Oleh :
Imamul Huda 106091002934
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Imamul Huda 106091002934
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI
SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Desember 2011
v
Smartphone Android, dibimbing oleh Qurrotul Aini dan Husni Teja Sukmana.
Kemajuan teknologi komputasi mobile yang pesat telah merubah perangkat mobile handphone menjadi smartphone yang memiliki beragam aplikasi didalamnya. Sehingga perangkat smartphone sudah seperti menjadi kebutuhan primer bagi penggunanya. Kecelakaan dapat terjadi pada siapa saja, dimana saja dan kapan saja. Tindakan pertolongan pertama sangatlah penting dilakukan untuk mengurangi dampak dari kecelakaan tersebut. Maka peneliti mengembangkan sebuah aplikasi Pertolongan Pertama pada Kecelakaan (P3K) pada perangkat smartphone yang dalam konteks ini yaitu pada platform Android dengan versi 2.2 Froyo. Aplikasi P3K memiliki fitur utama yang berisi tutorial tindakan pertolongan pertama pada suatu kecelakaan, serta beberapa fitur tambahan berupa informasi obat-obatan, info lokasi rumah sakit dan apotik terdekat, jenis-jenis teknik penyelamatan, dan penggilan nomor darurat. Dengan menggunakan metodologi pengembangan sistem Rapid Application Development yang terdiri dari tiga fase yaitu perencanaan, workshop design dan implementasi, aplikasi ini dibuat menggunakan Framework Android SDK, Bahasa Pemrograman Java, googlemaps sebagai service data spasial dan pengujian sistem telah dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box. Aplikasi yang memiliki memori file sebesar 3,5Mb ini dapat membantu para pengguna smartphone untuk mengenal, mempelajari dan memahami berbagai tindakan P3K serta menjadi aplikasi yang dapat menolong korban ketika terjadi suatu kecelakaan.
Kata kunci: Smartphone, Tutorial P3K, Android, Froyo.
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena hanya
dengan Ridha-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul
“Pengembangan Aplikasi P3K Berbasis Smartphone Android”.
Penulisan ini tidak akan sempurna tanpa keterlibatan berbagai pihak. Untuk
itu, ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada :
1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika.
3. Ibu Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Husni Teja
Sukmana, Ph.D selaku Dosen Pembimbing II.
4. Bapak dan Ibu Dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah memberikan
ilmunya kepada penulis.
5. Ungkapan terima kasih dan penghargaan yang sangat spesial penulis
haturkan dengan rendah hati dan rasa hormat kepada orang tua penulis yang
tercinta karena dengan segala doa restu, nasihat dan petunjuk dari mereka
penulis mampu menyelesaikan penulisan ini .
6. PMI Cabang Tangerang Selatan dan Dr. Isna Hulliyyah, yang telah bersedia
KASKUS tempat bagi penulis berbagi ilmu dan berdiskusi.
9. Kepada semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu yang telah
memberikan dorongan moril dan materil selama penyelesaian skripsi ini.
Penulis menerima masukan berupa kritikan dan saran demi peningkatan
manfaat skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan
bagi pembaca umumnya.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb
Jakarta, Desember 2011
HALAMAN JUDUL……… i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING………... ii
LEMBAR PENGESAHAN……….………... iii
LEMBAR PERNYATAAN………. iv
ABSTRAKSI... v
KATA PENGANTAR………. vi
DAFTAR ISI……… viii
DAFTAR GAMBAR………... xi
DAFTAR TABEL……… xiv
DAFTAR LAMPIRAN……… xv
BAB I PENDAHULUAN 1.1 …….... 1.2 Rumusan Masalah………... Latar Belakang……… 1
6 Batasan Masalah……… 7 Manfaat Penelitian……… 8 1.6.1 Metode Pengumpulan Data……… 9 atika Penulisan……… 10
BAB II LANDASAN TEORI 11 si……… 11
2.3 12 2.3.1 Tujuan P3K……… 13
1.3 ………. 6
1.4 Tujuan Penelitian……… 1.5 ……….. 7
1.6 Metode Penelitian……… ……… 8 1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi………
1.7Sistem ………..
2.1 Pengembangan………....
2.2 Aplika ……...
2.5.1 Sejarah Android………... 19
………. 20
2.5.3 Arsitektur Android……… 21
Google Maps……… 31
XML……… 33
se……… 8
2.11 1 Model RAD menurut Pressman……… 3 Model RAD menurut Jeffrey et all……… Studi Sejenis………... 53
BAB III ODE PENELITIAN ahan dan Alat Penelitian……… 68
tudi Lapangan……… 3.2 Peneliti Menggunakan RAD……… 76
3.4 BAB IV P 4.1 Perencanaan Syarat-syarat……….. 78
2.5 Android……….. . 18
2.5.2 Fitur Android ………. 2.5.4 Versi Sistem Operasi Android………... 22
2.6 ………… 2.7 Java……….. 32
2.8 2.9 Android SDK (Software Development Kit)……… 37
2.10 Eclip ………... 3
Rapid Application Development (RAD)……….. 39
2.11. ……… 39
2.11.2 Model RAD menurut Kendall & Kendall………. 41
2.11. ……… 42
2.11.4 UML (Unified Modelling Language)……… 43
2.12 ... MET 3.1 Metode Pengumpulan Data………. 68
3.1.1 B ………. 3.1.2 Studi Pustaka………. 69
3.1.3 S ……….. 70
Metode Pengembangan RAD……… 73
3.3 Alasan ………… Diagram Alir Penelitian……… 77
9
4.1.5 Mengidentifikasi Fitur-fitur Aplikasi……… 79
4 Workshop Design……… 85
.2.2 Melakukan Perancangan User Interface……… 86
.2.4 Membuat Usecase Skenario……… mbuat Sequence Diagram……… 102
ntasi……… 108
mentasi Perangkat Keras……… 109
n Sistem……… 116
.4.2 Pengujian Alpha……… 117
4.4.4 Pengujian Betha………. 120
asil Pengujian Betha………. 124
BAB V pulan dan Saran…. ……… DAFT A LAMPIRAN 4.1.4 Menganalisa Beberapa Aplikasi Tentang P3K……….. 7
………. 4.1.6 Kebutuhan Prototype Sistem………. 8
4.2 ……... 4.2.1 Melakukan Perancangan Sistem……….... 85
4 …….... 4.2.3 Membuat Usecase Diagram………... 91
4 ……….. 93
4.2.5 Membuat Activity Diagram……….. 97
4.2.6 Me ……… 4.2.7 Merancang Class Diagram……… 107
4.3 Impleme ………… 4.3.1 Implementasi Perangkat Lunak………. 108
4.3.2 Imple ……... 4.3.3 Implementasi Antar Muka………... 110
4.4 Pengujia …….... 4.4.1 Rencana Pengujian……… 116
4 ……… 4.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha………... 120
4.4.5 Kesimpulan dan H PENUTUP 5.1 Kesim ……….. 125
Gambar 1.1 Penyebaran market smartphone……….. 2
Gambar 1.2 Perbandingan Pengguna Android di Indonesia ………. 3
Gambar 1.2 Grafik pertumbuhan kecelakaan………. 4
Gambar 2.1 Contoh Smartphone……… 18
Gambar 2.2 Arsitektur Platform Android……….. 18
Gambar 2.3 Ilustrasi Logo Android versi 1.3 Cupcake………. . 26
Gambar 2.4 Ilustrasi Logo Android versi 1.6 Donut……….. 27
Gambar 2.5 Ilustrasi Logo Android versi 2.0 / 2.1 Éclair……….. 28
Gambar 2.6 Ilustrasi Logo Android versi 2.2 Froyo……….. 29
Gambar 2.7 Ilustrasi Logo Android versi 2.3 Gingerbread……… 30
Gambar 2.8 Ilustrasi Logo Android versi 3.0 Honeycomb……… 31
Gambar 2.9 Tampilan Googlemaps pada Platform Android………. 32
