusaha hal ini akan
menjadi suatu ancaman karena perusahaan dituntut agar lebih cermat dalam
memenuhi kebutuhan konsumen, hal ini dilakukan agar perusahaan tersebut dapat
bertahan. Hanya perusahaan yang dapat mengerti perilaku konsumenlah yang
akan bertahan.
Dan tak dipungkiri beberapa tahun terahir ini di jawa barat menjadi salah
satu tujuan wisata belanja khususnya bandung dan sekitarnya, tak sedikitnya
dan sebagainya. Yang menjadi toko tersebut berbeda dengan toko-toko yang lain
adalah suasana toko yang di buat semenarik mungkin dan juga fasilitas pelayanan
yang baik dan cepat.
Dari sekian banyak toko-toko yang ada, banyak hal yang menjadi
pertimbangan konsumen untuk melakukan pembelian di toko tersebut,
masing-masing konsumen memiliki harapan yang berbeda mengenai produk apa
yang akan mereka beli, dimana mereka akan membelinya, dengan harga berapa
mereka akan membelinya, dan seringkali para konsumen berpikiran untuk
memilih dan membeli suatu produk dengan media lain seperti layanan penjualan
secara online.
Memuaskan konsumen merupakan hal yang kritis, mengingat konsumen
yang merasa puas, diharapkan akan melakukan pembelian ulang dan bahkan
memberitahukan kepada konsumen yang lainya, hal ini akan membuat perusahaan
dapat menempatkan pesaingnya di urutan rendah atau sebaliknya. Hal ini tentu
saja akan mempengaruhi hasil penjualan pada perusahaan tersebut.
Dewasa ini, perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat
pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu
yang sekarang ini banyak digunakan oleh manusia, baik untuk menyelasaikan
permasalahan yang dihadapi atau pun pekerjaannya. Selain itu komputer juga
dapat menjadi alat komunikasi, dengan cara menggunakan fasilitas
internet.
Selain itu mereka dapat mencari informasi-informasi yang aktual atau pun
melakukan pembelanjaan on-line
dikenal dengan istilah E-Commerce. (Andriana,
2003 :1)
Electronic Commerce
atau
E-Commerce, merupakan bagian penting dari
perkembangan teknologi dalam dunia
internet. Pemakaian sistem
E-Commerce
sangat menguntungkan banyak pihak, baik konsumen, maupun produsen dan
penjual.
E-Commerce
juga merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang
secara on-line yang memanfaatkan fasilitas internet dimana terdapat website yang
menyediakan layanan
“get and deliver”. E-Commerce
akan merubah semua
kegiatan
marketing
dan juga sekaligus
memangkas biaya-biaya operasional untuk
kegiatan trading (perdagangan).
Bagi pihak konsumen, menggunakan
E-Commerce
dapat menghemat
waktu dan biaya. Tidak perlu berlama-lama untuk antri untuk mendapatkan suatu
barang maupun jasa yang diinginkan. Selain itu, kita dapat memperoleh harga
terkini dan bisa jadi harga barang atau jasa yang ditawarkan melalui E-Commerce
bisa lebih murah dibandingkan dengan harga lewat perantara baik agen maupun
toko, karena jalur distribusi barang dan jasa dari produsen ke konsumen lebih
pendek dan singkat dibandingkan dengan tempat penyedia barang dan jasa.
Electronic Tailing
termasuk dalam jenis usaha
E-Commerce yang
memperdagangkan barang secara langsung kepada konsumen (direct selling). Bila
digolongkan maka
E-Tailing
adalah golongan
bisnis to customer
(B2C) yang
berarti golongan usaha dagang langsung atau secara eceran/retail (Turban, 2002).
Dalam perdagangan B2C secara
online, terdapat dua jenis barang yang
Hard goods
adalah barang yang berwujud nyata. Bila dibeli maka
dikirimkan pada pelanggan melalui jasa pengiriman. Dalam penelitian ini barang
yang diperdagangkan merupakan jenis barang berupa pakaian dan juga aksesoris.
Soft goods
sering juga disebut sebagai
digital goods
seperti berita dan
informasi yang dapat diterima oleh pelanggang dengan cara download.
Karakteristik yang membedakan antara
online
B2C dengan perdagangan
konvensional adalah
perusahaan dapat berhubungan langsung dengan
konsumen
tanpa perantara. Hal ini sangat
menguntungkan perusahaan dari segi laba karena
tidak perlu berbagi keuntungan dengan perantara.
