PEMBANGUNAN APLIKASI
PENGENALAN SUMBER DAYA GEOLOGI
DENGAN TEKNOLOGI MULTI-TOUCH
KERJA PRAKTEK
Diajukan untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Kerja Praktek Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
WISNU SISWANTOKO
10110919
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
LAMPIRAN F
LAMPIRAN G
G-1
Status Perkawinan : Belum Kawin
Alamat : Jl. Kebon Kopi No.53 RT.06 RW.09 Kel. Cibeureum
Kec. Cimahi Selatan Kode Pos.40535
Telepon : 08987004271
Email : wisnu.siswantoko@gmail.com
PENDIDIKAN
2010-Sekarang : UNIKOM
2006-2010 : SMK Negeri 1 Cimahi
2003-2006 : SMPN 25 Bandung 1997-2003 : SD YWKA Bandung 1996-1997 : TK Al-Muawanah
PENGALAMAN KERJA
Juni – Oktober 2009 : Praktek Kerja Lapangan ( PKL ) di PT.Softindo Computech
G-2
MS Office ( Word, Excel, Access, Power Point)
Adobe Photoshop
Programming C++
Programing Java
Flash Animation
iii
1.2 Identifikasi Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 3
1.3.1 Maksud ... 3
1.3.2 Tujuan ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.5.1 Teknik Pengumpulan Data ... 4
1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8
2.1 Profil Tempat Kerja Praktek ... 8
2.1.1 Sejarah Instansi ... 8
2.1.2 Logo Instansi ... 9
2.1.3 Struktur Organisasi dan Job Description ... 9
2.1.3.1 Struktur Organisasi ... 9
2.1.3.2 Job Description ... 10
2.2 Landasan Teori ... 11
iv
2.2.1.1 Perangkat Keras Multitouch ... 12
2.2.2 Software Pendukung Pembangun Perangkat Lunak (Tools) ... 18
2.2.2.1 Adobe Flash... 18
2.2.2.2 Action Script ... 21
2.2.2.3 CCV ... 21
2.2.2.4 TUIO ... 22
2.2.3 UML (Unified Modeling Language) ... 22
2.2.3.1 Use Case Diagram ... 25
2.2.3.2 Class Diagram ... 26
2.2.3.3 Statechart Diagram ... 29
2.2.3.4 Activity Diagram ... 30
2.2.3.5 Sequence Diagram... 31
2.2.4 Flow Map ... 32
BAB III PEMBAHASAN ... 35
3.1 Jadwal Kerja Praktek ... 35
3.2 Cara / Teknik Kerja Praktek ... 35
3.3 Analisis Sistem ... 35
3.3.1 Analisis Masalah ... 36
3.3.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan... 37
3.3.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 39
3.3.3.1 Analisis Perangkat Keras ... 39
3.3.3.2 Analisis Perangkat Lunak... 40
3.3.3.3 Analisis Pengguna ... 41
3.3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 42
3.3.4.1 Use Case Diagram ... 42
3.3.4.2 Use Case Scenario ... 43
3.3.4.3 Activity Diagram ... 49
3.3.4.4 Class Diagram ... 54
3.3.5 Perancangan Sistem ... 55
3.3.5.1 Perancangan Struktur Menu ... 55
v
3.3.5.3 Jaringan Semantik ... 58
3.3.5.4 Perancangan Prosedural ... 58
3.3.6 Implementasi ... 61
3.3.6.1 Implementasi Perangkat Keras ... 61
3.3.6.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 62
3.3.6.3 Implementasi Kelas ... 62
3.3.6.4 Implementasi Antarmuka ... 72
3.3.7 Pengujian... 75
3.3.7.1 Pengujian Alpha ... 75
3.3.7.2 Pengujian Beta... 78
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ... 87
4.1 Kesimpulan... 87
4.2 Saran ... 87
i
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga laporan kerja praktek ini dapat diselesaikan sesuai dengan waktu yang ditentukan.
Pembuatan Laporan Kerja Praktek ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat Kerja Praktek di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
Laporan ini merupakan hasil dari kerja praktek yang dilaksanakan di Microsoft Innovation Center ITB yang beralamat di Jl Ganesha No. 10 Bandung dengan judul yang dipilih adalah “PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN SUMBER DAYA GEOLOGI DENGAN TEKNOLOGI MULTITOUCH”.
Dalam penyusunan laporan kerja praktek ini, penulis menyadari bahwa laporan kerja praktek ini masih jauh dari sempurna, namun berkat usaha dan bantuan dari berbagai pihak, penulis akhirnya dapat menyelesaikan penyusunan laporan kerja praktek ini. Untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan kelancaran dalam penyusunan laporan kerja praktek.
2. Kedua orang tua yang selalu memberikan do’a dan dukungan selama penyusunan
laporan.
3. Bapak Irawan Afrianto S.T.,M.T., sebagai ketua program studi Teknik Informatika di UNIKOM.
4. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. selaku dosen wali yang telah banyak membantu dan membimbing dalam proses penyusunan laporan.
5. Pimpinan beserta staff karyawan Lab. Microsoft Innovation Center - ITB, yang telah memberikan ijin serta kesempatan kepada penulis untuk melakukan Kuliah Kerja Praktek dalam rangka penyusunan Laporan Kerja Praktek.
ii
7. Seluruh dosen dan staff karyawan Universitas Komputer Indonesia.
Semoga laporan ini dapat berguna bagi pembaca pada umumnya dan penulis pada khususnya. Selanjutnya penulis mohon maaf apabila dalam penulisan laporan ini terdapat kesalahan dan kekeliruan. Maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari semua pihak agar dapat meningkatkan kualitas pengembangan sistem di masa mendatang.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Bandung, Oktober 2013
88
DAFTAR PUSTAKA
[1] Diktat mata kuliah rekayasa perangkat lunak, UNIKOM.
[2] Nui Group Community (2009) “Multitouch Technology Book” Nuigroup. [3] http://sethsandler.com/multitouch/, diakses 29 November 2013.
[4] http://ccv.nuigroup.com/, diakses 30 November 2013.
