SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA
PULAU SUMBAWA BERBASIS ANDROID
Skripsi
Untuk memenuhi sebagian persyaratan Mencapai derajat Sarjana S1
Diajukan Oleh: Ilham Hidayat NIM: 20110140071
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak mengandung karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak mengandung karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Yogyakarta, Mei 2016
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas selesainya skripsi dengan judul Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa. Laporan skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Teknik (S.T) pada Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
Dalam penelitian untuk membuat laporan ini penulis mendapatkan dukungan dan bantuan dari banyak pihak. Penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT selaku Ketua Prodi Teknologi Informasi UMY.
2. Bapak Haris Setyawan, S.T., M.Eng. selaku dosen pembimbing I yang telah membimbing penulis dalam pengembangan sistem.
3. Bapak Asroni, S.T., M.Eng. selaku dosen pembimbing II yang telah membantu penulis dalam pembuatan skripsi.
4. Mbak Aprilia Kurnianti, S.T., M.Eng. selaku dosen penguji yang mau meluangkan waktu untuk memberikan kritik dan saran kepada penulis dalam pembuatan skripsi.
5. Para dosen Teknologi Informasi yang telah memberikan banyak ilmunya selama penulis belajar di Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
6. Para staff jurusan Teknologi Informasi yang telah membantu penulis dalam urusan administrasi sehingga penulis tidak menemui hambatan selama perkuliahan.
8. Uswatun Hasanah dan Arsi Fitri Rahmatillah yang turut membantu penulis dalam penelitian.
9. Teman – teman seperjuangan (Tony, Budi, Dwiky, Ryan, Wahyu, Syarif, Faiz, Juna, Alim dan Arya) yang selalu mampu memberi tawa. 10. Teman – teman seperjuangan (Luthfia, Ovi, Alis, Santi, Fizela,
Ningsih, Qori, Dio) yang selalu memberi dukungan dan nasehat.
11. Teman – teman Teknologi Informasi angkatan 2011 dan serta semua pihak yang mendukung penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
ϳ
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN I ii
HALAMAN PENGESAHAN II iii
PERNYATAAN iv
PRAKATA v
DAFTAR ISI vii
DAFTAR GAMBAR ix
DAFTAR TABEL xi
INTISARI xii
ABSTRACT xiii
BAB I 1
PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 3
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian 3
1.6 Sistematika Penulisan 3
BAB II 5
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 5
2.1 Tinjauan Pustaka 5
2.2 Landasan Teori 6
2.3 Pulau Sumbawa 6
2.4 Sistem Informasi 7
2.5 Sistem Informasi Geografi (SIG) 10
2.6 Global Positioning System (GPS) 13
2.7 Local Base Services (LBS) 15
2.8 Sistem Operasi Android 17
ϴ
2.10 Teknologi Pengembangan Aplikasi 20
2.11 Perangkat Pendukung 26
BAB III 29
METODE PENELITIAN 29
3.1 Peralatan Pendukung 29
3.2 Bahan Penelitian 30
3.3 Alur Penelitian 31
3.4 Analisis Kebutuhan 32
3.5 Rancangan Proses 33
3.6 Rancangan Struktur Menu 41
3.7 Rancangan Antar Muka 41
3.8 Metode Pengumpulan Data 53
BAB IV 56
HASIL DAN PEMBAHASAN 56
4.1 Pembuatan Basis Data 56
4.2 Implementasi Aplikasi 57
4.3 Pengujian Sistem 70
4.4 Hasil Penelitian 72
4.5 Pembahasan 74
BAB V 76
KESIMPULAN DAN SARAN 76
5.1 Kesimpulan 76
5.2 Saran 76
DAFTAR PUSTAKA 77
ϵ
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Pulau Sumbawa 7
Gambar 2.2 Kualitas Informasi (Analisis dan Design. Jagiyanto, 2008:10) 9
Gambar 2.3 Model Sistem 10
Gambar 2.4 Ruang lingkup SIG 12
Gambar 2.5 Tiga segment penting GPS 14
Gambar 2.6 Komponen Pendukung LBS 17
Gambar 2.7 Eclipse 26
Gambar 2.8 SQLite 27
Gambar 3.1 Pulau Sumbawa 30
Gambar 3.2 Metode Waterfall 31
Gambar 3.3 Use Case Diagram (User) SIG Pariwisata Pulau Sumbawa 34 Gambar 3.4 Activity diagram SIG Pariwisata Pulau Sumbawa 35 Gambar 3.5 Flowchart diagram SIG Pariwisata Pulau Sumbawa 36 Gambar 3.6 Arsitektur Sistem SIG Pariwisata Pulau Sumbawa 37 Gambar 3.7 Class Diagram SIG Pariwisata Pulau Sumbawa 38 Gambar 3.9 ER Diagram SIG Pariwisata Pulau Sumbawa 40 Gambar 3.10 Rancangan Struktur Menu SIG Pariwisata Pulau Sumbawa 41 Gambar 3.11 Rancangan antarmuka Splash Screen Explore Sumbawa 42 Gambar 3.12 Rancangan antarmuka menu utama Explore Sumbawa 43 Gambar 3.13 Rancangan antarmuka list wisata Explore Sumbawa 44 Gambar 3.14 Rancangan antarmuka list Hotel Explore Sumbawa 45 Gambar 3.15 Rancangan antarmuka list SPBU Explore Sumbawa 46 Gambar 3.16 Rancangan antarmuka list ATM Explore Sumbawa 47 Gambar 3.17 Rancangan antarmuka wisata Explore Sumbawa 48 Gambar 3.18 Rancangan antarmuka Hotel Explore Sumbawa 49 Gambar 3.19 Rancangan antarmuka SPBU Explore Sumbawa 50 Gambar 3.20 Rancangan antarmuka ATM Explore Sumbawa 51 Gambar 3.21 Rancangan antarmuka Peta Lokasi Explore Sumbawa 52
Gambar 4.1 Tabel Konten Database 56
Gambar 4.2 Tabel Gambar Database 57
Gambar 4.3 Activity Splash Screen Explore Sumbawa 58
Gambar 4.4 Activity Menu Utama Explore Sumbawa 59
Gambar 4.5 Activity List Wisata Explore Sumbawa 60
Gambar 4.6 Activity List Hotel Explore Sumbawa 61
Gambar 4.7 Activity List SPBU Explore Sumbawa 62
Gambar 4.8 Activity List ATM Explore Sumbawa 63
ϭϬ
Gambar 4.11 Activity Konten SPBU Explore Sumbawa 66
Gambar 4.12 Activity Konten ATM Explore Sumbawa 67
ϭϭ
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Use Case Diagram 20
Tabel 2.2 Activity Diagram 21
Tabel 2.3 Sequence Diagram 22
Tabel 3.2 Kategori Kelayakan 55
Tabel 4.1 Pengujian Sistem 70
HALAMAN PENGESAHAN II
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak mengandung karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak mengandung karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Yogyakarta, Mei 2016
ϭϮ
INTISARI
Kemajuan teknologi yang semakin pesat pada saat ini berpengaruh pada perkembangan perangkat mobile smartphone. Perkembangan ini sangatlah membantu dalam menyajikan sebuah informasi yang cepat dan efisien melalui perangkat mobile smartphone. Sistem Informasi Geografis (SIG) Pariwisata Pulau Sumbawa merupakan aplikasi SIG berbasis mobile dengan mengintegrasikan GPS (Global Positioning System) pada mobile dan akses internet. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu para pengguna dalam mencari tujuantujuan wisata di Pulau Sumbawa. Aplikasi memfilter lokasi wisata berdasarkan kabupaten kabupaten yang ada di Pulau Sumbawa. Dalam mengembangkan sistem ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Java, sementara basis data yang digunakan adalah SQLite. Aplikasi mobile yang dibuat dapat dapat diakses pada telepon genggam dengan sistem operasi Android minimal 4.0. Aplikasi dapat menampilkan daftar wisata, hotel, SPBU, Bank dan ATM. Dengan Fitur yang ada pada aplikasi ini, user akan mendapatkan informasi tentang tujuan wisata yang ada di Pulau Sumbawa.
