• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Informasi Penjualan Jaket Kulit Berbasis Web di Shiro Leather

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem Informasi Penjualan Jaket Kulit Berbasis Web di Shiro Leather"

Copied!
126
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan sebagai salah satu syarat

Kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Ridian Gusdiana 10511949

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)
(3)
(4)

v

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACK ... ii

KATA PENGANTAR ...iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1 Identifikasi Masalah ………3

1.2.2 Rumusan Masalah ……….3

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian………...4

1.3.1 Maksud Penelitian……….4

1.3.2 Tujuan Penelitiam……….4

1.4 Kegunaan Penelitian ... 4

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 5

1.4.1 Kegunaan Akademis ... 5

(5)

vi

2.1 Konsep Dasar Sistem ... 8

2.1.1 Elemen Sistem ... 9

2.1.2 Karakteristik Sistem ... 9

2.1.3 Klasifikasi Sistem ... 11

2.1.4 Konsep Dasar Infromasi ... 13

2.1.5 Siklus Informasi ... 14

2.1.6 Kualitas Informasi ... 14

2.1.7 Nilai Informasi ... 15

2.1.8 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 16

2.1.9 Komponen Sistem Informasi ... 16

2.2 Definisi Penjualan ... 18

2.2.1 Definisi Sistem Penjualan ... 19

2.2.2 Definisi Sistem Informasi Penjualan ... 19

2.3 Definisi Internet ... 19

2.4 E-Commerce ... 20

2.4.1 Mekanisme E-Commerce ... 21

2.5 Metode Pengembangan Sistem ... 22

2.5.1 Metode Pengembangan Sistem Prototype Paradigma ... 22

2.6 Metode Pendekatan Sistem ... 23

(6)

vii

2.6.5 Kamus Data ... 26

2.6.6 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 26

2.6.7 Normalisasi ... 27

2.7 Perangkat Lunak Pendukung ... 29

2.7.1 Hyper Text Markup Lenguage (HTML) ... 29

2.7.2 PHP ... 31

2.7.3 MySQL Database ... 31

2.7.4 XAMPP ... 32

2.7.5 Macromedia Dream weaver 8 ... 33

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 34

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 34

3.1.2 Visi dan Misi ... 35

3.1.3 Struktur Organisasi ... 35

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 36

3.2 Metode Penelitian ... 36

3.2.1 Desain Penelitian ... 37

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 37

(7)

viii

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 40

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 42

1) Flow Map ... 43

2) Diagram Konteks... 44

3) Data Flow Diagram ... 44

4) Kamus Data ... 46

5) Perancangan basis Data ... 47

3.2.4 Pengujian Software ... 48

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis system yang berjalan ... 50

4.1.1 Analisis Dokumen ... 50

4.1.2 Analisis prosedur yang sedang berjalan ... 52

4.1.2.1 Flowmap ... 53

4.1.2.2 Diagram Konteks ... 54

4.1.2.3 Data flow Diagram ... 54

4.1.3 Evaluasi sistem yang berjalan ... 55

4.2 Perancangan sistem ... 56

4.2.1 Tujuan Perancangan sistem... 56

4.2.2 Gambaran umum sistem yang diusulkan ... 56

(8)

ix

4.2.3.4 Kamus Data ... 62

4.2.4 Perancangan Basis Data... 63

4.2.4.1 Normalisasi ... 63

4.2.4.2 Relasi Tabel ... 65

4.2.4.3 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 66

4.2.4.4 Struktur File ... 67

4.2.4.5 kodifikasi ... 71

4.2.5 Perancangan antar muka ... 73

4.2.5.1 Struktur menu ... 74

4.2.5.2 Perancangan Input ... 75

4.2.5.3 Perancangan Output ... 83

4.2.6 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 85

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 85

5.1.1 Batasan Implementasi ... 85

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 85

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 86

5.1.4 Implementasi Basis Data (Sintaks SQL)... 86

5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 93

(9)

x

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 105

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 110

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... 111

6.2 Saran ... 111

DAFTAR PUSTAKA

(10)

iii

memberikan Rahmat Hidayah dan Karunia-NYA. Sholawat serta salam senantiasa

penulis limpahkan kepada Nabi besar Muhammad SAW beserta keluarga, para

sahabatnya dan para pengikutnya yang selalu setia dan taat pada ajarannya,

sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi untuk memenuhi salah

satu syarat skripsi pada Jurusan Sistem Informasi di Universitas Komputer

Indonesia Bandung. Adapun judul yang penulis ambil adalah SISTEM

INFORMASI PENJUALAN JAKET KULIT BERBASIS WEB DI SHIRO LEATHER.

Penulis sangat menyadari ternyata masih banyak kekurangan dan

kekeliruan dalam penyusunan laporan ini, hal itu dikarenakan keterbatasan

pengetahuan, kemampuan serta pengalaman yang penulis miliki. Oleh karena itu

penulis mengharapkan kritik dan saran yang berguna bagi penulis dan tentunya

yang bersifat membangun.

Dari lubuk hati yang paling dalam, dengan segala keikhlasan dan

kerendahan hati penulis sampaikan terima kasih atas segala sumbangsih dan

bantuan tanpa balas jasa yang diberikan oleh semua pihak. Untuk itu penulis

menyampaikan terima kasih yang sebesar–besarnya kepada :

1. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas

(11)

iv

2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas

Teknik dan ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Syahrul Mauluddin, M.Kom selaku Ketua Jurusan Program Studi

Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

4. Ibu Wahyuni, S.Si., M.T. selaku dosen pembimbing.

5. Ibu Wahyuni, S.Si., M.T. selaku dosen wali SI-Konversi angkatan 2011

6. Ibu Diana Effendi, S.T., M.T. dan Bapak Wahyu Nurjaya WK. S.T., M.T.

selaku dosen penguji.

7. Ami Faisal Abdurahman, pemilik dari toko Shiro Leather.

8. Bapak dan ibu tercinta yang sudah mendukung dalam pengerjaan skripsi ini.

9. Terima kasih kepada teman-teman ku SI-Konversi khususnya Selly Riantica,

Yuniarti, Pratiwi, Asep Soleh, Supardiansyah, Teguh Santosa yang telah

membantu dalam pengerjaan skripsi ini.

10. Semua pihak yang telah membantu penyelasaian skripsi ini yang tidak dapat

penulis sebutkan satu persatu.

Bandung, Juli 2013

(12)

DAFTAR PUSTAKA

Amsyah Zulkifli, 2005. Manajemen Sistem Informasi.PT.Gramedia Pustka Utama. Jakarta.

Jogiyanto, HM. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur

Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Andi. Yogyakarta.

Rosa A.S – M. Shalahuddin, 2011, Rekayasa Perangkat Lunak : Terstruktur dan Berorientasi

Objek. Modula, Bandung

Sutono. 2010. Perangkat Keras Komputer dan Tools Pendukung. Madula.

Sugiyono.2009.Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan RD.Alfabeta.Bandung

(13)

1

1.1Latar Belakang

Dengan teknologi yang terus menuju ke arah yang lebih maju, menuntut

manusia untuk mengembangkan suatu ilmu pengetahuan dan teknologi yang

mampu menjawab tantangan perubahan zaman. Semua orang berlomba untuk

menciptakan suatu alat yang paling mutakhir dan tercanggih dengan harapan

dapat membantu mempermudah pekerjaan manusia.

