• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran agribisnis tanaman pangan dan hortikultura (studi kasus)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran agribisnis tanaman pangan dan hortikultura (studi kasus)"

Copied!
168
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Agribisnis adalah bisnis berbasis usaha pertanian atau bidang lain yang mendukungnya, baik di sektor hulu maupun di hilir [1]. Penyebutan "hulu" dan "hilir" mengacu pada pandangan pokok bahwa agribisnis bekerja pada rantai sektor pangan (food supply chain). Agribisnis, dengan kata lain, merupakan cara pandang ekonomi bagi usaha penyediaan pangan. Sebagai subjek akademik, agribisnis mempelajari strategi memperoleh keuntungan dengan mengelola aspek budidaya, penyediaan bahan baku, pascapanen, proses pengolahan, hingga tahap pemasaran. Salah satu sekolah kejuruan yang terdapat bidang kejuruan Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura adalah di SMKN 2 Subang.

SMKN 2 Subang merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan yang berada di Jl. Wera Km. 05 Dangdeur, Subang. Sekolah yang dulu bernama STM Pertanian Subang ini memiliki banyak program studi keahlian. Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikuktura merupakan salah satu program keahlian yang berada di SMKN 2 Subang. Berdasarkan hasil kuesioner penelitian awal terhadap siswa SMKN 2 Subang dapat disimpulkan bahwa materi pembelajaran yang disampaikan kurang interaktif, menyebabkan banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran agribisnis tanaman pangan dan hortikultura karena siswa dituntut untuk bisa menguasai materi yang dijelaskan oleh guru. Begitu pula dengan hasil wawancara dengan Ibu Ir. Neneng Nana Siti Zenab selaku ketua jurusan bidang keahlian agribisnis tanaman pangan dan hortikultura mengatakan bahwa pada materi teknik penanaman karena dibutuhkan sarana dan prasarana yang memadai.

(2)

diterima. Manusia mampu mengingat 70% dari apa yang dia lihat, dengar dan dilakukan. Aplikasi berbasis multimedia interaktif merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempercepat dan mempermudah penyampaian suatu informasi dalam bentuk visual maupun audiovisual [2]. Multimedia interaktif telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer yaitu melalui media teks, gambar, audio, animasi, dan video yang saling berinteraksi dan berintegrasi sehingga membentuk suatu informasi yang lebih menarik. Diharapkan dengan menggunakan multimedia interaktif tersebut, siswa-siswi akan lebih mudah menyerap pengetahuan sehingga dapat meningkatkan pemahaman, merangsang perhatian dan memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka dilakukan penelitian tentang

“Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Agribisnis Tanaman

Pangan dan Hortikultura (Studi Kasus SMKN 2 Subang).

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat dirumuskan masalahnya adalah bagaimana cara menyajikan materi pengajaran yang lebih interaktif untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran agribisnis tanaman pangan dan hortikultura di SMKN 2 Subang?

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah Aplikasi Multimedia Interaktif Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Membantu siswa memahami materi pembelajaran bidang keahlian agribisnis tanaman pangan dan hortikultura yang disampaikan oleh guru dengan memberikan media alat bantu pembelajaran.

(3)

1.4 Batasan Masalah

Mengingat permasalahan yang dikaji cukup luas dan supaya pengerjaan penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan dan identifikasi masalah, maka penelitian ini dibatasi dengan hal-hal di bawah ini :

1. Aplikasi yang dibangun untuk siswa kelas X SMKN 2 Subang bidang keahlian agribisnis tanaman pangan dan hortikultura.

2. Aplikasi multimedia ini berbasis Desktop.

3. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi multimedia adalah: Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, CorelDraw X7 dan Audacity.

4. Pendekatan analisis pembangunan aplikasi yang digunakan adalah pendekatan pemodelan terstruktur.

5. Metode yang akan diterapkan pada sistem adalah metode pembelajaran interaktif model tutorial.

6. Materi yang digunakan pada media pembelajaran yang dibangun sesuai dengan kurikulum 2013 Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura di SMKN 2 Subang meliputi alat mesin pertanian, dasar budidaya tanaman, pembiakan tanaman dan penyuluhan pertanian.

7. Aplikasi ini dibangun berdasarkan mata pelajaran produktif di bidang keahlian Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura.

1.5 Metodologi Penelitian

(4)

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan multimedia interaktif dan mata pelajaran dibidang keahlian agribisnis tanaman pangan dan hortikultura.

b. Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara menanyakan sesuatu yang berhubungan dengan penelitian. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi secara langsung dari orang yang relevan dalam bidang yang sedang diteliti. Pada tahapan ini wawancara dilakukan terhadap Ibu Ir. Neneng Nana Siti Zenab yang merupakan kepala program studi agribisnis tanaman pangan dan hortikultura SMKN 2 Subang.

c. Kuesioner

Teknik pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada responden dimana data tersebut akan diolah sehingga diperoleh informasi baru. Kuesioner dilakukan terhadap siswa SMKN 2 Subang bidang keahlian agribisnis tanaman pangan dan hortikultura.

d. Observasi

(5)

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan untuk tahap ini adalah Metode Pembangunan Aplikasi Multimedia Sutopo [3] yang meliputi tahapan :

a. Concept

Pada tahapan concept dilakukan identifikasi kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan di SMKN 2 Subang, serta pengumpulan materi agribisnis tanaman pangan dan hortikultura. Karakteristik pengguna aplikasi termasuk kemampuan pengguna yaitu guru dan siswa juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.

b. Design

Tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk aplikasi multimedia pembelajaran interaktif dirancang setelah menyelesaikan tahapan konsep. Pengerjaan desain pada tahap awal masih akan mengalami penambahan bahan atau perubahan-perubahan lain.

c. Material Collecting

Pada tahapan Material Collecting dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan penelitian. Bahan yang didapat berupa materi pelajaran bidang keahlian agribisnis tanaman pangan dan hortikultura dari staff pengajar di SMKN 2 Subang. Referensi tambahan lain mengenai bahan-bahan seperti, teks, gambar, animasi, video, dan audio yang digunakan tertera pada halaman referensi.

d. Assembly

Pada tahapan assembly pembuatan semua obyek atau bahan multimedia didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi. Tahap ini menggunakan perangkat lunak pembuatan animasi multimedia seperti Adobe Flash CS6 dan aplikasi untuk membuat suatu gambar atau karakter seperti CorelDraw.

e. Testing

(6)

dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian beta test dimana pengujian dilakukan oleh pengguna aplikasi yaitu siswa dan guru di SMKN 2 Subang bidang keahlian tanaman pangan dan hortikultura.

f. Distribution

Tahapan Distribution dilakukan apabila aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya maka kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

(7)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB 1. PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan yang dihadapi oleh siswa dan guru di SMKN 2 Subang, merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah pada penelitian, metodologi penelitian mencakup metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak serta sistematika penulisan.

BAB 2. LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang tinjauan tempat penelitian yang meliputi profil instansi, sejarah, tujuan dan visi misi dari SMKN 2 Subang, Konsep dasar sistem yang akan dibangun yang terdiri dari karakteristik sistem, teori-teori yang berhubungan dengan penelitian mengenai aplikasi multimedia interaktif pembelajaran agribisnis tanaman pangan dan hortikultura, metode yang digunakan dalam pengujian sistem serta pembahasan mengenai tools dan bahasa pemrograman yang digunakan untuk pembangunan perangkat lunak.