ϭϯ
ABSTRACT
Rapid Technological progress in this time has effect on the development of smartphone mobile device. This development is very helpful in presenting information quickly and efficiently via mobile smartphone device. The Geographic Information Systems (GIS) for Sumbawa Island Tourism is a GISbased application integrating mobile with GPS (Global Positioning System) on the mobile and internet access. This application is expected to assist users to find tourist destinations in Sumbawa Island. The application filtering tourist destination by districts of Sumbawa Island. In developing this system the authors use the Java programming language, while the data base used is SQLite. This application can be accessed on mobile phones with the Android operating system at least 4.0. This application can show the user such as tourist site, hotels, gas stations, Banks, and ATM. With the existing features of this application, the user will get information about tourist destinations in the Sumbawa Island.
ϭϰ
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di era globalisasi saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan teknologi telepon genggam atau handphone. Pada awalnya telepon genggam berfungsi sebagai alat komunikasi yang dapat dibawa kemana saja. Namun dimasa kini fungsi telepon genggam sudah dapat untuk berkirim pesan, mendengarkan musik, menonton video atau foto, mengakses internet, GPS dan Media Sosial. Dengan segala kemajuan dan kelebihan pada telepon genggam saat ini telepon genggam sering disebut dengan smartphone. Keberadaan smartphone atau ponsel pintar sangatlah membantu para pengguna untuk mendapatkan informasi dan memenuhi kebutuhan dengan lebih cepat dan tepat.
Seiring berkembangnya kemajuan teknologi smartphone saat ini, sistem operasi yang digunakan pada smartphone semakin berkembang, beberapa diantaranya yaitu RIM Blackberry, Windows Mobile dan Android. Dengan diterapkannya sistem operasi smartphone, menjadikan smartphone sebagai salah satu perangkat mobile yang dapat menggantikan PC. Sistem operasi Android mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem operasi pada telepon genggam yang lainnya, yaitu Android bersifat open source, multitasking, kemudahankemudahan dalam pengembangan dan pembuatan aplikasi berbasis Android karena tersedianya dokumentasi, serta Android dikembangkan oleh perusahaan besar Google yang menyediakan fiturfitur layanan Google.
ϭϱ
perorangan, organisasi atau pemerintahan. Namun untuk mencari lokasi objek wisata ini masih tersebar di berbagai website, sehingga dapat memakan waktu yang lama, selain itu belum tentu informasi yang diberikan lengkap.
Selain perkembangan teknologi diatas permasalahan yang ada yaitu kurangnya informasi pariwisata yang terdapat di Pulau Sumbawa. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi smartphone merupakan salah satu solusi permasalahan ini. Oleh karena itu dibutuhkan suatu aplikasi berbasis mobile yang dapat memberikan informasi mengenai nama objek wisata, lokasi objek wisata dalam peta, alamat objek wisata, deskripsi singkat objek wisata. Selain itu untuk kemudahan para wisatawan juga ditambahkan beberapa informasi pada aplikasi misalnya informasi penginapan, ATM dan SPBU. Diharapkan wisatawan yang menggunakan aplikasi ini mendapatkan informasi yang dibutuhkan dengan cepat dan realtime. Aplikasi dikembangkan menggunakan sistem operasi Android pada smartphone, yang mana perkembangan Android sudah semakin canggih, sehingga banyak yang dapat menggunakan aplikasi ini pada smartphone berbasis Android.
Dari permasalahan diatas penulis tertarik mengkaji lebih dalam permasalahan yang ada dan dituangkan dalam bentuk penulisan Tugas Akhir dengan judul “Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa Berbasis Android”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, didapatkan perumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana mengembangkan suatu sistem informasi pariwisata di Pulau Sumbawa berbasis Android.
ϭϲ
1.3 Batasan Masalah
1. Sistem dibuat berbasis platform Android versi 4.0 sehingga hanya dijalankan pada mobile device yang menggunakan platform Android versi 4.0 ke atas.
2. Sistem yang dikembangkan membutuhkan koneksi internet untuk mengakses GPS dan Google Maps API.
3. Sistem memberikan informasi objek wisata yang ada di Pulau Sumbawa yang meliputi nama objek wisata, lokasi objek wisata dalam peta, alamat, deskripsi objek wisata, serta memberikan informasi seputar objek wisata misalnya penginapan, lokasi SPBU dan lokasi ATM.
4. Sistem dapat menampilkan rute dan waktu tempuh antara pengguna ke lokasi wisata.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin diperoleh dari penelitian ini yaitu:
1. Mengembangkan suatu sistem informasi pariwisata yang membantu dan memudahkan wisatawan yang datang ke Pulau Sumbawa untuk mencari objek wisata di Pulau Sumbawa berbasis Android.
2. Membangun sebuah sistem informasi pariwisata Pulau Sumbawa yang dapat menampilkan rute, estimasi waktu dari lokasi pengguna ke objek wisata.
1.5 Manfaat Penelitian
Dari penelitian ini diharapkan sistem dapat membantu wisatawan yang ingin berwisata untuk memperoleh informasi lokasi objek wisata yang terdapat di Pulau Sumbawa. Dan juga membantu pemerintah Sumbawa untuk mempromosikan Pariwisata Sumbawa.
1.6 Sistematika Penulisan
ϭϳ
metodologi penelitian, hasil dan pembahasan, dan kesimpulan dengan beberapa sub pokok bahasan. Adapun sistematika penulisan dari skripsi ini adalah sebagai berikut.
BAB I PENDAHULUAN
Bab I menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan tema, identifikasi masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat serta sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
Bab II menjelaskan kajian pustaka dan teoriteori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam penelitian ini yaitu mengenai definisi sistem informasi, arsitektur aplikasi, pengertian aplikasi, cara kerja aplikasi, dan segala sesuatu yang berhubungan dengan topic penelitian ini.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab III menjelaskan metode yang digunakan dalam penelitian agar dapat diimplementasikan ke dalam sistem yang sesuai harapan dengan mengacu pada teoriteori penunjang.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab IV menjelaskan mengenai implementasi sistem dan pengujian sistem yang telah dibuat untuk aplikasi Explore Sumbawa.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
ϭϴ
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Sebagai suatu perbandingan dan sumber referensi dalam pengembangan aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa berbasis android, diperlukan suatu acuan terhadap penelitian yang dibuat sebelumnya. Adapun hasil penelitian sejenis yang dijadikan referensi adalah sebagai berikut:
Bambang Yuwono, Agus Sasmito Aribowo dan Febri Arif Setyawan (2015) dengan Jurnal berjudul “Sistem Informasi Geografis Berbasis Android untuk Pariwisata di Daerah Magelang” membuat sebuah aplikasi yang bertujuan untuk memberikan informasi lokasi pariwisata, kuliner dan penginapan di daerah Magelang. Pengguna sistem ini dibagi menjadi dua, yaitu admin dan user umum. Pengguna Admin dapat mengolah data yang meliputi edit data, hapus data dan tambah data.