Adanya kemajuan dibidang ilmu pengetahuan dan teknologi, mendorong

manusia untuk terus berupaya mengembangkan IPTEK (Ilmu Pengetahuan

Teknologi). Sistem informasi berfungsi untuk menunjang proses bisnis yang

tujuannya untuk mengoptimalkan proses pada sebuah institusi itu sendiri. Hal ini

menyebabkan kebutuhan akan sistem informasi meningkat.

Dalam bidang perdagangan pun membutuhkan sebuah sistem informasi

untuk melakukan proses bisnis, salah satunya pada proses pemesanan barang.

Pemesanan barang merupakan salah satu unsur utama dalam bidang perdagangan.

Kesalahan informasi pemesanan barang pada suatu perusahaan, cukup

berpengaruh pada kegiatan usaha perusahaan. Untuk mengatasi hal tersebut maka

perusahaan harus mempunyai sebuah sistem pemesanan yang baik, karena dengan

begitu aktifitas jual beli akan berjalan lancar.

Garut merupakan kota yang terkenal dengan domba garut memiliki cirri

(14)

dalam media membuat setiap wisatawan asing maupun domestic datang ke Garut

untuk mencari dan membeli kerajinan kulit. Shiro Leather merupakan salah satu

perusahaan yang menjual berbagai kerajinan kulit seperti jaket kulit, dompet kulit,

tas dan barang lainnya.

Proses pembelian atau pemesanan masih manual lewat via telepon atau

datang langsung ke toko, model jaket yang sudah jadi akan terpajang di toko,

supplier setiap bulan mengecek barang ke toko untuk memberikan stock barang

jika terdapat kekurangan, Shiro Leather mengalami kesulitan, baik itu

menyangkut pencatatan informasi biodata konsumen, pencatatan barang yang

dipesan oleh konsumen dari luar kota, perhitungan besarnya biaya transaksi

pemesanan, dan besarnya biaya pengiriman yang harus ditanggung oleh

konsumen karena kegiatan transaksi di proses secara manual.

Untuk mengatasi permasalahan diatas maka diperlukan suatu sistem yang

dapat mengoptimalkan pekerjaan dan tugas-tugas bisnis. Teknologi pemesanan

barang berbasis Web dapat menjadi solusi untuk mengatasi masalah tersebut.

Konsumen dapat melakukan pemesanan barang kapanpun dan dimana saja selama

terhubung dengan internet. Biaya yang diperlukan untuk melakukan pemesanan

barang akan semakin murah menggunakan sistem berbasis Web atau internet

dibandingkan dengan konsumen harus datang langsung ke Shiro Leather.

Dengan menggunakan internet, pemesanan dan pelayanan sebuah web

shop dapat dilakukan selama 24 jam. Berdasarkan latar belakang di atas, maka

penulis akan membuat "Sistem Informasi Pemesanan Jaket Kulit Berbasis

(15)

1.2 Identifkasi Masalah dan Rumusan Masalah

Identifikasi masalah merupakan penjelasan atau uraian tentang

permasalahan yang ditemukan di objek penelitian. Sedangkan rumusan masalah

merupakan suatu pertanyaan yang akan dicarikan jawabannya melalui penelitian

dan pengumpulan data.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka

dapat di identifikasikan permasalahan sebagai berikut :

1. Proses pemesanan barang hanya dapat dilakukan dengan cara konsumen

datang langsung atau menelepon ke Shiro Leather. Sehingga menyulitkan

dalam pencatatan data konsumen dan data pesanan.

2. Pencatatan data konsumen dan data pesanan masih dicatat secara manual

sehingga menyulitkan dalam pembuatan laporan.

3. Perhitungan biaya pemesanan, pengiriman barang dan ongkos kirim masih

dilakukan secara manual sehingga beresiko terjadinya kesalahan.

1.2.2 Rumusan Masalah

Adapun Rumusan Masalah dalam penelitian ini antara lain adalah :

1. Bagaimana perancangan pembuatan “Sistem Informasi Pemesanan Jaket

Kulit Berbasis Web di Shiro Leather”.

2. Bagaimana pengujian “Sistem Informasi Pemesanan Jaket Kulit Berbasis

Web di Shiro Leather”.

3. Bagaimana implementasi “Sistem Informasi Jaket Kulit Berbasis Web di

(16)

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dan Tujuan penelitian merupakan hasil yang diharapkan setelah

penelitian selesai dilakukan.

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi

pemesanan barang berbasis Web guna membantu perusahaan dalam

mempermudah konsumen untuk melakukan pemesanan barang dan

mempermudah pihak Shiro Leather dalam perhitungan transaksi pembelian

barang dan ongkos kirim agar lebih cepat dan akurat.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penilitian ini meliputi beberapa hal sebagai berikut ;

1. Untuk melakukan perancangan pembuatan “Sistem Informasi Jaket Kulit

Berbasis Web di Shiro Leather”.

2. Untuk melakukan pengujian terhadap “Sistem Informasi Jaket Kulit

Berbasis Web di Shiro Leather” setelah sistem berjalan.

3. Untuk melakukan implementasi pembuatan “Sistem Informasi Jaket Kulit

Berbasis Web di Shiro Leather”.

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian merupakan manfaat yang akan didapat dari hasil

penelitian. Kegunaan penelitian dibagi menjadi dua, yaitu Kegunaan Praktis dan

Akademis. Kegunaan praktis berkaitan dengan kontribusi praktis yang diberikan

dari peneliti terhadap objek penelitian, baik individu, kelompok maupun

(17)

Sedangkan kegunanaan akademis terkait dengan kontribusi tertentu dari

peneliti terhadap perkembangan teori dan ilmu pengetahuan serta dunia

akademis.

1.4.1 Kegunaan Praktis

Adapun kegunaan praktis yang dapat diperoleh dari penilitian ini adalah :

1. Untuk memudahkan konsumen Shiro Leather dalam melakukan

pemesanan barang. Pemesanan barang dapat dilakukan oleh konsumen

kapanpun dan dimanapun berada, selama ada koneksi internet.

2. Untuk memudahkan pihak Shiro Leather dalam merekap data barang, data

konsumen, perhitungan transaksi pemesanan barang dan ongkos kirim

serta memudahkan dalam pembuatan laporan.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Dalam bidang akademis, penelitian ini dapat memberikan beberapa

kegunaan sebagai berikut :

a. Kegunaan Untuk Perkembangan Ilmu Pengetahuan

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi pembandingan antara ilmu

menejemen (teori) dengan keadaan yang terjadi langsung di lapangan

(praktek). Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih

memajukan ilmu yang sudah ada untuk diterapkan pada dunia nyata dan

dapat menguntungkan bagi berbagai pihak.

b. Kegunaan Untuk Penulis

Kegunaan pembuatan Sistem Informasi Pemesanan Jaket Kulit

(18)

mengaplikasikan ilmu yang telah di dapat di bangku kuliah ke dunia kerja

yang nyata.

c. Keguanaan Untuk Peneliti Lain

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumbangan ilmu

pengetahuan kepada peneliti lain yang akan mengambil skripsi atau tugas

akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai refrensi didalam

penulisan.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah yang digunakan dalam sebuah pembahasan, bertujuan

agar dalam pembahasan masalah nantinya lebih terarah dan sesuai dengan tujuan

yang akan di capai dalam penelitian ini. Hal-hal yang menjadi batasan masalah

dalam pembuatan “Sistem Informasi Jaket Kulit Berbasis Web di Shiro Leather

ini adalah:

1. Sistem ini tidak membahas proses produksi namun hanya mencangkup

pemasaran dan transaksi penjualan.

