• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Informasi Penjualan Pembelian dan Persediaan Barang Pada Lanek Sport

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem Informasi Penjualan Pembelian dan Persediaan Barang Pada Lanek Sport"

Copied!
166
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Candra Permana 1.05.07.100

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)

Nama Lengkap : CANDRA PERMANA Jenis kelamin : Laki-laki

Alamat Lengkap : Dusun Pangasinan RT 14/12 Binangun Pataruman Kota Banjar (Jawa Barat)

No. Telepon / HP : 085223201407

Email : cusenk@gmail.com

B. Riwayat Pendidikan

Formal:

1995-2001 : Sekolah Dasar Negeri 1Binangun - Banjar 2001-2004 : Sekolah Menengah Pertama Negri 6 - Banjar 2004-2007 : Sekolah Menengah Atas 1 Pamarican - Ciamis 2007-Sekarang : Universitas Komputer Indonesia Bandung,

Jenjang Strata-1, Jurusan Sistem Informasi Demikian Riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya.

Bandung, Desember 2013 Hormat saya,

(5)

vi

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5

1.3.1 Maksud ... 5

1.3.2 Tujuan ... 5

1.4 Kegunaan Penelitian ... 6

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 7

1.5 Batasan Masalah ... 8

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 9

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1 Konsep Dasar Sistem ... 10

2.1.1 Karakteristik Sistem ... 10

2.1.2 Klasifikasi Sistem ... 11

(6)

vii

2.3.1 Komponen Sistem Informasi ... 17

2.3.2 Perancangan Sistem Informasi ... 20

2.3.3 Pengembangan Sistem Informasi ... 21

2.4 Metodologi Berorientasi Objek... 24

2.5 Pengertian Object Oriented Analysisand Design ... 25

2.5.1 Prinsip Umum OOAD ... 26

2.5.2 Keuntungan OOAD... 26

2.5.3 Karakteristik OOAD ... 27

2.5.4 Ciri-ciri Object Oriented Programming (OOP) ... 29

2.6 Bahasa pemodelan UML ( Unified Model Language ) ... 31

2.6.1 Pengertian UML ... 32

2.6.2 Diagram-diagram dalam UML ... 32

2.7 Pengertian Jaringan Komputer ... 35

2.7.1 Tipe Jaringan Komputer... 35

2.7.2 Topologi Jaringan ... 37

2.7.3 Pengertian Client Server ... 38

2.8 Perangkat Lunak Pendukung ... 39

2.8.1 Netbeans 7.1.1 ... 39

2.8.2 XAMPP ... 41

2.9 Pengertian Inventory ... 42

2.10 Klarifikasi Inventory ... 42

2.11 Pengertian Penjualan ... 44

2.12 Pengertian pembelian ... 45

(7)

viii

3.2.1. Desain Penelitian ... 50

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 50

3.2.2.1 Data Primer ... 50

3.2.2.2 Data Sekunder ... 51

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 51

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 52

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 52

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 54

3.2.4. Pengujian Software ... 56

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. ... 58

4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 58

4.1.1 Use Case Diagram ... 58

4.1.2 Definisi Aktor dan Deskripsi ... 60

4.1.3 Definisi Use Case dan Deskripsinya ... 61

4.1.3.1 Skenario Use Case Pembelian Yang Sedang Berjalan ... 63

4.1.3.2 Skenario Use Case Retur Pembelian Yang Sedang Berjalan ... 64

4.1.3.3 Skenario Use Case Persediaan Barang Yang Sedang Berjalan... 65

4.1.3.4 Skenario Use Case Pengontrolan Yang Sedang Berjalan ... 66

4.1.3.5 Skenario Use Case Penjualan Yang Sedang Berjalan ... 68

4.1.3.6 Skenario Use Case Pembayaran Yang Sedang Berjalan ... 69

4.1.3.7 Skenario Use Case Laporan Yang Sedang Berjalan ... 70

4.1.4 Definisi Activity Diagram dan Deskripsinya ... 71

4.1.4.1 Activity Diagram Pembelian Yang Sedang Berjalan ... 71

(8)

ix

4.1.3.7 Activity Diagram Laporan Yang Sedang Berjalan ... 74

4.1.5 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 75

4.2 Perancangan Sistem ... 75

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 75

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 76

4.2.2.1 Use Case Diagram Yang Diusulkan ... 76

4.2.2.1.2 Skenario Use Case Login Yang Diusulkan ... 79

4.2.2.1.3 Skenario Use Case Pembelian Yang Diusulkan ... 80

4.2.2.1.4 Skenario Use Case Retur Pembelian Yang Diusulkan ... 82

4.2.2.1.5 Skenario Use Case Persediaan Barang Yang Diusulkan ... 83

4.2.2.1.6 Skenario Use Case Penjualan yang disulkan ... 84

4.2.2.1.7 Skenario Use Case Laporan Pembelian Yang Diusulkan ... 86

4.2.2.1.8 Skenario Use Case Laporan Retur Pembelian Yang Diusulkan 87 4.2.2.1.9 Skenario Use Case Laporan Persediaan Yang Diusulkan ... 88

4.2.2.1.10 Skenario Use Case Laporan Penjualan yang disulkan ... 90

4.2.2.2 Activity Diagram Yang Diusulkan ... 91

4.2.2.3 Sequence Diagram ... 96

4.2.2.4 Collaboration Diagram ... 101

Package Diagram ... 106

4.2.2.5 Class Diagram ... 106

4.2.2.6 Component Diagram ... 107

4.2.2.7 Deployment Diagram ... 108

4.2.3 Kodifikasi ... 109

(9)

x

5.1 Implementasi ... 122

5.1.1 Batasan Implementasi ... 122

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 123

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras... 123

5.1.4 Implementasi Basis Data ... 124

5.1.5 Perancangan Antar Muka ... 128

5.1.6 Implementasi Instalasi Program ... 132

5.1.7 Penggunaan Program ... 133

5.2 Pengujian Sistem ... 144

5.2.1 Rencana Pengujian ... 145

5.2.2 Kasus Dan Hasil Pengujian ... 146

5.2.3 Kesimpulan hasil pengujian ... 151

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN……….152

6.1 Kesimpulan ... 152

6.2 Saran ... 153 DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(10)

Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi, Andi.Yogyakarta.

Adi Nugrorho. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek, Informatika, Bandung.

Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Bella H. dan Julian C.W. 2012. Belajar Pemrograman Dasar Bahasa JAVA. Sistem Informasi UNIKOM. Bandung.

Baksori. 1998. Sistem Penjadwalan. BPFE. Yogyakarta.

Budi Irawan, 2005. Jaringan Komputer. Graha Ilmu, Yogyakarta.

Hariyanto, Bambang. 2007. Esensi-esensi Bahasa Pemrograman Java, Informatika, Bandung.

Jogiyanto HM, MBA, Akt. 2004. Pengenalan Komputer.Andi , Yogyakarta. Jogiyanto HM, MBA, Akt. 2005. Analisis & Desain SistemInformasi

:PendekatanTerstruktur. Andi.Yogyakarta.

Jogiyanto HM, MBA, Akt. 2003. Sistem Teknologi Informasi. Andi. Yogyakarta.