Nur Kosim Fadhillah (2013) dengan Skripsi berjudul “Sistem Informasi Geografi Pariwisata Kabupaten Klaten Berbasis Android 2.3.3”. Pada Skripsinya bertujuan untuk menampilkan informasi pariwisata berupa lokasi serta menampilkan daftar objek wisata lengkap dengan estimasi waktu tempuh ke lokasi wisata. Sistem juga dapat menampilkan informasi yang berkaitan dengan pariwisata antara lain informasi restoran, hotel, ATM dan SPBU. Untuk menyimpan data wisata, sistem ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL.
ϭϵ
wisata yang ada di Kabupaten Gianyar. Informasi yang disajikan pada web ini meliputi informasi objek wisata, event, kerajinan, restoran dan penginapan.
Dari ketiga penelitian yang dilakukan diatas, penulis merasa masih ada beberapa kekurangan. Seperti tidak dapat menunjukkan direction route, belum dapat memberikan pilihan rute dan masih kurangnya informasi pendukung seperti penginapan, ATM dan SPBU. Berdasarkan hal tersebut, penulis menambahkan beberapa spesifikasi pada aplikasi yang dibuat, yaitu:
1. Sistem dapat menunjukkan rute dengan estimasi waktu. 2. Sistem dapat memberikan pilihan rute.
3. Selain informasi pariwisata, juga dilengkapi dengan informasi Penginapan, ATM dan SPBU.
4. Sistem dibangun menggunakan Android 4.0 Yang artinya aplikasi hanya bisa digunakan minimal pada sistem operasi Android Ice Cream Sandwich.
2.2 Landasan Teori
Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal atau teoriteori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam membangun laporan ini.
2.3 Pulau Sumbawa
Pulau Sumbawa adalah sebuah pulau yang terletak di provinsi Nusa Tenggara Barat, Indonesia. Pulau ini dibatasi oleh Selat Alas di sebelah barat (memisahkan dengan Pulau Lombok), Selat Sape di sebelah timur (memisahkan dengan Pulau Komodo), Samudera Hindia di sebelah selatan, serta Laut Flores di sebelah utara. Kota terbesarnya adalah Bima, yang berada di bagian timur pulau ini.
ϮϬ
Bungin yang termasuk dalam wilayah kecamatan alas, kabupaten Sumbawa. Pulau Bungin merupakan pulau terpadat di dunia yang memiliki kepadatan 15000 jiwa/km persegi. Hal ini terjadi karena luas Pulau Bungin tidak sampai 8 hektare dan ditempati sekitar 3000 jiwa.
(Http://www. pulausumbawanews.net/)
Gambar 2.1 Pulau Sumbawa
Secara administratif, pulau Sumbawa terdiri dari 4 kabupaten, yakni: 1. Kabupaten Sumbawa
2. Kabupaten Sumbawa Barat 3. Kabupaten Dompu
4. Kabupaten Bima
2.4 Sistem Informasi
Ϯϭ
Pada dasarnya kegunaan data (setelah diolah dan dianalisis) ialah sebagai dasar yang objektif di dalam proses pembuatan keputusan atau kebijaksanaan dalam rangka untuk memecahkan persoalan oleh pengambilan keputusan. Keputusan yang baik hanya bisa diperoleh dari pengambilan keputusan yang objektif, dan didasarkan atas data yang baik.
Data yang baik adalah data yang bisa dipercaya kebenarannya (reliable), tepat waktu mencakup ruang lingkup yang luas atau bisa memberikan gambaran tentang suatu masalah secara menyeluruh merupakan data relevan.
Riset akan menghasilkan data. Ada tiga peringkat data yaitu: 1. Data mentah, hasil pengumpulan.
2. Data hasil pengolahan berupa jumlah, ratarata, persentase.
3. Data hasil analisis berupa kesimpulan. Yang terakhir ini mempunyai peringkat tertinggi sebab langsung dapat dipergunakan untuk menyusun saran atau usul untuk dasar membuat keputusan.
2.4.1 Pengertian Informasi
ϮϮ
2.4.2 Kualitas Informasi
Informasi yang berkualitas tentu akan membantu fungsional dalam mengambil sebuah keputusan. Informasi harus berkualitas sebagai ukuran kualitas sebuah informasi. Kualitas informasi dapat dilihat dari hal berikut:
1. Akurasi, yaitu bahwa informasi bebas dari kesalahan.
2. Relevansi, yaitu bahwa suatu informasi itu benarbenar berguna.
3. Tepat Waktu, yaitu bahwa informasi datang pada saat dibutuhkan sehingga bermanfaat untuk pengambilan keputusan (kadir, 2003).
Gambar 2.2 Kualitas Informasi (Analisis dan Design. Jagiyanto, 2008:10) 2.4.3 Sistem Informasi
Menurut Alter (Kadir, 2003) Sistem informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan. Sistem ini memanfaatkan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, prosedur manual, model manajemen dan basis data.
Ϯϯ
1. Input: sekumpulan data yang akan diolah menjadi sebuah informasi yang nantinya akan disajikan bagi masyarakat.
2. Process: suatu kegiatan dimana mengolah seluruh data yang ada untuk menghasilkan suatu informasi yang berguna.
3. Output: informasiinformasi yang dapat dengan mudah di peroleh, di mengerti dan dimanfaatkan oleh masyarakat.
Gambar 2.3 Model Sistem Komponen Fisik pada Sistem Informasi:
1. Perangkat keras komputer: CPU, storage, perangkat input atau output, terminal untuk interaksi dan media komunikasi data.
2. Perangkat lunak komputer: perangkat lunak sistem (sistem operasi dan utility nya), perangkat lunak umum aplikasi (bahasa pemrograman), perangkat lunak aplikasi (tool).
3. Basis data: penyimpanan data pada media penyimpan komputer. 4. Prosedur: langkahlangkah penggunaan sistem.
5. Personil: yang mengoperasikan sistem, menyediakan masukan, mengkonsumsi keluaran dan melakukan aktivitas manual yang mendukung sistem.
2.5 Sistem Informasi Geografi (SIG)
Ϯϰ
Sedangkan Menurut Budiyanto E. (2004) Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah suatu komponen yang terdiri atas perangkat keras, perangkat lunak, data geografis, dan sumber daya manusia yang bekerja bersama secara efektif untuk suatu pemasukan, menyimpan, memperbaiki, memperbaharui, mengelola, memanipulasi, mengintegrasikan, menganalisa, dan menampilkan data dalam suatu informasi berbasis geografis.
