I. Pendahuluan
Bahagian ini membentangkan latar belakang pembangunan aplikasi permainan strategi berasaskan giliran (TBS) 'War of Baratayuda', menekankan keperluan untuk mengintegrasikan unsur pendidikan dan budaya Jawa ke dalam permainan video. Ia menggariskan masalah kekurangan pendedahan budaya dalam kalangan generasi muda dan potensi permainan video sebagai medium pembelajaran interaktif. Tujuan utama adalah untuk menarik minat generasi muda terhadap warisan budaya Indonesia melalui platform yang menarik dan menghibur. Skop kajian termasuk reka bentuk permainan, metodologi pembangunan, dan penilaian kesan pembelajaran.
1.1 Latar Belakang Masalah
Semakin meningkatnya globalisasi mengakibatkan kemasukan budaya luar yang mudah, menjejaskan pemahaman dan apresiasi generasi muda terhadap khazanah budaya sendiri. Permainan video 'War of Baratayuda' dicadangkan sebagai jalan penyelesaian, memanfaatkan populariti permainan video sebagai medium untuk menyampaikan pengetahuan tentang kisah Perang Baratayuda dan nilai-nilai moral di sebalik cerita tersebut. Ia juga bertujuan untuk mengimbangi kekurangan pendedahan budaya dalam pendidikan formal dan informal.
1.2 Rumusan Masalah
Bahagian ini merumuskan cabaran utama dalam pembangunan permainan ini, iaitu bagaimana mengintegrasikan unsur-unsur pendidikan dan budaya Jawa ke dalam permainan video yang menarik dan mudah difahami oleh pelbagai peringkat umur. Cabaran ini merangkumi reka bentuk antara muka pengguna yang intuitif, mekanik permainan yang menyeronokkan, dan penyampaian kandungan budaya yang berkesan tanpa menjejaskan elemen strategi permainan.
1.3 Maksud dan Tujuan
Tujuan utama penyelidikan ini adalah untuk membangunkan aplikasi permainan 'War of Baratayuda' yang berkesan dari segi pendidikan dan budaya. Ia bertujuan untuk meningkatkan minat dan kefahaman tentang budaya Jawa melalui platform permainan video yang menarik dan interaktif. Secara khususnya, permainan ini bertujuan untuk menyampaikan pengetahuan tentang Perang Baratayuda, watak-wataknya, dan nilai-nilai moral yang terkandung di dalamnya.
1.4 Batasan Masalah
Penyelidikan ini dibataskan kepada pembangunan permainan strategi berasaskan giliran untuk platform desktop sahaja. Permainan ini akan menggunakan algoritma A* untuk sistem pergerakan watak musuh dan hanya menampilkan dua watak utama iaitu Bima dan Duryudana. Skop permainan hanya merangkumi beberapa babak penting dalam kisah Perang Baratayuda, dengan fokus utama pada nilai-nilai moral yang disampaikan. Bahasa pengaturcaraan yang digunakan adalah Game Maker Language.
1.5 Metodologi Penyelidikan
Metodologi yang digunakan adalah pendekatan pembangunan perisian secara berperingkat (waterfall). Ia melibatkan beberapa fasa utama: pengumpulan maklumat, reka bentuk sistem, pelaksanaan dan pengujian unit, pengujian integrasi, dan operasi dan penyelenggaraan. Kaedah kajian literatur turut digunakan untuk mengumpul data dan maklumat berkaitan pembangunan permainan, algoritma A*, dan teori pembelajaran.
1.6 Sistematika Penulisan
Bahagian ini memberikan gambaran ringkas tentang struktur keseluruhan artikel, yang terdiri daripada lima bab utama: Pendahuluan, Tinjauan Literatur, Analisis dan Reka Bentuk Sistem, Implementasi dan Ujian, dan Kesimpulan dan Cadangan. Setiap bab mengandungi sub-bahagian yang berkaitan dengan topik perbincangan, memberikan gambaran jelas tentang organisasi dan aliran artikel.
