• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN BERBAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN BERBAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN BERBAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA

(Tugas Akhir)

Oleh Sucipto 0707051129

Tugas Akhir

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar AHLI MADYA (A.Md.)

Pada

Program Studi D III Manajemen Informatika Jurusan Matematika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

(2)

PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN BERBAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Oleh Sucipto 0707051129

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

(3)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Pembimbing I : Dra. Wamiliana, M.A., Ph.D ...

Pembimbing II : Dr. Muslim Ansori, S.Si., M.Si. ...

2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Prof. Suharso Ph.D.

NIP. 19690530 199512 1 001

(4)

i

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Tiada kata yang sanggup diucapkan untuk melukiskan rasa puji dan syukur penulis kepada Allah SWT atas segala limpahan rahmat, kesehatan, dan hidayah-Nya sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dengan sebaik mungkin. Penulisan Tugas Akhir ini dengan judul ”Pengenalan nama-nama hewan berbahasa Inggris berbasis multimedia” ditujukan untuk memenuhi syarat kelulusan diploma di Program Studi D III Manajemen Informatika Jurusan Matematima Fakultas MIPA Universitas Lampung.

Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Dra. Wamiliana, M.A., Ph.D., selaku pembimbing utama Tugas Akhir penulis di Jurusan Matematika Universitas Lampung atas waktu dan bimbingan yang telah diberikan.

2. Bapak Dr. Muslim Ansori, S.Si., M.Si., selaku pembimbing pendamping yang membimbing dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.

3. Ibu Dian Kurniasari, M. Sc., selaku Ketua Program Studi DIII Manajemen Informatika Universitas Lampung.

4. Bapak Drs. Tiryono Ruby, M.Sc., Ph.D., selaku Ketua Jurusan Matematika Universitas Lampung.

(5)

6. Sahabat dan teman-teman DIII Manajemen Informatika atas semangatnya.

Akhir kata, penulis mengharapkan semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan ilmu pengetahuan kita. Amin.

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Bandarlampung, Desember 2011 Penulis,

Sucipto

(6)

Motto

Hidup ini indah jika kebaikan itu harus di tegakkan

J

ujur…jalani hidup apa adanya

(7)

Persembahan

Kupersembahkan tugas akhir ini untuk bapak dan ibuku, terima kasih untuk

semua kesabaran yang diberikan dalam mendidikku dari kecil hingga detik ini.

Terima kasih untuk saudaraku, Galih Suwondo bin Abas yang rela meminjamkan

laptop untuk menyelesaikan tugas akhir saya

Terima kasih buat teman

teman seperjuangan D3 Manajemen Informatika,

Nofriyadi, Arif Kurniawan, Putu Silakarsana, Dedi dan teman seangkatan

lainnya

Terima kasih untuk seorang wanita yang tiada hentinya memberikan dukungan

u

ntukku, terima kasih untuk semuanya “Ida Nurlaila”

Terima kasih untuk teman-teman yang selalu memberikan keceriaan dan

semangat ketika keputusasaan datang menghampiri dalam menyelesaikan

tugas akhir

(8)

Judul Tugas Akhir : PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN

BERBAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA Nama Mahasiswa : Sucipto

NPM : 0707051129

Program Studi : D3 Manajemen Informatika Jurusan : Matematika

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

MENYETUJUI, 1. Komisi Pembimbing

Pembimbing I, Pembimbing II,

Dra. Wamiliana, M.A., Ph.D. Dr. Muslim Ansori, S.Si., M.Si. NIP. 19631108 198902 2 001 NIP. 19720227 199802 1 001

2. Mengetahui

Ketua Jurusan Matematika, Ketua Program Studi D3 Manajemen Informatika

(9)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Bandar lampung pada tanggal 29 April 1986, sebagai anak keempat dari keempat bersaudara buah hati dari pasangan Bapak Suroto dan Ibu Caple

Penulis menyelesaikan pendidikan Sekolah Dasar (SD) di SD Negeri 1 Fajar baru pada tahun 1999, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) di SLTP Al-Kautsar Bandar Lampung pada tahun 2002, dan Sekolah Menengah Umum (SMU) di SMAN 13 Bandar Lampung pada tahun 2005.

(10)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pesatnya perkembangan teknologi saat ini salah satunya adalah pada metode pengajaran yang berbasis multimedia. Metode pengajaran berbasis multimedia banyak digunakan karena ada beberapa aspek yang membuat penggunaan multimedia pada komputer mampu memberikan kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara yang dinamis serta animasi gambar yang menarik.

Aplikasi multimedia dapat digunakan sebagai sarana penunjang pendidikan dan dapat memberikan berbagai fasilitas kemudahan bagi penggunanya di berbagai bidang studi, khususnya di bidang pendidikan. Aplikasi multimedia dalam penunjang pembelajaran berbahasa Inggris saat ini banyak diminati oleh para pengguna.

