• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Pengenalan Sumber Daya Geologi dengan Teknologi Multitouch

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Pengenalan Sumber Daya Geologi dengan Teknologi Multitouch"

Copied!
101
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBANGUNAN APLIKASI

PENGENALAN SUMBER DAYA GEOLOGI

DENGAN TEKNOLOGI MULTI-TOUCH

KERJA PRAKTEK

Diajukan untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Kerja Praktek Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

WISNU SISWANTOKO

10110919

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)

LAMPIRAN F

(5)
(6)

LAMPIRAN G

(7)

G-1

Status Perkawinan : Belum Kawin

Alamat : Jl. Kebon Kopi No.53 RT.06 RW.09 Kel. Cibeureum

Kec. Cimahi Selatan Kode Pos.40535

Telepon : 08987004271

Email : wisnu.siswantoko@gmail.com

PENDIDIKAN

2010-Sekarang : UNIKOM

2006-2010 : SMK Negeri 1 Cimahi

2003-2006 : SMPN 25 Bandung 1997-2003 : SD YWKA Bandung 1996-1997 : TK Al-Muawanah

PENGALAMAN KERJA

Juni – Oktober 2009 : Praktek Kerja Lapangan ( PKL ) di PT.Softindo Computech

(8)

G-2

 MS Office ( Word, Excel, Access, Power Point)

 Adobe Photoshop

 Programming C++

 Programing Java

 Flash Animation

(9)

iii

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.3.1 Maksud ... 3

1.3.2 Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Teknik Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1 Profil Tempat Kerja Praktek ... 8

2.1.1 Sejarah Instansi ... 8

2.1.2 Logo Instansi ... 9

2.1.3 Struktur Organisasi dan Job Description ... 9

2.1.3.1 Struktur Organisasi ... 9

2.1.3.2 Job Description ... 10

2.2 Landasan Teori ... 11

(10)

iv

2.2.1.1 Perangkat Keras Multitouch ... 12

2.2.2 Software Pendukung Pembangun Perangkat Lunak (Tools) ... 18

2.2.2.1 Adobe Flash... 18

2.2.2.2 Action Script ... 21

2.2.2.3 CCV ... 21

2.2.2.4 TUIO ... 22

2.2.3 UML (Unified Modeling Language) ... 22

2.2.3.1 Use Case Diagram ... 25

2.2.3.2 Class Diagram ... 26

2.2.3.3 Statechart Diagram ... 29

2.2.3.4 Activity Diagram ... 30

2.2.3.5 Sequence Diagram... 31

2.2.4 Flow Map ... 32

BAB III PEMBAHASAN ... 35

3.1 Jadwal Kerja Praktek ... 35

3.2 Cara / Teknik Kerja Praktek ... 35

3.3 Analisis Sistem ... 35

3.3.1 Analisis Masalah ... 36

3.3.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan... 37

3.3.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 39

3.3.3.1 Analisis Perangkat Keras ... 39

3.3.3.2 Analisis Perangkat Lunak... 40

3.3.3.3 Analisis Pengguna ... 41

3.3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 42

3.3.4.1 Use Case Diagram ... 42

3.3.4.2 Use Case Scenario ... 43

3.3.4.3 Activity Diagram ... 49

3.3.4.4 Class Diagram ... 54

3.3.5 Perancangan Sistem ... 55

3.3.5.1 Perancangan Struktur Menu ... 55

(11)

v

3.3.5.3 Jaringan Semantik ... 58

3.3.5.4 Perancangan Prosedural ... 58

3.3.6 Implementasi ... 61

3.3.6.1 Implementasi Perangkat Keras ... 61

3.3.6.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 62

3.3.6.3 Implementasi Kelas ... 62

3.3.6.4 Implementasi Antarmuka ... 72

3.3.7 Pengujian... 75

3.3.7.1 Pengujian Alpha ... 75

3.3.7.2 Pengujian Beta... 78

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ... 87

4.1 Kesimpulan... 87

4.2 Saran ... 87

(12)

i

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga laporan kerja praktek ini dapat diselesaikan sesuai dengan waktu yang ditentukan.

Pembuatan Laporan Kerja Praktek ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat Kerja Praktek di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Laporan ini merupakan hasil dari kerja praktek yang dilaksanakan di Microsoft Innovation Center ITB yang beralamat di Jl Ganesha No. 10 Bandung dengan judul yang dipilih adalah “PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN SUMBER DAYA GEOLOGI DENGAN TEKNOLOGI MULTITOUCH”.

Dalam penyusunan laporan kerja praktek ini, penulis menyadari bahwa laporan kerja praktek ini masih jauh dari sempurna, namun berkat usaha dan bantuan dari berbagai pihak, penulis akhirnya dapat menyelesaikan penyusunan laporan kerja praktek ini. Untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan kelancaran dalam penyusunan laporan kerja praktek.

2. Kedua orang tua yang selalu memberikan do’a dan dukungan selama penyusunan

laporan.

3. Bapak Irawan Afrianto S.T.,M.T., sebagai ketua program studi Teknik Informatika di UNIKOM.

4. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. selaku dosen wali yang telah banyak membantu dan membimbing dalam proses penyusunan laporan.

5. Pimpinan beserta staff karyawan Lab. Microsoft Innovation Center - ITB, yang telah memberikan ijin serta kesempatan kepada penulis untuk melakukan Kuliah Kerja Praktek dalam rangka penyusunan Laporan Kerja Praktek.

(13)

ii

7. Seluruh dosen dan staff karyawan Universitas Komputer Indonesia.

Semoga laporan ini dapat berguna bagi pembaca pada umumnya dan penulis pada khususnya. Selanjutnya penulis mohon maaf apabila dalam penulisan laporan ini terdapat kesalahan dan kekeliruan. Maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari semua pihak agar dapat meningkatkan kualitas pengembangan sistem di masa mendatang.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Oktober 2013

(14)

88

DAFTAR PUSTAKA

[1] Diktat mata kuliah rekayasa perangkat lunak, UNIKOM.

[2] Nui Group Community (2009) “Multitouch Technology Book” Nuigroup. [3] http://sethsandler.com/multitouch/, diakses 29 November 2013.

[4] http://ccv.nuigroup.com/, diakses 30 November 2013.

