• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Tentang Bencana Alam (Studi Kasus SMP Negeri 2 Cipaku)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Tentang Bencana Alam (Studi Kasus SMP Negeri 2 Cipaku)"

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)

1

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP TENTANG BENCANA ALAM

(STUDI KASUS SMP NEGERI 2 CIPAKU)

Oleh :

Restu Yoga Setia - 10513700

Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi UNIKOM

ABSTRAK

This research was conducted at SMP Negeri 2 Cipaku located in Jalan Raya Desa Cipaku 5th. At SMPN 2 Cipaku are subjects of Environmental Education materials containing natural disaster (PLH), but to learn the material itself is still using conventional teaching methods, ie only by using the book. The method causes the students must make sense of the chronological occurrence of natural disasters.

System development method used is the model of SDLC (System Development Life Cycle) or a waterfall. Because this model aims to produce systems with high quality, meet user expectations, right in time and costs, work effectively and efficiently in the information technology infrastructure of existing or planned, and low in maintenance and further development.

Based on the above issues, then made a “Multimedia Application Environment Education Learning About Natural Disasters”. This application is expected to assist students in learning material for Environmental Education on natural disasters by highlighting the object image, sound, video, animation and interactive.

Keywords : PLH, disasters, multimedia, SDLC, interactive

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Dunia pendidikan dewasa ini telah menunjukan kemajuan yang sangat pesat seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan tersebut menuntut adanya usaha persiapan peserta didik agar dapat turut serta dalam upaya pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi bagi generasi berikutnya. Kemampuan untuk memanfaatkan teknologi dalam upaya perkembangan pendidikan tentu sangat banyak tergantung pada jumlah dan kemampuan para ahli dalam bidang pendidikan. Sementara itu, teknologi komunikasi yang modern telah merubah wajah dunia, salah satunya dengan adanya inovasi teknologi komunikasi pendidikan dalam bentuk pendayagunaan media berupa: penyajian pelajaran dengan menggunakan berbagai media seperti komputer, radio, televisi, film, dan sebagainya sehingga akan memberikan arti tersendiri bagi proses berkomunikasi antara manusia.

(2)

2

aktif serta bentuknya yang berupa negara kepulauan adalah sebagian faktor yang mempengaruhi seringnya terjadi bencana di Indonesia. Tercatat sebanyak 17 bencana tsunami besar di Indonesia selama hampir satu abad.[12]

Namun selain semua itu, terjadi banyak sekali gempa-gempa lain di Indonesia pada setiap tahunnya. Hal ini dikarenakan posisi Indonesia yang dikepung oleh tiga lempeng tektonik dunia yakni Lempeng Indo-Australian, Eurasia dan Lempeng Pasifik yang apabila bertemu dapat menghasilkan tumpukan energi yang memiliki ambang batas tertentu. Selain itu, Indonesia juga berada pada Pasific Ring of Fire yang merupakan jalur rangkaian gunung api aktif di dunia yang setiap saat dapat meletus dan mengakibatkan datangnya bencana. Beberapa gunung berapi yang tercatat kenyataannya keadaan geografis Indonesia ini tidak diantisipasi oleh masyarakatnya. Akibatnya, bencana selalu menimbulkan korban jiwa dalam jumlah besar. Untuk menyiasati hal tersebut, yang perlu dilakukan pemerintah adalah membangun dan mendidik masyarakat yang sadar dan tanggap terhadap bencana yang akan dan yang sedang terjadi.[12]

Pendidikan secara dini tentang bencana alam sangatlah penting untuk diberikan kepada masyarakat, disini khususnya adalah peserta didik (siswa). Materi yang membahas bencana alam terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup dan Ilmu Pengetahuan Sosial Terpadu untuk tingkat SMP atau sederajat.

Bencana alam merupakan peristiwa alam yang sulit diprediksi baik terkait dengan waktu dan tempat, namun dengan demikian secara akademik terjadinya bencana alam seperti gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi dapat digambarkan secara kronologis. Terkait dengan proses terjadinya peristiwa alam, akan lebih baik jika ada suatu visualisasi untuk dihadirkan di kelas, karena secara teoritis peserta didik menjadi lebih mudah untuk memahaminya dibandingkan menalar dengan intuisi bagaimana proses bencana alam itu terjadi. Menghadirkan fenoma alam ke dalam kelas menjadikan peserta didik akan lebih mudah didalam memahami dan mempelajari terutama terkait dengan proses-proses yang terjadi pada bencana alam.

Berdasarkan uraian diatas maka penulis menjadikan SMP NEGERI 2 CIPAKU sebagai objek penulisan skripsi dengan mengangkat judul “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Tentang Bencana Alam” yang diharapkan aplikasi ini dapat menunjang dan membantu proses belajar mengajar agar lebih menarik dan efektif.

1.2 Identifikasi Dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang di uraikan diatas, maka dapat di identifikasi beberapa masalah sebagai berikut:

a. Proses pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup tentang bencana alam yang terjadi di SMP Negeri 2 Cipaku hanya dengan menggunakan buku, sehingga membuat siswa-siswi harus menalar bagaimana proses yang berkaitan dengan kronologis kejadian. b. Kurangnya interaksi setiap siswa-siswi dalam proses pembelajaran Pendidikan

Lingkungan Hidup tentang bencana alam di SMP Negeri 2 Cipaku sehingga siswa-siswi menjadi pasif dan bergantung pada apa yang diberikan oleh pengajar.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan pemaparan identifikasi masalah yang ada maka dapat dirumuskan permasalahannya sebagai berikut:

(3)

3

2. Bagaimana memvisualisasikan proses bencana alam (gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi) ke dalam animasi.

3. Bagaimana implementasi media pembelajaran terjadinya bencana alam (gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi) menggunakan animasi multimedia.

4. Bagaimana tanggapan siswa terhadap aplikasi multimedia pembelajaran yang telah dibangun.

1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan laporan skripsi ini adalah membangun aplikasi multimedia pembelajaran pendidikan lingkungan hidup tentang bencana alam secara interaktif . Tujuan yang ingin dicapai penelitian ini, yaitu: a. Membuat rancang bangun multimedia pembelajaran terjadinya bencana alam (gempa,

tsunami, dan letusan gunung berapi).

b. Untuk memvisualisasikan proses bencana alam (gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi) ke dalam animasi.

c. Mengimplementasikan media pembelajaran terjadinya bencana alam (gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi) dengan menggunakan animasi multimedia.

d. Mengetahui tanggapan siswa terhadap “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Tentang Bencana Alam”.