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis sistem yang terdiri dari analisis masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis aplikasi multimedia yang akan dibangun, analisis metode pembelajaran interaktif, analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional serta perancangan sistem seperti perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik.

BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

(8)

pengujian black box yang bertujuan untuk mengetahui kekurangan apa saja yang terdapat pada aplikasi yang dibangun.

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

(9)

9

2.1 Profil Instansi

Profil instansi akan memberikan gambaran tentang sejarah instansi, logo SMKN 2 Subang, tujuan instansi, visi dan misi sekolah dan struktur organisasi dari tempat penelitian ini.

2.1.1 Sejarah Instansi

SMKN 2 Subang, merupakan sekolah kejuruan yang sudah cukup lama berdiri. Diawali dengan nama STEMPERT (Sekolah Teknologi Menengah Pertanian), dulunya merupakan sekolah yang berbasis pertanian, berdiri pada tahun 60-an yang berlokasi di jalan Wera Km.5, Dangdeur Subang. SMKN 2 Subang memiliki luas lahan sebesar 14 Ha yang dibagi menjadi dua lokasi kampus, yaitu kampus atas dan kampus bawah (Cikerti).

(10)

Gambar 2.1 Logo SMKN 2 Subang

2.1.2 Tujuan Instansi

Berikut ini adalah tujuan dari SMKN 2 Subang :

1. Menjadikan Pendidik dan Tenaga Kependidikan sebagai inspirator dalam pemahaman dan penerapan nilai-nilai empat pilar kebangsaan dalam kehidupan bermasyarakat berbangsa dan bernegara.

2. Memfasilitasi pendidik pelayaran untuk mencapai Standar Internasional Maritim Organization (IMO)

3. Memfasilitasi Pendidik dan Tenaga Kependidikan lainnya untuk mencapai Standar Nasional Profesi.

4. Memfasilitasi Pendidik dan Tenaga Kependidikan lainnya untuk menjadi pelaku wirausaha (manajer, teknisi, staf administrasi).

5. Mewujudkan 4 bisnis center Agribisnis dan Agroindustri, 3 bisnis center manufaktur, 1 bisnis center Tata Boga, 1 bisnis center Tata Busana, 1 bisnis center Usaha Jasa Pariwisata, dan 1 bisnis center Pelayaran.

6. Bersama mitra sekolah mendidik dan melatih Taruna untuk memenuhi kebutuhan pelanggan Nasional dan Internasional.

(11)

8. Melayani pelanggan sesuai kebutuhan pelanggan sesuai dengan standar industri dan IMO beserta amandemennya yang didukung oleh standar pelayanan minimal sesuai ISO 9001-2008 dan ISO 14001-2004, serta QSS : OS.

9. Menjadikan SMK Negeri 2 Subang sebagai kawasan Wisata Vokasi. 10.Menjadikan SMK Negeri 2 Subang sebagai kawasan Wisata Agro. 11.Menjadikan warga SMK Negeri 2 Subang sebagai pembelajar sejati

yang mencerahkan, memberdayakan, memandirikan, mensejahterakan dan memuliakan pendidik dan peserta didik dengan memberdayakan masyarakat dan lingkungan.

2.1.3 Visi dan Misi Sekolah

Adapun Visi dan Misi Sekolah adalah sebagai berikut : a. Visi

Menjadi warga dunia yang kompetitif berbasis empat pilar kebangsaan dengan memberdayakan masyarakat dan lingkungan

b. Misi

1. Menjadikan Pendidik dan Tenaga Kependidikan sebagai teladan bagi Peserta Didik dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.

2. Menjadikan Pendidik sebagai teladan dalam menerapkan nilai-nilai universal, dan berkomunikasi dengan masyarakat internasional, serta mendayagunakan informasi berbasis teknologi informasi. 3. Menjadikan SMK Negeri 2 Subang sebagai inti usaha (Agribisnis,

Agroindustri, Manufaktur, Tata Boga, Tata Busana, Usaha Jasa Pariwisata, dan Pelayaran).

4. Menjadikan Taruna memenuhi kebutuhan pelanggan sesuai standar industri dan IMO beserta amandemennya.

(12)

6. Menjadikan SMK Negeri 2 Subang sebagai kawasan Wisata Vokasi dan Wisata Agro.

7. Menjadikan warga SMK Negeri 2 Subang sebagai pembelajar sejati yang mencerahkan, memberdayakan, memandirikan, mensejahterakan, dan memuliakan pendidik dan peserta didik dengan memberdayakan masyarakat dan lingkungan.

2.2 Landasan Teori

Landasan Teori memberikan gambaran dari teori yang terkait dengan pembangunan sistem. Landasan teori yang akan dibahas yaitu pembelajaran berbantuan komputer, media pembelajaran, multimedia, metode pembelajaran yang digunakan, skala data yang digunakan, teknik analisa sistem, metode pengujian sistem dan tools yang digunakan.

2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer atau (PBK) sebagai proses mengajar yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada masing-masing siswa [4]. Definisi ini selaras dengan Steinberg yang menyatakan bahwa PBK merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang memiliki aspek individual, interaktif, dan arahan [4]. Makna PBK sebagai pembelajaran individual, karena komputer memberikan layanan sebagai seorang tutor bagi seorang siswa dari pada sebagai seorang instruktor untuk suatu kelompok siswa.

(13)

komputer diharapkan agar siswa selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan. Prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor, respon siswa melalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara atau gambar diarahkan berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang pembelajaran berbasis komputer interaktif. Pada umumnya digunakan dengan mengacu penerapan tutor, seperti misalnya memberi drill and practice, tutorials, simulation, and games.

2.2.2 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Menurut Gerlach dan Ely media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Sedangkan menurut Criticos media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan [5].

Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Menurut Heinich, Molenda, Russell, Smaldino Media pembelajaran adalah media-media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran [5]. Martin dan Briggs mengemukakan bahwa media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan pemakai atau pengguna [5]. Hal ini bisa berupa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras.

(14)

media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran

Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

Menurut Edgar Dale, dalam dunia pendidikan, penggunaan media pembelajaran seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan

“audio-visual” [5].

Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman Edgar Dale

2.2.3 Multimedia

(15)

Berikut merupakan pengertian multimedia menurut beberapa ahli :

a. Menurut Turban Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.

b. Menurut Robin dan Linda Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.

c. Menurut Hofstetter Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

d. Menurut Wahono Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.

e. Menurut Zeembry Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi.

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif [6].

(16)

2.2.3.1Unsur Multimedia

Definisi multimedia menurut Tay dalam Pramono bahwa “Multimedia

adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video. Berikut ini adalah unsur pembentuk multimedia [7].

Gambar 2.3 Komponen Multimedia

1. Teks

Teks berfungsi sebagai pelengkap dari gambar. Sekalipun sebuah gambar mugkin menggambarkan ribuan kata-kata, tetapi apabila gambar tersebut tidak dilengkapi dengan teks atau beberapa kata maka kutipan deskriptif pesan akan sulit untuk diterima dan pengenalan gambar tersebut akan kurang menarik untuk dilihat.

2. Gambar

Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam dunia multimedia. Sebab sebuah gambar dapat menggambarkan ribuan kata-kata. Dengan sebuah gambar, pesan-pesan dapat kita ungkapkan dengan lebih indah dan mudah.