[5] Martin Kaltenbrunner, Till Bovermann, Ross Bencina, dan Enrico Costanza, TUIO-a protocol for table based tangible user interface, International Workshop on Gesture

in Human-Computer Interaction and Simultaion ,Vannes,Perancis, 2005. [6] Booch, Grady, Jacobson, Ivan and Rumbaugh, James, The Unified Modeling

(15)

1 BABI

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Museum Geologi merupakan salah satu museum bersejarah yang ada di Kota Bandung. Museum geologi awalnya berfungsi sebagai laboratorium dan tempat penyimpanan hasil penyelidikan geologi dan pertambangan dari berbagai wilayah Indonesia lalu berkembang lagi bukan saja sebagai sarana penelitian namun berfungsi pula sebagai sarana pendidikan, penyedia berbagai informasi tentang ilmu kebumian dan objek pariwisata. Dari sini dapat diperoleh berbagai informasi yang berhubungan dengan masalah kegeologian. Di antara benda-benda yang menjadi koleksinya adalah fosil tengkorak manusia pertama di dunia , fosil-fosil kerangka binatang pra-sejarah, batu bintang seberat 156 kg yang jatuh pada 30 Maret 1884 di Jatipelangon, Madiun. Sebagai sebuah monumen bersejarah, museum ini dianggap sebagai peninggalan nasional dan berada di bawah perlindungan pemerintah. Museum ini menyimpan dan mengelola materi geologi yang berlimpah, seperti fosil, batuan, mineral, yang dikumpulkan selama kerja lapangan di Indonesia sejak 1850.

Museum Geologi hampir setiap harinya didatangi oleh pengunjung, baik itu pelajar ataupun umum. Tidak jarang pula dikunjungi oleh turis asing yang sedang liburan di kota bandung. Biasanya sekolah-sekolah dari bandung ataupun luar kota bandung mempunyai jadwal kunjungan untuk setiap tahunnya. Saat melakukan kunjungan, ternyata banyak pelajar terutama anak-anak sekolah dasar yang sulit untuk memahami informasi yang disampaikan oleh pemandu museum. Mereka merasa malas untuk mendengarkan penjelasan dan juga kurang tertarik untuk membaca tulisan panjang mengenai benda-benda geologi yang ada dimuseum.

(16)

museum pada saat yang bersamaan. Sehingga banyak siswa yang tidak sempat untuk mencoba alat aplikasi yang ada.

Melihat hal tersebut, Museum Geologi mencoba melakukan perubahan dengan menerapkan teknologi sebagai sarana dalam penyampaian informasi kepada pengunjung museum. Ruangan yang menjadi target pertama dilakukan perubahan tersebut bertempat di lantai 2 Ruang Sayap Barat Museum Geologi. Di ruangan tersebut terdapat meja yang menggunakan teknologi multitouch yang nantinya akan digunakan untuk menampilkan informasi mengenai Pengenalan

Sumber Daya Geologi yang memungkinkan adanya interaksi antara pengunjung dengan sistem tersebut. Dalam hal ini pengunjung yang berinteraksi langsung dengan sistem bisa beberapa orang sekaligus yang menjadikan alat ini lebih menarik dan pengunjung pun dapat menerima informasi yang disampaikan melalui alat ini.

Berdasarkan permasalahan yang ada maka dibutuhkan sebuah aplikasi yang menyediakan informasi yang akan diterapkan pada alat multitouch di Museum Geologi Bandung. Oleh karena itu, pada laporan ini akan dibuat suatu aplikasi yang dituangkan kedalam judul “Pembangunan Aplikasi Pengenalan Sumber Daya Geologi Dengan Teknologi Multitouch”.

1.2Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas maka dapat dirumuskan permasalahannya yaitu :

1. Sulitnya pengunjung museum dalam menerima informasi yang disampaikan tanpa harus membaca tulisan panjang yang membosankan.

2. Kurangnya interaksi pengunjung museum terhadap sistem yang ada saat ini.

(17)

1.3Maksud dan Tujuan

1.3.1 Maksud

Maksud yang ingin dicapai penulis dalam menyelesaikan masalah yang ada adalah dengan membangun Aplikasi Pengenalan Sumber Daya Geologi dengan Teknologi Multitouch.

1.3.2 Tujuan

Adapun tujuan dibangunnya Aplikasi Pengenalan Sumber Daya Geologi dengan Teknologi Multitouch adalah sebagai berikut:

1. Memudahkan pengunjung museum dalam menerima informasi yang disampaikan tanpa harus membaca tulisan panjang yang membosankan.

2. Meningkatkan minat pengunjung museum terhadap informasi yang disampaikan secara lebih interaktif.

3. Mempercepat antrian pengunjung yang ingin menggunakan aplikasi karena dengan teknologi multitouch memungkinkan banyak pengunjung menggunakannya secara bersamaan.

1.4Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam pembuatan aplikasi pengenalan sumber daya geologi dengan teknologi multitouch ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi Pengenalan Sumber Daya Geologi ini berbasis desktop. 2. Software pembangun aplikasi ini adalah Adobe Flash CS6.

3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Action Script 3 dengan konsep OOP (Object Oriented Programming).

4. Menggunakan library TUIO sebagai konektor aplikasi dengan Community Core Vision (CCV) yang terhubung dengan hardware multitouch.

5. Disini juga akan dijelaskan mengenai proses kalibrasi hardware dengan menggunakan Community Core Vision (CCV) sebelum menjalankan aplikasi.

(18)

7. Maksimal user yang menggunakan aplikasi ini dibatasi 4 orang/ 4 video berisi informasi yang akan tampil diwaktu yang bersamaan.

1.5Metodologi Penelitian

Metode penelitian dapat diartikan sebagai cara untuk mencapai suatu tujuan di dalam sebuah penelitian. Penelitian adalah suatu kegiatan penyelidikan yang dilakukan menurut metode ilmiah yang sistematik untuk menemukan informasi ilmiah dan atau teknologi yang baru.

1.5.1 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penulisan laporan kerja praktek ini adalah sebagai berikut :

a. Observasi

Observasi yang dilakukan adalah pengamatan langsung para pembuat keputusan berikut lingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang berjalan.

b. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya-jawab terhadap pihak yang bersangkutan untuk mendapatkan data secara detail dan mendalam.

c. Studi Pustaka Literatur

Merupakan kegiatan pengumpulan data dengan mempelajari buku-buku karya ilmiah dan koleksi perpustakaan yang berkaitan erat dengan materi pembahasan dalam penulisan laporan ini.

1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak

(19)

Gambar 1. 1 Metode Waterfall [1]

1. Analisa Kebutuhan

Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur. Sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menerjemahkan ke dalam bahasa pemrogram. 2. Desain Sistem

Tahapan dimana dilakukan penuangan pikiran dan perancangan sistem terhadap solusi dari permasalahan yang ada dengan menggunakan perangkat pemodelan sistem seperti diagram alir data (data flow diagram), diagram hubungan entitas (entity relationship diagram) serta struktur dan bahasan data.