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini terbagi dalam dua jenis, yaitu kegunaan praktis dan akademis. Kedua kegunaan ini pun terbagi lagi menjadi beberapa poin, sebagaimana dijelaskan dibawah ini.

1.4.1 Kegunaan Praktis

a. Bagi pihak pendidik, media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media alternatif dalam mengembangkan metode mengajar pelajaran yang berkaitan (Ilmu Pengetahuan Sosial, Pendidikan Lingkungan Hidup) khususnya gempa, tsunami dan letusan gunung berapi.

b. Media pembelajaran ini diharapkan dapat merangsang keinginan siswa untuk mengikuti materi-materi pelajaran guna meningkatkan pengetahuan, sikap dan keterampilan siswa terhadap mata pelajaran yang berkaitan khususnya materi gempa, tsunami, dan gunung berapi.

c. Media pembelajaran ini bermanfaat sebagai solusi pendidikan yang lebih variatif dan memberikan suasana yang lebih menyenangkan kepada peserta didik.

d. Dapat memperkaya koleksi media pembelajaran yang ada di sekolah. 1.4.2 Kegunaan Akademis

Kegunaan akademis terbagi dalam tiga poin, yaitu:

a. Secara teoritis diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif guna meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran konvensional di kelas yang berdampak pada menurunnya motivasi belajar siswa terhadapat materi yang diberikan oleh guru.

(4)

4

c. Secara kebijakan penelitian ini dapat dijadikan standar atau acuan dalam membuat multimedia pembelejaran interaktif dan dapat diteruskan oleh peneliti-peneliti berikutnya.

1.5 Batasan Masalah

Mengingat luasnya permasalahan pada pembuatan skripsi ini, maka penulis membatasi permasalahan yaitu:

a. Materi yang digunakan dalam aplikasi ini mengacu pada Buku Pendidikan Lingkungan Hidup dan Galeri Pengetahuan Sosial Terpadu.

b. Aplikasi ini hanya memuat materi bencana alam tentang gempa, tsunami, dan gunung berapi (hazards of endogenic origin).

c. Aplikasi pembelajaran ini hanya bisa digunakan di Komputer/PC, laptop atau notebook. d. Aplikasi ini ditujukan bagi siswa kelas IX tingkat SMP dan sederajat.

e. Aplikasi ini berbasis desktop dan tidak terhubung dengan jaringan internet (offline). f. Grafik menggunakan 2D (2 Dimensi).

g. Objek yang ditampilkan text, animasi, gambar, video dan suara. II. KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Multimedia

Multimedia, ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan medi merupakan bentuk jamak dari medium, juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat. Istilah multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan di mana dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk data digital.[5]

Menurut dalam bukunya Multimedia Literacy, Mendefinisikan multimedia yaitu sebagai berikut “Multimedia is the use of a computer to present and combine text, graphics,audio and video with links and tool that let user navigate,interact, create and communication” Yang artinya kurang lebih adalah : “Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio dan video dengan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi”.[5]

2.2 Unsur Multimedia

Unsur yang terdapat dalam multimedia ini sesuai dengan yang telah dijelaskan Hofstetter dalam buku Multimedia Literacy yaitu suara, animasi, video, grafik, dan teks.[5]

2.3 Peranan Multimedia Dalam Pembelajaran

Peranan multimedia dalam pembelajaran erat kaitannya sebagai alat untuk menyampaikan pesan terhadap siswa, dengan penggabungan banyak unsur media. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.

Dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu teknik yang digunakan untuk menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi, bunyi, dan video yang memanfaatkan tools serta links untuk bernavigasi, komunikasi, serta berinteraksi dengan media tersebut.

Pendekatan multimedia bukan berarti menggunakan banyak media sekaligus, tetapi media tertentu dipilih untuk tujuan pembelajaran tertentu dan media lainnya untuk tujuan yang lainnya pula.

(5)

5

Bencana Alam adalah peristiwa atau rangkaian peristiwa yang disebabkan oleh alam, manusia, dan atau keduanya yang mengakibatkan korban dan penderitaan manusia, kerugian harta benda, kerusakan lingkungan, kerusakan sarana, prasarana, dan utilitas umum, serta menimbulkan gangguan terhadap tata kehidupan dan masyarakat. Bencana yang disebabkan oleh proses alam adalah bencana akibat proses geologis, proses geomorfologis dan proses klimatologis, yang mengakibatkan intensitas yang melebihi normal, seperti, gempa bumi, letusan gunung api, dan tsunami.

Bencana yang disebabkan oleh faktor alam ini dibagi menjadi dua faktor penyebab, yakni: hazards of exogenic origin (bencana alam asal luar) dan hazards of endogenic origin (bencana alam asal dalam). Bencana alam yang termasuk di dalam bencana asal luar (hazards of exogenic origin) adalah seperti bencana banjir, erosi, gerakan tanah, dan kekeringan. Sedangkan bencana alam yang termasuk di dalam bencana asal dalam (hazards of endogenic origin), adalah gempa bumi, gelombang pasang (tsunami), dan letusan gunung berapi (hujan abu, aliran lahar, aliran lava). Adapun bencana yang diakibatkan oleh aktivitas manusia (hazards of anthropogenic origin) contohnya adalah pencemaran lingkungan, penggundulan hutan yang berakibat pada bencana kekeringan, erosi, dan banjir. [1]

2.5 Unified Modelling Language (UML)

Menurut Shalahuddin pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modelling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks mendukung.[7] UML menyediakan macam macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu: 1. Use Case Diagram

Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

2. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

3. Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlihat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.

(6)

6

Diagram kolaborasi menggambarkan interaksi antar objek/bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram collaboration merepresentasikan informasi yang diperoleh dari diagram kelas. Diagram sekuen dan Diagram use case untuk mendeskripsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah laku dinamis dari suatu sistem. Deployment Diagram

Diagram deployment menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk memodelkan sistem tambahan yang menggambarkan rancangan device, node, dan hardware serta sistem client/server

5. Class Diagram

Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.

III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 Cipaku yang berlokasi di Jalan Raya Desa Cipaku No 5 Kecamatan Cipaku Kabupaten Ciamis Jawa Barat.

