• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web pada Throve Clothing

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web pada Throve Clothing"

Copied!
136
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh : Priyono Ramdhani

1.05.09.048

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)

v 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5

1.3.1. Maksud Penelitian ... 5

1.3.2. Tujuan Penelitian ... 5

1.4 Kegunaan Penelitian ... 6

1.4.1 Kegunaan Akademis ... 6

1.4.2 Kegunaan Praktis ... 6

1.5 Batasan Masalah ... 7

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 8

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem ... 9

2.1.1 Pengertian Sistem ... 9

2.1.2 Karakteristik Sistem ... 10

2.1.3 Klasifikasi Sistem ... 11

2.1.4 Elemen Sistem ... 12

2.2 Konsep Dasar Informasi ... 13

(5)

vi

2.4.2 Pengertian Sistem Informasi Penjualan ... 18

2.5 Pengertian E-Commerce ... 18

2.5.1 Tipe-Tipe Bisnis E-Commerce ... 18

2.6 Pengertian Clothing Company ... 20

2.7 Perangkat Lunak Pendukung ... 20

2.3.1 HTML ... 20

2.8 Pengertian Internet ... 25

2.8.1 Surat Elektronis ... 25

2.8.2 World-Wide Web ... 25

2.9 Pengertian Jaringan Komputer ... 25

2.9.1 Jaringan Menurut Rentang Geografis ... 25

2.9.2 Topology Jaringan ... 26

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 32

3.1.1 Sejarah Singkat Throve Clothing ... 32

3.1.2 Visi dan Misi Throve Clothing ... 33

3.1.3 Struktur Organisasi ... 33

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 34

3.2 Metode Penelitian ... 35

3.2.1 Desain Penelitian ... 35

(6)

vii

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 38

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 40

3.3 Pengujian Software ... 43

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan ... 44

4.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 44

4.1.2 Use Case Diagram ... 45

4.1.3 Definisi Aktor dan Deskripsinya ... 46

4.1.4 Definisi Use Case dan Deskripsinya ... 47

4.1.5 Skenario Use Case ... 48

4.1.6 Activity Diagram ... 50

4.1.7 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 52

4.2 Perancangan Sistem ... 53

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 54

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 54

4.2.3 Diagram Use Case yang Diusulkan ... 55

4.2.3.1 Definisi Aktor yang Diusulkan ... 56

4.2.3.2 Definisi Use Case yang Diusulkan ... 56

4.2.3.3 Skenario Use Case yang Diusulkan ... 57

4.2.3.4 Activity Diagram yang Diusulkan ... 62

4.2.4 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 68

4.2.4.1 Sequence Diagram ... 68

4.2.4.2 Class Diagram ... 74

4.2.4.3 Component Diagram ... 75

4.2.4.4 Deployment Diagram ... 75

4.2.5 Perancangan Antar Muka ... 76

(7)

viii

5.1 Implementasi ... 89

5.1.1 Batasan Implementasi ... 89

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 90

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 90

5.1.4 Implementasi Basis Data (Sintaks SQL) ... 91

5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 98

5.1.5.1 Implementasi Halaman Utama User ... 98

5.1.5.2 Implementasi Halaman Utama Operator ... 100

5.1.6 Implementasi Instalasi Program ... 101

5.1.7 Penggunaan Program ... 102

5.1.7.1 Penggunaan Program User ... 102

5.1.7.2 Penggunaan Program Operator ... 109

5.2 Pengujian ... 119

5.2.1 Rencana Pengujian ... 119

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 120

5.2.2.1 Kelas Uji Login ... 120

5.2.2.2 Kelas Uji Pemesanan ... 121

5.2.2.3 Kelas Uji Konfirmasi Pembayaran ... 121

5.2.2.4 Kelas Uji Pengolahan Data Produk ... 123

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 123

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 124

6.2 Saran ... 124 DAFTAR PUSTAKA

(8)

iii

Alhamdulillaahirobbil’aalamiin. Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan petunjuk, rahmat, serta ridhoNya, sehingga penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan baik.

Skripsi yang berjudul “Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Throve Clothing“ ini penulis susun dengan maksud untuk memenuhi salah satu persyaratan kelulusan Program Pendidikan Strata 1 (S1) Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

Skripsi ini tidak mungkin dapat terwujud tanpa adanya bimbingan, dorongan, dan do’a dari berbagai pihak, oleh sebab itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT atas segala keridhoan dan rahmat-Nya.

2. Kedua orang tua yang tercinta, (Alm) Jaeni Muhtadi dan Amah Sumarliah,

atas segala do’a restu, semangat, dan dorongan baik secara materi, moral maupun spiritual.

3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

4. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir.,M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

(9)

iv

7. Deasy Permatasari S.Si., MT., dan Andri Sahata S, S.Kom selaku Dosen Penguji.

8. Bapak Jimo selaku pemilik Throve Clothing yang telah bersedia memberikan bantuan, waktu, dan kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian. 9. Seluruh keluarga besar Throve Clothing terima kasih atas masukan, dukungan

dan kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian.

10. Tetehku: Teh Pupu, kakak ipar: A Deni, kedua adik-adikku yang tersayang: Sufi dan Rajif serta seluruh keluarga di Subang terimakasih atas segala do’a dan semangat yang tiada henti.

11. Teman-teman di SI-2 2009 semuanya, terima kasih atas segala do’a, bantuan, dan semangat yang sudah kalian berikan.

12. Barudak Bull Fighter : Onge, Ukil, Kibomen, Kojot, dan sahabat-sahabat ku: Erick, Fahmi, Kevin, Andri, Syamsa, Kiwink, Kentung dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu terima kasih atas dukungan dalam penyusunan skripsi ini.

Akhir kata, semoga Allah SWT membalas semua bantuan yang telah diberikan dengan melimpahkan rahmat dan karunia-Nya.

Bandung, Juni 2013

(10)

Sumber Dari Buku :

Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta. Moh.Nazir,Ph.D. 2011. Metode Penelitian. Ghalia Indonesia. Bogor. Munawar. 2005. Pemodelan Visual Dengan Uml. Graha Ilmu. Yogyakarta Rosa A.S dan M.Shalahuddin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat

Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Modula. Bandung

Taryana Suryana dan Jonathan Sarwono. 2007. E – Commerce Menggunakan PHP & MySQL. Graha Ilmu. Yogyakarta

Tata Sutabri. 2012. Konsep Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta.