Dapat disimpulkan bahwa sistem informasi geografi merupakan sistem informasi yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memanggil kembali, mengolah, menganalisis dan menghasilkan data bereferensi geografis atau data geospatial. SIG dapat menyerap dan mengolah data dari berbagai macam sumber yang memiliki skala dan struktur yang berbeda. Selain itu SIG juga dapat melakukan operasi data keruangan yang bersifat kompleks. Dalam hal implementasi, teknologi SIG juga dapat digunakan untuk investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi, dan perencanaan rute. Pada dasarnya pada SIG terdapat enam proses yaitu:
a. Input Data
Proses input data digunakan untuk menginputkan data spasial dan data nonspasial. Data spasial biasanya berupa peta analog, Untuk SIG harus menggunakan peta digital sehingga peta analog tersebut harus dikonversi ke dalam bentuk peta digital dengan menggunakan alat Digitizer.
b. Manipulasi Data
Tipe data yang diperlukan oleh suatu bagian SIG mungkin perlu dimanipulasi agar sesuai dengan sistem yang dipergunakan. Oleh karena itu SIG mampu melakukan fungsi edit baik untuk data spasial maupun non spasial.
c. Manajemen Data
Ϯϱ
Query adalah proses analisis yang dilakukan secara tabular. Secara fundamental SIG dapat melakukan dua jenis analisis, yaitu Analisis Proximity dan Analisis Overlay.
1. Analisis Proximity merupakan analisis geografi yang berbasis pada jarak antar layer. SIG menggunakan proses buffering (membangun lapisan pendukung di sekitar layer dalam jarak tertentu) untuk menentukan dekatnya hubungan antar sifat bagian yang ada.
2. Analisis Overlay merupakan proses penyatuan data dari lapisan layer yang berbeda. Secara sederhana overlay disebut sebagai operasi visual yang membutuhkan lebih dari satu layer untuk digabungkan secara fisik. e. Visualisasi
Untuk beberapa tipe operasi geografis, hasil akhir terbaik diwujudkan dalam peta atau grafik. Peta sangatlah efektif untuk menyimpan dan memberikan informasi geografis.
Gambar 2.4 Ruang lingkup SIG
2.5.1 Fungsi Sistem Informasi Geografi (SIG)
Fungsi SIG adalah sistem informasi yang dirancang untuk bekerja dengan data yang bereferensi spasial atau berkoordinat geografi atau dengan kata lain suatu SIG adalah suatu sistem basis data dengan kemampuan khusus untuk menangani data yang bereferensi keruangan (spasial) bersamaan dengan seperangkat sistem operasi (Barus dan Wiradisastra, 2000).
Ϯϲ
acuan dalam pengambilan keputusan pada masalah yang berhubungan dengan geografi.
2.5.2 Manfaat Sistem Informasi Geografi (SIG)
Manfaat dari SIG adalah dapat memberikan manfaat kemudahan kemudahan yang diinginkan. Dengan adanya SIG pengguna akan mudah melihat fenomena kebumian dengan perspektif yang baik. SIG mampu mengakomodasi penyimpanan, pemrosesan, dan penayangan data spasial digital bahkan integrasi data yang beragam, mulai dari citra satelit, foto udara, peta bahkan data statistik. SIG juga mengakomodasi dinamika data, pemutakhiran data yang akan menjadikan lebih mudah.
https://esamayasari.wordpress.com/2012/10/18/ruanglingkupsiggis/
2.6 Global Positioning System (GPS)
Global Positioning System (GPS) adalah suatu sistem satelit navigasi dan penentuan posisi untuk menentukan letak di permukaan bumi dengan bantuan penyelarasan sinyal satelit. GPS sebenarnya merupakan sebuah proyek Departemen Pertahanan Amerika Serikat (AS) yang memberinya nama resmi NAVSTAR (NAVigation Satellite Timing and Ranging). Bagian utama dari sistem Amerika serikat untuk bisa dipergunakan untuk keperluan sipil maupun militer yang beroperasi pada orbit dan mengirimkan lintang, bujur, seta ketinggian diatas permukaan air laut untuk penentuan posisi.
Ϯϳ
Satelit yang berjumlah 24 unit yang semuanya dapat memancarkan sinyal ke bumi yang kemudian ditangkap oleh alat penerima sinyal tersebut atau GPS Tracker.
Selain satelit terdapat 2 sistem lain yang saling berhubungan, sehingga menjadi 3 bagian penting dalam sistem GPS. Ketiga bagian tersebut terdiri dari: GPS Control Segment (Bagian Kontrol), GPS Space Segment (bagian angkasa), dan GPS User Segment (bagian pengguna).
Gambar 2.5 Tiga segment penting GPS
http://www.cpsiscelearning.com.au/learningobjects/prepareforgpsdata collection/resources/html/res_whatisgps.htm
Berikut ini adalah penjelasan tentang ketiga bagian penting dalam GPS antara lain:
1. GPS Control Segment
Control segment GPS terdiri dari lima stasiun yang berada di pangkalan Falcon Air Force, Colorado Springs, Ascension Island, Hawaii, Diego Garcia dan Kwajalein. Kelima stasiun ini adalah mata dan telinga bagi GPS. Sinyalsinyal dari satelit diterima oleh bagian kontrol, kemudian dikoreksi, dan dikirimkan kembali ke satelit. Data koreksi lokasi yang tepat dari satelit ini disebut data ephemeris, yang kemudian nantinya dikirimkan ke alat navigasi yang pengguna miliki.
2. GPS Space Segment
Ϯϴ
dipancarkan oleh seluruh satelit tersebut dapat menembus awan, plastik dan kaca, namun tidak bisa menembus benda padat seperti tembok dan rapatnya pepohonan. Terdapat 2 jenis gelombang yang hingga saat ini digunakan sebagai alat navigasi berbasis satelit. Masingmasing nya adalah gelombang L1 dan L2, dimana L1 berjalan pada frekuensi 1575.42 MHz yang bisa digunakan oleh masyarakat umum, dan L2 berjalan pada frekuensi 1227.6 Mhz dimana jenis ini hanya untuk kebutuhan militer saja.
3. GPS User Segment
User segment terdiri dari antenna dan prosesor receiver yang menyediakan positioning, kecepatan dan ketepatan waktu ke pengguna. Bagian ini menerima data dari satelitsatelit melalui sinyal radio yang dikirimkan setelah mengalami koreksi oleh stasiun pengendali (GPS Control Segment).
2.7 Local Base Services (LBS)
Location Based Service (LBS) adalah layanan informasi yang dapat diakses menggunakan piranti mobile melalui jaringan Internet dan seluler serta memanfaatkan kemampuan penunjuk lokasi pada piranti mobile (Abidin H. 2001). Dengan kata lain LBS merupakan kemampuan sebuah device mobile dengan bantuan GPS untuk menunjukkan suatu letak lokasi. Sebuah aplikasi LBS minimal harus mempunyai kemampuan untuk:
1. Dapat mengetahui koordinat posisi kita
2. Punya bank data atau dapat mengakses bank data yang menyimpan data koordinat lokasi dan informasi mengenai lokasi tersebut.
3. Dapat Menghitung jarak antara posisi kita dengan sebuah lokasi.
4. Dapat Menampilkannya menjadi informasi yang bisa dibaca user contohnya kedalam Map (Google Map).
Ϯϵ
1. Piranti Mobile
Salah satu komponen penting dalam LBS. Piranti ini berfungsi sebagai alat bantu bagi pengguna untuk meminta informasi. Hasil dari informasi yang diminta dapat berupa teks, suara, gambar dan lain sebagainya. Piranti mobile yang dapat digunakan bisa berupa PDA, smartphone, laptop. Selain itu, piranti mobile dapat juga berfungsi sebagai alat navigasi di kendaraan seperti halnya alat navigasi berbasis GPS.