(11)

Ilmu , Yogyakarta. Sumber dari Internet :

http://www.slideshare.net/Mrirfan/pertemuan black box testing 3213042/4 September 2012

(12)

iii

atas anugrah dan kuasa-Nya sehingga penulis dapat mengerjakan sampai menyelesaikan tugas akhir dengan judul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN PEMBELIAN DAN PERSEDIAAN BARANG PADA LANEK SPORT”.

Dalam menyelesaikan Skripsi ini, penulis mendapatkan bimbingan, bantuan dan dukungan serta petunjuk dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih atas segala dukungan dan masukkan dalam penulisan tugas akhir ini, yaitu kepada :

1. Allah SWT atas semua rahmat dan karuniaNya senantiasa memberi kesehatan,kelancaran dan kekuatan kepada penulis.

2. Kedua orang tua Ibu dan Ayah terimakasih atas doa dan dorongan yang diberikan serta keikhlasan yang selalu menjadikan penulis termotivasi. 3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia Bandung.

4. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie,. Ir., M.Sc. Selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. Ketua Prodi Sistem Informasi Syahrul Mauluddin,S.Kom M.Kom.

6. Uyun Sujana , selaku pemilik toko yang telah mengizinkan penulis melakukan penelitian di LANEK SPORT.

(13)

iv

9. Teman kelas MI-03 2007 atas semua kebersamaannya memberikan semangat.

10.Sahabat-sahabat Adhi, Wisnu, Fili, Buday yang memberikan bantuan maupun dorongan motivasi.

11.Semua pihak yang telah membantu dalam melaksanakan kegiatan penelitian dan penyusunan tugas akhir.

Tidak ada satupun manusia yang diciptakan dengan kesempurnaannya karena kesempurnaan hanyalah milik Allah SWT. Karena penulis juga hanya seorang manusia yang kurang sempurna dan tidak luput dari kesalahan. Penulis menyadari masih banyak kesalahan karena penulis masih dalam tahap belajar dan membutuhkan evaluasi yang lebih banyak lagi. Akhir kata semoga semua pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungan mendapatkan balasan yang lebih dari Allah SWT. Penulis berharap tugas akhir ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya untuk pembaca serta pihak-pihak lain yang membutuhkan untuk dijadikan referensi.

Bandung, 19 Januari 2014

(14)

1

Dalam perkembangan teknologi komputer dan teknologi informasi yang sangat pesat saat ini seluruh aspek dalam semua kegiatan relatif sudah terkomputerisasi sehingga hal tersebut dapat membuat sebuah sistem untuk menginformasikan suatu hal yang dapat dipakai untuk memudahkan dalam penggunaannya.

Sistem informasi sudah menjadi bagian yang sangat penting dalam perkembangan teknologi saat ini. Perkembangan teknologi informasi dipengaruhi oleh tingginya kebutuhan akan teknologi dan sistem informasi yang akurat, efektif dan efisien. Berkembangnya teknologi komputer mempengaruhi kinerja manusia sebagai operasional sistem sehingga peralihan ke arah sistem informasi yang berbasiskan komputer semakin meningkat.

Perkembangan sistem informasi memudahkan para pengguna untuk melaksanakan tugasnya dengan cepat dan akurat. Sistem informasi dapat menciptakan aliran data yang lebih efektif dan efisien, menentukan model penyajian yang informatif dan standar. Kecepatan dan ketepatan dalam mendapat suatu informasi dapat didukung oleh sistem komputerisasi yang dapat memudahkan dalam pengolahan data instansi tersebut.

(15)

efisiensi waktu dan tenaga, serta keefektifan kinerja perusahaan. Sehingga dalam pelaksanaan kegiatan perusahaan dapat berlancar dengan cepat dan akurat.

Pembelian, penjualan dan persediaan barang adalah hal yang sangat mutlak diperlukan oleh sebuah perusahaan dagang. Pembelian, penjualan dan persediaan barang sering kali masih bersifat manual yakni masih banyak data-data yang masih merbentuk kertas atau catatan-catatan dalam semua transaksi. Dalam proses penjualan, data yang diperoleh adalah, data barang yang keluar dari perusahaan dan uang yang masuk dari pembeli ke perusahaan, seperti halnya proses pembelian. Data-data yang di peroleh adalah adanya data barang yang dibeli perusahaan dan data bukti pembelian dari supplier, baik berupa faktur, bon atau bukti lainnya.

Pada proses persediaan barang data yang diperoleh dari mulai barang masuk dan diterima oleh perusahaan, lalu di simpan di gudang dan pengecekan jumlah barang yang terdapat di gudang, apa sama dengan jumlah yang dibeli atau tidak. Sehingga sistem informasi ini sangat berguna bagi Lanek Sport.

(16)

mengetahui secara rinci berapa dan untuk apa saja pengeluaran yang telah dikeluarkan.

Selain itu Lanek Sport belum memiliki sistem yang terintegrasi dengan baik antara penjualan, pembelian dan persediaan barang, sehingga pada setiap bagian sering terjadi kesalahan informasi dalam proses persediaan barang.

Sehingga pada perusahaan kecil seperti Lanek Sport dirasa sebuah perubahan yang cukup baik, dikarenakan majunya sistem informasi pada era masa kini, sehingga tingkat akurasi pada manajemen penjualan, pembelian dan persedian barang di perusahaan akan lebih akurat.

(17)

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah

Penulis mengidentifikasikan dan merumuskan masalah yang ada agar dapat mengetahui dan menjawab permasalahan yang muncul dari latar belakang masalah.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat diidentifikasi masalah pada Lanek Sport adalah sebagai berikut :

1. Belum adanya laporan informasi pengelolaan penjualan, pembelian, dan persediaan barang secara rinci.

2. Belum terintegrasinya data - data penjualan, pembelian dan persediaan barang pada Lanek Sport.

3. Dalam pembuatan laporan masih dilakukan secara manual.

4. Transaksi penjualan masih dilakukan secara manual menggunakan alat bantu kalkulator.

1.2.2 Rumusan Masalah

Dari identifikasi masalah yang telah dijelaskan diatas, maka rumusan masalah adalah sebagai berikut :

(18)

2. Bagaimana merancang dan membuat aplikasi sistem informasi penjualan, pembelian dan persediaan barang yang saling terintegrasi.

3. Bagaimana membuat laporan secara rinci pada Lanek Sport.

4. Bagaimana pengujian penjualan, pembelian dan persediaan barang pada Lanek Sport.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dan tujuan dalam penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sistem Informasi Penjualan, Pembelian Dan Persediaan Barang Pada Lanek Sport.

1.3.1 Maksud

Maksud dalam penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun Sistem Informasi Penjualan, Pembelian Dan Persediaan Barang Pada Lanek Sport.