[5] Martin Kaltenbrunner, Till Bovermann, Ross Bencina, dan Enrico Costanza, TUIO-a protocol for table based tangible user interface, International Workshop on Gesture
in Human-Computer Interaction and Simultaion ,Vannes,Perancis, 2005. [6] Booch, Grady, Jacobson, Ivan and Rumbaugh, James, The Unified Modeling
1 BABI
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Museum Geologi merupakan salah satu museum bersejarah yang ada di Kota Bandung. Museum geologi awalnya berfungsi sebagai laboratorium dan tempat penyimpanan hasil penyelidikan geologi dan pertambangan dari berbagai wilayah Indonesia lalu berkembang lagi bukan saja sebagai sarana penelitian namun berfungsi pula sebagai sarana pendidikan, penyedia berbagai informasi tentang ilmu kebumian dan objek pariwisata. Dari sini dapat diperoleh berbagai informasi yang berhubungan dengan masalah kegeologian. Di antara benda-benda yang menjadi koleksinya adalah fosil tengkorak manusia pertama di dunia , fosil-fosil kerangka binatang pra-sejarah, batu bintang seberat 156 kg yang jatuh pada 30 Maret 1884 di Jatipelangon, Madiun. Sebagai sebuah monumen bersejarah, museum ini dianggap sebagai peninggalan nasional dan berada di bawah perlindungan pemerintah. Museum ini menyimpan dan mengelola materi geologi yang berlimpah, seperti fosil, batuan, mineral, yang dikumpulkan selama kerja lapangan di Indonesia sejak 1850.
Museum Geologi hampir setiap harinya didatangi oleh pengunjung, baik itu pelajar ataupun umum. Tidak jarang pula dikunjungi oleh turis asing yang sedang liburan di kota bandung. Biasanya sekolah-sekolah dari bandung ataupun luar kota bandung mempunyai jadwal kunjungan untuk setiap tahunnya. Saat melakukan kunjungan, ternyata banyak pelajar terutama anak-anak sekolah dasar yang sulit untuk memahami informasi yang disampaikan oleh pemandu museum. Mereka merasa malas untuk mendengarkan penjelasan dan juga kurang tertarik untuk membaca tulisan panjang mengenai benda-benda geologi yang ada dimuseum.
museum pada saat yang bersamaan. Sehingga banyak siswa yang tidak sempat untuk mencoba alat aplikasi yang ada.
Melihat hal tersebut, Museum Geologi mencoba melakukan perubahan dengan menerapkan teknologi sebagai sarana dalam penyampaian informasi kepada pengunjung museum. Ruangan yang menjadi target pertama dilakukan perubahan tersebut bertempat di lantai 2 Ruang Sayap Barat Museum Geologi. Di ruangan tersebut terdapat meja yang menggunakan teknologi multitouch yang nantinya akan digunakan untuk menampilkan informasi mengenai Pengenalan
Sumber Daya Geologi yang memungkinkan adanya interaksi antara pengunjung dengan sistem tersebut. Dalam hal ini pengunjung yang berinteraksi langsung dengan sistem bisa beberapa orang sekaligus yang menjadikan alat ini lebih menarik dan pengunjung pun dapat menerima informasi yang disampaikan melalui alat ini.
Berdasarkan permasalahan yang ada maka dibutuhkan sebuah aplikasi yang menyediakan informasi yang akan diterapkan pada alat multitouch di Museum Geologi Bandung. Oleh karena itu, pada laporan ini akan dibuat suatu aplikasi yang dituangkan kedalam judul “Pembangunan Aplikasi Pengenalan Sumber Daya Geologi Dengan Teknologi Multitouch”.
1.2Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas maka dapat dirumuskan permasalahannya yaitu :
1. Sulitnya pengunjung museum dalam menerima informasi yang disampaikan tanpa harus membaca tulisan panjang yang membosankan.
2. Kurangnya interaksi pengunjung museum terhadap sistem yang ada saat ini.
1.3Maksud dan Tujuan
1.3.1 Maksud
Maksud yang ingin dicapai penulis dalam menyelesaikan masalah yang ada adalah dengan membangun Aplikasi Pengenalan Sumber Daya Geologi dengan Teknologi Multitouch.
1.3.2 Tujuan
Adapun tujuan dibangunnya Aplikasi Pengenalan Sumber Daya Geologi dengan Teknologi Multitouch adalah sebagai berikut:
1. Memudahkan pengunjung museum dalam menerima informasi yang disampaikan tanpa harus membaca tulisan panjang yang membosankan.
2. Meningkatkan minat pengunjung museum terhadap informasi yang disampaikan secara lebih interaktif.
3. Mempercepat antrian pengunjung yang ingin menggunakan aplikasi karena dengan teknologi multitouch memungkinkan banyak pengunjung menggunakannya secara bersamaan.
1.4Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam pembuatan aplikasi pengenalan sumber daya geologi dengan teknologi multitouch ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi Pengenalan Sumber Daya Geologi ini berbasis desktop. 2. Software pembangun aplikasi ini adalah Adobe Flash CS6.
3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Action Script 3 dengan konsep OOP (Object Oriented Programming).
4. Menggunakan library TUIO sebagai konektor aplikasi dengan Community Core Vision (CCV) yang terhubung dengan hardware multitouch.
5. Disini juga akan dijelaskan mengenai proses kalibrasi hardware dengan menggunakan Community Core Vision (CCV) sebelum menjalankan aplikasi.
7. Maksimal user yang menggunakan aplikasi ini dibatasi 4 orang/ 4 video berisi informasi yang akan tampil diwaktu yang bersamaan.
1.5Metodologi Penelitian
Metode penelitian dapat diartikan sebagai cara untuk mencapai suatu tujuan di dalam sebuah penelitian. Penelitian adalah suatu kegiatan penyelidikan yang dilakukan menurut metode ilmiah yang sistematik untuk menemukan informasi ilmiah dan atau teknologi yang baru.
1.5.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penulisan laporan kerja praktek ini adalah sebagai berikut :
a. Observasi
Observasi yang dilakukan adalah pengamatan langsung para pembuat keputusan berikut lingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang berjalan.
b. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya-jawab terhadap pihak yang bersangkutan untuk mendapatkan data secara detail dan mendalam.
c. Studi Pustaka Literatur
Merupakan kegiatan pengumpulan data dengan mempelajari buku-buku karya ilmiah dan koleksi perpustakaan yang berkaitan erat dengan materi pembahasan dalam penulisan laporan ini.