2. Jaringan Komunikasi
Komponen ini berfungsi sebagai jalur penghubung yang dapat mengirimkan datadata yang dikirim oleh pengguna dari piranti mobilenya untuk kemudian dikirimkan ke penyedia layanan dan kemudian hasil permintaan tersebut dikirimkan kembali oleh penyedia layanan kepada pengguna.
3. Komponen Positioning (Penunjuk Posisi atau Lokasi)
Setiap layanan yang diberikan oleh penyedia layanan biasanya berdasarkan pada posisi pengguna yang meminta layanan tersebut. Oleh karena itu diperlukan komponen yang berfungsi sebagai pengolah atau pemroses yang menentukan posisi pengguna layanan saat itu. Posisi pengguna tersebut bisa didapatkan melalui jaringan komunikasi mobile atau juga menggunakan Global Positioning System (GPS).
4. Penyedia layanan dan aplikasi
Penyedia layanan merupakan komponen LBS yang memberikan berbagai macam layanan yang bisa digunakan oleh pengguna. Sebagai contoh ketika pengguna meminta layanan agar bisa tahu posisi pengguna saat itu, maka aplikasi dan penyedia layanan langsung memproses permintaan tersebut, mulai dari menghitung dan menentukan posisi pengguna, menemukan rute jalan, mencari data di Yellow Pages sesuai dengan permintaan, dan masih banyak lagi yang lainnya.
ϯϬ
Penyedia layanan tidak selalu menyimpan seluruh data dan informasi yang diolahnya. Karena bisa jadi berbagai macam data dan informasi yang diolah tersebut berasal dari pengembang atau pihak ketiga yang memang memiliki otoritas untuk menyimpannya. Sebagai contoh basis data geografis dan lokasi bisa saja berasal dari badanbadan milik pemerintah atau juga data data perusahaan, bisnis atau industri bisa saja berasal dari Yellow Pages, maupun perusahaan penyedia data lainnya.
Secara lengkap kelima komponen penting pendukung LBS tersebut dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 2.6 Komponen Pendukung LBS
2.8 Sistem Operasi Android
Android menyediakan kerangka kerja aplikasi yang kaya yang memungkinkan Anda untuk membangun aplikasi inovatif dan game untuk perangkat mobile di lingkungan bahasa Java. Dokumen yang tercantum di navigasi sebelah kiri memberikan rincian tentang bagaimana membangun aplikasi
menggunakan berbagai API Android.
ϯϭ
Pada Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuk lah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Berikut adalah kelebihan dan kekurangan dari sistem operasi Android yaitu: A. Kelebihan Android
1. User Friendly
Kata User Friendly sangat melekat pada sistem operasi Windows milik Microsoft, ibarat pengguna dengan sangat mudah mengoperasikan komputernya hanya dengan belajar beberapa hari bahkan beberapa jam saja, dan ini juga melekat pada Android yang berjalan pada Smartphone. 2. Notifications
Pengguna dapat dengan sangat mudah mendapatkan notifikasi dari smartphone Android dengan mengatur beberapa akun pada sebuah aplikasi.
3. Tampilan
Android tidak kalah bagus dari IOS milik Apple, karena memang dari awal Android hampir mengusung teknologi IOS, hanya saja dapat dibilang ini versi murah nya.
4. Open Source
Operating system ini memang dibuat open source oleh penciptanya, karena memang berbasis kernel Linux dan sangat banyak Custom Room yang dibuat untuk masingmasing perangkat Android.
ϯϮ
Sangat banyak aplikasi yang disajikan bahkan jutaan pilihan aplikasi yang menarik dari yang gratis hingga berbayar.
B. Kekurangan Android 1. Update System
Untuk melakukan update system dapat dibilang tidak mudah, pengguna harus menunggu dari masingmasing Vendor untuk merilis Update Versi yang terbaru.
2. Baterai Cepat Habis
Masalah ini sering terjadi jika pengguna menyalakan paket data dan menggunakan widget serta aplikasi yang berjalan secara berlebihan.
3. Lag
Sebenarnya ada kaitannya dengan spesifikasi dari masingmasing perangkat, namun ada kalanya Android ini tidak bersahabat dengan beberapa aplikasi dikarenakan Ram ataupun Prosessornya yang kurang memadai.
2.9 System Development Life Cycle
Alur metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan System Development Life Cycle (SDLC). Dalam Pengembangan Sistem Informasi Geografis pariwisata Pulau Sumbawa ini yaitu menggunakan model Waterfall, Dimana model Waterfall merupakan salah satu metode dalam SDLC yang mempunyai ciri khas pengerjaan setiap fase dalam Waterfall harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke fase selanjutnya. Artinya fokus terhadap masingmasing fase dapat dilakukan maksimal karena tidak adanya pengerjaan yang sifatnya paralel.
Alasan mengapa menggunakan model Waterfall yaitu pada model Waterfall memiliki beberapa kelebihan yaitu:
1. Merupakan model pengembangan terstruktur.
ϯϯ
3. Aktivitas pengujian dapat dimulai di awal proyek, sehingga mengurangi waktu proyek.
2.10 Teknologi Pengembangan Aplikasi 2.10.1 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa pemodelan secara grafis yang digunakan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan seluruh rancangan aplikasi perangkat lunak. Penggunaan model ini bertujuan untuk mengidentifikasikan bagianbagian yang termasuk dalam lingkup sistem di dalam aplikasi.
Berikut dibawah ini adalah Model UML yang dipakai dalam pengembangan aplikasi ini antara lain Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram.
a. Use Case Diagram
Use Case Diagram mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem yang akan dibuat. Dapat dikatakan Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsifungsi tersebut. Berikut adalah keterangan tentang tabel Use Case Diagram.
ϯϰ
a. Activity Diagram
Activity Diagram merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.
ϯϱ
b. Sequence Diagram
Suatu sequence diagram adalah suatu penyajian perilaku yang tersusun sebagai rangkaian langkahlangkah percontohan dari waktu ke waktu. Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan arus pekerjaan, pesan yang sampaikan dan bagaimana elemenelemen di dalamnya bekerja sama dari waktu ke waktu untuk mencapai suatu hasil.
ϯϲ
2.10.2 Basisdata (Database)
Database merupakan kumpulan informasi yang disimpan dalam sebuah komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data (database) tersebut (Fathansyah. 2012).
Penerapan database dalam suatu informasi disebut dengan database System. Database digunakan untuk menyimpan informasi atau data yang terintegrasi dengan baik di dalam komputer.
Database adalah sekumpulan data yang sudah disusun sedemikan rupa dengan ketentuan atau aturan tertentu yang saling berelasi sehingga memudahkan pengguna dalam mengelolanya juga memudahkan memperoleh informasi. Selain itu ada pula yang mendefinisikan database sebagai kumpulan file, tabel, atau arsip yang saling terhubung yang disimpan dalam media elektronik.
ϯϳ
datadata mahasiswa, datadata dosen, datadata keuangan dan lainnya dapat dikumpulkan lagi menjadi kelompok besar, misalkan datadata jurusan atau fakultas pada sebuah universitas. Bahkan dalam perkembangannya, datadata tersebut dapat berbentuk berbagai macam data, misalkan dapat berupa program, lembaranlembaran untuk entry (memasukkan) data, laporanlaporan. Semuanya itu dapat dikumpulkan menjadi satu yang disebut dengan database.