1.3.2 Tujuan

1. Untuk pembuatan laporan informasi pengelolaan penjualan, pembelian, dan persediaan barang secara rinci.

2. Supaya terintegrasinya data - data penjualan, pembelian dan persediaan barang pada Lanek Sport.

(19)

4. Untuk mempermudah karyawan dalam penghitungan transaksi penjualan dan pembelian

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini adalah akan memberi manfaat bagi Lanek Sport

1.4.1 Kegunaan Praktis

1. Bagi Perusahaan

Memberikan manfaat bagi Lanek Sport dengan adanya sistem informasi penjualan, pembelian dan persediaan barang ini untuk menyelesaikan masalah yang ada.

2. Bagi Pemilik Perusahaan

Memberikan kemudahan bagi pemilik perusahaan untuk mengcontrol penjualan, pembelian dan persediaan barang yang ada di perusahaan

3. Bagi Pemakai / User dibagian input data

(20)

1.4.2 Kegunaan Akademis

Adapaun kegunaan akademis dibagi mejadi tiga yaitu bagi penulis, peneliti dan pengembangan ilmu yang dijelaskan sebagai berikut :

1. Bagi Peneliti

Memberikan pengetahuan baru bagi peneliti baik dari teori ataupun praktek

2. Bagi Peneliti Lain

Sebagai bahan masukan untuk studi kepustakaan bagi yang akan melakukan penelitian yang sama dengan bidang yang dibahas dalam penelitian ini.

3. Bagi Pengembangan Ilmu

(21)

1.5 Batasan Masalah

Dalam penelitian dan perancangan sistem informasi penjualan, pembelian dan persediaan barang ini dilakukan pembatasan terhadap permasalahan dengan tujuan agar penelitian dapat dilakukan secara terarah sehingga memudahkan proses pencapaian tujuan yang diharapkan dari penelitian ini. Batasan masalah dari sistem ini antara lain :

1. Sistem informasi yang akan dibangun meliputi pengolahan data transaksi penjualan, pembelian dan persediaan barang jadi, tidak mengolah data persediaan bahan baku

2. Dalam transaksi pembelian serta pembuatan laporan pembelian dan penjualan, yang dibuat hanya untuk pembayaran secara tunai.

(22)

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Dalam penelitian ini penulis melakukan penelitian pada Lanek Sport di Jl. Tentara Pelajar Dusun Pangasinan Kota Banjar (Jawa Barat).

(23)

10 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem

Menurut Jogiyanto Hartono (2004:683) mendefinisikan bahwa :

Suatu sistem dapat terdiri dari sistem – sistem, bagian (subsystems) . Masing – masing subsistem dapat terdiri dari komponen – komponen. Subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai.

2.1.1 Karakteristik Sistem

Menurut Jogiyanto Hartono (2004:684) menyatakan karakteristik dari sistem adalah, sebagai berikut :

1. Komponen Sistem 2. Batasan Sistem

(24)

1.2.2 Klasifikasi Sistem

Menurut Jogiyanto Hartono (2004:687) menyatakan Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Sistem abstrak dan sistem fisik.

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sedangkan, Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem operasi, sistem penjualan, dan lain sebagainya.

2. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia.

(25)

informasi merupakan contoh man-machine system . Karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

3. Sistem tertentu ( deterministic system ) dan sistem tak tentu ( probabilistic system ).

Sistem Tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian- bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dan system tersebut dapat diramalkan dan relatif stabil atau konstan dalam jangka waktu yang lama.

Contoh: Sistem komputer.Sedangkan , Sistem Tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

(26)

menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lain.

1.2.3 Element Sistem

Menurut Jogianto (1999:683) dalam bukunya suatu sistem mempunyai elemen-elemen penyusun diantaranya :

1. Tujuan

Sasaran atau tujuan dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem, karena suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran dan tujuan.

2. Batasan

Dalam mencapai tujuan dari sistem dibutuhkan batasan-batasan suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut. 3. Kontrol

(27)

4. Input

Merupakan bagian dari sistem yang bertugas untuk menerima data masukan dimana data dapat berupa asal masukan, frekuensi pemasukan data, jenis pemasukan data, dan lain-lain.

5. Proses

Merupakan bagian yang mengolah data menjadi informasi sesuai dengan keinginan pemakai.

6. Output

Merupakan keluaran atau tujuan dari sistem yang didapat dari input dan proses yang dilakukan, misalnya laporan.

7. Umpan Balik

Dalam sebuah sistem yang baik dibutuhkan adanya umpan balik yang tujuannya sebagai perbaikan dan pemeliharaan.

2.2 Konsep Dasar Informasi

Menurut Raymond Mcleod (2004:9) : “ Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi si penerima dan

bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau mendatang ” . Secara

(28)

Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian- kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Di dalam dunia bisnis, kejadian-kejadian yang sering terjadi adalah transaksi perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Kesatuan nyata adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.

Data merupakan bentuk yang masih mentah, belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu metode untuk menghasilkan informasi. Data dapat berbentuk simbol- simbol semacam huruf, angka, bentuk suara, sinyak, gambar, dsb.

Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sabagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus.

2.2.1 Siklus Informasi

(29)

Gambar 2.1 Siklus Informasi

[Sumber : Al-bahra bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta.]

2.2.2Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto Hartono (2004:696) menyatakan Kualitas informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu dan relevan :

1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan- kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan masudnya.

2. Tetap pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.

3. Relevan, berarti informasi tersebut menpunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

Input (data)

Proses (Pengolahan)

(30)

2.2.3 Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto Hartono (2004:696) Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang sesuatu keadaan.

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi dari Sistem Informasi sendiri ialah Suatu Sistem terintegrasi yang mampu menyediakan Informasi yang bermanfaat bagi penggunanya atau Sebuah Sistem terintegrasi atau Sistem manusia-mesin, untuk menyediakan Informasi untuk mendukung operasi, manajemen dalam Sistemini memanfaatkan perangkat keras dan perangkat suatu organisasi. lunak komputer, prosedur manual,model manajemen dan basis data. Sedangkan Menurut Robert A. Leitch ; Sistem Informasi adalah suatu Sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

(31)

satudengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya.

Berikut penjelasan dari masing – masing blok bangunan, yaitu : 1. Blok Input

Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, termasuk metodedan media untuk memperoleh data yang dimasukan, yang dapat berupa dokumen dasar.

2. Blok Model

Kombinasi prosedur, logika, dan model matemetik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diingiinkan.

3. Blok Output

Produk dari sistem informasi adalah keluaran berupa informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang ber guna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem

4. Blok Teknologi

(32)

menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara menyeluruh.

5. Blok Basis Data

Merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan diperangkat keras komputer dan perangkat lunak digunakan untuk memanipulasinya. Data didalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informsi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data dapat diakses atau dapat dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS( database management system ).

6. Blok Kendali

(33)

2.3.2 Perancangan Sistem Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 23), Perancangan sistem adalah tahap yang dilakukan setelah melakukan analisis sistem, pendefinisian kebutuhan– kebutuhan sistem yang akan dibangun, dan persiapan untuk merancang bangun implementasi system dengan menggambarkan sistem yang akan dibangun.

Perancangan sistem dimulai dengan memahami sistem yang sedang berjalan dan kriteria–kriteria sistem yang akan dibangun biasanya menggunakan pemodelan secara terstruktur yang digambarkan oleh grafik atau diagram. Hal–hal yang harus diperhatikan dalam merancang dan membangun sebuah sistem menurut Jogiyanto (2005 : 25) adalah :

1. Kebutuhan perusahaan, organisasi, atau lembaga, yaitu dengan cara memahami bidang yang akan dikembangkan,sasaran yang dibidik serta media yang akan digunakan.