3. Suara

(17)

4. Animasi

Animasi adalah rangkaian gambar yang mempunyai ciri tersendiri yang dijalankan komputer dan dikendalikan oleh kemampuan manusia. 5. Video

Munculnya video sebagai salah satu teknologi baru pada bidang multimedia mampu memberikan alternatif baru penyajian informasi multimedia. Dengan video digital tampilan akan tampak lebih indah dan hidup sehingga lebih menarik untuk dilihat dan diperhatikan.

2.2.3.2Peran Multimedia Dalam Pembelajaran

Multimedia pembelajaran memberikan manfaat dalam beberapa situasi dalam belajar mengajar. Philips menyatakan bahwa “IMM has the potential to

accommodate people with different learning style”. Multimedia interktif memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan yang mendukung cara belajar tertentu.

Multimedia dalam proses belajar mengajar dapat digunakan dalam beberapa fungsi. Yaitu :

1. Multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. 2. Multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar. 3. Multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif.

(18)

2.2.4 Metode Pembelajaran Interaktif Model Tutorial

Metode/Model Tutorial “merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software

berupa perogram komputer berisi materi pelajaran” [8]. Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru system tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan pengajuan informasi atau konsep berikutnya. Jika jawaban salah komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial [5].

Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program yang seharusnya didesain terutama dalam upaya menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanan terletak pada upaya berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar-mengajar sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi subjek, dan komputer yang diprogram.

Secara sederhana pola-pola pengoprasian komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu :

1. Komputer menyajikan materi. 2. Siswa memberikan respon.

3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya.

4. Melanjutkan atau mengulangi tahap sebelumnya.

(19)

2.2.5 Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura

Agribisnis sebagai ilmu adalah merujuk pada rangkaian ilmu pengambilan keputusan, yaitu ilmu bisnis (ekonomi manajerial), manajemen, ilmu sistem, ilmu komunikasi dan ilmu penunjang lain yang diterapkan untuk menggerakkan usaha produksi pertanian, peternakan, perikanan dan kehutanan supaya bisa diterima oleh konsumen yang dituju. Panduan pertama untuk memahami agribisnis sebagai ilmu atau bidang kajian khusus adalah tulisan Davis dan Goldberg. Berikut beberapa ruang lingkup agribisnis sebagai bidang ilmu:

Pertama, ilmu terapan dari ekonomi manajerial, manajemen, ilmu sistem, ilmu komunikasi dan ilmu penunjang lain. Kedua, agribisnis sebagai pendekatan pembangunan pertanian. Dengan pendekatan ini, maka pembangunan diarahkan sebagai sebuah sistem atau satuan upaya yang tidak hanya memperhatikan satu sub sektor (sub sistem saja) melainkan upaya yang memberi perhatian kepada semua sub-sistem sebagai kegiatan yang terkoordinasi secara seimbang. Perlu diketahui bahwa secara ilmiah ruang lingkup kajian agribisnis bisa merentang dari identifikasi, analisis dan solusi yang terkait dengan persoalan pemasokan sarana produksi agribisnis, produksi, pengendalian pengolahan hingga pemasaran.

1. Agribisnis merupakan kesatuan sistem usaha berbasis kegiatan pertanian, peternakan, perikanan, kehutanan dan sumberdaya alam secara umum, yang dikelola dengan baik untuk mencapai manfaat yang diinginkan. 2. Agribisnis adalah kesatuan sistem usaha berbasis kegiatan pertanian secara

luas dengan cara mengelola sumberdaya ekonomi yang terbatas menjadi produk yang memiliki nilai jual.

3. Agribisnis sebagai sektor ekonomi adalah dicirikan dengan adanya kegiatan usaha dengan motif ingin meraih keuntungan yang berbasiskan pertanian, peternakan, perikanan dan kehutanan atau pemanfaatan sumberdaya alam lain dengan tetap memperhatikan tanggung jawab sosial dan keberlanjutan lingkungan hidup.

(20)

sistem, ilmu komunikasi dan ilmu penunjang lain yang diterapkan untuk menggerakkan usaha produksi pertanian, peternakan, perikanan dan kehutanan supaya bisa diterima oleh konsumen yang dituju. Panduan pertama untuk memahami agribisnis sebagai ilmu atau bidang kajian khusus adalah tulisan Davis dan Goldberg.

5. Agribisnis adalah serangkaian kegiatan yang melibatkan subsistem input, subsistem produksi, subsistem pengolahan (agro-industri), subsistem pemasaran hasil dan sub sistem penunjang. Agro-industri adalah usaha yang berkaitan dengan pengolahan yang melibatkan kegiatan pengolahan, pengawetan, penyimpanan, dan pengepakan hasil pertanian khususnya hasil budidaya pesisir dan laut.

Agribisnis, dengan perkataan lain, adalah cara pandang ekonomi bagi usaha penyediaan pangan. Sebagai subjek akademik, agribisnis mempelajari strategi memperoleh keuntungan dengan mengelola aspek budidaya, penyediaan bahan baku, pascapanen, proses pengolahan, hingga tahap pemasaran. Dalam konteks manajemen agribisnis di dalam dunia akademik, setiap elemen dalam produksi dan distribusi pertanian dapat dijelaskan sebagai aktivitas agribisnis. Namun istilah "agribisnis" di masyarakat umum seringkali ditekankan pada ketergantungan berbagai sektor ini di dalam rantai produksi.

(21)

Dalam perkembangan masa kini agribisnis tidak hanya mencakup kepada industri makanan saja karena pemanfaatan produk pertanian telah berkaitan erat dengan farmasi, teknologi bahan, dan penyediaan energi.

2.2.5.1Mengenal Tanaman Pangan

Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 7 Tahun 1996, dikenal dua istilah penting tentang pangan, yaitu sistem pangan dan ketahanan pangan. Sistem pangan diartikan sebagai segala sesuatu yang berhubungan dengan peraturan, pembinaan, dan/atau pengawasan terhadap kegiatan atau produksi pangan dan peredaran pangan sampai dengan siap dikonsumsi oleh manusia. Sementara itu, ketahanan pangan diartikan sebagai kondisi terpenuhinya pangan bagi rumah tangga yang tercermin dari tersedianya pangan yang cukup, baik jumlah maupun mutunya, aman, merata, dan terjangkau.

Pangan diartikan sebagai segala sesuatu yang bersumber dari sumber hayati dan air, baik yang diolah maupun yang tidak diolah. Pangan diperuntukkan bagi konsumsi manusia sebagai makanan atau minuman, termasuk bahan tambahan pangan, bahan baku pangan, dan bahan-bahan lain yang digunakan dalam proses penyiapan, pengolahan, dan atau pembuatan makanan atau minuman. Komoditas pangan harus mengandung zat gizi yang terdiri atas karbohidrat, protein, lemat, vitamin, dan mineral yang bermanfaat bagi pertumbuhan dan kesehatan manusia. Kelompok tanaman budidaya yang tergolong komoditas ini meliputi kelompok tanaman pangan, tanaman hortikultura nontanaman hias, dan kelompok tanaman lain penghasil bahan baku produk yang memenuhi batasan pangan.

(22)

masuk ke dalam kelompok tanaman pangan, misalnya garut, ganyong, dan kimpul. Demikian juga dengan buah yang merupakan sumber karbohidrat dapat masuk ke dalam tanaman pangan, misalnya sukun.