Gambar 2.10 Android SDK Manager……… 37
Gambar 2.11 Eclips Galileo……… 39
Gambar 2.12 Klasifikasi Diagram UML versi 2.0………. 45
Gambar 2.13 Contoh Use Case……… 46
Gambar 2.14 Contoh Class Diagram……….. 47
Gambar 2.15 Contoh Sequence Diagram……… 48
Gambar 2.16 Contoh Collaboration Diagram………. 49
Gambar 2.17 Contoh Activity Diagram……….. 50
Gambar 4.1 Rangcangan Tampilan Menu Utama………... 73
Gambar 4.2 Rancangan Tampilan Menu Tindakan P3K……… 73
Gambar 4.3 Rancangan Tampilan List Jenis Tindakan P3K……….. 74
Gambar 4.4 Rancangan Tampilan Detil Tindakan P3K………. 74
Gambar 4.5 Rancangan Tampilan Menu Teknik Penyelamatan………. 75
Gambar 4.6 Rancangan Tampilan Akhir Menu Teknik Penyelamatan………….. 75
Gambar 4.7 Rancangan Tampilan Menu Obat-obatan………... 76
Gambar 4.8 Rancangan Tampilan Akhir Menu Obat-obatan………. 76
Gambar 4.9 Rancangan Tampilan Menu Lokasi Rumah Sakit……….. 77
Gambar 4.10 Rancangan Tampilan Menu Lokasi Apotik……….. 77
Gambar 4.11 Rancangan Tampilan Menu Panggilan Darurat……… 78
Gambar 4.12 Use Case Diagram……… 79
Gambar 4.13 Activity Diagram Tindakan P3K……….. 85
Gambar 4.14 Activity Diagram Obat-obatan……….. 86
Gambar 4.15 Activity Diagram Lokasi Rumah Sakit………. 86
Gambar 4.16 Activity Diagram Lokasi Apotek……….. 87
Gambar 4.17 Activity Diagram Panggilan Darurat……… 88
Gambar 4.18 Activity Diagram Teknik Penyelamatan……….. 88
Gambar 4.19 Diagram Sequence Tindakan P3K……… 89
Gambar 4.24 Diagram Sequence Teknik Penyelamatan………. 93
Gambar 4.25 Class Diagram Aplikasi………. 94
Gambsr 4.26 Tampilan Splash Screen……… 97
Gambsr 4.27 Tampilan Menu Utama ……… 98
Gambar 4.28 Tampilan Menu Tindakan P3K……… 98
Gambar 4.29 Tampilan Jenis Tindakan P3K……….. 99
Gambar 4.30 Tampilan Detil Tindakan P3K……….. 99
Gambar 4.31 Tampilan Jenis Obat-obatan………. 100
Gambar 4.32 Tampilan Detil Obat-obatan………. 100
Gambar 4.33 Tampilan Lokasi Rumah Sakit………. 101
Gambar 4.34 Tampilan Lokasi Apotik……..………. 101
Gambar 4.35 Tampilan Teknik Penyelamatan……… 102
Gambar 4.36 Tampilan Detil Teknik Penyelamatan……….. 102
Tabel 2.2 Skripsi Sejenis 1 ……… 52
Tabel 2.3 Skripsi Sejenis 2 ……… 52
Tabel 2.4 Skripsi Sejenis 3 ……… 53
Tabel 4.1 Identifikasi Actor dan Use Case ……….... 26
Tabel 4.2 Daftar Diagram Use Case ……….. 27
Tabel 4.3 Use Case Scenario Tindakan P3K ………..……….. 80
Tabel 4.4 Use Case Scenario Obat-obatan ………..……….. 81
Tabel 4.5 Use Case Scenario Lokasi Rumah Sakit ………... 81
Tabel 4.6 Use Case Scenario Lokasi Apotek ……… 82
Tabel 4.7 Use Case Scenario Panggilan Darurat ………... 83
Tabel 4.8 Use Case Scenario Teknik Penyelamatan ………. 84
Tabel 4.9 Pengujian Konten Menu ……….. 103
Tabel 4.10 Pengujian Tindakan P3K ……….. 104
Tabel 4.11 Pengujian Obat-obatan ………..……… 105
Tabel 4.12 Pengujian Lokasi Rumah Sakit ..……… 105
Tabel 4.13 Pengujian Lokasi Apotek ……….. 106
Tabel 4.14 Pengujian Teknik Penyelamatan .……….. 106
Tabel 4.15 Pengujian Panggilan Darurat ………. 107
Lampiran 1. Surat Penujukkan Dosen Pembimbing .…... A-1
Lampiran 2. Surat Ijin Melakukan Riset ... B-1
Lampiran 3. Kegiatan Wawancara …….…... C-1
Lampiran 4. Kuesioner ……… …………... D-1
Lampiran 5. Screenshot Aplikasi …………..……….………. E-1
Lampiran 6. Script Coding ……….……….. F-1
Dalam bab ini, dijelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan dan
batasan masalah, metode penelitian serta terdapat uraian singkat tentang
sistematika penulisan.
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi komputasi mobile telah meningkat pesat, hal ini
ditandai dengan semakin banyaknya fungsi pada perangkat mobile tersebut. Ini
menjadi sebuah evolusi perangkat mobile dalam hal ini adalah handpone yang
ditandai lahirnya teknologi smartphone yang kemampuannya hampir mirip
dengan sebuah personal komputer. Smartphone merupakan kelas baru dari
teknologi telepon selular yang bisa memfasilitasi akses dan pemrosesan data
dengan kekuatan komputasi yang signifikan, serta memiliki aplikasi manajemen
data pribadi seperti yang dimiliki oleh PDA (Personal Data Assistent) berikut
kemampuan komunikasi di beberapa akses jaringan wireless. (Pei Zheng, 2006).
Saat ini terdapat beberapa basis teknologi smartphone yang sudah popular
dikalangan masyarakat diantaranya Blackberry, iPhone, Symbian, dan Android.
Android merupakan subset perangkat lunak untuk device mobile yang meliputi
sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google. Android
juga mampu teintegrasi dengan berbagai layanan Google seperti Googlemaps,
Android SDK (Software Development Kit) menyediakan tools dan API yang
diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform android dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android dikembangkan dengan
semangat opensource dan memberikan kemudahan bagi para pengembang untuk
meningkatkan kretivitas dalam pengembangan aplikasi diatasnya. (Mulyadi,
2010). Pada diagram dibawah ini dapat diketahui jumlah para pengguna
smartphone android dan perangkat smartphone lainnya di Amerika berdasarkan
survey yang dilakukan oleh Nielsen.
Se seperti be data yang Telkomsel mengungg pengguna Ak yang terja pada lalu jumlah ko Badan Pu semakin ti dangkan un
erita yang d
didapatkan
l yang m
guli salah
layanan dat
Gamba
ktivitas mas
adi di Indo
u lintas me
orban yang usat Statistik inggi. 1 1 1 1 1 ntuk jumla dikutip dar
n dari salah
menyebutka
satu pesa
ta yang dita
ar 1.2 Perba Su
syarakat ya
onesia baik
engalami p
jatuh. Hal
k yang men 0 20000 40000 60000 80000 00000 20000 40000 60000 80000 ah penggun
i Tempo In
h satu opera
an bahwa
aingnya, iP
awarkan ole
na smartph
nteraktif (w ator telekom jumlah Phone berd eh Telkomse one androi www.tempo. munikasi di pengguna
dasarkan k
el.
id di Indon
co) berdas
i Indonesia android kategori ju nesia, arkan yaitu telah umlah Android iPhone andingan Pe umber : Telk
ang beragam
kecelakaan
peningkatan
ini terbukti
nunjukkan a
engguna Anndroid di Inddonesia komsel, 20111
m mengaki
n pada pek
n, sehingga
i dari jumla
angka kece
ibatkan jum
kerjaan atau
menyebab
ah data yan
elakaan dari
mlah kecela
upun kecela
bkan banya
ng diperoleh
i tahun ke t akaan
akaan
aknya
h dari
0 10000 20000 30000 40000 50000 60000 70000 80000 90000 100000
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009
Gambar 1.3 Grafik pertumbuhan kecelakaan (Sumber : Badan Pusat Statistik, 2009)
Fakta ini membuat tindakan medis di tempat menjadi sangat penting,
keselamatan para korban kecelakaan membutuhkan pertolongan secara cepat dan
tepat. Pertolongan bisa dilakukan dan diberikan sebelum datangnya tim medis
atau datang ke rumah sakit atau yang akan memberikan pertolongan lebih lanjut.
