1
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP TENTANG BENCANA ALAM
(STUDI KASUS SMP NEGERI 2 CIPAKU)
Oleh :
Restu Yoga Setia - 10513700
Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi UNIKOM
ABSTRAK
This research was conducted at SMP Negeri 2 Cipaku located in Jalan Raya Desa Cipaku 5th. At SMPN 2 Cipaku are subjects of Environmental Education materials containing natural disaster (PLH), but to learn the material itself is still using conventional teaching methods, ie only by using the book. The method causes the students must make sense of the chronological occurrence of natural disasters.
System development method used is the model of SDLC (System Development Life Cycle) or a waterfall. Because this model aims to produce systems with high quality, meet user expectations, right in time and costs, work effectively and efficiently in the information technology infrastructure of existing or planned, and low in maintenance and further development.
Based on the above issues, then made a “Multimedia Application Environment Education Learning About Natural Disasters”. This application is expected to assist students in learning material for Environmental Education on natural disasters by highlighting the object image, sound, video, animation and interactive.
Keywords : PLH, disasters, multimedia, SDLC, interactive
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian
Dunia pendidikan dewasa ini telah menunjukan kemajuan yang sangat pesat seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan tersebut menuntut adanya usaha persiapan peserta didik agar dapat turut serta dalam upaya pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi bagi generasi berikutnya. Kemampuan untuk memanfaatkan teknologi dalam upaya perkembangan pendidikan tentu sangat banyak tergantung pada jumlah dan kemampuan para ahli dalam bidang pendidikan. Sementara itu, teknologi komunikasi yang modern telah merubah wajah dunia, salah satunya dengan adanya inovasi teknologi komunikasi pendidikan dalam bentuk pendayagunaan media berupa: penyajian pelajaran dengan menggunakan berbagai media seperti komputer, radio, televisi, film, dan sebagainya sehingga akan memberikan arti tersendiri bagi proses berkomunikasi antara manusia.
2
aktif serta bentuknya yang berupa negara kepulauan adalah sebagian faktor yang mempengaruhi seringnya terjadi bencana di Indonesia. Tercatat sebanyak 17 bencana tsunami besar di Indonesia selama hampir satu abad.[12]
Namun selain semua itu, terjadi banyak sekali gempa-gempa lain di Indonesia pada setiap tahunnya. Hal ini dikarenakan posisi Indonesia yang dikepung oleh tiga lempeng tektonik dunia yakni Lempeng Indo-Australian, Eurasia dan Lempeng Pasifik yang apabila bertemu dapat menghasilkan tumpukan energi yang memiliki ambang batas tertentu. Selain itu, Indonesia juga berada pada Pasific Ring of Fire yang merupakan jalur rangkaian gunung api aktif di dunia yang setiap saat dapat meletus dan mengakibatkan datangnya bencana. Beberapa gunung berapi yang tercatat kenyataannya keadaan geografis Indonesia ini tidak diantisipasi oleh masyarakatnya. Akibatnya, bencana selalu menimbulkan korban jiwa dalam jumlah besar. Untuk menyiasati hal tersebut, yang perlu dilakukan pemerintah adalah membangun dan mendidik masyarakat yang sadar dan tanggap terhadap bencana yang akan dan yang sedang terjadi.[12]
Pendidikan secara dini tentang bencana alam sangatlah penting untuk diberikan kepada masyarakat, disini khususnya adalah peserta didik (siswa). Materi yang membahas bencana alam terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup dan Ilmu Pengetahuan Sosial Terpadu untuk tingkat SMP atau sederajat.
Bencana alam merupakan peristiwa alam yang sulit diprediksi baik terkait dengan waktu dan tempat, namun dengan demikian secara akademik terjadinya bencana alam seperti gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi dapat digambarkan secara kronologis. Terkait dengan proses terjadinya peristiwa alam, akan lebih baik jika ada suatu visualisasi untuk dihadirkan di kelas, karena secara teoritis peserta didik menjadi lebih mudah untuk memahaminya dibandingkan menalar dengan intuisi bagaimana proses bencana alam itu terjadi. Menghadirkan fenoma alam ke dalam kelas menjadikan peserta didik akan lebih mudah didalam memahami dan mempelajari terutama terkait dengan proses-proses yang terjadi pada bencana alam.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis menjadikan SMP NEGERI 2 CIPAKU sebagai objek penulisan skripsi dengan mengangkat judul “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Tentang Bencana Alam” yang diharapkan aplikasi ini dapat menunjang dan membantu proses belajar mengajar agar lebih menarik dan efektif.