1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak
Gambar 1. 1 Metode Waterfall [1]
1. Analisa Kebutuhan
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur. Sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menerjemahkan ke dalam bahasa pemrogram. 2. Desain Sistem
Tahapan dimana dilakukan penuangan pikiran dan perancangan sistem terhadap solusi dari permasalahan yang ada dengan menggunakan perangkat pemodelan sistem seperti diagram alir data (data flow diagram), diagram hubungan entitas (entity relationship diagram) serta struktur dan bahasan data.
3. Penulisan Kode Program
transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
4. Pengujian Program
Tahapan akhir dimana sistem yang baru diuji kemampuan dan keefektifannya sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan sistem yang kemudian dilakukan pengkajian ulang dan perbaikan terhadap aplikasi menjadi lebih baik dan sempurna.
5. Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.
1.6Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dibagi dalam beberapa bab dengan pokok pembahasan. Sistematika secara umum adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini peneliti menjelaskan secara garis besar tentang latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian yang digunakan, pembangunan perangkat lunak dan sistematika penulisan. Dimaksudkan agar dapat memberikan gambaran dan arahan bagi pembaca tentang urutan pemahaman dalam penyajian laporan penelitian.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB III PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dituturkan bagaimana konsep awal dari aplikasi ini. Konsep awal tersebut terdiri dari kemampuan, spesifikasi, layout dan teknologi yang mendukung konsep utama dari aplikasi ini. Selain itu juga akan dibahas mengenai pengembangan dari konsep tersebut. Bagaimana konsep tersebut diubah menjadi sebuah aplikasi yang bermanfaat bagi penggua. Hal terakhir pada bab ini akan menampilkan hasil akhir/tampilan dari aplikasi yang telah selesai dikembangkan.
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
8 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1Profil Tempat Kerja Praktek
2.1.1 Sejarah Instansi
Institut Teknologi Bandung (ITB), didirikan pada tanggal 2 Maret 1959. Kampus utama ITB saat ini merupakan lokasi dari sekolah tinggi teknik pertama di Indonesia. Walaupun masing-masing institusi pendidikan tinggi yang mengawali ITB memiliki karakteristik dan misi masing-masing, semuanya memberikan pengaruh dalam perkembangan yang menuju pada pendirian ITB. ITB mempunyai beberapa laboratorium penelitian salah satunya adalah Microsoft Innovation Center ITB ( MIC ITB ).
Secara organisatoris, MIC-ITB adalah lembaga yang bernaung di bawah Institut Teknologi Bandung melalui Kantor Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat dan Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB, dengan dukungan dari Microsoft. Seperti tersirat dari nama MIC-ITB yang berarti Microsoft Innovation Center ITB, tujuan dari berdirinya adalah untuk:
a. Membantu komunitas untuk dapat menguasai dan menggunakan teknologi Microsoft dengan berbagai skema Penguasaan Teknologi, baik untuk kebutuhan pendidikan, penelitian maupun dukungan terhadap industri.
b. Memantapkan dan mengembangkan hubungan antara Microsoft dan jejaringnya dengan komunitas pendidikan tinggi di Indonesia, khususnya di area Bandung Raya dan sekitarnya.
2.1.2 Logo Instansi
Berikut ini adalah logo dari MIC-ITB
Gambar 2. 1 Logo Instansi
2.1.3 Struktur Organisasi dan Job Description
Struktur organisasi merupakan susunan yang terdiri dari fungsi-fungsi dan hubungan-hubungan yang ada dalam suatu instansi yang menyatakan keseluruhan kegiatan untuk mencapai sasaran instansi.
2.1.3.1 Struktur Organisasi
2.1.3.2 Job Description
Adapun job description dari MIC – ITB itu sendiri yaitu :
Tabel 2. 1 Job Description
Jabatan Job Description
1. Manager MIC-ITB a. Memberikan arahan kepada seluruh personil baik dalam instruksional, administrasi serta kendali mutu. b. Membangun dan melakukan
pengawasan penelitian di lingkungan MIC-ITB.
2. Dewan Pengarah a. Memberikan arahan dalam
perumusan, perencanaan, dan pelaksanaan proses penelitian di MIC-ITB.
3. Deputi Manager Urusan Administrasi dan Keuangan
a. Merencanakan dan menganalisa pembelanjaan perusahaan.
b. Mengatur struktur aktiva.
4. Deputi Manager Urusan Internal a. Mengatur semua urusan kebutuhan peralatan penelitian.
5. Deputi Manager Urusan Training a. Mengatur perencanaan pelatihan dan workshop yang diselenggarakan MIC-ITB.
2.2Landasan Teori
2.2.1 Multitouch
Multitouch adalah pengembangan dari touchpad dan touchscreen yang
memungkinkan pengguna menyentuh perangkat dengan beberapa jari secara bersamaan untuk melakukan interaksi dengan perangkat [2] (dalam hal ini adalah komputer). Sebenarnya Multitouch itu bisa dibilang memakai media input yang sama dengan touchscreen, yaitu layar Bedanya adalah dengan Multi-Touch kita bisa menggunakan
beberapa jari sekaligus untuk melakukan sesuatu seperti melakukan Zoom in/out dan juga memutar (rotate) gambar. Multitouch telah diterapkan dengan berbagai cara berbeda, tergantung pada ukuran dan jenis antarmuka.
Gambar 2. 3 Multitouch
Layar yang sensitif terhadap sentuhan karena Sirkuit yang dibuat dapat merasakan perubahan dari setiap titik pada semua grid yang ada . Dengan kata lain, setiap titik pada grid diatur sedemikian rupa sehingga memiliki sinyal sendiri ketika disentuh dan
memproses inputan tersebut dengan menggunakan software dan menginterpretasikan data tersebut dan mengolahnya menjadi perintah.
