Diajukan sebagai salah satu syarat
Kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Ridian Gusdiana 10511949
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
v
PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACK ... ii
KATA PENGANTAR ...iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xiv
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1 Identifikasi Masalah ………3
1.2.2 Rumusan Masalah ……….3
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian………...4
1.3.1 Maksud Penelitian……….4
1.3.2 Tujuan Penelitiam……….4
1.4 Kegunaan Penelitian ... 4
1.4.1 Kegunaan Praktis ... 5
1.4.1 Kegunaan Akademis ... 5
vi
2.1 Konsep Dasar Sistem ... 8
2.1.1 Elemen Sistem ... 9
2.1.2 Karakteristik Sistem ... 9
2.1.3 Klasifikasi Sistem ... 11
2.1.4 Konsep Dasar Infromasi ... 13
2.1.5 Siklus Informasi ... 14
2.1.6 Kualitas Informasi ... 14
2.1.7 Nilai Informasi ... 15
2.1.8 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 16
2.1.9 Komponen Sistem Informasi ... 16
2.2 Definisi Penjualan ... 18
2.2.1 Definisi Sistem Penjualan ... 19
2.2.2 Definisi Sistem Informasi Penjualan ... 19
2.3 Definisi Internet ... 19
2.4 E-Commerce ... 20
2.4.1 Mekanisme E-Commerce ... 21
2.5 Metode Pengembangan Sistem ... 22
2.5.1 Metode Pengembangan Sistem Prototype Paradigma ... 22
2.6 Metode Pendekatan Sistem ... 23
vii
2.6.5 Kamus Data ... 26
2.6.6 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 26
2.6.7 Normalisasi ... 27
2.7 Perangkat Lunak Pendukung ... 29
2.7.1 Hyper Text Markup Lenguage (HTML) ... 29
2.7.2 PHP ... 31
2.7.3 MySQL Database ... 31
2.7.4 XAMPP ... 32
2.7.5 Macromedia Dream weaver 8 ... 33
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 34
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 34
3.1.2 Visi dan Misi ... 35
3.1.3 Struktur Organisasi ... 35
3.1.4 Deskripsi Tugas ... 36
3.2 Metode Penelitian ... 36
3.2.1 Desain Penelitian ... 37
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 37
viii
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 40
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 42
1) Flow Map ... 43
2) Diagram Konteks... 44
3) Data Flow Diagram ... 44
4) Kamus Data ... 46
5) Perancangan basis Data ... 47
3.2.4 Pengujian Software ... 48
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis system yang berjalan ... 50
4.1.1 Analisis Dokumen ... 50
4.1.2 Analisis prosedur yang sedang berjalan ... 52
4.1.2.1 Flowmap ... 53
4.1.2.2 Diagram Konteks ... 54
4.1.2.3 Data flow Diagram ... 54
4.1.3 Evaluasi sistem yang berjalan ... 55
4.2 Perancangan sistem ... 56
4.2.1 Tujuan Perancangan sistem... 56
4.2.2 Gambaran umum sistem yang diusulkan ... 56
ix
4.2.3.4 Kamus Data ... 62
4.2.4 Perancangan Basis Data... 63
4.2.4.1 Normalisasi ... 63
4.2.4.2 Relasi Tabel ... 65
4.2.4.3 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 66
4.2.4.4 Struktur File ... 67
4.2.4.5 kodifikasi ... 71
4.2.5 Perancangan antar muka ... 73
4.2.5.1 Struktur menu ... 74
4.2.5.2 Perancangan Input ... 75
4.2.5.3 Perancangan Output ... 83
4.2.6 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 85
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 85
5.1.1 Batasan Implementasi ... 85
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 85
5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 86
5.1.4 Implementasi Basis Data (Sintaks SQL)... 86
5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 93
x
5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 105
5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 110
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan ... 111
6.2 Saran ... 111
DAFTAR PUSTAKA
iii
memberikan Rahmat Hidayah dan Karunia-NYA. Sholawat serta salam senantiasa
penulis limpahkan kepada Nabi besar Muhammad SAW beserta keluarga, para
sahabatnya dan para pengikutnya yang selalu setia dan taat pada ajarannya,
sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi untuk memenuhi salah
satu syarat skripsi pada Jurusan Sistem Informasi di Universitas Komputer
Indonesia Bandung. Adapun judul yang penulis ambil adalah SISTEM
INFORMASI PENJUALAN JAKET KULIT BERBASIS WEB DI SHIRO LEATHER.
Penulis sangat menyadari ternyata masih banyak kekurangan dan
kekeliruan dalam penyusunan laporan ini, hal itu dikarenakan keterbatasan
pengetahuan, kemampuan serta pengalaman yang penulis miliki. Oleh karena itu
penulis mengharapkan kritik dan saran yang berguna bagi penulis dan tentunya
yang bersifat membangun.
Dari lubuk hati yang paling dalam, dengan segala keikhlasan dan
kerendahan hati penulis sampaikan terima kasih atas segala sumbangsih dan
bantuan tanpa balas jasa yang diberikan oleh semua pihak. Untuk itu penulis
menyampaikan terima kasih yang sebesar–besarnya kepada :
1. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas
iv
2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas
Teknik dan ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
3. Bapak Syahrul Mauluddin, M.Kom selaku Ketua Jurusan Program Studi
Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.
4. Ibu Wahyuni, S.Si., M.T. selaku dosen pembimbing.
5. Ibu Wahyuni, S.Si., M.T. selaku dosen wali SI-Konversi angkatan 2011
6. Ibu Diana Effendi, S.T., M.T. dan Bapak Wahyu Nurjaya WK. S.T., M.T.
selaku dosen penguji.
7. Ami Faisal Abdurahman, pemilik dari toko Shiro Leather.
8. Bapak dan ibu tercinta yang sudah mendukung dalam pengerjaan skripsi ini.
9. Terima kasih kepada teman-teman ku SI-Konversi khususnya Selly Riantica,
Yuniarti, Pratiwi, Asep Soleh, Supardiansyah, Teguh Santosa yang telah
membantu dalam pengerjaan skripsi ini.
10. Semua pihak yang telah membantu penyelasaian skripsi ini yang tidak dapat
penulis sebutkan satu persatu.
Bandung, Juli 2013
DAFTAR PUSTAKA
Amsyah Zulkifli, 2005. Manajemen Sistem Informasi.PT.Gramedia Pustka Utama. Jakarta.
Jogiyanto, HM. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur
Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Andi. Yogyakarta.
Rosa A.S – M. Shalahuddin, 2011, Rekayasa Perangkat Lunak : Terstruktur dan Berorientasi
Objek. Modula, Bandung
Sutono. 2010. Perangkat Keras Komputer dan Tools Pendukung. Madula.
Sugiyono.2009.Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan RD.Alfabeta.Bandung
1
1.1Latar Belakang
Dengan teknologi yang terus menuju ke arah yang lebih maju, menuntut
manusia untuk mengembangkan suatu ilmu pengetahuan dan teknologi yang
mampu menjawab tantangan perubahan zaman. Semua orang berlomba untuk
menciptakan suatu alat yang paling mutakhir dan tercanggih dengan harapan
dapat membantu mempermudah pekerjaan manusia.