1.2 Identifikasi Dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang di uraikan diatas, maka dapat di identifikasi beberapa masalah sebagai berikut:
a. Proses pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup tentang bencana alam yang terjadi di SMP Negeri 2 Cipaku hanya dengan menggunakan buku, sehingga membuat siswa-siswi harus menalar bagaimana proses yang berkaitan dengan kronologis kejadian. b. Kurangnya interaksi setiap siswa-siswi dalam proses pembelajaran Pendidikan
Lingkungan Hidup tentang bencana alam di SMP Negeri 2 Cipaku sehingga siswa-siswi menjadi pasif dan bergantung pada apa yang diberikan oleh pengajar.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan pemaparan identifikasi masalah yang ada maka dapat dirumuskan permasalahannya sebagai berikut:
3
2. Bagaimana memvisualisasikan proses bencana alam (gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi) ke dalam animasi.
3. Bagaimana implementasi media pembelajaran terjadinya bencana alam (gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi) menggunakan animasi multimedia.
4. Bagaimana tanggapan siswa terhadap aplikasi multimedia pembelajaran yang telah dibangun.
1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan laporan skripsi ini adalah membangun aplikasi multimedia pembelajaran pendidikan lingkungan hidup tentang bencana alam secara interaktif . Tujuan yang ingin dicapai penelitian ini, yaitu: a. Membuat rancang bangun multimedia pembelajaran terjadinya bencana alam (gempa,
tsunami, dan letusan gunung berapi).
b. Untuk memvisualisasikan proses bencana alam (gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi) ke dalam animasi.
c. Mengimplementasikan media pembelajaran terjadinya bencana alam (gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi) dengan menggunakan animasi multimedia.
d. Mengetahui tanggapan siswa terhadap “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Tentang Bencana Alam”.
1.4 Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian ini terbagi dalam dua jenis, yaitu kegunaan praktis dan akademis. Kedua kegunaan ini pun terbagi lagi menjadi beberapa poin, sebagaimana dijelaskan dibawah ini.
1.4.1 Kegunaan Praktis
a. Bagi pihak pendidik, media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media alternatif dalam mengembangkan metode mengajar pelajaran yang berkaitan (Ilmu Pengetahuan Sosial, Pendidikan Lingkungan Hidup) khususnya gempa, tsunami dan letusan gunung berapi.
b. Media pembelajaran ini diharapkan dapat merangsang keinginan siswa untuk mengikuti materi-materi pelajaran guna meningkatkan pengetahuan, sikap dan keterampilan siswa terhadap mata pelajaran yang berkaitan khususnya materi gempa, tsunami, dan gunung berapi.
c. Media pembelajaran ini bermanfaat sebagai solusi pendidikan yang lebih variatif dan memberikan suasana yang lebih menyenangkan kepada peserta didik.
d. Dapat memperkaya koleksi media pembelajaran yang ada di sekolah. 1.4.2 Kegunaan Akademis
Kegunaan akademis terbagi dalam tiga poin, yaitu:
a. Secara teoritis diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif guna meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran konvensional di kelas yang berdampak pada menurunnya motivasi belajar siswa terhadapat materi yang diberikan oleh guru.
4
c. Secara kebijakan penelitian ini dapat dijadikan standar atau acuan dalam membuat multimedia pembelejaran interaktif dan dapat diteruskan oleh peneliti-peneliti berikutnya.
1.5 Batasan Masalah
Mengingat luasnya permasalahan pada pembuatan skripsi ini, maka penulis membatasi permasalahan yaitu:
a. Materi yang digunakan dalam aplikasi ini mengacu pada Buku Pendidikan Lingkungan Hidup dan Galeri Pengetahuan Sosial Terpadu.
b. Aplikasi ini hanya memuat materi bencana alam tentang gempa, tsunami, dan gunung berapi (hazards of endogenic origin).
c. Aplikasi pembelajaran ini hanya bisa digunakan di Komputer/PC, laptop atau notebook. d. Aplikasi ini ditujukan bagi siswa kelas IX tingkat SMP dan sederajat.
e. Aplikasi ini berbasis desktop dan tidak terhubung dengan jaringan internet (offline). f. Grafik menggunakan 2D (2 Dimensi).
