• Tidak ada hasil yang ditemukan

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA PULAU SUMBAWA BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA PULAU SUMBAWA BERBASIS ANDROID"

Copied!
124
0
0

Teks penuh

(1)

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA

PULAU SUMBAWA BERBASIS ANDROID

Skripsi

Untuk memenuhi sebagian persyaratan Mencapai derajat Sarjana S­1

Diajukan Oleh: Ilham Hidayat NIM: 20110140071

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK

(2)

PERNYATAAN

Dengan  ini  saya  menyatakan  bahwa  skripsi  ini  tidak  mengandung  karya  yang  pernah  diajukan  untuk  memperoleh  gelar  kesarjanaan  di  suatu  Perguruan  Tinggi,  dan  sepanjang  pengetahuan  saya  juga  tidak  mengandung  karya  atau  pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara  tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Yogyakarta,      Mei 2016

(3)

PRAKATA

Puji  dan  syukur  penulis  panjatkan  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa  atas  selesainya  skripsi  dengan  judul  Sistem  Informasi  Geografis  Pariwisata  Pulau  Sumbawa. Laporan skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam  memperoleh  gelar  Sarjana  Teknik  (S.T)  pada  Program  Studi  S1  Teknologi  Informasi Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

Dalam  penelitian  untuk  membuat  laporan  ini  penulis  mendapatkan  dukungan  dan  bantuan  dari  banyak  pihak.  Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada:

1. Bapak  Helmi  Zain  Nuri,  S.T.,  MT  selaku  Ketua  Prodi  Teknologi  Informasi UMY.

2. Bapak Haris Setyawan, S.T., M.Eng. selaku dosen pembimbing I yang  telah membimbing penulis dalam pengembangan sistem.

3. Bapak  Asroni,  S.T.,  M.Eng.  selaku  dosen  pembimbing  II  yang  telah  membantu penulis dalam pembuatan skripsi.

4. Mbak Aprilia Kurnianti, S.T., M.Eng. selaku dosen penguji yang mau  meluangkan waktu untuk memberikan kritik dan saran kepada penulis  dalam pembuatan skripsi.

5. Para  dosen  Teknologi  Informasi  yang  telah  memberikan  banyak  ilmunya  selama  penulis  belajar  di  Universitas  Muhammadiyah  Yogyakarta.

6. Para staff  jurusan  Teknologi  Informasi  yang  telah  membantu  penulis  dalam urusan administrasi sehingga penulis tidak menemui hambatan  selama perkuliahan.

(4)

8. Uswatun  Hasanah  dan  Arsi  Fitri  Rahmatillah  yang  turut  membantu  penulis dalam penelitian.

9. Teman  –  teman  seperjuangan  (Tony,  Budi,  Dwiky,  Ryan,  Wahyu,  Syarif, Faiz, Juna, Alim dan Arya) yang selalu mampu memberi tawa. 10. Teman  –  teman  seperjuangan  (Luthfia,  Ovi,  Alis,  Santi,  Fizela, 

Ningsih, Qori, Dio) yang selalu memberi dukungan dan nasehat.

11. Teman – teman Teknologi Informasi angkatan 2011 dan serta semua  pihak yang mendukung penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

(5)

ϳ

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN I ii

HALAMAN PENGESAHAN II iii

PERNYATAAN iv

PRAKATA v

DAFTAR ISI vii

DAFTAR GAMBAR ix

DAFTAR TABEL xi

INTISARI xii

ABSTRACT xiii

BAB I 1

PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4  Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6  Sistematika Penulisan 3

BAB II 5

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 5

2.1 Tinjauan Pustaka 5

2.2 Landasan Teori 6

2.3 Pulau Sumbawa 6

2.4 Sistem Informasi 7

2.5 Sistem Informasi Geografi (SIG) 10

2.6 Global Positioning System (GPS) 13

2.7 Local Base Services (LBS) 15

2.8 Sistem Operasi Android 17

(6)

ϴ

2.10 Teknologi Pengembangan Aplikasi 20

2.11 Perangkat Pendukung 26

BAB III 29

METODE PENELITIAN 29

3.1 Peralatan Pendukung 29

3.2 Bahan Penelitian 30

3.3 Alur Penelitian 31

3.4 Analisis Kebutuhan 32

3.5 Rancangan Proses 33

3.6 Rancangan Struktur Menu 41

3.7 Rancangan Antar Muka 41

3.8 Metode Pengumpulan Data 53

BAB IV 56

HASIL DAN PEMBAHASAN 56

4.1 Pembuatan Basis Data 56

4.2 Implementasi Aplikasi 57

4.3 Pengujian Sistem 70

4.4 Hasil Penelitian 72

4.5 Pembahasan 74

BAB V 76

KESIMPULAN DAN SARAN 76

5.1 Kesimpulan 76

5.2 Saran 76

DAFTAR PUSTAKA 77

(7)

ϵ

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Pulau Sumbawa 7

Gambar 2.2 Kualitas Informasi (Analisis dan Design. Jagiyanto, 2008:10) 9

Gambar 2.3 Model Sistem 10

Gambar 2.4 Ruang lingkup SIG 12

Gambar 2.5 Tiga segment penting GPS 14

Gambar 2.6 Komponen Pendukung LBS 17

Gambar 2.7 Eclipse 26

Gambar 2.8 SQLite 27

Gambar 3.1 Pulau Sumbawa 30

Gambar 3.2 Metode Waterfall 31

Gambar 3.3 Use Case Diagram (User) SIG Pariwisata Pulau Sumbawa 34 Gambar 3.4 Activity diagram SIG Pariwisata Pulau Sumbawa 35 Gambar 3.5 Flowchart diagram SIG Pariwisata Pulau Sumbawa 36 Gambar 3.6 Arsitektur Sistem SIG Pariwisata Pulau Sumbawa 37 Gambar 3.7 Class Diagram SIG Pariwisata Pulau Sumbawa 38 Gambar 3.9 ER Diagram SIG Pariwisata Pulau Sumbawa 40 Gambar 3.10 Rancangan Struktur Menu SIG Pariwisata Pulau Sumbawa 41 Gambar 3.11 Rancangan antarmuka Splash Screen Explore Sumbawa 42 Gambar 3.12 Rancangan antarmuka menu utama Explore Sumbawa 43 Gambar 3.13 Rancangan antarmuka list wisata Explore Sumbawa 44 Gambar 3.14 Rancangan antarmuka list Hotel Explore Sumbawa 45 Gambar 3.15 Rancangan antarmuka list SPBU Explore Sumbawa 46 Gambar 3.16 Rancangan antarmuka list ATM Explore Sumbawa 47 Gambar 3.17 Rancangan antarmuka wisata Explore Sumbawa 48 Gambar 3.18 Rancangan antarmuka Hotel Explore Sumbawa 49 Gambar 3.19 Rancangan antarmuka SPBU Explore Sumbawa 50 Gambar 3.20 Rancangan antarmuka ATM Explore Sumbawa 51 Gambar 3.21 Rancangan antarmuka Peta Lokasi Explore Sumbawa 52

Gambar 4.1 Tabel Konten Database 56

Gambar 4.2 Tabel Gambar Database 57

Gambar 4.3 Activity Splash Screen Explore Sumbawa 58

Gambar 4.4 Activity Menu Utama Explore Sumbawa 59

Gambar 4.5 Activity List Wisata Explore Sumbawa 60

Gambar 4.6 Activity List Hotel Explore Sumbawa 61

Gambar 4.7 Activity List SPBU Explore Sumbawa 62

Gambar 4.8 Activity List ATM Explore Sumbawa 63

(8)

ϭϬ

Gambar 4.11 Activity Konten SPBU Explore Sumbawa 66

Gambar 4.12 Activity Konten ATM Explore Sumbawa 67

(9)

ϭϭ

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Use Case Diagram 20

Tabel 2.2 Activity Diagram 21

Tabel 2.3 Sequence Diagram 22

Tabel 3.2 Kategori Kelayakan 55

Tabel 4.1 Pengujian Sistem 70

(10)
(11)

HALAMAN PENGESAHAN II

PERNYATAAN

Dengan  ini  saya  menyatakan  bahwa  skripsi  ini  tidak  mengandung  karya  yang  pernah  diajukan  untuk  memperoleh  gelar  kesarjanaan  di  suatu  Perguruan  Tinggi,  dan  sepanjang  pengetahuan  saya  juga  tidak  mengandung  karya  atau  pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara  tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Yogyakarta,      Mei 2016

(12)

ϭϮ

INTISARI

Kemajuan  teknologi  yang  semakin  pesat  pada  saat  ini  berpengaruh  pada  perkembangan  perangkat  mobile  smartphone.  Perkembangan  ini  sangatlah  membantu  dalam  menyajikan  sebuah  informasi  yang  cepat  dan  efisien  melalui  perangkat mobile smartphone. Sistem Informasi Geografis (SIG) Pariwisata Pulau  Sumbawa merupakan aplikasi SIG berbasis mobile dengan mengintegrasikan GPS  (Global  Positioning  System)  pada  mobile  dan  akses  internet.  Aplikasi  ini  diharapkan dapat membantu para pengguna dalam mencari tujuan­tujuan wisata di  Pulau  Sumbawa.  Aplikasi  memfilter  lokasi  wisata  berdasarkan  kabupaten­ kabupaten  yang  ada  di  Pulau  Sumbawa.  Dalam  mengembangkan  sistem  ini  penulis  menggunakan  bahasa  pemrograman  Java,  sementara  basis  data  yang  digunakan adalah SQLite. Aplikasi mobile yang dibuat dapat dapat diakses pada  telepon  genggam  dengan  sistem  operasi  Android  minimal  4.0.  Aplikasi  dapat  menampilkan daftar wisata, hotel, SPBU, Bank dan ATM. Dengan Fitur yang ada  pada  aplikasi  ini, user  akan  mendapatkan  informasi  tentang  tujuan  wisata  yang  ada di Pulau Sumbawa.