3. Penulisan Kode Program

(20)

transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.

4. Pengujian Program

Tahapan akhir dimana sistem yang baru diuji kemampuan dan keefektifannya sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan sistem yang kemudian dilakukan pengkajian ulang dan perbaikan terhadap aplikasi menjadi lebih baik dan sempurna.

5. Pemeliharaan

Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dibagi dalam beberapa bab dengan pokok pembahasan. Sistematika secara umum adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini peneliti menjelaskan secara garis besar tentang latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian yang digunakan, pembangunan perangkat lunak dan sistematika penulisan. Dimaksudkan agar dapat memberikan gambaran dan arahan bagi pembaca tentang urutan pemahaman dalam penyajian laporan penelitian.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

(21)

BAB III PEMBAHASAN

Pada bab ini akan dituturkan bagaimana konsep awal dari aplikasi ini. Konsep awal tersebut terdiri dari kemampuan, spesifikasi, layout dan teknologi yang mendukung konsep utama dari aplikasi ini. Selain itu juga akan dibahas mengenai pengembangan dari konsep tersebut. Bagaimana konsep tersebut diubah menjadi sebuah aplikasi yang bermanfaat bagi penggua. Hal terakhir pada bab ini akan menampilkan hasil akhir/tampilan dari aplikasi yang telah selesai dikembangkan.

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

(22)

8 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1Profil Tempat Kerja Praktek

2.1.1 Sejarah Instansi

Institut Teknologi Bandung (ITB), didirikan pada tanggal 2 Maret 1959. Kampus utama ITB saat ini merupakan lokasi dari sekolah tinggi teknik pertama di Indonesia. Walaupun masing-masing institusi pendidikan tinggi yang mengawali ITB memiliki karakteristik dan misi masing-masing, semuanya memberikan pengaruh dalam perkembangan yang menuju pada pendirian ITB. ITB mempunyai beberapa laboratorium penelitian salah satunya adalah Microsoft Innovation Center ITB ( MIC ITB ).

Secara organisatoris, MIC-ITB adalah lembaga yang bernaung di bawah Institut Teknologi Bandung melalui Kantor Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat dan Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB, dengan dukungan dari Microsoft. Seperti tersirat dari nama MIC-ITB yang berarti Microsoft Innovation Center ITB, tujuan dari berdirinya adalah untuk:

a. Membantu komunitas untuk dapat menguasai dan menggunakan teknologi Microsoft dengan berbagai skema Penguasaan Teknologi, baik untuk kebutuhan pendidikan, penelitian maupun dukungan terhadap industri.

b. Memantapkan dan mengembangkan hubungan antara Microsoft dan jejaringnya dengan komunitas pendidikan tinggi di Indonesia, khususnya di area Bandung Raya dan sekitarnya.

(23)

2.1.2 Logo Instansi

Berikut ini adalah logo dari MIC-ITB

Gambar 2. 1 Logo Instansi

2.1.3 Struktur Organisasi dan Job Description

Struktur organisasi merupakan susunan yang terdiri dari fungsi-fungsi dan hubungan-hubungan yang ada dalam suatu instansi yang menyatakan keseluruhan kegiatan untuk mencapai sasaran instansi.

2.1.3.1 Struktur Organisasi

(24)

2.1.3.2 Job Description

Adapun job description dari MIC – ITB itu sendiri yaitu :

Tabel 2. 1 Job Description

Jabatan Job Description

1. Manager MIC-ITB a. Memberikan arahan kepada seluruh personil baik dalam instruksional, administrasi serta kendali mutu. b. Membangun dan melakukan

pengawasan penelitian di lingkungan MIC-ITB.

2. Dewan Pengarah a. Memberikan arahan dalam

perumusan, perencanaan, dan pelaksanaan proses penelitian di MIC-ITB.

3. Deputi Manager Urusan Administrasi dan Keuangan

a. Merencanakan dan menganalisa pembelanjaan perusahaan.

b. Mengatur struktur aktiva.

4. Deputi Manager Urusan Internal a. Mengatur semua urusan kebutuhan peralatan penelitian.

5. Deputi Manager Urusan Training a. Mengatur perencanaan pelatihan dan workshop yang diselenggarakan MIC-ITB.

(25)

2.2Landasan Teori

2.2.1 Multitouch

Multitouch adalah pengembangan dari touchpad dan touchscreen yang

memungkinkan pengguna menyentuh perangkat dengan beberapa jari secara bersamaan untuk melakukan interaksi dengan perangkat [2] (dalam hal ini adalah komputer). Sebenarnya Multitouch itu bisa dibilang memakai media input yang sama dengan touchscreen, yaitu layar Bedanya adalah dengan Multi-Touch kita bisa menggunakan

beberapa jari sekaligus untuk melakukan sesuatu seperti melakukan Zoom in/out dan juga memutar (rotate) gambar. Multitouch telah diterapkan dengan berbagai cara berbeda, tergantung pada ukuran dan jenis antarmuka.

Gambar 2. 3 Multitouch

Layar yang sensitif terhadap sentuhan karena Sirkuit yang dibuat dapat merasakan perubahan dari setiap titik pada semua grid yang ada . Dengan kata lain, setiap titik pada grid diatur sedemikian rupa sehingga memiliki sinyal sendiri ketika disentuh dan

(26)

memproses inputan tersebut dengan menggunakan software dan menginterpretasikan data tersebut dan mengolahnya menjadi perintah.

2.2.1.1 Perangkat Keras Multitouch

Ada beberapa cara untuk membuat permukaan multitouch, ada kapasitif, resistif, dan teknik non tradisional lainnya. Teknik optik merupakan cara yang terbilang mudah dan paling efektif bagi kebanyakan orang untuk membuat perangkat multitouch. [3] Setiap teknik menggunakan 3 komponen utama, yaitu :

1. Kamera Inframerah (atau sensor optik lainnya) 2. Cahaya Inframerah

3. Tampilan Layar Komputer (Proyektor atau LCD)

(27)

Sebuah kamera inframerah mengarah pada permukaan sentuh dan mendeteksi ketika jari/benda menyentuh permukaannya. Cahaya inframerah digunakan untuk membedakan antara citra visual pada permukaan sentuh, kemudian jari pada permukaan akan dideteksi. Proyektor berfungsi untuk menampilkan output dari komputer yang diproyeksikan atau ditempatkan dibawah permukaan sentuh, merupakan hal yang penting untuk kamera agar tidak melihat gambar ini ketika pelacakan jari/benda pada layar. Untuk itu kamera dapat dimodifikasi hanya untuk melihat spektrum dari cahaya inframerah (dengan menghilangkan filter inframerah dan menggantinya dengan bandpass filter) ini akan memotong citra visual dari yang dilihat oleh kamera dan memungkinkan

kamera hanya untuk melihat cahaya inframerah yang menerangi jari/benda pada permukaan sentuh. Kamera terhubung ke komputer, dan aplikasi pelacakan (CCV) menggunakan kamera untuk melacak dan menciptakan koordinat sentuhan. [3]