g. Objek yang ditampilkan text, animasi, gambar, video dan suara. II. KAJIAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia, ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan medi merupakan bentuk jamak dari medium, juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat. Istilah multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan di mana dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk data digital.[5]
Menurut dalam bukunya Multimedia Literacy, Mendefinisikan multimedia yaitu sebagai berikut “Multimedia is the use of a computer to present and combine text, graphics,audio and video with links and tool that let user navigate,interact, create and communication” Yang artinya kurang lebih adalah : “Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio dan video dengan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi”.[5]
2.2 Unsur Multimedia
Unsur yang terdapat dalam multimedia ini sesuai dengan yang telah dijelaskan Hofstetter dalam buku Multimedia Literacy yaitu suara, animasi, video, grafik, dan teks.[5]
2.3 Peranan Multimedia Dalam Pembelajaran
Peranan multimedia dalam pembelajaran erat kaitannya sebagai alat untuk menyampaikan pesan terhadap siswa, dengan penggabungan banyak unsur media. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.
Dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu teknik yang digunakan untuk menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi, bunyi, dan video yang memanfaatkan tools serta links untuk bernavigasi, komunikasi, serta berinteraksi dengan media tersebut.
Pendekatan multimedia bukan berarti menggunakan banyak media sekaligus, tetapi media tertentu dipilih untuk tujuan pembelajaran tertentu dan media lainnya untuk tujuan yang lainnya pula.
5
Bencana Alam adalah peristiwa atau rangkaian peristiwa yang disebabkan oleh alam, manusia, dan atau keduanya yang mengakibatkan korban dan penderitaan manusia, kerugian harta benda, kerusakan lingkungan, kerusakan sarana, prasarana, dan utilitas umum, serta menimbulkan gangguan terhadap tata kehidupan dan masyarakat. Bencana yang disebabkan oleh proses alam adalah bencana akibat proses geologis, proses geomorfologis dan proses klimatologis, yang mengakibatkan intensitas yang melebihi normal, seperti, gempa bumi, letusan gunung api, dan tsunami.
Bencana yang disebabkan oleh faktor alam ini dibagi menjadi dua faktor penyebab, yakni: hazards of exogenic origin (bencana alam asal luar) dan hazards of endogenic origin (bencana alam asal dalam). Bencana alam yang termasuk di dalam bencana asal luar (hazards of exogenic origin) adalah seperti bencana banjir, erosi, gerakan tanah, dan kekeringan. Sedangkan bencana alam yang termasuk di dalam bencana asal dalam (hazards of endogenic origin), adalah gempa bumi, gelombang pasang (tsunami), dan letusan gunung berapi (hujan abu, aliran lahar, aliran lava). Adapun bencana yang diakibatkan oleh aktivitas manusia (hazards of anthropogenic origin) contohnya adalah pencemaran lingkungan, penggundulan hutan yang berakibat pada bencana kekeringan, erosi, dan banjir. [1]
2.5 Unified Modelling Language (UML)
Menurut Shalahuddin pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modelling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks mendukung.[7] UML menyediakan macam macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu: 1. Use Case Diagram
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
2. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
3. Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlihat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.
6
Diagram kolaborasi menggambarkan interaksi antar objek/bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram collaboration merepresentasikan informasi yang diperoleh dari diagram kelas. Diagram sekuen dan Diagram use case untuk mendeskripsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah laku dinamis dari suatu sistem. Deployment Diagram
Diagram deployment menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk memodelkan sistem tambahan yang menggambarkan rancangan device, node, dan hardware serta sistem client/server
5. Class Diagram
Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 Cipaku yang berlokasi di Jalan Raya Desa Cipaku No 5 Kecamatan Cipaku Kabupaten Ciamis Jawa Barat.
3.2 Metode Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Metode penelitian Research and Development yang selanjutnya akan disingkat menjadi R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, alat tulis, dan alat pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat pula dalam bentuk perangkat lunak (software). [15]
3.3 Desain Penelitian
Dalam melakukan suatu penelitian perlu dilakukan perencanaan penelitian agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Dalam perancangan sistem ini digunakan metode deskriptif, metode ini tujuannya adalah untuk membuat gambaran secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu yang hanya menggambarkan dan meringkaskan berbagai kondisi, situasi atau berbagai variable. Data deskriptif pada umumnya dikumpulkan melalui metode pengumpulan data, yaitu wawancara atau metode observasi.