(13)

ϭϯ

ABSTRACT

Rapid Technological progress in this time has effect on the development of  smartphone  mobile  device.  This  development  is  very  helpful  in  presenting  information quickly and efficiently via mobile smartphone device. The Geographic  Information  Systems  (GIS)  for  Sumbawa  Island  Tourism  is  a  GIS­based  application  integrating  mobile  with  GPS  (Global  Positioning  System)  on  the  mobile  and  internet  access.    This  application  is  expected  to  assist  users  to  find  tourist  destinations  in  Sumbawa  Island.  The  application  filtering  tourist  destination by districts of Sumbawa Island. In developing this system the authors  use  the  Java  programming  language,  while  the  data  base  used  is  SQLite.  This  application can be accessed on mobile phones with the Android operating system  at least 4.0.  This application can show the user such as tourist site, hotels, gas  stations, Banks, and ATM. With the existing features of this application, the user  will get information about tourist destinations in the Sumbawa Island.

(14)

ϭϰ

BAB I PENDAHULUAN

1.1   Latar Belakang

Di era globalisasi saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada  kemajuan  teknologi  telepon  genggam  atau  handphone.  Pada  awalnya  telepon  genggam  berfungsi  sebagai  alat  komunikasi  yang  dapat  dibawa  kemana  saja.  Namun  dimasa  kini  fungsi  telepon  genggam  sudah  dapat  untuk  berkirim  pesan,  mendengarkan  musik,  menonton  video  atau  foto,  mengakses  internet,  GPS  dan  Media Sosial. Dengan segala kemajuan dan kelebihan pada telepon genggam saat  ini telepon genggam sering disebut dengan smartphone. Keberadaan smartphone  atau  ponsel  pintar  sangatlah  membantu  para  pengguna  untuk  mendapatkan  informasi dan memenuhi kebutuhan dengan lebih cepat dan tepat.

Seiring  berkembangnya  kemajuan  teknologi smartphone  saat  ini,  sistem  operasi  yang  digunakan  pada  smartphone  semakin  berkembang,  beberapa  diantaranya  yaitu  RIM  Blackberry,  Windows  Mobile  dan  Android.  Dengan  diterapkannya sistem operasi smartphone, menjadikan smartphone sebagai salah  satu  perangkat mobile yang  dapat  menggantikan  PC.  Sistem  operasi  Android  mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem operasi pada telepon  genggam  yang  lainnya,  yaitu  Android  bersifat  open  source,  multitasking,  kemudahan­kemudahan  dalam  pengembangan  dan  pembuatan  aplikasi  berbasis  Android  karena  tersedianya  dokumentasi,  serta  Android  dikembangkan  oleh  perusahaan besar Google yang menyediakan fitur­fitur layanan Google.

(15)

ϭϱ

perorangan,  organisasi  atau  pemerintahan.  Namun  untuk  mencari  lokasi  objek  wisata  ini  masih  tersebar  di  berbagai website,  sehingga  dapat  memakan  waktu  yang lama, selain itu belum tentu informasi yang diberikan lengkap.

Selain  perkembangan  teknologi  diatas  permasalahan  yang  ada  yaitu  kurangnya  informasi  pariwisata  yang  terdapat  di  Pulau  Sumbawa.  Dengan  memanfaatkan  kemajuan  teknologi  smartphone  merupakan  salah  satu  solusi  permasalahan ini. Oleh karena itu dibutuhkan suatu aplikasi berbasis mobile yang  dapat  memberikan  informasi  mengenai  nama  objek  wisata,  lokasi  objek  wisata  dalam peta, alamat objek wisata, deskripsi singkat objek wisata. Selain itu untuk  kemudahan  para  wisatawan  juga  ditambahkan  beberapa  informasi  pada  aplikasi  misalnya  informasi  penginapan,  ATM  dan  SPBU.  Diharapkan  wisatawan  yang  menggunakan aplikasi ini mendapatkan informasi yang dibutuhkan dengan cepat  dan real­time. Aplikasi dikembangkan menggunakan sistem operasi Android pada  smartphone, yang mana perkembangan Android sudah semakin canggih, sehingga  banyak yang dapat menggunakan aplikasi ini pada smartphone berbasis Android.

Dari  permasalahan  diatas  penulis  tertarik  mengkaji  lebih  dalam  permasalahan  yang  ada  dan  dituangkan  dalam  bentuk  penulisan  Tugas  Akhir  dengan  judul  “Sistem  Informasi  Geografis  Pariwisata  Pulau  Sumbawa  Berbasis Android”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  diuraikan,  didapatkan  perumusan  masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana mengembangkan suatu sistem informasi pariwisata di Pulau  Sumbawa berbasis Android.

(16)

ϭϲ

1.3 Batasan Masalah

1. Sistem  dibuat  berbasis platform  Android  versi  4.0  sehingga  hanya  dijalankan  pada mobile  device yang  menggunakan platform Android  versi 4.0 ke atas.

2. Sistem  yang  dikembangkan  membutuhkan  koneksi  internet  untuk  mengakses GPS dan Google Maps API.

3. Sistem  memberikan  informasi  objek  wisata  yang  ada  di  Pulau  Sumbawa yang meliputi nama objek wisata, lokasi objek wisata dalam  peta,  alamat,  deskripsi  objek  wisata,  serta  memberikan  informasi  seputar  objek  wisata  misalnya  penginapan,  lokasi  SPBU  dan  lokasi  ATM.

4. Sistem dapat menampilkan rute dan waktu tempuh antara pengguna ke  lokasi wisata.

1.4  Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin diperoleh dari penelitian ini yaitu:

1. Mengembangkan  suatu  sistem  informasi  pariwisata  yang  membantu  dan  memudahkan  wisatawan  yang  datang  ke  Pulau  Sumbawa  untuk  mencari objek wisata di Pulau Sumbawa berbasis Android.

2. Membangun sebuah sistem informasi pariwisata Pulau Sumbawa yang  dapat  menampilkan  rute,  estimasi  waktu  dari  lokasi  pengguna  ke  objek wisata.

1.5 Manfaat Penelitian

Dari  penelitian  ini  diharapkan  sistem  dapat  membantu  wisatawan  yang  ingin berwisata untuk memperoleh informasi lokasi objek wisata yang terdapat di  Pulau  Sumbawa.  Dan  juga  membantu  pemerintah  Sumbawa  untuk  mempromosikan Pariwisata Sumbawa.

1.6  Sistematika Penulisan

(17)

ϭϳ

metodologi  penelitian,  hasil  dan  pembahasan,  dan  kesimpulan  dengan  beberapa  sub pokok bahasan. Adapun sistematika penulisan dari skripsi ini adalah sebagai  berikut.

BAB I PENDAHULUAN

Bab  I  menjelaskan  mengenai  latar  belakang  pemilihan  tema,  identifikasi  masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat serta sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Bab  II  menjelaskan  kajian  pustaka  dan  teori­teori  penunjang  yang  digunakan  sebagai  dasar  dalam  penelitian  ini  yaitu  mengenai  definisi  sistem  informasi, arsitektur aplikasi, pengertian aplikasi, cara kerja aplikasi, dan segala  sesuatu yang berhubungan dengan topic penelitian ini.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab  III  menjelaskan  metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  agar  dapat  diimplementasikan  ke  dalam  sistem  yang  sesuai  harapan  dengan  mengacu  pada  teori­teori penunjang.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab IV menjelaskan mengenai implementasi sistem dan pengujian sistem  yang telah dibuat untuk aplikasi Explore Sumbawa.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(18)

ϭϴ

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Sebagai  suatu  perbandingan  dan  sumber  referensi  dalam  pengembangan  aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa berbasis android,  diperlukan suatu acuan terhadap penelitian yang dibuat sebelumnya. Adapun hasil  penelitian sejenis yang dijadikan referensi adalah sebagai berikut:

Bambang  Yuwono,  Agus  Sasmito  Aribowo  dan  Febri  Arif  Setyawan  (2015)  dengan  Jurnal  berjudul  “Sistem  Informasi  Geografis  Berbasis  Android  untuk Pariwisata di Daerah Magelang” membuat sebuah aplikasi yang bertujuan  untuk memberikan informasi lokasi pariwisata, kuliner dan penginapan di daerah  Magelang. Pengguna sistem ini dibagi menjadi dua, yaitu admin dan user umum.  Pengguna Admin dapat  mengolah  data  yang  meliputi  edit  data,  hapus  data  dan  tambah data.