Sumber Dari Internet :

http://id.shvoong.com/busines-management/marketing Pengertian Sistem InformasiPenjualan / 16 Mei 2013

http://www.bisnis.pusatkaospolosmurah.com Pengertian Distro dan Clothing Company / 16 Mei 2013

http://www.duniaailkom/tag/pengertian-html / 16 Mei 2013

http://hastomo.net/php/pengertian-dan-sejarah-php / 16 Mei 2013

http://www.maniacms.web.id Pengertian MySQL / 16 Mei 2013

http://www.maniacms.web.idPengertian Apache Web Server / 16 Mei 2013

http://nhanae.wordpress.com/2013/03/07phpmyadmin.html/ 16 Mei 2013

http://blog.duniascript.com Sekilas Tentang Macromedia Dreamweaver / 16 Mei 2013

(11)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Dalam era globalisasi sekarang ini, perkembangan teknologi informasi saat ini semakin pesat, dan kebutuhan akan informasi yang cepat dan akurat sangat penting bagi kehidupan manusia. Salah satu teknologi informasi yang sangat berkembang dan kian marak dikalangan masyarakat adalahinternet. Pemakaian teknologi internet pada saat ini telah sangat meluas dan memasyarakat. Teknologi internet yang berkembang dengan pesat dirasakan sangat dibutuhkan di berbagai bidang usaha. Intenet dapat membantu perusahaan untuk memperoleh informasi secara cepat dan akurat, sehingga perusahaan dalam melakukan penjualan dan pemasaran dengan lebih cepat tanggap, efektif, dan efisien.

(12)

tempat dalam artian kapasitas ruang. Dengan adanya internet ini, tentu saja perusahaan akan lebih mudah dalam mengembangkan proses bisnisnya. Karena melalui jaringan internet, akan sangat mudah bagi perusahaan untuk menyampaikan informasi kepada pelanggan ataupun calon pelanggan mengenai produk perusahaan tersebut. Hal ini dikarenakan internet dapat diakses dari manapun.

Throve Clothing yang beralamat di Jl. Batik Uwit No.3 Sidomukti Bandung, Jawa Barat ini bergerak di bidang clothing company. Throve Clothing memproduksi pakaian jadi dibawah brand mereka sendiri. Clothing ini menyediakan berbagai macam produk diantaranya adalah t-shirt, jaket, sweater, denim, tas, dompet dan aksesoris lainnya. Throve Clothing yang berdiri pada tahun 2008 ini memiliki banyak pelanggan dan mencoba menerapkan sebuah sistem penjualan yang selama ini berjalan secara manual menjadi terkomputerisasi. Dengan memanfaatkan layanan internet melalui sebuah website, Throve Clothing mencoba melebarkan daerah pemasarannya yang selama ini masih sebatas di Kota Bandung, meskipun ada yang sampai keluar kota, itu hanya mereka yang benar-benar sudah mengenal Throve Clothing.

(13)

Clothing tersebut, sehingga tidak adanya efektifitas dan efisiensi waktu. Pada proses transaksi penjualan produk saat ini masih menggunakan tulisan tangan atau secara manual dan belum terkomputerisasi, sehingga rentan terjadi kesalahan dalam proses pencatatan. Selain itu, pada sistem pengolahan data penjualan dan data produk masih menggunakan alat tulis dalam pencatatannya yang belum terkomputerisasi mengakibatkan sering terjadi kesalahan dalam pembuatan laporan. Dalam sistem promosi pun masih melakukan promosi menggunakan media katalog dan brosur, sehingga informasi tentang produk yang ditawarkan tidak lengkap dan jika akan mengupdate produk baru Throve Clothing harus mencetak katalog dan brosur baru.

Throve Clothing berkeinginan untuk mengembangkan sistem penjualan dan promosi yang ada saat ini menjadi lebih menguntungkan, lebih efektif dan efesien. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi saat ini terutama internet, maka penulis berkeinginan untuk membantu mengembangkan sistem penjualan yang ada di Throve Clothing yang ada sekarang menjadi sistem informasi penjualan yang berbasis website.

Berdasarkan latar belakang dan masalah yang telah penulis paparkan diatas

maka penulis bermaksud mengajukan judul “PERANCANGAN SISTEM

(14)

1.2. Identifikasi Dan Rumusan Masalah

Demi terwujudnya peningkatan kualitas pelayanan informasi terhadap pelanggan, Throve Clothing pun terus berusaha dengan berbagai upaya. Namun tidak luput dari berbagai halangan dan hambatan, demikian pula yang dialami oleh Throve Clothing. Maka dari itu penulis mengidentifikasi permasalahan sebagai berikut :

1.2.1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di atas, maka penulis mengidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut :

1. Sistem penjualan masih bersifat konvensional, dimana pembeli harus datang langsung ke toko sehingga akan menyulitkan konsumen yang berada diluar kota.

2. Transaksi penjualan produk saat ini masih menggunakan tulisan tangan, sehingga rentan terjadi kesalahan dalam proses pencatatan.

3. Sistem pengolahan data penjualan dan data produk yang masih belum terkomputerisasi mengakibatkan sering terjadi kesalahan dalam pembuatan laporan.

1.2.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan Identifikasi Masalah diatas maka penulis merumuskan beberapa masalah yaitu :

(15)

2. Bagaimana membuat perancangan sistem informasi penjualan berbasis

web pada Throve Clothing.

3. Bagaimana pengujian Sistem Informasi penjualan berbasis web pada Throve Clothing.

4. Bagaimana implementasi sistem infromasi penjualan berbasis web pada Throve Clothing

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Berdasarkan pemaparan di atas, berikut maksud dan tujuan dilaksanakannya penelitian ini :

1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud Penulis melakukan penelitian di Throve Clothing ini ialah memperoleh informasi yang berguna untuk membangun suatu sistem, sehingga dapat meningkatkan penjualan produk pada Throve Clothing.

1.3.2. Tujuan Penelitian

Berikut tujuan dari penelitian ini ialah :

1. Untuk mengetahui dan menganalisa suatu sistem penjualan yang sedang berjalan pada Throve Clothing

2. Untuk membuat perancangan sistem informasi penjualan berbasis web

pada Throve Clothing.

3. Untuk melakukan pengujian sistem informasi penjualan berbasis web pada Throve Clothing.

(16)

pada Throve Clothing. 1.4. Kegunaan Penelitiaan

Penulis mengharapkan dari penelitian ini menghasilkan beberapa kegunaan, antara lain :

1.4.1. Kegunaan Akademis

Kegunaan Akademis dari penelitian ini yaitu :

1. Untuk kajian perbandingan antara ilmu yang di dapat di bangku kuliah dan di lapangan.

2. Sebagai salah satu bahan referensi bagi penulis maupun pembaca untuk pengembangan sistem informasi dan ilmu pengetahuan.

3. Menambah wawasan dan ilmu bagi penulis dan pembaca. 1.4.2. Kegunaan Praktis

Kegunaan Praktis yang dapat diperoleh dari penelitian ini ialah :

1. Memudahkan pelanggan untuk melihat-lihat dan memperoleh informasi tentang produk-produk terbaru, dan melakukan transakasi penjualan secara online.