3.2 Metode Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Metode penelitian Research and Development yang selanjutnya akan disingkat menjadi R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, alat tulis, dan alat pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat pula dalam bentuk perangkat lunak (software). [15]

3.3 Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian perlu dilakukan perencanaan penelitian agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Dalam perancangan sistem ini digunakan metode deskriptif, metode ini tujuannya adalah untuk membuat gambaran secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu yang hanya menggambarkan dan meringkaskan berbagai kondisi, situasi atau berbagai variable. Data deskriptif pada umumnya dikumpulkan melalui metode pengumpulan data, yaitu wawancara atau metode observasi.

3.4 Jenis Dan Metode Pengumpulan Data

Jenis pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu dari sumber data primer yang diperoleh dari tempat penelitian dan sumber data sekunder yang diperoleh dengan cara peneliti mempelajari data yang telah tersedia yang berhubungan dengan penelitian. Metode Pengumpulan Data merupakan teknik atau cara yang dilakukan untuk mengumpulkan data. Metode menunjuk suatu cara sehingga dapat diperlihatkan penggunaannya melalui angket, wawancara, pengamatan, tes, dokoumentasi dan sebagainya. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode observasi dan wawancara. 3.5 Alat Bantu Analisis Dan Perancangan

Alat bantu analisis yang digunakan penulis dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. UML 2. Storyboard

(7)

7

Pengujian software dapat dilakukan dengan menggunakan pengujian black box / black box testing. Pengujian Black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak.

Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian Black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan kinerja.

4. Inisialisasi dan kesalahan terminasi IV.HASIL PENELITIAN

4.1 Analisis Dan Perancangan A. Use Case

Use Case yang diusulkan dapat dilihat pada gambar 1. B. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas dari sistem baru yang akan dibangun. Dalam diagram ini akan digambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang akan dibangun, yang bertujuan untuk mengetahui alur proses pada sistem yang diusulkan. C. Sequence diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu.

D. Kolaborasi Diagram

Diagram kolaborasi menggambarkan interaksi antar objek/bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Berikut adalah diagram kolaborasi.

E. Deployment Diagram

Diagram deployment menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Berikut adalah diagram deploymentnya.

F. Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur sistem struktur sistem dari segi pendifinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.

G. Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang telah disusun.

4.2 Implementasi

Hasil Implementasi terdapat pada gambar 7-16. 1.1 Pengujian Sistem

Hasil pengujian aplikasi terdapat pada table 2. II. KESIMPULAN DAN SARAN

(8)

8

1. Aplikasi multimedia pembelajaran pendidikan lingkungan hidup tentang bencana alam ini dapat menjadi alat bantu siswa-siswi dalam proses pembelajaran pendidikan lingkungan hidup.

2. Proses terjadinya bencana alam endogenic origin (gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi) dapat divisualisasikan ke dalam bentuk animasi.

3. Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Tentang Bencana Alam dapat diimplementasikan dengan menggunakan alat bantu animasi multimedia. 4. Berdasarkan hasil implementasi, maka diperoleh tanggapan dari siswa-siswi mengenai

aplikasi multimedia pembelajaran ini, yaitu aplikasi ini dapat membantu mereka (siswa-siswi) dalam mempelajari materi pendidikan lingkungan hidup khususnya bencana alam dengan tampilan yang menarik dan mudah untuk digunakan.

2.1 Saran

Adapun saran yang dapat diberikan bagi pembaca yang ingin mengembangkan aplikasi ini menjadi lebih baik lagi adalah :

1. Membuat aplikasi versi online agar aplikasi ini dapat diakses kapanpun dan dimanapun. 2. Menambah fitur update yang terintegrasi dengan database, agar materi, soal latihan dan

soal kuis dapat ditambah, dirubah, dan dihapus sesuai dengan kebutuhan. DAFTAR PUSTAKA

[1] Ratnawati. Kania, “Pendidikan Lingkungan Hidup”. Bandung : CV Thurisna [2] Sudarmi. Sri, dan Waluyo, ”Galeri Pengetahuan Terpadu”, 2rd ed, Bogor: CV Dian, 2008

[3] Hidyatullah. Priyanto, dan Nugroho, Sulistyo P., ”Membuat Mobile Game Edukatif Dengan Flash”, Bandung: Informatika, 2011

[4] Setiawan. Sulhan, “Merancang Aplikasi Flash Secara Optimal”. Bandung: CV Andi Offset, 2007

[5] Darma. JS, dan Ananda, S., ”Buku Pintar Menguasai Multimedia”, Jakarta Selatan: Trans Media, 2009

[6] Sunyoto. A, "Adobe Flash + XML : Rich Multimedia Application".

[7] Shalahuddin, R M, "Rekayasa Perangkat Lunak". Yogyakarta: Informatika, 2013 [8] Rismawan. Bachtiar R, "SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE", Teknik Informatika, Universitas Surya, Serpong, 2014.

[9] Yulianto. AA, dan Gartina, I., ”Analisis dan Desain Sistem Informasi”, Bandung: Politeknik Telkom, 2009

(9)

9 Politeknik Telkom, 2009

[11] Nugroho. EP, dan Pratondo, A., ”Proyek Sistem Informasi”, Bandung: Politeknik Telkom, 2009

[12] Redaksi Butaru, (23 Februari 2015), “Posisi Indonesia dan Kerentanan terhadap Bencana”, 2015, Available:

http://penataanruang.pu.go.id/bulletin/upload/data_artikel/posisi%20indonesia.pdf [13] Arianto. Asnandar, “SCOUT LEARNING” SEBAGAI MEDIA

INTERAKTIF PEMBELAJARAN PRAMUKA BERBASIS MULTIMEDIA”, S.Kom., Program Studi Sistem Informasi, UNIKOM, Bandung, 2014.