3.4 Jenis Dan Metode Pengumpulan Data
Jenis pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu dari sumber data primer yang diperoleh dari tempat penelitian dan sumber data sekunder yang diperoleh dengan cara peneliti mempelajari data yang telah tersedia yang berhubungan dengan penelitian. Metode Pengumpulan Data merupakan teknik atau cara yang dilakukan untuk mengumpulkan data. Metode menunjuk suatu cara sehingga dapat diperlihatkan penggunaannya melalui angket, wawancara, pengamatan, tes, dokoumentasi dan sebagainya. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode observasi dan wawancara. 3.5 Alat Bantu Analisis Dan Perancangan
Alat bantu analisis yang digunakan penulis dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. UML 2. Storyboard
7
Pengujian software dapat dilakukan dengan menggunakan pengujian black box / black box testing. Pengujian Black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak.
Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian Black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan kinerja.
4. Inisialisasi dan kesalahan terminasi IV.HASIL PENELITIAN
4.1 Analisis Dan Perancangan A. Use Case
Use Case yang diusulkan dapat dilihat pada gambar 1. B. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas dari sistem baru yang akan dibangun. Dalam diagram ini akan digambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang akan dibangun, yang bertujuan untuk mengetahui alur proses pada sistem yang diusulkan. C. Sequence diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu.
D. Kolaborasi Diagram
Diagram kolaborasi menggambarkan interaksi antar objek/bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Berikut adalah diagram kolaborasi.
E. Deployment Diagram
Diagram deployment menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Berikut adalah diagram deploymentnya.
F. Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur sistem struktur sistem dari segi pendifinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
G. Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang telah disusun.
4.2 Implementasi
Hasil Implementasi terdapat pada gambar 7-16. 1.1 Pengujian Sistem
Hasil pengujian aplikasi terdapat pada table 2. II. KESIMPULAN DAN SARAN
8
1. Aplikasi multimedia pembelajaran pendidikan lingkungan hidup tentang bencana alam ini dapat menjadi alat bantu siswa-siswi dalam proses pembelajaran pendidikan lingkungan hidup.
2. Proses terjadinya bencana alam endogenic origin (gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi) dapat divisualisasikan ke dalam bentuk animasi.
3. Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Tentang Bencana Alam dapat diimplementasikan dengan menggunakan alat bantu animasi multimedia. 4. Berdasarkan hasil implementasi, maka diperoleh tanggapan dari siswa-siswi mengenai
aplikasi multimedia pembelajaran ini, yaitu aplikasi ini dapat membantu mereka (siswa-siswi) dalam mempelajari materi pendidikan lingkungan hidup khususnya bencana alam dengan tampilan yang menarik dan mudah untuk digunakan.
2.1 Saran
Adapun saran yang dapat diberikan bagi pembaca yang ingin mengembangkan aplikasi ini menjadi lebih baik lagi adalah :
1. Membuat aplikasi versi online agar aplikasi ini dapat diakses kapanpun dan dimanapun. 2. Menambah fitur update yang terintegrasi dengan database, agar materi, soal latihan dan
soal kuis dapat ditambah, dirubah, dan dihapus sesuai dengan kebutuhan. DAFTAR PUSTAKA
[1] Ratnawati. Kania, “Pendidikan Lingkungan Hidup”. Bandung : CV Thurisna [2] Sudarmi. Sri, dan Waluyo, ”Galeri Pengetahuan Terpadu”, 2rd ed, Bogor: CV Dian, 2008
[3] Hidyatullah. Priyanto, dan Nugroho, Sulistyo P., ”Membuat Mobile Game Edukatif Dengan Flash”, Bandung: Informatika, 2011
[4] Setiawan. Sulhan, “Merancang Aplikasi Flash Secara Optimal”. Bandung: CV Andi Offset, 2007
[5] Darma. JS, dan Ananda, S., ”Buku Pintar Menguasai Multimedia”, Jakarta Selatan: Trans Media, 2009
[6] Sunyoto. A, "Adobe Flash + XML : Rich Multimedia Application".
[7] Shalahuddin, R M, "Rekayasa Perangkat Lunak". Yogyakarta: Informatika, 2013 [8] Rismawan. Bachtiar R, "SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE", Teknik Informatika, Universitas Surya, Serpong, 2014.