Teknik-teknik optik yang paling populer adalah :

a. FTIR (Frustrated Total Internal Reflection)

Gambar 2. 5 FTIR [3]

(28)

inframerah "frustrasi" menyebabkan cahaya menyebar ke bawah di mana hal ini terlihat oleh kamera inframerah (webcam yang dimodifikasi). [3]

b. RDI (Rear Diffused Illumination)

Gambar 2. 6 RDI [3]

(29)

c. FDI (Front Diffused Illumination)

Gambar 2. 7 FDI [3]

(30)

d. DSI (Diffused Surface Illumination)

Gambar 2. 8 DSI [3]

(31)

e. LLP (Laser Light Plane)

Gambar 2. 9 LLP [3]

(32)

f. LED-LP (LED Light Plane)

Gambar 2. 10 LED-LP [3]

LED-LP mirip dengan LLP dalam aliran cahaya diciptakan di atas permukaan. Bukan menggunakan laser seperti LLP, melainkan menggunakan LED. LED diposisikan tepat di atas permukaan sentuhan untuk menciptakan bidang cahaya. Ketika jari atau benda menyentuh permukaan, cahaya terang akan dilihat oleh kamera inframerah di bawah permukaan. [3]

2.2.2 Software Pendukung Pembangun Perangkat Lunak (Tools)

2.2.2.1 Adobe Flash

(33)

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Gambar 2. 11 Interface Adobe Flash CS6

(34)

aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

(35)

2.2.2.2 Action Script

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.

Action Script terbaru saat ini adalah Action Script 3.0. Action Script 3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan Action Script 2.0. Action Script 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada Action Script 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime.

2.2.2.3 CCV

Community Core Vision adalah library open source untuk pengolahan citra dan pengenalan pola input video atau output tracking data (contohnya koordinat dan ukuran sentuhan) dan kondisi (contoh nya jari menekan, bergerak, dan mengangkat ) yang dibutuhkan untuk membangun sebuah aplikasi multitouch. [4]

(36)

2.2.2.4 TUIO

TUIO merupakan program opensource yang mendefinisikan protokol umum dan API untuk permukaan multitouch. Protokol TUIO memungkinkan transmisi deskripsi abstrak dari permukaan interaktif, termasuk peristiwa sentuhan dan objek nyata. Protokol ini mengkodekan data kontrol dari aplikasi tracker (misalnya didasarkan pada visi komputer) dan mengirimkannya ke aplikasi client. [5]

2.2.3 UML (Unified Modeling Language)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi

standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. [6] UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

(37)

apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.

Gambar 2. 13 UML

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.

(38)

Gambar 2. 14 Konsep dasar UML

Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, dapat dipahami dengan mudah apabila melihat gambar

dari diagram diatas. Main concepts dapat dipandang sebagai term yang akan muncul pada saat membuat diagram, sedangkan view adalah kategori dari diagram tersebut.

Berikut merupakan beberapa diagram yang ada pada UML : a. Use Case Diagram

(39)

2.2.3.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah

sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement

sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.

Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

(40)

Contoh use case diagram :

Gambar 2. 15 Contoh Use Case Diagram

2.2.3.2 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah

objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek

beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :

(41)

2. Atribut 3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Gambar 2. 16 Contoh Class Diagram

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak

(42)

Gambar 2. 17 Contoh Interface

Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

Gambar 2. 18 Contoh Package

Hubungan Antar Class :

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.

(43)

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan

menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

Contoh Class Diagram :

Gambar 2. 19 Contoh Class Diagram Lengkap

2.2.3.3 Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu

state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.

Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).

(44)

guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam

kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

Contoh statechart diagram :

Gambar 2. 20 Contoh Statechart Diagram

2.2.3.4 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state

(45)

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan

join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.

Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan

objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. Contoh activity diagram :

Gambar 2. 21 Contoh Activity Diagram

2.2.3.5 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar

(46)

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau

rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.

Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.

Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan

diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity. Contoh sequence diagram :

Gambar 2. 22 Contoh Sequence Diagram

2.2.4 Flow Map

(47)

merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan termasuk tembusan- tembusannya. Flow map menggambarkan pergerakan proses diantara unit kerja yang berbeda-beda, sekaligus menggambarkan arus dari dokumen, aliran data fisik, entitas- ntitas sistem informasi dan kegiatan operasi yang berhubungan dengan sistem informasi. Simbol-simbol pada flowmap diantaranya terdapat pada tabel dibawah ini :

Tabel 2. 2 Simbol Flow Map

Simbol Nama Simbol Fungsi

Dokumen Manual Menunjukan dokumen sebagai masukan dan keluaran dalam proses manual

Proses Manual Menunjukan proses yang

dilakukan tanpa bantuan komputer

Kondisi Menunjukan ada suatu kondisi

yang harus diperiksa untuk melihat hasil keluaran

Arsip Menggambarkan kumpulan

dokumen sejenis yang disimpan

Aliran Dokumen Menunjukan aliran dokumen

Data Menunjukan data untuk

membentuk dokumen

(48)

Proses Terkomputerisasi Menggambarkan proses yang dilakukan dengan bantuan komputer

File/Database Menggambarkan

penyimpanan jika

menggunakan proses

terkomputerisasi

Hal yang harus diperhatikan dala flowmap:

a. Memodelkan aliran dokumen pada sistem yang sedang berjalan. b. Bentuk dokumen bisa manual atau berupa file komputer.

c. Satu alur aliran dokumen terdiri dari input – proses – output. d. Tidak boleh ada dokumen yang hilang dalam runtunan prosesnya.

Kegunaan dari Flow Map ini adalah:

a. Menggambarkan aktivitas apa saja yang sedang berjalan. b. Menjabarkan aliran dokumen yang terlihat.

(49)

35 BAB III

PEMBAHASAN

3.1 Jadwal Kerja Praktek

Kerja praktek dilaksanakan pada tanggal 29 Juli 2013 sampai 31 Agustus 2013 di Microsoft Innovation Center (MIC) ITB selama satu bulan lebih. Kerja praktek dilaksanakan sesuai dengan hari kerja, yaitu setiap hari Senin-Jumat mulai pukul 08.00 WIB hingga pukul 17.00 WIB.