Nur  Kosim  Fadhillah  (2013)  dengan  Skripsi  berjudul  “Sistem  Informasi  Geografi Pariwisata Kabupaten Klaten Berbasis Android 2.3.3”. Pada Skripsinya  bertujuan  untuk  menampilkan  informasi  pariwisata  berupa  lokasi  serta  menampilkan  daftar  objek  wisata  lengkap  dengan  estimasi  waktu  tempuh  ke  lokasi  wisata.  Sistem  juga  dapat  menampilkan  informasi  yang  berkaitan  dengan  pariwisata  antara  lain  informasi  restoran,  hotel,  ATM  dan  SPBU.  Untuk  menyimpan data wisata, sistem ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan  MySQL.

(19)

ϭϵ

wisata  yang  ada  di  Kabupaten  Gianyar.  Informasi  yang  disajikan  pada  web  ini  meliputi informasi objek wisata, event, kerajinan, restoran dan penginapan.

Dari  ketiga  penelitian  yang  dilakukan  diatas,  penulis  merasa  masih  ada  beberapa  kekurangan.  Seperti  tidak  dapat  menunjukkan direction  route,  belum  dapat memberikan pilihan rute dan masih kurangnya informasi pendukung seperti  penginapan,  ATM  dan  SPBU.  Berdasarkan  hal  tersebut,  penulis  menambahkan  beberapa spesifikasi pada aplikasi yang dibuat, yaitu:

1. Sistem dapat menunjukkan rute dengan estimasi waktu. 2. Sistem dapat memberikan pilihan rute.

3. Selain  informasi  pariwisata,  juga  dilengkapi  dengan  informasi  Penginapan, ATM dan SPBU.

4. Sistem dibangun menggunakan Android 4.0 Yang artinya aplikasi  hanya  bisa  digunakan  minimal  pada  sistem  operasi  Android Ice  Cream Sandwich.

2.2 Landasan Teori

Untuk  mendukung  pembuatan  laporan  ini,  maka  perlu  dikemukakan  hal  atau  teori­teori  yang  berkaitan  dengan  permasalahan  dan  ruang  lingkup  pembahasan sebagai landasan dalam membangun laporan ini.

2.3 Pulau Sumbawa

Pulau  Sumbawa  adalah  sebuah  pulau  yang  terletak  di  provinsi  Nusa  Tenggara  Barat,  Indonesia.  Pulau  ini  dibatasi  oleh  Selat  Alas  di  sebelah  barat  (memisahkan dengan Pulau Lombok), Selat Sape di sebelah timur (memisahkan  dengan Pulau Komodo), Samudera Hindia di sebelah selatan, serta Laut Flores di  sebelah utara. Kota terbesarnya adalah Bima, yang berada di bagian timur pulau  ini.

(20)

ϮϬ

Bungin yang termasuk dalam wilayah kecamatan alas, kabupaten Sumbawa. Pulau  Bungin  merupakan  pulau  terpadat  di  dunia  yang  memiliki  kepadatan  15000  jiwa/km persegi. Hal ini terjadi karena luas Pulau Bungin tidak sampai 8 hektare  dan ditempati sekitar 3000 jiwa.

(Http://www. pulausumbawanews.net/)

Gambar 2.1 Pulau Sumbawa

Secara administratif, pulau Sumbawa terdiri dari 4 kabupaten, yakni: 1. Kabupaten Sumbawa 

2. Kabupaten Sumbawa Barat 3. Kabupaten Dompu

4. Kabupaten Bima

2.4 Sistem Informasi

(21)

Ϯϭ

Pada dasarnya kegunaan data (setelah diolah dan dianalisis) ialah sebagai  dasar  yang  objektif  di  dalam  proses  pembuatan  keputusan  atau  kebijaksanaan  dalam  rangka  untuk  memecahkan  persoalan  oleh  pengambilan  keputusan.  Keputusan  yang  baik  hanya  bisa  diperoleh  dari  pengambilan  keputusan  yang  objektif, dan didasarkan atas data yang baik.

Data yang baik adalah data yang bisa dipercaya kebenarannya (reliable),  tepat waktu mencakup ruang lingkup yang luas atau bisa memberikan gambaran  tentang suatu masalah secara menyeluruh merupakan data relevan.

Riset akan menghasilkan data. Ada tiga peringkat data yaitu: 1. Data mentah, hasil pengumpulan.

2. Data hasil pengolahan berupa jumlah, rata­rata, persentase.

3. Data  hasil  analisis  berupa  kesimpulan.  Yang  terakhir  ini  mempunyai  peringkat  tertinggi  sebab  langsung  dapat  dipergunakan  untuk  menyusun  saran atau usul untuk dasar membuat keputusan.

2.4.1 Pengertian Informasi

(22)

ϮϮ

2.4.2 Kualitas Informasi

Informasi  yang  berkualitas  tentu  akan  membantu  fungsional  dalam  mengambil sebuah keputusan. Informasi harus berkualitas sebagai ukuran kualitas  sebuah informasi. Kualitas informasi dapat dilihat dari hal berikut:

1. Akurasi, yaitu bahwa informasi bebas dari kesalahan.

2. Relevansi, yaitu bahwa suatu informasi itu benar­benar berguna.

3. Tepat Waktu, yaitu bahwa informasi datang pada saat dibutuhkan sehingga  bermanfaat untuk pengambilan keputusan (kadir, 2003).

Gambar 2.2 Kualitas Informasi (Analisis dan Design. Jagiyanto, 2008:10) 2.4.3 Sistem Informasi

Menurut  Alter  (Kadir,  2003)  Sistem  informasi  adalah  kombinasi  antara  prosedur  kerja,  informasi,  orang  dan  teknologi  informasi  yang  diorganisasikan  untuk mencapai tujuan. Sistem ini memanfaatkan perangkat keras dan perangkat  lunak komputer, prosedur manual, model manajemen dan basis data.

(23)

Ϯϯ

1. Input:  sekumpulan  data  yang  akan  diolah  menjadi  sebuah  informasi  yang  nantinya akan disajikan bagi masyarakat.

2. Process:  suatu  kegiatan  dimana  mengolah  seluruh  data  yang  ada  untuk  menghasilkan suatu informasi yang berguna.

3. Output:  informasi­informasi  yang  dapat  dengan  mudah  di  peroleh,  di  mengerti dan dimanfaatkan oleh masyarakat.

Gambar 2.3 Model Sistem Komponen Fisik pada Sistem Informasi:

1. Perangkat  keras  komputer:  CPU,  storage,  perangkat  input  atau  output,  terminal untuk interaksi dan media komunikasi data.

2. Perangkat lunak komputer: perangkat lunak sistem (sistem operasi dan utility  nya), perangkat lunak umum aplikasi (bahasa pemrograman), perangkat lunak  aplikasi (tool). 

3. Basis data: penyimpanan data pada media penyimpan komputer. 4. Prosedur: langkah­langkah penggunaan sistem.

5. Personil:  yang  mengoperasikan  sistem,  menyediakan  masukan,  mengkonsumsi  keluaran  dan  melakukan  aktivitas  manual  yang  mendukung  sistem.

2.5 Sistem Informasi Geografi (SIG)

(24)

Ϯϰ

Sedangkan  Menurut  Budiyanto  E.  (2004)  Sistem  Informasi  Geografis  (SIG) adalah suatu komponen yang terdiri atas perangkat keras, perangkat lunak,  data  geografis,  dan  sumber  daya  manusia  yang  bekerja  bersama  secara  efektif  untuk  suatu  pemasukan,  menyimpan,  memperbaiki,  memperbaharui,  mengelola,  memanipulasi,  mengintegrasikan,  menganalisa,  dan  menampilkan  data  dalam  suatu informasi berbasis geografis.

Dapat  disimpulkan  bahwa  sistem  informasi  geografi  merupakan  sistem  informasi yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memanggil kembali,  mengolah,  menganalisis  dan  menghasilkan  data  bereferensi  geografis  atau  data  geospatial. SIG dapat menyerap dan mengolah data dari berbagai macam sumber  yang  memiliki  skala  dan  struktur  yang  berbeda.  Selain  itu  SIG  juga  dapat  melakukan  operasi  data  keruangan  yang  bersifat  kompleks.  Dalam  hal  implementasi,  teknologi  SIG  juga  dapat  digunakan  untuk  investigasi  ilmiah,  pengelolaan  sumber  daya,  perencanaan  pembangunan,  kartografi,  dan  perencanaan rute. Pada dasarnya pada SIG terdapat enam proses yaitu:

a. Input Data

Proses input  data  digunakan  untuk  menginputkan  data  spasial  dan  data  non­spasial.  Data  spasial  biasanya  berupa  peta  analog,  Untuk  SIG  harus  menggunakan peta digital sehingga peta analog tersebut harus dikonversi ke  dalam bentuk peta digital dengan menggunakan alat Digitizer.

b. Manipulasi Data

Tipe  data  yang  diperlukan  oleh  suatu  bagian  SIG  mungkin  perlu  dimanipulasi agar sesuai dengan sistem yang dipergunakan. Oleh karena itu  SIG  mampu  melakukan  fungsi edit  baik  untuk  data  spasial  maupun  non­ spasial.

c. Manajemen Data

(25)

Ϯϱ

Query  adalah  proses  analisis  yang  dilakukan  secara  tabular.  Secara  fundamental SIG dapat melakukan dua jenis analisis, yaitu Analisis Proximity  dan Analisis Overlay.