2.2.5.2Hortikultura

Hortikultura (horticulture) berasal dari bahasa Latin hortus (tanaman kebun) dan cultura/colere (budidaya), dan dapat diartikan sebagai budidaya tanaman kebun. Kemudian hortikultura digunakan secara lebih luas bukan hanya untuk budidaya di kebun. Istilah hortikultura digunakan pada jenis tanaman yang dibudidayakan. Bidang kerja hortikultura meliputi pembenihan, pembibitan, kultur jaringan, produksi tanaman, hama dan penyakit, panen, pengemasan dan distribusi. Hortikultura merupakan salah satu metode budidaya pertanian modern.

Hortikultura merupakan cabang dari agronomi. Berbeda dengan agronomi, hortikultura memfokuskan pada budidaya tanaman buah (pomologi/frutikultur), tanaman bunga (florikultura), tanaman sayuran (olerikultura), tanaman obat-obatan (biofarmaka), dan taman (lansekap). Salah satu ciri khas produk hortikultura adalah perisabel atau mudah rusak karena segar.

2.2.6 Analisis Terstruktur

Analisis terstruktur akan dibahas mengenai pengertian dan perangkat pemodelan analisis terstruktur.

2.2.6.1Pengertian Analisis Terstruktur

Analisis Terstruktur (Structured Analysis), merupakan salah satu teknik analisis yang mengunakan pendekatan berorientasi fungsi. Analisis ini terfokus pada aliran data dan proses bisnis perangkat dan perangkat lunak. Analisis ini disebut process oriented. Analisis struktur sederhana dalam konsep [9].

(23)

secara hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem maupun perangkat lunak) yang hasilnya ditujukan untuk entitas-entitas eksternal. Prinsip dari teknik ini adalah dekomposisi fungsi dari sistem berdasarkan aliran data dan proses-prosesnya untuk mendapatkan produk analisis yang dapat diubah dan diperbaiki secara mudah (highly maintainable). Dalam bukunya itu, DeMarco mendefinisikan Analisis Terstruktur sebagai teknik untuk mendeskripsikan spesifikasi sistem baru melalui Data Flow Diagrams(DFD), Data Dictionary, Structured English, dan Data Structure Diagrams. Spesifikasi sistem tersebut dinyatakan dalam suatu dokumen yang disebut Spesifikasi Terstuktur (Structured Specification).

2.2.6.2Perangkat Pemodelan Analasis Terstruktur

Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur adalah alat bantu pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan hasil pelaksanaan Analisis Terstruktur. Perangkat Analisis Terstruktur antara lain adalah:

1. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan

menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level

tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi

oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam diagram konteks

hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks. Diagram

konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan dibuat.

Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi siapa saja yang memberi data (dan data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja informasi (dan

informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.

2. Data Flow Diagram (DFD)

(24)

level yang lebih rendah. Beberapa simbol yang digunakan DFD adalah sebagai berikut:

a) Entitas Luar (External Enitity)

Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data kedalam sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak notasi. External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait menjadi external entity.

b) Proses (Process)

Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi mentransformasikan suatu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan. Proses sering juga disebut bubble.

c) Arus Data (Data Flow)

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau hasil proses sistem.

d) Simpanan Data (Data Store)

(25)

3. Kamus Data atau Data Dictionary

Merupakan suatu tempat penyimpanan (gudang) dari data dan informasi yang dibutuhkan oleh suatu sistem informasi. Kamus data digunakan untuk mendeskripsikan rincian dari aliran data atau informasi yang mengalir dalam sistem, elemen-elemen data, file maupun basis data (tempat penyimpanan) dalam DFD.

4. Entity-Relationship Diagram (ERD)

ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunangan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relative kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang dilakukan. ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 3 macam simbol yang digunakan:

a) Enitity

Entity adalah suatu objek yang dapat di identifikasi dalam lingkaran pemakai,

sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat.

b) Atribut

Entity mempunyai elemen yang disebut atribut dan berfungsi mendeskripsikan karakter entity.

c) Relasi

Relasi merupakan gugusan entitas yang berhubungan antar entitas atau

beberapa entitas.

2.2.7 Skala Data yang digunakan

(26)

indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyususn item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Data yang telah terkumpul melalui angket, kemudian diolah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu dengan cara menetapkan skor jawaban yang terlihat pada tabel 2.1 [10]

Tabel 2.1 Penilaian Skala Likert

Alternatif Skor

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Ragu-Ragu 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data kuesioner, maka instrument tersebut misalnya diberikan kepada 30 orang yang diambil secara random. Dari 30 orang tersebut setelah dilakukan analisis misalnya:

1. Sebanyak 15 orang menjawab sangat setuju (SS) 2. Sebanyak 5 orang menjawab Setuju (S) 3. Sebanyak 5 orang menjawab Ragu-Ragu (RR) 4. Sebanyak 2 orang menjawab Tidak Setuju (TS) 5. Sebanyak 3 orang menjawab Sangat Tidak Setuju (STS)

Data interval tersebut kemudian dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut:

Jumlah skor untuk 15 orang yang menjawab SS = 15x5 = 75 Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab S = 5x5 = 25 Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab RR = 5x5 = 25 Jumlah skor untuk 2 orang yang menjawab TS = 2x5 = 10 Jumlah skor untuk 3 orang yang menjawab STS = 3x5 = 15

(27)

Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian adalah 150. Jadi berdasarkan data itu maka tingkat persetujuanya yaitu jumlah total nilai dibagi jumlah total responden = (150 : 100) = 1,5 secara kontinum dapat dilihat seperti pada gambar 2.3

1,5

1 2 3 4 5 Gambar 2.4 Pengolahan Hasil Kuesioner Secara Kontinum

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka rata-rata 1,5 terletak pada daerah Tidak Setuju.

2.2.8 Metode Pengujian Sistem

Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalui software. Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian White-box dan Pengujian Black-box [11].

2.2.8.1Pengujian Black-Box

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box. Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan

Sangat Tidak Setuju

(28)

pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box yaitu analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data.

2.2.9 Tools yang digunakan

Tools yang digunakan untuk membangun aplikasi multimedia interaktif agribisnis tanaman pangan dan hortikultura meliputi Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Coreldraw X7.

2.2.9.1Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga hingga digunakan untuk membuat game yang menarik dan berkualitas [12].

Program Adobe Flash CS6 menyediakan bermacam fitur yang akan sangat membatu untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash CS6 akan menjadikan program Adobe Flash sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para animator-animator di dunia [13].

Secara garis besar, lingkungan kerja (Workspace) Adobe Flash CS6 terdiri dari beberapa komponen utama seperti gambar 2.4 :

1. Menu Bar

Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline

(29)

3. Stage

Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

4. Toolbox

Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Panel

Panel adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

Gambar 2.5 Komponen Utama Adobe Flash CS6

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain.

Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.

1. Arrow Tool

(30)

2. Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi untuk menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool

3. FreeTransformTool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi.

4. Lasso Tool

Lasso Tool berfungsi untuk memotong gambar secara manual.

5. Pen Tool

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

6. Text Tool

Text Tool digunakan untuk membuat objek teks.

7. Line Tool

Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

8. Oval Tool

Oval Tool digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau elips.

9. Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.

10.Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.