Hal ini penting dilakukan untuk mencegah dampak lebih lanjut dari kecelakaan
tersebut. Namun pengetahuan masyarakat tentang pertolongan pertama masih
kurang, hal ini sangat fatal mengingat dampaknya akan menjadi lebih bahaya dan
memperburuk keadaan pada si korban kecelakaan. Metode dalam pertolongan
pertama biasa disebut P3K (Pertolongan Pertama Pada Kecelakan).
P3K (Pertolongan Pertama Pada Kecelakan) berisi teknik-teknik
perawatan beserta sekumpulan alat pendukungnya yang dapat membantu dalam
menangani kecelakaan dan meminimalisir dampak lebih lanjut dari sebuah
atau instansi, seperti yang disebutkan pada Peraturan Mentri Tenaga Kerja dan
Transmigrasi (Permenakertrans) Nomor : PER.15/MEN/VIII/2008 tentang
pertolongan pertama pada kecelakaan di tempat kerja. Namun tidak hanya dalam
lingkup lembaga atau instansi saja, dalam setiap kegiatan atau aktivitas yang
cenderung memiliki risiko kecelakaan diperlukan adanya P3K.
Namun pentingnya P3K tidak disertai pengetahuan yang cukup di
masyarakat dalam penerapannya. Karena selama ini pengetahuan P3K hanya
didapat dari buku-buku, ekstrakurikuler sekolah maupun penyuluhan kesehatan.
Kemudian ditambah data dari hasil kuesioner yang diberikan kepada 40 responden
yang juga merupakan calon pengguna aplikasi P3K ini menunjukkan hasil bahwa
sebanyak 90% responden belum mengetahui mengenai tindakan-tindakan P3K.
Hal ini juga sesuai dengan hasil wawancara dengan narasumber yang menyatakan
bahwa masih minimnya pengetahuan masyarakat mengenai tindakan P3K. Selain
itu, sebanyak 92% responden menyatakan perlu adanya suatu alternatif lain
sebagai media penyampaian pengetahuan mengenai P3K dimana dalam konteks
ini peneliti mengajukan aplikasi mobile smartphone android sebagai solusi media
alternatif.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti termotivasi untuk
mengembangkan aplikasi berbasis smartphone android untuk panduan tindakan
P3K, aplikasi ini nantinya mampu menampilkan tindakan pertolongan pertama
dalam menangani kecelakaan mulai dari informasi tindakan pencegahan,
informasi obat-obatan, lokasi rumah sakit dan apotik terdekat dari posisi
sebuah kecelakaan dan mampu menampilkan video tuntunan dalam menangani
sebuah kecelakaan. Berdasarkan latar belakang ini, maka dilakukan penelitian
dengan judul “Pengembangan Aplikasi P3K Berbasis Smartphone Android”.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan
suatu aplikasi yang membantu user untuk mengetahui tindakan P3K yang harus
dilakukan pada saat mengalami kecelakaan (cedera) melalui perangkat
smartphone android.
1.3 Batasan Masalah
Dalam menyusun skripsi ini, peneliti memberi batasan sebagai berikut:
1. Pembuatan aplikasi handphone untuk panduan P3K ini hanya sebatas pada
smartphone ber-platform android, dalam konteks ini peneliti khususkan pada
versi 2.2 (Froyo).
2. Tindakan-tindakan P3K yang dimasukan ke dalam konten aplikasi berupa
tindakan petolongan pertama dalam menangani kecelakaan.
3. Data informasi obat-obatan yang ditampilkan terdiri dari 12 jenis obat dan
setiap jenis obat maksimal terdiri dari 10 merek beserta aturan pakai obat.
4. Data informasi lokasi rumah sakit dan apotik hanya menggunakan data
service dari Google Maps API.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi P3K agar
dapat membantu masyarakat khususnya pengguna smartphone berbasis android
dalam memperoleh informasi tindakan-tindakan pertolongan pertama pada
kecelakaan (P3K).
1.5 Manfaat Penelitian Bagi Masyarakat:
1. Membantu masyarakat memahami tindakan penanganan dalan P3K.
2. Membantu masyarakt mengetahui alat-alat yang termasuk ke dalam P3K.
3. Memberikan informasi obat-obatan yang dapat diberikan pada pertolongan
pertama pada kecelakaan.
4. Memberikan informasi lokasi tempat sarana layanan kesehatan yaitu rumah
sakit dan apotek yang berada disekitar posisi pengguna/ masyarakat berada.
Bagi Peneliti:
1. Memahami hal-hal yang berhubungan dengan penanganan P3K.
2. Memahami pemograman berbasis Android yang digunakan pada aplikasi.
3. Menambah bekal persiapan dalam menghadapi tantangan dalam dunia kerja
Bagi Universitas :
1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran yang
diperoleh di bangku kuliah.
2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai
3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia
kerja yang sebenarnya.
1.6 Metode Penelitian
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi
yang lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan
pembahasan, oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya
terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta
informasi atau bahan materi yang diperlukan.
Adapun metode penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1.6.1 Metode Pengumpulan Data 1. Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku dan ebook
yang berhubungan dengan P3K, pemrograman berbasis android serta buku-buku
maupun artikel yang diperoleh dari media cetak maupun internet untuk
mendukung topik yang dibahas dalam penyusunan skripsi.
2. Studi Lapangan
Metode ini dilakukan dengan cara mengadakan survei, pengamatan dan
wawancara dengan para pelaku medis yang sudah ahli dalam melakukan
tindakan-tindakan P3K seperti para Dokter maupun organisasi-organisasi seperti PMI
(Palang Merah Indonesia), PMR (palang Merah Remaja) untuk mengumpulkan
data dan informasi yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi. Kegiatan
pengumpulan informasi yang berhubungan dengan tindakan penanganan dalam
P3K.
3. Studi Sejenis
Dilakukan dengan mencari dan membandingkan penelitian tentang
aplikasi sejenis yang telah lebih dahulu dibuat. Dalam literatur ini
diidentifikasikan kelemahan dan kelebihan dari aplikasi tersebut. Aplikasi lain
tentang aplikasi mobile peneliti jadikan bahan pertimbangan dan acuan untuk
menghasilkan aplikasi yang lebih baik lagi.
1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi
Adapun metode pengembangan aplikasi P3K ini menggunakan Rapid
Application Development (RAD), yang memiliki tahapan-tahapan berikut
(Kendall, 2008) :
1. Perencanaan Syarat-syarat
Dalam fase ini pengguna dan penganalisis bertemu untuk mengidentifikasi
tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta mengidentifikasi syarat-syarat informasi
yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif dari
kedua belah pihak tersebut. Selain itu juga melibatkan pengguna dari beberapa
level yang berbeda dalam organisasi. Orientasi dalam fase ini adalah
menyeleseikan masalah-masalah perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan
sistem bisa mengarahkan sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan
2. Workshop Design
Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang dapat
digambarkan sebagai workshop. Selama workshop design RAD, pengguna
merespon working prototype yang ada dan menganalisa, memperbaiki
modul-modul yang dirancang menggunakan perangkat lunak berdasarkan respon
pengguna.
3. Fase Implementasi
Analisis bekerja secara intens dengan pengguna selama workshop design
untuk merancang aspek-aspek bisnis dan non teknis dari aspek bisnis. Segera
setelah aspek-aspek ini disetujui dan sistem dibangun dan di-sharing, sub-sub
sistem di ujicoba dan diperkenalkan kepada stakeholder terkait
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pana penelitian ini dibagi ke dalam lima bab yang
secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini membahas tentang latar belakang masalah rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode
penelitian dan sistematika penulisan yang merupakan gambaran
menyeluruh dari skripsi ini.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini membahas tentang berbagai teori yang mendasari
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini membahas mengenai metode penelitian yang digunakan dalam
mengembangkan aplikasi.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini membahas mengenai hasil dari analisis, perancangan dan
impelementasi sesuai dengan metode pengembangan aplikasi.
BAB V PENUTUP
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang
didapat dan juga saran yang dapat digunakan untuk pengembangan
Pada bab ini, peneliti menguraikan teori-teori yang mendasari dalam
pengembangan aplikasi. Berikut akan dijelaskan tentang teori-teori yang
berhubungan dengan skripsi yang dibuat.