2.2.1.1 Perangkat Keras Multitouch
Ada beberapa cara untuk membuat permukaan multitouch, ada kapasitif, resistif, dan teknik non tradisional lainnya. Teknik optik merupakan cara yang terbilang mudah dan paling efektif bagi kebanyakan orang untuk membuat perangkat multitouch. [3] Setiap teknik menggunakan 3 komponen utama, yaitu :
1. Kamera Inframerah (atau sensor optik lainnya) 2. Cahaya Inframerah
3. Tampilan Layar Komputer (Proyektor atau LCD)
Sebuah kamera inframerah mengarah pada permukaan sentuh dan mendeteksi ketika jari/benda menyentuh permukaannya. Cahaya inframerah digunakan untuk membedakan antara citra visual pada permukaan sentuh, kemudian jari pada permukaan akan dideteksi. Proyektor berfungsi untuk menampilkan output dari komputer yang diproyeksikan atau ditempatkan dibawah permukaan sentuh, merupakan hal yang penting untuk kamera agar tidak melihat gambar ini ketika pelacakan jari/benda pada layar. Untuk itu kamera dapat dimodifikasi hanya untuk melihat spektrum dari cahaya inframerah (dengan menghilangkan filter inframerah dan menggantinya dengan bandpass filter) ini akan memotong citra visual dari yang dilihat oleh kamera dan memungkinkan
kamera hanya untuk melihat cahaya inframerah yang menerangi jari/benda pada permukaan sentuh. Kamera terhubung ke komputer, dan aplikasi pelacakan (CCV) menggunakan kamera untuk melacak dan menciptakan koordinat sentuhan. [3]
Teknik-teknik optik yang paling populer adalah :
a. FTIR (Frustrated Total Internal Reflection)
Gambar 2. 5 FTIR [3]
inframerah "frustrasi" menyebabkan cahaya menyebar ke bawah di mana hal ini terlihat oleh kamera inframerah (webcam yang dimodifikasi). [3]
b. RDI (Rear Diffused Illumination)
Gambar 2. 6 RDI [3]
c. FDI (Front Diffused Illumination)
Gambar 2. 7 FDI [3]
d. DSI (Diffused Surface Illumination)
Gambar 2. 8 DSI [3]
e. LLP (Laser Light Plane)
Gambar 2. 9 LLP [3]
f. LED-LP (LED Light Plane)
Gambar 2. 10 LED-LP [3]
LED-LP mirip dengan LLP dalam aliran cahaya diciptakan di atas permukaan. Bukan menggunakan laser seperti LLP, melainkan menggunakan LED. LED diposisikan tepat di atas permukaan sentuhan untuk menciptakan bidang cahaya. Ketika jari atau benda menyentuh permukaan, cahaya terang akan dilihat oleh kamera inframerah di bawah permukaan. [3]
2.2.2 Software Pendukung Pembangun Perangkat Lunak (Tools)
2.2.2.1 Adobe Flash
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Gambar 2. 11 Interface Adobe Flash CS6
aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
2.2.2.2 Action Script
ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.
Action Script terbaru saat ini adalah Action Script 3.0. Action Script 3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan Action Script 2.0. Action Script 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada Action Script 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime.
2.2.2.3 CCV
Community Core Vision adalah library open source untuk pengolahan citra dan pengenalan pola input video atau output tracking data (contohnya koordinat dan ukuran sentuhan) dan kondisi (contoh nya jari menekan, bergerak, dan mengangkat ) yang dibutuhkan untuk membangun sebuah aplikasi multitouch. [4]
2.2.2.4 TUIO
TUIO merupakan program opensource yang mendefinisikan protokol umum dan API untuk permukaan multitouch. Protokol TUIO memungkinkan transmisi deskripsi abstrak dari permukaan interaktif, termasuk peristiwa sentuhan dan objek nyata. Protokol ini mengkodekan data kontrol dari aplikasi tracker (misalnya didasarkan pada visi komputer) dan mengirimkannya ke aplikasi client. [5]
2.2.3 UML (Unified Modeling Language)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. [6] UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.
Gambar 2. 13 UML
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.
Gambar 2. 14 Konsep dasar UML
Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, dapat dipahami dengan mudah apabila melihat gambar
dari diagram diatas. Main concepts dapat dipandang sebagai term yang akan muncul pada saat membuat diagram, sedangkan view adalah kategori dari diagram tersebut.
Berikut merupakan beberapa diagram yang ada pada UML : a. Use Case Diagram
2.2.3.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement
sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Contoh use case diagram :
Gambar 2. 15 Contoh Use Case Diagram
2.2.3.2 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah
objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :
2. Atribut 3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.
c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Gambar 2. 16 Contoh Class Diagram
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak
Gambar 2. 17 Contoh Interface
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
Gambar 2. 18 Contoh Package
Hubungan Antar Class :
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan
menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
Contoh Class Diagram :
Gambar 2. 19 Contoh Class Diagram Lengkap
2.2.3.3 Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu
state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.
Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam
kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
Contoh statechart diagram :
Gambar 2. 20 Contoh Statechart Diagram
2.2.3.4 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan
join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan
objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. Contoh activity diagram :
Gambar 2. 21 Contoh Activity Diagram
2.2.3.5 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.
Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan
diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity. Contoh sequence diagram :
Gambar 2. 22 Contoh Sequence Diagram
2.2.4 Flow Map
merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan termasuk tembusan- tembusannya. Flow map menggambarkan pergerakan proses diantara unit kerja yang berbeda-beda, sekaligus menggambarkan arus dari dokumen, aliran data fisik, entitas- ntitas sistem informasi dan kegiatan operasi yang berhubungan dengan sistem informasi. Simbol-simbol pada flowmap diantaranya terdapat pada tabel dibawah ini :
Tabel 2. 2 Simbol Flow Map
Simbol Nama Simbol Fungsi
Dokumen Manual Menunjukan dokumen sebagai masukan dan keluaran dalam proses manual
Proses Manual Menunjukan proses yang
dilakukan tanpa bantuan komputer
Kondisi Menunjukan ada suatu kondisi
yang harus diperiksa untuk melihat hasil keluaran
Arsip Menggambarkan kumpulan
dokumen sejenis yang disimpan
Aliran Dokumen Menunjukan aliran dokumen
Data Menunjukan data untuk
membentuk dokumen
Proses Terkomputerisasi Menggambarkan proses yang dilakukan dengan bantuan komputer
File/Database Menggambarkan
penyimpanan jika
menggunakan proses
terkomputerisasi
Hal yang harus diperhatikan dala flowmap:
a. Memodelkan aliran dokumen pada sistem yang sedang berjalan. b. Bentuk dokumen bisa manual atau berupa file komputer.
c. Satu alur aliran dokumen terdiri dari input – proses – output. d. Tidak boleh ada dokumen yang hilang dalam runtunan prosesnya.
Kegunaan dari Flow Map ini adalah:
a. Menggambarkan aktivitas apa saja yang sedang berjalan. b. Menjabarkan aliran dokumen yang terlihat.
35 BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Jadwal Kerja Praktek
Kerja praktek dilaksanakan pada tanggal 29 Juli 2013 sampai 31 Agustus 2013 di Microsoft Innovation Center (MIC) ITB selama satu bulan lebih. Kerja praktek dilaksanakan sesuai dengan hari kerja, yaitu setiap hari Senin-Jumat mulai pukul 08.00 WIB hingga pukul 17.00 WIB.