Pada awal era
E-Tailing,
perusahaan
retail
seperti
departement store dan
supermarket
bukan
pemain utama dalam
online
B2C, hanya
menggunakan
website
untuk memajang produknya, website
berfungsi sebagai brosur dan
menarik minat
orang agar datang ketoko mereka. Perusahaan
retail
kemudian
mengambil strategi sukses dengan mengkombinasi bisnis konvensional mereka
dengan bisnis online sehingga lahirlah brick and click store.
Sekarang ini, banyak pelaku bisnis
E-Tailing
bukan berasal dari
perusahaan saja, tetapi mulai banyak penjual yang menjual produk melalui toko
secara konvensional maupun melalui
internet secara
online. Perdagangan seperti
ini yang disebut sebagai
traditional retailers with website, yang berarti suatu
bentuk perdagangan E-Tailing dimana penjualan dilakukan dengan bentuk online.
Penjualan seperti ini kerap juga disebut sebagai multichannel store.
DEEOZT
Clothing Company merupakan sebuah perusahaan yang
dipakai di DEEOZT
Clothing Company sekarang ini masih menggunakan sistem
konvensional, yaitu pembeli mendatangi langsung distro untuk memilih dan
membeli suatu barang, dengan hanya menerapkan metode penjualan seperti ini
maka pihak distro sering mengalami kendala-kendala seperti banyaknya
pelanggan
yang
seringkali
mengeluhkan,
apabila
mereka
melakukan
pembelanjaan langsung mendatangi tokotidak mendapatkan barang yang di
inginkan karena ramenya pelanggan yang ingin berbelanja.
Dikarenakan ketatnya persaingan dengan banyaknya distro di kota
Bandung maka, pihak perusahaan mengusulkan untuk mengembangkan jenis
usahanya dengan merambah pada penjualan secara online untuk bisa merespon
hal-hal tersebut guna mencapai efiktifitas maupun efisiensi perusahaan.
Melihat permasalahan-permasalahan di atas maka penulis bermaksud
mengubah proses yang bersifat pencatatan dalam bentuk pembukuan menjadi
sistem yang bersifat komputerisasi, agar proses pengolahan data transaksi di
perusahaan ini akan lebih cepat dan efisien. Berdasarkan uraian diatas maka dapat
disimpulkan betapa pentingnya sebuah aplikasi yang dapat menangani semua
bentuk pengolahan transaksi yang ada pada perusahaan, sehingga dapat diuraikan
secara garis besar yang disajikan dalam bentuk laporan tugas akhir dengan judul
1.2
Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, pada dasarnya
proses penjualan di
website
adalah sama, tetapi penerapan sistem penjualan
secara online berbasis web diharapkan dapat mengatasi batasan-batasan yang
sering ditemui dalam proses penjualan toko secara konvensional.
Beberapa permasalahan yang sering ditemui dalam proses pembelian
secara konvensional adalah:
1.
Pembelian hanya dapat dilakukan selama jam buka toko selebihnya tidak
bisa.
2.
Pembelian hanya dapat dilakukan dengan cara mendatangi toko langsung.
3.
Customer
enggan datang ke toko karena tidak adanya waktu, sibuk, dan
situasi jalan yang macet.
4.
Informasi tentang produk yang didapat di toko tidak terlalu akurat karena
beberapa hal seperti keterbatasan pegawai untuk melayani customer, pada
saat jam-jam sibuk sehingga pelayanan kurang maksimal.
5.
Kurangnya efektifitas dan efisiensi pada proses penjualan.
6.
Banyaknya kemungkinan kesalahan dalam pembuatan laporan, karena
untuk membuat laporan, karyawan atau petugas yang bersangkutan harus
mencari data-data yang telah diarsipkan sebelumnya.
1.3 Maksud dan Tujuan
Dalam penyusunan laporan ini diberikan batasan masalah agar dalam
penjelasannya nanti akan lebih mudah, terarah dalam mencapai suatu tujuan
dan sasaran yang ditentukan sebelumnya.
Adapun tujuan yang akan dicapai dari penulisan skripsi ini adalah
sebagai berikut:
1.
Membuat media transaksi penjualan secara online.
2.
Memudahkan konsumen untuk mengetahui informasi tentang detail
produk yang di tawarkan, tanpa harus mendatangi toko secara langsung.
3.
Calon pembeli relatif dipermudah dan dapat menghemat waktu dalam
berbelanja.
4.