2. Kebutuhan operator, yaitu kebutuhan operator untuk memperoleh sistem yang mudah dipahami dan dioperasikan serta tampilan yang interaktif. Kebutuhan operator dapat diperoleh melalui proses wawancara atau kuisioner.

(34)

4. Kebutuhan teknis, yaitu meliputi arsitektur dan konfigurasi sistem. Secara teknis peralatan dan teknologi yang digunakan, termasuk pertimbangan penggunaan peralatan yang tidak standar, seperti peralatan multimedia, kebutuhan interface, database, dan perangkat lunaknya.

2.3.3 Pengembangan Sistem Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 35) Menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Sistem yang lama perlu diperbaiki atau diganti. Menurut Jogiyanto (2005 : 36) Pengembangan sistem dapat berarti penyusunan suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki system yang telah ada.

1. Adanya permasalahan-permasalahan yang timbul pada sistem yang lama. Permasalahan yang timbul dapat berupa :

a. Ketidakberesan

Ketidak beresan pada sistem yang lama menyebabkan sistem yang lama tidak dapat beroperasi sesuai dengan yang diharapkan.

b. Pertumbuhan Organisasi

(35)

organisasidiantaranya adalah kebutuhan informasi yang semakin luas. Volume pengolahan data semakin meningkat, perubahan prinsip akuntasi yang baru. Karena adanya perubahan ini, maka menyebabkan sistem yang lama tidak efektif lagi sehingga sistem yang lama sudah tidak dapat memenuhi lagi semua kebutuhan informasi yang dibutuhkan oleh manajemen.

2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan

(36)

3. Adanya instruksi-instruksi

Penyusunan sistem yang baru dapat juga terjadi karena adanya instruksi-instrukai dari atas pimpinan atau dari luar organisasi, seperti peraturan pemerintah dan sebagainya. Dengan dikembangkannya sistem yang baru ,maka diharapkan akan terjadi peningkatan-peningkatan ini, yaitu sebagai berikut :

4. Performance (kinerja)

Peningkatan terhadap kinerja (hasil kerja) sistem yang baru sehingga menjadi lebih efektif. Kinerja dapat diukur dari :

a. Throughput, yaitu jumlah dari pekerjaan yang dapat dilakukan suatu saat tertentu.

b. Response time, yaitu rata-rata waktu yang tertunda diantara dua pekerjaan tersebut.

5. Economy (ekonomis)

Peningkatan terhadap manfaat-manfaat atau keuntungan- keuntungan atau penurunan-penurunan biaya yang terjadi

6. Control (Pengendalian)

(37)

7. Effeciency (efisiensi)

Peningkatan terhadap efesiensi operasi,yaitu bagai mana sumber daya digunakan dengan pemborosan yang paling minimum.

8. Service (pelayanan)

Peningkatan terhadap pelayanan yang diberikan oleh sistem.

2.4 Metodologi Berorientasi Objek

Metodologi ini diperkenalksan sekitar tahun 1990 sebagai pelengkap untuk pemrograman yang terlebih dahulu telah mengadopsi metode berorientasi objek. Beberapa alat dan teknik yang dapat digunakan antara lain dynamic dan static object-oriented model, state transisition diagram dan case scenario.

(38)

sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciri-ciri ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya.

Object Oriented Programming merupakan cara atau metode baru dalam

membuat program. Langkah membuat program dengan teknik OOP, pertama kali mengetahui objeknya, kemudian atribut (field/data) dan perilakunya (fungsi). Berbeda dengan pemrograman prosedural (konvensional), membuat program memakai aspek input, proses, dan output. OOP adalah cara berpikir, pandangan, atau paradigma baru untuk membuat program/merancang sistem dengan memperhatikan objek, cirri objek, dan perilakunya. OOP ini sangat berbeda dengan program prosedural yang fokusnya aspek input, proses, dan output.

2.5 Pengertian ObjectOrientedAnalysisand Design

Menurut Mathiassen Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) adalah metode untuk menganalisa dan merancang sistem dengan pendekatan berorientasi object. Object diartikan sebagai suatu entitas yang memiliki identitas, state, dan behavior.

(39)

2.5.1 Prinsip Umum OOAD

1. Model the context : Sistem yang bermanfaat sesuai dengan konteks OOAD. Emphasize the architecture : Merupakan arsitektur yang mudah dipahami yang memfasilitasi kolaborasi antara designer dan programmer. 2. Reuse Patters : Dibangun berdasarkan gagasan-gagasan yang kuat dan

komponen pretested memperbaiki kualitas sistem dan produktivitas dari proses development.

3. Tailor the method to suit specific projects : Setiap usaha devlopment masing-masing mempunyai tantangan yang unik. OOA&D harus disesuaikan dengan kebutuhankebutuhan yang khusus dari situasi analisis dan desain yang diberikan.

2.5.2 Keuntungan OOAD

1. Menurut konsep umum yang dapat digunakan untuk memodelkan hampir semua fenomena dan dapat dinyatakan dalam bahasa umum (natural language).

2. Memberikan informasi yang jelas tentang context dari sistem. 3. Mengurangi biaya maintainance.

4. Memudahkan untuk mencari hal yang akan diubah.

(40)

2.5.3 Karakteristik OOAD

Dalam pendekatan berorientasi objek ada 4 pilar utama yang harus dipahamai dalam pendekatan berorientasi objek yaitu karakteristik. Karakteristik (ciri) suatu program termasuk OOAD/OOP, apabila terdapat abstraksi, pembungkusan (encapsulation), polymorphisme, dan turunan (inheritance).

1. Abstraction

Kemampuan untuk menjadikan dalam bentuk yang lebih sederhana. Hal ini juga dikenal dalam metodologi pendekatan struktur yaitu dekomposisi seperti menyerderhanakan suatu sistem dalam bentuk Context Diagram.

2. Encapsulation

Merupakan suatu karakteristik OOAD dimana program terbungkus (jadi satu) data dan perilaku, artinya lebih memperhatikan aspek internal daripada aspek eksternal. Contoh: dalam program terdapat tombol button close didalamnya ada method system.exit(0) untuk keluar dari sistem java.

Berbeda dengan metodologi terdahulu, metodologi ini menggabungkan atribut dan fungsi / proses kedalam suatu objek yang disebut dengan

encapsulation. Setiap objek dapat “menyembunyikan” kompleksitasnya

dan berhubungan dengan objek lain dengan mengirim “pesan / message

(41)

cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol.

Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.

3. Polymorphisme

Dengan kata lain suatu mekanisme yang memungkinkan suatu objek memiliki semua atau sebagian definisi dari objek induk. Menurut Bambang Hariyanto (2007:67) Polymorphism berasal dari kata Poly yang artinya banyak dan morph yang artinya bentuk. Jadi polymorphism adalah kemampuan suatu atribut atau method dapat berubah dalam berbagai bentuk dalam implementasi. Contoh Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan metoda yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang

lingkup/pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan metoda yang dibatasi.