1. Analisis Proximity merupakan analisis geografi yang berbasis pada jarak  antar  layer.  SIG  menggunakan  proses buffering  (membangun  lapisan  pendukung  di  sekitar  layer  dalam  jarak  tertentu)  untuk  menentukan  dekatnya hubungan antar sifat bagian yang ada.

2. Analisis Overlay  merupakan  proses  penyatuan  data  dari  lapisan  layer  yang  berbeda.  Secara  sederhana overlay  disebut  sebagai  operasi  visual  yang membutuhkan lebih dari satu layer untuk digabungkan secara fisik. e. Visualisasi

Untuk  beberapa  tipe  operasi  geografis,  hasil  akhir  terbaik  diwujudkan  dalam  peta  atau  grafik.  Peta  sangatlah  efektif  untuk  menyimpan  dan  memberikan informasi geografis.

Gambar 2.4 Ruang lingkup SIG

2.5.1 Fungsi Sistem Informasi Geografi (SIG)

Fungsi SIG adalah sistem informasi yang dirancang untuk bekerja dengan  data  yang  bereferensi  spasial  atau  berkoordinat  geografi  atau  dengan  kata  lain  suatu  SIG  adalah  suatu  sistem  basis  data  dengan  kemampuan  khusus  untuk  menangani  data  yang  bereferensi  keruangan  (spasial)  bersamaan  dengan  seperangkat sistem operasi (Barus dan Wiradisastra, 2000). 

(26)

Ϯϲ

acuan  dalam  pengambilan  keputusan  pada  masalah  yang  berhubungan  dengan  geografi.

2.5.2 Manfaat Sistem Informasi Geografi (SIG)

Manfaat  dari  SIG  adalah  dapat  memberikan  manfaat  kemudahan­ kemudahan yang diinginkan. Dengan adanya SIG pengguna akan mudah melihat  fenomena kebumian dengan perspektif yang baik. SIG mampu mengakomodasi  penyimpanan, pemrosesan, dan penayangan data spasial digital bahkan integrasi  data yang beragam, mulai dari citra satelit, foto udara, peta bahkan data statistik.  SIG  juga  mengakomodasi  dinamika  data,  pemutakhiran  data  yang  akan  menjadikan lebih mudah.

https://esamayasari.wordpress.com/2012/10/18/ruang­lingkup­sig­gis/

2.6 Global Positioning System (GPS)

Global Positioning System (GPS) adalah suatu sistem satelit navigasi dan  penentuan  posisi  untuk  menentukan  letak  di  permukaan  bumi  dengan  bantuan  penyelarasan  sinyal  satelit.  GPS  sebenarnya  merupakan  sebuah  proyek  Departemen  Pertahanan  Amerika  Serikat  (AS)  yang  memberinya  nama  resmi  NAVSTAR (NAVigation Satellite Timing and Ranging). Bagian utama dari sistem  Amerika  serikat  untuk  bisa  dipergunakan  untuk  keperluan  sipil  maupun  militer  yang beroperasi pada orbit dan mengirimkan lintang, bujur, seta ketinggian diatas  permukaan air laut untuk penentuan posisi. 

(27)

Ϯϳ

Satelit yang berjumlah 24 unit yang semuanya dapat memancarkan sinyal ke bumi  yang kemudian ditangkap oleh alat penerima sinyal tersebut atau GPS Tracker.

Selain  satelit  terdapat  2  sistem  lain  yang  saling  berhubungan,  sehingga  menjadi 3 bagian penting dalam sistem GPS. Ketiga bagian tersebut terdiri dari:  GPS Control  Segment  (Bagian  Kontrol),  GPS Space  Segment  (bagian  angkasa),  dan GPS User Segment (bagian pengguna).

Gambar 2.5 Tiga segment penting GPS

http://www.cpsisc­elearning.com.au/learningobjects/prepare­for­gps­data­ collection/resources/html/res_whatisgps.htm

Berikut  ini  adalah  penjelasan  tentang  ketiga  bagian  penting  dalam  GPS  antara  lain:

1. GPS Control Segment

Control  segment  GPS  terdiri  dari  lima  stasiun  yang  berada  di  pangkalan Falcon Air Force, Colorado Springs, Ascension Island, Hawaii,  Diego  Garcia  dan  Kwajalein.  Kelima  stasiun  ini  adalah  mata  dan  telinga  bagi GPS. Sinyal­sinyal dari satelit diterima oleh bagian kontrol, kemudian  dikoreksi, dan dikirimkan kembali ke satelit. Data koreksi lokasi yang tepat  dari satelit ini disebut data ephemeris, yang kemudian nantinya dikirimkan  ke alat navigasi yang pengguna miliki.

2. GPS Space Segment

(28)

Ϯϴ

dipancarkan oleh seluruh satelit tersebut dapat menembus awan, plastik dan  kaca, namun tidak bisa menembus benda padat seperti tembok dan rapatnya  pepohonan.  Terdapat  2  jenis  gelombang  yang  hingga  saat  ini  digunakan  sebagai alat navigasi berbasis satelit. Masing­masing nya adalah gelombang  L1  dan  L2,  dimana  L1  berjalan  pada  frekuensi  1575.42  MHz  yang  bisa  digunakan oleh masyarakat umum, dan L2 berjalan pada frekuensi 1227.6  Mhz dimana jenis ini hanya untuk kebutuhan militer saja.

3. GPS User Segment

User  segment  terdiri  dari  antenna  dan  prosesor  receiver  yang  menyediakan positioning,  kecepatan  dan  ketepatan  waktu  ke  pengguna.  Bagian  ini  menerima  data  dari  satelit­satelit  melalui  sinyal  radio  yang  dikirimkan  setelah  mengalami  koreksi  oleh  stasiun  pengendali  (GPS  Control Segment).

2.7 Local Base Services (LBS)

Location  Based  Service  (LBS)  adalah  layanan  informasi  yang  dapat  diakses  menggunakan  piranti mobile  melalui  jaringan  Internet  dan  seluler  serta  memanfaatkan kemampuan penunjuk lokasi pada piranti mobile (Abidin H. 2001).  Dengan  kata  lain  LBS  merupakan  kemampuan  sebuah  device mobile  dengan  bantuan  GPS  untuk  menunjukkan  suatu  letak  lokasi.  Sebuah  aplikasi  LBS  minimal harus mempunyai kemampuan untuk:

1. Dapat mengetahui koordinat posisi kita

2. Punya  bank  data  atau  dapat  mengakses  bank  data  yang  menyimpan  data  koordinat lokasi dan informasi mengenai lokasi tersebut.

3. Dapat Menghitung jarak antara posisi kita dengan sebuah lokasi.

4. Dapat Menampilkannya menjadi informasi yang bisa dibaca user contohnya  kedalam Map (Google Map).

(29)

Ϯϵ

1. Piranti Mobile

Salah  satu  komponen  penting  dalam  LBS.  Piranti  ini  berfungsi  sebagai  alat bantu bagi pengguna untuk meminta informasi. Hasil dari informasi yang  diminta dapat berupa teks, suara, gambar dan lain sebagainya. Piranti mobile  yang  dapat  digunakan  bisa  berupa  PDA,  smartphone,  laptop.  Selain  itu,  piranti mobile dapat juga berfungsi sebagai alat navigasi di kendaraan seperti  halnya alat navigasi berbasis GPS.

2. Jaringan Komunikasi

Komponen  ini  berfungsi  sebagai  jalur  penghubung  yang  dapat  mengirimkan data­data yang dikirim oleh pengguna dari piranti mobile­nya  untuk  kemudian  dikirimkan  ke  penyedia  layanan  dan  kemudian  hasil  permintaan  tersebut  dikirimkan  kembali  oleh  penyedia  layanan  kepada  pengguna.

3. Komponen Positioning (Penunjuk Posisi atau Lokasi)

Setiap  layanan  yang  diberikan  oleh  penyedia  layanan  biasanya  berdasarkan  pada  posisi  pengguna  yang  meminta  layanan  tersebut.  Oleh  karena  itu  diperlukan  komponen  yang  berfungsi  sebagai  pengolah  atau  pemroses  yang  menentukan  posisi  pengguna  layanan  saat  itu.  Posisi  pengguna tersebut bisa didapatkan melalui jaringan komunikasi mobile atau  juga menggunakan Global Positioning System (GPS).

4. Penyedia layanan dan aplikasi

Penyedia layanan merupakan komponen LBS yang memberikan berbagai  macam layanan yang bisa digunakan oleh pengguna. Sebagai contoh ketika  pengguna  meminta  layanan  agar  bisa  tahu  posisi  pengguna  saat  itu,  maka  aplikasi  dan  penyedia  layanan  langsung  memproses  permintaan  tersebut,  mulai  dari  menghitung  dan  menentukan  posisi  pengguna,  menemukan  rute  jalan,  mencari  data  di Yellow  Pages  sesuai  dengan  permintaan,  dan  masih  banyak lagi yang lainnya. 