2.1 Pengembangan
Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti
kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat dan aplikasi ilmu pengetahuan
dan teknologi yang telah ada atau menghasilkan teknologi baru. (UU RI No.18
Tahun 2002, Tentang Sistem Nasional Penelitian, Pengembangan, Penerapan,
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi )
2.2 Aplikasi
Pengertian tentang Aplikasi berasal dari bahasa inggris, yaitu “To
Applicate” yang artinya menerapkan atau terapan. Namun pengertian mengenai
aplikasi secara umum adalah suatu paket program yang sudah jadi dan dapat
digunakan. Sedangkan arti aplikasi adalah:“program komputer yang dibuat untuk
menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu”. (Nugroho, 2004)
Komputer itu sendiri kaitanya dengan aplikasi yang terdiri dari beberapa
1. Bagian yang membaca data (input data atau input unit)
2. Bagian yang mengelola data (control processing unit)
3. Bagian yang mengeluarkan hasil pengolahan data (Output data)
Selain itu pengertian Aplikasi merupakan satu unit perangkat lunak yang
dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem
perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang
hampir dilakukan manusia. (Pramana, 2005)
2.3 P3K (Pertolongan Pertama pada Kecelakaan)
Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan (P3K) adalah upaya pertolongan
dan perawatan sementara terhadap korban kecelakaan sebelum mendapat
pertolongan yang lebih sempurna dari dokter atau paramedik. Ini berarti
pertolongan tersebut bukan sebagai pengobatan atau penanganan yang sempurna,
tetapi hanyalah berupa pertolongan sementara yang dilakukan oleh petugas P3K
(petugas medik atau orang awam) yang pertama kali melihat korban. Pemberian
pertolongan harus secara cepat dan tepat dengan menggunakan sarana dan
prasarana yang ada di tempat kejadian. Tindakan P3K yang dilakukan dengan
benar akan mengurangi cacat atau penderitaan dan bahkan menyelamatkan korban
dari kematian, tetapi bila tindakan P3K dilakukan tidak baik malah bisa
2.3.1 TUJUAN P3K
Tujuan dari P3K adalah sebagai berikut:
a. Menyelamatkan nyawa atau mencegah kematian
1. Memperhatikan kondisi dan keadaan yang mengancam korban
2. Melaksanakan Resusitasi Jantung dan Paru (RJP) kalau perlu
3. Mencari dan mengatasi pendarahan
b. Mencegah cacat yang lebih berat (mencegah kondisi memburuk)
1. Mengadakan diagnosa
2. Menangani korban dengan prioritas yang logis
3. Memperhatikan kondisi atau keadaan (penyakit) yang tersembunyi.
c. Menunjang penyembuhan
1. Mengurangi rasa sakit dan rasa takut
2. Mencegah infeksi
3. Merencanakan pertolongan medis serta transportasi korban dengan tepat
2.3.2 Prinsip P3K
Beberapa prinsip yang harus ditanamkan pada jiwa petugas P3K apabila
menghadapi kejadian kecelakaan adalah sebagai berikut:
a. Bersikaplah tenang, jangan pernah panik. Anda diharapakan menjadi
penolong bukan pembunuh atau menjadi korban selanjutnya (ditolong).
b. Gunakan mata dengan jeli, kuatkan hatimu karna anda harus tega melakukan
tindakan yang membuat korban menjerit kesakitan untuk keselamatannya,
lakukan gerakan dengan tangkas dan tepat tanpa menambah kerusakan.
d. Perhatikan keadaan penderita apakah pingsan, ada perdarahan dan luka, patah
tulang, merasa sangat kesakitan dll.
e. Periksa pernafasan korban. Kalau tidak bernafas, periksa dan bersihkan jalan
nafas lalu berikan pernafasan bantuan (A, B = Airway, Breathing
management).
f. Periksa nadi atau denyut jantung korban. Kalau jantung berhenti, lakukan
pijat jantung luar. Kalau ada perdarahan berat segera hentikan (C =
Circulatory management)
g. Apakah penderita Shock? Kalau shock cari dan atasi penyebabnya.
h. Setelah A, B, dan C stabil, periksa ulang cedera penyebab atau penyerta.
Kalau ada patah tulang lakukan pembidaian pada tulang yang patah, jangan
buru-buru memindahkan atau membawa ke klinik atau rumah sakit sebelum
tulang yang patah dibidai.
i. Sementara memberikan pertolongan, anda juga harus menghubungi petugas
medis atau rumah sakit terdekat.
2.3.3 Prioritas Pertolongan
Ada beberapa prioritas utama yang harus dilakukan oleh penolong dalam
menolong korban yaitu:
a. Henti napas
b. Henti jantung
c. Pendarahan berat
d. Shock
f. Pendarahan ringan
g. Patah tulang atau cedera lain
2.4 SmartPhone
Smatphone menjadi generasi berikutnya dari komputasi bergerak (mobile)
yang akan mendorong konvergensi antara komunikasi, komputer, dan penggunaan
perangkat elektronik, tiga ciri industri tradisional yang berbeda dengan
interoperabilitas cukup rendah. Pada akhirnya, sebuah ponsel pintar (smartphone)
kemungkinan menjadi terminal bergerak universal (universal mobile terminal)
dengan membawa fungsionalitas terpadu ditambah dengan mobilitas dan akses
jaringan di mana-mana.
PcMag Encyclopedia memberikan definisi smartphone sebagai Sebuah
telepon selular dengan built-in aplikasi dan akses internet. Smartphone
menyediakan layanan suara digital serta pesan teks, e-mail, Web browsing, dan
kamera video, pemutar MP3 dan video dan bahkan menonton TV. Selain fungsi
built in yang ada, smartphone dapat menjalankan berbagai aplikasi, mengubah
ponsel anda menjadi komputer bergerak (mobile computer).
Selain itu Pei Zheng dan Lionel Ni mendefinisikan smartphone sebagai
sebuah kelas baru pada teknologi telepon seluler yang mampu memfasilitasi akses
data dan pemrosesan informasi dengan kemampuan komputasi secara signifikan.
Selain memiliki fungsi tradisional yang terdapat pada telepon selular seperti
menelpon dan sms, smartphone dilengkapi dengan manajemen informasi personal
Pada dasarnya, sebuah smartphone adalah seperti komputer jaringan yang
berukuran kecil dalam bentuk ponsel. Versi generasi pertama telepon seluler,
meskipun ukuran besar mereka, hampir tidak bisa menawarkan apa pun selain
membuat panggilan telepon. Kemudian, karena kemajuan luar biasa dalam
teknologi semikonduktor, ponsel yang umumnya dilengkapi dengan prosesor yang
jauh lebih kuat, media penyimpanan yang lebih besar, dan LCD, layar yang
memungkinkan untuk melakukan beberapa tugas komputasi lokal. Aplikasi umum
telepon selular, secara kolektif disebut sebagai aplikasi PIM, meliputi kalender,
contact person, agenda, dan fungsi kalkulator. Kemampuan akses ke jaringan data
umumnya sangat terbatas pada teknologi ponsel ini.
Intinya, generasi ponsel ini dapat dianggap kombinasi telepon seluler dan
PDA. Sebagai kebutuhan untuk akses data pada ponsel menjadi jelas, Generasi
berikutnya yaitu smartphone muncul. Sebuah smartphone biasanya mendukung
satu atau lebih teknologi nirkabel jarak pendek seperti Bluetooth dan inframerah,
sehingga memungkinkan untuk mentransfer data melalui koneksi nirkabel di
samping untuk koneksi data selular. Smartphone dapat memberikan mobilitas
layaknya sebuah komputer, akses data di mana-mana, dan kecerdasan yang
menyeluruh untuk hampir setiap aspek proses bisnis dan kehidupan sehari-hari.
Selain dari aplikasi ponsel tradisional seperti PIM, aplikasi lainnya yang menjadi
khas untuk ponsel pintar meliputi game sederhana, built-in dengan kamera,
pemutaran audio/ video dan rekaman, instant messaging, e-mail, dan akses
internet nirkabel. Selain itu, ponsel cerdas ini bisa digunakan sebagai terminal
(Location Based Service). Singkatnya, smartphone menjadi masa depan pada
teknologi selular saat ini, karena menawarkan berbagai fitur dalam meningkatkan
kemampuan nirkabel, daya komputasi, dan penyimpanan on-board.