Adanya kemajuan dibidang ilmu pengetahuan dan teknologi, mendorong
manusia untuk terus berupaya mengembangkan IPTEK (Ilmu Pengetahuan
Teknologi). Sistem informasi berfungsi untuk menunjang proses bisnis yang
tujuannya untuk mengoptimalkan proses pada sebuah institusi itu sendiri. Hal ini
menyebabkan kebutuhan akan sistem informasi meningkat.
Dalam bidang perdagangan pun membutuhkan sebuah sistem informasi
untuk melakukan proses bisnis, salah satunya pada proses pemesanan barang.
Pemesanan barang merupakan salah satu unsur utama dalam bidang perdagangan.
Kesalahan informasi pemesanan barang pada suatu perusahaan, cukup
berpengaruh pada kegiatan usaha perusahaan. Untuk mengatasi hal tersebut maka
perusahaan harus mempunyai sebuah sistem pemesanan yang baik, karena dengan
begitu aktifitas jual beli akan berjalan lancar.
Garut merupakan kota yang terkenal dengan domba garut memiliki cirri
dalam media membuat setiap wisatawan asing maupun domestic datang ke Garut
untuk mencari dan membeli kerajinan kulit. Shiro Leather merupakan salah satu
perusahaan yang menjual berbagai kerajinan kulit seperti jaket kulit, dompet kulit,
tas dan barang lainnya.
Proses pembelian atau pemesanan masih manual lewat via telepon atau
datang langsung ke toko, model jaket yang sudah jadi akan terpajang di toko,
supplier setiap bulan mengecek barang ke toko untuk memberikan stock barang
jika terdapat kekurangan, Shiro Leather mengalami kesulitan, baik itu
menyangkut pencatatan informasi biodata konsumen, pencatatan barang yang
dipesan oleh konsumen dari luar kota, perhitungan besarnya biaya transaksi
pemesanan, dan besarnya biaya pengiriman yang harus ditanggung oleh
konsumen karena kegiatan transaksi di proses secara manual.
Untuk mengatasi permasalahan diatas maka diperlukan suatu sistem yang
dapat mengoptimalkan pekerjaan dan tugas-tugas bisnis. Teknologi pemesanan
barang berbasis Web dapat menjadi solusi untuk mengatasi masalah tersebut.
Konsumen dapat melakukan pemesanan barang kapanpun dan dimana saja selama
terhubung dengan internet. Biaya yang diperlukan untuk melakukan pemesanan
barang akan semakin murah menggunakan sistem berbasis Web atau internet
dibandingkan dengan konsumen harus datang langsung ke Shiro Leather.
Dengan menggunakan internet, pemesanan dan pelayanan sebuah web
shop dapat dilakukan selama 24 jam. Berdasarkan latar belakang di atas, maka
penulis akan membuat "Sistem Informasi Pemesanan Jaket Kulit Berbasis
1.2 Identifkasi Masalah dan Rumusan Masalah
Identifikasi masalah merupakan penjelasan atau uraian tentang
permasalahan yang ditemukan di objek penelitian. Sedangkan rumusan masalah
merupakan suatu pertanyaan yang akan dicarikan jawabannya melalui penelitian
dan pengumpulan data.
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka
dapat di identifikasikan permasalahan sebagai berikut :
1. Proses pemesanan barang hanya dapat dilakukan dengan cara konsumen
datang langsung atau menelepon ke Shiro Leather. Sehingga menyulitkan
dalam pencatatan data konsumen dan data pesanan.
2. Pencatatan data konsumen dan data pesanan masih dicatat secara manual
sehingga menyulitkan dalam pembuatan laporan.
3. Perhitungan biaya pemesanan, pengiriman barang dan ongkos kirim masih
dilakukan secara manual sehingga beresiko terjadinya kesalahan.
1.2.2 Rumusan Masalah
Adapun Rumusan Masalah dalam penelitian ini antara lain adalah :
1. Bagaimana perancangan pembuatan “Sistem Informasi Pemesanan Jaket
Kulit Berbasis Web di Shiro Leather”.
2. Bagaimana pengujian “Sistem Informasi Pemesanan Jaket Kulit Berbasis
Web di Shiro Leather”.
3. Bagaimana implementasi “Sistem Informasi Jaket Kulit Berbasis Web di
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dan Tujuan penelitian merupakan hasil yang diharapkan setelah
penelitian selesai dilakukan.
1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi
pemesanan barang berbasis Web guna membantu perusahaan dalam
mempermudah konsumen untuk melakukan pemesanan barang dan
mempermudah pihak Shiro Leather dalam perhitungan transaksi pembelian
barang dan ongkos kirim agar lebih cepat dan akurat.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penilitian ini meliputi beberapa hal sebagai berikut ;
1. Untuk melakukan perancangan pembuatan “Sistem Informasi Jaket Kulit
Berbasis Web di Shiro Leather”.
2. Untuk melakukan pengujian terhadap “Sistem Informasi Jaket Kulit
Berbasis Web di Shiro Leather” setelah sistem berjalan.
3. Untuk melakukan implementasi pembuatan “Sistem Informasi Jaket Kulit
Berbasis Web di Shiro Leather”.
1.4 Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian merupakan manfaat yang akan didapat dari hasil
penelitian. Kegunaan penelitian dibagi menjadi dua, yaitu Kegunaan Praktis dan
Akademis. Kegunaan praktis berkaitan dengan kontribusi praktis yang diberikan
dari peneliti terhadap objek penelitian, baik individu, kelompok maupun
Sedangkan kegunanaan akademis terkait dengan kontribusi tertentu dari
peneliti terhadap perkembangan teori dan ilmu pengetahuan serta dunia
akademis.
1.4.1 Kegunaan Praktis
Adapun kegunaan praktis yang dapat diperoleh dari penilitian ini adalah :
1. Untuk memudahkan konsumen Shiro Leather dalam melakukan
pemesanan barang. Pemesanan barang dapat dilakukan oleh konsumen
kapanpun dan dimanapun berada, selama ada koneksi internet.
2. Untuk memudahkan pihak Shiro Leather dalam merekap data barang, data
konsumen, perhitungan transaksi pemesanan barang dan ongkos kirim
serta memudahkan dalam pembuatan laporan.
1.4.2 Kegunaan Akademis
Dalam bidang akademis, penelitian ini dapat memberikan beberapa
kegunaan sebagai berikut :
a. Kegunaan Untuk Perkembangan Ilmu Pengetahuan
Hasil penelitian ini diharapkan menjadi pembandingan antara ilmu
menejemen (teori) dengan keadaan yang terjadi langsung di lapangan
(praktek). Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih
memajukan ilmu yang sudah ada untuk diterapkan pada dunia nyata dan
dapat menguntungkan bagi berbagai pihak.
b. Kegunaan Untuk Penulis
Kegunaan pembuatan Sistem Informasi Pemesanan Jaket Kulit
mengaplikasikan ilmu yang telah di dapat di bangku kuliah ke dunia kerja
yang nyata.
c. Keguanaan Untuk Peneliti Lain
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumbangan ilmu
pengetahuan kepada peneliti lain yang akan mengambil skripsi atau tugas
akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai refrensi didalam
penulisan.