Untuk meningkatkan fleksibilitas sehingga
customer dapat melakukan
transaksi dimanapun customer berada.
5.
Untuk memperluas pasar sehingga
customer dari luar kota juga dapat
berbelanja secara online.
6.
Dengan aplikasi
E-Tailing, Distro DEEOZT dapat mempromosikan profil
usaha dan produk-produknya tanpa membutuhkan modal yang besar.
7.
Perusahaan dipermudah untuk mengelola produk yang dijual secara
on–
line.
1.4
Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah
1.
Data yang di olah pada aplikasi ini adalah data pemesanan, data produk, data
kategori, data customer, data member, provinsi, data kota, data metode kirim,
data harga.
2.
Aplikasi ini bisa menghitung biaya yang harus dibayar sesuai dengan
jumlah pembelian produk yang akan dibeli konsumen.
3.
Pengiriman barang dilakukan dengan cara pemaketan melalui jasa
pengiriman paket.
4.
Sistem melakukan konfirmasi pendaftaran, pembelanjaan dengan melalui
email, dan juga dapat melalui telepon.
5.
Konfirmasi pembayaran melalui pelanggan yang menginputkan data bukti
pembayaran, dan kemudian akan dilakukan pengecekan.
6.
Sebagai sarana komunikasi antara pihak penjual dan pembeli aplikasi
menyertakan messenger dan juga dapat melalui telepon.
7.
Keamanan pada transaksi dan kerahasiaan data, aplikasi menggunakan
metode kriptografi dengan sarana protokol socket secure layer (SSL).
8.
Sebagai oautentifikasi inputan data-data penting, aplikasi menyertakan
kode captcha.
9.
Kebutuhan sistem:
a.
Aplikasi membutuhkan data-data para customer untuk menyimpan
keterangan si pembeli.
c.
Perlunya sistem dengan keamanan yang lebih baik, baik dalam
transaksi ataupun pengamanan pada data-data yang penting.
10.
Kebutuhan pengguna terhadap sistem adalah:
a.
Dengan adanya sistem proses pembelian produk yang akan dibeli
dapat dengan cepat dilakukan.
b.
Tersedianya beberapa metode pembayaran yang dapat memudahkan
para calon pembeli.
c.
Dengan adanya sistem tidak perlu menambah lagi staf karyawan.
d.
Dengan adanya sistem diharapkan proses administrasi dapat lebih
cepat.
11.
Aplikasi ini menyediakan fasilitas transaksi pembayaran dengan dua
metode, yaitu:
a.
Transaksi pembayaran secara online menggunakan paypal.
b.
Transaksi pembayaran dengan cara mentransfer uang ke no. rekening
yang telah disediakan oleh pihak perusahaan sesuai dengan harga
barang yang dipesan.
12.
Proses yang terdapat dalam sistem adalah proses login, proses transaksi
pemesanan, katalog produk, data kategori, data laporan penjualan dan
pengolahan data pada admin.
13.
Informasi yang dihasilkan info produk terbaru, info kategori, info koleksi
produk, info lupa password, info sudah terdaftar, info produk yang dicari,
info kategori, info pesanan, info pelanggan.
15.
Dalam membuat program aplikasi penulis menggunakan PHP dan MySQL
sebagai database engine.
16.
Pemodelan data yang digunakan adalah pemodelan terstruktur dimana
tools
yang digunakan adalah diagram konteks, data flow diagram (DFD),
kamus data, entity relationship diagram (ERD)..
1.5
Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk
memecahkan suatu masalah yang logis, dimana memerlukan data-data untuk
mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode yang digunakan adalah
metode
deskriptif.
Metode
deskriptif
merupakan
metode
yang
menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian di masa
sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Metode penelitian ini memiliki
dua tahapan, yaitu:
1.5.1
Tahap Pengumpulan Data
Tahap pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek
penelitian. Cara-cara yang mendukung untuk mendapatkan data primer
adalah sebagai berikut :
a.
Studi Pustaka
Studi ini dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti, dan
menelaah berbagai literature-literatur dari perpustakaan yang
internet, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya denngan topik
penelitian.
b.