(11)

2

menarik. Hal ini juga memudahkan anak-anak dalam mengembangkan kreatifitas, daya tangkap, dan daya ingat selama proses pembelajaran bahasa Inggris. Pentingnya suatu aplikasi berbasis multimedia untuk pembelajaran bahasa Inggris pada usia dini adalah aplikasi ini dapat memberikan variasi pembelajaran sehingga dapat meminimalkan tingkat kejenuhan selama proses belajar mengajar. Aplikasi berbasis multimedia juga dapat membantu peningkatan standar belajar mengajar karena memanfaatkan teknologi yang lebih baik dibandingkan dengan proses belajar mengajar secara manual. Berdasarkan uraian di atas, maka penulis mengajukan Tugas Akhir yang berjudul “Pengenalan Nama-nama Hewan Berbahasa Inggris Berbasis Multimedia”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan dengan judul dan masalah yang ada, maka penulis mempunyai merumuskan masalah:

1. Kurangnya minat anak-anak diusia dini dalam bahasa Inggris karena proses pembelajaran yang dilakukan secara manual sehingga sering menimbulkan kejenuhan.

2. Belum tersedianya media pengajaran yang dinilai lebih menyenangkan yang dapat memberikan efek teks, animasi gambar serta suara.

(12)

3

1.3 Batasan Masalah

Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis hanya membatasi pengenalan nama-nama hewan dalam bahasa Inggris berbasis multimedia.

1.4 Tujuan dan Manfaat

1.3.1 Tujuan

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka tujuan dari pembuatan Tugas Akhir yaitu :

1. Memberikan variasi pembelajaran anak usia dini sehingga menimbulkan minat belajar yang tinggi.

2. Kemudahan dalam penghafalan nama-nama hewan dalam bahsasa Inggris serta kebiasaan-kebiasaan hewan yang disajikan dengan suara dan efek animasi.

(13)

4

1.3.2 Manfaat

Manfaat dari pembuatan Tugas Akhir dengan judul ” Pengenalan

nama-nama hewan berbahasa Inggris berbasis multimedia” antara lain :

1. Memberikan motivasi untuk anak-anak lebih mengenal nama-nama hewan dalam bahasa Inggris berbasis multimedia.

(14)

5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video. Multimedia dapat didefinisikan sebagai berikut: 1. Kombinasi dari komputer dan video

2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.

3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.

4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.

(15)

6

2.2 Macromedia Flash Professional 8

Macromedia Flash Professional 8 adalah sebuah program aplikasi standar authoring tool yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan pembuatan situs web interaktif dan dinamis. Aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. (Avellino, 2005:12)

2.2.1 Sejarah Singkat

Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat

animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal

(16)

7

Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Pada bulan Juli 1996,

CelAnimator berubah nama kembali menjadi Futurem Splash Animator.

Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Ketika itu MSN ingin

dibuat mengikuti model televisi dan animasi-animasi full screen dibuat dengan Future Splash. (Zeembry, 2006:32).

Pada bulan Desember 1996, Macromedia yang membujuk Disney agar memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama Diretor-mendekati Jun. Akhirnya, terjadilah deal dan Future Splash

Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika

Macromedia membeli Future Wave, maka Microsoft akan mengambil

Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft

(17)

8

software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. (Zeembry, 2006:32).

Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash

telah tersedia untuk berbagai platform yaitu Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat Flash Profesional kini telah menyatu dengan Adobe corp. Perubahan terjadi pada

Macromedia Flash series 9 menjadi Adobe Flash CS3 pada 16 April 2007

merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. (Zeembry, 2006:32).

Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif, seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum

tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan

(18)

9

tanggal 3 Desember 2005, Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. (Zeembry, 2006:32)

2.2.2 Keunggulan Macromedia Flash Profesional 8

Macromedia Flash Professional 8 merupakan salah satu software aplikasi desain grafis yang sangat populer saat ini teutama untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang spektakuler. Kesederhanaan tool yang disediakan serta kemampuan yang luas menjadikan Flash semakin digemari. Beberapa alasan memilih Flash yaitu :

1. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah di publish), 2. Flash dapat men-impor hampir semua gambar dan file-file audio

sehingga dapat lebih hidup,

3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol,

4. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar Flash bersifat gambar vektor,

(19)

10

2.2.3 Tampilan Area Kerja Macromedia Flash Profesional 8

Untuk memulai menggunakan Macromedia Flash Professional 8, sebaiknya terlebih dahulu mengenal area kerjanya. Tampilan area kerja Macromedia Flash Professional 8dapat dilihat sebagai berikut.

Gambar 2.1. Area Kerja Macromedia Flash Professional 8 (Anonim, 2011a)

D A

C

B

F

H

E

(20)

11

Keterangan Gambar:

A → Menu Bar

Menu Bar adalah sekumpulan perintah yang digunakan dalam Flash, seperti menu File > New yang berfungsi untuk menyimpan file Flash. (Hidayatullah, 2008).

Gambar 2.2. Menu Bar (Anonim, 2011b) B → Toolbox

Toolbox adalah sekumpulan tool yang digunakan untuk menggambar dan mengedit objek (Tools), mengatur sudut pandang (View), menentukan warna (Colors), dan opsi pilihan dari setiap tool yang ada (Options). (Hidayatullah, 2008).

