PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN BERBAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA
(Tugas Akhir)
Oleh Sucipto 0707051129
Tugas Akhir
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar AHLI MADYA (A.Md.)
Pada
Program Studi D III Manajemen Informatika Jurusan Matematika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG
PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN BERBAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
Oleh Sucipto 0707051129
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG
MENGESAHKAN
1. Tim Penguji
Pembimbing I : Dra. Wamiliana, M.A., Ph.D ...
Pembimbing II : Dr. Muslim Ansori, S.Si., M.Si. ...
2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Prof. Suharso Ph.D.
NIP. 19690530 199512 1 001
i
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Tiada kata yang sanggup diucapkan untuk melukiskan rasa puji dan syukur penulis kepada Allah SWT atas segala limpahan rahmat, kesehatan, dan hidayah-Nya sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dengan sebaik mungkin. Penulisan Tugas Akhir ini dengan judul ”Pengenalan nama-nama hewan berbahasa Inggris berbasis multimedia” ditujukan untuk memenuhi syarat kelulusan diploma di Program Studi D III Manajemen Informatika Jurusan Matematima Fakultas MIPA Universitas Lampung.
Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu Dra. Wamiliana, M.A., Ph.D., selaku pembimbing utama Tugas Akhir penulis di Jurusan Matematika Universitas Lampung atas waktu dan bimbingan yang telah diberikan.
2. Bapak Dr. Muslim Ansori, S.Si., M.Si., selaku pembimbing pendamping yang membimbing dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.
3. Ibu Dian Kurniasari, M. Sc., selaku Ketua Program Studi DIII Manajemen Informatika Universitas Lampung.
4. Bapak Drs. Tiryono Ruby, M.Sc., Ph.D., selaku Ketua Jurusan Matematika Universitas Lampung.
6. Sahabat dan teman-teman DIII Manajemen Informatika atas semangatnya.
Akhir kata, penulis mengharapkan semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan ilmu pengetahuan kita. Amin.
Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Bandarlampung, Desember 2011 Penulis,
Sucipto
Motto
Hidup ini indah jika kebaikan itu harus di tegakkan
J
ujur…jalani hidup apa adanya
Persembahan
Kupersembahkan tugas akhir ini untuk bapak dan ibuku, terima kasih untuk
semua kesabaran yang diberikan dalam mendidikku dari kecil hingga detik ini.
Terima kasih untuk saudaraku, Galih Suwondo bin Abas yang rela meminjamkan
laptop untuk menyelesaikan tugas akhir saya
Terima kasih buat teman
–
teman seperjuangan D3 Manajemen Informatika,
Nofriyadi, Arif Kurniawan, Putu Silakarsana, Dedi dan teman seangkatan
lainnya
Terima kasih untuk seorang wanita yang tiada hentinya memberikan dukungan
u
ntukku, terima kasih untuk semuanya “Ida Nurlaila”
Terima kasih untuk teman-teman yang selalu memberikan keceriaan dan
semangat ketika keputusasaan datang menghampiri dalam menyelesaikan
tugas akhir
Judul Tugas Akhir : PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN
BERBAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA Nama Mahasiswa : Sucipto
NPM : 0707051129
Program Studi : D3 Manajemen Informatika Jurusan : Matematika
Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
MENYETUJUI, 1. Komisi Pembimbing
Pembimbing I, Pembimbing II,
Dra. Wamiliana, M.A., Ph.D. Dr. Muslim Ansori, S.Si., M.Si. NIP. 19631108 198902 2 001 NIP. 19720227 199802 1 001
2. Mengetahui
Ketua Jurusan Matematika, Ketua Program Studi D3 Manajemen Informatika
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Bandar lampung pada tanggal 29 April 1986, sebagai anak keempat dari keempat bersaudara buah hati dari pasangan Bapak Suroto dan Ibu Caple
Penulis menyelesaikan pendidikan Sekolah Dasar (SD) di SD Negeri 1 Fajar baru pada tahun 1999, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) di SLTP Al-Kautsar Bandar Lampung pada tahun 2002, dan Sekolah Menengah Umum (SMU) di SMAN 13 Bandar Lampung pada tahun 2005.
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pesatnya perkembangan teknologi saat ini salah satunya adalah pada metode pengajaran yang berbasis multimedia. Metode pengajaran berbasis multimedia banyak digunakan karena ada beberapa aspek yang membuat penggunaan multimedia pada komputer mampu memberikan kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara yang dinamis serta animasi gambar yang menarik.