(30)

ϯϬ

Penyedia  layanan  tidak  selalu  menyimpan  seluruh  data  dan  informasi  yang  diolahnya.  Karena  bisa  jadi  berbagai  macam  data  dan  informasi  yang  diolah  tersebut  berasal  dari  pengembang  atau  pihak  ketiga  yang  memang  memiliki otoritas untuk menyimpannya. Sebagai contoh basis data geografis  dan lokasi bisa saja berasal dari badan­badan milik pemerintah atau juga data­ data  perusahaan,  bisnis  atau  industri  bisa  saja  berasal  dari Yellow  Pages,  maupun perusahaan penyedia data lainnya.

Secara lengkap kelima komponen penting pendukung LBS tersebut dapat  dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2.6 Komponen Pendukung LBS

2.8 Sistem Operasi Android

Android  menyediakan  kerangka  kerja  aplikasi  yang  kaya  yang  memungkinkan  Anda  untuk  membangun  aplikasi  inovatif  dan  game  untuk  perangkat  mobile  di  lingkungan  bahasa  Java.  Dokumen  yang  tercantum  di  navigasi sebelah kiri memberikan rincian tentang bagaimana membangun aplikasi 

menggunakan  berbagai  API  Android. 

(31)

ϯϭ

Pada Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang  membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android,  dibentuk  lah Open  Handset  Alliance,  konsorsium  dari  34  perusahaan  peranti  keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,  Qualcomm,  T­Mobile,  dan  Nvidia.  Pada  saat  perilisan  perdana  Android,  5  November  2007,  Android  bersama  Open  Handset  Alliance  menyatakan  mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak,  Google  merilis  kode–kode  Android  di  bawah  lisensi  Apache,  sebuah  lisensi  perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

Berikut adalah kelebihan dan kekurangan dari sistem operasi Android yaitu: A. Kelebihan Android

1. User Friendly

Kata User Friendly sangat melekat pada sistem operasi Windows  milik  Microsoft,  ibarat  pengguna  dengan  sangat  mudah  mengoperasikan  komputernya  hanya  dengan  belajar  beberapa  hari  bahkan  beberapa  jam  saja, dan ini juga melekat pada Android yang berjalan pada Smartphone. 2. Notifications

Pengguna dapat dengan sangat mudah mendapatkan notifikasi dari  smartphone  Android  dengan  mengatur  beberapa  akun  pada  sebuah  aplikasi.

3. Tampilan

Android tidak kalah bagus dari IOS milik Apple, karena memang  dari  awal  Android  hampir  mengusung  teknologi  IOS,  hanya  saja  dapat  dibilang ini versi murah nya.

4. Open Source

Operating  system  ini  memang  dibuat  open  source  oleh  penciptanya,  karena  memang  berbasis  kernel  Linux  dan  sangat  banyak  Custom Room yang dibuat untuk masing­masing perangkat Android.

(32)

ϯϮ

Sangat  banyak  aplikasi  yang  disajikan  bahkan  jutaan  pilihan  aplikasi yang menarik dari yang gratis hingga berbayar.

B. Kekurangan Android 1. Update System

Untuk  melakukan  update  system  dapat  dibilang  tidak  mudah,  pengguna  harus  menunggu  dari  masing­masing  Vendor  untuk  merilis  Update Versi yang terbaru. 

2. Baterai Cepat Habis

Masalah  ini  sering  terjadi  jika  pengguna  menyalakan  paket  data  dan  menggunakan widget serta aplikasi yang berjalan secara berlebihan.

3. Lag

Sebenarnya  ada  kaitannya  dengan  spesifikasi  dari  masing­masing  perangkat,  namun  ada  kalanya  Android  ini  tidak  bersahabat  dengan  beberapa  aplikasi  dikarenakan  Ram  ataupun  Prosessornya  yang  kurang  memadai.

2.9 System Development Life Cycle

Alur  metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  menggunakan  System Development Life Cycle (SDLC). Dalam Pengembangan Sistem Informasi  Geografis  pariwisata  Pulau  Sumbawa  ini  yaitu  menggunakan  model Waterfall,  Dimana  model  Waterfall  merupakan  salah  satu  metode  dalam  SDLC  yang  mempunyai  ciri  khas  pengerjaan  setiap  fase  dalam  Waterfall  harus  diselesaikan  terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke fase selanjutnya. Artinya fokus terhadap  masing­masing  fase  dapat  dilakukan  maksimal  karena  tidak  adanya  pengerjaan  yang sifatnya paralel.

Alasan  mengapa  menggunakan  model  Waterfall  yaitu  pada  model  Waterfall memiliki beberapa kelebihan yaitu: 

1. Merupakan model pengembangan terstruktur.

(33)

ϯϯ

3. Aktivitas  pengujian  dapat  dimulai  di  awal  proyek,  sehingga  mengurangi waktu proyek.

2.10 Teknologi Pengembangan Aplikasi 2.10.1 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa pemodelan secara  grafis yang digunakan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun,  dan mendokumentasikan seluruh rancangan aplikasi perangkat lunak. Penggunaan  model  ini  bertujuan  untuk  mengidentifikasikan  bagian­bagian  yang  termasuk  dalam lingkup sistem di dalam aplikasi.

Berikut  dibawah  ini  adalah  Model  UML  yang  dipakai  dalam  pengembangan aplikasi ini antara lain Use Case Diagram, Activity Diagram, dan  Class Diagram.

a. Use Case Diagram

Use Case Diagram  mendeskripsikan  sebuah  interaksi  antara  satu  atau  lebih actor  dengan  sistem  yang  akan  dibuat.  Dapat  dikatakan Use  Case  digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem dan  siapa saja yang berhak menggunakan fungsi­fungsi tersebut. Berikut adalah  keterangan tentang tabel Use Case Diagram.

(34)

ϯϰ

a. Activity Diagram

Activity  Diagram  merupakan  diagram  yang  digunakan  untuk  menggambarkan workflow (aliran  kerja)  atau  aktivitas  dari  sebuah  sistem  atau  proses bisnis.

(35)

ϯϱ

b. Sequence Diagram

Suatu sequence  diagram  adalah  suatu  penyajian  perilaku  yang  tersusun  sebagai  rangkaian  langkah­langkah  percontohan  dari  waktu  ke  waktu. Sequence  diagram digunakan untuk menggambarkan arus pekerjaan, pesan yang sampaikan  dan  bagaimana  elemen­elemen  di  dalamnya  bekerja  sama  dari  waktu  ke  waktu  untuk mencapai suatu hasil.

(36)

ϯϲ

2.10.2 Basisdata (Database)

Database  merupakan  kumpulan  informasi  yang  disimpan  dalam  sebuah  komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program  komputer  untuk  memperoleh  informasi  dari  basis  data  (database)  tersebut  (Fathansyah. 2012). 

Penerapan  database  dalam  suatu  informasi  disebut  dengan  database  System.  Database  digunakan  untuk  menyimpan  informasi  atau  data  yang  terintegrasi dengan baik di dalam komputer.

Database  adalah  sekumpulan  data  yang  sudah  disusun  sedemikan  rupa  dengan ketentuan atau aturan tertentu yang saling berelasi sehingga memudahkan  pengguna dalam mengelolanya juga memudahkan memperoleh informasi. Selain  itu ada pula yang mendefinisikan database sebagai kumpulan file, tabel, atau arsip  yang saling terhubung yang disimpan dalam media elektronik. 

(37)

ϯϳ

data­data  mahasiswa,  data­data  dosen,  data­data  keuangan  dan  lainnya  dapat  dikumpulkan  lagi  menjadi  kelompok  besar,  misalkan  data­data  jurusan  atau  fakultas  pada  sebuah  universitas.  Bahkan  dalam  perkembangannya,  data­data  tersebut dapat berbentuk berbagai macam data, misalkan dapat berupa program,  lembaran­lembaran  untuk entry  (memasukkan)  data,  laporan­laporan.  Semuanya  itu dapat dikumpulkan menjadi satu yang disebut dengan database. 

Database perlu disimpan di dalam basis data untuk keperluan penyediaan  informasi lebih lanjut. Data didalam basis data supaya diorganisasikan sedemikian  rupa, sehingga membentuk informasi yang lebih berkualitas.

Perancangan  basis  data  merupakan  upaya  untuk  membangun  sebuah  database  dalam  suatu  lingkungan  bisnis.  Untuk  membangun  sebuah  basis  data  terdapat tahapan­tahapan yang perlu dilalui yaitu: 

1. Perencanaan basis data 2. Mendefinisikan sistem

3. Analisa dan mengumpulkan kebutuhan 4. Perancangan basis data

5. Perancangan aplikasi 6. Membuat prototipe 7. Implementasi 8. Konversi data 9. Pengujian

10. Pemeliharaan operasional

2.10.3 Bahasa Pemrograman Java

(38)

ϯϴ

Program Java merupakan bahasa yang bersifat umum (general purpose), dan  secara khusus didesain untuk memanfaatkan dependensi implementasi se minimal  mungkin.  Karena  fungsionalitas  nya  yang  memungkinkan  aplikasi  Java  mampu  berjalan  di  beberapa platform  sistem  operasi  yang  berbeda,  Java  juga  dikenal  dengan  slogan  nya  “Tulis  sekali,  jalankan  dimana  pun”.  Bidang  ini  merupakan  bahasa  pemrograman  yang  paling  populer  digunakan  dan  secara  luas  dimanfaatkan  dalam  berbagai  jenis  perangkat  lunak  aplikasi  mobile  ataupun  aplikasi berbasis web.