Saat ini, masyarakat merasakan smartphone sebagai high-end, multifungsi,
ponsel berorientasi bisnis dengan menampilkan warna resolusi tinggi dan
dukungan processor yang setara dengan teknologi komputer. Seperti banyak
perangkat komputer populer lainnya, bagaimanapun juga smartphone akan pasti
mengikuti jalur yang sama dan dirangkul oleh pasar secara massal sebagai akibat
dari menurunya harga hardware serta maraknya layanan dan aplikasi powerful
yang bermunculan. Visi "kapan saja, di mana saja, dari perangkat" untuk
komputasi mobile secara alami mengarah pada issue membangun platform mobile
secara universal untuk komputasi berperforma tinggi yang handal dan dengan
berbagai macam variasi, akses jaringan nirkabel yang lancar melalui sumber daya
komputasi yang terbatas. Pada umumnya smartphone dianggap sebagai salah satu
yang menjanjikan kandidat untuk mencapai tujuan tersebut (Zheing, 2006).
Contoh – contoh smartphone diantaranya adalah : smart-phone berbasis operating
system Android, Blackberry, iPhone, Smartphone berbasis Symbian, Smartphone
Gambar 2.1 Contoh Smartphone
2.5 Android
Android adalah sebuah platform pertama yang betul-betul terbuka dan
komprehensif untuk perangkat mobile, semua perangkat lunak yang ada
difungsikan menjalankan sebuah device mobile tanpa memikirkan kendala
kepemilikan yang menghambat inovasi pada teknologi mobile (Meier, 2008).
Dalam definisi lain, android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat
mobile yang meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi inti yang dirilis
oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan
Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform
Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Android
dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel, Motorola, Quallcomm,
T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance) dengan
tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (Mobile
2.5.1 Sejarah Android
Pada tahun 2005 Google mengakuisisi Android. Inc yang pada saat itu
dimotori oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Yang
kemudian pada tahun itu juga memulai membangun platform Android secara
intensif. Kemudian pada tanggal 12 November 2007 Google bersama Open
Handset Alliance yaitu sebuah konsorsium perangkat mobile terbuka, merilis
Google Android SDK, setelah mengumumkannya seminggu sebelumnya. Dan
sambutannya sangat luar biasa, hampir semua media berita tentang IT dan
Programming memberitakan tentang dirilisnya Android SDK (Software
Development Kit) ini.
Ini dikarenakan IDE dari platform Android ini sangat menarik untuk
developer dan programmer diseluruh penjuru dunia. Disisi lain, produsen
pembuat handset ponsel juga segera berlomba-lomba membuat handset dengan
platform Android ini.
Google bersama dengan OHA merilis paket software SDK yang lengkap
untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile. Yaitu : Sistem Operasi,
Middleware dan Aplikasi Utama untuk perangkat mobile. Sebagai programmer
atau developer bisa melakukan segalanya, mulai dari membuat aplikasi
pengiriman SMS hanya dengan dua baris kode, hingga mengganti event pada
Home Screen pearangkat Android. Selain itu, bahkan dengan mudah kita bisa
membuat dan merubah Sistem Operasi-nya atau mengganti semua aplikasi default
2.5.2 Fitur Android
Fitur yang tersedia pada platform Android saat ini antara lain :
1. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.
2. Mesin virtual Dalvik berjalan di atas Linux kernel yang dioptimalkan untuk
perangkat mobile.
3. Integrated browser berdasarkan open source engine WebKit.
4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D yang
terkustomisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1.0 (Opsional
Akselerasi Hardware).
5. SQLite untuk penyimpanan data.
6. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
7. GSM Telephoning (tergantung hardware).
8. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).
9. Dukungan Perangkat Tambahan, Android dapat memanfaatkan Kamera,
Layar Sentuh, accelerometers, Magnetometers, GPS, Akselerasi 2D (dengan
perangkat Orentasi, Scalling, konversi format piksel) dan Akselerasi grafis
3D.
10. Multi-touch, kemampuan layaknya handset modern yang dapat menggunakan
dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.
11. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori dan plugin untuk
12. Market, seperti kebanyakan ponsel yang memiliki tempat penjualan aplikasi,
Market pada android merupakan katalog aplikasi yang dapat di download dan
diinstal pada ponsel melalui internet.
2.5.3 Arsitektur Android
Secara sederhan arsitektur android merupakan sebuah kernel Linux dan
sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu framework yang menyediakan dan
mengatur alur proses aplikasi. Diagram berikut ini menunjukkan komponen utama
[image:38.595.127.515.277.559.2]dari sistem operasi Android.
Gambar 2.2 Arsitektur Platform Android
a. Linux Kernel
Android bukan Linux, akan tetapi android dibangun diatas Linux Kernel
yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa dipercaya. Untuk inti sistem servis
linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen,
menyediakan Driver Layar, Kamera, Keypad, WiFi, Flash Memory, Audio, dan
IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan.
Kernel juga bertindak sebagai lapisan antara hardware dan software stacknya.
b. Libraries
Android menyertakan libraries C / C++ yang digunakan oleh berbagai
komponen dari sistem Android. Kemampuan ini disediakan kepada Developer
aplikasi melalui Framework Aplikasi Android. Beberapa inti libraries tercantum
di bawah ini :
1. System C Library – Variasi dari Implementasi BSD-berasal pelaksanaan
sistem standar C library (libc), sesuai untuk perangkat embedded berbasis
Linux.
2. Media Libraries – PacketVideo berdasarkan OpenCORE; library video, serta
file gambar, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.
3. Surface Manager – Mengelola akses ke subsitem layar, lapisan komposit 2D
dan grafis 3D dari beberapa aplikasi.
4. LibWebCore – Mesin web modern yang powerfull yang baik browser
Android embedded web.
5. SGL – Mesin grafis 2D.
6. 3D Libraries – sebuah pelaksanaan berdasarkan opengl ES 1.0 API;
perpustakaan baik menggunakan perangkat keras akselerasi 3D (pabila
tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D software rasterizer.
8. SQLite – Mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia
untuk semua aplikasi.
c. Android-Runtime
Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian
besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core libraries bahasa
pemrograman Java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam Android,
dengan masing-masing instan dari virtual Dalvik (Dalvik VM). Dalvik dirancang
agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secara efisien.
Mesin virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik executable (.dex),
sebuah format yang dioptimalkan untuk memori yang kecil. Delvik VM berbasis,
berjalan dan dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang telah ditransformasikan
ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah disertakan. Dalvik VM bergantung
pada kernel Linux untuk berfungsi, seperti threading dan manajemen memori
tingkat rendahnya.
d. Framework-Aplikasi
Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework yang sama,
dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar
komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi dapat
memanfaatkan kemampuan ini dan aplikasi yang lain mungkin akan
memanfaatkan kemampuan ini (sesuai dengan bantuan keamanan yang
didefinisikan oleh framework). Mekanisme yang sama memungkinkan komponen
untuk diganti oleh pengguna. Semua aplikasi merupakan rangkaian set layanan
1. Views
Komponen user interface yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi
termasuk list, grids, kotak teks, tombol dan bahkan sebuah embedded web
2. Content Provider
Memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari daftar kontak)
atau membagi data tersebut.
3. Resources Manager
Menyediakan akses ke kode non sumber lokal seperti string, gambar, dan tata
letak file
4. Notification Manager
Memungkinkan semua aplikasi menampilkan alert yang bisa dikostumisasi di
dalam status bar
5. Activity Manager
Mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum backstack
e. Aplication
Android telah menyertakan aplikasi inti seperti email client, SMS,
kalender, peta, browser, kontak. Dan lain-lain. Semua aplikasi tersebut ditulis
dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada layer inilah developer atau
kita menempatkan aplikasi yang dibuat. Yang istimewa adalah pada android
semua aplikasi baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan
pada layer aplikasi dengan menggunakan library API yang sama. Ini berarti
semua aplikasi yang dibuat untuk android akan memiliki akses yang setara dalam
merupakan aplikasi inti atau pihak ketiga. Dalam kata lain dengan platform
android ini, programmer atau developer secara penuh akan bisa mengkostumisasi
perangkat androidnya. (Mulyadi, 2010)
f. Fundamental Aplikasi Android
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java
yang terkompilasi bersama-sama dengan data dan file-file sumber yang
dibutuhkan oleh aplikasi yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket aplikasi
android, sebuah file yang ditandai dengan akhiran .apk. File inilah yang
didistribusikan sebagai aplikasi dan diinstal pada handset android. File ini
diunduh oleh pengguna ke perangkat mobile mereka. Semua kode dijadikan satu
file .apk, dan kemudian kita sebut sebagai sebuah aplikasi.