2. Untuk memudahkan pegawai Throve Clothing dalam melakukan pengelolaan data penjualan dan data produk serta pembuatan laporan. 3. Dengan adanya sistem informasi penjualan berbasis web ini, kinerja

(17)

1.5. Batasan Masalah

Agar tidak menyimpang dari tujuan penelitian ini, maka penulis membatasi masalah yang akan dibahas pada penelitian ini, yaitu :

1. Perancangan database web Throve Clothing menggunakan MySQL dan PHP sebagai bahasa dalam perancangan web.

2. Pada halaman admin dilengkapi dengan pengolahan data ongkos kirim, kota, provinsi, ukuran, kategori, produk, konten web, member, pengolahan data pesanan, pengolahan data member, cetak laporan stok barang dan cetak laporan penjualan.

3. Transaksi hanya dapat dilakukan oleh user dengan status member, untuk menjadi member, harus dilakukan registrasi terlebih dahulu.

4. Pemesanan produk hanya dapat dilakukan berdasarkan kategori yang tersedia dengan harga yang telah ditetapkan.

5. Untuk pembatalan pemesanan produk dilakukan apabila pelanggan tidak melakukan konfirmasi pembayaran selama 1 hari maka pemesanan dibatalkan oleh operator.

6. Total biaya transfer sudah termasuk ongkos kirim.

7. Ongkos kirim disesuaikan dengan jarak, lokasi, dan berat barang.

8. Pembayaran hanya bisa dilakukan melalui transfer antar rekening bank dilakukan oleh pihak pelanggan dan akan dilakukan pengecekan terlebih dahulu oleh pihak Throve Clothing.

(18)

menggunakan tarif reguler.

10.Pada sistem ini tidak membahas retur pengembalian produk barang yang telah dikirim atau rusak.

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Waktu penelitian ini dilakukan pada bulan Maret 2013. Sedangkan tempat dilakukannya penelitian ini adalah di Home Store Throve Clothing yang beralamat Jl. Batik Uwit No.3 Sidomukti Bandung, Jawa Barat.

Tabel 1.1

Waktu Kegiatan Penelitian

No Kegiatan Penelitian

Bulan

Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 1 Identifikasi Kebutuhan

Observasi Wawancara

2 Membuat Rancangan Aplikasi Prototype Perancangan Prosedur

Pernacangan Diagram Perancangan Program 3 Menguji Prototype 4 Memperbaiki

(19)

9

2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi

Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen didalam pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi (Information System) atau disebut juga dengan processing system atau

information-generating system.

Sistem Informasi dibangun oleh dua unsur yaitu sistem dan informasi. Untuk lebih jelas mengenai Sistem Informasi maka akan diuraikan lebih jelas definisi sistem, informasi, dan sistem informasi.

2.1.1 Pengertian Sistem

Menurut Abdul Kadir (2003 : 54) Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang bekerja sama dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.

Menurut Tata Sutabri (2012 : 10) Sistem adalah suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu.

(20)

2.1.2 Karakteristik Sistem

Model umum sebuah sistem adalah input, proses dan output hal ini merupakan sebuah konsep sistem yang sederhana sebab sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Menurut Tata Sutabri (2012 : 20) yang di maksud dengan karakteristik sistem adalah sebagai berikut :

a. Komponen sistem ( Components )

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau

sering disebut “supra sistem”.

b. Batasan sistem ( Boundary )

Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sisrtem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dipisahkan.

c. Lingkungan luar sistem ( Environtment )

(21)

d. Penghubung sistem ( Interface )

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut.

e. Masukan sistem ( Input )

Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemelihara ( maintenance input ) dan sinyal (signal input ).

f. Keluaran sistem ( Output )

Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi.

g. Pengolahan sistem ( Proses )

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.

h. Sasaran sistem ( Objective )

Suatu sitem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. 2.1.3 Klasifikasi Sistem

(22)

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya : a. Sistem abstrak dan sistem fisik

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sedangkan sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik. b. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem.

2.1.4 Elemen Sistem

Menurut Abdul Kadir (2003 : 54) ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu:

a. Tujuan

Kegiatan yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem dengan adanya sistem sistem tersebut dapat berjalan terarah dan terkendali.

b. Masukan (input)

Segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk di proses.

c. Proses

Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna.

d. Keluaran (output)

(23)

e. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik

Mekanisme pengendalian (control mechanism) di wujudkan dengan menggunkan umpan balik (feedback) yang mencuplikan keluaran. Umpan balik digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses dengan tujuan untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

2.2 Konsep Dasar Informasi

Menurut Davis dalam buku Abdul Kadir (2003 : 31) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.

Menurut Tata Sutabri (2012 : 29) Informasi adalah data yang telah diklasifikasi atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.

Dari definisi di atas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa informasi adalah data yang telah di olah sehingga bermanfaat untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.

(24)

a. Akurat ( Accurate )

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan ( noise ) yang dapat mengubah informasi tersebut. b. Tepat waktu ( Timeline )

Informasi yang datang dari si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.

c. Relavan ( Relavance )

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Karena Relanvasi informasi untuk orang satu dengan lain berbeda.

2.3 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012 : 46) Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelola transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi unutuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

(25)

Dari definisi di atas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang menggunakan kumpulan perangkat keras dan perangkat lunak yang di rancang untuk menghasilkan informasi yang berguna.

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012 : 47) Sistem Informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building block), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi,blok basis data dan blok kendali.

Sebagai suatu sistem keenam blom tersebut masing masing saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasaran.

a. Blok masukan ( Input block )

Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

b. Blok model ( Model block )

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

c. Blok keluaran ( Output block )

(26)

d. Blok teknologi ( Technology block )

Teknologi merupakan “ tool box “ dalam sistem informasi. Teknologi digunakan

untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari tiga bagian utama, yaitu teknisi (

brainware ) perangkat lunak ( software ) dan perangkat keras ( hardware ). e. Blok basis data ( Data base block )

Basis data ( data base ) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan diperakngkat keras komputer dan menggukana perangkat lunak untuk memanipulasinya.

f. Blok kendali ( Control block )

Merupakan pengendali yang perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.3.2 Perencanaan Sistem Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012 : 49) perencanaan sistem informasi bedasarkan tingkatannya sebagai berikut :

a. Tingkat I : Ide, mengetahui perlu adanya perubahan. b. Tingkat II : Desain, merancang cara pemecahannya.

c. Tingkat III : Pelaksanaan, menerapkan desain ke dalam sistem.

(27)

e. Tingkat V : Evaluasi memeriksa apakah perubahan yang terjadi sesuai dengan tujuan semula.

f. Tingkat VI : Tindak Lanjut, melaksanakan perubahan sesuai dengan evaluasi yang ada.

2.4. Pengertian Sistem Informasi Penjualan

Berikut ini merupakan pengetian teori dasar yang berhubungan dengan kasus yang akan dianalisis, yaitu :

2.4.1 Pengertian Penjualan

(28)

2.4.2 Pengertian Sistem Informasi Penjualan

Sistem informasi penjualan merupakan suatu sistem yang terdiri dari kumpulan orang, peralatan dan prosedur yang memadukan antara pekerjaan mesin (komputer) dan manusia yang menyajikan keakuratan informasi bagi para pemakai dalam membuat keputusan untuk memecahkan masalah didalam perusahaan.