1.5 Batasan Masalah
Batasan masalah yang digunakan dalam sebuah pembahasan, bertujuan
agar dalam pembahasan masalah nantinya lebih terarah dan sesuai dengan tujuan
yang akan di capai dalam penelitian ini. Hal-hal yang menjadi batasan masalah
dalam pembuatan “Sistem Informasi Jaket Kulit Berbasis Web di Shiro Leather”
ini adalah:
1. Sistem ini tidak membahas proses produksi namun hanya mencangkup
pemasaran dan transaksi penjualan.
2. Proses pemesanan hanya melayani di dalam negeri dengan menggunakan
jasa pengiriman JNE.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi Penelitian di Shiro Leather yang bertempat di Jalan
Gagaklumayung No.67 Kampung Sukaregang Garut, Jawa Barat.
Sedangkan waktu penelitian dilaksanakan dalam jangka waktu 5 bulan di
mulai dari bulan Maret 2013 sampai dengan Juni 2013, untuk lebih jelasnya bisa
Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian
No Kegiatan
Tahun 2013
Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengumpulan Data
2 Perancangan Awal
3 Pembentukan Prototype
4 Pengujian Prototipe
5 Implementasi
8
2.1 Konsep Dasar Sistem
Pengertian sistem sangatlah luas dan mempengaruhi semua aspek
kehidupan. Sistem sangat diperlukan dalam melakukan kinerja yang baik dan
terstruktur terhadap manajemen. Keterpaduan sistem ini memungkinkan
terciptanya kerjasama untuk menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan
akurat.
Pengertian sistem menurut Jogiyanto (2005 : 1) yang lebih menekankan
pada prosedurnya didefinisikan sebagai berikut
“sistem ialah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya, berkumpul bersama untuk melakukan
suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.
Sedangkan pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari
prosedur lebih menekankan urut-urutan operasi di dalam sistem. Prosedur
(procedure) didefinisikan oleh Richard F. Neuschel yang disadur oleh Jogiyanto
(2005 : 1) mendefinisikan sebagai berikut :
“Prosedur adalah suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis-menulis)
biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi
bisnis terjadi”.
Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa suatu system
adalah gabungan proses cara kerja yang terdiri dari objek dan elemen-elemen
2.1.1 Elemen Sistem
Semua sistem meliputi tiga elemen utama yaitu input, transformasi dan
output. Sebagian sistem dapat mengendalikan operasi mereka sendiri yang
disebut sebagai sistem lingkaran tertutup (closed-loop system). Sistem lingkaran
tertutup mencakup suatu mekanisme kontrol, tujuan dan lingkaran umpan balik
(feedback loop) disamping tiga elemen utama. Sistem yang tidak memiliki
kemampuan pengendalian disebut sistem lingkaran terbuka (open-loop system),
dalam arti mereka berhubungan dengan lingkungan mereka. Perusahaan adalah
suatu contoh sistem terbuka dan sistem lingkaran tertutup.
2.1.2 Karakteristik Sistem
Karakteristik atau sifat suatu sistem dapat dilihat pada gambar berikut ini:
Input Pengolahan Output
Gambar 2.1 Karakteristik Sistem
(Sumber : Jogiyanto Hartono, 2005, Analisis Dan Desain, Penerbit: Andi Offset,
Adapun karakteristik ataupun sifat-sifat dari sistem tertentu yaitu :
1. Komponen Sistem (Components).
Komponen-komponen ini saling berhubungan dan bekerja sama
sehingga tercipta satu kesatuan fungsi dari sistem. Sehingga sistem
dapat mencapai tujuannya.
2. Batas Sistem (Boundary).
Daerah pemisah antara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau
dengan sistem lingkungan luarnya. Batasan sistem, maka dapat
dipisahkan dan dibedakan satu sistem dengan sistem yang lainnya
maupun sistem dengan lingkungan luar.
3. Lingkungan Luar (Environment).
Segala sesuatu yang berada diluar batas sistem, namun jika terdapat
ketidak-serasian antara lingkungan luar sistem dengan sistem maka
dapat menyebabkan terganggunya fungsi sistem tersebut. Oleh karena
itu haruslah senantiasa tercipta keharmonisan antara sistem dengan
lingkungan luarnya.
4. Penghubung Sistem (System Interface).
Media perantara antara subsistem yang satu dengan subsistem yang
lain. Melalui penghubung sistem ini, maka dapat saling memberi dan
menerima sumber daya sehingga terjalin kerja sama dan dapat
5. Masukan Sistem (Input).
Bahan atau energi yang dimasukkan kedalam sistem. Energi ini
dimasukkan kedalam sistem untuk diproses oleh sistem sesuai dengan
fungsi dari sistem agar dapat menghasilkan proses keluaran.
6. Keluaran Sistem (Output).
Hasil dari proses pengolahan input. Keluaran dapat merupakan
masukan untuk subsistem yang lain atau kepada subpra sistem.
7. Pengolahan Sistem (Proces).
Mesin yang digunakan secara mekanisme ataupun manual untuk
mengubah masukan menjadi keluaran atau data menjadi informasi.
8. Sasaran dan Tujuan.
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran yang harus dicapai
oleh sistem. Suatu sistem dapat diakatakan berhasil menjalankan
fungsinya jika berhasil mencapai sasaran dan tujuan sistem tersebut.
2.1.3 Klasifikasi Sistem
Sistem menurut Amsyah Zulkifli (2005 : 25) dapat diklasifikasikan dari
beberapa sudut pandang, terbagi menjadi :
1. Sistem terbuka dan tertutup adalah suatu sistem dikatakan terbuka
menurut Ludwig Von Bertalanffy bila aktivitas didalam sistem tersebut
dipengaruhi oleh lingkungannya, sedangkan suatu sistem dikatakan
tertutup bila aktivitas-aktivitas didalam sistem tersebut tidak
2. Sistem buatan manusia dan Tuhan.
Suatu sistem bila diklasifikasikan berdasarkan asalnya, sistem tersebut
bisa diklasifikasikan sebagai sistem yang ada secara alamiah (buatan
Tuhan) atau buatan manusia. Sebagai contoh sistem tata surya, adalah
sistem yang secara alamiah, sedangkan organisasi perusahaan adalah
sistem buatan manusia.
3. Sistem berjalan dan konseptual.
Suatu sistem yang belum diterapkan disebut sistem konseptual. Suatu
sistem konseptual yang dapat diterima oleh pemakai sistem sehingga
pemakai sistem tersebut menggunakannya untuk menunjang operasi
sehari-hari maka sistem tersebut berubah menjadi sistem berjalan.