4. Inheritance

(42)

sehingga kelas anak dapat memiliki data atau perilaku kelas orangtuanya. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini dikatakan obyek induk (parent). Sedangkan minibus obyek anak (child), berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku pada minibus.

2.5.4 Ciri-ciri Object Oriented Programming (OOP)

Menurut Bambang Hariyanto dalam bukunya yang berjudul Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek, bahwa Object Oriented memiliki ciri-ciri sebagai berikut: Bambang Hariyanto (2007:67)

1. Objek

Bentuk baik yang nyata atau tidak, seperti manusia, hewan, benda, konsep, aliran, dan lain-lain. Objek merupakan inisiasi (turunan langsung) dari suatu kelas.

2. Kelas

(43)

3. Method

Perilaku dari objek atau kelas tertentu. Merupakan perwujudan aksi atau tindakan dari dunia nyata di dalam pemrograman komputer.

4. Konstruktor

Suatu fungsi yang dideklarasikan atau didefinisikan di dalam kelas, konstruktor harus mempunyai nama yang sama dengan fungsinya. Konstruktor dijalankan bersamaan dengan terciptanya kelas tersebut. 5. De-konstruktor

Fungsi yang dideklarasikan dalam kelas, nama sama dengan nama fungsinya. Tetapi dijalankan bersamaan dengan dimusnahkannya kelas tersebut.

6. Karakteristik / properties

Ciri yang dimiliki oleh suatu objek, karakteristik ini juga sebagai pembeda objek satu dengan objek lainnya dalam kelas yang sama (konsep individu).

7. Variabel

Tempat menampung data sementara, dalam pemrograman objek biasanya disebut data, sedangkan dalam pemrograman prosedural sering disebut dengan variabel.

8. Data

(44)

9. Hak akses (access attribute)

Hak akses digunakan untuk dapat menentukan data member mana yang dapat digunakan oleh kelas lain, dan mana yang tidak dapat digunakan. Hak akses ini sangat penting dalam membuat program turunan kelas.

1. Public

Data member atau variable dapat diakses dari kelas mana saja 2. Protected

Dapat mengakses data member dari kelas dalam package yang sama dan subkelasnya

3. Private

Kelas yang data membernya memakai private hanya dapat digunakan oleh kelas bersangkutan, tidak dapat digunakan kelas lain 4. Tidak disebutkan

Data member dapat diakses dari kelas dalam package yang sama.

2.6 Bahasa pemodelan UML ( Unified Model Language )

(45)

2.6.1 Pengertian UML

UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek, menerapkan banyak level abstraksi, tidak tergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodologi, usaha dari banyak pihak, didukung oleh kakas-kakas yang integrasikan lewat XML (XMI). UML dikelolah oleh OMG (Objek Management Group).

2.6.2 Diagram-diagram dalam UML

UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini :

1) Use case diagram

Use casediagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan

dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem,

dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah

interaksi antara aktor dengan sistem. 2) Activity diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam

sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.

Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang

(46)

state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan

sebagian besar transisi di trigger oleh selesainya state sebelumnya ( internal processing ). Oleh karena itu activity diagram tidak

menggambarkan behavior internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum

3) Sequence diagram

Sequence diagram digunakan untuk memberikan gambaran detail

dari setiap use case diagram yang telah dibuat sebelumnya. Setiap objects yang terlibat dalam sebuah use case digambarkan dengan garis putus-putus vertical, kemudian message yang dikirim oleh object digambarkan dengan garis horizontal secara kronologis dari atas ke bawah.

4) Collaboration diagram

Collaboration diagram menggambarkan interaksi antar objek

(47)

5) Class diagram

Classdiagram menggambarkan class dan hubungan antar class di

dalam sistem. Class diagram dibangun berdasarkan use case diagram, sequence diagram yang telah dibuat sebelumnya.

Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut

3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan 2. Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan

anak-anak yang mewarisinya

3. Public , dapat dipanggil oleh siapa saja

6) Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar

komponen piranti lunak, termasuk keter gantungan ( dependency ) diantaranya.

7) Deployment/physical Diagram

Deployment atau physical diagram menggambarkan detail

(48)

komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut,spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal .

2.7 Pengertian Jaringan Komputer

Menurut Budhi Irawan (2005:19) menjelaskan bahwa jaringan komputer dapat dibedakan berdasarkan cakupan geografisnya. Adapun Tiga katagori utama jaringan komputer yaitu :

2.7.1 Tipe Jaringan Komputer

Jaringan dapat dibedakan berdasarkan cakupan ada empat kategori utama jaringan komputer, yaitu :

1. LAN ( Local Area Network)

(49)

2. MAN (Metropolitan Area)

MAN merupakan suatu jaringan yang cakupannya meliputisuatu kota. MAN mneghubungkan LAN – LAN yang lokasinya berjauhan. Jangkauan MAN bisa mencapai 10 km samapai beberapa rausan km. Suatu MAN biasanya bekerja pada kecepatan 1,5 sampai 150 Mbps.

3. WAN (Wide Area Network)

WAN dirancang untuk menghubungkan komputer – komputer yang terletak pada suatu cakupan geografis yang luas, seperti hubungan dari satu kota ke kota lain di dalam suatu negara.Cakupan WAN bisa meliputi 100 km sampai 1.000 km, dan kecepatan antar kota bisa bervariasi antara 1,5 Mbps sampai 2,4 Gbps. Dalam WAN, biaya biasanya jaringan WAN dimiliki dan dioperasikan sebagai suatu jaringan publik.

4. GAN (Global Area Network)

(50)

2.7.2 Topologi Jaringan

Menurut Budhi Irawan (2005:25) topologi secara fisik dari suatu jaringan local adalah merujuk kepada konfigurasi kabel, computer, dan perangkat lainnya. Tipe-tipe utama topologi fisik Berikut ini akan di jelaskan mengenai topologi fisik yang di gunakan di dalam jarinagn local diantaranya: 1. Linier Bus (Garis Lurus) Topologi linier Bus (Garis Lusrus) terdiri

dari jalur satu jalur kabel utama dimana pada masing-masing ujungnya diberikan sebuah terminator. Semua nodes pada jaringan (file server, workstation, dan perangkat lainnya) terkoneksi sebuah kabel utama (backbone). Jarinagn-jaringan Ethernet dan local talk menggunakan topologi linier ini

2. Star (Bintang) Topologi model ini dirancang, yang mana setiap nodes (server, workstation, dan perangkat lainnya) terkoneksi ke jaringan melewati sebuah concentrator.

3. Ring (Cincin)

(51)

4. Tree (Pohon)

Topologi model ini merupakan perpaduan antara topologi Linear Bus dan Star, yang mana terdiri dari kelompok – kelompok dari workstation dengan konfigurasi star yang terkoneksi ke kabel utama yang menggunakan topologi Liniear Bus. Topologi ini memungkinkan untuk pengembangan jaringan yang telah ada, dan memungkinkan untuk menkonfigurasi jaringan sesuai dengan kebutuhan.