Sumber:http://id.shvoong.com/business-management/marketing/(16-05-2013) 2.5 Pengertian E-Commerce

Perdagangan elektronik atau e-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau

televise, www, atau jaringan komputer lainnya. E-Commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Selain itu pula, e-commerce

merupakan penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara perusahaan dengan pelanggannya dan mencakup transaksi bisnis yang disetujui dengan perusahaan dengan pelanggannnya dan sering digambarkan sebagai bagian dari internet.

2.5.1 Tipe-Tipe Bisnis E-Commerce 1. Business to Business (B2B)

(29)

a. Hemat waktu dan praktis menu dalam situs layanan B2B khusus hanya menyediakan kebutuhan produk pelelangan terkait, tanpa harus repot mencarinya dalam catalog produk.

b. Efektif dan efisien, pelanggan B2B tidak perlu melewati proses negoisasi harga yang panjang, karena sudah dilakukan pada awal kesepakatan kerja sama.

c. Keuntungannya besar mengurangi biaya perusahaan untuk adminitrasi, surat menyurat transaksi, ataupun untuk riset harga pasar.

2. Business to Customer (B2C)

Business to Customer (B2C) adalah kegiatan e-businesses dalam pelayanan secara langsung kepada konsumen melalui barang atau jasa. Dengan penjualan langsung di internet dan pemesanan dapat langsung dilakukan oleh konsumen karena biaya sudah tercantum. Keuntungan dari konsep B2C adalah :

a. Penawaran harga dapat berubah sewaktu-waktu (up to date). b. Berbelanja dapat lebih cepat dan mudah.

3. Cutomer to Customer (C2C)

Cutomer to Customer (C2C) merupakan salah satu model e-commerce dalam hal ini konsumen menjual secara langsung pada konsumen yang lain, atau dapat juga dikatakan sebagai transaksi jual-beli antar konsumen. Keuntungan dari konsep C2C adalah :

(30)

4. Cutomer to Business (C2B)

Cutomer to Business (C2B) adalah model bisnis di mana konsumen menciptakan nilai, dan perusahaan mengkonsumsi nilai ini. Dalam model ini, individu menawarkan produk atau jasa untuk perusahaan yang siap untuk membelinya. 2.6 Pengertian Clothing Company

Clothing Company adalah istilah yang digunakan untuk perusahaan yang memproduksi pakaian jadi dibawah brand mereka sendiri. Awalnya barang yg diproduksi berupa kaos, tapi seiring perkembangan kebutuhan dan permintaan customer, produknya pun meluas hingga ke celana, dompet, tas dan aksesoris lainnya.

Sumber:http://www.bisnis.pusatkaospolosmurah.com/pengertian-distro-dan-clothing-company/ (16-05-2013)

2.7 Perangkat Lunak Pendukung

Perangkat lunak adalah sekumpulan intruksi yang di berikan untuk mengendalikan perangkat keras computer. Berikut ini adalah perangkat lunak pendukung yang digunakan oleh penulis.

2.7.1 HTML

(31)

kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web

dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML

(Standard Generalized Markup Language).

HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).

Sumber:http://www.duniaailkom/tag/pengertian-html/ (16-05-2013) 2.7.2 PHP

PHP adalah singkatan dari "PHP: Hypertext Preprocessor", yang merupakan sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat.

Sumber:http://hastomo.net/php/pengertian-dan-sejarah-php (16-05-2013) 2.7.3 MySQL

(32)

sehingga dapat digunakan untuk aplikasi Multi User (Pengguna Banyak). MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial.

Sumber:http://www.maniacms.web.id/2012/01/pengertian-mysql.html/ (16-05-2013) 2.7.4 Apache

Apache dalah sebuah nama web server yang bertanggung jawab pada request-response HTTP dan logging informasi secara detail. Selain itu, Apache juga diartikan sebagai suatu web server yang kompak, modular, mengikuti standar protokol HTTP.

Sumber:http://www.maniacms.web.id/2012/01/pengertian-apache-web-server.html (16-05-2013)

2.7.5 PhpMyAdmin

PhpMyAdmin merupakan sebuah tool yang dikembangkan menggunakan bahasa PHP dan ditujukan untuk menangani administrasi MySQL melalui world wide web. PhpMyAdmin mendukung berbagai operasi pada MySQL, seperti membuat (create) dan menghapus (drop) database, membuat, menghapus, atau mengubah (alter) tabel, menghapus, mengedit, atau menambahkan field, mengeksekusi berbagai perintah SQL, atau mengelola key pada field.

(33)

2.7.6. Macromedia Dreamweaver

Macromedia dramweaver adalah sebuah software HTML editor professional yang digunakan untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web dan maupun halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dengan melakukan editing. Dreamweaver membuatnya lebih mudah dengan menyediakan tools-tools yang sangat berguna untuk memudahkan kita dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web .

2.7.7. Star UML

StarUML adalah sebuah proyek open source untuk pengembangan secara cepat, fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia. UML / platform MDA berjalan pada platform Win32. Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk membangun sebuah alat pemodelan perangkat lunak dan juga platform yang menarik adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose, Together dan sebagainya.

(34)

Hal yang paling penting dalam pengembangan perangkat lunak adalah

Usability. StarUML diimplementasikan untuk memberikan berbagai fitur yang user-friendly seperti dialog cepat, manipulasi keyboard, ikhtisar diagram, dll.

StarUML sebagian besar ditulis dalam Delphi. Namun, StarUML adalah proyek multi-bahasa dan tidak terikat dengan bahasa pemrograman tertentu, sehingga setiap bahasa pemrograman dapat digunakan untuk mengembangkan StarUML. (Misalnya, C / C + +, Java, Visual Basic, Delphi, JScript, VBScript, C #, VB.NET, dll).

Perbedaan antara UML dengan DFD (Data Flow Diagram) : UML biasa digunakan untuk mempresentasikan sistem kepada orang-orang yang tidak mengerti tata-cara pemrograman, seperti orang-orang awam pada umumnya (client, dll). Hal ini dikarenakan UML memakai penggambaran logika algoritma suatu program.

Sedangkan DFD kebalikannya, biasa digunakan untuk mempresentasikan sistem kepada orang-orang yang mengerti tata cara pemrograman (programmer, dll).Hal ini dikarenakan DFD memakai penggambaran sistem secara umum. Dari proses, data, basis data, dan entitas.

Jadi, Perbedaan utama antara UML dengan DFD yaitu, jika DFD yang digambarkan adalah proses – proses yang terjadi didalam suatu system, sedangkan UML itu menggambarkan bagaimana hubungan antar objek – objek yang menyusun suatu sistem.

(35)

2.8 Pengertian Internet

Menurut Abdul Kadir (2003 : 370) Internet adalah merupakan contoh jaringan terbesar yang menghubungkan jutaan komputer yang terbesar di seluruh penjuru dunia dan tak terikat pada satu organisasipun.