4. Sistem sederhana dan Kompleks.
Sebuah sistem yang sederhana merupakan sebuah sistem yang terbentuk
dari sedikit tingkatan dan komponen atau subsistem serta hubungan
antara mereka sangat sederhana, misalnya sistem yang digunakan oleh
pengantar koran. Sebuah sistem yang kompleks jelas terdiri dari banyak
komponen atau tingkatan yang dihubungkan dalam berbagai cara yang
berbeda, seperti perusahaan.
5. Kinerja bisa yang dapat dan tidak dapat dipastikan.
Sebuah sistem yang dapat dipastikan kinerjanya artinya ditentukan pada
saat sistem akan dan sedang dibuat. Sedangkan sistem yang tidak dapat
dipastikan kinerjanya artinya tidak dapat ditentukan dari awal
6. Sistem sementara dan selamanya.
Suatu sistem yang mungkin digunakan untuk selamanya mungkin juga
digunakan untuk periode waktu tertentu.
7. Sistem secara pisik dan abstrak.
Sistem dapat dilihat dari wujudnya misalnya kendaraan bermotor,
sedangkan yang abstrak seperti organisasi.
8. Sistem, subsistem dan super sistem.
Subsistem adalah sistem yang lebih kecil dalam sebuah sistem,
sedangkan super sistem adalah sistem yang lebih besar.
9. Sistem yang bisa beradaptasi dan tidak bisa beradaptasi.
Berdasarkan fleksibilitasnya, karakteristik suatu sistem dapat dibedakan
apakah sistem tersebut dapat beradaptasi terhadap perubahan yang
terjadi dilingkungannya atau tidak.
2.1.4 Konsep Dasar Informasi
Informasi adalah data yang telah diproses dan memiliki arti atau manfaat
bagi penggunanya. Informasi sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu
organisasi sangatlah penting karena informasi merupakan landasan untuk
mengambil suatu keputusan dan data merupakan sumber dari informasi.
Konsep dasar informasi menurut Jogiyanto (2005 : 8) adalah data yang
diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan penting bagi yang menerimanya.
Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi
merupakan suatu hasil (output) dari suatu data yang diolah dengan metode
2.1.5 Siklus Informasi
Data merupakan fakta atau kejadian yang belum berguna bagi
penerimanya, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui
dengan suatu metode pendekatan dan pengembangan tertentu untuk
dihasilkan suatu informasi.
Data diolah sehingga menghasilkan informasi, kemudian
penerima menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan
melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain
yang akan membuat suatu data kembali. Data tersebut akan ditangkap
sebagai input, diproses kembali lewat sebuah model dan seterusnya
membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan siklus
informasi (information cycle), siklus ini disebut juga dengan siklus
pengolahan data (data processing cycle).
2.1.6 Kualitas Informasi
Baik buruknya kualitas informasi menurut Jogiyanto (2005 : 10)
dipengaruhi oleh beberapa hal, antara lain :
1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan
tidak bias atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari
sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan
banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak
informasi tersebut.
2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima
keadaan saat itu, karena informasi yang sudah usang tidak akan
mempunyai nilai lagi. Informasi merupakan landasan di dalam
pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat,
maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya
informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat,
sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk
mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.
3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk
pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan
lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai sebab-musabab
kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah
kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli
teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok
produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang
relevan, tetapi relevan untuk akuntan.
2.1.7 Nilai Informasi
Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of
information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya
mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya
lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan
informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di dalam proses
pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Akan tetapi perlu
umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak
memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi
pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya.
Sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan
suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir dari nilai efektifitasnya.
2.1.8 Konsep Dasar Sistem Informasi
Informasi diperoleh dari sistem informasi (information system) atau
processing system. Sistem informasi menurutRobert A Letch dan K.Roscoe
Davis, disadur oleh Jogiyanto (2005 : 11) :
“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan
pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.
Dari pengertian diatas, sistem informasi dapat didefinisikan pula sebagai
suatu kesatuan dari berbagai bagian atau elemen-elemen atau
subsistem-subsistemyang saling berkaitan dan berinteraksi satu sama lainnya untuk
mencapai suatu tujuan tertentu.
2.1.9 Komponen Sistem Informasi
Jogiyanto (2005 : 12), dalam buku Analisis Dan Desain, John
Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri
dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan
1. Blok Masukan (Input Block).
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi, input
disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data
yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen
dasar.
2. Blok Model (Model Block).
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model
matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang
tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk
menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Blok Keluaran (Output Block).
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan
informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk
semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok Teknologi (Technology Block).
Teknologi merupakan Toolbox dalam sistem informasi. Teknologi
digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan
dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan
membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi
terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat
5. Blok Basis Data (Database Block).
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat
keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk
memanipulasinya. Data perlu disimpan di dalam basis data untuk
keperluan penyedian informasi lebih lanjut.
6. Blok Kendali (Controls Block).
Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya
bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecurangan,
kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, tidak
efisien, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu
dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang
dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi
kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
2.2 Definisi Penjualan
Penjualan adalah suatu aktivitas perusahaan yang utama dalam memperoleh
pendapatan, baik untuk perusahaan besar maupun perusahaan kecil. Penjualan
merupakan sasaran akhir dari kegiatan pemasaran, karena pada bagian ini ada
penetapan harga, diadakan perundingan dan perjanjian serah terima barang,
maupun perjanjian cara pembayaran yang disepakati oleh kedua belah pihak,
2.2.1 Definisi Sistem Penjualan
Sistem Penjualan adalah sistem yang melibatkan sumberdaya dalam
suatu organisasi, prosedur, data, serta sarana pendukung untuk mengoperasikan
sistem penjualan, sehingga menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi pihak
manajemen dalam pengambilan keputusan.
2.2.2 Definisi Sistem Informasi Penjualan
Sistem Informasi Penjualan diartikan sebagai suatu pembuatan pernyataan
penjualan, kegiatan akan dijelaskan melalui prosedur-prosedur yang meliputi
urutan kegiatan sejak diterimanya pesanan dari pembeli, pengecekan barang ada
atau tidak ada dan diteruskan dengan pengiriman barang yang disertai dengan
pembuatan faktur dan mengadakan pencatatan atas penjualan yang berlaku.
2.3 Definisi Internet
Internet adalah sebuah jaringan besar yang terdiri dari berbagai jaringan
yang meliputi jaringan bersifat bisnis, pendidikan dan riset serta
menghubungkan jutaan komputer didalam jaringan-jaringan tersebut. WWW
adalah sistem client/server yang dirancang untuk menggunakan dokumen
hypertext dan hypermedia via Internet. WWW menggunakan HTTP (Hypertext
Transfer Protocol) untuk bertukar informasi, image, dan data lain. Dokumen
diformat dalam HTML (Hypertext Markup Language) yang digunakan untuk
menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada Web (Ellsworth Jill H.
& Ellsworth Matthew V, 1997). URL merupakan singkatan dari Uniform
atau halaman pada internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan
informasi tentang jenis isi dan lokasi file : nama file, lokasi komputer di internet,
letak file di dalam komputer, dan protokol internet yang digunakan untuk
mengakses file itu.