2.7.3 Pengertian Client Server

Menurut Budhi Irawan (2005:30) Model hubungan client server memungkinkan jaringan untuk mesentralisasi fungsi dan aplikasi kepada satu atau dua dedicated file server. Sebuah file sever menjadi jantung dari keseluruhan sistem, memungkiinkan untuk mengakses sumberdaya, dan menyediakan keamanan. Workstation yang berdiri sendiri dapat mengambil sumber daya yang ada pada file server. Model hubungan ini, menyediakan mekanisme untuk mengintegrasikan seluruh komponen yang ada di jaringan dan memungkinkan banyak pengunaan secara bersama- sama memakai sumber daya pada file server.

Kelebihan model hubungan Client Server. Terpusat (sumber daya dan keamanan data dikontrol melalui server).

(52)

Teknologi baru dengan mudah terintregrasi kedalam sistem Keseluruhan komponen (client / network /server) dapat bekerja bersama.

Kekuranagn model hubungan Client server.

1. Mahal

2. Membutuhkan investasi untuk didecated file server

3. Perbaikan (jaringan besar membutuhkan seorang staff untuk mengatur agar sistem berjalan dengan efisien) Beketergantungan Ketika server jauh, mengakibatkan keseluruhan operasi pada network akan jatuh pula.

2.8 Perangkat Lunak Pendukung

Perangkat lunak pendukung adalah salah satu alat yang digunakan dari proses pengkodingan sampai implementasi, yaitu menggunakan Netbeans 7.1.1dan XAMPP.

2.8.1 Netbeans 7.1.1

NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan

(53)

Sejarah NetBeans Pengembangan NetBeans diawali dari Xelifi, sebuah proyek mahasiswa tahun 1997 di bawah bimbingan Fakultas matematika dan Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh SunMicrosistem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan NetBeans open source pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang. NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development Kit (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans.

Platfom NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut „modul‟. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinteraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Aplikasi yang dibangun dengan modul-modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modul-modul-modul-modul baru. Karena modul dapat dikembangkan secara independen, aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerfull .Netbeans IDE

NetBeans IDE adalah IDE open source yang ditulis sepenuhnya dengan

(54)

mobile). Fitur lainnya adalah sistem proyek berbasis Ant, control versi, dan refactoring .

Modularitas : Semua fungsi IDE disediakan oleh modul-modul. Tiap modul menyediakan fungsi yang didefinisikan dengan baik, seperti dukungan untuk bahasa pemrograman Java, editing, atau dukungan bagi CVS. NetBeans memuat semua modul yang diperlukan dalam pengembangan Java

dalam sekali download, memungkinkan pengguna untuk mulai bekerja sesegera mungkin. Modul-modul juga mengijinkan NetBeans untuk dikembangkan. Fitur-fitur baru, seperti dukungan bahsa pemrograman lain, dapat ditambahkan dengan menginstal modul tambahan. Sebagai contoh, Sun Studio, Sun Java Studio Enterprise, dan Sun Java Studio Creator dari Sun Microsistem semuanya berbasis NetBeans IDE.

2.8.2 XAMPP

(55)

tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat men-download langsung dari web resminya.

2.9 Pengertian Inventory

Pengertian inventory telah banyak di jelaskan oleh berbagai pihak. Selain itu pengertian inventory dapat ditemukan di berbagai macam media baik dibuku, artikel maupun di internet. Secara umum pengertian inventory adalah stock barang yang harus dimiliki oleh perusahaan baik barupa bahan baku ,barang yang sudah diproses, dan barang jadi. Ballou (2004:326) mendefinisikan inventorysebagai persediaan bahan baku, supplies, komponen, work in process,

dan barang jadi dalam jumlah besar. Inventory sering dijumpai digudang, lapangan, lantai produksi dan di retailer.

2.10 Klarifikasi Inventory

Menurut Tersine (1994 : 3) untuk mengetahui tujuan adanya inventory dapat dilakukan dengan mengklarifikasikan inventorytersebut.:

1. berdasarkan tipe atau bentuknya dibagi menjadi 4 yaitu:

a. supplier, merupakan inventory yang dipakai untuk fungsi organisasi perusahaaan bukan termaksuk bagian produk jadi. Contoh: bullpen,pensil,kertas yang dipakai pegawai

(56)

c. barang setengah jadi (work in procces), merupakan barang yang telah diolah dan menunggu untuk diproses dalam manufaktur

d. barang jadi (finish good), merupakan hasil dari output dalam proses manufaktur. Hasil proses manufaktur merupakan produk yang siap untuk dijual dan didistribusikan

2. Berdasarkan fungsinya persediaan dibagi menjadi

a. Safety Stock, merupakan inventory yang berfungsi sebagai pengaman atau perlindungan terhadap ketidak pastiaan permintaan ataupun supply. Ketidak pastian permintaan terlihat terhadap periodenya. Sedangkan ketidak pastian supply terjadi karena Lead time yang tidak sesuai dengan yang diharapkan. Safety stock bertujuan untuk mengurangi kegagalan untuk memenuhi permintaan konsumen.

b. Cycle stock, merupakan siklus pemesanan kembali terhadap pengisian stock

c. Anticipation Stock merupakan inventory dibutuhkan untuk mengantisipasi kenaikan permintaan konsumen akibat sifat musiman terhadap suatu produk

(57)

lainnya, misalnya proses pengepakan barang menuju proses persetujuhan pengiriman barang inventory.

e. Decoupling stock, merupakan inventory yang muncul karena adanya operasi yang berurutan secara dependent. Adanya inventory ini berfungsi sebagai pengamanan di antara operasi kerja yang berurutan sehingga dapat mencagah idle time dalam pabrik.

f. Physic stock, merupakan inventory yang muncul karena adanya feeling atau perasaan khawatir terjadi stockout sehingga memutuskan untuk membeli persediaan sebanyak-banyaknya.

2.11 Pengertian Penjualan

1. Penjualan adalah bagaimana menciptakan hubungan jangka panjang dengan pelanggan melalui produk atau jasa dari sebuah perusahaan. Dalam hal ini penjualan adalah bagaimana strategi yang akan digunakan untuk mengintegrasikan perusahaan, pelanggan dan korelasi antar keduanya (Kertajaya, 2006, p 15).

(58)

2.12 Pengertian pembelian

Pembelian adalah serangkaian tindakan untuk mendapatkan barang dan jasa melalui pertukaran, dengan maksud untuk digunakan sendiri atau dijual kembali.

Tahapan-tahapan prosedur pembelian menurut Mulyadi (2001:301) adalah sebagai berikut:

1. Prosedur permintaan pembelian

2. Prosedur permintaan penawaran harga pemilihan pemasok 3. Prosedur order pembelian

4. Prosedur Penawaran harga 5. Prosedur distribusi pembelian.

Penjelasan tahapan-tahapan di atas adalah sebagai berikut: 1. Prosedur permintaan pembelian

(59)

2. Prosedur permintaan penawaran harga pemilihan pemasok

Dalam prosedur ini fungsi pembelian mengirimkan surat penawaran harga kepada para pemasok untuk memperoleh informasi mengenai harga barang dan berbagai syarat pembelian yang lain, untuk memungkinkan pemilihan pemasok yang akan ditujukan sebagai pemasok barang yang diperlukan oleh perusahaan.