2.8.1 Surat Elektronis

Menurut Abdul Kadir (2003 : 375) Sesuai dengan namanya, Surat Elektronis (E-mail) pengiriman surat dilakukan secara elektronis, bukan dalam bentuk kertas. 2.8.2 World-Wide Web

Menurut Abdul Kadir (2003 : 375) Sistem pengaksesan informasi dalam

internet yang paling terkenal adalah World Wide Web (WWW) atau biasa dikenal dengan istilah Web.

2.9 Pengertian Jaringan Komputer

Menurut Abdul Kadir (2003 : 347) Jaringan komputer adalah hubungan dua buah simpul (umumnya berupa computer) atau lebih yang tujuan utamanya adalah untuk melakukan pertukaran data.

2.9.1 Jaringan Menurut Rentang Geografis

Jaringan Menurut Rentang Geografis mencakup suatu jaringan-jaringan biasa di bagi 3 macam yaitu :

1. Local Area Network (LAN)

(36)

2. Metropolitan Area Network (MAN)

MAN adalah jaringan yang mencakup area satu kota atau dengan rentang sekitar 10-45 km.

3. Wide Area Network (WAN)

WAN adalah Jaringan yang mencakup antar kota, antar provinsi, antar Negara, dan bahkan antar benua.

2.9.2 Topology Jaringan 1. Topology Bus

Pada topology bus semua simpul umumnya komputer yang di hubungkan melalui kabel yang disebut bus. Kabel yang digunakan adalah kabel koaksial.

Gambar 2.1 Topologi Bus

( Sumber Abdul Kadir (2003 : 353) )

Dalam topologi bus ini memiliki kekurangan dan kelebihan yaitu :

a. Kekurangan :

1. Jika kabel utama putus, maka semua komputer tidak bisa saling

(37)

2. Jika kabel utama sangat panjang dan terdapat gangguan, pencarian

penyebab masalah menjadi sangat sulit.

b. Kelebihan :

1. Instalasi mudah.

2. Biaya murah.

2. Topologi Ring

Topologi ring mirip dengan topologi bus. Informasi dikirim oleh sebuah komputer

akan dilewatkan ke media transmisi, melewati suatu komputer ke komputer

berikutnya.

Gambar 2.2 Topologi Cincin

( Sumber Abdul Kadir (2003 : 353) )

Topologi ring terlihat pada gambar di atas. Metode ring (sering disebut ring saja)

adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap

simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data

dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa

alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan. Terdapat kelebihan dan kelemahan dari

(38)

a. Kelebihan :

1. Hemat kabel.

2. Peka kesalahan.

b. Kelemahan :

1. Biaya lebih mahal.

2. Jika ada satu saja simpul yang mengalami kegagalan, maka semua hubungan

terputus.

3. Topologi Star

Pada topologi ini terdapat komponen yang bertindak sebagai pusat pengontrol. Semua

simpul yang hendak berkomunikasi melalui pusat pengontrol tersebut.

Gambar 2.3 Topologi Star

( Sumber Abdul Kadir (2003 : 353) )

Merupakan kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data

tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium

primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah

hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat

menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server. Terdapat

(39)

a. Kelebihan :

1. Mudah dikelola dan dihubungkan.

2. Pemasangan atau perubahan stasiun sangat dan tidak menggangu bagian

jaringan lain.

3. Kontrol terpusat.

4. Kemudahan deteksi dan isolasi.

5. Kemudahan pengelola jaringan.

b. Kelemahan :

1. Boros kabel.

2. Perlu pengangan khusus.

3. Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis.

4. Jika pusat pengontrol berupa hub (bukan berupa switch), kecepatan transmisi

menjadi lambat.

5. Kegagalan pada pusat pengontrol akan menyebabkan kegagalan jaringan

secara keseluruhan.

4. Topologi Tree

(40)

Gambar 2.4 Topologi Tree

Sumber:http://www.januardi.com/2012/10/macam-macam-topologi-jaringan komputer.html (16-05-2013)

a. Kelebihan :

1. Dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. b. Kekurangan :

1. Apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.

5. Topologi Mesh

Gambar 2.5 Topologi Mesh

Sumber:http://www.januardi.com/2012/10/macam-macam-topologi-jaringan komputer.html (16-05-2013)

(41)

a. Kelebihan :

1. Hubungan dedicated links menjamin data langsung dikirimkan ke komputer tujuan tanpa harus melalui komputer lainnya sehingga dapat lebih cepat karena satu link digunakan khusus untuk berkomunikasi dengan komputer yang dituju saja (tidak digunakan secara beramai-ramai/sharing).

2. Privacy dan security pada topologi mesh lebih terjamin, karena komunikasi yang terjadi antara dua komputer tidak akan dapat diakses oleh komputer lainnya.

3. Memudahkan proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan koneksi antar komputer.

b. Kekurangan :

1. Membutuhkan banyak kabel dan Port I/O. semakin banyak komputer di dalam topologi mesh maka diperlukan semakin banyak kabel links dan port I/O (lihat rumus penghitungan kebutuhan kabel dan Port).

(42)

32

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Penelitian yang dilakukan bertempat di Home Store Throve Clothing yang beralamat di Jalan Batik Uwit No.3 Sidomukti Bandung. Penelitian ini bertujuan untuk merancang website penjualan online yang dapat membantu mempermudah proses penjualan dan promosi pada tempat ini dengan membangun website penjualan

online tersebut.

3.1.1. Sejarah Singkat Throve Clothing

(43)

3.1.2. Visi dan Misi Throve Clothing

Visi Throve adalah menjadi trandseter dalam bidang clothing dan menjadikan produk Throve dipakai seluruh remaja di seluruh Dunia, khususnya Indonesia.

Misi Throve dalam waktu dekat ini, Throve berusaha untuk menambah spaceshop baru di beberapa kota yang punya potensi di Indonesia.

3.1.3. Struktur Organisasi

Adapun Struktur Organisasi yang berlaku saat ini pada Throve Clothing adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1

Struktur Organisasi

( Sumber : Throve Clothing ) Pemilik

(44)

3.1.4. Deskripsi Tugas

Berisi fungsi kerja dari tipa bagian, yang akan mendukung pada indikasi pelaku atau pengguna, proses, aliran data dan seterusnya. Uraian tugas untuk setiap bagian pada Throve Clothing adalah sebagai berikut:

1. Pemilik

Pihak yang mengawasi, mengontrol jalannya usaha dan mempunyai hak untuk membuat keputusan di dalam semua aktifitas.

2. Kasir

Pihak yang melayani pelanggan di bidang transaksi keuangan dalam penjualan produk.

3. Adminitrasi

Pihak yang bertugas dalam menghitung omset pendapatan penjualan perusahaan dan membuat laporan penjualan.

4. Bagian Gudang

Pihak yang bertugas dalam mengelola persedian produk dan pembuatan laporan persediaan produk.

5. Desain

(45)

3.2. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar. Metode yang digunakan dalam

merancang “Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web pada Throve Clothing” yaitu dengan menggunakan metode deskriptif.