11.Ink Bottle Tool

Ink Bottle Tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke (Garis Luar) suatu objek.

12.Paintbucket Tool

Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

13.Eye Dropper Tool

(31)

14.Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

15.Hand Tool

Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

16.Zoom Tool

Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

17.Stroke Color

Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

18.Fill Color

Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

19.Swap Color

Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

2.2.9.2ActionScript

Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif.

(32)

Gambar 2.6 Panel ActionScript

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActioScript yaitu :

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat yaitu :

a) Mouse Event

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse. b) Keyboard Event

Kejadian pada saat menelan tombol keyboard. c) Frame Event

Event yang diletakan pada keyframe. d) Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip. 2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah symbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus

menggunakan tanda petik ganda (“ “). 3. Action

(33)

Action dibagi menjadi dua antara lain :

a) Action Frame : Adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b) Action Object : Adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript 3.0 dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun ke dalam Flash Player. AVM1, Mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode-kode ActionScript. Ada berbagai produk yang menghasilkan konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain flash runtime. Seringkali produk ini menggabungkan dukungan ActionScript untuk menambahkan interaktivitas dan perilaku untuk output mereka.

2.2.9.3Corel Draw X7

Merupakan aplikasi bitmap-to-vector tacking yang dapat digunakan untuk design gambar dan foto dan hanya berfoks pada design grafis. Berguna untuk mempermudah pekerjaan yang berkaitan dengan design grafis, memiliki kelebihan dibandingkan dengan versi sebelumnya seperti tampilan yang telah dimoderenisasi oleh pengembang dan update produk yang dinamis [14].

a. Tampilan yang telah dimoderenisasikan oleh pengembang

Mengalami design ulang oleh pengembang sehingga memiliki tampilan menu, ikon dan control yang lebih fresh.

b. Update produk yang dinamis

(34)

2.2.9.4Adobe Photoshop CS6

Adobe Photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto atau gambar berbasis bitmap yang populer saat ini. Dengan Photoshop, Anda dapat memperbaiki dan memperindah foto/gambar yang ingin dicetak dengan menambah beberapa efek pada foto/gambar tersebut. Dengan demikian, hasilnya akan menjadi berbeda dan menarik [14].

Photoshop dapat menghasilkan ilustrasi dengan teknik berbeda dibandingkan dengan tools lain yang sejenis. Berikut beberapa pembaruan yang terdapat pada Adobe Photoshop CS6 yaitu :

a. Tampilan baru pada jendela dan lembar kerja yang menawan, mempermudah Anda untuk mengatur tampilan kerja agar lebih nyaman. b. Tampilan panel Tool yang fleksibel dapat ditampilkan menjadi satu kolom

atau dua kolom.

c. Tombol Quick Mask tampil sebagai tombol single menyerupai tombol

On/Offuntuk mengaktifkan dan menonaktifkan fungsi Quick Mask. d. Panel ditampilkan dalam sebuah dock yang secara fleksibel dapat diubah

sesuai dengan ukuran yang diinginkan sehingga Anda akan lebih leluasa memaksimalkan tampilan lembar kerja.

e. Mode Full Screen baru yang diberi nama Maximize Screen Mode, berfungsi memaksimalkan ukuran jendela gambar semaksimal mungkin menyesuaikan dengan layer.

2.2.9.5Audacity

Audacity adalah aplikasi perangkat lunak untuk merekam dan menyunting suara. Aplikasi ini bersifat open source dan sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi. Dengan Audacity, kita bisa mengoreksi suara tertentu, atau sekedar menambahkan berbagai efek yang disediakan.

(35)

35

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Tahap analisis dan perancangan merupakan tahap sistematis untuk menyesuaikan kegunaan dan tujuan pada aplikasi. Tahap awal pada tahap analisis dimulai dari analisis masalah, menganalisis sistem dengan menganalisis aplikasi sejenis, analisis fungsional dan non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan dimulai dengan melakukan perancangan sistem yang mencakup perancangan antar muka dan perancangan struktur menu yang nantinya akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa langkah yaitu sebagai berikut:

1. Analisis Masalah

2. Analisis Aplikasi Sejenis

(36)

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah adalah tahap penjabaran masalah yang ada sebelum aplikasi dibangun dan bertujuan untuk membantu pembangunan aplikasi multimedia ini. Masalah yang ada dan merupakan permasalahan pokok yang ada adalah :

1. Siswa mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran agribisnis tanaman pangan dan hortikultura karena siswa dituntuk untuk bisa menguasai materi yang dijelaskan oleh guru. Diharapkan dengan adanya aplikasi multimedia ini dapat membantu siswa lebih memahami materi yang disampaikan oleh guru sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

2. Kurang lengkapnya sarana dan prasarana dalam melakukan teknik penanaman sehingga membuat guru mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran yang sulit dimengerti siswa. Keterangan tersebut didapatkan berdasarkan hasil dari wawancara dengan ketua jurusan bidang keahlian agribisnis tanaman pangan dan hortikultura Ibu Ir. Neneng Nana Siti Zenab. Diharapkan dengan dibangunnya aplikasi multimedia ini dapat memberikan kemudahan kepada guru dalam menyampaikan materi pembelajaran.

3.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis

(37)

3.1.2.1Lebih Dekat Mengenal Motherboard PC

Media interaktif ini menjelaskan tentang mengenal lebih dekat dengan bagian apa saja yang ada pada Motherboard PC. Media interaktif ini menyampaikan informasi dengan cara yang baik seperti menyampaikan mengenai penjelasan bagian CPU, fungsi serta video pemasangan bagian-bagian nya.

3.1.2.2Cara Penggunaan Aplikasi Lebih Dekat Mengenal Motherboard PC

Pada media interaktif ini terdapat dua pilihan menu yaitu materi dan latihan soal. Tampilan utama pada media interaktif pembelajaran ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 3.1 Tampilan Aplikasi Lebih Dekat Mengenal Motherboard PC

1. Menu Home

Menu Home menampilkan kompetensi dan sasaran media interaktif yang telah dibuat.

2. Menu Materi

(38)

Gambar 3.2 Tampilan Materi Aplikasi Lebih Dekat Mengenal Motherboard PC.

3. Menu Latihan

Menu Latihan merupakan menu evaluasi bagi siswa dimana aplikasi akan memberikan pertanyaan-pertanyaan mengenai materi yang sudah disampaikan sebelumnya pada menu materi yang harus dijawab. Ada 3 katerogi evaluasi yang ada di aplikasi ini yaitu :

1. Latihan Soal Pilihan Ganda

Pertama-tama pengguna memasukan nama sebelum memulai latihan soal. Selanjutnya pengguna melanjutkan ke tahap latihan yaitu dengan memilih pilihan ganda yang tersedia.

2. Latihan Soal Menjodohkan

Latihan soal dengan cara menjodohkan teks yang tersedia dengan komponen motherboard yang diberi nomor.

3. Latihan Soal Essay

(39)

Gambar 3.3 Tampilan Latihan Soal Lebih Dekat Mengenal Motherboard PC.

3.1.2.3Komponen pada Aplikasi Lebih Dekat Mengenal Motherboard PC

Adapun komponen pada aplikasi lebih dekat mengenal motherboard pc dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 3.1 Komponen Aplikasi Lebih Dekat Mengenal Motherboard PC

No Komponen Keterangan

1 Menu Media Interaktif ini memiliki menu : 1. Home

2. Materi 3. Latihan 4. Profil 5. Keluar

2 Informasi Memberikan informasi tentang mengenal lebih dekat komponen-komponen yang ada pada motherboard pc. 3 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi.