[14] Muhson. Ali, (23 feb 2015), “Teknik Pengumpulan Data” [online], 2015, Available:

http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pendidikan/Ali%20Muhson,%20S.Pd.,M.Pd./03%20 Teknik%20Pengumpulan%20Data.pdf

[image:9.516.107.387.489.620.2]

[15] Sugiyono, “Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D”. Bandung: Alfabeta, 2009

Gambar 1 Use case yang diusulkan

System

Siswa

Menu Utama PLH Bencana Alam

Gempa

Tsunami Gunung Berapi

Gallery

Video

Latihan Soal <<include>> <<include>>

<<include>> <<include>> <<include>>

<<include>>

(10)

10

Gambar 2 Activity Diagram Menu Utama PLH

[image:10.516.181.366.63.258.2]

Gambar 3 Sequence Diagram Materi PLH Bencana Alam

Gambar 4 Kolaborasi Diagram Materi PLH Bencana Alam

Siswa System

Pilih Menu Utama

Menampilkan Menu Utama Pilih Salah Satu Menu Utama

Menampilkan Menu Yang Dipilih Mempelajari Materi Yang Ditampilkan

Siswa System 1 : onClick Menu Utama PLH()

2 : show Menu Utama PLH() 3 : OnClick Salah Satu Menu PLH()

[image:10.516.217.332.320.477.2]
(11)
[image:11.516.192.361.62.210.2]

11

Gambar 5 Deployment Diagram

Menu Utama

-BencanaAlam -GempaBumi -Tsunami -GunungBerapi -Gallery -Video -Quiz +showBencanaAlam() +showGempaBumi() +showTsunami() +showGunungBerapi() +showGallery() +showVideo() +showQuiz()

BencanaAlam

+ShowBencanaAlam() -BencanaAlam()

GempaBumi

-GempaBumi() +showGempaBumi()

Tsunami

+ShowTsunami() -Tsunami()

GunungBerapi

+ShowGunungBerapi() -GunungBerapii()

Gallery

+ShowGallery() -Gallery()

Video

+ShowVideo() -Video()

Quiz

+ShowQuiz() -Quiz()

[image:11.516.115.439.277.479.2]
(12)
[image:12.516.58.468.91.631.2]

12

Tabel 1 Storyboard

No Deskripsi Visual Setting

1 Intro Deskripsi : Menampilkan animasi pembuka.

Background : Tampilan desain logo pengantar dan nama pembuat aplikasi.

2 Menu Pembuka Deskripsi : User bisa memilih menu pembuka yang terdiri dari menu “petunjuk” dan tombol “mulai”

Background : Tampilan alam, Karakater yang

dipadukan dengan backsound dan audio pada button

3 Menu Petunjuk Deskripsi : User bisa membaca petunjuk penggunaan aplikasi.

Background : Tampilan menu utama disertai keterangan tiap menu.

4 Menu Utama Deskripsi : user dapat memilih menu: Bencana alam, Gempa, Tsunami, Gunung Berapi, Gallery, Video dan Quiz

Background :

Tampilan pohon menu dan white screen

dipadukan dengan backsound dan audio pada button

5 Menu Bencana Alam

Deskripsi : Pada menu ini, user dapat mempelajari materi bencana alam.

Background : Berbagai tampilan tiap frame-nya dipadukan dengan backsound

6 Menu Gempa

Deskripsi : Pada menu ini, user dapat mempelajari

(13)

13

No Deskripsi Visual Setting

materi bencana alam tentang gempa bumi.

7 Menu Tsunami Deskripsi : Pada menu ini, user dapat mempelajari materi bencana alam tentang tsunami.

Background : Berbagai tampilan tiap frame-nya dipadukan dengan backsound

9 Menu Gunung Berapi

Deskripsi : Pada menu ini, user dapat mempelajari materi bencana alam tentang letusan gunung berapi.

Background : Berbagai tampilan tiap frame-nya dipadukan dengan backsound Button

10 Menu Gallery Deskripsi : Pada menu ini, user dapat melihat gallery bencana alam gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi.

[image:13.516.57.468.50.561.2]

Background : hitam, tiap frame halaman diisi dengan slide gambar.

11 Menu Gallery Deskripsi : Pada menu ini, user dapat melihat video bencana alam gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi.

(14)

14

No Deskripsi Visual Setting

12 Menu Quiz Deskripsi : Pada menu ini, user dapat mengerjakan latihan soal pilihan ganda tentang bencana alam gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi.

Background : Greenboard tiap frame halaman diisi dengan soal-soal latihan.

[image:14.516.57.466.57.200.2]

1. Intro Pembuka

(15)
[image:15.516.143.450.76.260.2]

15 2. Menu Pembuka

Gambar 8 Menu Pembuka

3. Menu Petunjuk

[image:15.516.135.450.317.511.2]
(16)
[image:16.516.135.452.72.263.2]

16 4. Menu Utama

Gambar 10 Menu Utama

5. Bencana Alam

[image:16.516.126.450.325.517.2]
(17)
[image:17.516.130.451.69.280.2]

17 6. Gempa

Gambar 12 Gempa

[image:17.516.129.455.325.518.2]

7. Menu Tsunami

(18)
[image:18.516.135.444.71.251.2]

18 8. Gunung Berapi

Gambar 14 Gunung Berapi

(19)
[image:19.516.141.469.95.283.2]

19 10. Video

Gambar 15 Gallery & Video 11. Quiz

[image:19.516.140.473.329.528.2]
(20)

20

Tabel 2 Pengujian

No Fungsi Yang

Diuji Cara Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil 1 Fungsi intro

pembuka Membuka aplikasi

Aplikasi menampilkan intro

pembuka OK

2 Fungsi menu pembuka

Pilih menu petunjuk penggunaan, pilih tombol mulai, pilih tombol keluar

Aplikasi menampilkan halaman petunjuk, fungsi tombol mulai dan exit berjalan

OK

3 Fungsi menu Utama

Pilih setiap menu pada tampilan, pilih tombol keluar.

Aplikasi menampilkan pilihan materi dari menu yang dipilih, fungsi tombol keluar berjalan

OK

4

Fungsi menu Bencana Alam

Pilih menu bencana alam

Klik tiap button pada isi menu

[image:20.516.61.466.94.651.2]

Aplikasi menampilkan materi bencana alam berupa teks, gambar, animasi. Fungsi button berjalan

OK

5 Fungsi menu Gempa

Pilih menu bencana alam

Klik tiap button pada isi menu

Aplikasi menampilkan materi gempa bumi berupa teks, gambar, animasi, video. Fungsi button berjalan

OK

6 Fungsi menu Tsunami

Pilih menu tsunami Klik tiap button pada isi menu

Aplikasi menampilkan materi tsunami berupa teks, gambar, animasi. Fungsi button berjalan

OK

7

Fungsi menu Gunung Berapi

Pilih menu gunung berapi

Klik tiap button pada isi menu

Aplikasi menampilkan materi gunung berapi berupa teks, gambar, animasi. Fungsi button berjalan

OK

8 Fungsi menu Gallery

Pilih menu gallery Klik tiap button pada isi menu

Aplikasi menampilkan slide gambar bencana alam. Fungsi button berjalan

OK

9 Fungsi menu Video

Pilih menu video Klik tiap button pada isi menu

Aplikasi menampilkan video bencana alam.