[9] Yulianto. AA, dan Gartina, I., ”Analisis dan Desain Sistem Informasi”, Bandung: Politeknik Telkom, 2009
9 Politeknik Telkom, 2009
[11] Nugroho. EP, dan Pratondo, A., ”Proyek Sistem Informasi”, Bandung: Politeknik Telkom, 2009
[12] Redaksi Butaru, (23 Februari 2015), “Posisi Indonesia dan Kerentanan terhadap Bencana”, 2015, Available:
http://penataanruang.pu.go.id/bulletin/upload/data_artikel/posisi%20indonesia.pdf [13] Arianto. Asnandar, “SCOUT LEARNING” SEBAGAI MEDIA
INTERAKTIF PEMBELAJARAN PRAMUKA BERBASIS MULTIMEDIA”, S.Kom., Program Studi Sistem Informasi, UNIKOM, Bandung, 2014.
[14] Muhson. Ali, (23 feb 2015), “Teknik Pengumpulan Data” [online], 2015, Available:
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pendidikan/Ali%20Muhson,%20S.Pd.,M.Pd./03%20 Teknik%20Pengumpulan%20Data.pdf
[image:9.516.107.387.489.620.2][15] Sugiyono, “Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D”. Bandung: Alfabeta, 2009
Gambar 1 Use case yang diusulkan
System
Siswa
Menu Utama PLH Bencana Alam
Gempa
Tsunami Gunung Berapi
Gallery
Video
Latihan Soal <<include>> <<include>>
<<include>> <<include>> <<include>>
<<include>>
10
Gambar 2 Activity Diagram Menu Utama PLH
[image:10.516.181.366.63.258.2]Gambar 3 Sequence Diagram Materi PLH Bencana Alam
Gambar 4 Kolaborasi Diagram Materi PLH Bencana Alam
Siswa System
Pilih Menu Utama
Menampilkan Menu Utama Pilih Salah Satu Menu Utama
Menampilkan Menu Yang Dipilih Mempelajari Materi Yang Ditampilkan
Siswa System 1 : onClick Menu Utama PLH()
2 : show Menu Utama PLH() 3 : OnClick Salah Satu Menu PLH()
[image:10.516.217.332.320.477.2]11
Gambar 5 Deployment Diagram
Menu Utama
-BencanaAlam -GempaBumi -Tsunami -GunungBerapi -Gallery -Video -Quiz +showBencanaAlam() +showGempaBumi() +showTsunami() +showGunungBerapi() +showGallery() +showVideo() +showQuiz()
BencanaAlam
+ShowBencanaAlam() -BencanaAlam()
GempaBumi
-GempaBumi() +showGempaBumi()
Tsunami
+ShowTsunami() -Tsunami()
GunungBerapi
+ShowGunungBerapi() -GunungBerapii()
Gallery
+ShowGallery() -Gallery()
Video
+ShowVideo() -Video()
Quiz
+ShowQuiz() -Quiz()
[image:11.516.115.439.277.479.2]12
Tabel 1 Storyboard
No Deskripsi Visual Setting
1 Intro Deskripsi : Menampilkan animasi pembuka.
Background : Tampilan desain logo pengantar dan nama pembuat aplikasi.
2 Menu Pembuka Deskripsi : User bisa memilih menu pembuka yang terdiri dari menu “petunjuk” dan tombol “mulai”
Background : Tampilan alam, Karakater yang
dipadukan dengan backsound dan audio pada button
3 Menu Petunjuk Deskripsi : User bisa membaca petunjuk penggunaan aplikasi.
Background : Tampilan menu utama disertai keterangan tiap menu.
4 Menu Utama Deskripsi : user dapat memilih menu: Bencana alam, Gempa, Tsunami, Gunung Berapi, Gallery, Video dan Quiz
Background :
Tampilan pohon menu dan white screen
dipadukan dengan backsound dan audio pada button
5 Menu Bencana Alam
Deskripsi : Pada menu ini, user dapat mempelajari materi bencana alam.
Background : Berbagai tampilan tiap frame-nya dipadukan dengan backsound
6 Menu Gempa
Deskripsi : Pada menu ini, user dapat mempelajari
13
No Deskripsi Visual Setting
materi bencana alam tentang gempa bumi.