3.2 Cara / Teknik Kerja Praktek

Dalam melaksanakan kerja praktek di Microsoft Innovation Center ITB, penulis ditempatkan di bagian programmer dengan tugas untuk membangun aplikasi pengenalan sumber daya geologi dengan teknologi multitouch.

3.3 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponenya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapakan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikanya. Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah yang harus dilakukan, antara lain :

1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. 3. Analyze, yaitu menganalisis sistem.

4. Report, yaitu membuat laporan analisis.

(50)

analisis sistem dilakukan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen dengan tujuan untuk mengindentifikasi dan mengevaluasi permasalahn-permasalahan sehingga ditenttukan kelemahan-kelemahan yang diharapkan dapat diusulkan perbaikannya.

Sebagai analisis pada sistem yang sedang berjalan, akan dibahas bagaimana prosedur dan aliran dokumen yang sedang berjalan yang digambarkan dalam bentuk flowmap dan analisis sistem non fungsional yang meliputi analisis user yang terlibat, analisis perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan, dan analisis basis data.

3.3.1 Analisis Masalah

Museum Geologi hampir setiap harinya didatangi oleh pengunjung, baik itu pelajar ataupun umum. Tidak jarang pula dikunjungi oleh turis asing yang sedang liburan di kota bandung. Biasanya sekolah-sekolah dari bandung ataupun luar kota bandung mempunyai jadwal kunjungan untuk setiap tahunnya. Saat melakukan kunjungan, ternyata banyak pelajar terutama anak-anak sekolah dasar yang sulit untuk memahami informasi yang disampaikan oleh pemandu museum. Mereka merasa malas untuk mendengarkan penjelasan dan juga kurang tertarik untuk membaca tulisan panjang mengenai benda-benda geologi yang ada dimuseum.

Di museum geologi terdapat beberapa alat aplikasi yang dapat digunakan oleh para pengunjung museum. Namun alat aplikasi yang tersedia di museum jumlahnya terbatas. Hal itu mengakibatkan pengunjung harus mengantri untuk dapat menggunakan alat aplikasi tersebut. Lamanya antrian inilah yang menjadi masalah apabila banyak sekolah yang sedang mengunjungi museum pada saat yang bersamaan. Sehingga banyak siswa yang tidak sempat untuk mencoba alat aplikasi yang ada.

(51)

interaksi antara pengunjung dengan sistem tersebut. Dalam hal ini pengunjung yang berinteraksi langsung dengan sistem bisa beberapa orang sekaligus yang menjadikan alat ini lebih menarik dan pengunjung pun dapat menerima informasi yang disampaikan melalui alat ini.

Berdasarkan permasalahan yang ada maka dibutuhkan sebuah aplikasi yang menyediakan informasi mengenai pengenalan sumber daya geologi yang akan diterapkan pada alat multitouch di Museum Geologi Bandung.

3.3.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan berisi tentang pemaparan prosedur yang biasa dilakukan oleh pengunjung museum geologi. Analisis ini dimaksudkan agar perangkat lunak yang dibangun tidak keluar dari prosedur yang telah ada. Adapun prosedur yang dilakukan pengunjung dalam mendapatkan informasi di museum geologi adalah sebagai berikut :

1. Pengunjung melihat-lihat benda yang ada di museum.

2. Mereka membaca informasi yang tertera disekitar benda geologi. 3. Bila ada yang tidak dimengerti mereka akan bertanya pada pemandu. 4. Pemandu menjelaskan informasi yang ditanyakan pengunjung. 5. Pengunjung mencatat informasi yang diberikan.

(52)

Proses pengunjung mendapatkan informasi

(53)

3.3.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk dapat menentukan spesifikasi dari kebutuhan sistem. Spesifikasi ini meliputi elemen atau perangkat-perangkat yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai sistem tersebut dapat diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga dapat menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan. Kebutuhan non-fungsional terbagi menjadi beberapa analisis yaitu analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak dan analisis pengguna.

3.3.3.1 Analisis Perangkat Keras

Perangkat keras komputer atau hardware sangat mendukung dalam kinerja sistem. Semakin baik spesifikasi perangkat keras yang ada maka kinerja sistem pun akan semakin baik. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan di Musem Geologi Bandung Ruang Sayap Barat lantai 2 adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 1 Spesifikasi Hardware Saat Ini

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Intel Core i3 2.4 GHz

7 Proyektor BenQ MX880UST

8 Webcam Sony PS3 Eye Camera

(54)

Sedangkan, spesifikasi minimum perangkat keras yang digunakan dalam pembangunan aplikasi pengenalan sumber daya geologi adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 2 Spesifikasi Minimum Hardware

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Intel Quad Core 2.4 GHz

7 Proyektor BenQ MX880UST

8 Webcam Sony PS3 Eye Camera

9 Laser Infrared Illuminator IRL150

Berdasarkan penjelasan dan perbandingan mengenai kebutuhan perangkat keras yang harus dipenuhi agar aplikasi dapat berjalan dengan semestinya maka disimpulkan bahwa Museum Geologi Ruang Sayap Barat lantai 2 telah memenuhi spesifikasi perangkat keras untuk menjalankan aplikasi yang akan dibangun.

3.3.3.2 Analisis Perangkat Lunak

Dalam analisis kebutuhan perangkat lunak, dibutuhkan beberapa software yang mendukung untuk digunakan dalam implementasi. Software yang sudah terpasang pada komputer di Museum Geologi Ruang Sayap Barat lantai 2 adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 3 Spesifikasi Software Saat Ini

No Software Keterangan

1 Sistem Operasi Microsoft XP

(55)

Berdasarkan penjelasan mengenai perangkat lunak diatas, maka disimpulkan bahwa software yang telah terpasang pada komputer di lantai 2 ruang sayap barat museum geologi belum memenuhi kriteria untuk implementasi sistem. Maka dari itu perlu penambahan software yang dibutuhkan untuk mendukung aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 4 Spesifikasi Minimum Software

No Software Keterangan

1 Adobe Flash CS6

2 Community Core Vision 1.5

3 Driver Camera Sony ps3 eye

4 Library Multitouch TUIO

3.3.3.3 Analisis Pengguna

Suatu aplikasi akan berjalan dengan optimal apabila ditunjang oleh perangkat pikir yang memiliki kemampuan dalam menjalankan aplikasi yang bersangkutan. Karakteristik pengguna yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 5 Spesifikasi Minimum User

Pengguna Tingkat Pendidikan Keterampilan

Operator Minimal D3 a. Menguasai dan memahami

computer

(56)

Karakteristik operator yang ada saat ini di Museum Geologi ruang sayap barat lantai 2 adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 6 Spesifikasi User Saat Ini

Pengguna Tingkat Pendidikan Keterampilan

Mirza S1 Sudah terbiasa menggunakan

komputer dan terbiasa dengan aplikasi desktop

Dari perbandingan antara pengguna sistem yang ada dengan pengguna sistem yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi yang akan dibangun, maka dapat disimpulkan bahwa pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini sudah bisa menggunakan aplikasi, dan diharapkan aplikasi yang dibangun dapat dimanfaatkan dengan maksimal.