Fungsi button berjalan

OK

18 Fungsi menu

Quiz Pilih menu Quiz

Aplikasi menampilkan

tampilan kuis. OK

19

Fungsi input nama pada Quiz

Pilih menu Quiz pada menu utama kemudian menginputkan nama

Aplikasi menampilkan nama

pada saat mengerjakan kuis OK

20 Fungsi score pada Quiz

Pilih menu Quiz pada menu utama lalu menginputkan nama kemudian menjawab soal

Aplikasi menampilkan hasil akhir atau score pada akhir kuis.

(21)

1

1.

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang Penelitian

Dunia pendidikan dewasa ini telah menunjukan kemajuan yang sangat

pesat seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan

tersebut menuntut adanya usaha persiapan peserta didik agar dapat turut serta dalam

upaya pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi bagi generasi berikutnya.

Kemampuan untuk memanfaatkan teknologi dalam upaya perkembangan

pendidikan tentu sangat banyak tergantung pada jumlah dan kemampuan para ahli

dalam bidang pendidikan. Sementara itu, teknologi komunikasi yang modern telah

merubah wajah dunia, salah satunya dengan adanya inovasi teknologi komunikasi

pendidikan dalam bentuk pendayagunaan media berupa: penyajian pelajaran

dengan menggunakan berbagai media seperti komputer, radio, televisi, film, dan

sebagainya sehingga akan memberikan arti tersendiri bagi proses berkomunikasi

antara manusia.

Dilihat dari kondisi geografisnya, Indonesia merupakan wilayah dengan

ancaman bencana gempa bumi dan tsunami dengan intensitas yang cukup tinggi.

Banyaknya gunung aktif serta bentuknya yang berupa negara kepulauan adalah

sebagian faktor yang mempengaruhi seringnya terjadi bencana di Indonesia.

Tercatat sebanyak 17 bencana tsunami besar di Indonesia selama hampir satu

(22)

2

Namun selain semua itu, terjadi banyak sekali gempa-gempa lain di

Indonesia pada setiap tahunnya. Hal ini dikarenakan posisi Indonesia yang

dikepung oleh tiga lempeng tektonik dunia yakni Lempeng Indo-Australian,

Eurasia dan Lempeng Pasifik yang apabila bertemu dapat menghasilkan tumpukan

energi yang memiliki ambang batas tertentu. Selain itu, Indonesia juga berada pada

Pasific Ring of Fire

yang merupakan jalur rangkaian gunung api aktif di dunia yang

setiap saat dapat meletus dan mengakibatkan datangnya bencana. Beberapa gunung

berapi yang tercatat kenyataannya keadaan geografis Indonesia ini tidak

diantisipasi oleh masyarakatnya. Akibatnya, bencana selalu menimbulkan korban

jiwa dalam jumlah besar. Untuk menyiasati hal tersebut, yang perlu dilakukan

pemerintah adalah membangun dan mendidik masyarakat yang sadar dan tanggap

terhadap bencana yang akan dan yang sedang terjadi.[12]

Pendidikan secara dini tentang bencana alam sangatlah penting untuk

diberikan kepada masyarakat, disini khususnya adalah peserta didik (siswa). Materi

yang membahas bencana alam terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan

Lingkungan Hidup dan Ilmu Pengetahuan Sosial Terpadu untuk tingkat SMP atau

sederajat.

Bencana alam merupakan peristiwa alam yang sulit diprediksi baik terkait

dengan waktu dan tempat, namun dengan demikian secara akademik terjadinya

bencana alam seperti gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi dapat

digambarkan secara kronologis. Terkait dengan proses terjadinya peristiwa alam,

akan lebih baik jika ada suatu visualisasi untuk dihadirkan di kelas, karena secara

(23)

3

menalar dengan intuisi bagaimana proses bencana alam itu terjadi. Menghadirkan

fenoma alam ke dalam kelas menjadikan peserta didik akan lebih mudah didalam

memahami dan mempelajari terutama terkait dengan proses-proses yang terjadi

pada bencana alam.

Berdasarkan uraian diatas maka penulis menjadikan SMP NEGERI 2

CIPAKU sebagai objek penulisan skripsi dengan mengangkat judul

“Aplikasi

Multimedia Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Tentang Bencana

Alam”

yang diharapkan aplikasi ini dapat menunjang dan membantu proses belajar

mengajar agar lebih menarik dan efektif.

1.2.

Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang di uraikan diatas, maka dapat di

identifikasi beberapa masalah sebagai berikut:

a.

Proses pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup tentang bencana alam

yang terjadi di SMP Negeri 2 Cipaku hanya dengan menggunakan buku,

sehingga membuat siswa-siswi harus menalar bagaimana proses yang

berkaitan dengan kronologis kejadian.

b.

Kurangnya interaksi setiap siswa-siswi dalam proses pembelajaran Pendidikan

Lingkungan Hidup tentang bencana alam di SMP Negeri 2 Cipaku sehingga

siswa-siswi menjadi pasif dan bergantung pada apa yang diberikan oleh

pengajar.

Berdasarkan pemaparan identifikasi masalah yang ada maka dapat

(24)

4

a.

Bagaimana membuat multimedia pembelajaran terjadinya bencana alam

(gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi).

b.

Bagaimana memvisualisasikan proses bencana alam (gempa, tsunami, dan

letusan gunung berapi) ke dalam animasi.

c.

Bagaimana implementasi media pembelajaran terjadinya bencana alam

(gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi) menggunakan animasi

multimedia.

d.

Bagaimana tanggapan siswa terhadap aplikasi multimedia pembelajaran yang

telah dibangun.

1.3.

Maksud dan Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan

laporan skripsi ini adalah membangun aplikasi multimedia pembelajaran

pendidikan lingkungan hidup tentang bencana alam secara interaktif . Tujuan yang

ingin dicapai penelitian ini, yaitu:

a.

Membuat rancang bangun multimedia pembelajaran terjadinya bencana alam

(gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi).

b.

Untuk memvisualisasikan proses bencana alam (gempa, tsunami, dan letusan

gunung berapi) ke dalam animasi.

c.

Mengimplementasikan media pembelajaran terjadinya bencana alam (gempa,

tsunami, dan letusan gunung berapi) dengan menggunakan animasi

multimedia.

d.