II. Tinjauan Pustaka
Bahagian ini mengkaji teori dan konsep berkaitan dengan pembangunan permainan, khususnya permainan strategi berasaskan giliran, dan unsur-unsur budaya Jawa yang diintegrasikan ke dalam permainan 'War of Baratayuda'. Ia merangkumi perbincangan mengenai konsep budaya, wayang, algoritma A*, dan pemodelan UML.
2.1 Pengertian Budaya
Bahagian ini mentakrifkan konsep budaya dan kepentingannya dalam konteks pembangunan permainan. Ia meneroka pelbagai perspektif tentang definisi budaya, meliputi aspek-aspek fizikal dan bukan fizikal, serta kaitannya dengan nilai-nilai sosial dan kepercayaan. Ia juga membincangkan cabaran dalam memelihara dan memartabatkan budaya dalam konteks globalisasi.
2.2 Wayang
Bahagian ini membincangkan peranan wayang dalam budaya Jawa, termasuk sejarah, jenis, dan kepentingannya sebagai medium penyampaian cerita dan nilai moral. Ia menjelaskan secara terperinci tentang Perang Baratayuda, sebagai latar belakang permainan video yang dibangunkan, serta menekankan aspek-aspek penting dalam cerita tersebut yang relevan dengan tujuan pendidikan permainan.
2.3 Penjelasan Turn Based Strategy
Bahagian ini memberikan penjelasan tentang genre permainan strategi berasaskan giliran (TBS), menekankan kelebihannya sebagai medium pembelajaran yang menggalakkan pemikiran strategik dan perancangan. Ia membandingkan permainan TBS dengan genre permainan lain dan menerangkan mekanik permainan asas yang terlibat dalam reka bentuk permainan 'War of Baratayuda'.
2.4 Kecerdasan Buatan (AI)
Bahagian ini mengkaji peranan kecerdasan buatan (AI) dalam pembangunan permainan, khususnya penggunaan algoritma A* untuk sistem pergerakan watak musuh (NPC) dalam permainan 'War of Baratayuda'. Ia menerangkan prinsip-prinsip algoritma A* dan fungsi heuristik, serta implikasinya dalam reka bentuk permainan yang lebih realistik dan mencabar.
2.5 Pemrograman Berorientasi Objek
Bahagian ini menerangkan prinsip-prinsip pemrograman berorientasi objek dan kepentingannya dalam pembangunan permainan video. Ia menjelaskan konsep-konsep utama seperti pengkapsulan, pewarisan, dan polimorfisme, serta bagaimana prinsip-prinsip ini digunakan dalam reka bentuk permainan 'War of Baratayuda'.
2.6 UML
Bahagian ini membincangkan peranan Unified Modeling Language (UML) dalam pembangunan perisian, khususnya dalam reka bentuk permainan 'War of Baratayuda'. Ia menjelaskan pelbagai jenis diagram UML yang digunakan, seperti use case diagram, class diagram, sequence diagram, dan activity diagram, serta bagaimana diagram-diagram ini membantu dalam menggambarkan reka bentuk sistem yang holistik.
2.7 Game Maker dan GML
Bahagian ini memberikan gambaran mengenai Game Maker sebagai enjin permainan yang digunakan dan Game Maker Language (GML) sebagai bahasa pengaturcaraan. Ia menjelaskan kelebihan menggunakan Game Maker untuk pembangunan permainan 2D dan kemudahan penggunaan GML dalam pembangunan permainan 'War of Baratayuda'.
2.8 Adobe Photoshop
Bahagian ini menjelaskan peranan Adobe Photoshop dalam pembangunan permainan, khususnya dalam menghasilkan grafik dan aset visual untuk permainan 'War of Baratayuda'. Ia menerangkan fungsi-fungsi penting dalam Photoshop yang digunakan dalam proses pembangunan grafik dan aset visual.