Database perlu disimpan di dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data didalam basis data supaya diorganisasikan sedemikian rupa, sehingga membentuk informasi yang lebih berkualitas.
Perancangan basis data merupakan upaya untuk membangun sebuah database dalam suatu lingkungan bisnis. Untuk membangun sebuah basis data terdapat tahapantahapan yang perlu dilalui yaitu:
1. Perencanaan basis data 2. Mendefinisikan sistem
3. Analisa dan mengumpulkan kebutuhan 4. Perancangan basis data
5. Perancangan aplikasi 6. Membuat prototipe 7. Implementasi 8. Konversi data 9. Pengujian
10. Pemeliharaan operasional
2.10.3 Bahasa Pemrograman Java
ϯϴ
Program Java merupakan bahasa yang bersifat umum (general purpose), dan secara khusus didesain untuk memanfaatkan dependensi implementasi se minimal mungkin. Karena fungsionalitas nya yang memungkinkan aplikasi Java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, Java juga dikenal dengan slogan nya “Tulis sekali, jalankan dimana pun”. Bidang ini merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan dan secara luas dimanfaatkan dalam berbagai jenis perangkat lunak aplikasi mobile ataupun aplikasi berbasis web.
Berikut adalah beberapa penjelasan tentang Kelebihan yang dimiliki oleh Java yaitu:
1. Multiplatform:
Java dapat dijalankan dalam beberapa platform komputer dan sistem operasi yang berbeda.
2. OOP atau Object Oriented Programming:
Java memiliki library yang lengkap. Library di sini adalah sebuah kumpulan dari program yang disertakan dalam Java. Hal ini akan memudahkan pemrograman menjadi lebih mudah karena kelengkapan library semakin beragam jika ditambah dengan karya komunitas Java.
3. Multithread:
Kemampuan suatu program komputer untuk mengerjakan beberapa proses dalam suatu waktu. Thread dalam Java memiliki kemampuan untuk memanfaatkan kelebihan multi prosessor apabila sistem operasi yang digunakan mendukung multi prosessor.
4. Dapat di distribusi dengan mudah
ϯϵ
5. Bersifat dinamis
Java dirancang untuk beradaptasi dengan lingkungan yang sedang berkembang, Java bersifat dinamis dalam tahap linking. Class yang ada dapat di link sebatas yang diperlukan, apabila diperlukan modul kode yang baru dapat di link dari beberapa sumber, bahkan dari sumber dalam jaringan Internet.
Berikut adalah beberapa penjelasan tentang kekurangan yang dimiliki oleh java yaitu:
1. Pada satu slogan nya.
“Tulis sekali dan jalankan dimana saja” ternyata tidak sepenuhnya benar. Beberapa hal harus disesuaikan jika dijalankan pada platform yang berbeda. Misalnya untuk J2SE dengan platform SWTAWT bridge tidak dapat berfungsi di Mac OS X.
2. Kemudahan aplikasi Java di dekompilasi.
Dekompilasi adalah suatu proses membalikkan sebuah aplikasi menjadi kode sumbernya. Hal ini memungkinkan terjadi pada Java karena berupa bytecode yang menyimpan bahasa tingkat tinggi. Hal ini terjadi pula pada platform .NET dari Microsoft sehingga program yang dihasilkan mudah dibajak kodenya karena sulit untuk disembunyikan.
3. Penggunaan memori yang banyak.
ϰϬ
2.11 Perangkat Pendukung 2.11.1 Eclipse
Gambar 2.7 Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Jadi dengan software Eclipse penggunanya dapat men develop atau membuat sebuah program tidak hanya di Android, kita bisa membuat programprogram lain semisal berplatform Java atau yang lainnya. http://www.eclipse.org/org/
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: 1. Multiplatform:
Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HPUX dan Mac OS X.
2. Multilanguage
Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, Java dan lain sebagainya.
3. Multirole
ϰϭ
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plugin.
Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project Android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponenkomponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi Android yang kita rancang.
Mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan ADT di Eclipse sangat dianjurkan dan sangat mudah untuk memulai mengembangkan aplikasi Android. Semakin tinggi platform Android yang digunakan, dianjurkan menggunakan ADT yang lebih terbaru, karena biasanya munculnya platform baru diikuti oleh munculnya versi ADT yang terbaru. Untuk melakukan instalasi ADT dieclipse dapat dilakukan secara online maupun offline.
2.11.2 SQLite
Gambar 2.8 SQLite
ϰϮ
ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp. https://www.sqlite.org/about.html.
Sqlite merupakan salah satu database baru yang perkembanganya cukup cepat, dan pada saat ini sudah cukup popular. Database ini bersifat Open Source dan meraih best open source 2005. SQLite adalah sebuah open source yang telah ada cukup lama, cukup stabil dan sangat terkenal pada perangkat kecil termasuk Android menyediakan database relational yang ringan untuk setiap aplikasi menggunakan SQLite. Aplikasi dapat mengambil sebuah keuntungan dari itu untuk mengatur relasional database engine dan untuk menyimpan data secara aman dan efisien. Sedangkan Menurut Nazruddin Safaat H (2012) SQLite adalah salah satu software yang embedded yang sangat populer, kombinasi SQL interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat. SQLite di Android termasuk dalam Android Runtime, sehingga setiap versi dari Android dapat membuat database dengan SQLite.
Terdapat beberapa alasan kenapa SQLite cocok untuk pengembangan aplikasi Android, yaitu:
1. Database dengan konfigurasi nol: Artinya tidak ada konfigurasi database untuk para developer. Sehingga relatif mudah digunakan.
2. Tidak memiliki server: Tidak ada proses database SQLite yang berjalan. Pada dasarnya satu set libraries menyediakan fungsional database.
ϰϯ
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Peralatan Pendukung
Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi.
3.1.1 Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa antara lain:
1. Operating System Windows 8.0 2. Eclipse
3. SQLite manager 4. Microsoft Visio 5. Corel Draw
6. Adobe Photoshop CS6
3.1.2 Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa antara lain:
1. CPU Intel Core i52430M 2.40 GHz 2. Memory RAM 8 GB
3. Nvidia GeForce GT 540M
ϰϰ
3.2 Bahan Penelitian 3.2.1 Lokasi Penelitian
Lokasi yang dijadikan sebagai tempat penelitian adalah Pulau Sumbawa, yang secara umum termasuk dalam Provinsi Nusa Tenggara Barat (NTB), dengan luas mencapai 14.386 KM2. Terbagi menjadi empat kabupaten dan satu
kotamadya, yakni Kabupaten Sumbawa, Sumbawa Barat, Dompu dan Bima serta Kota Bima.
Gambar 3.1 Pulau Sumbawa 3.2.2 Data Primer
Data primer merupakan data yang diperoleh dari institusi, tempat atau lembaga, dalam hal ini adalah Pulau Sumbawa yang menjadi tempat dilakukannya sebuah penelitian dan pembuatan aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa ini melalui pengamatan dan pengumpulan data tempat atau lokasi tujuan wisata yang paling sering dikunjungi atau populer dikalangan masyarakat.
3.2.3 Data Sekunder
ϰϱ
pengembangan aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa sebagai landasan pembahasan dari permasalahan yang ada.