Dalam banyak cara, masing-masing aplikasi android aktif dalam
lingkungannya sendiri :
1. Secara default semua aplikasi berjalan sendiri dalam proses Linux, android
memulai proses ketika salah satu dari kode aplikasi harus dijalankan, dan
menutup proses saat tidak lagi diperlukan dan sumber daya sistem tersedia
untuk aplikasi lain
2. Setiap proses memiliki virtual machine (VM) sendiri, maka kode aplikasi
yang dijalankan di isolasi dari semua kode aplikasi lain.
3. Secara default, setiap aplikasi diberikan sebuah user ID Linux yang unik.
Perizinan (Permissions) diatur agar aplikasi dari file tersebut terlihat hanya
2.5.4 Versi Sistem Operasi Android 1. Versi 1.0 dirilis 23 September 2008
2. Versi 1.1 dirilis 9 Februari 2009
3. Versi 1.5 (Cupcake). Berbasiskan Kernel Linux 2.6.27 pada 30 April 2009,
update versi resmi 1.5 (Cupcake) untuk android dirilis. Tambahan beberapa
fitur baru dan update User Interface yang tersedia pada update versi 1.5 :
a. Meng-upload video ke YouTube dan gambar ke Picasa langsung dari
ponsel
b. Kemampuan untuk merekam dan menonton video melalui modus
camcorder
c. Keyboard dengan teks prediksi
tentu
d. Dukungan Bluetooth A2DP dan AVRCP
e. Kemampuan untuk secara otomatis terhubung ke headset Bluetooth
dalam jarak ter
f. Widget baru dan folder yang dapat mengisi layar Home
[image:43.595.116.526.80.485.2]g. Transisi animasi pada layar
4. Versi 1.6 (Donut) berdasarkan pada Linux Kernel 2.6.29 Pada tanggal 15
September 2009, SDK versi 1.6 (Donut) dirilis Termasuk yang di update
adalah :
a. Pengalaman Pasar Android ditingkatkan
b. Sebuah kamera terintegrasi, camcorder, dan antarmuka galeri
c. Voice Search diperbarui, dengan respon lebih cepat dan integrasi lebih
dalam dengan aplikasi inti, termasuk kemampuan untuk memanggil
kontak telepon
d. Pencarian diperbarui untuk memungkinkan pencarian bookmark, sejarah,
kontak, dan web dari layar utama
e. Dukungan teknologi untuk CDMA / EVDO,802.1x VPN, dan mesin
text-to-speech
f. Dukungan untuk resolusi layar WVGA
g. Peningkatan kecepatan dalam mencari dan aplikasi kamera
h. Framework Gesture dan alat pengembangan sensor gestur melalui
GestureBuilder
[image:44.595.129.521.121.533.2]i. Navigasi turn by turn dari google secara gratis
5. Versi 2.0 / 2.1 (Eclair) Berdasarkan pada Linux Kernel 2.6.29. Pada tanggal
26 Oktober 2009 SDK versi 2.0 (Eclair) dirilis. Perubahan meliputi :
a. Optimasi kecepatan hardware
b. Dukungan pada berbagai macam ukuran layar dan resolusi
c. Tampilan baru pada browser dan dukungan HTML5
d. Aplikas daftar kontak dengan tampilan baru
e. kontras rasio yang lebih baik untuk latar belakan
f. Peningkatan Google Maps 3.1.2
g. Dukungan Microsoft Exchange
h. Dibangun pada dukungan flash untuk Kamera
i. Digital Zoom
j. Kelas MotionEvent ditingkatkan untuk melacak aktivitas multi-touch
k. Peningkatan virtual keyboard
l. Bluetooth
m. Live Wallpaper
n. SDK Versi 2.0.1 dirilis pada tanggal 3 Desember2009.
[image:45.595.121.523.115.587.2]o. SDK 2.1 dirilis pada 12 Januari 2010.
6. Versi 2.2 (Froyo) Berdasarkan Kernel Linux 2.6.32 Pada tanggal 20 Mei
2010, SDK Versi 2.2 (Froyo) dirilis Perubahan termasuk :
a. asi kinerja Android OS
b. Tambahan aplikasi da
Kecepatan, memori, dan optim
n perbaikan pada implementasi JIT
Integrasi browser Chrome me
xchange
Peningkatan peluncur aplika
Utilitas perbaikan USB dan fu
n pilihan untuk mengakses data melalui jaringan selular
Aplikasi Market diperbarui dengan
n kamus yang terkait
Panggilan melalui suara dan b
merik dan alfanumerik
Dukungan untuk file upload dalam
[image:46.595.132.523.89.520.2]Dukungan untuk tambahan layar
Gambar 2.6 Ilustrasi Logo Android versi 2.2 Froyo
c. sin V8 JavaScript ke aplikasi Browser
d. Peningkatan dukungan Microsoft E
e. si dengan shorcut ke aplikasi Telepon dan
Browser
f. ngsionalitas Wi-Fi hotspot
g. Ditambahka
h. fitur update batch secara otomatis
i. Cepat beralih antara beberapa bahasa keyboard da
j. erbagi kontak melalui Bluetooth
k. Dukungan untuk password nu
l. aplikasi Browser
m. Dukungan Adobe Flash 10,1
7. Ver rkan Kernel Linux 2.6.35.7 Pada tanggal 6
Desember 2010, SDK 2,3 dirili si 2.3 (Gingerbread) Berdasa
s Perubahan termasuk :
Desain UI diperbarui
kuran layar ekstra besar dan resolusi
Dukungan untuk telepon VoIP SIP
Dukungan untuk WebM/VP8 pe
an, dan meningkatkan bass
f. Dukungan untuk Komunikasi Dekat
g. Fungsi System-wide copy-paste
h. Desain ulang keyboard perangkat lunak multi-touch
i. Peningkatan dukungan untuk pengembangan kode asli
j. Audio, grafis, dan masukan tambahan untuk pengembang game
k. Dukungan asli untuk sensor yang lebih (seperti giroskop dan barometer)
l. Down
m. Peningkatan manajemen daya dan pengendalian aplikasi
n. Dukungan asli untuk beberapa kamera
o. Perubahan file sistem dari YAFFS ke filesystem ext4
ngerbread a.
b. Dukungan untuk u
c.
d. mutaran video, dan audio AAC encoding
e. Efek suara baru seperti reverb, pemerata
load manager untuk download berjalan lama
8. Versi a. Duku b. Deskt c. Dimu d. Brows compl e. Duku 2.6 Go Go disediakan
Google M
seperti fot
2007 Goo
garis-garis
3.0 (Honey
ungan Optim
top Tiga dim
urnikannya m
ser dan per
lete, sinkron
ungan untuk
Gambar
oogle Maps oogle Maps
n oleh Goo
Maps menaw
to dari atas
gle Maps te
s bangunan
ycomb) Peru
masi tablet d
mensi denga
multi-taskin
rangkat tam
nisasi bookm
k video chat
2.8 Ilustras
s sebagai seb ogle dapat warkan peta angkasa sel elah membu
n 3D pada
ubahan akan
dengan anta
an widget y
ng
mbahan term
mark, brow
menggunak
si Logo And
buah jasa pe
ditemukan
a yang dapa
luruh permu
uat peta men
a saat dipe
n mencakup
armuka peng
ang didesai
masuk halam
wsing dan sw
kan Gtalk
droid versi 3
eta globe vi
di http://m
at dirubah m
ukaan bumi njadi lebih erbesar. De p : gguna baru in ulang
man tab web
wasta
3.0 Honeyc
irtual gratis
maps.google
menjadi gam
i di dunia. S
hidup deng engan fitur b, formulir comb dan online .com. Selai mbar satelit
Sejak awal t
mempunyyai rencana uuntuk berjaalan-jalan kee suatu temmpat dapat mmelihat banggunan
tersebut daari berbagaii sisi melaluui Google MM
Go
mengantar
diputar, d
Sekarang Paris, Bar Afrika Sel mudah tid 2.7 Jav Jav pilihan un dapat digu mengijink yang dapa oogle Map
r peta berg
di zoom da
gambar ba
rcelona, Sto
latan. Tapi
dak terlalu la
Gambar 2
va
va merupak
ntuk progra
unakan unt
kan para pe
at dijalanka
s juga me
gerak kem an berganti angunan 3D ockholm, Si sayangnya ama. (Didno
2.9 Tampila
kan inovasi
am yang ak
tuk internet
nulis progr
an tanpa te
erilis versi aps.