7 Menu Tsunami Deskripsi : Pada menu ini, user dapat mempelajari materi bencana alam tentang tsunami.
Background : Berbagai tampilan tiap frame-nya dipadukan dengan backsound
9 Menu Gunung Berapi
Deskripsi : Pada menu ini, user dapat mempelajari materi bencana alam tentang letusan gunung berapi.
Background : Berbagai tampilan tiap frame-nya dipadukan dengan backsound Button
10 Menu Gallery Deskripsi : Pada menu ini, user dapat melihat gallery bencana alam gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi.
[image:13.516.57.468.50.561.2]Background : hitam, tiap frame halaman diisi dengan slide gambar.
11 Menu Gallery Deskripsi : Pada menu ini, user dapat melihat video bencana alam gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi.
14
No Deskripsi Visual Setting
12 Menu Quiz Deskripsi : Pada menu ini, user dapat mengerjakan latihan soal pilihan ganda tentang bencana alam gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi.
Background : Greenboard tiap frame halaman diisi dengan soal-soal latihan.
[image:14.516.57.466.57.200.2]1. Intro Pembuka
15 2. Menu Pembuka
Gambar 8 Menu Pembuka
3. Menu Petunjuk
[image:15.516.135.450.317.511.2]16 4. Menu Utama
Gambar 10 Menu Utama
5. Bencana Alam
[image:16.516.126.450.325.517.2]17 6. Gempa
Gambar 12 Gempa
[image:17.516.129.455.325.518.2]7. Menu Tsunami
18 8. Gunung Berapi
Gambar 14 Gunung Berapi
19 10. Video
Gambar 15 Gallery & Video 11. Quiz
[image:19.516.140.473.329.528.2]20
Tabel 2 Pengujian
No Fungsi Yang
Diuji Cara Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil 1 Fungsi intro
pembuka Membuka aplikasi
Aplikasi menampilkan intro
pembuka OK
2 Fungsi menu pembuka
Pilih menu petunjuk penggunaan, pilih tombol mulai, pilih tombol keluar
Aplikasi menampilkan halaman petunjuk, fungsi tombol mulai dan exit berjalan
OK
3 Fungsi menu Utama
Pilih setiap menu pada tampilan, pilih tombol keluar.
Aplikasi menampilkan pilihan materi dari menu yang dipilih, fungsi tombol keluar berjalan
OK
4
Fungsi menu Bencana Alam
Pilih menu bencana alam
Klik tiap button pada isi menu
[image:20.516.61.466.94.651.2]Aplikasi menampilkan materi bencana alam berupa teks, gambar, animasi. Fungsi button berjalan
OK
5 Fungsi menu Gempa
Pilih menu bencana alam
Klik tiap button pada isi menu
Aplikasi menampilkan materi gempa bumi berupa teks, gambar, animasi, video. Fungsi button berjalan
OK
6 Fungsi menu Tsunami
Pilih menu tsunami Klik tiap button pada isi menu
Aplikasi menampilkan materi tsunami berupa teks, gambar, animasi. Fungsi button berjalan
OK
7
Fungsi menu Gunung Berapi
Pilih menu gunung berapi
Klik tiap button pada isi menu
Aplikasi menampilkan materi gunung berapi berupa teks, gambar, animasi. Fungsi button berjalan
OK
8 Fungsi menu Gallery
Pilih menu gallery Klik tiap button pada isi menu
Aplikasi menampilkan slide gambar bencana alam. Fungsi button berjalan
OK
9 Fungsi menu Video
Pilih menu video Klik tiap button pada isi menu
Aplikasi menampilkan video bencana alam.
Fungsi button berjalan
OK
18 Fungsi menu
Quiz Pilih menu Quiz
Aplikasi menampilkan
tampilan kuis. OK
19
Fungsi input nama pada Quiz
Pilih menu Quiz pada menu utama kemudian menginputkan nama
Aplikasi menampilkan nama
pada saat mengerjakan kuis OK
20 Fungsi score pada Quiz
Pilih menu Quiz pada menu utama lalu menginputkan nama kemudian menjawab soal
Aplikasi menampilkan hasil akhir atau score pada akhir kuis.
1
1.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Penelitian
Dunia pendidikan dewasa ini telah menunjukan kemajuan yang sangat
pesat seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan
tersebut menuntut adanya usaha persiapan peserta didik agar dapat turut serta dalam
upaya pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi bagi generasi berikutnya.