Menurut Moh.Nazir, Ph.D (2011:54) “Metode Deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu situasi kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang”.

Tujuan dari metode deskriptif adalah untuk membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, factual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki. Menurut Whitney yang di kutip dari

Moh.Nazir, Ph.D (2011:54) “Metode Deskriptif adalah pencarian fakta dengan

interpretasi yang tepat”.

3.2.1. Desain Penelitian

Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian untuk memudahkan peneliti dalam melakukan penelitian.

Menurut Moh.Nazir, Ph.D (2011:84) “Desain Penelitian adalah semua proses yang

diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian”.

(46)

pengolahan data transaksi masih di lakukan secara manual (tulisan tangan). Dengan menggambarkan dan menganalisis peneliti berharap dapat mengetahui prosedur-prosedur kerja yang berjalan pada Throve Clothing sehingga penulis dapat merancang sebuah sistem yang sesuai dengan prosedur-prosedur kerja dan mengimplementasikan prosedur-prosedur kerja tersebut ke dalam sebuah sistem yang terkomputerisasi. 3.2.2. Jenis Dan Metode Pengumpulan Data

Selama proses penelitian penulis menemukan beberapa masalah yang timbul di Throve Clothing yang harus dipecahkan. Oleh karena itu penulis mengumpulkan data yang diperlukan dengan menggunakan teknik pengumpulan jenis data primer dan data sekunder. Menurut Moh.Nazir, Ph.D (2011:174) “Pengumpulan data adalah

prosedur sistematis dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan”.

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Jenis pengumpulan data primer merupakan penelitian yang mengumpulkan data langsung dari tempat penelitian. Menurut Moh.Nazir, Ph.D (2011:50) “Data primer merupakan sumber-sumber dasar yang merupakan bukti atau saksi utama dari kejadian yang lalu. Ada beberapa cara dalam melakukan proses pengumpulan data primer yang dilakukan penulis diantaranya :

1. Observasi

Menurut Moh.Nazir, Ph.D (2011:174) “Pengumpulan data dengan observasi langsung atau dengan pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan

menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut”.

(47)

2. Wawancara

Menurut Moh.Nazir, Ph.D (2011:193) “Wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, sambil bertatap muka antara si penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau responden dengan menggunakan alat yang dinamakan interview guide (panduan

wawancara)”.

Adapun wawancara yang dilakukan dengan Bapak Jimo selaku owner / pemilik dari Throve Clothing.

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder

Menurut Moh.Nazir, Ph.D (2011:50) “Sumber data sekunder adalah catatan rentang adanya suatu peristiwa, atupun catatan-catatan yang “jaraknya” telah jauh

dari sumber orisinil”. Adapun data yang berasal dari sumber data sekunder diperoleh dengan teknik dokumentasi. Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dokumen-dokumen yang berhubungan dengan obyek penelitian. Dalam hal ini, dokumen-dokumen yang diperoleh dianalisis sehingga diperoleh data-data yang sesuai untuk kegiatan pengembangan sistem. Dokumen-dokumen yang didapat dan digunakan oleh penulis sebagai sumber data sekunder adalah nota penjualan, laporan penjualan dan laporan aset.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

(48)

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode Pendekatan sistem yang digunakan oleh penulis dalam membuat

sebuah Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web pada Throve Clothing ini dengan menggunakan Metode Pendekatan Objek Oriented. Metode pendekatan Objek Oriented merupakan suatu pendekatan dalam melihat permasalahan di dalam sebuah sistem (sistem perangkat lunak, sistem informasi atau sistem lainnya).

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem sangat di butuhkan dalam perancangan sebuah sistem, karena sebelum memulai dalam pembuatan koding-koding hendaknya merancang terlebih dahulu metode pemodelan seperti apa yang harus di gunakan dengan memprioritaskan ketepatan waktu selesai dan efektifitas dalam perancangan sebuah sistem.

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah “Prototyping”.

Metode ini sering digunakan pada dunia riil. Karena metode ini secara keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping

(49)

pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus dibutuhkan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Kunci utama sebuah prototyping adalah untuk membuat sebuah desain awal dengan cepat, dan disertai perubahan yang bisa jadi radikal serta nantinya akan menghasilkan sebuah umpan balik, terutama dari penggunaan, secara cepat untuk melakukan desain ulang ditahap berikutnya. Secara umum tahapan model prototyping dapat dilihat pada gambar berikut :

(50)

Pendekatan Prototyping melewati tiga proses, yaitu pengumpulan kebutuhan, perancangan, dan evaluasi Prototype. Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan.

2. Perancangan perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan

prototype.

3. Evaluasi Prototype klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan penulis dalam melakukan proses penggambaran sebuah rancangan dalam pemograman berorientasi objek. Adapun alat bantu analisis yang dibutuhkan dalam melakukan sebuah perancangan diantaranya, use case dan scenario use case, activity diagram, sequence diagram, class diagram, component diagram dan deypelopment diagram.

1. Use Case Diagram

(51)

dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan system disebut scenario. Dengan demikian usecase bisa dikatakan sebagai serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Actor adalah abstraction dari orang dan system yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem. Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Untuk menunjukan stereotype

digunakan symbol “<<”diawalnya dan ditutup”>>” diakhirnya. <<extend>>

digunakan untuk menunjukan bahwa satu usecase merupakan tambahan fungsional dari usecase yang lain jika kondisi atau syarat tertentu yang dipenuhi. Sedangkan <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu usecase seluruhnya merupakan fungsional dari usecase seluruhnya. 2. Activity Diagram

Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan alairan kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa.

3. Skenario Use Case

(52)

4. Sequance Diagram

Sequance Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan progress vertical. 5. Class Diagram

Class diagramsadalah gambaran struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.

6. Component Diagram

Component diagram adalah implementasi software dari sebuah class yang mewakili serangkaian atribut dan operation.

7. Deployment Diagram

Deployment diagram menunjukan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakan bagian- bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware. Bagian utama hardware/ perangkat keras adalah node ; yaitu nama umum untuk semua jenis sumber komputasi. Ada 2 tipe node yang mungkin. Processor adalah node yang bisa mengeksekusi sebuah component, sedangkan device tidak. Device adalah perangkat keras (seperti monitor dan printer) tipikalnya menjadi interface dengan dunia luar.

(53)

file jar, assembly atau script, atau file-file data, file-file konfigurasi, dokumentasi HTML dan lain-lain.

3.3 Pengujian Software

Pengujian perangkat lunak merupakan suatu penelusuran yang dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai kualitas dari produk atau layanan yang sedang diuji. Pengujian perangkat lunak juga memberikan pandangan mengenai perangkat lunak secara nyata, yang bermanfaat dalam operasional bisnis untuk memahami tingkat risiko pada implementasinya. Suatu pengujian perangkat lunak bertujuan untuk menemukan suatu permasalahan yang terdapat diperangkat lunak yang diuji.