Berikut  adalah  beberapa  penjelasan  tentang  Kelebihan  yang  dimiliki  oleh  Java yaitu:

1. Multiplatform:

Java  dapat  dijalankan  dalam  beberapa platform  komputer  dan  sistem  operasi yang berbeda.

2.  OOP atau Object Oriented Programming:

Java  memiliki library  yang  lengkap. Library  di  sini  adalah  sebuah  kumpulan  dari  program  yang  disertakan  dalam  Java.  Hal  ini  akan  memudahkan pemrograman menjadi lebih mudah karena kelengkapan library  semakin beragam jika ditambah dengan karya komunitas Java.

3. Multithread:

 Kemampuan  suatu  program  komputer  untuk  mengerjakan  beberapa  proses  dalam  suatu  waktu. Thread  dalam  Java  memiliki  kemampuan  untuk  memanfaatkan  kelebihan  multi  prosessor  apabila  sistem  operasi  yang  digunakan mendukung multi prosessor.

4. Dapat di distribusi dengan mudah

(39)

ϯϵ

5. Bersifat dinamis

Java  dirancang  untuk  beradaptasi  dengan  lingkungan  yang  sedang  berkembang, Java bersifat dinamis dalam tahap linking. Class yang ada dapat  di  link  sebatas  yang  diperlukan,  apabila  diperlukan  modul  kode  yang  baru  dapat  di  link  dari  beberapa  sumber,  bahkan  dari  sumber  dalam  jaringan  Internet.

Berikut  adalah  beberapa  penjelasan  tentang  kekurangan  yang  dimiliki  oleh  java yaitu:

1. Pada satu slogan nya.

“Tulis  sekali  dan  jalankan  dimana  saja”  ternyata  tidak  sepenuhnya  benar.  Beberapa  hal  harus  disesuaikan  jika  dijalankan  pada platform  yang  berbeda.  Misalnya  untuk  J2SE  dengan platform SWT­AWT  bridge  tidak  dapat berfungsi di Mac OS X. 

2. Kemudahan aplikasi Java di dekompilasi.

Dekompilasi adalah suatu proses membalikkan sebuah aplikasi menjadi  kode  sumbernya.  Hal  ini  memungkinkan  terjadi  pada  Java  karena  berupa  bytecode  yang  menyimpan  bahasa  tingkat  tinggi.  Hal  ini  terjadi  pula  pada  platform .NET  dari  Microsoft  sehingga  program  yang  dihasilkan  mudah  dibajak kodenya karena sulit untuk disembunyikan.

3. Penggunaan memori yang banyak.

(40)

ϰϬ

2.11 Perangkat Pendukung 2.11.1 Eclipse

Gambar 2.7 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk  mengembangkan  perangkat  lunak  dan  dapat  dijalankan  di  semua  platform  (platform­independent).  Jadi  dengan software Eclipse  penggunanya  dapat  men­ develop atau membuat sebuah program tidak hanya di Android, kita bisa membuat  program­program  lain  semisal  ber­platform  Java  atau  yang  lainnya.  http://www.eclipse.org/org/

Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: 1. Multi­platform:

Target  sistem  operasi Eclipse  adalah Microsoft  Windows,  Linux,  Solaris,  AIX, HP­UX dan Mac OS X.

2. Multi­language

Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse  mendukung  pengembangan  aplikasi  berbasis  bahasa  pemrograman  lainnya,  seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, Java dan lain sebagainya.

3. Multi­role

(41)

ϰϭ

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis  dan open  source,  yang  berarti  setiap  orang  boleh  melihat  kode  pemrograman  perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer  adalah  kemampuannya  untuk  dapat  dikembangkan  oleh  pengguna  dengan  komponen yang dinamakan plug­in.

Android  Development  Tools  (ADT)  adalah plugin  yang  didesain  untuk  IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi  Android  dengan  menggunakan  IDE Eclipse.  Dengan  menggunakan  ADT  untuk  Eclipse  akan  memudahkan  kita  dalam  membuat  aplikasi  project  Android,  membuat  GUI  aplikasi,  dan  menambahkan  komponen­komponen  yang  lainnya,  begitu  juga  kita  dapat  melakukan  running  aplikasi  menggunakan  Android  SDK  melalui Eclipse.  Dengan  ADT  juga  kita  dapat  melakukan  pembuatan package  Android  (.apk)  yang  digunakan  untuk  distribusi  aplikasi  Android  yang  kita  rancang.

Mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan ADT di Eclipse  sangat  dianjurkan  dan  sangat  mudah  untuk  memulai  mengembangkan  aplikasi  Android.  Semakin  tinggi  platform  Android  yang  digunakan,  dianjurkan  menggunakan ADT yang lebih terbaru, karena biasanya munculnya platform baru  diikuti oleh munculnya versi ADT yang terbaru. Untuk melakukan instalasi ADT  di­eclipse dapat dilakukan secara online maupun offline.

2.11.2 SQLite

Gambar 2.8 SQLite

(42)

ϰϮ

ditulis  dalam  bahasa C. SQLite  merupakan  proyek  yang  bersifat  public  domain  yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp. https://www.sqlite.org/about.html.

Sqlite merupakan salah satu database baru yang perkembanganya cukup  cepat, dan pada saat ini sudah cukup popular. Database ini bersifat Open Source  dan meraih best open source 2005. SQLite adalah sebuah open source yang telah  ada cukup lama, cukup stabil dan sangat terkenal pada perangkat kecil termasuk  Android  menyediakan  database  relational  yang  ringan  untuk  setiap  aplikasi  menggunakan  SQLite.  Aplikasi  dapat  mengambil  sebuah  keuntungan  dari  itu  untuk  mengatur  relasional database  engine  dan  untuk  menyimpan  data  secara  aman dan efisien. Sedangkan Menurut Nazruddin Safaat H (2012) SQLite adalah  salah satu software yang embedded yang sangat populer, kombinasi SQL interface  dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat.  SQLite di Android termasuk dalam Android Runtime, sehingga setiap versi dari  Android dapat membuat database dengan SQLite.

Terdapat  beberapa  alasan  kenapa  SQLite  cocok  untuk  pengembangan  aplikasi Android, yaitu:

1. Database  dengan  konfigurasi  nol:  Artinya  tidak  ada  konfigurasi database  untuk para developer. Sehingga relatif mudah digunakan.

2. Tidak memiliki server: Tidak ada proses database SQLite yang berjalan. Pada  dasarnya satu set libraries menyediakan fungsional database.

(43)

ϰϯ

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Peralatan Pendukung

Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung  berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi.

3.1.1 Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem  Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa antara lain:

1. Operating System Windows 8.0 2. Eclipse

3. SQLite manager 4. Microsoft Visio 5. Corel Draw

6. Adobe Photoshop CS6

3.1.2 Perangkat Keras

Perangkat  keras  yang  digunakan  dalam  mengembangkan  aplikasi  Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa antara lain:

1. CPU Intel Core i5­2430M 2.40 GHz 2. Memory RAM 8 GB

3. Nvidia GeForce GT 540M

(44)

ϰϰ

3.2 Bahan Penelitian 3.2.1 Lokasi Penelitian

Lokasi yang dijadikan sebagai tempat penelitian adalah Pulau Sumbawa,  yang secara umum termasuk dalam Provinsi Nusa Tenggara Barat (NTB), dengan  luas  mencapai  14.386  KM2.  Terbagi  menjadi  empat  kabupaten  dan  satu 

kotamadya, yakni Kabupaten Sumbawa, Sumbawa Barat, Dompu dan Bima serta  Kota Bima.

Gambar 3.1 Pulau Sumbawa 3.2.2 Data Primer

Data  primer  merupakan  data  yang  diperoleh  dari  institusi,  tempat  atau  lembaga, dalam hal ini adalah Pulau Sumbawa yang menjadi tempat dilakukannya  sebuah penelitian dan pembuatan aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata  Pulau Sumbawa ini melalui pengamatan dan pengumpulan data tempat atau lokasi  tujuan wisata yang paling sering dikunjungi atau populer dikalangan masyarakat.

3.2.3 Data Sekunder

(45)

ϰϱ

pengembangan  aplikasi  Sistem  Informasi  Geografis  Pariwisata  Pulau  Sumbawa  sebagai landasan pembahasan dari permasalahan yang ada.

3.3 Alur Penelitian

Tujuan  dari  penyusunan  alur  penelitian  yang  penulis  lakukan  adalah  untuk  membantu  penulis  dalam  penyusunan  prosedur­prosedur  di  dalam  penelitian  sehingga  penelitian  dapat  dilaksanakan  dan  diselesaikan  dengan  baik  dan tepat waktu.