2.4 E-commerce
E-commerce, atau Electronic Commerce merupakan salah satu teknologi
yang berkembang pesat dalam dunia per-internet-an. Penggunaann sistem
E-Com, begitu biasanya Ecommerce disingkat, sebenarnya dapat menguntungkan
banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual
(retailer). Di Indonesia, sistem E-com ini kurang populer, karena banyak
pengguna internet yang masih menyangsikan keamanan sistem ini, dan
kurangnya pengetahuan mereka mengenai apa itu E-Com yang sebenarnya.
Bagi pihak konsumen, menggunakan E-Com dapat membuat waktu
berbelanja menjadi singkat. Tidak ada lagi berlama-lama mengelilingi pusat
pertokoan untuk mencari barang yang diinginkan. Selain itu, harga
barang-barang yang dijual melalui E-Com biasanya lebih murah dibandingkan dengan
harga di toko, karena jalur distribusi dari produsen barang ke pihak penjual lebih
singkat dibandingkan dengan toko konvensional.
Online shopping menyediakan banyak kemudahan dan kelebihan jika
dibandingkan dengan cara belanja yang konvensional. Selain bisa menjadi lebih
cepat, di internet telah tersedia hampir semua macam barang yang biasanya
dijual secara lengkap. Selain itu, biasanya informasi tentang barang jualan
kita bisa mendapatkan banyak informasi penting yang diperlukan untuk memilih
suatu produk yang akan dibeli.
2.4.1 Mekanisme E-Commerce
Pembeli yang hendak memilih belanjaan yang akan dibeli bisa
menggunakan ‘shopping cart’ untuk menyimpan data tentang barang-barang
yang telah dipilih dan akan dibayar. Konsep ‘shopping cart’ ini meniru
kereta belanja yang biasanya digunakan orang untuk berbelanja di pasar
swalayan. ‘Shopping cart’ biasanya berupa formulir dalam web, dan dibuat
dengan kombinasi CGI, database, dan HTML. Barang-barang yang sudah
dimasukkan ke shopping cart masih bisa di-cancel, jika pembeli berniat
untuk membatalkan membeli barang tersebut.
Jika pembeli ingin membayar untuk barang yang telah dipilih, ia
harus mengisi form transaksi. Biasanya form ini menanyakan identitas
pembeli serta nomor kartu kredit. Karena informasi ini bisa disalahgunakan
jika jatuh ke tangan yang salah, maka pihak penyedia jasa e-commerce telah
mengusahakan agar pengiriman data-data tersebut berjalan secara aman,
dengan menggunakan standar security tertentu.
Setelah pembeli mengadakan transaksi, retailer akan mengirimkan
barang yang dipesan melalui jasa pos langsung ke rumah pembeli. Beberapa
cybershop menyediakan fasilitas bagi pembeli untuk mengecek status
2.5 Metode Pengembangan Sistem
Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses
prototype, merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang
menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan
bertahap sehingga dapat segera dievaluasi oleh pemakai (user).
2.5.1 Metode Pengembangan Sistem Prototype Paradigma
Prototype paradigma menurut Rosa A.S (2011 : 29), dimulai
dengan mengumpulkan kebutuhan. Pengembangan dan pelanggan bertemu
dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak,
mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar
dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan
perancangan kilat, perancangan kilat berfokus pada penyajian dari
aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi pelanggan/pemakai
(contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat
membawa kepada konstruksi sebuah prototype. Prototype tersebut
dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring
kebutuhan pengembangan perangkat lunak. Iterasi terjadi pada saat
prototype disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat
yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik
Gambar 2.2 Metode Pendekatan Prototype Paradigma
(Sumber : Rosa A.S – M. Shalahuddin, 2011, Rekayasa Perangkat Lunak :
Terstruktur dan Berorientasi Objek, Penerbit : Modula, Bandung).
Secara ideal prototype berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk
mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Bila prototype yang sedang
bekerja dibangun, pengembang harus mempergunakan fragmen-fragmen
program yang ada atau mengaplikasikan alat-alat bantu (contohnya
reportgeneration, windows manager, dll) yang memungkinkan program
bekerja secara cepat.
2.6 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem digunakan untuk mendeskripsikan sistem yang
telah maupun akan dirancang dengan metode pengembangan tertentu. Dalam
analisis dan perancangan ini digunakan metode pendekatan sistem yang
2.6.1 Konsep Dasar Objek
Rosa A.S (2011 : 81), mengemukakan bahwa konsep object
oriented dibangun atas beberapa prinsip dasar. Objek adalah contoh atau
instance dari sebuah class. Beberapa objek mempunyai attribute dan
operation yang sama akan membentuk class.
Inheritance, polymorphisme dan encapsulation adalah
prinsip-prinsip dasar pada metode Object Oriented. Inheritance lebih berorientasi
ke penurunan sifat, polymorphisme lebih menekankan ke penggunaan
terminologi operasi yang sejenis. Sedangkan encapsulation lebih
menekankan ke penyembunyian informasi untuk menyederhanakan
operasi kepada objek lainnya.
2.6.2 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses
yang menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks
merupakan leveltertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input
ke sistem atau output sistem serta memberi gambaran tentang
keseluruhan sistem.
2.6.3 DFD (Data Flow Diagram)
Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang
menggambarkan arus data dan cara kerja yang dilakukan oleh system.
DFD atau Diagram Arus Data digunakan untuk mempresentasikan
system dengan memperlihatkan aliran. data ke dan dari sistem.Diagram
menjelaskan bagaimana aliran data dari suatu unit logika ke unit
digunakan untuk menjelaskan bagaimana aliran data dari suatu unit
logika ke unit logika yang lainnya. Beberapa notasi yang digunakan
dalam DFD adalah sebagaiberikut :
1. Kesatuan Luar (External Entity), merupakan sesuatu yang ada di
luar sistem,tetapi memberikan data ke dalam sistem. Kesatuan
luar atau External Entity ini disimbolkan dengan suatu kotak
notasi.
2. Arus Data (Data Flow).
Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan
digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari
sistem. Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi
nama atas arus data yang mengalir.
3. Proses (Process), proses merupakan apa yang dilakukan atau
dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah data atau aliran
data masuk menjadi menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi
mentransformasikan satu ataubeberapa data masukan menjadi
satu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang
diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa masukan
serta menghasilkan satu atau beberapa data keluaran. Proses
disimbolkan dengan gambar lingkaran.
4. Simpanan Data, simpanan data merupakan tempat penyimpanan
digambarkan dengan sepasang dua garis sejajar atau dua garis
dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil
data atau mengambil data ke database.
2.6.4 Flowmap
Flowmap atau biasa disebut juga flowchart adalah suatu model
yang menggambarkan aliran dokumen-dokumen dan laporan-laporan
dalam suatu sistem. Flowmap disusun dengan symbol. Simbol ini di pakai
sebagai alat bantumenggambarkan aliran proses didalam sebuah sistem.