Untuk pengujian software peneliti menggunakan pegujian Black Box. Pengujian black box adalah cara pengujian dilakukan dengan hanya menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan apa yang diharapkan. Pengujian black box bertujuan untuk menunjukan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya, apakah input dan output dapat berjalan dengan apa yang diharapkan.

Bebarapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi : 1. Fungsi yang salah atau hilang.

2. Kesalahan pada interface.

3. Kesalahan pada struktur data atau akses database. 4. Kesalahan kinerja.

(54)

44

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya, dengan maksud mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang terjadi serta kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

Tahap analisis merupakan tahapan yang sangat penting karena apabila terjadi kesalahan di tahapan ini, maka akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya. 4.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan

Pada analisis prosedur ini, harus diketahui prosedur yang sedang berjalan untuk perancangan sistem yang baru. Harus diketahui pula hal-hal yang menjadi tujuan pemakai sehingga masalah tersebut dapat didefinisikan secara jelas.

Kegiatan analisis sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru.

(55)

1. Transaksi Penjualan

Pelanggan melakukan pemesanan produk dan kasir memeriksa persedian produk yang dipesan. Apabila produk tidak tersedia maka akan memberitahu kepada pelanggan. Bila produk tersedia pelanggan akan melakukan pembayaran dan kasir akan membuat nota penjualan lalu diserahkan kepada pelanggan.

2. Mengelola Persediaan Produk

Bagian gudang akan memeriksa data persediaan produk. Setelah itu bagian gudang memperbaharui data persediaan produk.

3. Membuat Laporan Persediaan Produk

Bagian gudang akan membuat laporan persediaan gudang dari datatransaksi penjualan produk dan data persediaan produk serta mengolahnya dan dijadikan laporan persediaan produk lalu laporan persediaan produk akan diserahkan ke pemilik.

4. Membuat Laporan Transaksi Penjualan

Adminitrasi akan membuat laporan penjualan dari data transaksi penjualan dan laporan penjualan akan diserahkan ke pemilik.

4.1.2 Use Case Diagram

(56)

Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Informasi Penjualan yang Berjalan

4.1.3 Definisi Aktor dan Deskripsinya

Aktor adalah abstraction dari orang dan sistem yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem. Berikut adalah deskripsi pendefinisian aktor pada Sistem Informasi Penjualan di Throve Clothing :Munawar (2005 : 64)

Tabel 4.1

Definisi Aktor dan Deskripsinya

No Aktor Deskripsi

1. Pelanggan Pihak yang melakukan proses pemesanan dan pembelian suatu barang.

2. Kasir Pihak yang melayani pelanggan di bidang transaksi keuangan dalam penjualan barang.

(57)

No Aktor Deskripsi

3. Bagian Gudang Pihak yang bertugas dalam mengelola persedian produk dan pembuatan laporan persediaan produk.

4. Adminitrasi Pihak yang bertugas dalam membuat laporan penjualan.

5. Pemilik Pihak yang mengawasi dan mengontrol jalannya usaha serta menerima laporan persediaan barang dan penjualan

4.1.4 Definisi Use Case dan Deskripsinya

Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna (interaksi antara sistem dan aktor). Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario. Dengan demikian

use case bisa dikatakan sebagai serangkaian skenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Berikut adalah deskripsi pendefinisian use case

pada Sistem Informasi Penjualan yang sedang berjalan pada Throve Clothing.

Munawar (2005:63)

Tabel 4.2

Definisi Use Case dan Deskripsinya

No Use Case Deskripsi

1. Transaksi Penjualan Merupakan proses dimana pelanggan dan kasir melakukan transaksi penjualan 2. Mengelola Persediaan Produk Merupakan proses dimana bagian gudang

memeriksa data persediaan produk setelah itu memperbaharui data persediaan produk 3. Membuat Laporan Persediaan

Produk

(58)

No Use Case Deskripsi

4. Membuat Laporan Penjualan Merupakan proses dimana adminitrasi membuat laporan penjualan.

4.1.5 Skenario Use Case

Skenario Use Case merupakan narasi tentang aktivitas dalam suatu use case diagram. Adapun skenario use case sistem informasi penjualan yang sedang berjalan pada Throve Clothing adalah sebagai berikut :

Tabel 4.3

SkenarioUse Case Transaksi Penjualan yang Berjalan Identifikasi

Nama Use Case Transaksi Penjualan

Aktor Pelanggan, Kasir

Tujuan Melakukan transaksi penjualan

produk Skenario

Pelanggan Kasir

1. Melakukan pemesanan produk.

2. Memeriksa dan memberikan informasi persediaan produk. 3. Menerima informasi tentang

persediaan dan harga produk. 4. Melakukan pembayaran.

5. Membuat dan mencetak nota penjualan.

6. Menerima nota penjualan.

Tabel 4.4

SkenarioUse Case Mengelola Persediaan Produk yang Berjalan Identifikasi

Nama Use Case Mengelola Persediaan Produk

Aktor Bagian Gudang

Tujuan Mengelola persedian produk

(59)

Bagian Gudang Reaksi Sistem 1. Memeriksa data persediaan produk.

2. Memperbaharui data persediaan produk.

3. Menyimpan informasi perubahan persediaan produk

Tabel 4.5

SkenarioUse Case Membuat Laporan Persediaan Produk yang Berjalan Identifikasi

Nama Use Case Membuat Laporan Persediaan Produk

Aktor Bag Gudang, Pemilik

Tujuan Membuat dan mencetak laporan

persediaan produk Skenario

Bagian Gudang Pemilik

1. Memeriksa data transaksi penjualan produk.

2. Memeriksa data persediaan produk. 3.Membuat dan mencetak laporan persediaan produk.

4. Menerima laporanpersediaan produk

Tabel 4.6

SkenarioUse Case Membuat Laporan Penjualan yang Berjalan Identifikasi

Nama Use Case Membuat Laporan Penjualan

Aktor Adminitrasi, Pemilik

Tujuan Membuat dan mencetak laporan

transaksi penjualan Skenario

Adminitrasi Pemilik

1. Memeriksa data transaksi penjualan produk.

2.Membuat dan mencetak laporan penjualan.