2. Proses pemesanan hanya melayani di dalam negeri dengan menggunakan

jasa pengiriman JNE.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi Penelitian di Shiro Leather yang bertempat di Jalan

Gagaklumayung No.67 Kampung Sukaregang Garut, Jawa Barat.

Sedangkan waktu penelitian dilaksanakan dalam jangka waktu 5 bulan di

mulai dari bulan Maret 2013 sampai dengan Juni 2013, untuk lebih jelasnya bisa

(19)

Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian

No Kegiatan

Tahun 2013

Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Pengumpulan Data

2 Perancangan Awal

3 Pembentukan Prototype

4 Pengujian Prototipe

5 Implementasi

(20)

8

2.1 Konsep Dasar Sistem

Pengertian sistem sangatlah luas dan mempengaruhi semua aspek

kehidupan. Sistem sangat diperlukan dalam melakukan kinerja yang baik dan

terstruktur terhadap manajemen. Keterpaduan sistem ini memungkinkan

terciptanya kerjasama untuk menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan

akurat.

Pengertian sistem menurut Jogiyanto (2005 : 1) yang lebih menekankan

pada prosedurnya didefinisikan sebagai berikut

“sistem ialah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan satu dengan yang lainnya, berkumpul bersama untuk melakukan

suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.

Sedangkan pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari

prosedur lebih menekankan urut-urutan operasi di dalam sistem. Prosedur

(procedure) didefinisikan oleh Richard F. Neuschel yang disadur oleh Jogiyanto

(2005 : 1) mendefinisikan sebagai berikut :

“Prosedur adalah suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis-menulis)

biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi

bisnis terjadi”.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa suatu system

adalah gabungan proses cara kerja yang terdiri dari objek dan elemen-elemen

(21)

2.1.1 Elemen Sistem

Semua sistem meliputi tiga elemen utama yaitu input, transformasi dan

output. Sebagian sistem dapat mengendalikan operasi mereka sendiri yang

disebut sebagai sistem lingkaran tertutup (closed-loop system). Sistem lingkaran

tertutup mencakup suatu mekanisme kontrol, tujuan dan lingkaran umpan balik

(feedback loop) disamping tiga elemen utama. Sistem yang tidak memiliki

kemampuan pengendalian disebut sistem lingkaran terbuka (open-loop system),

dalam arti mereka berhubungan dengan lingkungan mereka. Perusahaan adalah

suatu contoh sistem terbuka dan sistem lingkaran tertutup.

2.1.2 Karakteristik Sistem

Karakteristik atau sifat suatu sistem dapat dilihat pada gambar berikut ini:

Input Pengolahan Output

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

(Sumber : Jogiyanto Hartono, 2005, Analisis Dan Desain, Penerbit: Andi Offset,

(22)

Adapun karakteristik ataupun sifat-sifat dari sistem tertentu yaitu :

1. Komponen Sistem (Components).

Komponen-komponen ini saling berhubungan dan bekerja sama

sehingga tercipta satu kesatuan fungsi dari sistem. Sehingga sistem

dapat mencapai tujuannya.

2. Batas Sistem (Boundary).

Daerah pemisah antara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau

dengan sistem lingkungan luarnya. Batasan sistem, maka dapat

dipisahkan dan dibedakan satu sistem dengan sistem yang lainnya

maupun sistem dengan lingkungan luar.

3. Lingkungan Luar (Environment).

Segala sesuatu yang berada diluar batas sistem, namun jika terdapat

ketidak-serasian antara lingkungan luar sistem dengan sistem maka

dapat menyebabkan terganggunya fungsi sistem tersebut. Oleh karena

itu haruslah senantiasa tercipta keharmonisan antara sistem dengan

lingkungan luarnya.

4. Penghubung Sistem (System Interface).

Media perantara antara subsistem yang satu dengan subsistem yang

lain. Melalui penghubung sistem ini, maka dapat saling memberi dan

menerima sumber daya sehingga terjalin kerja sama dan dapat

(23)

5. Masukan Sistem (Input).

Bahan atau energi yang dimasukkan kedalam sistem. Energi ini

dimasukkan kedalam sistem untuk diproses oleh sistem sesuai dengan

fungsi dari sistem agar dapat menghasilkan proses keluaran.

6. Keluaran Sistem (Output).

Hasil dari proses pengolahan input. Keluaran dapat merupakan

masukan untuk subsistem yang lain atau kepada subpra sistem.

7. Pengolahan Sistem (Proces).

Mesin yang digunakan secara mekanisme ataupun manual untuk

mengubah masukan menjadi keluaran atau data menjadi informasi.

8. Sasaran dan Tujuan.

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran yang harus dicapai

oleh sistem. Suatu sistem dapat diakatakan berhasil menjalankan

fungsinya jika berhasil mencapai sasaran dan tujuan sistem tersebut.

2.1.3 Klasifikasi Sistem

Sistem menurut Amsyah Zulkifli (2005 : 25) dapat diklasifikasikan dari

beberapa sudut pandang, terbagi menjadi :

1. Sistem terbuka dan tertutup adalah suatu sistem dikatakan terbuka

menurut Ludwig Von Bertalanffy bila aktivitas didalam sistem tersebut

dipengaruhi oleh lingkungannya, sedangkan suatu sistem dikatakan

tertutup bila aktivitas-aktivitas didalam sistem tersebut tidak

(24)

2. Sistem buatan manusia dan Tuhan.

Suatu sistem bila diklasifikasikan berdasarkan asalnya, sistem tersebut

bisa diklasifikasikan sebagai sistem yang ada secara alamiah (buatan

Tuhan) atau buatan manusia. Sebagai contoh sistem tata surya, adalah

sistem yang secara alamiah, sedangkan organisasi perusahaan adalah

sistem buatan manusia.

3. Sistem berjalan dan konseptual.

Suatu sistem yang belum diterapkan disebut sistem konseptual. Suatu

sistem konseptual yang dapat diterima oleh pemakai sistem sehingga

pemakai sistem tersebut menggunakannya untuk menunjang operasi

sehari-hari maka sistem tersebut berubah menjadi sistem berjalan.

4. Sistem sederhana dan Kompleks.

Sebuah sistem yang sederhana merupakan sebuah sistem yang terbentuk

dari sedikit tingkatan dan komponen atau subsistem serta hubungan

antara mereka sangat sederhana, misalnya sistem yang digunakan oleh

pengantar koran. Sebuah sistem yang kompleks jelas terdiri dari banyak

komponen atau tingkatan yang dihubungkan dalam berbagai cara yang

berbeda, seperti perusahaan.