3. Prosedur order pembelian

Dalam prosedur ini fungsi pembelian mengirimkan suratorder pembelian kepada pemasok yang dipilih dan memberitahukan kepada unit-unit organisasi lain dalam perusahaan (misalnya fungsi penerimaan, fungsi yang meminta barang dan fungsi pencatat utang) mengenai order pembelian yang sudah dikeluarkan oleh perusahaan.

4. Prosedur penerimaan barang

Dalam prosedur ini fungsi penerimaan melakukan pemeriksaan mengenai jenis, kualitas dan mutu barang yang diterima dari pemasok dan kemudian membuat laporan penerimaan barang untuk menyatakan barang dari pemasok tersebut.

5. Prosedur distribusi pembelian

(60)

47

3.1. Objek Penelitian

Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Lanek Sport yang beralmatkan di jalan Tentara Pelajar Dusun Pangasinan Kota Banjar. Pada Bab ini penulis akan membahas mengenai gambaran umum dan sejarah singkat perusahaan.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Lanek Sport adalah suatu perusahaan yang bergerak dalam bidang Pakaian jadi dan merupakan usaha yang dikelola oleh para remaja yang produknya pun kebanyakan ditujukan kepada remaja. Lanek Sport didirikan pada tanggal 14 Juni 2011 oleh UyunSujana. Lanek Sport berada di Jl. Tentara Pelajar Dusun Pangasinan Kota Banjar. Lanek Sport merupakan suatu perusahaan yang bergerak di bidang penjualan Jersey bola.

3.1.2. Visidan Misi

1. Visi

(61)

berkualitas, dan terpercaya serta menguntungkan bagi konsumen, karyawan dan pemilik Toko sendiri.

2. Misi

a. Memberikan pelayanan kepada konsumen secara baik dan sungguh-sungguh.

b. Melayani konsumen sepenuh hati.

c. Mengerjakan pekerjaan dengan cepat serta penuh ketelitian. d. Melakukan segala kegiatannya dengan professional.

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Berikut ini adalah struktur organisasi yang diterapkan pada Lanek Sport:

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Lanek Sport

Pemilik

(62)

Deskripsi Tugas:

1. Pemilik

Bertugas memimpin dan bertanggung jawab terhadap berjalannya operasional perusahaan secara keselurahaan.

Menerima dan memeriksa laporan dari bagian penjualan. 2. Bagian Keuangan

Bertugas mencatat seluruh siklus keuangan dan membuat laporan keungan serta untuk melayani konsumen dalam hal penjualan barang. 3. Bagian Pembelian

Bagian ini bertugas sebagai petugas pembelian barang ke supplier serta melakukan retur barang ke supplier.

4. Bagian Gudang

Tugas utama dari bagian ini adalah mengontrol barang yang masuk dan barang yang keluar, pengontrolan stok barang, pengontrolan barang.

3.2. Metode Penelitian

(63)

3.2.1. Desain Penelitian

Dalam melakukan penelitian perlu dilakukan perencanaan penelitian agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif yaitu metode yang hanya menggambarkan dan meringkaskan berbagai kondisi, situasi atau berbagai variable. Data deskriptif pada umumnya dikumpulkan melalui metode pengumpulan data, yaitu wawancara atau metode observasi, dimana metode tersebut dapat membuat gambaran secara sistematis, dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

3.2.2.1 Data Primer

Data primer yaitu data yang diperoleh atau dikumpulkan dari perusahaan. Pengumpulan data primer ini menggunakan metode studi lapangan yaitu:

1. Wawancara

(64)

2. Observasi

Observasi yaitu melakukan pengamatan secara langsung ke lokasi penelitian agar dapat mengetahui sistem yang sedang berjalan pada Lanek Sport.

3.2.2.2 Data Sekunder

Adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan dari sumber-sumber yang telah ada baik berasal dari artikel dan berbagai sumber-sumber lain yang berhubungan dengan masalah yang penulis teliti.

Pengumpulan data sekunder ini menggunakan metode dokumentasi yaitu pengumpulan data yang diperoleh dari sumber-sumber artikel yang diperoleh dari internet dan mempelajari atau membaca pendapat para ahli yang berhubungan dengan masalah yang diteliti untuk memperoleh landasan teori yang dapat menujang penelitian serta dari catatan-catatan yang diberikan oleh perusahaan.

3.2.3.1 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

(65)

3.2.3 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan adalah metode analisis dan perancangan berorientasi objek. Alat – alat yang digunakan dalam pendekatan analisis dan perancangan berorientasi objek yaitu dengan notasi UML dengan membuat tujuh diagram yaitu, use case

diagram, activity diagram, squence diagram, class diagram,

collaboration diagram, deployment diagram dan Activity diagram. Selain itu juga dengan merancang input/output, pengkodean dan struktur menu yang digunakan.

3.2.3.1 Metode Pengembangan Sistem

Adapun metode pengembangan sistem yang digunakana dalah prototype. Prototype adalah proses pembuatan model dari perangkat lunak yang akan dibuat atau dikerjakan sehingga pemakai dapat mengetahui hasil yang akan di dapat.

Prototype banyak digunakan pada pemakai yang masih baru

(66)

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan Kebutuhan.

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun Prototyping.

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnyadenganmembuatinputdan format output).

3. Evaluasi Protoptyping.

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan

keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 ,dan 3.

4. Mengkodekan Sistem.

(67)

5. Menguji Sistem.

Setelah system sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain

6. Evaluasi Sistem.

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan Sistem.

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

3.2.3.2 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Ada beberapa alat bantu yang dapat digunakan pada saat analisis dan perancangan system yaitu sebagai berikut :

1. Use case Diagram

(68)

2. Class Diagram

Dapat di pergunakan pada tingkatan analisis maupun perancangan. Diagram kelas pada tingkatan analisis disebut model konseptual.

3. Collaboration Diagram

Diagram kolaborasi (Collaboration Diagram) menggambarkan kolaborasi (kerjasama) yang dilakukan oleh kelas – kelas pada sistem.

4. Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan bagaimana objek – objek di dalam system berinteraksi seiring dengan waktu. Ia menampilkan informasi yang sama dengan Diagram Kolaborasi (Collaboration Diagram), hanya dengan bentuk yang berbeda.

5. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan

hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.

6. Deployment / physical Diagram

Deployment atau physical diagram menggambarkan

(69)

sistem, di mana komponen akan terletak (padamesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

7. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas

dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

3.2.4. Pengujian Software

(70)

Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar ata uhilang. 2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja.

(71)

58

Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai proses-proses yang ada pada Lanek Sport dan persoalan yang sedang berjalan dan akan dideskripsikan dengan Use Case Diagram dan Activity Diagram. Adapun analisis sistem yang akan dilakukan mengenai penjualan, pembelian dan persediaan barang serta retur dan pembayaran. Selain itu analisis yang dilakukan diharapkan dapat mengatasi segala hambatan-hambatan dan permasalahan yang ada.

4.1.1 Use Case Diagram

(72)
(73)

4.1.2 Definisi Aktor dan Deskripsi

Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama aktor.