Kemampuan untuk memanfaatkan teknologi dalam upaya perkembangan
pendidikan tentu sangat banyak tergantung pada jumlah dan kemampuan para ahli
dalam bidang pendidikan. Sementara itu, teknologi komunikasi yang modern telah
merubah wajah dunia, salah satunya dengan adanya inovasi teknologi komunikasi
pendidikan dalam bentuk pendayagunaan media berupa: penyajian pelajaran
dengan menggunakan berbagai media seperti komputer, radio, televisi, film, dan
sebagainya sehingga akan memberikan arti tersendiri bagi proses berkomunikasi
antara manusia.
Dilihat dari kondisi geografisnya, Indonesia merupakan wilayah dengan
ancaman bencana gempa bumi dan tsunami dengan intensitas yang cukup tinggi.
Banyaknya gunung aktif serta bentuknya yang berupa negara kepulauan adalah
sebagian faktor yang mempengaruhi seringnya terjadi bencana di Indonesia.
Tercatat sebanyak 17 bencana tsunami besar di Indonesia selama hampir satu
2
Namun selain semua itu, terjadi banyak sekali gempa-gempa lain di
Indonesia pada setiap tahunnya. Hal ini dikarenakan posisi Indonesia yang
dikepung oleh tiga lempeng tektonik dunia yakni Lempeng Indo-Australian,
Eurasia dan Lempeng Pasifik yang apabila bertemu dapat menghasilkan tumpukan
energi yang memiliki ambang batas tertentu. Selain itu, Indonesia juga berada pada
Pasific Ring of Fire
yang merupakan jalur rangkaian gunung api aktif di dunia yang
setiap saat dapat meletus dan mengakibatkan datangnya bencana. Beberapa gunung
berapi yang tercatat kenyataannya keadaan geografis Indonesia ini tidak
diantisipasi oleh masyarakatnya. Akibatnya, bencana selalu menimbulkan korban
jiwa dalam jumlah besar. Untuk menyiasati hal tersebut, yang perlu dilakukan
pemerintah adalah membangun dan mendidik masyarakat yang sadar dan tanggap
terhadap bencana yang akan dan yang sedang terjadi.[12]
Pendidikan secara dini tentang bencana alam sangatlah penting untuk
diberikan kepada masyarakat, disini khususnya adalah peserta didik (siswa). Materi
yang membahas bencana alam terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan
Lingkungan Hidup dan Ilmu Pengetahuan Sosial Terpadu untuk tingkat SMP atau
sederajat.
Bencana alam merupakan peristiwa alam yang sulit diprediksi baik terkait
dengan waktu dan tempat, namun dengan demikian secara akademik terjadinya
bencana alam seperti gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi dapat
digambarkan secara kronologis. Terkait dengan proses terjadinya peristiwa alam,
akan lebih baik jika ada suatu visualisasi untuk dihadirkan di kelas, karena secara
3
menalar dengan intuisi bagaimana proses bencana alam itu terjadi. Menghadirkan
fenoma alam ke dalam kelas menjadikan peserta didik akan lebih mudah didalam
memahami dan mempelajari terutama terkait dengan proses-proses yang terjadi
pada bencana alam.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis menjadikan SMP NEGERI 2
CIPAKU sebagai objek penulisan skripsi dengan mengangkat judul
“Aplikasi
Multimedia Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Tentang Bencana
Alam”
yang diharapkan aplikasi ini dapat menunjang dan membantu proses belajar
mengajar agar lebih menarik dan efektif.
1.2.
Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang di uraikan diatas, maka dapat di
identifikasi beberapa masalah sebagai berikut:
a.
Proses pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup tentang bencana alam
yang terjadi di SMP Negeri 2 Cipaku hanya dengan menggunakan buku,
sehingga membuat siswa-siswi harus menalar bagaimana proses yang
berkaitan dengan kronologis kejadian.
b.
Kurangnya interaksi setiap siswa-siswi dalam proses pembelajaran Pendidikan
Lingkungan Hidup tentang bencana alam di SMP Negeri 2 Cipaku sehingga
siswa-siswi menjadi pasif dan bergantung pada apa yang diberikan oleh
pengajar.
Berdasarkan pemaparan identifikasi masalah yang ada maka dapat
4
a.
Bagaimana membuat multimedia pembelajaran terjadinya bencana alam
(gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi).
b.