Mengetahui tanggapan siswa terhadap

“Aplikasi Multimedia Pembelajaran

(25)

5

1.4.

Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini terbagi dalam dua jenis, yaitu kegunaan praktis

dan akademis. Kedua kegunaan ini pun terbagi lagi menjadi beberapa poin,

sebagaimana dijelaskan dibawah ini.

1.4.1.

Kegunaan Praktis

a.

Bagi pihak pendidik, media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media

alternatif dalam mengembangkan metode mengajar pelajaran yang berkaitan

(Ilmu Pengetahuan Sosial, Pendidikan Lingkungan Hidup) khususnya gempa,

tsunami dan letusan gunung berapi.

b.

Media pembelajaran ini diharapkan dapat merangsang keinginan siswa untuk

mengikuti materi-materi pelajaran guna meningkatkan pengetahuan, sikap dan

keterampilan siswa terhadap mata pelajaran yang berkaitan khususnya materi

gempa, tsunami, dan gunung berapi.

c.

Media pembelajaran ini bermanfaat sebagai solusi pendidikan yang lebih

variatif dan memberikan suasana yang lebih menyenangkan kepada peserta

didik.

d.

Dapat memperkaya koleksi media pembelajaran yang ada di sekolah.

1.4.2.

Kegunaan Akademis

Kegunaan akademis terbagi dalam tiga poin, yaitu:

a.

Secara teoritis diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan

multimedia pembelajaran interaktif guna meminimalisasi kejenuhan dan

kebosanan dalam pembelajaran konvensional di kelas yang berdampak pada

(26)

6

b.

Secara praktis selanjutnya diharapkan konsep pembelajaran dengan

menggunakan multimedia interaktif dapat direkomendasikan sebagai inovasi

dalam dunia pendidikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas.

Dan akhirnya pembelajaran akan menjadi lebih berkualitas di bandingkan

pembelajaran secara konvensional.

c.

Secara kebijakan penelitian ini dapat dijadikan standar atau acuan dalam

membuat multimedia pembelejaran interaktif dan dapat diteruskan oleh

peneliti-peneliti berikutnya.

1.5.

Batasan Masalah

Mengingat luasnya permasalahan pada pembuatan skripsi ini, maka

penulis membatasi permasalahan yaitu:

a.

Materi yang digunakan dalam aplikasi ini mengacu pada Buku Pendidikan

Lingkungan Hidup dan Galeri Pengetahuan Sosial Terpadu.

b.

Aplikasi ini hanya memuat materi bencana alam tentang gempa, tsunami, dan

gunung berapi (

hazards of endogenic origin

).

c.

Aplikasi pembelajaran ini hanya bisa digunakan di Komputer/PC, laptop atau

notebook.

d.

Aplikasi ini ditujukan bagi siswa kelas IX tingkat SMP dan sederajat.

e.

Aplikasi ini berbasis desktop dan tidak terhubung dengan jaringan internet

(

offline

).

f.

Grafik menggunakan 2D (2 Dimensi).

(27)

7

1.6.

Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Cipaku yang berlokasi di Jalan

[image:27.595.91.535.256.639.2]

Raya Desa Cipaku No.5. Dengan rincian waktu penelitian sebagai berikut:

Tabel 1.1

Jadwal Penilitian

Kegiatan

Tahun 2015

Bulan

Maret

April

Mei

Juni

Juli

Agustus

Minggu

ke-

Minggu

ke-

Minggu

ke-

Minggu

ke-

Minggu

ke-

Minggu

ke-

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Requirements

Specifications

System and software

(28)

8

1.7.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan terdiri dari lima bab, yaitu:

a.

Bab I Pendahuluan

Berisi latar belakang, identifikasi dan rumusan masalah, maksud dan tujuan

penelitian, kegunaan penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu penelitian,

dan sistematika penulisan.

b.

Bab II Landasan Teori

Berisi teori dasar yang mendukung penulisan Skripsi, mencakup metode atau

teknik yang digunakan, teori tentang permasalahan, uraian singkat perangkat

implementasi yang dipakai, dan kerangka penyelesaian masalah.

c.

Bab III Objek dan Metode Penelitian

Berisi penjelasan tentang hasil pendefinisian kebutuhan dari permasalahan yang

dijadikan topik TA atau Skripsi berikut pemodelannya. Diantaranya uraian

singkat sejarah, struktur organisasi, fungsi unit organisasi, metode penelitian,

dan analisis sistem yang berjalan.

d.

Bab IV Hasil dan Pembahasan

Bab ini membahas tentang uraian hasil analisis kebutuhan sistem informasi,

seperti perancangan sistem, perancangan basis data, perancangan antar muka,

implementasi perangkat lunak, implementasi perangkat keras, implementasi

basis data, implementasi antar muka, implementasi instalasi program,

(29)

9

e.

Bab V Kesimpulan dan Saran

Berisi kesimpulan (hasil yang berhasil diselesaikan sesuai ruang lingkup

batasan masalah) dan saran (terhadap masalah yang belum terselesaikan sebagai

(30)

89

1.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini akan dikemukakan kesimpulan yang dapat diperoleh dari

pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan

sistem yang akan datang.

5.1.

Kesimpulan

Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan

skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan:

1.

Aplikasi multimedia pembelajaran pendidikan lingkungan hidup tentang

bencana alam ini dapat menjadi alat bantu siswa-siswi dalam proses

pembelajaran pendidikan lingkungan hidup.

2.

Proses terjadinya bencana alam

endogenic origin

(gempa, tsunami, dan letusan

gunung berapi) dapat divisualisasikan ke dalam bentuk animasi.

3.

Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Tentang

Bencana Alam dapat diimplementasikan dengan menggunakan alat bantu

animasi multimedia.

4.

Berdasarkan hasil implementasi, maka diperoleh tanggapan dari siswa-siswi

mengenai aplikasi multimedia pembelajaran ini, yaitu aplikasi ini dapat

membantu mereka (siswa-siswi) dalam mempelajari materi pendidikan

lingkungan hidup khususnya bencana alam dengan tampilan yang menarik dan

(31)

90

5.2.

Saran

Adapun saran yang dapat diberikan bagi pembaca yang ingin

mengembangkan aplikasi ini menjadi lebih baik lagi adalah :

a.

Membuat aplikasi versi

online

agar aplikasi ini dapat diakses kapanpun dan

dimanapun.

b.