3.2 Cara / Teknik Kerja Praktek
Dalam melaksanakan kerja praktek di Microsoft Innovation Center ITB, penulis ditempatkan di bagian programmer dengan tugas untuk membangun aplikasi pengenalan sumber daya geologi dengan teknologi multitouch.
3.3 Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponenya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapakan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikanya. Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah yang harus dilakukan, antara lain :
1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.
2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. 3. Analyze, yaitu menganalisis sistem.
4. Report, yaitu membuat laporan analisis.
analisis sistem dilakukan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen dengan tujuan untuk mengindentifikasi dan mengevaluasi permasalahn-permasalahan sehingga ditenttukan kelemahan-kelemahan yang diharapkan dapat diusulkan perbaikannya.
Sebagai analisis pada sistem yang sedang berjalan, akan dibahas bagaimana prosedur dan aliran dokumen yang sedang berjalan yang digambarkan dalam bentuk flowmap dan analisis sistem non fungsional yang meliputi analisis user yang terlibat, analisis perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan, dan analisis basis data.
3.3.1 Analisis Masalah
Museum Geologi hampir setiap harinya didatangi oleh pengunjung, baik itu pelajar ataupun umum. Tidak jarang pula dikunjungi oleh turis asing yang sedang liburan di kota bandung. Biasanya sekolah-sekolah dari bandung ataupun luar kota bandung mempunyai jadwal kunjungan untuk setiap tahunnya. Saat melakukan kunjungan, ternyata banyak pelajar terutama anak-anak sekolah dasar yang sulit untuk memahami informasi yang disampaikan oleh pemandu museum. Mereka merasa malas untuk mendengarkan penjelasan dan juga kurang tertarik untuk membaca tulisan panjang mengenai benda-benda geologi yang ada dimuseum.
Di museum geologi terdapat beberapa alat aplikasi yang dapat digunakan oleh para pengunjung museum. Namun alat aplikasi yang tersedia di museum jumlahnya terbatas. Hal itu mengakibatkan pengunjung harus mengantri untuk dapat menggunakan alat aplikasi tersebut. Lamanya antrian inilah yang menjadi masalah apabila banyak sekolah yang sedang mengunjungi museum pada saat yang bersamaan. Sehingga banyak siswa yang tidak sempat untuk mencoba alat aplikasi yang ada.
interaksi antara pengunjung dengan sistem tersebut. Dalam hal ini pengunjung yang berinteraksi langsung dengan sistem bisa beberapa orang sekaligus yang menjadikan alat ini lebih menarik dan pengunjung pun dapat menerima informasi yang disampaikan melalui alat ini.
Berdasarkan permasalahan yang ada maka dibutuhkan sebuah aplikasi yang menyediakan informasi mengenai pengenalan sumber daya geologi yang akan diterapkan pada alat multitouch di Museum Geologi Bandung.
3.3.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
Analisis sistem yang sedang berjalan berisi tentang pemaparan prosedur yang biasa dilakukan oleh pengunjung museum geologi. Analisis ini dimaksudkan agar perangkat lunak yang dibangun tidak keluar dari prosedur yang telah ada. Adapun prosedur yang dilakukan pengunjung dalam mendapatkan informasi di museum geologi adalah sebagai berikut :
1. Pengunjung melihat-lihat benda yang ada di museum.
2. Mereka membaca informasi yang tertera disekitar benda geologi. 3. Bila ada yang tidak dimengerti mereka akan bertanya pada pemandu. 4. Pemandu menjelaskan informasi yang ditanyakan pengunjung. 5. Pengunjung mencatat informasi yang diberikan.
Proses pengunjung mendapatkan informasi
3.3.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk dapat menentukan spesifikasi dari kebutuhan sistem. Spesifikasi ini meliputi elemen atau perangkat-perangkat yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai sistem tersebut dapat diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga dapat menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan. Kebutuhan non-fungsional terbagi menjadi beberapa analisis yaitu analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak dan analisis pengguna.
3.3.3.1 Analisis Perangkat Keras
Perangkat keras komputer atau hardware sangat mendukung dalam kinerja sistem. Semakin baik spesifikasi perangkat keras yang ada maka kinerja sistem pun akan semakin baik. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan di Musem Geologi Bandung Ruang Sayap Barat lantai 2 adalah sebagai berikut :
Tabel 3. 1 Spesifikasi Hardware Saat Ini
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Intel Core i3 2.4 GHz
7 Proyektor BenQ MX880UST
8 Webcam Sony PS3 Eye Camera
Sedangkan, spesifikasi minimum perangkat keras yang digunakan dalam pembangunan aplikasi pengenalan sumber daya geologi adalah sebagai berikut :
Tabel 3. 2 Spesifikasi Minimum Hardware
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Intel Quad Core 2.4 GHz
7 Proyektor BenQ MX880UST
8 Webcam Sony PS3 Eye Camera
9 Laser Infrared Illuminator IRL150
Berdasarkan penjelasan dan perbandingan mengenai kebutuhan perangkat keras yang harus dipenuhi agar aplikasi dapat berjalan dengan semestinya maka disimpulkan bahwa Museum Geologi Ruang Sayap Barat lantai 2 telah memenuhi spesifikasi perangkat keras untuk menjalankan aplikasi yang akan dibangun.