Studi lapangan
Studi ini dilakukan dengan cara mengunjungi tempat yang akan
diteliti dan pengumpulan data dilakukan dengan langsung ke
pemilik Toko Alat Listrik dan Elektronik Bunga Electric Bandung,
hal ini meliputi :
b.1. Observasi
Observasi yaitu pengumpulan data dengan cara terjun
langsung terhadap objek yang sedang diteliti. Tujuan dari
observasi ini adalah untuk mengetahui situasi dan kondisi di
lapangan tempat kita mencari data.
b.2. Wawancara
Wawancara yaitu pengumpulan data dengan cara mengadakan
tanya jawab kepada pemililk atau karyawan Toko Alat Listrik
dan Elektronik Bunga Electric Bandung, sehingga diperoleh
data
yang
akurat
dan
membantu
memberikan
keterangan-keterangan yang diperlukan.
1.5.2
Tahap Pembuatan Perangkat Lunak
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara
waterfall, yang meliputi beberapa
Gambar 1.1 Model Waterfall
a.
System Engineering
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan
suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari
semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya
kedalam pembentukan perangkat lunak.
b.
Analisis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam
pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.
c.
Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk
yang mudah dimengerti oleh user.
d.
Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah
e.
Testing
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang
dibangun. Proses pengujian berfokus pada logika internal
perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah di uji
dan memastikan apakah hasil yang diinginkan sudah tercapai atau
belum.
f.
Maintenance
Pada tahap ini akan dilakukan perawatan terhadap sistem yang
sedang digunakan atau berjalan, sehingga program ini dapat terus
digunakan dengan hal baru yang telah ter-update.
1.6
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan
tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini secara umum berisikan tentang kondisi Toko Bunga
Electric Bandung dalam menjalankan kegiatan sehari-hari dan secara
spesifik membahas tentang Latar Belakang, Perumusan Masalah,
Maksud dan Tujuan, Batasan Masalah, Metodologi Penelitian, dan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini membahas tentang tinjauan perusahaan dan berbagai
konsep dasar teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang
dilakukan.
BAB III ANALISIS SISTEM
Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan
keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk
analisisnya.
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini dibahas perancangan dari sistem
e-tailing produk mulai
dari perancangan basisdata, perancangan antarmuka dan lain-lain.
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar
sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan
kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan
variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara
pengumpulannya,
penentuan
sampel
penelitian
dan
teknik
pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan
dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini merupakan penutup yaitu berupa kesimpulan yang berisi
15
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Tinjauan Instansi
2.1.1 Riwayat Perusahaan
Deeozt adalah sebuah perusahaan
fashion yang bergerak di bidang
penjualan seperti pakaian laki-laki, perempuan dan remaja. Deeozt lahir pada
pertengahan tahun 2007, dari kebutuhan akan sebuah identitas. Identitas yang
dibutuhkan sebagai penyampai pesan dari komunitas musik di Bandung, yang
mulai menunjukkan eksistensinya sebagai salah-satu kekuatan musik di Indonesia.
Pada masa itu Deeozt tampil beda dengan membawa konsep fashion yang
mengangkat gaya-gaya fashion asli Indonesia yang dikemas dalam gaya-gaya
STREET-WEAR.
Deeozt sendiri mempunyai produk utama seperti kaos, Kemeja, Jaket,
Switter, celana jens dll, yang terbuat dari beragam bahan dan model yang
bervariasi, dan Produk-produk yang diproduksi dengan jumlah yang sangat
terbatas sehingga terdapat image ekslusif terhadap produk-produk tersebut.
Produk yang kami produksi untuk semua kalangan pada umumnya dan untuk
kalangan anak muda pada khususnya, sebagai upaya kami untuk memenuhi
2.1.2 Struktur Organsisasi Perusahaan
Organisasi dalam arti bagan adalah kelompok orang yang bekerja sama
untuk mencapai tujuan. Dari pengertian tersebut diatas dapat dicari suatu
kesimpulan tentang pengertian organisasi secara universal mengandung
pengertian sebagai kumpulan orang-orang yang bekerja sama dengan dasar
persamaan tujuan.
Organisasi perusahaan sangat penting dalam menjamin kelangsungan dan
kelancaran mekanisme kerja perusahaan, adanya organisasi dimaksudkan untuk
menciptakan suatu sistem pembagian kerja atau tugas yang sesuai dengan
kebutuhan perusahaan sehingga mempermudah kegiatan operasional perusahaan
dalam mencapai tujuan
Gambar 2.1 Struktur Organisasi Deeozt Cloting Company
Struktur organisasi dan uraian tugas Deeozt
Cloting Company adalah sebagai
berikut :
Pemilik/Owner
Manajer Utama
1.