Tabel 4.1 Definisi Aktor dan Deskripsi

No Nama Deskripsi

1 Supplier Pihak yang dapat melakukan proses pengiriman,retur barang, dan pembelian barang

2 Konsumen Pihak yang dapat melakukan proses pembelian barang

3 Bagian Pembelian Bagian ini bertugas untuk melakukan pembelian ke supplier dan melakukan retur. 4 Bagian Gudang Tugas utama dari bagian ini adalah

(74)

5 Bagian Keuangan Bertugas melakukan proses penjualan barang kepada konsumen dan membuat laporan keuangan.

6 Pemilik Bertugas memimpin dan bertanggung jawab terhadap berjalannya operasional

perusahaan secara keselurahaan. Menerima dan memeriksa laporan dari bagian penjualan.

4.1.3 Definisi Use Case dan Deskripsinya

Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai

unit - unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama use case. Use Case mendeskripsikan apa yang sistem (atau subsistem, kelas, atau

(75)

Tabel 4.2 Definisi Use Case dan Deskripsinya

No Nama Deskripsi

1 Pembelian Merupakan proses pembelian yang dilakukan oleh bagian pembelian kepada supplier

2 Retur Pembelian Merupakan proses menukar barang pembelian, apabila ada barang yang tidak sesuai pesanan

3 Persediaan Barang Merupakan proses stok barang yang akan digunakan untuk setiap penjualan

4 Pengontrolan Memeriksa ketersediaan barang yang tersedia maupun yang ketersediaanya minim

5 Penjualan Suatu kegiatan yang ditunjukan untuk mencari pembeli

6 Pembayaran Merupakan proses pembayaran yang telah disepakati oleh kedua belah pihak 7 Laporan Merupakan proses pembuatan laporan

(76)

4.1.3.1 Skenario Use Case Pembelian Yang Sedang Berjalan

Skenario Use Case merupakan narasi tentang aktivitas dalam suatu use case diagram. Adapun skenario use case pembelian dalam sistem yang berjalan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.3 Skenario Use Case Pembelian

Identifikasi

No 1

Nama Usecase Pembelian

Tujuan Mencatat pembelian barang Aktor Bagian pembelian dan supplier

Deskripsi Merupakan proses pembelian yang dilakukan oleh bagian pembelian kepada supplier

Skenario

Kondisi Awal Bagian Pembelian memberikan catatan pembelian

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Bagian pembelian memberikan catatan pembelian

(77)

3. Barang yang dibeli tidak ada

4. Memberikan barang yang di pesan

Kondsi Akhir Bagian Pembelian menyerahkan barang kebagian gudang

4.1.3.2 Skenario Use Case Retur Pembelian Yang Sedang Berjalan

Skenario Use Case merupakan narasi tentang aktivitas dalam suatu use case diagram. Adapun skenario use case retur pembelian dalam sistem yang berjalan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.4 Skenario Use Case Retur Pembelian

Identifikasi

No 2

Nama Usecase Retur Pembelian

Tujuan Mengemblaikan barang yang tidak sesuai dengan permintaan Aktor Bagian pembelian dan supplier

Deskripsi Merupakan proses menukar barang pembelian, apabila ada barang yang tidak sesuai pesanan

Skenario

(78)

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Bagian pembelian

menyerahkan barang yang tidak sesuai

2. Supplier memproses barang yang tidak sesuai

3. Supplier menukar barang yang di

retur

Kondsi Akhir Supplier akan memproses retur pembelian

4.1.3.3 Skenario Use Case Persediaan Barang Yang Sedang Berjalan

Skenario Use Case merupakan narasi tentang aktivitas dalam suatu use case diagram. Adapun skenario use case persediaan barang dalam sistem yang berjalan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.5 Skenario Use Case Persediaan Barang

Identifikasi

No 3

(79)

Aktor Bagian pembelian dan Bagian gudang

Deskripsi Merupakan proses stok barang yang akan digunakan untuk setiap penjualan

Skenario

Kondisi Awal Bagian Pembelian memberikan barang

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Bagian pembelian memberikan barang

2. Bagian gudang memproses barang yang masuk

3. Bagian gudang menyimpan barang

Kondsi Akhir Bagian gudang menuliskan semua barang yang di simpan

4.1.3.4 Skenario Use Case Pengontrolan Yang Sedang Berjalan

(80)

Tabel 4.6 Skenario Use Case Pengontrolan

No 4

Nama usecase Pengontrolan

Tujuan Mengontrol ketersediaan barang yang tersedia Aktor Bagian keuangan dan bagian gudang

Deskripsi Memeriksa ketersediaan barang yang tersedia maupun yang ketersediaanya minim

Skenario

Kondisi awal Bagian keuangan memberikan pesanan pembelian barang

Aksi actor Reaksi sistem

1. Bagian keuangan memberikan pesanan pembelian barang

2. Bagian gudang memproses pesanan pembelian pelanggan

3. Stok barang di gudang kosong

4. Memberikan barang pesanan pelanggan

(81)

4.1.3.5 Skenario Use Case Penjualan Yang Sedang Berjalan

Skenario Use Case merupakan narasi tentang aktivitas dalam suatu use case diagram. Adapun skenario use case penjualan dalam sistem yang berjalan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.7 Skenario Use Case Penjualan

No 5

Nama usecase Penjualan

Tujuan Konsumen membeli barang ke bagagian keuangan Aktor Konsumen dan bagian keuangan

Deskripsi Bagaimana melakukan penjualan barang Skenario

Kondisi awal Konsumen melakukan pembelian

Aksi actor Reaksi sistem

1. Konsumen melakukan pembelian

2. Bagian keuangan memproses pembelian

3. Barang yang di beli tidak ada

Gambar

Gambar 4.1 Diagram Use Case Yang Sedang Berjalan
Tabel 4.1 Definisi Aktor dan Deskripsi
Tabel 4.5 Skenario Use Case Persediaan Barang
Tabel 4.6 Skenario Use Case Pengontrolan
+7

Referensi

Dokumen terkait

[r]

[r]

Dalam alat pengering flash dryer adonan tepung basah dimasukkan kedalam screw conveyor lalu dihancurkan oleh hammer mill sambil dialiri oleh aliran udara panas yang didorong

“Studi tentang Kesiapan Guru Matematika SMA Negeri Kota Jambi Dalam Penerapan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)”. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Pengaruh kualitas pelayanan proses penyusunan skripsi terhadap tingkat kepuasan mahasiswa; 2) Pengaruh keaktifan mahasiswa

[r]

Hasil analisis morfometri DAS terkait dengan tektonik menunjukan bahwa di beberapa lokasi dikontrol oleh sesar aktif yang pada umumnya memiliki nilai kerapatan

Audit atas laporan keuangan yang dilakukan auditor bukan hanya semata untuk kepentingan klien, namun juga untuk pihak lain yang berkepentingan terhadap laporan keuangan,

menggunakan jika saya beralih ke pertamax, saya akan mengeluarkan biaya lebih untuk kualitas yang lebih baik, saya membutuhkan sedikit usaha untuk mendapatkan