5. Kinerja bisa yang dapat dan tidak dapat dipastikan.

Sebuah sistem yang dapat dipastikan kinerjanya artinya ditentukan pada

saat sistem akan dan sedang dibuat. Sedangkan sistem yang tidak dapat

dipastikan kinerjanya artinya tidak dapat ditentukan dari awal

(25)

6. Sistem sementara dan selamanya.

Suatu sistem yang mungkin digunakan untuk selamanya mungkin juga

digunakan untuk periode waktu tertentu.

7. Sistem secara pisik dan abstrak.

Sistem dapat dilihat dari wujudnya misalnya kendaraan bermotor,

sedangkan yang abstrak seperti organisasi.

8. Sistem, subsistem dan super sistem.

Subsistem adalah sistem yang lebih kecil dalam sebuah sistem,

sedangkan super sistem adalah sistem yang lebih besar.

9. Sistem yang bisa beradaptasi dan tidak bisa beradaptasi.

Berdasarkan fleksibilitasnya, karakteristik suatu sistem dapat dibedakan

apakah sistem tersebut dapat beradaptasi terhadap perubahan yang

terjadi dilingkungannya atau tidak.

2.1.4 Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang telah diproses dan memiliki arti atau manfaat

bagi penggunanya. Informasi sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu

organisasi sangatlah penting karena informasi merupakan landasan untuk

mengambil suatu keputusan dan data merupakan sumber dari informasi.

Konsep dasar informasi menurut Jogiyanto (2005 : 8) adalah data yang

diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan penting bagi yang menerimanya.

Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi

merupakan suatu hasil (output) dari suatu data yang diolah dengan metode

(26)

2.1.5 Siklus Informasi

Data merupakan fakta atau kejadian yang belum berguna bagi

penerimanya, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui

dengan suatu metode pendekatan dan pengembangan tertentu untuk

dihasilkan suatu informasi.

Data diolah sehingga menghasilkan informasi, kemudian

penerima menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan

melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain

yang akan membuat suatu data kembali. Data tersebut akan ditangkap

sebagai input, diproses kembali lewat sebuah model dan seterusnya

membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan siklus

informasi (information cycle), siklus ini disebut juga dengan siklus

pengolahan data (data processing cycle).

2.1.6 Kualitas Informasi

Baik buruknya kualitas informasi menurut Jogiyanto (2005 : 10)

dipengaruhi oleh beberapa hal, antara lain :

1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan

tidak bias atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari

sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan

banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak

informasi tersebut.

2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima

(27)

keadaan saat itu, karena informasi yang sudah usang tidak akan

mempunyai nilai lagi. Informasi merupakan landasan di dalam

pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat,

maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya

informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat,

sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk

mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.

3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk

pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan

lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai sebab-musabab

kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah

kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli

teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok

produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang

relevan, tetapi relevan untuk akuntan.

2.1.7 Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of

information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya

mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya

lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan

informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di dalam proses

pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Akan tetapi perlu

(28)

umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak

memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi

pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya.

Sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan

suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir dari nilai efektifitasnya.

2.1.8 Konsep Dasar Sistem Informasi

Informasi diperoleh dari sistem informasi (information system) atau

processing system. Sistem informasi menurutRobert A Letch dan K.Roscoe

Davis, disadur oleh Jogiyanto (2005 : 11) :

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Dari pengertian diatas, sistem informasi dapat didefinisikan pula sebagai

suatu kesatuan dari berbagai bagian atau elemen-elemen atau

subsistem-subsistemyang saling berkaitan dan berinteraksi satu sama lainnya untuk

mencapai suatu tujuan tertentu.

2.1.9 Komponen Sistem Informasi

Jogiyanto (2005 : 12), dalam buku Analisis Dan Desain, John

Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri

dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan

(29)

1. Blok Masukan (Input Block).

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi, input

disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data

yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen

dasar.

2. Blok Model (Model Block).

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model

matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang

tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk

menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran (Output Block).

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan

informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk

semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (Technology Block).

Teknologi merupakan Toolbox dalam sistem informasi. Teknologi

digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan

dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan

membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi

terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat

(30)

5. Blok Basis Data (Database Block).

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling

berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat

keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk

memanipulasinya. Data perlu disimpan di dalam basis data untuk

keperluan penyedian informasi lebih lanjut.

6. Blok Kendali (Controls Block).

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya

bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecurangan,

kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, tidak

efisien, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu

dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang

dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi

kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.2 Definisi Penjualan

Penjualan adalah suatu aktivitas perusahaan yang utama dalam memperoleh

pendapatan, baik untuk perusahaan besar maupun perusahaan kecil. Penjualan

merupakan sasaran akhir dari kegiatan pemasaran, karena pada bagian ini ada

penetapan harga, diadakan perundingan dan perjanjian serah terima barang,

maupun perjanjian cara pembayaran yang disepakati oleh kedua belah pihak,

(31)

2.2.1 Definisi Sistem Penjualan

Sistem Penjualan adalah sistem yang melibatkan sumberdaya dalam

suatu organisasi, prosedur, data, serta sarana pendukung untuk mengoperasikan

sistem penjualan, sehingga menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi pihak

manajemen dalam pengambilan keputusan.

2.2.2 Definisi Sistem Informasi Penjualan

Sistem Informasi Penjualan diartikan sebagai suatu pembuatan pernyataan

penjualan, kegiatan akan dijelaskan melalui prosedur-prosedur yang meliputi

urutan kegiatan sejak diterimanya pesanan dari pembeli, pengecekan barang ada

atau tidak ada dan diteruskan dengan pengiriman barang yang disertai dengan

pembuatan faktur dan mengadakan pencatatan atas penjualan yang berlaku.

2.3 Definisi Internet

Internet adalah sebuah jaringan besar yang terdiri dari berbagai jaringan

yang meliputi jaringan bersifat bisnis, pendidikan dan riset serta

menghubungkan jutaan komputer didalam jaringan-jaringan tersebut. WWW

adalah sistem client/server yang dirancang untuk menggunakan dokumen

hypertext dan hypermedia via Internet. WWW menggunakan HTTP (Hypertext

Transfer Protocol) untuk bertukar informasi, image, dan data lain. Dokumen

diformat dalam HTML (Hypertext Markup Language) yang digunakan untuk

menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada Web (Ellsworth Jill H.

& Ellsworth Matthew V, 1997). URL merupakan singkatan dari Uniform

(32)

atau halaman pada internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan

informasi tentang jenis isi dan lokasi file : nama file, lokasi komputer di internet,

letak file di dalam komputer, dan protokol internet yang digunakan untuk

mengakses file itu.

2.4 E-commerce

E-commerce, atau Electronic Commerce merupakan salah satu teknologi

yang berkembang pesat dalam dunia per-internet-an. Penggunaann sistem

E-Com, begitu biasanya Ecommerce disingkat, sebenarnya dapat menguntungkan

banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual

(retailer). Di Indonesia, sistem E-com ini kurang populer, karena banyak

pengguna internet yang masih menyangsikan keamanan sistem ini, dan

kurangnya pengetahuan mereka mengenai apa itu E-Com yang sebenarnya.