Pemilik / Owner
Pemilik hanya bertugas melakukan inspeksi ke lapangan, dengan
tujuan memantau kinerja pegawai dan juga menerima hasil laporan
penjualan.
2.
Manajer Utama
a.
Bertanggung jawab atas segala kegiatan usaha perusahaan baik teknis
dan non teknis baik kedalam maupun keluar perusahaan.
b.
Mengevaluasi semua kegiatan yang direncanakan perusahaan.
c.
Memonitor perkembangan perusahaan.
3.
Manajer Umum
a.
memilih barang yang akan dijual.
b.
Mensurvei barang-barang apa saja yang sedang laku dipasaran.
c.
Menghitung stok barang yang ada digudang.
d.
Mengontrol keluar masuknya barang dari gudang.
4.
Manajer Personalia
Manajer personalia adalah orang-orang seperti
shopkeeper,
kurir
dan lain-lain, yang bertugas sebagai berikut.
a.
Membuat laporan penjualan dan pengeluaran toko.
Bertanggung jawab atas semua barang yang masuk dan yang keluar di
toko.
5.
Manajer Keuangan
a.
Melaksanakan tugas-tugas yang terkait dengan akuntansi pembukuan.
c.
Bertanggungjawab terhadap pencatatan laporan-laporan yang diterima
dari bagian-bagian terkait.
d.
Menyiapkan data-data yang diperlukan untuk pembuatan laporan
keuangan.
e.
Melakukan pencatatan atas setiap transaksi yang terjadi di perusahaan.
Memeriksa kebenaran pencatatan transaksi.
f.
Bertanggung jawab terhadap penerimaan dan pengeluaran perusahaan.
g.
Menyusun anggaran penerimaan dan pengeluaran perusahaan.
h.
Mengevaluasi pencapaian anggaran penerimaan perusahaan.
2.2.3 Visi dan Misi Perusahaan
Disamping itu Deeozt
Cloting Company mempunyai visi dan misi dalam
menjalankan tugasnya sebagai perusahaan yang bergerak di bidang fashion.
Adapun visi dan misi Deeozt Cloting Company adalah :
1.
Visi
Menjadi perusahaan yang terkemuka dan diperhitungkan dalam dunia
fashion di Indonesia pada umumnya dan Bandung pada khususnya.
2.
Misi
Mengembalikan lagi kepercayaan kepada masyarakat, bahwa produk
karya anak bangsa lebih berkualitas dari pada produk fashion luar negeri. Dan
2.2
Landasan Teori
2.2.1 Internet
Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas
sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke
negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari
teks, gambar, suara, video, dan lainnya.
Internet itu sendiri berasal dari kata Interconnection Networking, yang
berarti hubungan dari banyak jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis,
dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, salelit, dan lainnya.
Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini
menggunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol)
bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar,
sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer
ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi
data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan
mengirimkan paket-paket pengiriman data.
Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, dibutuhkan ISP
(Internet Service Provider). ISP ini biasanya disebut juga penyelenggara jasa
internet. Seperti salah satunya adalah fasilitas dari Telkom seperti Telkomnet
Instan, speedy dan juga layanan ISP lain seperti first media, netzip dan
2.2.2
Web Server
Server web adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi
menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser
web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web
yang umumnya berbentuk dokumen HTML. Server web yang terkenal
diantaranya adalah Apache dan
Microsoft Internet Information Service (IIS).
Apache merupakan server web antar-platform, sedangkan IIS hanya dapat
beroperasi di sistem operasi Windows.
2.2.3
Web browser
Web browser adalah suatu program komputer yang menyediakan fasilitas
untuk membaca halaman web di suatu komputer. Contohnya adalah seperti
Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator.
2.2.4
Situs Web
Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; web site, site)
adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya
merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di
World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang
tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah
URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering
diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka"), dan biasanya disimpan
dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis.
misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surat
elektronik (e-mail), dan lain-lain.
2.2.5
E-Commerce
Perdagangan elektronik atau e-dagang (Electronic Commerce, juga
e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan
jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan
komputer lainnya. e-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran
data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan
data otomatis.
2.2.5.1 Klasifikasi E-Commerce
Penggolongan
E-Commerce
yang lazim dilakukan orang ialah
berdasarkan sifat transaksinya, antara lain:
2.2.5.1.1 Business to Business (B2B)
Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah
besar karena akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.
2.2.5.1.2 Business to Consumer (B2C)
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya
tujuan untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online
yang menjual berbagai macam barang.