Menambah fitur

update

yang terintegrasi dengan database, agar materi, soal

latihan dan soal kuis dapat ditambah, dirubah, dan dihapus sesuai dengan

(32)

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

KAMPUS I : JL. DIPATI UKUR 112 TELP. (022) 2504119, 2533603 BANDUNG 40132 KAMPUS II : JL. DIPATI UKUR 116 TELP. (022) 2533676, 2506634 BANDUNG 40132 KAMPUS III : JL. DIPATI UKUR 102 TELP. (022) 2503624, FAX. 2533754 BANDUNG 40132 KAMPUS IV : JL. DIPATI UKUR 114 TELP. (022) 2506553, 2508412 BANDUNG 40132

BIODATA MAHASISWA

DATA PRIBADI:

Nim : 10513700

Nama : Restu Yoga Setia

Tempat/Tgl. Lahir : Ciamis, 20-Jan-1991

Jenis Kelamin

: Pria

Semester : 4

Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I) Konversi

Alamat Rumah

: Dusun Desa Cipaku No.109 RT 002/001 Kec.Cipaku Kab.Ciamis Jawa Barat 46252

Alamat Bandung : Komplek Puri Dago, Jl Puri Dago Raya No.35 Kel.Sukamiskin Kec.Arcamanik Bandung

E-Mail : restuys@yahoo.com

No. Telepon

: 087826040977

DATA KELUARGA:

Nama Ayah

: Asep Misbah (Alm)

Nama Ibu : Eem Mulyanah

Alamat Orang Tua : Dusun Desa Cipaku No.109 RT 002/001 Kec.Cipaku Kab.Ciamis Jawa Barat 46252

No. Telpon Orang Tua : 081220577588

Pekerjaan Orang Tua : Guru (PNS)

Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.

Hormat Saya,

(33)

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN

LINGKUNGAN HIDUP TENTANG BENCANA ALAM

(STUDI KASUS SMP NEGERI 2 CIPAKU)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem

Informasi Jenjang S1 (Strata Satu) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh:

RESTU YOGA SETIA

10513700

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(34)

IV

DAFTAR ISI

ABSTRAK ...

i

ABSTRACT

...

ii

KATA PENGANTAR ...

iii

DAFTAR ISI ...

iv

DAFTAR GAMBAR ...

vii

DAFTAR TABEL ...

ix

DAFTAR SIMBOL ...

x

BAB I PENDAHULUAN ...

1

1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ...

3

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ...

4

1.4 Kegunaan Penelitian ...

5

1.4.1 Kegunaan Praktis ...

5

1.4.2 Kegunaan Akademis ...

5

1.5 Batasan Masalah ...

6

1.6 Lokasi Dan Waktu Penelitian ...

7

1.7 Sistematika Penulisan ...

8

BAB II LANDASAN TEORI ...

10

2.1 Multimedia ... 10

2.1.1 Pengertian Multimedia ... 10

2.1.2 Unsur Multimedia ...

11

2.1.3 Peranan Multimedia Dalam Pembelajaran ...

15

2.2 Bencana Alam ... 16

2.2.1 Pengertian Bencana Alam ...

16

2.2.2 Gempa Bumi ...

17

2.2.3 Tsunami ...

17

2.2.4 Letusan Gunung Berapi ...

18

2.3 Adobe Flash ... 19

(35)

V

2.5 Unified Modeling Language ... 20

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN...

23

3.1 Objek Penelitian ...

23

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ...

23

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ...

23

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ...

24

3.1.4 Deskripsi Tugas ...

25

3.2 Metode Penelitian ...

29

3.2.1 Desain Penelitian ...

30

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ...

32

3.2.2.1 Sumber Data Primer ...

32

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ...

33

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ...

33

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ...

33

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ...

34

3.2.2.2 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ...

35

3.2.4 Pengujian Software ...

36

3.3 Analisis Sistem Yang Berjalan ...

36

3.3.1 Analisis Dokumen ...

37

3.3.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ...

37

3.3.2.1 Use Case Diagram ...

33

3.3.2.2 Skenario Use Case ...

33

3.2.2.3 Activity Diagram ...

39

3.3.3 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ...

40

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...

42

4.1 Perancangan Sistem ...

42

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem ...

42

4.1.2 Gambaran Umum Yang Sedang Berjalan ...

42

4.1.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ...

43

4.2 Perancangan Antar Muka ...

63

(36)

VI

4.3.1 Batasan Implementasi ...

66

4.3.2 Implementasi Perangkat Lunak ...

66

4.3.3 Implementasi Perangkat Keras ...

67

4.3.4 Implementasi Antar Muka ...

67

4.3.5 Implementasi Instalasi Program ...

75

4.4 Pengujian ...

79

4.4.1 Rencana Pengujian ...

79

4.4.2 Kasus dan Hasil Pengujian Black Box ...

79

4.4.3 Kesimpulan Pengujian Black Box ...

79

4.4.4 Pengujian Beta ...

81

4.4.5 Kesimpulan Pengujian Beta ...

88

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

………

...

89

5.1

Kesimpulan…….

...

89

5.1

Saran …………..…….

...

90

DAFTAR PUSTAKA

……….

...

91

(37)

91

1.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Ratnawati. Kania, “Pendidikan Lingkungan Hidup”. Bandung : CV Thurisna

[2] Sudarmi. Sri, dan Waluyo, ”Galeri Pengetahuan Terpadu”, 2rd ed, Bogor:

CV Dian, 2008

[3] Hidyatullah. Priyanto, dan Nugroho, Sulistyo P., ”Membuat Mobile

Game

Edukatif Dengan Flash”, Bandung: Informatika, 2011

[4] Setiawan. Sulhan, “Merancang Aplikasi Flash Secara Optimal”. Bandung: CV

Andi Offset, 2007

[5] Darma. JS, dan Ananda, S., ”Buku Pintar Menguasai Multimedia”, Jakarta

Selatan: Trans Media, 2009

[6] Sunyoto. A, "Adobe Flash + XML : Rich Multimedia Application".

Yogyakarta: Andi Offset, 2010

[7] Shalahuddin, R M, "Rekayasa Perangkat Lunak". Yogyakarta: Informatika,

2013

[8] Rismawan. Bachtiar R, "

SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE

", Teknik

Informatika, Universitas Surya, Serpong, 2014.