(21)

12

C → Panel Timeline

Panel Timeline adalah panel yang berfungsi mengatur jalannya animasi yang dibuat dan mengatur cepat maupun lambatnya animasi. (Hidayatullah, 2008).

Gambar 2.4. Panel Timeline (Anonim, 2011d)

D → Stage

Stage adalah kanvas tempat meletakkan dan mengedit objek-objek Flash. (Hidayatullah, 2008).

(22)

13

E → Panel Properties

Panel Properties adalah panel yang menampilkan atribut dari suatu objek yang sedang aktif sehingga atribut objek tersebut dapat diubah. (Hidayatullah, 2008).

Gambar 2.6. Panel Properties (Anonim, 2011f)

F → Panel Actions

Panel Actions adalah panel yang berisikan bahasa pemrograman ActionScript yang digunakan untuk membuat animasi interaktif. (Hidayatullah, 2008).

(23)

14

G → Panel Color

Panel Color adalah panel yang berfungsi untuk mengatur komposisi warna stroke maupun fill pada objek. (Hidayatullah, 2008).

Gambar 2.8. Panel Color (Anonim, 2011h)

H → Library

Library adalah panel yang berfungsi untuk menyimpan objek-objek yang telah dijadikan symbol. (Hidayatullah, 2008).

Gambar 2.9. Library (Anonim, 2011i)

(24)

15

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Metode pengajaran berbasis multimedia banyak digunakan karena ada beberapa aspek yang membuat penggunaan multimedia pada komputer mampu memberikan kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara yang dinamis serta animasi gambar yang menarik. Aplikasi multimedia dapat digunakan sebagai sarana penunjang pendidikan dan dapat memberikan berbagai fasilitas kemudahan bagi penggunanya di berbagai bidang studi, khususnya di bidang pendidikan.

(25)

16

Oleh karena itu aplikasi pengenalan nama-nama hewan berbahasa Inggris berbasis multimedia diharapkan membantu dalam hal metode pengajaran. 3.2 Perancangan Sistem

Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem, interface, input dan output. Model dari sistem informasi ini akan disajikan dalam bentuk logika. Model logika akan digambarkan dengan menggunakan Flowchart. Penggunaan Flowchart akan membantu dalam memahami sistem yang akan dibangun

berdasarkan logika. Software yang digunakan adalah Macromedia flash 8 untuk pembuatan aplikasi.

3.3 Batasan Perancangan Sistem

Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat menjadi alternatif pembelajaran bagi kalangan pendidik. Aplikasi ini hanya memberikan pengenalan nama-nama binatang dalam bahasa Inggris.

Flowchart Program

3.3.1 Flowchart

(26)

17

3.4 Rancangan Interface

3.4.1 Menu Intro

Gambar 3.2. Menu Intro

3.4.2 Menu Utama

Gambar 3.3. Menu Utama

Introduction of Animal Names

MASUK

Introduction of Animal Names

Home

Animals

Profil

Keluar

(27)

18

3.4.4 Menu Profil

Gambar 3.4. Menu Tentang Saya

(28)

19

3.4.6 Menu Tampilan Animal

Gambar 3.6. Menu Tampilan Animal

GAMBAR

PENJELASAN

Gambar

Gambar 2.1. Area Kerja Macromedia Flash Professional 8(Anonim, 2011a)
Gambar 2.3. Tools (Anonim, 2011c)
Gambar 2.4. Panel Timeline (Anonim, 2011d)
Gambar 2.6. Panel Properties  (Anonim, 2011f)
+6

Referensi

Dokumen terkait

Sistem ini direkayasa untuk dapat memberikaninformasi keberbagai pihak yang bersangkutan, terutama dalam ruang lingkup Laboratorium Teknik Mesin Universitas

Adapun judul Tugas Akhir ini adalah “Analisis Penilaian Penerapan Program Anti Pencucian Uang (APU) dan Pencegahan Pendanaan Terorisme (PPT) pada BPR dan BPRS

Diagram proses pengolahan air limbah pencucian jean menggunakan kombinasi proses pengendapan kimia dengan biofilter anaerob-aerob dan skenario penurunan konsentrasi BOD

Bahwa dalam melakukan hubungan kerja tersebut, haruslah dilakukan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan dalam perjanjian kerja atau peraturan perundang-undangan. Oleh

Pada penelitian ini analisis regresi berganda berperan sebagai teknik statistik yang digunakan untuk menguji seberapa besar pengaruh kinerja layanan jasa dan kepuasan

Biaya pemasaran adalah biaya-biaya yang dikeluarkan dalam pergerakan barang dari tangan produsen sampai konsumen akhir atau setiap biaya yang dikeluarkan untuk

Sistem pertanian berkelanjutan harus dibangun dengan #ondasi sumber daa ang dapat diperbaharui ang berasal dari lingkungan usaha tani dan sekitarna. Pengklasi#ikasian

Pada tahapan pembangunan ke-1 perumahan Bumi Adipura (Gambar 3.1 Peta site plan , cluster 1), terdiri dari 495 unit yang terdiri atas tipe sederhana, menengah dan mewah,