2.2.5.1.3 Consumer to Consumer (C2C)
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak
perorangan yang tidak menyediakan bermacam-macam barang
melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh: online advertising.
2.2.5.1.4 Consumer to Business (C2B)
Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual
produk atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang
mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan menyepakati
suatu transaksi.
2.2.5.2
E-Tailing
E-Tailing adalah penjualan barang-barang ritel di Internet.
Kependekan dari (Electronic Retailing), dan digunakan dalam diskusi di
internet sejak tahun 1995. Istilah ini hampir tak terelakan selain
e-mail,
e-business, dan
e-commerce. E-tailing identik dengan transaksi
business-to-consumer (B2C) dalam E-Commerce[6].
E-tailing juga disebut dengan praktek penjualan barang eceran di
Internet, yang pada dasarnya merupakan usaha untuk transaksi konsumen
industri
E-commerce yang memainkan peran penting dalam pertumbuhan
dan perkembangannya. Bagi konsumen yang menghadapi kekurangan
waktu atau ingin mendapat kemudahan atas beragam produk untuk dipilih,
e-tailing terbukti menjadi pilihan yang ideal.
Untuk tetap berada pada
scoop yang lebih tinggi dari tailing,
e-tailer perlu membuat paket seluruh produk yang menarik dan membuat
prioritas kepuasan terhadap pelanggan. Setiap produk harus menyertakan
kemajuan
teknologi
e-commerce,
e-tailing
semakin
terus
menyempurnakan diri dalam upaya untuk memenuhi harapan konsumen.
E-tailing membantu pengecer membangun pelanggan setia dan bertujuan
menjual di daerah di mana mereka tidak memiliki kehadiran fisik
On-line retailer dapat meningkatkan penjualan dan keuntungan
lebih cepat dari toko “Brick and Mortar”. Sebagai penjualan on line
menawarkan keuntungan memiliki toko terbuka, dua puluh empat jam
sehari, dan tujuh hari seminggu. Penjualan on line juga memungkinkan
pengecer untuk menampilkan barang dagangan mereka dalam setiap
bagian dari dunia tanpa biaya tambahan. Keuntungan ini memungkinkan
on-line pengecer memperluas pasar mereka untuk proporsi global atau
target segmen yang sangat terfokus.
Faktor yang paling berpengaruh yang mempengaruhi industri ritel
saat ini adalah bahwa yang mengubah cara kita semua hidup, bekerja dan
bermain: Internet. E-commerce adalah tindakan melakukan bisnis secara
elektronik, dan e-tailing didefinisikan secara khusus sebagai tindakan
pembelian barang atau jasa, biasanya dibeli di toko ritel, melalui Internet.
2.2.5.2.1
Manfaat E-Tailing
Manfaat yang diperoleh bagi pebisnis E-Tailing[10]:
1.
Memperluas market place hingga kepasar nasional dan internasional.
2.
Dengan capital outplay yang minim, sebuah perusahaaan dapat dengan
mudah menemukan lebih banyak pelanggan, supplier yang lebih baik
3.
E-Tailing
menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian,
penyimpanan, dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.
4.
E-Tailing memungkinkan pengurangan inventory dan
overhead dengan
menyederhanakan supply chain management tipe “pull”. Dalam supply
chain management tipe “pull”, proses dimulai dari pesanan pelanggan
serta digunakan manufacturing just-in-time.
5.
E-Tailing
mengurangi waktu antara
outlay madal dan penerimaan
produk dan jasa.
6.
E-Tailing
mendukung upaya-upaya
business process reengineering.
Dengan mengubah prosesnya, maka produktivitas
sales-people,
pegawai yang berpengetahuan, dan administrator bias meningkat 100%
atau lebih.
7.
E-Tailing memperkecil biaya telekomunikasi. Karena internet lebih
murah dibandingkan VAN.
8.
Akses informasi menjadi lebih cepat.
9.
Biaya transportasi dan fleksibilitas bertambah.
Manfaat bagi konsumen antara lain:
1.
E-Tailing
memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan
transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap
lokasi.
2.
E-Tailing memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka
3.
E-Tailing
menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada
pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan
perbandingan secara cepat.
4.
Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detail dalam
hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.
5.
E-Tailing
memberi tempat kepada para pelanggan untuk berinteraksi
dengan pelanggan lain di
electronic community dan bertukar pikiran
serta pengalaman.
Manfaat bagi masyarakat lain:
1.