3.3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis sistem yang dilakukan menggunakan tools UML, adapun tahapan analisis sistem menggunakan UML meliputi use case diagram, activity diagram, dan class diagram.

3.3.4.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan

(57)

Gambar 3. 2 Use Case Aplikasi

3.3.4.2 Use Case Scenario

Use Case Scenario mendeskripsikan urutan langkah-langkah dalam proses bisnis

baik yang dilakukan aktor terhadap sistem maupun yang dilakukan oleh sistem terhadap aktor. Berdasarkan use case diagram pada gambar 3.2 maka use case scenario untuk aplikasi yang akan dibangun akan dijelaskan sebagai berikut :

3.3.4.2.1 Use Case Scenario Memilih Video

Use case scenario memilih video dapat dilihat pada table 3.7

Tabel 3. 7 Use Case Scenario Memilih Video

Identifikasi

(58)

Nama Memilih Video

Deskripsi Pemilihan video informasi sesuai

dengan daerah penghasil sumber daya geologi

Aktor Pengunjung

Use Case yang berkaitan Geser Video, Rotasi Video, Zoom In/Out Video, Close Video

Skenario Utama

Kondisi Awal Tombol pemilihan video informasi

ditampilkan sesuai daerah persebaran sumber daya geologi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih tombol informasi yang diinginkan dengan cara menyentuhnya menggunakan jari

2. Menampilkan tombol

berikutnya sesuai dengan daerah persebaran sumber geologi

3. Menyentuh tombol berikutnya

4. Menampilkan panel video informasi dan memutar video mengenai sumber daya geologi yang dipilih

berdasarkan letak

(59)

3.3.4.2.2 Use Case Scenario Geser Video

Use case scenario geser video dapat dilihat pada tabel 3.8

Tabel 3. 8 Use Case Scenario Geser Video

Identifikasi

Nomor 2

Nama Geser Video

Deskripsi Menggeser panel video informasi

sesuai dengan posisi yang diinginkan oleh user

Aktor Pengunjung

Use Case yang berkaitan Memilih Video

Skenario Utama

Kondisi Awal Panel Video berada di posisi

defaultnya

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menyentuh dan menggeser panel video dengan jari ke posisi yang diinginkan

2. Panel video akan mengikuti gerakan jari user

3. Berhenti pada posisi yang diinginkan, lalu melepaskan sentuhan pada panel video

(60)

disentuh oleh user.

3.3.4.2.3 Use Case Scenario Rotasi Video

Use case scenario rotasi video dapat dilihat pada table 3.9

Tabel 3. 9 Use Case Scenario Rotasi Video

Identifikasi

Nomor 3

Nama Rotasi Video

Deskripsi Memutar posisi panel video dengan

menggunakan dua jari.

Aktor Pengunjung

Use Case yang berkaitan Memilih Video

Skenario Utama

Kondisi Awal Panel Video berada di posisi

defaultnya

Aksi Aktor Reaksi Sistem

(61)

4. Posisi panel video akan berhenti pada putaran terakhir disentuh oleh user.

3.3.4.2.4 Use Case Scenario Zoom In/Out Video

Use case scenario zoom in/out video dapat dilihat pada table 3.10

Tabel 3. 10 Use Case Scenario Zoom In/Out

Identifikasi

Nomor 4

Nama Zoom In/Out Video

Deskripsi Memperbesar atau memperkecil

ukuran panel video dengan menggunakan dua jari

Aktor Pengunjung

Use Case yang berkaitan Memilih Video

Skenario Utama

Kondisi Awal Panel Video berada pada ukuran

default

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menyentuh panel video dengan menggunakan dua jari lalu menggeser kedua jari kearah luar (zoom in)

(62)

3. Menyentuh panel video dengan menggunakan dua jari lalu menggeser kedua jari kearah dalam (zoom out)

4. Panel video akan mengecil.

3.3.4.2.5 Use Case Scenario Close Video

Use case scenario close video dapat dilihat pada table 3.11

Tabel 3. 11 Use Case Scenario Close Video

Identifikasi

Nomor 5

Nama Close Video

Deskripsi Menghilangkan panel video yang

sedang aktif

Aktor Pengunjung

Use Case yang berkaitan Memilih Video

Skenario Utama

Kondisi Awal Panel Video yang sedang aktif

ditampilkan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

(63)

2. Panel video akan menghilang.

3.3.4.3 Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah

proses, dan digunakan pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Activity Diagram sangat bermanfaat untuk memahami proses dari sistem secara keseluruhan. Activity Diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.

Activity Diagram pada aplikasi pengenalan sumber daya geologi dengan teknologi

multitouch terdiri dari activity diagram memilih video, activity diagram geser video,

activity diagram rotasi video, activity diagram zoom in/out video, activity diagram close video. Berikut ini penjelasan dari masing-masing activity diagram.

3.3.4.3.1 Activity Diagram Memilih Video

Activity diagram memilih video dapat dilihat pada gambar 3.3

(64)

3.3.4.3.2 Activity Diagram Geser Video

Activity diagram geser video dapat dilihat pada gambar 3.4

(65)

3.3.4.3.3 Activity Diagram Rotasi Video

Activity diagram rotasi video dapat dilihat pada gambar 3.5

(66)

3.3.4.3.4 Activity Diagram Zoom Video

Activity diagram zoom video dapat dilihat pada gambar 3.6

(67)

3.3.4.3.5 Activity Diagram Close Video

Activity diagram close video dapat dilihat pada gambar 3.7

(68)

3.3.4.4 Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-objek yang ada

pada sistem. Struktur itu meliputi atribut dan method yang ada pada masing-masing class. Hubungannya dari masing-masing class yang ada tersebut digambarkan dengan menggunakan pewarisan dan generalisasi, hubungan statis / associations, agregasi, komposisi, dependency, dan realisasi. Class Diagram pada sistem ini terlihat pada gambar 3.8

(69)

3.3.5 Perancangan Sistem

Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

3.3.5.1 Perancangan Struktur Menu

Perancangan struktur menu merupakan gambaran jalur pemakaian aplikasi sehingga aplikasi yang dibangun mudah dipahami dan mudah digunakan. Perancangan struktur menu dari aplikasi pengenalan sumber daya geologi dengan teknologi multitouch dapat dilihat pada gambar 3.9