Bagi pihak konsumen, menggunakan E-Com dapat membuat waktu

berbelanja menjadi singkat. Tidak ada lagi berlama-lama mengelilingi pusat

pertokoan untuk mencari barang yang diinginkan. Selain itu, harga

barang-barang yang dijual melalui E-Com biasanya lebih murah dibandingkan dengan

harga di toko, karena jalur distribusi dari produsen barang ke pihak penjual lebih

singkat dibandingkan dengan toko konvensional.

Online shopping menyediakan banyak kemudahan dan kelebihan jika

dibandingkan dengan cara belanja yang konvensional. Selain bisa menjadi lebih

cepat, di internet telah tersedia hampir semua macam barang yang biasanya

dijual secara lengkap. Selain itu, biasanya informasi tentang barang jualan

(33)

kita bisa mendapatkan banyak informasi penting yang diperlukan untuk memilih

suatu produk yang akan dibeli.

2.4.1 Mekanisme E-Commerce

Pembeli yang hendak memilih belanjaan yang akan dibeli bisa

menggunakan ‘shopping cart’ untuk menyimpan data tentang barang-barang

yang telah dipilih dan akan dibayar. Konsep ‘shopping cart’ ini meniru

kereta belanja yang biasanya digunakan orang untuk berbelanja di pasar

swalayan. ‘Shopping cart’ biasanya berupa formulir dalam web, dan dibuat

dengan kombinasi CGI, database, dan HTML. Barang-barang yang sudah

dimasukkan ke shopping cart masih bisa di-cancel, jika pembeli berniat

untuk membatalkan membeli barang tersebut.

Jika pembeli ingin membayar untuk barang yang telah dipilih, ia

harus mengisi form transaksi. Biasanya form ini menanyakan identitas

pembeli serta nomor kartu kredit. Karena informasi ini bisa disalahgunakan

jika jatuh ke tangan yang salah, maka pihak penyedia jasa e-commerce telah

mengusahakan agar pengiriman data-data tersebut berjalan secara aman,

dengan menggunakan standar security tertentu.

Setelah pembeli mengadakan transaksi, retailer akan mengirimkan

barang yang dipesan melalui jasa pos langsung ke rumah pembeli. Beberapa

cybershop menyediakan fasilitas bagi pembeli untuk mengecek status

(34)

2.5 Metode Pengembangan Sistem

Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses

prototype, merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang

menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan

bertahap sehingga dapat segera dievaluasi oleh pemakai (user).

2.5.1 Metode Pengembangan Sistem Prototype Paradigma

Prototype paradigma menurut Rosa A.S (2011 : 29), dimulai

dengan mengumpulkan kebutuhan. Pengembangan dan pelanggan bertemu

dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak,

mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar

dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan

perancangan kilat, perancangan kilat berfokus pada penyajian dari

aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi pelanggan/pemakai

(contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat

membawa kepada konstruksi sebuah prototype. Prototype tersebut

dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring

kebutuhan pengembangan perangkat lunak. Iterasi terjadi pada saat

prototype disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat

yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik

(35)

Gambar 2.2 Metode Pendekatan Prototype Paradigma

(Sumber : Rosa A.S – M. Shalahuddin, 2011, Rekayasa Perangkat Lunak :

Terstruktur dan Berorientasi Objek, Penerbit : Modula, Bandung).

Secara ideal prototype berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk

mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Bila prototype yang sedang

bekerja dibangun, pengembang harus mempergunakan fragmen-fragmen

program yang ada atau mengaplikasikan alat-alat bantu (contohnya

reportgeneration, windows manager, dll) yang memungkinkan program

bekerja secara cepat.

2.6 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem digunakan untuk mendeskripsikan sistem yang

telah maupun akan dirancang dengan metode pengembangan tertentu. Dalam

analisis dan perancangan ini digunakan metode pendekatan sistem yang

(36)

2.6.1 Konsep Dasar Objek

Rosa A.S (2011 : 81), mengemukakan bahwa konsep object

oriented dibangun atas beberapa prinsip dasar. Objek adalah contoh atau

instance dari sebuah class. Beberapa objek mempunyai attribute dan

operation yang sama akan membentuk class.

Inheritance, polymorphisme dan encapsulation adalah

prinsip-prinsip dasar pada metode Object Oriented. Inheritance lebih berorientasi

ke penurunan sifat, polymorphisme lebih menekankan ke penggunaan

terminologi operasi yang sejenis. Sedangkan encapsulation lebih

menekankan ke penyembunyian informasi untuk menyederhanakan

operasi kepada objek lainnya.

2.6.2 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses

yang menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks

merupakan leveltertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input

ke sistem atau output sistem serta memberi gambaran tentang

keseluruhan sistem.

2.6.3 DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang

menggambarkan arus data dan cara kerja yang dilakukan oleh system.

DFD atau Diagram Arus Data digunakan untuk mempresentasikan

system dengan memperlihatkan aliran. data ke dan dari sistem.Diagram

(37)

menjelaskan bagaimana aliran data dari suatu unit logika ke unit

digunakan untuk menjelaskan bagaimana aliran data dari suatu unit

logika ke unit logika yang lainnya. Beberapa notasi yang digunakan

dalam DFD adalah sebagaiberikut :

1. Kesatuan Luar (External Entity), merupakan sesuatu yang ada di

luar sistem,tetapi memberikan data ke dalam sistem. Kesatuan

luar atau External Entity ini disimbolkan dengan suatu kotak

notasi.

2. Arus Data (Data Flow).

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan

digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari

sistem. Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi

nama atas arus data yang mengalir.

3. Proses (Process), proses merupakan apa yang dilakukan atau

dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah data atau aliran

data masuk menjadi menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi

mentransformasikan satu ataubeberapa data masukan menjadi

satu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang

diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa masukan

serta menghasilkan satu atau beberapa data keluaran. Proses

disimbolkan dengan gambar lingkaran.

4. Simpanan Data, simpanan data merupakan tempat penyimpanan

(38)

digambarkan dengan sepasang dua garis sejajar atau dua garis

dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil

data atau mengambil data ke database.

2.6.4 Flowmap

Flowmap atau biasa disebut juga flowchart adalah suatu model

yang menggambarkan aliran dokumen-dokumen dan laporan-laporan

dalam suatu sistem. Flowmap disusun dengan symbol. Simbol ini di pakai

sebagai alat bantumenggambarkan aliran proses didalam sebuah sistem.

2.6.5 Kamus Data

Kamus data adalah catalog fakta tentang data dan

kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data dapat

membantu analis system dalam mengartikan aplikasi secara detail dan

mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem. Dalam

tahapan ini yaitu analisis sistem, kamus data digunakan sebagai alat

komunikasi antara analisis sistem dengan pemakai system yang mengalir

disistem, baik yang masuk maupun yang keluar. Kamus data terdiri atas:

a. Nama Arus Data

Karena kamus data dibuat berdasarkan data yang mengalir maka

nama dari arus data tersebut juga harus dicatat, supaya mudah

untuk dibaca dan mempermudah dalam pencarian.

b. Alias

Alias atau nama lain dapat dicantumkan apabila ada. Alias

(39)

c. Arus Data

Arus data menunjukan darimana data mengalir dan kemana data

akan menuju.

d. Stuktur Data

Struktur data merupakan atribut-atribut dari arus data yang

dibutuhkan untuk proses selanjutnya yaitu basis data.