4 Tombol Media interktif ini memiliki tombol-tombol beserta fungsinya yang berbeda-beda, seperti :

1. Tombol Bantuan (Memberikan informasi cara-cara menggunakan aplikasi)

2. Tombol Sound On/Off ( Mematikan atau menghidupkan sound)

3. Tombol Home (Menampilkan halaman kompetensi dan sasaran media dibuat) 4. Tombol Materi (Materi mengenai penjelasan

komponen-komponen motherboard dilengkapi dengan gambar dan video.

(40)

soal yang tediri dari 3 bentuk latihan yaitu pilihan ganda, menjodohkan dan essay. 6. Tombol Profil (Menampilkan profil diri

pembuat media)

7. Tombol Keluar (menutup dan mengakhiri program media)

8. Tombol Selanjutnya (Masuk Materi Selanjutnya)

9. Tombol Sebelumnya (Masuk Materi Sebelumnya)

6 Fungsi Aplikasi Pada aplikasi ini terdapat materi belajar diantaranya : 1. Memberikan informasi mengenai

komponen-komponen motherboard PC.

2. Memberikan Informasi mengenai cara pemasangan komponen PC.

3. Memberikan latihan materi sebagai bahan uji pengguna aplikasi.

7 Warna Bentuk tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis warna.

3.1.2.4Hasil Analisis Aplikasi Lebih Dekat Mengenal Motherboard PC

Adapun hasil analisis dari media interaktif lebih dekat mengenal motherboard pc adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang ditujukan untuk memberikan pengetahuan tentang komponen apa saja yang ada pada motherboard pc sehingga dapat memudahkan pengguna dalam memahami materi mengenai komponen motherboard pc, akan tetapi materi yang disampaikan hanya sebagian yang menampilkan cara pemasangan dari komponen tersebut. 2. Materi yang disampaikan tersusun rapih tetapi tidak dibahas secara detail. 3. Penyampaian materi pada aplikasi ini sudah interaktif karena terjadi

interaksi pengguna dengan aplikasi pada saat materi dipelajari.

3.1.3 Analisis Aplikasi Multimedia Yang Dibangun

(41)

1. Membantu siswa memahami materi pembelajaran bidang keahlian agribisnis tanaman pangan dan hortikultura yang disampaikan oleh guru dengan memberikan media alat bantu pembelajaran.

2. Memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran yang lebih interaktif mengenai agribisnis tanaman pangan dan hortikultura

USER

Kolom Materi Alat Mesin Pertanian Kolom Materi Dasar

Budidaya Tanaman Kolom Materi Pembiakan Tanaman

Kolom Materi Penyuluhan Pertanian

Kolom Latihan Soal Pilihan Ganda Kolom Latihan Soal

Menjodohkan Menampilkan Materi Alat Mesin Pertanian,

Materi Dasar Budidaya Tanaman, Materi Pembiakan Tanaman. Dan Materi Penyuluhan Pertanian

Menampilkan Latihan Soal Pilihan Ganda dan Menjodohkan

Menampilkan Aplikasi Pembelajaran ATPH

Memilih Jawaban Latihan Soal Pilihan Ganda dan Menjodohkan

Menampilkan Total Nilai

Kolom Video

Kolom Video Traktor Tangan Kolom Video Traktor

Roda 4 Kolom Video Mesin

Penyemprot Kolom Video Mesin

Pengering Menampilkan Video Traktor Tangan,

Traktor Roda 4, Mesin Penyemprot, Mesin Pengering. Teknik Pengolahan Tanah, Teknik Pengairan, Teknik Pemupukan Dasar, Teknik Pembuatan Lubang Tanam,

Teknik Penanaman Tanaman, Kriteria Bibit Siap Tanam, Seleksi Bibit/Benih, Teknik Pemanenan dan Pembiakan Secara Vegetatif

Kolom Video Teknik Pengolahan Tanah Kolom Video Teknik

Pengairan Kolom Video Teknik

Pemupukan Dasar

Kolom Video Teknik Pembuatan Lubang Tanam

Kolom Video Teknik Penanaman Tanaman Kolom Video Kriteria

Bibit Siap Tanam Kolom Video Seleksi

Bibit/Benih Kolom Video Teknik

Pemanenan Kolom Video Pembiakan Tanaman

Secara Vegetatif Kolom Latihan Soal

Essay Pendek

(42)

3.1.3.1Deskripsi ATPH

Aplikasi Multimedia Interaktif Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura ini dapat digambarkan sebagai suatu fasilitas pembelajaran berdasarkan kurikulum 2013 Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura bagi siswa-siswi SMKN 2 Subang khususnya kelas X. Diharapkan dengan menggunakan aplikasi multimedia interaktif ini siswa-siswi akan lebih dapat memahami materi yang disampaikan.

Berikut ini adalah deskripsi dari aplikasi multimedia interaktif ATPH kelas X yang akan di bangun :

1. Menu Materi Alat Mesin Pertanian

Menu Materi Alat Mesin Pertanian menjelaskan tentang alat apa saja yang diperlukan dalam pertanian seperti traktor tangan, traktor roda empat, mesin penyemprot dan mesin pengering. Blok diagram dalam penyampaian materi alat mesin pertanian dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Pemilihan Materi Materi Alat Mesin Pertanian

Materi Traktor Tangan

Tampilan Materi (Gambar, Teks, Audio) USER

Materi Traktor Roda Empat

Materi Mesin Penyemprot

Materi Mesin Pengering

(43)

2. Menu Materi Dasar Budidaya Tanaman

(44)

Pemilihan Materi Materi Dasar Budidaya Tanaman

Materi Teknik Pengolahan Tanah

Tampilan Materi (Gambar, Teks, Audio)

USER

Materi Faktor Keberhasilan Pengolahan Tanah

Materi Teknik Pengairan

Materi Teknik Pemupukan Dasar

Materi Teknik Pembuatan Lubang Tanam

Materi Teknik Penanaman Tanaman

Materi Jarak Tanam

Materi Lubang Tanam

Materi Kriteria Bibit Siap Tanam

Materi Seleksi Bibit/Benih

Materi Teknik Pemanenan

Simulasi Jarak Tanam

(45)

3. Menu Materi Pembiakan Tanaman

Menu Materi Pembiakan Tanaman menjelaskan tentang jenis-jenis pembiakan tanaman. Yaitu pembiakan tanaman secara generatife dan pembiakan tanaman secara vegetative. Pada pokok bahasan lebih dalam akan membahas kelebihan dan kekurangan, contoh dari setiap jenis perkembangbiakan dan simulasi dari pembiakan tanaman. Blok diagram dalam penyampaian materi pembiakan tanaman dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Pemilihan Materi Materi Pembiakan Tanaman

Materi Pembiakan Tanaman Secara Generatif

Tampilan Materi ( Gambar, Teks, Audio)

USER

Materi Pembiakan Tanaman Secara Vegetatif

Contoh Simulasi Pembiakan Tanaman

Contoh Simulasi Perhitungan Cangkok

(46)