[9] Yulianto. AA, dan Gartina, I., ”Analisis dan Desain Sistem Informasi”,

Bandung: Politeknik Telkom, 2009

[10] Nugroho. EP, dan Ratnasari, K., ”Rekayasa Perangkat Lunak”, Bandung:

Politeknik Telkom, 2009

[11] Nugr

oho. EP, dan Pratondo, A., ”Proyek Sistem Informasi”, Bandung:

Politeknik Telkom, 2009

[12] Redaksi Butaru, (23 Februari 2015), “Posisi Indonesia dan Kerentanan

terhadap Bencana”, 2015, Available:

(38)

92

[13] Arianto. Asnandar, “SCOUT LEARNING” SEBAGAI MEDIA

INTERAKTIF PEMBELAJARAN PRAMUKA BERBASIS

MULTIMEDIA”, S.Kom., Program Studi Siste

m Informasi, UNIKOM,

Bandung, 2014.

[14] Muhson. Ali, (23 feb 2015), “Teknik Pengumpulan Data”

[online], 2015, Available:

http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pendidikan/Ali%20Muhson,%20S.Pd.,

M.Pd./03%20Teknik%20Pengumpulan%20Data.pdf

[15] Sugiyono,

“Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D”. Bandung:

(39)

iii

1.

KATA PENGANTAR

Rasa syukur yang dalam penulis panjatkan kepada Allah SWT

pemelihara seluruh alam raya, yang atas limpahan rahmat, taufik dan

hidayah-Nya, penulis mampu menyelesaikan skripsi dengan judul

“Aplikasi Multimedia

Pembelajaran Pendidikan

Lingkungan Hidup Tentang Bencana Alam”

.

Teriring shalawat dan salam penulis haturkan kepada rasul-Nya yang mulia, Nabi

akhir zaman Nabi Muhammad SAW, penulis juga berdoa, semoga buku ini

bermanfaat bagi kita semua.

Skripsi ini dikerjakan demi memenuhi salah satu syarat guna

memperoleh gelar S1 (Strata Satu) jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan

Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa

skripsi ini bukanlah tujuan akhir dari belajar karena belajar adalah sesuatu yang

tidak terbatas.

Terselesaikannya skripsi ini tentunya tak lepas dari dorongan dan uluran

tangan berbagai pihak. Oleh karena itu, tak salah kiranya bila penulis

mengungkapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada:

1.

Yang terhormat Bapak Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.sc selaku rektor

Universitas Komputer Indonesia.

2.

Yang terhormat Bapak Prof. Dr. Ir. Denny Kurniadie, M.Sc selaku dekan

Fakultas Teknik Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3.

Yang terhormat Ibu Citra Noviyasari, S.Si, MT selaku ketua Program Studi

Jurusan Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

4.

Yang terhormat dosen pembimbing sekaligus dosen wali, Ibu Deasy

Permatasari, S.Si, MT yang disela kesibukannya beliau selalu bersedia

meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan dan masukan yang sangat

bermanfaat dalam penyusunan skripsi ini.

5.

Keluarga tercinta, terutama Ibunda Eem Mulyanah yang selalu memberikan

segalanya, terutama doa dan motivasi yang sangat berarti.

6.

Sahabat di UNIKOM dan TELKOM UNIVERSITY, yang selalu memberi

dorongan semangat. Serta pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu

(40)

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

KAMPUS I : JL. DIPATI UKUR 112 TELP. (022) 2504119, 2533603 BANDUNG 40132 KAMPUS II : JL. DIPATI UKUR 116 TELP. (022) 2533676, 2506634 BANDUNG 40132 KAMPUS III : JL. DIPATI UKUR 102 TELP. (022) 2503624, FAX. 2533754 BANDUNG 40132 KAMPUS IV : JL. DIPATI UKUR 114 TELP. (022) 2506553, 2508412 BANDUNG 40132

PERNYATAAN KEASLIAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Restu Yoga Setia

Nim : 10513700

Program Studi : Sistem Informasi

Jenjang : Program Sarjana (Strata - I)

Judul : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN

LINGKUNGAN HIDUP TENTANG BENCANA ALAM

(STUDI KASUS SMP NEGERI 2 CIPAKU)

Menyatakan bahwa segala yang tertuang dalam penelitian ini, adalah betul-betul ide dan hasil pemikiran asli dari saya.

Bukan hasil Plagiat atau hasil meniru Ide, Hasil Pemikiran atau Buah Karya orang lain.

Jika dikemudian hari terbukti bahwa pernyataan saya ini tidak benar, maka saya bersedia menerima segala sanksi

hukum yang diberikan baik dari pihak akademik maupun pihak lain yang berwenang tanpa melibatkan siapapun.

Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak manapun.

Bandung, 24 Feb 2015 Yang Menyatakan,

Materai 6000

(41)

Lembar Surat Keterangan Persetujuan Publikasi

(42)

Lembar Pengesahan

Gambar

Gambar 1 Use case yang diusulkan
Gambar 3 Sequence Diagram Materi PLH Bencana Alam
Gambar 5 Deployment Diagram
Tabel 1 Storyboard
+7

Referensi

Dokumen terkait

Bibit kemukus berasal dari setek bertapak dan sulur panjat menghasilkan persentase daya tumbuh, panjang tunas, bobot kering tunas, jumlah akar, panjang akar dan bobot kering

[r]

Dari rumus entropy diatas dapat disimpulkan bahwa definisi entropy (S) adalah jumlah bit yang diperkirakan dibutuhkan untuk dapat mengekstrak suatu kelas (+ atau -)

Untuk variabel relationship marketing (komitmen) diketahui rata-rata responden menyatakan bahwa bank Mega Syariah memiliki komitmen yang tinggi terhadap nasbahnya..

partai politik yang bersumber dari APBN dan APBD diatur dalam Undang-Undang Nomor 2 Tahun 2011 tentang Perubahan Atas Undang-Undang Nomor 2 Tahun 2008. Tentang

Dalam hal ini khususnya, remaja yang tinggal di panti asuhan diharapkan mampu melakukan penyesuaian diri dengan lingkungannya dimana salah satu caranya adalah

Teknik analisis korelasi ganda digunakan untuk menentukan besarnya hubungan dan kontribusi dari dua variabel atau lebih secara simultan atau bersama-sama dengan

Semakin lama akan semakin banyak permintaan untuk akses telekomunikasi yang bersifat multimedia, jadi dengan banyaknya kebutuhan akan permintaan itu maka membutuhkan jaringan