III. Analisis dan Perancangan Sistem
Bahagian ini membentangkan analisis keperluan sistem bagi permainan 'War of Baratayuda', termasuk analisis masalah, analisis permainan sejenis, dan analisis keperluan fungsional dan bukan fungsional. Ia juga menerangkan reka bentuk sistem menggunakan UML.
3.1 Analisis Sistem
Bahagian ini menganalisis masalah utama yang mendorong pembangunan permainan ini, iaitu keperluan untuk meningkatkan kesedaran dan minat terhadap budaya Jawa di kalangan generasi muda. Ia juga menganalisis permainan sejenis sebagai rujukan dalam reka bentuk dan pembangunan permainan 'War of Baratayuda', mengenal pasti kekuatan dan kelemahan permainan tersebut.
3.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Bahagian ini meneliti keperluan bukan fungsional bagi sistem, termasuk keperluan perkakasan dan perisian. Ia menentukan spesifikasi minimum perkakasan dan perisian yang diperlukan untuk menjalankan permainan 'War of Baratayuda' dan memastikan ia serasi dengan pelbagai konfigurasi sistem pengguna.
3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional
Bahagian ini menggariskan keperluan fungsional sistem, termasuk ciri-ciri dan fungsi utama permainan 'War of Baratayuda'. Ia menerangkan secara terperinci tentang mekanik permainan, sistem pergerakan watak, sistem pertempuran, dan elemen-elemen lain yang penting untuk kebolehgunaan dan pengalaman bermain yang menyeronokkan.
3.4 Perancangan
Bahagian ini menerangkan proses perancangan sistem permainan 'War of Baratayuda' menggunakan UML. Ia menjelaskan tentang use case diagram, class diagram, sequence diagram, dan activity diagram yang digunakan dalam proses reka bentuk, menunjukkan bagaimana setiap komponen sistem saling berhubung dan berfungsi.
IV. Implementasi dan Pengujian
Bahagian ini membincangkan proses pelaksanaan permainan 'War of Baratayuda', termasuk perincian teknikal dan teknologi yang digunakan. Ia juga menerangkan proses pengujian yang dijalankan untuk memastikan permainan berfungsi dengan baik dan memenuhi keperluan yang ditetapkan.
4.1 Implementasi
Bahagian ini menerangkan secara terperinci tentang proses pelaksanaan permainan, termasuk kod pengaturcaraan, grafik, dan aset digital yang digunakan. Ia juga menjelaskan tentang cabaran dan penyelesaian yang dihadapi sepanjang proses pelaksanaan.
4.2 Pengujian
Bahagian ini menerangkan proses pengujian yang dijalankan ke atas permainan 'War of Baratayuda', termasuk kaedah pengujian yang digunakan, seperti pengujian kotak putih (white-box testing) dan pengujian kotak hitam (black-box testing). Ia juga membincangkan hasil pengujian dan penambahbaikan yang dibuat berdasarkan maklum balas daripada ujian.
V. Kesimpulan dan Saran
Bahagian ini merumuskan penemuan utama penyelidikan dan perbincangan tentang implikasi penemuan tersebut. Ia juga memberikan cadangan untuk penyelidikan dan pembangunan masa hadapan.
5.1 Kesimpulan
Bahagian ini merumuskan hasil penyelidikan dan memberikan kesimpulan utama berkaitan dengan kejayaan pembangunan permainan 'War of Baratayuda' dan keberkesanannya sebagai medium pembelajaran budaya. Ia juga membincangkan kejayaan dalam mengintegrasikan unsur-unsur pendidikan dan budaya ke dalam permainan video.
5.2 Saran
Bahagian ini memberikan cadangan untuk penambahbaikan permainan 'War of Baratayuda' dan penyelidikan berkaitan. Ia termasuk cadangan untuk penambahan ciri-ciri, penambahbaikan mekanik permainan, dan penggunaan teknologi yang lebih canggih dalam pembangunan permainan pendidikan budaya pada masa hadapan.