2.6.5 Kamus Data
Kamus data adalah catalog fakta tentang data dan
kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data dapat
membantu analis system dalam mengartikan aplikasi secara detail dan
mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem. Dalam
tahapan ini yaitu analisis sistem, kamus data digunakan sebagai alat
komunikasi antara analisis sistem dengan pemakai system yang mengalir
disistem, baik yang masuk maupun yang keluar. Kamus data terdiri atas:
a. Nama Arus Data
Karena kamus data dibuat berdasarkan data yang mengalir maka
nama dari arus data tersebut juga harus dicatat, supaya mudah
untuk dibaca dan mempermudah dalam pencarian.
b. Alias
Alias atau nama lain dapat dicantumkan apabila ada. Alias
c. Arus Data
Arus data menunjukan darimana data mengalir dan kemana data
akan menuju.
d. Stuktur Data
Struktur data merupakan atribut-atribut dari arus data yang
dibutuhkan untuk proses selanjutnya yaitu basis data.
2.6.6 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah hubungan antar entitas
dalam suatu sistem. Sedangkanentitas adalah sesuatu apa saja yang
terdapat didalamsistem baik nyata tau abstrak. Simbol-simbol notasi ERD
yang dapat digunakanadalah sebagai berikut:
1. Persegi panjang, menyatakan himpunan entitas-entitas.
2. Lingkaran/Elip, menyatakan atribut (atribut yang berfungsi sebagai
key digaris bawahi.
3. Belah Ketupat, Menyatakan himpunan relasi.
Garis, Sebagai penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan
entitas dan himpunan entitas dengan atributnya.
2.6.7 Normalisasi
Ketika kita akan merancang suatu basis data untuk suatu sistem
relasional, prioritas utama dalam mengembangkan model data logical
adalah dengan merancang suatu representasi data yang tepat. Teknik yang
dapat kita gunakan untuk membantu mengidentifikasi relasi-relasi tersebut
1. Normalisasi adalah suatu proses memperbaiki / membangun
dengan model data relasional, dan secara umum lebih tepat
dikoneksikan dengan model data logika.
2. Normalisasi adalah proses pengelompokan data kedalam bentuk
tabel,relasi atau file untuk menyatakan entitas dan hubungan
mereka sehingga terwujud satu bentuk database yang mudah untuk
dimodifikasi.
3. Normaslisasi adalah suatu proses untuk mengidentifikasi “tabel” kelompok atribut yang memiliki ketergantungan yang sangat tinggi
antara satu atribut dengan atribut lainnya.
4. Normalisasi bisa juga disebut sebagai proses pengelompokan
atributatribut dari suatu relasi sehingga membentuk well structure
relation. Wellstructure relation adalah sebuah relasi yang jumlah
kerangkapan datanya sedikit serta memberikan kemungkinan bagi
user untuk melakukan INSERT, DELETE,MODIFY, terhadap
baris-baris data pada relasi tersebut yang tidak berakibat terjadinya
ERROR atau INKONSISTENSI DATA.
Secara garis besar tahapan normalisasi adalah sebagai berikut:
1. Bentuk normal satu (First normal form) / 1 NF
Bentuk normal satu yaitu bila relasi tersebut mempunyai nilai data
yang atomik, artinya tidak ada lagi kerangkapan data. Hal tersebut
dapat dilakukan dengan menghilangkan semua atribut yang
2. Bentuk normal dua (Second normal form) / 2NF
Bentuk normal dua yaitu bila relasi tersebut memenuhi kriteria
bentuk normal kesatu dan semua atribut bukan kunci harus
bergantung sepenuhnya ke atribut kunci.
3. Bentuk normal tiga (Third normal form) / 3NF
Bentuk normal tiga yaitu bila relasi tersebut memenuhi kriteria
bentuk normal kedua dan menghilangkan atribut yang transitif
terhadap atribut kunci.
4. Boyce-Codd Normal Form (BCNF)
Bentuk Normal ini dapat dilakukan jika masih ada atribut bukan
kunci yang menjadi tempat bergantung secara fungsional oleh
atribut lain. Hal ini dapat dilakukan dengan menentukan kunci
kandidat yang bersifat unik kemudian pisahkan atribut yang
datanya berulang dengan atribut yang datanya tidak berulang.
2.7 Perangkat Lunak Pendukung
Penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yang
digunakan untuk pengembangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan
perangkat-perangkat lunak yang penulis gunakan.
2.7.1 Hyper Text Markup Language (HTML)
Mengemukakan HTML adalah bahasa standar penulisan
dokumen web. Semua informasi yang akan diletakkan di web
dilengkapi simbol-simbol untuk keperluan display. Simbol-simbol tadi
disebut tag. HTML kependekan dari Hyper Text Marhuplanguange.
Dokumen HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan editor
teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai webpage. Dokumen
HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam browser web surfer.
Dokumen ini umumnya berisi informasi ataupun interface aplikasi di
dalam internet.
Dokumen HTML disusun oleh elemen-elemen. Elemen
merupakan istilah bagi komponen-komponen dasar pembentuk dokumen
pembentuk HTML. Beberapa contoh HTML adalah: head, body, table,
paragrap, dan list.
Untuk menandai berbagai elemen dalam suatu dokumen HTML,
dapat menggunakan tag. Tag HTML terdiri atas sebuah kurung sudut kiri
(<. Tanda lebih kecil), sebuah nama tag, dan sebuah kurung sudut kanan
(>, tanda lebih besar). Tag umumnya berpasangan (misalnya <H1>
dengan </H1>, tag yang berpasangan selalu diawali dengan karakter
garis miring (/). Tag-tag yang pertama menunjukan tag awal yang berarti
awal elemen, dan yang kedua menunjukan tag akhir, berarti akhir
elemen.
Elemen yang dibutuhkan untuk membuat suatu dokumen HTML
dinyatakan dengan tag <html>,<head>, dan <body> berikut tag-tag
pasanganya. Setiap dokumen terdiri atas tag head dan body. Elemen head
tentang teks yang sebenarnya yang tersusun dari link, grafik, paragraf,
dan elemen lainya.
2.7.2 Hypertext Preprocessor (PHP)
PHP (Hypertxt Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman
yang berbentuk scripting, sistem kerja program ini adalah sebagai
interpreter bukan sebagai Compiler. PHP menurut Syafii (2004 : v)
merupakan bahasa pemrograman berbasis web yang terbukti sangat
reliable penggunaannya dan mempunyai dukungan yang kuat.
2.7.3 MySQL Database
MySql merupakan salah satu perangkat lunak sistem pengelola
basis data DBMS (Data Base Management System). MySQL merupakan
sebuah hubungan Data Base Management System (DBMS) yang
membantu sebuah model data yang terdiri atas kumpulan hubungan nama
(named relation). Database MySQL adalah salah satu database yang
open source. Database ini banyak dipasangkan dengan script PHP.
Penyebab utama MySQL begitu populer di kalangan Web karena cocok
bekerja di lingkungan tersebut, selain itu karena :
1 MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam
berbagai sistem operasi.