3.3 Alur Penelitian
Tujuan dari penyusunan alur penelitian yang penulis lakukan adalah untuk membantu penulis dalam penyusunan prosedurprosedur di dalam penelitian sehingga penelitian dapat dilaksanakan dan diselesaikan dengan baik dan tepat waktu.
Dalam Pengembangan aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa yaitu menggunakan model Waterfall atau Classic Life Cycle, Dimana model Waterfall merupakan salah satu metode dalam SDLC yang mempunyai ciri khas pengerjaan setiap fase dalam Waterfall harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke fase selanjutnya. Artinya fokus terhadap masingmasing fase dapat dilakukan maksimal karena tidak adanya pengerjaan yang sifatnya paralel. Dalam tahap pembuatan dan perancangan sistem ini penulis membuat kerangka kerja seperti yang terlihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.2 Metode Waterfall a. Requirement
Requirement adalah langkah untuk mencari kebutuhankebutuhan dari keseluruhan sistem yang berupa data mentah dan akan diaplikasikan ke dalam bentuk aplikasi. Seperti komponen hardware yang dibutuhkan dan basis data yang akan digunakan.
b. System Design
System Design adalah proses yang digunakan untuk mengubah kebutuhankebutuhan sebelumnya menjadi sebuah representasi ke dalam bentuk “blueprint” software aplikasi sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya.
ϰϲ
Supaya kebutuhan bisa dapat dimengerti oleh mesin, maka desain aplikasi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman Java. d. Integration and Testing
Dalam tahap percobaan sesuatu yang dibuat haruslah di ujicobakan. Semua fungsifungsi software diuji coba agar software bebas dari error, dan hasilnya harus sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
e. Maintenance
Pemeliharaan software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih terdapat error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fiturfitur yang belum terpenuhi pada software tersebut.
3.4 Analisis Kebutuhan
3.4.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Berikut ini adalah kebutuhankebutuhan yang memiliki keterkaitan langsung dengan sistem. Kebutuhan fungsional dari aplikasi ini meliputi:
1. Dapat memilih tujuan wisata yang telah disediakan. 2. Mendapatkan informasi tentang objek wisata. 3. Dapat memberi rute atau arah menuju lokasi wisata.
4. Dapat menunjukkan SPBU, Hotel dan Atm pada Kota tersebut. 5. Melihat tampilan peta dalam bentuk digital.
6. Dapat menemukan lokasi keberadaan pengguna 3.4.2 Analisis Kebutuhan NonFungsional
ϰϳ
1. Keamanan: Mengelola sistem data dalam mengganti, menambah dan menghapus data konten hanya dapat dilakukan oleh developer.
2. Bahasa Indonesia: Aplikasi ditampilkan dengan Bahasa Indonesia dan antarmuka sistem dibuat dengan bahasa Indonesia.
3. Aksesibilitas: Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa ini dapat di akses oleh seluruh kalangan.
3.4.3 Analisis Kebutuhan Data
Data yang dikumpulkan berdasarkan 4 Kabupaten yang ada di Pulau Sumbawa, yaitu Sumbawa Besar, Sumbawa Barat, Bima dan Dompu. Data yang diambil yaitu:
1. Data koordinat lokasi Wisata, SPBU, ATM dan Hotel. 2. Gambar lokasi Wisata, SPBU, ATM dan Hotel.
3. Data Detail Informasi tiap lokasi wisata, SPBU, ATM dan Hotel.
3.5 Rancangan Proses
Pada tahap ini diperlukan untuk membangun desain dari sistem yang akan dikembangkan. Setelah dilakukan analisa, terkumpulah kebutuhan informasi yang dibutuhkan untuk membangun sistem informasi. Untuk pemodelan sistem pada sebuah database diperlukan sebuah model analisis terstruktur, yaitu dengan menggunakan Use Case Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram. Pada sistem informasi ini, model yang dikembangkan adalah:
3.5.1 Use Case Diagram
ϰϴ
Use case diagram Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Use Case Diagram (User) SIG Pariwisata Pulau Sumbawa
Use case diatas menunjukkan bahwa pengguna dapat membuka menu halaman menu utama, list konten dan informasi tentang konten. Pengguna tidak dapat memanipulasi data lokasi.
3.5.2 Activity Diagram
ϰϵ
Gambar 3.4 Activity diagram SIG Pariwisata Pulau Sumbawa
Berikut adalah keterangan tentang Gambar 3.4:
1. Pengguna membuka aplikasi Explore Sumbawa.
ϱϬ
4. Sistem merespon permintaan pengguna dan menampilkan konten pada Kabupaten tersebut.
5. Pengguna memilih konten yang tersedia berupa Wisata, Hotel, SPBU atau ATM yang ingin di kunjungi.
6. Sistem merespon dan menampilkan isi konten yang dipilih. 7. Pengguna melihat peta tujuan yang ingin dikunjungi 8. Pengguna memilih tunjukkan rute ke lokasi.
9. Sistem Menampilkan rute ke lokasi.
3.5.3 Flowchart Diagram
Flowchart Diagram merupakan perancangan yang berfungsi untuk mendeskripsikan proseduralprosedural yang berada di dalam aplikasi. Prosedural dapat dipanggil dengan menyertakan variabel, baik hanya satu variabel, banyak variabel, atau bahkan tidak ada samasekali. Adapun prosedural yang terdapat dalam Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa akan dijelaskan melalui flowchart sebagai berikut:
ϱϭ
3.5.4 Arsitektur Sistem
Gambaran arsitektur sistem yang digunakan dalam Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa dapat dilihat pada gambar 3.6.
Gambar 3.6 Arsitektur Sistem SIG Pariwisata Pulau Sumbawa Penjelasan tentang Gambar 3.6:
1. User memberikan perintah atau meminta aplikasi untuk mencari tujuan wisata yang ingin dituju.
2. User memberikan perintah atau meminta aplikasi untuk mencari jalur terpendek untuk menuju ke lokasi yang telah user pilih didalam aplikasi Explore Sumbawa.
3. Smartphone mendeteksi lokasi user saat itu dengan fasilitas GPS melalui satelit, lalu smartphone menerima lokasi user berbentuk koordinat garis lintang dan bujur.
4. Aplikasi meminta data peta lokasi (Google Maps) melalui koneksi internet.
5. Dengan peta tersebut, user dapat menemukan rute yang akan menuntunnya ke tujuan.
ϱϮ
ϱϯ
ϱϰ
Penjelasan tentang class diagram pada gambar 3.7:
1. Semua kelas pada diagram digunakan untuk inisialisasi ke dalam table model dan basis data aplikasi.
2. Kelas SumbawaApp memiliki asosiasi dengan kelas MainActivity dan MapsActivity.
3. Kelas MainActivity memiliki asosiasi dengan kelas mainMenu, listKonten dan displayKonten.
4. Kelas mainMenu memiliki asosiasi dengan kelas daerah, layoutHelper dan displays.
5. Kelas listKonten memiliki asosiasi dengan kelas kategori.
6. Kelas displayKonten memiliki asosiasi dengan kelas gambar dan konten. 7. Kelas SumbawaApp memiliki asosiasi dengan kelas databaseHelper dan
kelas databaseAdapter.
8. Kelas MapsActivity memiliki asosiasi dengan kelas route dan kelas GlatLng.
ϱϱ
3.5.6 ER Diagram
Gambaran ER Diagram yang digunakan dalam ER Diagram Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa dapat dilihat pada gambar 3.8.