2.6.6 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) adalah hubungan antar entitas

dalam suatu sistem. Sedangkanentitas adalah sesuatu apa saja yang

terdapat didalamsistem baik nyata tau abstrak. Simbol-simbol notasi ERD

yang dapat digunakanadalah sebagai berikut:

1. Persegi panjang, menyatakan himpunan entitas-entitas.

2. Lingkaran/Elip, menyatakan atribut (atribut yang berfungsi sebagai

key digaris bawahi.

3. Belah Ketupat, Menyatakan himpunan relasi.

Garis, Sebagai penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan

entitas dan himpunan entitas dengan atributnya.

2.6.7 Normalisasi

Ketika kita akan merancang suatu basis data untuk suatu sistem

relasional, prioritas utama dalam mengembangkan model data logical

adalah dengan merancang suatu representasi data yang tepat. Teknik yang

dapat kita gunakan untuk membantu mengidentifikasi relasi-relasi tersebut

(40)

1. Normalisasi adalah suatu proses memperbaiki / membangun

dengan model data relasional, dan secara umum lebih tepat

dikoneksikan dengan model data logika.

2. Normalisasi adalah proses pengelompokan data kedalam bentuk

tabel,relasi atau file untuk menyatakan entitas dan hubungan

mereka sehingga terwujud satu bentuk database yang mudah untuk

dimodifikasi.

3. Normaslisasi adalah suatu proses untuk mengidentifikasi “tabel” kelompok atribut yang memiliki ketergantungan yang sangat tinggi

antara satu atribut dengan atribut lainnya.

4. Normalisasi bisa juga disebut sebagai proses pengelompokan

atributatribut dari suatu relasi sehingga membentuk well structure

relation. Wellstructure relation adalah sebuah relasi yang jumlah

kerangkapan datanya sedikit serta memberikan kemungkinan bagi

user untuk melakukan INSERT, DELETE,MODIFY, terhadap

baris-baris data pada relasi tersebut yang tidak berakibat terjadinya

ERROR atau INKONSISTENSI DATA.

Secara garis besar tahapan normalisasi adalah sebagai berikut:

1. Bentuk normal satu (First normal form) / 1 NF

Bentuk normal satu yaitu bila relasi tersebut mempunyai nilai data

yang atomik, artinya tidak ada lagi kerangkapan data. Hal tersebut

dapat dilakukan dengan menghilangkan semua atribut yang

(41)

2. Bentuk normal dua (Second normal form) / 2NF

Bentuk normal dua yaitu bila relasi tersebut memenuhi kriteria

bentuk normal kesatu dan semua atribut bukan kunci harus

bergantung sepenuhnya ke atribut kunci.

3. Bentuk normal tiga (Third normal form) / 3NF

Bentuk normal tiga yaitu bila relasi tersebut memenuhi kriteria

bentuk normal kedua dan menghilangkan atribut yang transitif

terhadap atribut kunci.

4. Boyce-Codd Normal Form (BCNF)

Bentuk Normal ini dapat dilakukan jika masih ada atribut bukan

kunci yang menjadi tempat bergantung secara fungsional oleh

atribut lain. Hal ini dapat dilakukan dengan menentukan kunci

kandidat yang bersifat unik kemudian pisahkan atribut yang

datanya berulang dengan atribut yang datanya tidak berulang.

2.7 Perangkat Lunak Pendukung

Penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yang

digunakan untuk pengembangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan

perangkat-perangkat lunak yang penulis gunakan.

2.7.1 Hyper Text Markup Language (HTML)

Mengemukakan HTML adalah bahasa standar penulisan

dokumen web. Semua informasi yang akan diletakkan di web

(42)

dilengkapi simbol-simbol untuk keperluan display. Simbol-simbol tadi

disebut tag. HTML kependekan dari Hyper Text Marhuplanguange.

Dokumen HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan editor

teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai webpage. Dokumen

HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam browser web surfer.

Dokumen ini umumnya berisi informasi ataupun interface aplikasi di

dalam internet.

Dokumen HTML disusun oleh elemen-elemen. Elemen

merupakan istilah bagi komponen-komponen dasar pembentuk dokumen

pembentuk HTML. Beberapa contoh HTML adalah: head, body, table,

paragrap, dan list.

Untuk menandai berbagai elemen dalam suatu dokumen HTML,

dapat menggunakan tag. Tag HTML terdiri atas sebuah kurung sudut kiri

(<. Tanda lebih kecil), sebuah nama tag, dan sebuah kurung sudut kanan

(>, tanda lebih besar). Tag umumnya berpasangan (misalnya <H1>

dengan </H1>, tag yang berpasangan selalu diawali dengan karakter

garis miring (/). Tag-tag yang pertama menunjukan tag awal yang berarti

awal elemen, dan yang kedua menunjukan tag akhir, berarti akhir

elemen.

Elemen yang dibutuhkan untuk membuat suatu dokumen HTML

dinyatakan dengan tag <html>,<head>, dan <body> berikut tag-tag

pasanganya. Setiap dokumen terdiri atas tag head dan body. Elemen head

(43)

tentang teks yang sebenarnya yang tersusun dari link, grafik, paragraf,

dan elemen lainya.

2.7.2 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP (Hypertxt Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman

yang berbentuk scripting, sistem kerja program ini adalah sebagai

interpreter bukan sebagai Compiler. PHP menurut Syafii (2004 : v)

merupakan bahasa pemrograman berbasis web yang terbukti sangat

reliable penggunaannya dan mempunyai dukungan yang kuat.

2.7.3 MySQL Database

MySql merupakan salah satu perangkat lunak sistem pengelola

basis data DBMS (Data Base Management System). MySQL merupakan

sebuah hubungan Data Base Management System (DBMS) yang

membantu sebuah model data yang terdiri atas kumpulan hubungan nama

(named relation). Database MySQL adalah salah satu database yang

open source. Database ini banyak dipasangkan dengan script PHP.

Penyebab utama MySQL begitu populer di kalangan Web karena cocok

bekerja di lingkungan tersebut, selain itu karena :

1 MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam

berbagai sistem operasi.

2 Fitur-fitur yang dimiliki MySQL merupakan fitur-fitur yang

biasanya banyak dibutuhkan dalam aplikasi web.

3 MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah, sehingga

(44)

2.7.4 XAMPP

Xampp merupakan singkatan dari X (empat system operasi

apapun), Apache, MySQL, PHP, Perl. XAMPP merupakan tool yang

menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dalam

paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP

(server side scripting), Perl, FTP server, phpMyAdmin dan berbagai

pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu

lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan

MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan

mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk Anda. Versi XAMPP

yang ada saat ini adalah Versi 1.7.3 yang terdiri atas :

1. Sistem Operasi Windows Xp Profesional atau Windows 7.

2. Bahasa Pemograman : PHP

3. Database : MySQL

4. Editor : Dreamweaver 8

5. DFD Modeler : Microsoft Visio 2003

XAMPP tersedia untuk Linux, Windows, Mac OS X maupun

Solaris sehingga sangat memudahkan membuat web server

multiplatform. Selain itu XAMMP adalah 100% open source, tersedia

(45)

2.7.5 Macromedia Dream Weaver 8

Macromedia Dreamweaver 8.0 [http://ms.wikipedia.org] adalah

sebuah softwareweb design yang menawarkan cara mendesain website

dengan dua langkah sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain dan

memprogram.