Gambar 3. 9 Struktur Menu

3.3.5.2 Perancangan Antar Muka

(70)

1. Tampilan Halaman Utama

Berikut merupakan perancangan antar muka pada tampilan halaman utama aplikasi, dapat dilihat pada gambar 3.10 dibawah ini :

(71)

2. Tampilan Panel Video

Berikut merupakan perancangan antar muka pada tampilan halaman panel video, dapat dilihat pada gambar 3.11 dibawah ini :

(72)

3.3.5.3 Jaringan Semantik

Jaringan semantik merupakan gambaran pengetahuan grafis yang menunjukan hubungan antar berbagai objek. Jaringan semantik terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukan objek informasi tentang objek-objek tertentu. Jaringan semantik untuk aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.12

3.3.5.4 Perancangan Prosedural

Perancangan procedural merupakan representasi algoritma dari perangkat lunak yang dibangun. Perancangan procedural pada aplikasi ini dapat dilihat sebagai berikut:

3.3.5.4.1 Flowchart Menjalankan Video

Flowchart ini menggambarkan proses pada saat user menekan/menyentuh

tombol video di halaman utama aplikasi. Flowchart ini dapat dilihat pada gambar 3.13

F001 F002

(73)

Gambar 3. 13 Flowchart Menjalankan Video

3.3.5.4.2 Flowchart Mengelola Panel Video

Flowchart ini menggambarkan proses apa saja yang dapat dilakukan dengan

(74)

memperbesar/memperkecil ukuran panel. Flowchart ini dapat dilihat pada gambar 3.14

(75)

3.3.6 Implementasi

Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci maka selanjutnya adalah tahap implementasi. Tujuan implementasi adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem. Sehingga user tersebut dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem lebih baik lagi.

3.3.6.1 Implementasi Perangkat Keras

Kebutuhan minimum perangkat keras yang diperlukan untuk mengimplementasikan program aplikasi yang dibuat adalah perangkat keras dengan spesifikasi yang dapat terlihat pada table 3.12. Semakin tinggi spesifikasi komputer yang digunakan, maka akan semakin baik dalam menjalankan sistem. Spesifikasi minimum dapat dilihat pada Tabel 3.12

Tabel 3. 12 Implementasi Hardware Minimum

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Intel Quad Core 2.4 GHz

7 Proyektor BenQ MX880UST

8 Webcam Sony PS3 Eye Camera

(76)

3.3.6.2 Implementasi Perangkat Lunak

Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasikan sistem dapat dilihat pada table 3.13

Tabel 3. 13 Impementasi Software Minimum

No Software Keterangan

1 Sistem Operasi Windows XP

2 Adobe Flash CS6

3 Community Core Vision 1.5

4 Driver Camera Sony ps3 eye

5 Library Multitouch TUIO

3.3.6.3 Implementasi Kelas

(77)

3.3.6.3.1 Kelas Geologi Video

Gambar 3. 16 Kelas Geologi Video

Kelas geologi video merupakan kelas utama dari aplikasi ini dan merupakan kelas yang memanggil setiap panel video pada saat tombol ditekan.

a. Deskripsi Atribut

1. maxShowPanel, berisi data limit untuk menampilkan panel video 2. counterShowPanel, berisi data angka panel video yang ditampilkan 3. myTimer, merupakan variable waktu dalam kelas ini

4. showButton, merupakan variable boolean untuk menampilkan tombol

b. Deskripsi Method

1. functionLoop(), merupakan fungsi yang dipanggil terus menerus dalam kelas ini.

2. showBtn(), merupakan fungsi untuk menampilkan tombol 3. hideBtn(), merupakan fungsi untuk menyembunyikan tombol

4. plusLimit(), merupakan fungsi untuk menambahkan limit panel video 5. minusLimit(), merupakan fungsi untuk mengurangi limit panel video 6. LimitPosition(), merupakan fungsi untuk mengetahui posisi dari limit

yang sedang aktif

7. clickButton(), merupakan fungsi pada saat tombol diklik

(78)

3.3.6.3.2 Kelas Rotatable Scalable

Gambar 3. 17 Kelas Rotatable Scalable

Kelas ini merupakan kelas library multitouch yang digunakan untuk menggeser, merotasi dan memperbesar/memperkecil video. Kelas ini digunakan oleh semua kelas panel video.

a. Deskripsi Atribut

1. blobs, berisi data sentuhan user terhadap aplikasi 2. state, berisi data keadaan sentuhan

3. ourScale, berisi data skala pada objek 4. outAngle, berisi data angle pada objek 5. ourPositions, berisi data posisi objek

(79)

9. mouseSelection, berisi data boolean ketika mouse menyeleksi 10.dX, beisi data determinan dari sumbu x

11.dY, berisi data determinan dari sumbu y 12.dAng, berisi data determinan dari angle 13.xdist, berisi data distance dari sumbu x 14.ydist, berisi data distance dari sumbu y 15.distance, berisi data jarak

16.oldX, berisi data x sebelum digeser 17.oldY, berisi data y sebelum digeser

18.clickRadius, berisi data radius untuk melakukan klik 19.lastClick, berisi data terakhir yang diklik

b. Deskripsi Method

1. addBlob(), berfungsi untuk menambah blob 2. removeBlob(), berfungsi untuk menghapus blob

3. downEvent(), fungsi yang dipanggil pada saat jari menyentuh 4. upEvent(), fungsi yang dipanggil pada saat jari diangkat 5. moveHandler(), fungsi yang dipanggil ketika jari digeser

6. mouseDownEvent(), fungsi yang dipanggil ketika mouse ditekan 7. mouseUpEvent(), fungsi yang dipanggil ketika mouse dilepas

(80)

3.3.6.3.3 Kelas Panel Logam

Gambar 3. 18 Kelas Panel Logam

Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya logam dan dipanggil oleh kelas utama.

a. Deskripsi Atribut

1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya

konten

4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan

5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtlogam, berisi data string untuk judul panel video

b. Deskripsi Method

(81)

3.3.6.3.4 Kelas Panel Migas

Gambar 3. 19 Kelas Panel Migas

Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya migas dan dipanggil oleh kelas utama.

a. Deskripsi Atribut

1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya

konten

4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan

5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtmigas, berisi data string untuk judul panel video

b. Deskripsi Method

(82)

3.3.6.3.5 Kelas Panel Panas Bumi

Gambar 3. 20 Kelas Panel Panas Bumi

Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya panas bumi dan dipanggil oleh kelas utama.