Dalam  Pengembangan  aplikasi  Sistem  Informasi  Geografis  Pariwisata  Pulau  Sumbawa  yaitu  menggunakan  model Waterfall atau Classic  Life  Cycle,  Dimana  model  Waterfall  merupakan  salah  satu  metode  dalam  SDLC  yang  mempunyai  ciri  khas  pengerjaan  setiap  fase  dalam Waterfall  harus  diselesaikan  terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke fase selanjutnya. Artinya fokus terhadap  masing­masing  fase  dapat  dilakukan  maksimal  karena  tidak  adanya  pengerjaan  yang sifatnya paralel. Dalam tahap pembuatan dan perancangan sistem ini penulis  membuat kerangka kerja seperti yang terlihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.2 Metode Waterfall a. Requirement

Requirement  adalah  langkah  untuk  mencari  kebutuhan­kebutuhan  dari keseluruhan sistem yang berupa data mentah dan akan diaplikasikan  ke  dalam  bentuk  aplikasi.  Seperti  komponen hardware  yang  dibutuhkan  dan basis data yang akan digunakan.

b. System Design

System  Design  adalah  proses  yang  digunakan  untuk  mengubah  kebutuhan­kebutuhan  sebelumnya  menjadi  sebuah  representasi  ke  dalam  bentuk  “blueprint”  software aplikasi  sebelum coding  dimulai.  Desain  harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada  tahap sebelumnya.

(46)

ϰϲ

Supaya kebutuhan bisa dapat dimengerti oleh mesin, maka desain  aplikasi  harus  diubah  bentuknya  menjadi  bentuk  yang  dapat  dimengerti  oleh  mesin,  yaitu  ke  dalam  bahasa  pemrograman  melalui  proses coding.  Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman Java. d. Integration and Testing

Dalam  tahap  percobaan  sesuatu  yang  dibuat  haruslah  di  ujicobakan. Semua fungsi­fungsi software diuji coba agar software bebas  dari  error,  dan  hasilnya  harus  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  sudah  didefinisikan sebelumnya.

e. Maintenance

Pemeliharaan  software  diperlukan,  termasuk  di  dalamnya  adalah  pengembangan,  karena  software  yang  dibuat  tidak  selamanya  hanya  seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih terdapat error kecil yang  tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur­fitur yang belum  terpenuhi pada software tersebut.

3.4 Analisis Kebutuhan

3.4.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Berikut  ini  adalah  kebutuhan­kebutuhan  yang  memiliki  keterkaitan  langsung dengan sistem. Kebutuhan fungsional dari aplikasi ini meliputi:

1. Dapat memilih tujuan wisata yang telah disediakan. 2. Mendapatkan informasi tentang objek wisata. 3. Dapat memberi rute atau arah menuju lokasi wisata.

4. Dapat menunjukkan SPBU, Hotel dan Atm pada Kota tersebut. 5. Melihat tampilan peta dalam bentuk digital.

6. Dapat menemukan lokasi keberadaan pengguna 3.4.2 Analisis Kebutuhan Non­Fungsional

(47)

ϰϳ

1. Keamanan:  Mengelola  sistem  data  dalam  mengganti,  menambah  dan  menghapus data konten hanya dapat dilakukan oleh developer.

2. Bahasa  Indonesia:  Aplikasi  ditampilkan  dengan  Bahasa  Indonesia  dan  antarmuka sistem dibuat dengan bahasa Indonesia.

3. Aksesibilitas: Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa ini  dapat di akses oleh seluruh kalangan.

3.4.3 Analisis Kebutuhan Data

Data  yang  dikumpulkan  berdasarkan  4  Kabupaten  yang  ada  di  Pulau  Sumbawa, yaitu Sumbawa Besar, Sumbawa Barat, Bima dan Dompu. Data yang  diambil yaitu:

1. Data koordinat lokasi Wisata, SPBU, ATM dan Hotel. 2. Gambar lokasi Wisata, SPBU, ATM dan Hotel.

3. Data Detail Informasi tiap lokasi wisata, SPBU, ATM dan Hotel.

3.5 Rancangan Proses

Pada tahap ini diperlukan untuk membangun desain dari sistem yang akan  dikembangkan. Setelah dilakukan analisa, terkumpulah kebutuhan informasi yang  dibutuhkan  untuk  membangun  sistem  informasi.  Untuk  pemodelan  sistem  pada  sebuah  database  diperlukan  sebuah  model  analisis  terstruktur,  yaitu  dengan  menggunakan  Use  Case  Diagram, Sequence  Diagram,  Activity  Diagram  dan  Class Diagram. Pada sistem informasi ini, model yang dikembangkan adalah:

3.5.1 Use Case Diagram

(48)

ϰϴ

Use case diagram Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa dapat  dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Use Case Diagram (User) SIG Pariwisata Pulau  Sumbawa

Use  case  diatas  menunjukkan  bahwa  pengguna  dapat  membuka  menu  halaman menu utama, list konten dan informasi tentang konten. Pengguna tidak  dapat memanipulasi data lokasi.

3.5.2 Activity Diagram

(49)

ϰϵ

Gambar 3.4 Activity diagram SIG Pariwisata Pulau Sumbawa

Berikut adalah keterangan tentang Gambar 3.4:

1. Pengguna membuka aplikasi Explore Sumbawa.

(50)

ϱϬ

4. Sistem  merespon  permintaan  pengguna  dan  menampilkan  konten  pada  Kabupaten tersebut.

5. Pengguna memilih konten yang tersedia berupa Wisata, Hotel, SPBU atau  ATM yang ingin di kunjungi.

6. Sistem merespon dan menampilkan isi konten yang dipilih. 7. Pengguna melihat peta tujuan yang ingin dikunjungi 8. Pengguna memilih tunjukkan rute ke lokasi.

9. Sistem Menampilkan rute ke lokasi.

3.5.3 Flowchart Diagram

Flowchart  Diagram  merupakan  perancangan  yang  berfungsi  untuk  mendeskripsikan prosedural­prosedural yang berada di dalam aplikasi. Prosedural  dapat  dipanggil  dengan  menyertakan  variabel,  baik  hanya  satu  variabel,  banyak  variabel,  atau  bahkan  tidak  ada  samasekali.  Adapun  prosedural  yang  terdapat  dalam  Sistem  Informasi  Geografis  Pariwisata  Pulau  Sumbawa  akan  dijelaskan  melalui flowchart sebagai berikut:

(51)

ϱϭ

3.5.4 Arsitektur Sistem

Gambaran  arsitektur  sistem  yang  digunakan  dalam  Sistem  Informasi  Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa dapat dilihat pada gambar 3.6.

Gambar 3.6 Arsitektur Sistem SIG Pariwisata Pulau Sumbawa Penjelasan tentang Gambar 3.6:

1. User  memberikan  perintah  atau  meminta  aplikasi  untuk  mencari  tujuan  wisata yang ingin dituju.

2. User  memberikan  perintah  atau  meminta  aplikasi  untuk  mencari  jalur  terpendek untuk menuju ke lokasi yang telah user pilih didalam aplikasi  Explore Sumbawa.

3. Smartphone mendeteksi lokasi user saat itu dengan fasilitas GPS melalui  satelit,  lalu smartphone  menerima  lokasi user  berbentuk  koordinat  garis  lintang dan bujur.

4. Aplikasi  meminta  data  peta  lokasi  (Google  Maps)  melalui  koneksi  internet. 

5. Dengan peta tersebut, user dapat menemukan rute yang akan menuntunnya  ke tujuan.

(52)

ϱϮ

(53)

ϱϯ

(54)

ϱϰ

Penjelasan tentang class diagram pada gambar 3.7:

1. Semua  kelas  pada  diagram  digunakan  untuk  inisialisasi  ke  dalam table  model dan basis data aplikasi.

2. Kelas  SumbawaApp  memiliki  asosiasi  dengan  kelas  MainActivity  dan  MapsActivity.

3. Kelas MainActivity memiliki asosiasi dengan kelas mainMenu, listKonten  dan displayKonten.

4. Kelas mainMenu memiliki asosiasi dengan kelas daerah, layoutHelper dan  displays.

5. Kelas listKonten memiliki asosiasi dengan kelas kategori.

6. Kelas displayKonten memiliki asosiasi dengan kelas gambar dan konten. 7. Kelas SumbawaApp  memiliki  asosiasi  dengan  kelas  databaseHelper  dan 

kelas databaseAdapter.

8. Kelas  MapsActivity  memiliki  asosiasi  dengan  kelas  route  dan  kelas  GlatLng.

(55)

ϱϱ

3.5.6 ER Diagram

Gambaran ER Diagram yang digunakan dalam ER Diagram Sistem  Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa dapat dilihat pada gambar 3.8.

Gambar 3.9 ER Diagram SIG Pariwisata Pulau Sumbawa Penjelasan tentang ER diagram pada gambar 3.9:

1. Tabel tb_konten memiliki relasi dengan tabel sqlite_sequence. Relasi antara  keduanya yaitu one to many artinya setiap satu konten bisa mempunyai lebih  dari satu id.

2. Tabel tb_gambar memiliki relasi dengan tabel sqlite_sequence. Relasi antara  keduanya yaitu one to one artinya setiap satu gambar bisa mempunyai satu id. 3. Tabel tb konten memiliki relasi dengan tabel tb_gambar. Relasi antara 

keduanya yaitu one to many artinya satu konten bisa memiliki lebih dari satu  gambar.