E-Tailing memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak
harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan arus
kepadatan lalu lintas dijalan serta mengurangi polusi udara.
2.
E-Tailing
memungkinkan orang dinegara-negara dunia ketiga dan
wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang
ditawarkan.
2.2.6
HTML
HTML merupakan singkatan dari
hypertext markup language, yang
merupakan program penulisan informasi pada sebuah hompage. Penulisan HTML
dapat dilakukan menggunakan alat bantu seperti
Notepad yang terdapat pada
windows atau
simple text machintosh. Selain itu juga dapat digunakan editor
HTML seperti
Macromedia Dreamweaver dan
Microsoft Frontpage yang dapat
memudahkan dalam menulis HTML dan memungkinkan dokumen HTML yang
yang memberikan instruksi pada Web Browser untuk memberikan tampilan sesuai
yang diinginkan[3].
2.2.7
Cascading Style Sheet (CSS)
Cascading Style Sheet (CSS) atau yang biasa disingkat dengan CSS,
merupakan suatu dokumen yang digunakan untuk melakuakan pengaturan
halaman Web yang ditulis dengan HTML atau XHTML. Penggunaan CSS tidak
memerlukan perangkat lunak tertentu karena CSS merupakan
script yang telah
embedded dengan HTML. CSS digunakan oleh Web Designer untuk menentukan
warna, jenis, huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen. CSS
digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis dengan
HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis
dengan CSS). Pemisah ini ditujukan agar dapat mmemisahkan aksesibilitas isi,
memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan
mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada trukur isi[3].
2.2.8
PHP Hypertext Preprocessor
PHP merupakan sebuah script open source multifungsi yang sangat sesuai
untuk pengembangan sebuah website dan bisa juga digabung kedalam HTML, hal
yang membedakan antara PHP dengan program lain yang sejenisnya adalah
bahwa eksekusi dari
code-nya dilakukan pada sisi server. Ini berarti client tidak
akan bias mengetahui pemrograman seperti apa yang kita buat, berbeda dengan
kode dari Java yang dieksekusikan pada sisi client-nya
Hal lain yang menjadi salah satu keunggulan lain adalah bahwa PHP
professional akan menjumpai banyak sekali fitur-fitur yang
advance. Hampir
seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP, namun fungsi PHP yang
paling utama adalah untuk menghubungkan database dengan web. Dengan PHP,
membuat aplikasi web yang terkoneksi ke database menjadi sangat mudah.
Beberapa sistem
database yang didukung PHP adalah
Oracle,
Sybase,
mSQL, MySQL, Solid, Generic ODBC, dan PostgresSQL. PHP juga mendukung
komunikasi dengan layanan lain melalui protocol IMAP, SNMP, NNTP, dan
POP3, dan HTTP[3].
2.2.9
JavaScript
Javascript merupakan
cross-platform yang dikembangkan oleh Netscape
dan pertama kali digunakan dalam
browser Netscape. Javascript dibuat agar
mudah diintegrasikan kedalam program dan aplikasi lain, misalnya
browser.
Sebagian besar
browser saat ini sudah mendukung javascript. Oleh karena itu,
script dari javascript biasanya dimasukkan kedalam suatu HTML dan dieksekusi
dibrowser lain[4].
2.2.10
Database (Basis Data)
Dalam contoh sehari-hari, misalkan anda memiliki koleksi kaset yang
sudah dikumpulkan selama bertahun-tahun. Atau, anda memiliki buku-buku
komik yang sudah dikoleksi sejak masih duduk di bangku Sekolah Dasar.
Data-data tersebut bila kita susun dan kita pilah-pilah berdasarkan kategori tertentu,
akan menjadi sebuah database. Untuk memudahkan tentu saja databasenya kita
Dari penjelasan di atas database atau basis data adalah “sekumpulan data
yang disusun dalam bentuk (beberapa) tabel yang saling berkaitan maupun
berdiri sendiri”. Dalam keseharian database banyak dijumpai menggunkan
komputer untuk pengolahannya, sehingga ada pengertian lain dari database yaitu
“sebagai suatu pengorganisasian data dengan bantuan komputer yang
memungkinkan data dapat diakses dengan mudah dan cepat”.
2.2.10.1
DBMS
DBMS singkatan dari
Database Management System. DBMS
merupakan perangkat lunak atau program komputer yang dirancang secara khusus
untuk memudahkan pengelolaan database. Salah satu macam DBMS yang populer
dewasa ini berupa RDBMS (Relational Database Management System), yang
merupakan model basis data relasional atau dalam bentuk tabel-tabel yang saling
terhubung.