3.3.3.2 Analisis Perangkat Lunak
Dalam analisis kebutuhan perangkat lunak, dibutuhkan beberapa software yang mendukung untuk digunakan dalam implementasi. Software yang sudah terpasang pada komputer di Museum Geologi Ruang Sayap Barat lantai 2 adalah sebagai berikut :
Tabel 3. 3 Spesifikasi Software Saat Ini
No Software Keterangan
1 Sistem Operasi Microsoft XP
Berdasarkan penjelasan mengenai perangkat lunak diatas, maka disimpulkan bahwa software yang telah terpasang pada komputer di lantai 2 ruang sayap barat museum geologi belum memenuhi kriteria untuk implementasi sistem. Maka dari itu perlu penambahan software yang dibutuhkan untuk mendukung aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut :
Tabel 3. 4 Spesifikasi Minimum Software
No Software Keterangan
1 Adobe Flash CS6
2 Community Core Vision 1.5
3 Driver Camera Sony ps3 eye
4 Library Multitouch TUIO
3.3.3.3 Analisis Pengguna
Suatu aplikasi akan berjalan dengan optimal apabila ditunjang oleh perangkat pikir yang memiliki kemampuan dalam menjalankan aplikasi yang bersangkutan. Karakteristik pengguna yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :
Tabel 3. 5 Spesifikasi Minimum User
Pengguna Tingkat Pendidikan Keterampilan
Operator Minimal D3 a. Menguasai dan memahami
computer
Karakteristik operator yang ada saat ini di Museum Geologi ruang sayap barat lantai 2 adalah sebagai berikut :
Tabel 3. 6 Spesifikasi User Saat Ini
Pengguna Tingkat Pendidikan Keterampilan
Mirza S1 Sudah terbiasa menggunakan
komputer dan terbiasa dengan aplikasi desktop
Dari perbandingan antara pengguna sistem yang ada dengan pengguna sistem yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi yang akan dibangun, maka dapat disimpulkan bahwa pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini sudah bisa menggunakan aplikasi, dan diharapkan aplikasi yang dibangun dapat dimanfaatkan dengan maksimal.
3.3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis sistem yang dilakukan menggunakan tools UML, adapun tahapan analisis sistem menggunakan UML meliputi use case diagram, activity diagram, dan class diagram.
3.3.4.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan
Gambar 3. 2 Use Case Aplikasi
3.3.4.2 Use Case Scenario
Use Case Scenario mendeskripsikan urutan langkah-langkah dalam proses bisnis
baik yang dilakukan aktor terhadap sistem maupun yang dilakukan oleh sistem terhadap aktor. Berdasarkan use case diagram pada gambar 3.2 maka use case scenario untuk aplikasi yang akan dibangun akan dijelaskan sebagai berikut :
3.3.4.2.1 Use Case Scenario Memilih Video
Use case scenario memilih video dapat dilihat pada table 3.7
Tabel 3. 7 Use Case Scenario Memilih Video
Identifikasi
Nama Memilih Video
Deskripsi Pemilihan video informasi sesuai
dengan daerah penghasil sumber daya geologi
Aktor Pengunjung
Use Case yang berkaitan Geser Video, Rotasi Video, Zoom In/Out Video, Close Video
Skenario Utama
Kondisi Awal Tombol pemilihan video informasi
ditampilkan sesuai daerah persebaran sumber daya geologi
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih tombol informasi yang diinginkan dengan cara menyentuhnya menggunakan jari
2. Menampilkan tombol
berikutnya sesuai dengan daerah persebaran sumber geologi
3. Menyentuh tombol berikutnya
4. Menampilkan panel video informasi dan memutar video mengenai sumber daya geologi yang dipilih
berdasarkan letak
3.3.4.2.2 Use Case Scenario Geser Video
Use case scenario geser video dapat dilihat pada tabel 3.8
Tabel 3. 8 Use Case Scenario Geser Video
Identifikasi
Nomor 2
Nama Geser Video
Deskripsi Menggeser panel video informasi
sesuai dengan posisi yang diinginkan oleh user
Aktor Pengunjung
Use Case yang berkaitan Memilih Video
Skenario Utama
Kondisi Awal Panel Video berada di posisi
defaultnya
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menyentuh dan menggeser panel video dengan jari ke posisi yang diinginkan
2. Panel video akan mengikuti gerakan jari user
3. Berhenti pada posisi yang diinginkan, lalu melepaskan sentuhan pada panel video
disentuh oleh user.
3.3.4.2.3 Use Case Scenario Rotasi Video
Use case scenario rotasi video dapat dilihat pada table 3.9
Tabel 3. 9 Use Case Scenario Rotasi Video
Identifikasi
Nomor 3
Nama Rotasi Video
Deskripsi Memutar posisi panel video dengan
menggunakan dua jari.
Aktor Pengunjung
Use Case yang berkaitan Memilih Video
Skenario Utama
Kondisi Awal Panel Video berada di posisi
defaultnya
Aksi Aktor Reaksi Sistem
4. Posisi panel video akan berhenti pada putaran terakhir disentuh oleh user.
3.3.4.2.4 Use Case Scenario Zoom In/Out Video
Use case scenario zoom in/out video dapat dilihat pada table 3.10
Tabel 3. 10 Use Case Scenario Zoom In/Out
Identifikasi
Nomor 4
Nama Zoom In/Out Video
Deskripsi Memperbesar atau memperkecil
ukuran panel video dengan menggunakan dua jari
Aktor Pengunjung
Use Case yang berkaitan Memilih Video
Skenario Utama
Kondisi Awal Panel Video berada pada ukuran
default
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menyentuh panel video dengan menggunakan dua jari lalu menggeser kedua jari kearah luar (zoom in)
3. Menyentuh panel video dengan menggunakan dua jari lalu menggeser kedua jari kearah dalam (zoom out)
4. Panel video akan mengecil.
3.3.4.2.5 Use Case Scenario Close Video
Use case scenario close video dapat dilihat pada table 3.11
Tabel 3. 11 Use Case Scenario Close Video
Identifikasi
Nomor 5
Nama Close Video
Deskripsi Menghilangkan panel video yang
sedang aktif
Aktor Pengunjung
Use Case yang berkaitan Memilih Video
Skenario Utama
Kondisi Awal Panel Video yang sedang aktif
ditampilkan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
2. Panel video akan menghilang.
3.3.4.3 Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah
proses, dan digunakan pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Activity Diagram sangat bermanfaat untuk memahami proses dari sistem secara keseluruhan. Activity Diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.
Activity Diagram pada aplikasi pengenalan sumber daya geologi dengan teknologi
multitouch terdiri dari activity diagram memilih video, activity diagram geser video,
activity diagram rotasi video, activity diagram zoom in/out video, activity diagram close video. Berikut ini penjelasan dari masing-masing activity diagram.