a. Deskripsi Atribut

1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya

konten

4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan

5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtpanasbumi, berisi data string untuk judul panel video

b. Deskripsi Method

(83)

3.3.6.3.6 Kelas Panel Batu Mulia

Gambar 3. 21 Kelas Panel Batu Mulia

Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya batu mulia dan dipanggil oleh kelas utama.

a. Deskripsi Atribut

1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya

konten

4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan

5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtbatumulia, berisi data string untuk judul panel video

b. Deskripsi Method

(84)

3.3.6.3.7 Kelas Panel Batubara

Gambar 3. 22 Kelas Panel Batubara

Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya batubara dan dipanggil oleh kelas utama.

a. Deskripsi Atribut

1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya

konten

4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan

5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtbatubara, berisi data string untuk judul panel video

b. Deskripsi Method

(85)

3.3.6.3.8 Kelas Panel Non Logam

Gambar 3. 23 Kelas Panel Non Logam

Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya non logam dan dipanggil oleh kelas utama.

a. Deskripsi Atribut

1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya

konten

4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan

5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtnonlogam, berisi data string untuk judul panel video

b. Deskripsi Method

(86)

3.3.6.3.9 Kelas Panel Sumber Daya Air

Gambar 3. 24 Kelas Panel Sumber Daya Air

Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya sumber daya air dan dipanggil oleh kelas utama.

a. Deskripsi Atribut

1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya

konten

4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan

5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtlogam, berisi data string untuk judul panel video

b. Deskripsi Method

1. hidePanel(), berfungsi untuk menyembunyikan panel video 2. showPanel(), berfungsi untuk menampilkan panel video

3.3.6.4 Implementasi Antarmuka

Pada tahap ini akan diimplementasikan seluruh aktivitas sistem dari awal hingga akhir sebagai berikut :

1. Tampilan Utama Aplikasi

(87)

menampilkan informasi berupa video dari sumber daya geologi sesuai dengan letak persebarannya yang terlihat pada map 3D.

Gambar 3. 25 Tampilan Utama Aplikasi

2. Tampilan Panel Video

(88)

Gambar 3. 26 Tampilan Panel Video

Panel tersebut dapat digeser sesuai dengan posisi yang diinginkan oleh user, dapat juga diputar posisinya dan diperbesar ataupun diperkecil ukuran dari panel video tersebut. Jumlah maksimal dari panel video yang dapat dimunculkan pada saat yang bersamaan adalah 4 buah panel.

(89)

3.3.7 Pengujian

Dalam pengujian perangkat lunak ada elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak yang mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean. Pengujian yang digunakan untuk menguji system ini menggunakan metode pengujian black-box, dimana pengujian ini berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.

Proses pengujian black box adalah pengujian yang dilakukan dengan cara menguji aplikasi dengan memasukkan data ke dalam form-form yang telah disediakan. Pada tahap ini merupakan kelanjutan dari tahap implementasi.

Pengujian yang akan dilakukan dengan cara alpha yaitu dengan metode pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini

memungkinkan perekayasa system mendapat serangkaian kondisi input yang sepenuhnya semua persyaratan fungsional untuk suatu program.

3.3.7.1 Pengujian Alpha

Rencana pengujian yang akan dilakukan dengan menguji sistem secara alpha. Pengujian sistem ini menggunakan data uji berdasarkan contoh kasus yang diambil. Rencana pengujian selengkapnya dapat dilihat pada table 3.14

Tabel 3. 14 Rencana Pengujian Alpha

Item Pengujian Detail Pengujian Jenis Pengujian

Menjalankan Video Memilih tombol video Black Box

Mengelola panel video Menggeser panel video Black Box Memutar panel video Black Box

Memperbesar/memperkecil panel video

(90)

3.3.7.1.1 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha

1. Pengujian Menjalankan Video

Berikut merupakan pengujian dalam menjalankan video yang dapat dilihat pada table 3.15

Tabel 3. 15 Pengujian Menjalankan Video

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Tombol disentuh

Kegiatan User menyentuh tombol video, jika menyentuh dengan tepat maka akan muncul panel video

Hasil Tombol terkena sentuhan, panel video muncul

Kesimpulan Diterima

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

Data Masukan Tombol tidak tersentuh

Kegiatan User tidak menyentuh tepat pada bagian tombol

Hasil Panel video tidak muncul

Kesimpulan Diterima

2. Pengujian Mengelola Panel Video

(91)

Tabel 3. 16 Pengujian Mengelola Panel Video

Menggeser Panel Video

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Menyentuh panel video dengan satu jari

Kegiatan User menyentuh panel video dengan satu jari jika benar maka panel video akan bergeser

Hasil Panel video bergeser sesuai dengan gerakan

jari

Kesimpulan Diterima

Memutar Panel Video

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Menyentuh panel video dengan dua jari

Kegiatan User menyentuh panel video dengan dua jari dan jika panel diputar maka panel akan berputar mengikuti gerakan jari

Hasil Panel video berputar mengikuti gerakan jari

Kesimpulan Diterima

Memperbesar/Memperkecil Panel Video

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Menyentuh panel video dengan dua jari

Gambar

Gambar 2. 8 DSI [3]
Gambar 2. 9 LLP [3]
Gambar 2. 10 LED-LP [3]
Gambar 2. 11 Interface Adobe Flash CS6
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kesimpulan dalam penelitian ini adalah (1) tingkat kecerdasan emosional responden sebagian besar rendah, (2) derajat hipertensi responden sebagian besar adalah derajat

- Menghitung besar gaya yang menyebabkan benda bergerak - Menghitung usaha yang dikerjakan pada benda3. Impuls, Momentum

[r]

Tuliskan dalil yang me ne rangkan bahwa Allah itu Maha Me lihat yang nyata dan yang gaib.. Tuliskan ayat Al-Qur'an yang me ne rangkan bahwa Allah itu

Hasil : upaya yang dilakukan untuk pemenuhan zat besi pada ibu hamil trimester ke III dengan anemia yaitu menganjurkan pasien untuk mengkonsumsi makanan yang

Sampel dalam penelitian ini hanya menggunakan Kabupaten/Kota di Provinsi Jawa Tengah sehingga hasil penelitian tidak dapat digeneralisasi untuk jenis kabupaten/kota provinsi

Peristiwa Penyegelan Gereja di Aceh Singkil Pada Tayangan Inside di Metro TV ”.. Pembimbing utama penelitian ini adalah

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaturan tentang syarat dan prosedur pendaftaran DTLST yang diatur di dalam UUDTLST dan PPDTLST memiliki kelemahan