(60)

4.1.6 Activity Diagram

Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan alairan kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa. Ada beberapa diagram aktivitas yang sedang berjalan yaitu sebagai berikut :

Munawar ( 2005:108 )

Gambar 4.2 Activity Diagram Transaksi Penjualan yang Berjalan

Pelanggan Kasir

Melakukan pemesanan produk

Memeriksa dan memberikan informasi persediaan produk

Menerima informasi produk tidak tersedia

Melakukan pembayaran

Membuat dan mencetak nota penjualan

Menerima nota penjualan

Tidak

(61)

Gambar 4.3 Activity Diagram Mengelola Persediaan Produk yang Berjalan

Gambar 4.4 Activity Diagram Membuat Laporan Persediaan Produk yang Berjalan

Bagian Gudang Reaksi Sistem

Memeriksa data persediaan produk

Memperbaharui data persediaan produk

Menyimpan informasi perubahan persediaan produk

Bagian Gudang Pemilik

Memeriksa data transaksi penjualan produk

Memeriksa data persediaan produk

Membuat dan mencetak laporan persediaan produk

(62)

Gambar 4.5 Activity Diagram Membuat Laporan Penjualan Produk yang Berjalan

4.1.7 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan

Evaluasi terhadap sistem yang sedang berjalan dimaksudkan guna memperoleh solusi terbaik terhadap perubahan sistem yang lebih baik, dan evaluasi ini dilakukan setelah tahap proses analisis terhadap sistem yang sedang berjalan. Baik analisis terhadap prosedur yang ada, juga beberapa permasalahan yang penulis temukan itu secara langsung maupun tidak langsung. Sehingga dapat berdampak terhadap terhadap kinerja sistem yang ada. Dan bila masalah-masalah itu ditunjau lebih jauh lagi akan berpengaruh terhadap pengembangan sistem nantinya. Berdasarkan analisa sistem dan hasil wawancara yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa :

Adminitrasi Pemilik

Memeriksa data transaksi penjualan produk

Membuat dan mencetak

(63)

Tabel 4.7 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan

No Permasalahan Bagian Pemecahan

1. Sistem penjualan masih bersifat konvensional, dimana pelanggan harus datang langsung ke toko sehingga akan menyulitkan pelanggan yang berada diluar kota.

Pelanggan Dengan merancang sistem penjualan berbasis

web agar transaksi

penjualan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja oleh konsumen

2. Proses transaksi penjualan produk saat ini masih

menggunakan tulisan tangan atau secara manual dan belum terkomputerisasi, sehingga rentan terjadi kesalahan dalam proses pencatatan.

Kasir Dengan merancang sistem penjualan berbasis web

3. Sistem pengolahan data penjualan dan data produk masih menggunakan alat 4.2. Perancangan Sistem

(64)

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan dari perancangan sistem secara umum adalah untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem dan untuk memberikan gambaran umum kepada pemakai terhadap sistem yang baru. Adapun tujuan perancangan dari sistem informasi penjualan ini adalah :

1. Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web pada Throve Clothing , ditujukan untuk dapat memudahkan pelanggan untuk melihat-lihat dan memperoleh informasi tentang produk-produk terbaru, dan melakukan transakasi penjualan secara online.

2. Membantu pihak Throve Clothing dalam mengolah data penjualan dan data produk, sehingga pencatatan dan pembuatan laporan menjadi lebih cepat dan akurat.

3. Dengan adanya Sistem Informasi Penjualan berbasis web pada Throve Clothing, diharapkan dapat meningkatkan transaksi penjualan dan sekaligus sebagai media promosi yang lebih luas.

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

(65)

Gambar 4.6 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan 4.2.3 Diagram Use Case yang Diusulkan

Use case diagram digunakan untuk menjelaskan manfaat sistem menurut persektif orang yang berada di luar sistem. Use case diagram terdiri dari atas beberapa obyek yaitu actor dan use case. Adapun use case diagram yang diusulkanuntuk sistem informasi penjualan berbasis web yaitu : Munawar (2005:63 )

Gambar 4.7 Diagram Use Case yang Disulkan

System

Pengunjung

Member

Operator Pendaftaran

Login Member

Pemesanan

Konfirmasi Pembayaran

Pengesahan Konfirmasi

(66)

4.2.3.1 Definisi Aktor yang Diusulkan

Aktor adalah abstraction dari orang dan sistem yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem. Berikut adalah deskripsi pendefinisian aktor pada Sistem Informasi Penjualan di Throve Clothing : Munawar (2005 : 64)

Tabel 4.8

Definisi Aktor dan Deskripsi yang Diusulkan

No Aktor Deskripsi

1 Pengunjung Pihak yang dapat melakukan proses pendaftaran untuk menjadi member.

2 Member Pihak yang dapat melakukan proses pemesanan dan mendapatkan informasi terbaru mengenai produk. 3 Operator Pihak yang bertugas dan memiliki akses penuh

terhadap sistem serta bertugas mengelola website. 4.2.3.2 Definisi Use Case yang Diusulkan

Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna (interaksi antara sistem dan aktor). Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan system disebut skenario. Dengan demikian use case bisa dikatakan sebagai serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Berikut adalah deskripsi pendefinisian use case

(67)

Tabel 4.9

Definisi Use Case dan Deskripsi yang Diusulkan

No Use Case Deskripsi

1. Pendaftaran Merupakan proses pendaftaran yang dilakukan pengunjung yang belum mempunyai akun member untuk menjadi member.

2. Login Member Merupakan proses yang dilakukan member untuk memasukan username dan password sehingga bisa mengakses proses pemesanan.

3. Pemesanan Merupakan proses yang dilakukan member untuk memesan produk yang diinginkannya kemudian data pemesanan tersebut akan di simpan oleh sistem.

4. Konfirmasi Pembayaran

Merupakan proses dimana member melakukan konfirmasi pembayaran terhadap produk yang dipesan nya setelah melakukan transfer.

5. Login Operator Merupakan proses yang dilakukan operator untuk memasukan username dan password sehingga bisa untuk melakukan pengelolaan web.

6. Update Produk Merupakan proses yang dilakukan operator untuk mengupdate produk baru yang akan ditampilkan di web. 7. Pengesahan

Konfirmasi

Merupakan proses yang dilakukan operator untuk memeriksa data member yang telah melakukan konfirmasi pembayaran, lalu mengesahkan atau melakukan konfirmasi terhadap data transaksi pemesanan produk baru, transaksi pembayaran dan transaksi pengiriman.

4.2.3.3 Skenario Use Case Yang di Usulkan

Gambar

Gambar 2.5 Topologi Mesh
Tabel 4.1
Tabel 4.4
Gambar 4.2 Activity Diagram Transaksi Penjualan yang Berjalan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan beberapa definisi loyalitas konsumen diatas dapat disimpulkan bahwa Loyalitas konsumen adalah sikap setia konsumen terhadap suatu barang ataupun jasa

[r]

Manajemen BOS Pusat melakukan rekonsiliasi dan verifikasi data jumlah peserta didik tiap sekolah yang ada pada Dapodik sebagai persiapan pengambilan data untuk

[r]

Majelis Hakim Mahkamah Agung Indonesia dalam putusannya, membatalkan putusan Pengadilah Hubungan Industrial (PHI) Medan yang memberikan atribut imunitas dimana

Persepsi Siswa Tentang Pemanfaatan Fasilitas Belajar di Sekolah dan Minat Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar IPS Terpadu Siswa Kelas IX SMP Negeri 8 Bandar Lampung Tahun

Berdasarkan hasil analisis data disimpulkan bahwa strategi pembelajaran yang tepat digunakan pada siswa dengan karakteristik kemandirian tinggi adalah strategi

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh langsung dan tidak langsung antara pendapatan asli daerah dan dana perimbangan terhadap tingkat

[r]