5.0 untukk perangkaat Androidd dan
dapat manapun ann
i ke peta
da berada.
3D pada
Gambar bangunan
pperangkat mmobile terssebut.
D tersedia untuk bebeerapa kota seperti Lonndon,
ingapura, LLisbon, Bouulder, dan 111 kota bessar di
Jakarta tidak termasukk. Kita tungggu saja
muudah-o, 2011)
an Googlem
sebuah bah
kan berjalan
t dan aplika
ram untuk d
erjadi perub
maps pada PPlatform Andd
hasa pemrog
n pada ber
asi yang be
digunakan p
bahan pada graman yan rbagai sistem erbasis jarin pada aplika a komputer roid
ng dapat me
m operasi.
ngan. Java
asi berskala
r dengan sy enjadi
Java
a juga
abesar
operasi yang mendukung Java. Hal ini yang banyak diaplikasikan pada komputer
saat ini (Horton, 2005). Java memiliki beberapa keutamaan, antara lain (Friesen,
2007) :
1. Compatibility dan stability
Kode program Java dapat berjalan pada sistem operasi yang memiliki
runtime environment. Dan telah banyak kesalahan yang telah dibenahi, serta
keberadaan sebuah virtual machine juga mendukung stabilitas java.
2. Monitoring dan management
Java menyediakan fungsi untuk memonitor dan me
yang b teknologi
agement extension.
3. En
ML
takan sulit untuk memahami bahwa XML
sesungguhn
mer
web berguna,
ngelola aplikasi
iasanya mempunyai skala enterprise dengan menggunakan
java man
terprise desktop
Java menyediakan integrasi dengan fasilitas desktop untuk mengatasi
keterbatasan yang dimiliki oleh aplikasiberbasis browser.
4. XML
Java juga menyediakan mendukung penggunaan XML diantaranya
adalah digital signature dan streaming API untuk XML.
2.8 X
Banyak orang menga
ya tidak melakukan apapun. XML bukanlah suatu cara utnuk
ancang halaman web dan XML tidak akan mengubah cara anda menbuat
sepertinya tidak memdapatkan cara yang akan memberikan keuntungan
kepadanya.
digu ai HTML. Tetapi fakta menunjukan perbedaan
, yaitu:
1. HTML
2. a dari data
erti telah disebutkan, XML terlihat dan distruktur sangat menyerupai
HTML. Ke
data unakan tag bersarang
(nested tag dan juga dapat mempunyai atribut-atribut yang ditambahkan ke
a menggunakan
sistem
kontruksi
ta atau XML sebenarnya memberikan berbagai keuntungan.
Manfaat real dari XML adalah untuk mengdeskripsikan data. XML
nakan cara dengan menyerup
besar terhadap keduanya
digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana data diformat.
XML digunakan untuk mendeskripsikan apa arti sebenarny
Sep
duanya menggunkan sistem dimana tag digunakan untuk membatasi
yang dirujuk (dijadikan acuan). Keduanya dapat mengg
)
tagnya.
Hal yang sangat revolusioner mengenai XML, anda tidak dibatasi hanya
menggunakan tag normal, tag pre-definend seperti font dan br. Bahkan anda
bertanggung jawab untuk menbuat tag sendiri. anda dapat menamainya sesuai
keinginan dan dapat menggunakan untuk menyajikan sesuatu yang diinginkan.
Ini adalah fitur yang tidak dapay ditemukan pada bahasa scripting web lain.
Cara XML ditulis sangat menyerupai HTML. Keduany
pembatasan potongan informasi atau data yang sama di dalam tag-tag
untuk menerapkan pemformatan (dalam HTML) atau data rule (didalam XML)
1. Tag XML
Tag yang digunakan dalam XML yang sangat menyerupai
sejuml
ng diletakan pada suatu sistem email berbasis web, tetapi ini tidak berlaku
pada H
<messa <header>
ah kata yang dibatasi didalam tanda <> dan </>. Sebagai contoh tag
<font></font>, seperti dalam HTML. Tentu saja ada bedanya, tag-tag XML,
bukan tag yang pre-defined sebagai mana tag HTML. Misalnya, tag <message>
dan </message>. Dapat menjadi tag XML yang digunakan untuk membatasi isi
email ya
TML.
2. Penyarangan dan Struktur
Seperti kebanyakan tag HTML, didalam tag XML juga dapat dibuat
bersarang. Berikut ini merupakan contoh serangkaian kode XML yang
menggunakan tag bersarang.
ge>
<from>webmaster@imamulhuda.com</from> <to>webmaster@chronicles.co.id</to>
</header>
Banyak orang berfikir bahwa XML mempunyai potensi sangat besar. XML akan bekerja
dalam menggunakan internet.
</message>
Seperti terlihat, potongan kode diatas menyertakan tag bersarang. Elemen
pertama (tag) di dalam kode XML adalah elemen <message>. Inilah apa yang
disebut “elemen root”. Elemen ini mendefinisikan level paling rendah dari
dokumen dan berkata “ini adalah sebuah pesan email”. Semua tag lain
disarangkan di dalam tag <message> tersebut. Tag berikutnya yang muncul
adalah tag <header>.
<subject>Komentar Tentang XML</subject>
<body>
dengan baik dan akan membantu banyak orang untuk berbuat lebih baik
Ini mengatakan bahwa informasi yang terkandung di dalamnya adalah
header email. Ini juga mempunyai tag-tag bersarang. Sebagai contoh, tag
<subject> yang muncul dalam tag header sebagai subject dari bagian header.
sering dilakukan di dalam HTML adalah penyarangan yang salah.
b></i> akan bekerja dengan baik
lic ditempatkan didalam tag bold.
boleh dilakukan di dalam XML. Sangat penting agar semua tag XML
atan XML
Point lain yang dapat diambil sampai sekarang adalah keketatan XML pada
saat penulisan kode. Ide keseluruhan dari XML adalah bahwa XML bersifat
platform independent pada tempatnya berjalan. Kode yang sama dapatberjalan
dengan cara sama pada PC, Mac dan mobile phone bahkan pada toaster. Karena
XML sesungguhnya tidak melakukan apapun (XML hanya sebuah bahasa untuk
mendefisinikan data), XML diserahkan kepada software developer untuk membuat
software yang menggunakan data ini pada platform tertentu. Ini berarti bahwa
semua kode XML distrukturkan dalam cara yang sama, sehingga software dapat
dengan mudah dikembangkan. Karena persyaratan pengkodean yang benar ini,
telah diputuskan dan sekarang menjadi standar bahwa jika suatu kesalahan
misalnya tag-tag bersarang yang salah ditemukan didalam kode XML, kode
tersebut tidak akan di eksekusi dan akan memberikan pesan error (kesalahan). Ini
berarti bahwa pada saat penulisan XML, anda harus ekstra hati-hati dengan sintaks
yang benar. Sesuatu yang
Sebagai contoh: kode <b><i>Bold dan Italic</
didalam web browser, bahkan juga saat tag ita
Ini tidak
disarangkan dengan benar.
4. Deklarasi XML
Bagian akhir dari sintak XML yang perlu dipelajari adalah bagaimana
mendeklarasikan suatu dokumen XML. Cara yang tepat melakukan ini adalah
menggunakan tag seperti:
<?xml version=”1.0”?>
Ini memberikan software apa pun yang menerima data ini bahwa anda
menulis XML dan memenuhi kriteria/spesifikasi versi 1.0. Karena ini bukan suatu
tag XML maka tidak diperlukan tag penutup (Husni, 2005).