2 Fitur-fitur yang dimiliki MySQL merupakan fitur-fitur yang
biasanya banyak dibutuhkan dalam aplikasi web.
3 MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah, sehingga
2.7.4 XAMPP
Xampp merupakan singkatan dari X (empat system operasi
apapun), Apache, MySQL, PHP, Perl. XAMPP merupakan tool yang
menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dalam
paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP
(server side scripting), Perl, FTP server, phpMyAdmin dan berbagai
pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu
lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan
MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan
mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk Anda. Versi XAMPP
yang ada saat ini adalah Versi 1.7.3 yang terdiri atas :
1. Sistem Operasi Windows Xp Profesional atau Windows 7.
2. Bahasa Pemograman : PHP
3. Database : MySQL
4. Editor : Dreamweaver 8
5. DFD Modeler : Microsoft Visio 2003
XAMPP tersedia untuk Linux, Windows, Mac OS X maupun
Solaris sehingga sangat memudahkan membuat web server
multiplatform. Selain itu XAMMP adalah 100% open source, tersedia
2.7.5 Macromedia Dream Weaver 8
Macromedia Dreamweaver 8.0 [http://ms.wikipedia.org] adalah
sebuah softwareweb design yang menawarkan cara mendesain website
dengan dua langkah sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain dan
memprogram.
Macromedia Dreamweaver merupakan editor visual yang
proporsional untuk menambah dan mengelola situs web dan
halaman-halaman HTML. Dengan Dreamweaver sangat mudah membuat dan
mengedit lintas platform termasuk lintas platform browser. Dreamweaver
menyediakan desain tingkat tinggi dan tool-tool untuk layout, kemudian
juga sangat mudah menggunakan kemampuan Dynamic HTML seperti
animasi layer dan behaviours tanpa perlu untuk menulis kode
programnya. Teknologi roundtrip HTML dari macromedia mengimpor
dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kodenya dan kita bisa
mengeset Dreamweaver untuk merapikan dan memformat ulang HTML
jika menginginkannya. Dreamweaver juga menyediakan tool SQL
sederhana yang memungkinkan untuk membuat query tanpa harus
34
3.1 Objek Penelitian
Menurut Sugiono (2009:38), definisi objek penelitian adalah suatu atribut
atau sifat atau nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai variasi
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya.
Berdasarkan definisi diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa objek penelitian
merupakan sesuatu hal yang akan diteliti dengan mendapatkan data untuk tujuan
tertentu dan kemudian dapat ditarik kesimpulan. Dalam kegiatan penelitian ini,
penulis mengambil objek di Shiro Leather yang berlokasi di Jl. Gagaklumayung
No.67 Garut.
3.1.1 Sejarah Singkat Shiro Leather
Beradasarkan informasi yang didapatkan penulis dari Ami Faisal
Abdurrahman selaku pemilik di perusahaan tersebut. Pada awalnya tempat itu
sebuah rumah namun pada tahun 2008 setelah orangtuanya membeli rumah
tersebut dan kemudian beliau telah menyelesaikan kuliahnya kemudian
merubahnya menjadikan sebuah toko kerajinan kulit. Toko Shiro Leather yang
selesai dibangun pada tahun 2009. Pada awalnya toko yang hanya menggunakan
jasa jahit. Dengan seiring nya berjalan dari waktu ke waktu pada tanggal 24
Pemilik
Kasir
Penjahit
Pelayan
Bagian Gudang
berbagai macam kerajinan kulit mulai dari sepatu, tas, dompet dan pernak-pernik
lainnya.
3.1.2 Visi dan Misi
Shiro Leather memiliki Visi dan Misi sebagi berikut :
3.1.2.1Visi
Menjadikan perusahaan kulit termaju dan terkemuka yang mempunyai
reputasi yang baik di Garut melalui sumber daya manusia yang mempunyai
kompetensi tinggi.
3.1.2.2Misi
Menjalankan bisnis berdasarkan inovasi dan menyelenggarakan
prinsip-prinsip operasional serta pelayanan yang terbaik. Sumber daya manusia yang
kompeten memiliki hubungan keluar yang baik dengan semua pihak yang terkait.
Konsep-konsep sesuai dengan acuan internasional.
3.1.3 Struktur Organisasi
3.1.4 Deskripsi Tugas
1. Pemilik
Bertanggung jawab terhadap kinerja karyawan.
2. Kasir
Bertanggung jawab terhadap segala transaksi di toko.
3. Penjahit
Bertugas membuat model dan inovasi produk.
4. Pelayan
Bertugas memberikan pelayanan kepada konsumen.
5. Bagian Gudang
Mencatat dan mengantarkan stok barang yang tersedia.
3.2 Metode Penelitian
Menurut Sugiono(2009:2) menyatakan bahwa, definisi metode penelitian
adalah sebagai berikut:
“Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data yang
valid dengan tujuan dapat ditemukan, dibuktikan dan dikembangkan suatu
pengetahuan sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami,
memecahkan dan mengantisifikasi masalah.”
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalan metode
tindakan atau action research. Action research atau penelitian tindakan
merupakan salah satu bentuk rancangan penelitian, dalam penelitian tindakan
pada waktu yang bersamaan dengan melakukan perubahan atau intervensi dengan
tujuan perbaikan atau partisipasi.
3.2.1 Desain penelitian
Dalam melakukan penelitian, desain penelitian merupakan kerangka atau
perincian prosedur kerja yang akan dilakukan pada waktu meneliti, sehingga
diharapkan dapat memberikan gambaran dan arah mana yang akan dilakukan
dalam melaksanakan penelitian tersebut, desain penelitian yang baik dapat
memudahkan kita dalam melakukan penelitian dan sesuai dengan tujuan yang
telah ditetapkan sebelumnya.
Berikut merupakan tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam
pembuatan “Sistem Informasi Pemesanan Jaket Kulit Berbasis Web di Shiro
Leather”,yaitu:
1. Mengumpulkan data
2. Analisis Kebutuhan
3. Perancangan Sistem
4. Pembuatan Program
5. Implementasi
6. Pengujian.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan penulis dalam pengumpulan data adalah dengan
cara mengumpulkan data dari sumber data primer dan sumber data sekunder,
3.2.2.1Sumber Data Primer
Sumber data primer merupakan data yang didapat langsung dari objek
yang sedang diteliti, cara yang digunakan untuk mengumpulkan data primer
adalah sebagai berikut :
a) Observasi
Observasi merupakan salah satu metode pengumpulan data dengan
langsung terjun kelapangan untuk mengamati permasalahan yang terjadi
dalam perusahaan secara langsung ditempat kejadian. Adapun observasi
dilakukan di Shiro Leather dengan datang langsung kesana dan
menagamati sistem parkir disana seperti apa dan ternyata sistem
pemesanan disana masih menggunakan pencatatan manual.
b) Wawancara (Interview)
Metode wawancara merupakan sesi tanya jawab yang dilaksanakan
penulis untuk mewawancarai dengan pihak yang terkait. Dalam teknis
wawancara ini, penulis berperan sebagai pewawancara. Penulis melakukan
wawancara langsung kepada pemilik toko. Berdasarkan hasil wawancara
dengan pemilik dapat di ambil kesimpulan bahwa Shiro Leather memerlukan
sebuah system informasi yang dapat mengurangi kesalahan dalam pemesanan
barang dan pengecekan daftar pemesanan barang.