3.3.4.3.1 Activity Diagram Memilih Video
Activity diagram memilih video dapat dilihat pada gambar 3.3
3.3.4.3.2 Activity Diagram Geser Video
Activity diagram geser video dapat dilihat pada gambar 3.4
3.3.4.3.3 Activity Diagram Rotasi Video
Activity diagram rotasi video dapat dilihat pada gambar 3.5
3.3.4.3.4 Activity Diagram Zoom Video
Activity diagram zoom video dapat dilihat pada gambar 3.6
3.3.4.3.5 Activity Diagram Close Video
Activity diagram close video dapat dilihat pada gambar 3.7
3.3.4.4 Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-objek yang ada
pada sistem. Struktur itu meliputi atribut dan method yang ada pada masing-masing class. Hubungannya dari masing-masing class yang ada tersebut digambarkan dengan menggunakan pewarisan dan generalisasi, hubungan statis / associations, agregasi, komposisi, dependency, dan realisasi. Class Diagram pada sistem ini terlihat pada gambar 3.8
3.3.5 Perancangan Sistem
Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
3.3.5.1 Perancangan Struktur Menu
Perancangan struktur menu merupakan gambaran jalur pemakaian aplikasi sehingga aplikasi yang dibangun mudah dipahami dan mudah digunakan. Perancangan struktur menu dari aplikasi pengenalan sumber daya geologi dengan teknologi multitouch dapat dilihat pada gambar 3.9
Gambar 3. 9 Struktur Menu
3.3.5.2 Perancangan Antar Muka
1. Tampilan Halaman Utama
Berikut merupakan perancangan antar muka pada tampilan halaman utama aplikasi, dapat dilihat pada gambar 3.10 dibawah ini :
2. Tampilan Panel Video
Berikut merupakan perancangan antar muka pada tampilan halaman panel video, dapat dilihat pada gambar 3.11 dibawah ini :
3.3.5.3 Jaringan Semantik
Jaringan semantik merupakan gambaran pengetahuan grafis yang menunjukan hubungan antar berbagai objek. Jaringan semantik terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukan objek informasi tentang objek-objek tertentu. Jaringan semantik untuk aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.12
3.3.5.4 Perancangan Prosedural
Perancangan procedural merupakan representasi algoritma dari perangkat lunak yang dibangun. Perancangan procedural pada aplikasi ini dapat dilihat sebagai berikut:
3.3.5.4.1 Flowchart Menjalankan Video
Flowchart ini menggambarkan proses pada saat user menekan/menyentuh
tombol video di halaman utama aplikasi. Flowchart ini dapat dilihat pada gambar 3.13
F001 F002
Gambar 3. 13 Flowchart Menjalankan Video
3.3.5.4.2 Flowchart Mengelola Panel Video
Flowchart ini menggambarkan proses apa saja yang dapat dilakukan dengan
memperbesar/memperkecil ukuran panel. Flowchart ini dapat dilihat pada gambar 3.14
3.3.6 Implementasi
Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci maka selanjutnya adalah tahap implementasi. Tujuan implementasi adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem. Sehingga user tersebut dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem lebih baik lagi.
3.3.6.1 Implementasi Perangkat Keras
Kebutuhan minimum perangkat keras yang diperlukan untuk mengimplementasikan program aplikasi yang dibuat adalah perangkat keras dengan spesifikasi yang dapat terlihat pada table 3.12. Semakin tinggi spesifikasi komputer yang digunakan, maka akan semakin baik dalam menjalankan sistem. Spesifikasi minimum dapat dilihat pada Tabel 3.12
Tabel 3. 12 Implementasi Hardware Minimum
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Intel Quad Core 2.4 GHz
7 Proyektor BenQ MX880UST
8 Webcam Sony PS3 Eye Camera
3.3.6.2 Implementasi Perangkat Lunak
Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasikan sistem dapat dilihat pada table 3.13
Tabel 3. 13 Impementasi Software Minimum
No Software Keterangan
1 Sistem Operasi Windows XP
2 Adobe Flash CS6
3 Community Core Vision 1.5
4 Driver Camera Sony ps3 eye
5 Library Multitouch TUIO
3.3.6.3 Implementasi Kelas
3.3.6.3.1 Kelas Geologi Video
Gambar 3. 16 Kelas Geologi Video
Kelas geologi video merupakan kelas utama dari aplikasi ini dan merupakan kelas yang memanggil setiap panel video pada saat tombol ditekan.
a. Deskripsi Atribut
1. maxShowPanel, berisi data limit untuk menampilkan panel video 2. counterShowPanel, berisi data angka panel video yang ditampilkan 3. myTimer, merupakan variable waktu dalam kelas ini
4. showButton, merupakan variable boolean untuk menampilkan tombol
b. Deskripsi Method
1. functionLoop(), merupakan fungsi yang dipanggil terus menerus dalam kelas ini.
2. showBtn(), merupakan fungsi untuk menampilkan tombol 3. hideBtn(), merupakan fungsi untuk menyembunyikan tombol
4. plusLimit(), merupakan fungsi untuk menambahkan limit panel video 5. minusLimit(), merupakan fungsi untuk mengurangi limit panel video 6. LimitPosition(), merupakan fungsi untuk mengetahui posisi dari limit
yang sedang aktif
7. clickButton(), merupakan fungsi pada saat tombol diklik
3.3.6.3.2 Kelas Rotatable Scalable
Gambar 3. 17 Kelas Rotatable Scalable
Kelas ini merupakan kelas library multitouch yang digunakan untuk menggeser, merotasi dan memperbesar/memperkecil video. Kelas ini digunakan oleh semua kelas panel video.
a. Deskripsi Atribut
1. blobs, berisi data sentuhan user terhadap aplikasi 2. state, berisi data keadaan sentuhan
3. ourScale, berisi data skala pada objek 4. outAngle, berisi data angle pada objek 5. ourPositions, berisi data posisi objek
9. mouseSelection, berisi data boolean ketika mouse menyeleksi 10.dX, beisi data determinan dari sumbu x
11.dY, berisi data determinan dari sumbu y 12.dAng, berisi data determinan dari angle 13.xdist, berisi data distance dari sumbu x 14.ydist, berisi data distance dari sumbu y 15.distance, berisi data jarak
16.oldX, berisi data x sebelum digeser 17.oldY, berisi data y sebelum digeser
18.clickRadius, berisi data radius untuk melakukan klik 19.lastClick, berisi data terakhir yang diklik
b. Deskripsi Method
1. addBlob(), berfungsi untuk menambah blob 2. removeBlob(), berfungsi untuk menghapus blob
3. downEvent(), fungsi yang dipanggil pada saat jari menyentuh 4. upEvent(), fungsi yang dipanggil pada saat jari diangkat 5. moveHandler(), fungsi yang dipanggil ketika jari digeser
6. mouseDownEvent(), fungsi yang dipanggil ketika mouse ditekan 7. mouseUpEvent(), fungsi yang dipanggil ketika mouse dilepas
3.3.6.3.3 Kelas Panel Logam
Gambar 3. 18 Kelas Panel Logam
Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya logam dan dipanggil oleh kelas utama.