2.9 Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK merupakan software development kit yang memungkinkan
pengembang untuk membuat aplikasi untuk platform Android. SDK Android
mencakup proyek sampel dengan source code, alat-alat pembangunan, sebuah
emulator, dan perpustakaan yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi Android.
Aplikasi yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java dan berjalan di
Dalvik, mesin virtual yang dirancang khusus untuk penggunaan embedded yang
berjalan di atas kernel Linux.
2.10 Eclipse
yang bertujuan menghasilkan
platfor
Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source.
Proyek-proyek ini secara konsep terbagi menjadi 7 categori :
1. Enterprise Development
2. Embedded and Device Development
3. Rich Client Platform
4. Rich Internet Applications
n Frameworks
6. Ap
Eclipse merupakan komunitas open source
m pemrograman terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat
dikembangkan lebih lanjut, peralatan bantu untuk membuat dan memanage
software sejak awal hingga diluncurkan. Platform Eclipse didukung oleh
ekosistem besar yang terdiri dari vendor tekonologi, start-up inovatif, universitas,
riset institusi serta individu. Banyak orang mengenal Eclipse sebagai IDE
(integrated development environment) untuk bahasa Java, tapi Eclipse lebih dari
sekedar IDE untuk Java.
5. Applicatio
plication Lifecycle Management (ALM)
7. Service Oriented Architecture (SOA)
Secara umum Eclipse digunakan untuk membangun software inovatif
berstandar industri, dan alat bantu beserta frameworknya membantu pekerjaan
Gambar 2.11 Eclips Galileo
. 1 Rapid Application Development (RAD) 2.11.1 Model RAD menurut Pressman
Menurut Martin (Dalam Pressman, 2002), Rapid Application Development
(RAD) adalah sebuah model proses pengembangan perangkat lunak sekuensial
linier yang menekankan siklus pengembangan yang sangat pendek. Model RAD
ini merupakan sebuah adaptasi “Kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier di
mana pengembangan cepat dicapai dengan menggunakan model pendekatan
konstruksi berbasis komponen. Jika kebutuhan dipahami dengan baik, proses RAD
memungkinkan tim pengembang menciptakan “Sistem Fungsional yang Utuh”
dalam waktu periode yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari).
Menurut Kerr (Dalam Pressman, 2002), karena dipakai terutama pada
aplikasi sistem konstruksi, pendekatan RAD melingkupi fase-fase sebagai berikut :
1. Bussiness Modeling
Aliran Informasi diantara fungsi-fungsi bisnis di modelkan dengan suatu 2 1
2. Data Modeling
Aliran informasi dedefinisikan sebagai bagian dari fase business modeling
disaring kedalam serangkaian objek data yang dibutuhkan untuk menopang bisnis
tersebut
3. Proses Modeling
Aliran informasi didefinisikan di dalam face data modeling di
transformasikan untuk mencapai aliran informasi yang perlu bagi implementasi
sebuah fungsi bisnis.
4. Application Generation
RAD mengasumsikan pemakaian teknik generasi ke empat
5. Testing dan Turnover
Proses RAD menekankan pada pemakaian kembali, tetapi komponen baru
harus d
, model RAD sebagai berikut:
sar yang berskala, RAD memerlukan sumber daya uang
me
itas rapid-fire yang diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem didalam
ang sangat pendek. Jika komitmen tersebut tidak ada dari
tia
iuji dan semua interface harus dites secara penuh
Menurut Butler dalam Pressman (2002)
1. Bagi proyek be
madai untuk menciptakan jumlah tim RAD yang baik
2. RAD menuntut pengembang dan pelanggan memiliki komitmen di dalam
aktif
kerangka waktu y
2.11.2
Development (RAD) merupakan salah satu metode
prototy
ikasi
ukan peran aktif dari
kan, fokusnya akan selalu tetap pada
paya pencapaian tujuan.
. Workshop Design
Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang dapat
op design RAD, pengguna
meresp
kan respon
3. Fa
Model RAD menurut Kendall & Kendall Rapid Application
ping yang memiliki tahapan-tahapan berikut (Kendall, 2008) :
1. Perencanaan Syarat-syarat
Dalam fase ini pengguna dan penganilisis bertemu untuk mengidentif
tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta mengidentifikasi syarat-syarat informasi
yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerl
kedua belah pihak tersebut. Selain itu juga melibatkan pengguna dari beberapa
level yang berbeda dalam organisasi. Orientasi dalam fase ini ialah menyelesaikan
masalah - masalah perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa
mengarahkan sebagian dari system yang diaju
u
2
digambarkan sebagai workshop. Selama worksh
on working prototype yang ada dan menganalisa, memperbaiki
modul-modul yang dirancang menggunakan perangkat lunak berdasar
pengguna.
se Implementasi
Analyst bekerja secara intens dengan pengguna selama workshop design
untuk merancang aspek-aspek bisnis dan non-teknis dari proses bisnis yang ada.
Segera setelah aspek-aspek ini disetujui dan sistem dibangun dan di-sharing,
Menurut Kendall & Kendall (2003), model RAD memiliki keuntungan
sebagai berikut :
1. Dapat mempersingkat waktu yang biasanya diperlukan dalam SHPS (Siklus
an Sistem) tradisional antara perancangan dan penerapan
siste
el RAD menurut Jeffrey et all (2005)
sebuah pendekatan untuk mengembangkan sistem
inform
2. Us
aplikasi secara cepat dan membutuhkan kerjasama yang Hidup Pengembang
m informasi.
2. Pengembangan aplikasi cepat dapat digunakan sebagai perangkat yang tajam
dan dimaksudkan untuk memperbaharui, meningkatkan dan menyeleksi
bagian-bagian terpilih dari suatu sistem.
2.11.3 Mod
RAD merupakan
asi yang menjanjikan sistem yang lebih murah dan lebih baik dan lebih
cepat dapat dideploy oleh pengembang dan pengguna dimana keduanya dapat
bekerja bersama dalam pengembangan sistem. Berikut tahapan-tahapan RAD :
1. Requirements Planning
er Design
3. Construction
4. Cutover
Jadi, RAD adalah sebuah metode pengembangan sistem yang diperuntukan
untuk pengembangan
baik antara pengembang dan stakeholder atau pengguna. Tahap-tahapan
1. Ta
ini pengembang melakukan perancangan sistem awal, baik dari
ace sampai dengan penggambaran alur proses yang ada pada
da tahap ini pula dilakukan perbaikan-perbaikan sebagai umpan
ba
2.11.4 ML (Unified Modelling Language)
ML (Unified Modeling Language) adalah salah satu alat bantu yang
sistem yang berorientasi objek. Hal ini
dikarenakan
bagi
yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif
) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang
lain (Munaw
a.
hap Perencanaan Syarat-syarat
Pada tahap ini pengembang dan pengguna maupun stakeholder secara
intensif mendefinisikan tujuan-tujuan, syarat-syarat dan proses bisnis yang
ada
2. Workshop design
Tahap
sisi user interf
sistem. Pa
lik dari pengguna atau stakeholder
3. Implementasi
Tahap ini sistem atau aplikasi yang sudah jadi memasuki tahap
pengembangan dan terakhir tahap pengujian aplikasi.
U U
sangat handal di dunia pengembangan
UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan
pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk
untuk berbagi (sharing
ar, 2005).
Tujuan UML
1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif
untuk
bebas dari berbagai bahasa
pe
na ini merupakan bahasa, UML mempunyai sejumlah
abungkan/mengkombinasikan elemen-elemen tersebut. Untuk
lebih je
Tujuan Keterangan
mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan
dimengerti secara umum.
2. Memberikan bahasa pemodelan yang
mograman dan proses rekayasa.
3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
b. Diagram dalam UML
Umumnya sebuah sistem mempunyai sejumlah stakeholder (orang yang
mempunyai ketertarikan pada suatu sistem namun dari sudut pandang yang
berbeda). UML memiliki sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan
menjadi diagram. Kare
aturan untuk mengg
lasnya akan lebih baik bila kita melihat diagram apa saja yang ada di UML
lain pada tabel 2.1 (Munawar, 2005).
Tabel 2.1 Tipe Diagram UML No Diagram
1 Activity Perilaku prosedural & paralel Sudah ada di UML 1