Macromedia Dreamweaver merupakan editor visual yang

proporsional untuk menambah dan mengelola situs web dan

halaman-halaman HTML. Dengan Dreamweaver sangat mudah membuat dan

mengedit lintas platform termasuk lintas platform browser. Dreamweaver

menyediakan desain tingkat tinggi dan tool-tool untuk layout, kemudian

juga sangat mudah menggunakan kemampuan Dynamic HTML seperti

animasi layer dan behaviours tanpa perlu untuk menulis kode

programnya. Teknologi roundtrip HTML dari macromedia mengimpor

dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kodenya dan kita bisa

mengeset Dreamweaver untuk merapikan dan memformat ulang HTML

jika menginginkannya. Dreamweaver juga menyediakan tool SQL

sederhana yang memungkinkan untuk membuat query tanpa harus

(46)

34

3.1 Objek Penelitian

Menurut Sugiono (2009:38), definisi objek penelitian adalah suatu atribut

atau sifat atau nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai variasi

tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya.

Berdasarkan definisi diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa objek penelitian

merupakan sesuatu hal yang akan diteliti dengan mendapatkan data untuk tujuan

tertentu dan kemudian dapat ditarik kesimpulan. Dalam kegiatan penelitian ini,

penulis mengambil objek di Shiro Leather yang berlokasi di Jl. Gagaklumayung

No.67 Garut.

3.1.1 Sejarah Singkat Shiro Leather

Beradasarkan informasi yang didapatkan penulis dari Ami Faisal

Abdurrahman selaku pemilik di perusahaan tersebut. Pada awalnya tempat itu

sebuah rumah namun pada tahun 2008 setelah orangtuanya membeli rumah

tersebut dan kemudian beliau telah menyelesaikan kuliahnya kemudian

merubahnya menjadikan sebuah toko kerajinan kulit. Toko Shiro Leather yang

selesai dibangun pada tahun 2009. Pada awalnya toko yang hanya menggunakan

jasa jahit. Dengan seiring nya berjalan dari waktu ke waktu pada tanggal 24

(47)

Pemilik

Kasir

Penjahit

Pelayan

Bagian Gudang

berbagai macam kerajinan kulit mulai dari sepatu, tas, dompet dan pernak-pernik

lainnya.

3.1.2 Visi dan Misi

Shiro Leather memiliki Visi dan Misi sebagi berikut :

3.1.2.1Visi

Menjadikan perusahaan kulit termaju dan terkemuka yang mempunyai

reputasi yang baik di Garut melalui sumber daya manusia yang mempunyai

kompetensi tinggi.

3.1.2.2Misi

Menjalankan bisnis berdasarkan inovasi dan menyelenggarakan

prinsip-prinsip operasional serta pelayanan yang terbaik. Sumber daya manusia yang

kompeten memiliki hubungan keluar yang baik dengan semua pihak yang terkait.

Konsep-konsep sesuai dengan acuan internasional.

3.1.3 Struktur Organisasi

(48)

3.1.4 Deskripsi Tugas

1. Pemilik

Bertanggung jawab terhadap kinerja karyawan.

2. Kasir

Bertanggung jawab terhadap segala transaksi di toko.

3. Penjahit

Bertugas membuat model dan inovasi produk.

4. Pelayan

Bertugas memberikan pelayanan kepada konsumen.

5. Bagian Gudang

Mencatat dan mengantarkan stok barang yang tersedia.

3.2 Metode Penelitian

Menurut Sugiono(2009:2) menyatakan bahwa, definisi metode penelitian

adalah sebagai berikut:

“Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data yang

valid dengan tujuan dapat ditemukan, dibuktikan dan dikembangkan suatu

pengetahuan sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami,

memecahkan dan mengantisifikasi masalah.”

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalan metode

tindakan atau action research. Action research atau penelitian tindakan

merupakan salah satu bentuk rancangan penelitian, dalam penelitian tindakan

(49)

pada waktu yang bersamaan dengan melakukan perubahan atau intervensi dengan

tujuan perbaikan atau partisipasi.

3.2.1 Desain penelitian

Dalam melakukan penelitian, desain penelitian merupakan kerangka atau

perincian prosedur kerja yang akan dilakukan pada waktu meneliti, sehingga

diharapkan dapat memberikan gambaran dan arah mana yang akan dilakukan

dalam melaksanakan penelitian tersebut, desain penelitian yang baik dapat

memudahkan kita dalam melakukan penelitian dan sesuai dengan tujuan yang

telah ditetapkan sebelumnya.

Berikut merupakan tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam

pembuatan “Sistem Informasi Pemesanan Jaket Kulit Berbasis Web di Shiro

Leather”,yaitu:

1. Mengumpulkan data

2. Analisis Kebutuhan

3. Perancangan Sistem

4. Pembuatan Program

5. Implementasi

6. Pengujian.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan penulis dalam pengumpulan data adalah dengan

cara mengumpulkan data dari sumber data primer dan sumber data sekunder,

(50)

3.2.2.1Sumber Data Primer

Sumber data primer merupakan data yang didapat langsung dari objek

yang sedang diteliti, cara yang digunakan untuk mengumpulkan data primer

adalah sebagai berikut :

a) Observasi

Observasi merupakan salah satu metode pengumpulan data dengan

langsung terjun kelapangan untuk mengamati permasalahan yang terjadi

dalam perusahaan secara langsung ditempat kejadian. Adapun observasi

dilakukan di Shiro Leather dengan datang langsung kesana dan

menagamati sistem parkir disana seperti apa dan ternyata sistem

pemesanan disana masih menggunakan pencatatan manual.

b) Wawancara (Interview)

Metode wawancara merupakan sesi tanya jawab yang dilaksanakan

penulis untuk mewawancarai dengan pihak yang terkait. Dalam teknis

wawancara ini, penulis berperan sebagai pewawancara. Penulis melakukan

wawancara langsung kepada pemilik toko. Berdasarkan hasil wawancara

dengan pemilik dapat di ambil kesimpulan bahwa Shiro Leather memerlukan

sebuah system informasi yang dapat mengurangi kesalahan dalam pemesanan

barang dan pengecekan daftar pemesanan barang.

3.2.2.2Sumber Data Sekunder

Dalam penelitian ini data sekunder berupa informasi mengenai dokumen

(51)

a) Studi Pustaka

Metode yang digunakan dengan cara mencari referensi buku-buku

yang dapat diperlukan sebagai landasan teori maupun yang berhubungan

dengan masalah pembuatan program aplikasi.

b) Media internet

Metode ini digunakan untuk mendapatkan gambaran tentang bentuk

dan penyajian program, serta mencari landasan teori dan mencari

tambahan artikel-artikel yang diperlukan. Adapun alamat website yang

penulis gunakan adalah Google.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem adalah beberapa metode

yang digunakan pada penelitian ini, diantaranya metode pengembangan sistem

dan metode pendekatan sistem dan alat bantu analisis dan perancangan, Dibawah

ini akan diuraikan tentang pemahaman dari metode tersebut.

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan penulis pada penelitian ini

yaitu Pendekatan berorientasi objek.