Gambar 3.9 ER Diagram SIG Pariwisata Pulau Sumbawa Penjelasan tentang ER diagram pada gambar 3.9:
1. Tabel tb_konten memiliki relasi dengan tabel sqlite_sequence. Relasi antara keduanya yaitu one to many artinya setiap satu konten bisa mempunyai lebih dari satu id.
2. Tabel tb_gambar memiliki relasi dengan tabel sqlite_sequence. Relasi antara keduanya yaitu one to one artinya setiap satu gambar bisa mempunyai satu id. 3. Tabel tb konten memiliki relasi dengan tabel tb_gambar. Relasi antara
keduanya yaitu one to many artinya satu konten bisa memiliki lebih dari satu gambar.
ϱϲ
Kemudahan penggunaan program merupakan salah satu aspek dalam perancangan aplikasi. Gunanya agar user dapat dengan mudah menggunakann aplikasi tanpa kesulitan, kemudahan ini dapat dibantu dengan user interface. User interface dirancang dengan mengelompokkan fungsifungsi yang sejenis dalam satu submenu. Struktur menu dari Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Rancangan Struktur Menu SIG Pariwisata Pulau Sumbawa
3.7 Rancangan Antar Muka
Perancangan antarmuka merupakan tampilan dari suatu perangkat lunak yang berperan sebagai media komunikasi antara perangkat lunak dan pengguna. Perancangan ini merupakan sebuah penggambaran, perencanaan dan pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh. Perancangan antarmuka diharapkan memudahkan pengguna dalam melakukan proses interaksi terhadap sistem. Berikut adalah perancangan antar muka yang ada pada aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa:
ϱϳ
Halaman splash screen merupakan halaman pertama saat pertama kali membuka aplikasi. Berikut ini merupakan perancangan antarmuka splash screen pada aplikasi Explore Sumbawa seperti terlihat pada Gambar 3.11.
Gambar 3.11 Rancangan antarmuka Splash Screen Explore Sumbawa
ϱϴ
Berikut ini merupakan rancangan antarmuka halaman menu utama pada aplikasi Explore Sumbawa seperti terlihat pada Gambar 3.12.
Gambar 3.12 Rancangan antarmuka menu utama Explore Sumbawa
ϱϵ
Berikut ini merupakan rancangan antarmuka halaman List Wisata pada aplikasi Explore Sumbawa seperti pada Gambar 3.13.
Gambar 3.13 Rancangan antarmuka list wisata Explore Sumbawa
ϲϬ
Berikut ini merupakan rancangan antarmuka halaman List Hotel pada aplikasi Explore Sumbawa seperti pada Gambar 3.14.
Gambar 3.14 Rancangan antarmuka list Hotel Explore Sumbawa
ϲϭ
Berikut ini merupakan rancangan antarmuka halaman List SPBU pada aplikasi Explore Sumbawa seperti pada Gambar 3.15.
Gambar 3.15 Rancangan antarmuka list SPBU Explore Sumbawa
ϲϮ
Berikut ini merupakan rancangan antarmuka halaman List ATM pada aplikasi Explore Sumbawa seperti pada Gambar 3.16.
Gambar 3.16 Rancangan antarmuka list ATM Explore Sumbawa
ϲϯ
Berikut ini merupakan rancangan antarmuka halaman konten Wisata pada aplikasi Explore Sumbawa seperti pada Gambar 3.17.
Gambar 3.17 Rancangan antarmuka wisata Explore Sumbawa
ϲϰ
Berikut ini merupakan rancangan antarmuka halaman konten Hotel pada aplikasi Explore Sumbawa seperti pada Gambar 3.18.
Gambar 3.18 Rancangan antarmuka Hotel Explore Sumbawa
ϲϱ
Berikut ini merupakan rancangan antarmuka halaman konten SPBU pada aplikasi Explore Sumbawa seperti pada Gambar 3.19.
Gambar 3.19 Rancangan antarmuka SPBU Explore Sumbawa
ϲϲ
Berikut ini merupakan rancangan antarmuka halaman konten ATM pada aplikasi Explore Sumbawa seperti pada Gambar 3.20.
Gambar 3.20 Rancangan antarmuka ATM Explore Sumbawa
ϲϳ
Berikut ini merupakan perancangan antarmuka Peta Lokasi yang akan muncul jika pengguna memilih button “Tunjukkan Peta” pada halaman dibawah deskripsi. Perancangan peta lokasi dapat dilihat pada Gambar 3.21.
Gambar 3.21 Rancangan antarmuka Peta Lokasi Explore Sumbawa
3.8 Metode Pengumpulan Data
ϲϴ
agar dapat memperkuat hasil penelitian. Alat ukur pengumpulan data tersebut antara lain dapat berupa kuesioner atau angket, observasi, wawancara atau bahkan gabungan ketiganya. Metode pengujian terhadap user yang penulis gunakan untuk mengukur tingkat kelayakan aplikasi yaitu menggunakan metode kuesioner atau angket.
Angket atau Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau halhal yang ia ketahui (Arikunto:2010) dalam buku (Sudaryono:2014). Kuesioner dipakai untuk menyebut metode maupun instrumen. Jadi dalam penggunaan metode angket atau kuesioner instrumen yang dipakai adalah angket atau kuesioner.
3.9 Analisis Data
Metode analisa data penelitian menggunakan metode deskriptif. Analisis deskriptif adalah analisis yang digunakan untuk menguji variabel yang bersifat kuantitatif. Metode deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat deskripsi, menggambarkan atau melukiskan secara sistematis, factual dan akurat mengenai faktafakta, sifatsifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki. Deskriptif kuantitatif penelitian yaitu menggambarkan produk hasil rekayasa perangkat lunak dan menguji tingkat kelayakan produk.
ϲϵ
pengukuran ini karena memudahkan responden untuk memilih jawaban. Dengan menggunakan skala Likert, variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi dua dimensi. Dimensi lalu dijabarkan menjadi sub variabel. Kemudian sub variabel dijabarkan lagi menjadi indikatorindikator yang dapat diukur.
Kriteria jawaban yang dibagikan kepada responden menggunakan kuesioner berupa pengukuran skala Likert. Responden diminta menggunakan sistem informasi secara keseluruhan dengan berhadapan secara langsung. Responden diminta memberikan salah satu pilihan dari jawaban yang telah disediakan. Pilihan jawaban ada 5 pilihan, mulai dari sangat setuju hingga sangat tidak setuju. Data kualitatif diubah berdasarkan bobot skor satu, dua, tiga, empat dan lima.
Tabel 3.1 Skala Likert
No Kategori Skor
1 Sangat Setuju 5
2 Setuju 4
3 Cukup Setuju 3
4 Tidak Setuju 2
5 Sangat Tidak Setuju 1
Persentase = X 100%
Hasil Persentase digunakan untuk memberikan jawaban atas kelayakan dari aspekaspek yang diteliti. Menurut Arikunto (2010), Pembagian kategori kelayakan ada lima. Skala ini memperhatikan rentang dari bilangan persentase. Nilai maksimal yang diharapkan adalah 100% dan minimum 0%.
ϳϬ
Tabel 3.2 Kategori Kelayakan
No. Kategori Persentase
1 Sangat Layak 81% 100%
2 Layak 61% 80%
3 Cukup Layak 41% 60%
4 Tidak Layak 21% 40%