2.2.10.2
Tabel, Kolom dan Baris
Sebuah tabel terdiri atas baris dan kolom. Dalam dunia database, baris
diistilahkan sebagai record atau tupple, dan kolom diistilahkan sebagai field atau
attribute. Table sebaiknya hanya memiliki satu topik saja, dan orang bisa
mengakomodasikan isi dari tabel tersebut dengan mengetahui topiknya. Contoh
yaitu tabel nilai siswa, sehingga orang bisa mengakomodasikan bahwa isi dari
tabel siswa adalah data-data yang berkaitan dengan nilai siswa, yaitu nilai
KOLOM (FIELD) KOLOM (FIELD) KOLOM (FIELD)
BARIS (RECORD)
BARIS (RECORD)
Gambar 2.2 Bentuk Umum Sebuah Tabel
2.2.10.3
Kunci Primer, Kunci Tamu dan Index
Key Field adalah sebuah kolom khusus yang memiliki fungsi sebagai
pembeda baris satu dengan baris lainnya. Key dapat dibagi menjadi dua kategori,
yaitu
Primary Key (kunci primer) dan
Foreign Key (kunci tamu). Kunci primer
adalah suatu kolom (field) yang menjadi titik acuan pada sebuah table, bersifat
unik, dalam artian tidak ada satu nilai pun yang sama atau kembar dalam table
tersebut. Dan dalam satu tabel hanya boleh ada satu kunci primer, jadi benang
merah untuk kunci primer adalah satu dan unik.
Sebaliknya,
foreign key (kunci tamu) adalah sebuah kolom dalam tabel
yang digunakan sebagai “kaitan” bagi tabel lainnya sehingga dibuat hubungan
antara tabel tersebut dengan tabel lainnya. Berbeda dengan kunci primer,
kunci
tamu bisa terdapat lebih dari satu dalam sebuah tabel dan bisa bersifat tidak unik.
Dan
index berisi sekumpulan
entri. Setiap data
record dan satu
pointer
yang memungkinkan mengakses dengan cepat
record-record yang diinginkan.
dalam keadaan terurut berdasarkan kunci atributnya dimana indeks ini bisa
ditelusuri dengan cepat.
Pengindeksan akan sangat efektif ketika file-file sangat besar, dimana indeks
memerlukan banyak blok. Proses penelusuran dalam indeks yang besar itu sendiri
dibantu dengan kembali membuat sunset indeks.
2.2.11
Memahami Normalisasi
Normalisasi merupakan suatu proses untuk mengubah suatu tabel yang
memiliki masalah tertentu ke dalam dua buah tabel atau lebih yang tak lagi
memiliki masalah tertentu. Masalah yang timbul pada suatu tabel disebut anomali.
Masalah tersebut diakibatkan diantaranya oleh: pemasukan data yang
berulang-ulang (redundant data), penghapusan, peremejaan, dan lain-lain.
Untuk melakukan verifikasi apakah suatu tabel tidak bakal memiliki
masalah tertentu ketika misalnya data diperbaharui atau dihapus, anda perlu
mengenakan normalisasi. Aturan-aturan normalisasi dinyatakan dalam istilah
bentuk mormal. Bentuk normal adalah suatu aturan yang dikenakan pada
tabel-tabel dalam database dan harus dipenuhi oleh tabel-tabel-tabel-tabel tersebut pada level-level
normalisasi. Suatu tabel dikatakan berada dalam bentuk normal tertentu jika
memenuhi kondisi-kondisi tertentu. Misalnya, suatu tabel berada dalam bentuk
normal pertama (bisa disebut 1NF) jika setiap atribut bernilai tunggal untuk
1.
Normalisasi Satu (1NF /
First Normal Form). Relasi berada pada
normal kesatu jika semua taribut mempunyai nilai yang bersifat
atomic.
2.
Normalisasi Dua (2NF /
Second Normal Form). Relasi berada pada
normal kedua jika relasi tersebut merupakan normal satu dan atribut
bukan merupakan kunci tergantung penuh pada kunci primary key.
3.
Normalisasi Tiga (3NF /
Three Normal Form). Relasi berada pada
normal ke tiga jika relasi tersebut merupakan normalisasi dua dan
atribut kunci tidak tergantung secara penuh pada kunci primary key.
BCNF
(Boyce Codd Normal Form). Relasi berada pada BCNF dan