Pendekatan berorientasi objek atau Object Oriented Analysis adalah

metode analisis yang memeriksa syarat / keperluan yang harus dipenuh oleh suatu

sistem dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang

(52)

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Terkadang pelanggan mendefinisikan sebuah tujuan pembuatan software

secara umum, namun tidak mengidentifikasi syarat-syarat dari input, proses

maupun output secara rinci. Pada kasus lain, developer merasa tidak yakin

terhadap efisiensi sebuah algoritma, kemampuan penyesuaian sistem operasi atau

bentuk interaksi dari manusia atau mesin yang diterima. Dalam hal ini,

prototyping paradigm” menawarkan pendekatan terbaik. Di bawah ini

merupakan gambar dari metode prototyping.

Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototyping

Keterangan Gambar :

a) Prototype paradigma dimulai dengan mengumpulkan

kebutuhan-kebutuhan customer.

b) Developer dan customer bertemu dan mendefinisikan obyektif software

secara menyeluruh, mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan yang diketahui dari

(53)

c) Setelah itu dibuat quick design. quick design difokuskan pada representasi

aspek software yang bisa dilihat customer atau user (misalkan : format input dan

output). Quick design cenderung ke pembuatan prototipe.

d) Prototype dievaluasi customer atau user dan digunakan untuk

menyempurnakan kebutuhan software yang akan dikembangkan.

Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu

penyelesaian yang telah ditentukan. Kunci agar model prototype ini berhasil

dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal,

yaitu user dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk

mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya

dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi

yang sudah ditentukan.

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut :

1. Pengumpulan Kebutuhan

User dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh

perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem

yang akan dibuat.

2. Membangun Prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang

berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan

(54)

3. Evaluasi Protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah

dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka

langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi

langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan Sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke

dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji Sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus

dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box,

Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai

dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah

4 dan 5.

7. Menggunakan Sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk

digunakan.

3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Analisis adalah suatu kegiatan awal dalam penyusunan suatu sistem

dimana di dalamnya terdapat proses untuk memahami sistem yang telah ada,

(55)

merekomendasikan pengembangan atau peningkatan sistem yang berguna bagi

tahap berikutnya.

Perancangan adalah kegiatan untuk menemukan dan mengembangkan

masukan-masukan yang baru, kumpulan-kumpulan dari file-file, metode-metode,

prosedur dan keluaran dalam pemprosesan suatu data agar tujuan dari suatu

organisasi dapat tercapai.

Untuk merancang sistem, tool atau alat bantu yang di pergunakan, yaitu :

1. FlowMap (Bagan alir dokumen)

2. Diagram Kontek

3. Diagram Alir data ( Data Flow Diagram )

4. Kamus Data

5. Perancangan Basis Data

a. Normalisasi

b. Tabel Relasi

1. Flow Map

Flowmap merupakan bagan yang menggambarkan dan

menjelaskan urutan prosedur-prosedur arus pekerjaan secara keseluruhan

dari sistem dan menggambarkan aliran data atau dokumen dari satu entitas

(56)

2. Diagram Konteks (Context Diagram)

Diagram konteks adalah sebuah diagram sederhana yang

menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran dari

sistem. Diagram konteks direprensentasikan dengan lingkaran tunggal

yang mewakili keseluruhan sistem.

Pada Diagram konteks, sistem digambarkan dengan sebuah proses

saja, kemudian diidentifikasi entitas luar yang berinteraksi dengan proses

tunggal tadi.

Diagram konteks meliputi beberapa sistem antara lain :

a. Kelompok pemakai, organisasi atau pihak lain.

b. Data yang diterima oleh sistem dari lingkungan.

c. Data dihasilkan oleh sistem.

d. Penyimpangan data.

e. Batasan antara sistem yang dirancang dengan lingkungan.

3. Data Flow Diagram (DFD)

DFD merupakan diagram yang mengunakan notasi-notasi atau

simbol-simbol untuk mengambarkan sistem jaringan kerja antar

fungsi-fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan

data.

Adapun yang digunakan dalam DFD adalah :

(57)

Kesatuan luar (external entity) di lingkungan luar sistem

yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang

berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau

menerima output dari sistem. Suatu kesatuan luar dapat

disimbolkan dengan suatu notasi persegi panjang atau suatu persegi

panjang dengan sisi kiri dan atasnya berbentuk garis tebal.

b. Aliran Data

Aliran data di DFD diberikan simbol suatu panah. Aliran

data ini mengalir diantara proses (process), simpanan data (data

store) dan kesatuan luar (External entity). Aliran data ini

menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk

sistem atau hasil dari proses sistem.

c. Proses

Suatu process adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan

oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu aliran data yang

masuk ke dalam proses untuk dihasilkan aliran data yang akan

keluar dari proses. Suatu proses dapat disimbolkan dengan notasi

lingkaran atau dengan simbol empat persegi panjang dengan

sudut-sudut tumpul.

d. Penyimpan Data (Data Store)

Penyimpan data (data store) merupakan penyimpan data yang

dapat berupa :

(58)

2. Suatu arsip atau catatan manual.

3. Suatu kotak tempat data di meja seseorang.

4. Suatu agenda atau buku.

Simpanan data di DFD dapat disimbolkan dengan sepasang garis

horisontal paralel yang tertutup di salah satu ujungnya atau tanpa

ditutup.

4. Kamus Data

Kamus data adalah kumpulan elemen-elemen atau simbol- simbol

yang digunakan untuk membantu dalam penggambaran atau

pengidentifikasian setiap field atau field di dalam sistem. Dengan

menggunakan kamus data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang

mengalir disistem dengan lengkap.

Pada tahap analisis, kamus data digunakan sebagai alat komunikasi

antara analisis sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir

disistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang informasi

yang dibutuhkan oleh pemakai sistem. Pada tahap perancangan sistem,

kamus data digunakan untuk merancang input, merancang laporan-laporan

Gambar

Gambar 4.1 Penjualan Barang
Gambar 4.4 Flow Map Yang Diusulkan
Gambar 4.7 Data Flow Diagram level 1 Proses 1
Gambar 4.10 Tabel relasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Ada beberapa kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan uraian perancangan sistem informasi penjualan toko qoiryn fashion berbasis web. E-commerce merupakan sistem transaksi jual

[r]

Implementasi antar muka client (konsumen) yang berupa aplikasi android pada sistem yang diusulkan diawali dengan implementasi instalasi Aplikasi Penjualan Jaket Kulit

Pembangunan Sistem Informasi Penjualan Produk Kulit Berbasis Web..

Aplikasi ini mempermudah perusahaan dalam melakukan pengelolaan data barang, data transaksi pencarian data, dan penyimpanan data menjadi dilakukan secara online

Prosedur menurut Mulyadi (2001:5) adalah “Suatu urutan kegiatan klerikal, biasanya melibatkan beberapa orang dalam satu departemen atau lebih yang dibuat untuk

Saat ini telah banyak sistem informasi yang digunakan untuk menunjang dan menyelesaikan suatu permasalahan bisnis yang biasanya timbul dalam suatu organisasi,

Sistem POS point of sale adalah sebuah sistem aplikasi yang diterapkan pada bisnis minimarket ataupun pertokoan untuk menangani pengolahan data transaksi pembelian purchases, transaksi