(56)

ϱϲ

Kemudahan  penggunaan  program  merupakan  salah  satu  aspek  dalam  perancangan  aplikasi.  Gunanya  agar user  dapat  dengan  mudah  menggunakann  aplikasi tanpa kesulitan, kemudahan ini dapat dibantu dengan user interface. User  interface  dirancang  dengan  mengelompokkan  fungsi­fungsi  yang  sejenis  dalam  satu sub­menu. Struktur menu dari Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau  Sumbawa dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Rancangan Struktur Menu SIG Pariwisata Pulau Sumbawa

3.7 Rancangan Antar Muka

Perancangan  antarmuka  merupakan  tampilan  dari  suatu  perangkat  lunak  yang berperan sebagai media komunikasi antara perangkat lunak dan pengguna.  Perancangan ini  merupakan sebuah  penggambaran, perencanaan dan  pengaturan  dari  beberapa  elemen  yang  terpisah  ke  dalam  satu  kesatuan  yang  utuh.  Perancangan  antarmuka  diharapkan  memudahkan  pengguna dalam  melakukan  proses interaksi terhadap sistem. Berikut adalah perancangan antar muka yang ada  pada aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Pulau Sumbawa:

(57)

ϱϳ

Halaman splash  screen  merupakan  halaman  pertama  saat  pertama  kali  membuka aplikasi. Berikut ini merupakan perancangan antarmuka splash screen  pada aplikasi Explore Sumbawa seperti terlihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Rancangan antarmuka Splash Screen Explore Sumbawa

(58)

ϱϴ

Berikut  ini  merupakan  rancangan  antarmuka  halaman  menu  utama  pada  aplikasi Explore Sumbawa seperti terlihat pada Gambar 3.12.

Gambar 3.12 Rancangan antarmuka menu utama Explore Sumbawa

(59)

ϱϵ

Berikut  ini  merupakan  rancangan  antarmuka  halaman  List  Wisata  pada  aplikasi Explore Sumbawa seperti pada Gambar 3.13.

Gambar 3.13 Rancangan antarmuka list wisata Explore Sumbawa

(60)

ϲϬ

Berikut  ini  merupakan  rancangan  antarmuka  halaman  List  Hotel  pada  aplikasi Explore Sumbawa seperti pada Gambar 3.14.

Gambar 3.14 Rancangan antarmuka list Hotel Explore Sumbawa

(61)

ϲϭ

Berikut  ini  merupakan  rancangan  antarmuka  halaman  List  SPBU  pada  aplikasi Explore Sumbawa seperti pada Gambar 3.15.

Gambar 3.15 Rancangan antarmuka list SPBU Explore Sumbawa

(62)

ϲϮ

Berikut  ini  merupakan  rancangan  antarmuka  halaman  List  ATM  pada  aplikasi Explore Sumbawa seperti pada Gambar 3.16.

Gambar 3.16 Rancangan antarmuka list ATM Explore Sumbawa

(63)

ϲϯ

Berikut ini merupakan rancangan antarmuka halaman konten Wisata pada  aplikasi Explore Sumbawa seperti pada Gambar 3.17.

Gambar 3.17 Rancangan antarmuka wisata Explore Sumbawa

(64)

ϲϰ

Berikut ini merupakan rancangan antarmuka halaman konten Hotel pada  aplikasi Explore Sumbawa seperti pada Gambar 3.18.

Gambar 3.18 Rancangan antarmuka Hotel Explore Sumbawa

(65)

ϲϱ

Berikut ini merupakan rancangan antarmuka halaman konten SPBU pada  aplikasi Explore Sumbawa seperti pada Gambar 3.19.

Gambar 3.19 Rancangan antarmuka SPBU Explore Sumbawa

(66)

ϲϲ

Berikut ini merupakan rancangan antarmuka halaman konten ATM pada  aplikasi Explore Sumbawa seperti pada Gambar 3.20.

Gambar 3.20 Rancangan antarmuka ATM Explore Sumbawa

(67)

ϲϳ

Berikut  ini  merupakan  perancangan  antarmuka  Peta  Lokasi  yang  akan  muncul jika pengguna memilih button “Tunjukkan Peta” pada halaman dibawah  deskripsi. Perancangan peta lokasi dapat dilihat pada Gambar 3.21.

Gambar 3.21 Rancangan antarmuka Peta Lokasi Explore Sumbawa

3.8 Metode Pengumpulan Data

(68)

ϲϴ

agar  dapat  memperkuat  hasil  penelitian.  Alat  ukur  pengumpulan  data  tersebut  antara lain dapat berupa kuesioner atau angket, observasi, wawancara atau bahkan  gabungan ketiganya. Metode pengujian terhadap user yang penulis gunakan untuk  mengukur tingkat kelayakan aplikasi yaitu menggunakan metode kuesioner atau  angket.

Angket  atau  Kuesioner  adalah  sejumlah  pertanyaan  tertulis  yang  digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang  pribadinya  atau  hal­hal  yang  ia  ketahui  (Arikunto:2010)  dalam  buku  (Sudaryono:2014). Kuesioner dipakai untuk menyebut metode maupun instrumen.  Jadi  dalam  penggunaan  metode  angket  atau  kuesioner  instrumen  yang  dipakai  adalah angket atau kuesioner.

3.9 Analisis Data

Metode  analisa  data  penelitian  menggunakan  metode  deskriptif.  Analisis  deskriptif  adalah  analisis  yang  digunakan  untuk  menguji  variabel  yang  bersifat  kuantitatif.  Metode  deskriptif  adalah  suatu  metode  dalam  meneliti  status  sekelompok manusia, suatu objek, suatu kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun  suatu  kelas  peristiwa  pada  masa  sekarang.  Tujuan  dari  penelitian  deskriptif  ini  adalah  untuk  membuat  deskripsi,  menggambarkan  atau  melukiskan  secara  sistematis,  factual  dan  akurat  mengenai  fakta­fakta,  sifat­sifat  serta  hubungan  antar  fenomena  yang  diselidiki.  Deskriptif  kuantitatif  penelitian  yaitu  menggambarkan  produk  hasil  rekayasa  perangkat  lunak  dan  menguji  tingkat  kelayakan produk.

(69)

ϲϵ

pengukuran ini karena memudahkan responden untuk memilih jawaban. Dengan  menggunakan  skala  Likert,  variabel  yang  akan  diukur  dijabarkan  menjadi  dua  dimensi.  Dimensi  lalu  dijabarkan  menjadi  sub  variabel.  Kemudian  sub  variabel  dijabarkan lagi menjadi indikator­indikator yang dapat diukur.

Kriteria  jawaban  yang  dibagikan  kepada  responden  menggunakan  kuesioner  berupa  pengukuran  skala  Likert.  Responden  diminta  menggunakan  sistem  informasi  secara  keseluruhan  dengan  berhadapan  secara  langsung.  Responden  diminta  memberikan  salah  satu  pilihan  dari  jawaban  yang  telah  disediakan. Pilihan jawaban ada 5 pilihan, mulai dari sangat setuju hingga sangat  tidak setuju. Data kualitatif diubah berdasarkan bobot skor satu, dua, tiga, empat  dan lima.

Tabel 3.1 Skala Likert

No Kategori Skor

1 Sangat Setuju 5

2 Setuju 4

3 Cukup Setuju 3

4 Tidak Setuju 2

5 Sangat Tidak Setuju 1

Persentase =  X 100%

Hasil  Persentase  digunakan  untuk  memberikan  jawaban  atas  kelayakan  dari  aspek­aspek  yang  diteliti.  Menurut  Arikunto  (2010),  Pembagian  kategori  kelayakan  ada  lima.  Skala  ini  memperhatikan  rentang  dari  bilangan  persentase.  Nilai maksimal yang diharapkan adalah 100% dan minimum 0%.

(70)

ϳϬ

Tabel 3.2 Kategori Kelayakan

No. Kategori Persentase

1 Sangat Layak 81% ­ 100%

2 Layak 61% ­ 80%

3 Cukup Layak 41% ­ 60%

4 Tidak Layak 21% ­ 40%

Gambar

Tabel 2.2 Activity Diagram
Tabel 2.3 Sequence Diagram
Gambar 2.8 SQLite
Gambar 3.3 Use Case Diagram (User) SIG Pariwisata Pulau 
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis adanya pengaruh dukungan manajemen puncak, fungsi manajemen sistem informasi, kepuasan pengguna, budaya organisasi, dan

Laporan penelitian ini disusun untuk melengkapi salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas

Kajian ini diharapkan mampu memberikan cuplikan atau gambaran penggunaan dan fungsi asba>b al-nuzu>l dalam kitab tasfir, yang dalam penelitian ini penulis menggunakan kitab

mengintegrasikan unsur-unsur bahasa dalam sebuah kesatuan dalam tahapan pembelajaran bahasa. Universalitas bahasa, atau juga bisa disebut dengan kesemestaan bahasa,

Data yang dikumpulkan pada penelitian ini meliputi: (1) diagnosa pasien saat masuk dan se­ lama di ICU, (2) karakteristik pasien seperti jenis kelamin, usia, lama rawat,

Sebagai media promosi, web menampilkan informasi tentang produk batik Pacitan yang ditampilkan dalam 3 menu yaitu menu home untuk melihat produk dengan jumlah terbatas, menu

Faktor-faktor penghambat dalam penyidikan terhadap barang bukti yang ditemukan anjing pelacak dalam hal ini peraturan mengenai penggunaan anjing pelacak yang hanya sebatas SKEP dan

Limbah cair industri karet hasil koagulasi-flokulasi dengan konsentrasi koagulan PAC 100 mg/l limbah cair dengan kecepatan pengadukan 200 rpm selama 5 menit untuk