Aplikasi multimedia dapat digunakan sebagai sarana penunjang pendidikan dan dapat memberikan berbagai fasilitas kemudahan bagi penggunanya di berbagai bidang studi, khususnya di bidang pendidikan. Aplikasi multimedia dalam penunjang pembelajaran berbahasa Inggris saat ini banyak diminati oleh para pengguna.
2
menarik. Hal ini juga memudahkan anak-anak dalam mengembangkan kreatifitas, daya tangkap, dan daya ingat selama proses pembelajaran bahasa Inggris. Pentingnya suatu aplikasi berbasis multimedia untuk pembelajaran bahasa Inggris pada usia dini adalah aplikasi ini dapat memberikan variasi pembelajaran sehingga dapat meminimalkan tingkat kejenuhan selama proses belajar mengajar. Aplikasi berbasis multimedia juga dapat membantu peningkatan standar belajar mengajar karena memanfaatkan teknologi yang lebih baik dibandingkan dengan proses belajar mengajar secara manual. Berdasarkan uraian di atas, maka penulis mengajukan Tugas Akhir yang berjudul “Pengenalan Nama-nama Hewan Berbahasa Inggris Berbasis Multimedia”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan dengan judul dan masalah yang ada, maka penulis mempunyai merumuskan masalah:
1. Kurangnya minat anak-anak diusia dini dalam bahasa Inggris karena proses pembelajaran yang dilakukan secara manual sehingga sering menimbulkan kejenuhan.
2. Belum tersedianya media pengajaran yang dinilai lebih menyenangkan yang dapat memberikan efek teks, animasi gambar serta suara.
3
1.3 Batasan Masalah
Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis hanya membatasi pengenalan nama-nama hewan dalam bahasa Inggris berbasis multimedia.
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.3.1 Tujuan
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka tujuan dari pembuatan Tugas Akhir yaitu :
1. Memberikan variasi pembelajaran anak usia dini sehingga menimbulkan minat belajar yang tinggi.
2. Kemudahan dalam penghafalan nama-nama hewan dalam bahsasa Inggris serta kebiasaan-kebiasaan hewan yang disajikan dengan suara dan efek animasi.
4
1.3.2 Manfaat
Manfaat dari pembuatan Tugas Akhir dengan judul ” Pengenalan
nama-nama hewan berbahasa Inggris berbasis multimedia” antara lain :
1. Memberikan motivasi untuk anak-anak lebih mengenal nama-nama hewan dalam bahasa Inggris berbasis multimedia.
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video. Multimedia dapat didefinisikan sebagai berikut: 1. Kombinasi dari komputer dan video
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
6
2.2 Macromedia Flash Professional 8
Macromedia Flash Professional 8 adalah sebuah program aplikasi standar authoring tool yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan pembuatan situs web interaktif dan dinamis. Aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. (Avellino, 2005:12)
2.2.1 Sejarah Singkat
Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat
animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal
7
Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Pada bulan Juli 1996,
CelAnimator berubah nama kembali menjadi Futurem Splash Animator.
Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Ketika itu MSN ingin
dibuat mengikuti model televisi dan animasi-animasi full screen dibuat dengan Future Splash. (Zeembry, 2006:32).
Pada bulan Desember 1996, Macromedia yang membujuk Disney agar memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama Diretor-mendekati Jun. Akhirnya, terjadilah deal dan Future Splash
Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika
Macromedia membeli Future Wave, maka Microsoft akan mengambil
Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft
8
software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. (Zeembry, 2006:32).
Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash
telah tersedia untuk berbagai platform yaitu Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat Flash Profesional kini telah menyatu dengan Adobe corp. Perubahan terjadi pada
Macromedia Flash series 9 menjadi Adobe Flash CS3 pada 16 April 2007
merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. (Zeembry, 2006:32).
Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif, seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum
tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan
9
tanggal 3 Desember 2005, Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. (Zeembry, 2006:32)
2.2.2 Keunggulan Macromedia Flash Profesional 8
Macromedia Flash Professional 8 merupakan salah satu software aplikasi desain grafis yang sangat populer saat ini teutama untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang spektakuler. Kesederhanaan tool yang disediakan serta kemampuan yang luas menjadikan Flash semakin digemari. Beberapa alasan memilih Flash yaitu :
1. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah di publish), 2. Flash dapat men-impor hampir semua gambar dan file-file audio
sehingga dapat lebih hidup,
3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol,
4. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar Flash bersifat gambar vektor,
10
2.2.3 Tampilan Area Kerja Macromedia Flash Profesional 8
Untuk memulai menggunakan Macromedia Flash Professional 8, sebaiknya terlebih dahulu mengenal area kerjanya. Tampilan area kerja Macromedia Flash Professional 8dapat dilihat sebagai berikut.
Gambar 2.1. Area Kerja Macromedia Flash Professional 8 (Anonim, 2011a)
D A
C
B
F
H
E
11
Keterangan Gambar:
A → Menu Bar
Menu Bar adalah sekumpulan perintah yang digunakan dalam Flash, seperti menu File > New yang berfungsi untuk menyimpan file Flash. (Hidayatullah, 2008).
Gambar 2.2. Menu Bar (Anonim, 2011b) B → Toolbox
Toolbox adalah sekumpulan tool yang digunakan untuk menggambar dan mengedit objek (Tools), mengatur sudut pandang (View), menentukan warna (Colors), dan opsi pilihan dari setiap tool yang ada (Options). (Hidayatullah, 2008).
12
C → Panel Timeline
Panel Timeline adalah panel yang berfungsi mengatur jalannya animasi yang dibuat dan mengatur cepat maupun lambatnya animasi. (Hidayatullah, 2008).
Gambar 2.4. Panel Timeline (Anonim, 2011d)
D → Stage
Stage adalah kanvas tempat meletakkan dan mengedit objek-objek Flash. (Hidayatullah, 2008).
13
E → Panel Properties
Panel Properties adalah panel yang menampilkan atribut dari suatu objek yang sedang aktif sehingga atribut objek tersebut dapat diubah. (Hidayatullah, 2008).
Gambar 2.6. Panel Properties (Anonim, 2011f)
F → Panel Actions
Panel Actions adalah panel yang berisikan bahasa pemrograman ActionScript yang digunakan untuk membuat animasi interaktif. (Hidayatullah, 2008).
14
G → Panel Color
Panel Color adalah panel yang berfungsi untuk mengatur komposisi warna stroke maupun fill pada objek. (Hidayatullah, 2008).
Gambar 2.8. Panel Color (Anonim, 2011h)
H → Library
Library adalah panel yang berfungsi untuk menyimpan objek-objek yang telah dijadikan symbol. (Hidayatullah, 2008).
Gambar 2.9. Library (Anonim, 2011i)
15
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Metode pengajaran berbasis multimedia banyak digunakan karena ada beberapa aspek yang membuat penggunaan multimedia pada komputer mampu memberikan kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara yang dinamis serta animasi gambar yang menarik. Aplikasi multimedia dapat digunakan sebagai sarana penunjang pendidikan dan dapat memberikan berbagai fasilitas kemudahan bagi penggunanya di berbagai bidang studi, khususnya di bidang pendidikan.
16
Oleh karena itu aplikasi pengenalan nama-nama hewan berbahasa Inggris berbasis multimedia diharapkan membantu dalam hal metode pengajaran. 3.2 Perancangan Sistem
Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem, interface, input dan output. Model dari sistem informasi ini akan disajikan dalam bentuk logika. Model logika akan digambarkan dengan menggunakan Flowchart. Penggunaan Flowchart akan membantu dalam memahami sistem yang akan dibangun
berdasarkan logika. Software yang digunakan adalah Macromedia flash 8 untuk pembuatan aplikasi.
3.3 Batasan Perancangan Sistem
Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat menjadi alternatif pembelajaran bagi kalangan pendidik. Aplikasi ini hanya memberikan pengenalan nama-nama binatang dalam bahasa Inggris.
Flowchart Program
3.3.1 Flowchart
17
3.4 Rancangan Interface
3.4.1 Menu Intro
Gambar 3.2. Menu Intro
3.4.2 Menu Utama
Gambar 3.3. Menu Utama
Introduction of Animal Names
MASUK
Introduction of Animal Names
Home
Animals
Profil
Keluar
18
3.4.4 Menu Profil
Gambar 3.4. Menu Tentang Saya
19
3.4.6 Menu Tampilan Animal
Gambar 3.6. Menu Tampilan Animal