4. Menu Materi Penyuluhan Pertanian

Menu Materi Penyuluhan Pertanian menjelaskan tentang ruang lingkup dari informasi penyuluhan pertanian, sumber materi penyuluhan pertanian, pemilihan materi penyuluhan pertanian dan pertimbangan memilih materi penyuluhan pertanian. Blok diagram dalam penyampaian materi penyuluhan pertanian dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Pemilihan Materi Materi Penyuluhan Pertanian

Materi Ruang Lingkup Informasi Penyuluhan Pertanian

Tampilan Materi (Gambar, Teks, Audio)

USER

Materi Sumber Materi Penyuluhan Pertanian

Materi Pemilihan Materi Penyuluhan Pertanian

Materi Pertimibangan Memilih Materi Penyuluhan Pertanian

(47)

5. Menu Evaluasi Soal Pilihan Ganda

Menu Evaluasi Soal Pilihan Ganda terdiri dari soal-soal pilihan ganda berdasarkan materi yang ada pada menu materi. Blok diagram dari menu evaluasi soal pilihan ganda dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Pemilihan Menu Evaluasi Evaluasi Soal Pilihan Ganda

Tampilan Latihan Soal Pilihan Ganda

(Gambar, Teks, Audio) Tampilan Nilai Total

USER

Gambar 3.9 Blok Diagram Evaluasi Soal Pilihan Ganda

6. Menu Evaluasi Soal Menjodohkan

Menu Evaluasi Soal Menjodohkan terdiri dari soal-soal menjodohkan berdasarkan materi yang ada pada menu materi. Blok diagram dari menu evaluasi soal menjodohkan dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Pemilihan Menu Evaluasi Evaluasi Soal Menjodohkan

Tampilan Latihan Soal Menjodohkan (Gambar, Teks, Audio) Tampilan Nilai Total

USER

(48)

7. Menu Evaluasi Essay Pendek

Menu Evaluasi Soal Essay Pendek terdiri dari soal-soal Essay Pendek berdasarkan materi yang ada pada menu materi. Blok diagram dari menu evaluasi Essay Pendek dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Pemilihan Menu Evaluasi Evaluasi Soal Essay Pendek

Tampilan Latihan Essay Pendek (Gambar, Teks, Audio) Tampilan Nilai Total

USER

Gambar 3.11 Blok Diagram Evaluasi Essay Pendek

8. Menu Video

(49)

Pemilihan Materi Materi Video

Materi Video Traktor Tangan

Tampilan Materi (Video

USER

Materi Video Traktor Roda 4

Materi Video Mesin Penyemprot

Materi Video Mesin Pengering

Materi Video Teknik Pengolahan Tanah

Materi Video Teknik Pengairan

Materi Video Teknik Pemupukan Dasar

Materi Video Teknik Pembuatan Lubang Tanam

Materi Video Teknik Penanaman Tanaman

Materi Video Kriteria Bibit Siap Tanam

Materi Video Seleksi Bibit/ Benih

Materi Video Teknik Pemanenan

Materi Video Pembiakan Tanaman Secara Vegetatif

(50)

Penyampaian materi melalui aplikasi yang dibangun menggunakan gabungan antara animasi, gambar/foto serta teks yang semuanya dipadukan dengan suara agar mempenjelas penyampaian materi. Secara garis besar terdapat 3 alur atau fitur dari aplikasi yang dibangun yaitu alur fitur penyampaian materi, alur fitur evaluasi dan alur fitur video.

3.1.3.2Komponen Pada Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran ATPH

Adapun komponen pada aplikasi multimedia interaktif pembelajaran ATPH dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 3.2 Komponen Aplikasi Multimedia ATPH

No Komponen Keterangan

1

Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu :

1. Menu Materi Alat Mesin Pertanian, Dasar Budidaya Tanaman, Pembiakan Tanaman dan Penyuluhan Pertanian

2. Menu Evaluasi 3. Menu Video 4. Menu Tentang Saya 5. Menu On/Off Suara 6. Menu Fullscreen 7. Menu Keluar

2

Informasi Memberikan informasi mengenai mata pelajaran produktif agribisnis tanaman pangan dan hortikultura kelas X yang disampaikan berupa teks, gambar, audio, dan video.

3 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi

4

Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki fungsi yang beragam yaitu :

1. Tombol Materi Belajar (Masuk ke dalam menu materi alat mesin pertanian, dasar budidaya tanaman, pembiakan tanaman dan penyuluhan pertanian).

2. Tombol Evaluasi 3. Tombol Video 4. Tombol Tentang Saya 5. Tombol On/Off Suara 6. Tombol Fullscreen 7. Tombol Keluar

5

Segi Edukasi Pada Aplikasi ini terdapat materi belajar diantaranya : 1. Materi mengenai alat mesin pertanian. 2. Materi mengenai dasar budidaya tanaman 3. Materi mengenai pembiakan tanaman 4. Materi mengenai penyuluhan pertanian

(51)

1. Berfungsi untuk memberikan media pembelajaran alternatif berbasis multimedia sehingga dapat memberikan suatu informasi yang interaktif dalam penyampaian informasi. 2. Memberikan latihan materi sebagai bahan uji

bagi pengguna aplikasi.

7 Warna Bentuk tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis warna.

3.1.4 Analisis Metode Pembelajaran Interaktif

Metode pembelajaran interaktif adalah sebuah metode pembelajaran yang digunakan untuk menyajikan suatu bahasan atau sumber pembelajaran yang dilakukan oleh guru untuk menciptakan suasana interaktif yang edukatif, antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan dengan sumber pembelajaran yang mendukung terjadinya proses belajar dan mengajar. Aplikasi multimedia interaktif pembelajaran ATPH ini dibangun dengan menggunakan metode/model tutorial. Metode tutorial adalah program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran.

Pengoperasian aplikasi pembelajaran interaktif yang menggunakan perangkat lunak atau software komputer adalah sebagai berikut :

1. Penyampaian informasi yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari oleh user. Contoh tampilan penyampaian informasi dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

KEMBALI LIHAT VIDEO

TRAKTOR TANGAN

PRINSIP KERJA ALAT PERSYARATAN ALAT KEGUNAAN ALAT KELENGKAPAN ALAT BAGIAN-BAGIAN ALAT

ISI MATERI

(52)

Gambar 3.12 merupakan contoh tampilan penyajian informasi yang menggunakan informasi visual seperti teks, gambar, grafik dan audio. 2. Pertanyaan dan respon yaitu berupa latihan soal yang harus dikerjakan

user.

Contoh tampilan pertanyaan dan respon dapat dilihat pada gambar dibawah ini

Karakter Penunjuk Soal Pilihan Ganda 1. Berikut ini adalah bagian-bagian dari traktor tangan, Kecuali ?

A. Tuas Porsneling B. Bagian Transmisi Daya C. Manometer D. Roda Sangkar Soal Pilihan Ganda

Gambar 3.14 Contoh Tampilan Latihan Soal

Adanya pertanyaan dalam aplikasi pembelajaran interaktif ini dimaksudkan agar user selalu memperhatikan materi yang dipelajari, serta untuk menilai sejauh mana kemampuan user untuk mengingat dan materi tersebut. Pertanyaan pada aplikasi pembelajaran interaktif ini dikemas dalam bentuk pilihan ganda, menjodohkan dan essay pendek.