a. Deskripsi Atribut
1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya
konten
4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan
5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtlogam, berisi data string untuk judul panel video
b. Deskripsi Method
3.3.6.3.4 Kelas Panel Migas
Gambar 3. 19 Kelas Panel Migas
Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya migas dan dipanggil oleh kelas utama.
a. Deskripsi Atribut
1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya
konten
4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan
5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtmigas, berisi data string untuk judul panel video
b. Deskripsi Method
3.3.6.3.5 Kelas Panel Panas Bumi
Gambar 3. 20 Kelas Panel Panas Bumi
Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya panas bumi dan dipanggil oleh kelas utama.
a. Deskripsi Atribut
1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya
konten
4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan
5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtpanasbumi, berisi data string untuk judul panel video
b. Deskripsi Method
3.3.6.3.6 Kelas Panel Batu Mulia
Gambar 3. 21 Kelas Panel Batu Mulia
Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya batu mulia dan dipanggil oleh kelas utama.
a. Deskripsi Atribut
1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya
konten
4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan
5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtbatumulia, berisi data string untuk judul panel video
b. Deskripsi Method
3.3.6.3.7 Kelas Panel Batubara
Gambar 3. 22 Kelas Panel Batubara
Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya batubara dan dipanggil oleh kelas utama.
a. Deskripsi Atribut
1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya
konten
4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan
5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtbatubara, berisi data string untuk judul panel video
b. Deskripsi Method
3.3.6.3.8 Kelas Panel Non Logam
Gambar 3. 23 Kelas Panel Non Logam
Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya non logam dan dipanggil oleh kelas utama.
a. Deskripsi Atribut
1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya
konten
4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan
5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtnonlogam, berisi data string untuk judul panel video
b. Deskripsi Method
3.3.6.3.9 Kelas Panel Sumber Daya Air
Gambar 3. 24 Kelas Panel Sumber Daya Air
Merupakan kelas yang digunakan untuk membuat panel video sumber daya sumber daya air dan dipanggil oleh kelas utama.
a. Deskripsi Atribut
1. Bg, merupakan variable objek dari movie clip gambar background 2. panelIsShow, berisi data Boolean untuk menampilkan panel video 3. contentCounter, merupakan variable untuk menghitung banyaknya
konten
4. maxContent, berisi data untuk menentukan jumlah maksimal konten yang dapat ditampilkan
5. myVideo, merupakan variable untuk memanggil video 6. txtlogam, berisi data string untuk judul panel video
b. Deskripsi Method
1. hidePanel(), berfungsi untuk menyembunyikan panel video 2. showPanel(), berfungsi untuk menampilkan panel video
3.3.6.4 Implementasi Antarmuka
Pada tahap ini akan diimplementasikan seluruh aktivitas sistem dari awal hingga akhir sebagai berikut :
1. Tampilan Utama Aplikasi
menampilkan informasi berupa video dari sumber daya geologi sesuai dengan letak persebarannya yang terlihat pada map 3D.
Gambar 3. 25 Tampilan Utama Aplikasi
2. Tampilan Panel Video
Gambar 3. 26 Tampilan Panel Video
Panel tersebut dapat digeser sesuai dengan posisi yang diinginkan oleh user, dapat juga diputar posisinya dan diperbesar ataupun diperkecil ukuran dari panel video tersebut. Jumlah maksimal dari panel video yang dapat dimunculkan pada saat yang bersamaan adalah 4 buah panel.
3.3.7 Pengujian
Dalam pengujian perangkat lunak ada elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak yang mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean. Pengujian yang digunakan untuk menguji system ini menggunakan metode pengujian black-box, dimana pengujian ini berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.
Proses pengujian black box adalah pengujian yang dilakukan dengan cara menguji aplikasi dengan memasukkan data ke dalam form-form yang telah disediakan. Pada tahap ini merupakan kelanjutan dari tahap implementasi.
Pengujian yang akan dilakukan dengan cara alpha yaitu dengan metode pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini
memungkinkan perekayasa system mendapat serangkaian kondisi input yang sepenuhnya semua persyaratan fungsional untuk suatu program.
3.3.7.1 Pengujian Alpha
Rencana pengujian yang akan dilakukan dengan menguji sistem secara alpha. Pengujian sistem ini menggunakan data uji berdasarkan contoh kasus yang diambil. Rencana pengujian selengkapnya dapat dilihat pada table 3.14
Tabel 3. 14 Rencana Pengujian Alpha
Item Pengujian Detail Pengujian Jenis Pengujian
Menjalankan Video Memilih tombol video Black Box
Mengelola panel video Menggeser panel video Black Box Memutar panel video Black Box
Memperbesar/memperkecil panel video
3.3.7.1.1 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha
1. Pengujian Menjalankan Video
Berikut merupakan pengujian dalam menjalankan video yang dapat dilihat pada table 3.15
Tabel 3. 15 Pengujian Menjalankan Video
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)
Data Masukan Tombol disentuh
Kegiatan User menyentuh tombol video, jika menyentuh dengan tepat maka akan muncul panel video
Hasil Tombol terkena sentuhan, panel video muncul
Kesimpulan Diterima
Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)
Data Masukan Tombol tidak tersentuh
Kegiatan User tidak menyentuh tepat pada bagian tombol
Hasil Panel video tidak muncul
Kesimpulan Diterima
2. Pengujian Mengelola Panel Video
Tabel 3. 16 Pengujian Mengelola Panel Video
Menggeser Panel Video
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)
Data Masukan Menyentuh panel video dengan satu jari
Kegiatan User menyentuh panel video dengan satu jari jika benar maka panel video akan bergeser
Hasil Panel video bergeser sesuai dengan gerakan
jari
Kesimpulan Diterima
Memutar Panel Video
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)
Data Masukan Menyentuh panel video dengan dua jari
Kegiatan User menyentuh panel video dengan dua jari dan jika panel diputar maka panel akan berputar mengikuti gerakan jari
Hasil Panel video berputar mengikuti gerakan jari
Kesimpulan Diterima
Memperbesar/Memperkecil Panel Video
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)
Data Masukan Menyentuh panel video dengan dua jari