3.2.2.2Sumber Data Sekunder
Dalam penelitian ini data sekunder berupa informasi mengenai dokumen
a) Studi Pustaka
Metode yang digunakan dengan cara mencari referensi buku-buku
yang dapat diperlukan sebagai landasan teori maupun yang berhubungan
dengan masalah pembuatan program aplikasi.
b) Media internet
Metode ini digunakan untuk mendapatkan gambaran tentang bentuk
dan penyajian program, serta mencari landasan teori dan mencari
tambahan artikel-artikel yang diperlukan. Adapun alamat website yang
penulis gunakan adalah Google.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan dan pengembangan sistem adalah beberapa metode
yang digunakan pada penelitian ini, diantaranya metode pengembangan sistem
dan metode pendekatan sistem dan alat bantu analisis dan perancangan, Dibawah
ini akan diuraikan tentang pemahaman dari metode tersebut.
3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang digunakan penulis pada penelitian ini
yaitu Pendekatan berorientasi objek.
Pendekatan berorientasi objek atau Object Oriented Analysis adalah
metode analisis yang memeriksa syarat / keperluan yang harus dipenuh oleh suatu
sistem dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang
3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem
Terkadang pelanggan mendefinisikan sebuah tujuan pembuatan software
secara umum, namun tidak mengidentifikasi syarat-syarat dari input, proses
maupun output secara rinci. Pada kasus lain, developer merasa tidak yakin
terhadap efisiensi sebuah algoritma, kemampuan penyesuaian sistem operasi atau
bentuk interaksi dari manusia atau mesin yang diterima. Dalam hal ini,
“prototyping paradigm” menawarkan pendekatan terbaik. Di bawah ini
merupakan gambar dari metode prototyping.
Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototyping
Keterangan Gambar :
a) Prototype paradigma dimulai dengan mengumpulkan
kebutuhan-kebutuhan customer.
b) Developer dan customer bertemu dan mendefinisikan obyektif software
secara menyeluruh, mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan yang diketahui dari
c) Setelah itu dibuat quick design. quick design difokuskan pada representasi
aspek software yang bisa dilihat customer atau user (misalkan : format input dan
output). Quick design cenderung ke pembuatan prototipe.
d) Prototype dievaluasi customer atau user dan digunakan untuk
menyempurnakan kebutuhan software yang akan dikembangkan.
Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan. Kunci agar model prototype ini berhasil
dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal,
yaitu user dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk
mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya
dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi
yang sudah ditentukan.
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut :
1. Pengumpulan Kebutuhan
User dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem
yang akan dibuat.
2. Membangun Prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan
3. Evaluasi Protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka
langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi
langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan Sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke
dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji Sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus
dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box,
Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah
4 dan 5.
7. Menggunakan Sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.
3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Analisis adalah suatu kegiatan awal dalam penyusunan suatu sistem
dimana di dalamnya terdapat proses untuk memahami sistem yang telah ada,
merekomendasikan pengembangan atau peningkatan sistem yang berguna bagi
tahap berikutnya.
Perancangan adalah kegiatan untuk menemukan dan mengembangkan
masukan-masukan yang baru, kumpulan-kumpulan dari file-file, metode-metode,
prosedur dan keluaran dalam pemprosesan suatu data agar tujuan dari suatu
organisasi dapat tercapai.
Untuk merancang sistem, tool atau alat bantu yang di pergunakan, yaitu :
1. FlowMap (Bagan alir dokumen)
2. Diagram Kontek
3. Diagram Alir data ( Data Flow Diagram )
4. Kamus Data
5. Perancangan Basis Data
a. Normalisasi
b. Tabel Relasi
1. Flow Map
Flowmap merupakan bagan yang menggambarkan dan
menjelaskan urutan prosedur-prosedur arus pekerjaan secara keseluruhan
dari sistem dan menggambarkan aliran data atau dokumen dari satu entitas
2. Diagram Konteks (Context Diagram)
Diagram konteks adalah sebuah diagram sederhana yang
menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran dari
sistem. Diagram konteks direprensentasikan dengan lingkaran tunggal
yang mewakili keseluruhan sistem.
Pada Diagram konteks, sistem digambarkan dengan sebuah proses
saja, kemudian diidentifikasi entitas luar yang berinteraksi dengan proses
tunggal tadi.
Diagram konteks meliputi beberapa sistem antara lain :
a. Kelompok pemakai, organisasi atau pihak lain.
b. Data yang diterima oleh sistem dari lingkungan.
c. Data dihasilkan oleh sistem.
d. Penyimpangan data.
e. Batasan antara sistem yang dirancang dengan lingkungan.
3. Data Flow Diagram (DFD)
DFD merupakan diagram yang mengunakan notasi-notasi atau
simbol-simbol untuk mengambarkan sistem jaringan kerja antar
fungsi-fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan
data.
Adapun yang digunakan dalam DFD adalah :
Kesatuan luar (external entity) di lingkungan luar sistem
yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang
berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau
menerima output dari sistem. Suatu kesatuan luar dapat
disimbolkan dengan suatu notasi persegi panjang atau suatu persegi
panjang dengan sisi kiri dan atasnya berbentuk garis tebal.
b. Aliran Data
Aliran data di DFD diberikan simbol suatu panah. Aliran
data ini mengalir diantara proses (process), simpanan data (data
store) dan kesatuan luar (External entity). Aliran data ini
menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk
sistem atau hasil dari proses sistem.
c. Proses
Suatu process adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan
oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu aliran data yang
masuk ke dalam proses untuk dihasilkan aliran data yang akan
keluar dari proses. Suatu proses dapat disimbolkan dengan notasi
lingkaran atau dengan simbol empat persegi panjang dengan
sudut-sudut tumpul.
d. Penyimpan Data (Data Store)
Penyimpan data (data store) merupakan penyimpan data yang
dapat berupa :
2. Suatu arsip atau catatan manual.
3. Suatu kotak tempat data di meja seseorang.
4. Suatu agenda atau buku.
Simpanan data di DFD dapat disimbolkan dengan sepasang garis
horisontal paralel yang tertutup di salah satu ujungnya atau tanpa
ditutup.
4. Kamus Data
Kamus data adalah kumpulan elemen-elemen atau simbol- simbol
yang digunakan untuk membantu dalam penggambaran atau
pengidentifikasian setiap field atau field di dalam sistem. Dengan
menggunakan kamus data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang
mengalir disistem dengan lengkap.
Pada tahap analisis, kamus data digunakan sebagai alat komunikasi
antara analisis sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir
disistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang informasi
yang dibutuhkan oleh pemakai sistem. Pada tahap perancangan sistem,
kamus data digunakan untuk merancang input, merancang laporan-laporan