3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

(53)

Tabel 3.3 Spesifikasi Kebutuhan Fungsional

No Kode Kebutuhan

Deskripsi Kebutuhan

1 SKPL-F001 Menampilkan Materi Alat Mesin Pertanian, Dasar Budidaya Tanaman, Pembiakan Tanaman dan Penyuluhan Pertanian yang dipilih.

2 SKPL-F002 Menampilkan Latihan Soal Alat Mesin Pertanian, Dasar Budidaya Tanaman, Pembiakan Tanaman dan Penyuluhan Pertanian yang dipilih.

3 SKPL-F003 Menampilkan hasil jawaban yang telah dijawab 4 SKPL-F004 Menampilkan nilai hasil soal latihan

Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak non fungsional dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 3.4 Spesifikasi Kebutuhan Non Fungsional

No Kode Kebutuhan

Deskripsi Kebutuhan

1 SKPL-NF001 Sistem yang dibangun berbasis Desktop

2 SKPL-NF002 Menggunakan tampilan yang menarik dan fungsional

3 SKPL-NF003 Aplikasi akan menampilkan data sesuai dengan keinginan pengguna 4 SKPL-NF004 Untuk menjalankan sistem yang dibangun maka dibutuhkan : Flash

Player untuk menjalankan aplikasi dan speaker untuk audio.

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non-fungsional pada aplikasi multimedia interaktif agribisnis tanaman pangan dan hortikultura meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna system yang akan memakai aplikasi. Analisis kebutuhan non-fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan.

3.1.6.1Analisis Perangkat Keras

(54)

Tabel 3.5 Spesifikasi Perangkat Keras Yang Ada Di SMKN 2 Subang

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor Kecepatan 2.8Ghz

2 Monitor Monitor Resolusi 1366x768

3 Graphic Card VGA 512MB

4 Harddisk Free Space 10GB

5 Memory RAM 2GB

6 Mouse Standar

7 Keyboard Standar

8 Speaker Standar

Spesifikasi kebutuhan perangkat keras untuk mendukung Aplikasi Multimedia Interaktif Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura yaitu seperti pada tabel dibawah ini.

Tabel 3.6 Spesifikasi Perangkat Keras Yang Dibutuhkan

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor Kecepatan 1.8Ghz

2 Monitor Monitor Resolusi 1366x768

3 Graphic Card VGA Minimum 128MB

4 Harddisk Free Space Minimum 1GB

5 Memory Minimum RAM 512MB

6 Mouse Standar

7 Keyboard Standar

8 Speaker Standar

Berdasarkan spesifikasi rata-rata kebutuhan perangkat keras yang berada di SMKN 2 Subang apabila dibandingkan dengan analisis minimal perangkat keras yang dibutuhkan, maka perangkat keras yang berada di SMKN 2 Subang sudah memenuhi spesifikasi analisis perangkat keras yang diperlukan.

3.1.6.2Analisis Perangkat Lunak

SMKN 2 Subang memiliki perangkat lunak, berikut spesifikasi standar perangkat lunak yang dapat dipergunakan untuk Aplikasi Multimedia Interaktif Agribisnis Tanaman Pangan dan hortikultura dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 3.7 Spesifikasi Perangkat Lunak Yang Ada Di SMKN 2 Subang

No Perangkat Lunak Spesifikasi

(55)

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak untuk mendukung Aplikasi Multimedia Interaktif Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura yaitu seperti pada tabel dibawah ini.

Tabel 3.8 Spesifikasi Perangkat Lunak Yang Dibutuhkan

No Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Minimal Microsoft Windows XP Pro

2 Tool Compiler Minimal Adobe Flash Player 11

Berdasarkan spesifikasi rata-rata kebutuhan perangkat lunak yang berada di SMKN 2 Subang apabila dibandingkan dengan analisis minimal perangkat lunak yang dibutuhkan, maka perangkat lunak yang berada di SMKN 2 Subang sudah memenuhi spesifikasi analisis perangkat lunak yang diperlukan.

3.1.6.3Analisis Kebutuhan Pengguna

Analisis kebutuhan pengguna merupakan analisis terhadap pengguna yang akan menggunakan sistem yang akan dibangun. Adapun kebutuhan pengguna yang terlibat dalam penggunaan Aplikasi Multimedia Interaktif Agribisnis Tanaman Pangan dan Hotikultura dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 3.9 Analisis Kebutuhan Pengguna

Pengguna Guru Bidang Keahlian ATPH Siswa Bidang Keahlian ATPH Hak Akses Menggunakan Pembelajaran

Interaktif

Menggunakan Pembelajaran Interaktif

Pengalaman Pengguna

1. Guru dapat menggunakan komputer

2. Guru dapat menjalankan perangkat lunak

1. Siswa dapat membaca 2. Siswa dapat menggunakan

komputer

3. Siswa dapat menjalankan perangkat lunak

User Job & Task

Guru dapat menggunakan komputer untuk menjelaskan materi pembelajaran

1. Siswa dapat mengerti perintah atau instruksi

2. Siswa dapat menggunakan komputer untuk bermain.

User Physical Characteristic

1. Tidak memiliki hambatan fisik

2. Motorik tidak terlalu kaku

3. Menggunakan tangan kanan

1. Tidak memiliki hambatan fisik

2. Motorik tidak terlalu kaku 3. Menggunakan tangan kanan.

Jenis Pelatihan Yang Diberikan

Pelatihan seputar tata cara menjalankan pembelajaran interaktif tersebut.

Gambar

Gambar 3.1 Tampilan Aplikasi Lebih Dekat Mengenal Motherboard PC
Gambar 3.3 Tampilan Latihan Soal Lebih Dekat Mengenal Motherboard PC.
Gambar 3.4 Blok Diagram Aplikasi Multimedia Interaktif ATPH
Gambar 3.5 Blok Diagram Materi Alat Mesin pertanian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Rusia merupakan negara adidaya energi yang menggunakan sumber daya sebagai dasar pembangunan ekonomi dan sebagai instrumen untuk melaksanakan kebijakan dalam dan

Esensi dari pernyataan Furnivall in i bahwa suatu masyarakat majemuk adalah suatu masyarakat dalam mana system n ilai yang dianut oleh berbagai kelomp ok so sial yang menjadi

pada tahap ini yang dilakukan guru adalah menyampaikan topic materi yang diajarkan pada awal pembelajaran, Guru mengelompokkan siswa secara berpasangan, Guru

Hasil analisis menunjukkan enam lokasi sangat sesuai (S1) di 4 (empat) pulau (Pramuka, Panggang, Kotok dan Karang Congkak) pada kedalaman 1-4m untuk wisata snorkling (Gambar 9)

Penelitian yang dilakukan telah berjalan, telah menghasilkan beberapa kemajuan meliputi proses identifikasi permasalahan, pengumpulan data, perancangan basis data,

Bila pendekatan sistem dipakai dalam memahami tugas dan fungsi perpustakaan, tentunya dapat diterima bahwa kepustakawanan Indonesia akan sedikit berbeda dengan

Saran dari penelitian ini adalah kepada Pemerintah Daerah dalam upaya meningkatkan pertumbuhan ekonomi daerah dalam konteks desentralisasi fiskal seyogyanya harus

Menyatakan bahwa skripsi ini dengan judul: " PENGARUH ETIKA KERJA ISLAM TERHADAP KOMITMEN ORGANISASI DENGAN KEPUASAN KERJA SEBAGAI VARIABEL PEMODERASI PADA