Bagaimana memvisualisasikan proses bencana alam (gempa, tsunami, dan
letusan gunung berapi) ke dalam animasi.
c.
Bagaimana implementasi media pembelajaran terjadinya bencana alam
(gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi) menggunakan animasi
multimedia.
d.
Bagaimana tanggapan siswa terhadap aplikasi multimedia pembelajaran yang
telah dibangun.
1.3.
Maksud dan Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan
laporan skripsi ini adalah membangun aplikasi multimedia pembelajaran
pendidikan lingkungan hidup tentang bencana alam secara interaktif . Tujuan yang
ingin dicapai penelitian ini, yaitu:
a.
Membuat rancang bangun multimedia pembelajaran terjadinya bencana alam
(gempa, tsunami, dan letusan gunung berapi).
b.
Untuk memvisualisasikan proses bencana alam (gempa, tsunami, dan letusan
gunung berapi) ke dalam animasi.
c.
Mengimplementasikan media pembelajaran terjadinya bencana alam (gempa,
tsunami, dan letusan gunung berapi) dengan menggunakan animasi
multimedia.
d.
Mengetahui tanggapan siswa terhadap
“Aplikasi Multimedia Pembelajaran
5
1.4.
Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian ini terbagi dalam dua jenis, yaitu kegunaan praktis
dan akademis. Kedua kegunaan ini pun terbagi lagi menjadi beberapa poin,
sebagaimana dijelaskan dibawah ini.
1.4.1.
Kegunaan Praktis
a.
Bagi pihak pendidik, media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media
alternatif dalam mengembangkan metode mengajar pelajaran yang berkaitan
(Ilmu Pengetahuan Sosial, Pendidikan Lingkungan Hidup) khususnya gempa,
tsunami dan letusan gunung berapi.
b.
Media pembelajaran ini diharapkan dapat merangsang keinginan siswa untuk
mengikuti materi-materi pelajaran guna meningkatkan pengetahuan, sikap dan
keterampilan siswa terhadap mata pelajaran yang berkaitan khususnya materi
gempa, tsunami, dan gunung berapi.
c.
Media pembelajaran ini bermanfaat sebagai solusi pendidikan yang lebih
variatif dan memberikan suasana yang lebih menyenangkan kepada peserta
didik.
d.
Dapat memperkaya koleksi media pembelajaran yang ada di sekolah.
1.4.2.
Kegunaan Akademis
Kegunaan akademis terbagi dalam tiga poin, yaitu:
a.
Secara teoritis diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan
multimedia pembelajaran interaktif guna meminimalisasi kejenuhan dan
kebosanan dalam pembelajaran konvensional di kelas yang berdampak pada
6
b.
Secara praktis selanjutnya diharapkan konsep pembelajaran dengan
menggunakan multimedia interaktif dapat direkomendasikan sebagai inovasi
dalam dunia pendidikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas.
Dan akhirnya pembelajaran akan menjadi lebih berkualitas di bandingkan
pembelajaran secara konvensional.
c.
Secara kebijakan penelitian ini dapat dijadikan standar atau acuan dalam
membuat multimedia pembelejaran interaktif dan dapat diteruskan oleh
peneliti-peneliti berikutnya.
1.5.
Batasan Masalah
Mengingat luasnya permasalahan pada pembuatan skripsi ini, maka
penulis membatasi permasalahan yaitu:
a.
Materi yang digunakan dalam aplikasi ini mengacu pada Buku Pendidikan
Lingkungan Hidup dan Galeri Pengetahuan Sosial Terpadu.
b.
Aplikasi ini hanya memuat materi bencana alam tentang gempa, tsunami, dan
gunung berapi (
hazards of endogenic origin
).
c.
Aplikasi pembelajaran ini hanya bisa digunakan di Komputer/PC, laptop atau
notebook.
d.
Aplikasi ini ditujukan bagi siswa kelas IX tingkat SMP dan sederajat.
e.
Aplikasi ini berbasis desktop dan tidak terhubung dengan jaringan internet
(
offline
).
f.
Grafik menggunakan 2D (2 Dimensi).
7
1.6.
Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Cipaku yang berlokasi di Jalan
[image:27.595.91.535.256.639.2]Raya Desa Cipaku No.5. Dengan rincian waktu penelitian sebagai berikut:
Tabel 1.1
Jadwal Penilitian
Kegiatan
Tahun 2015
Bulan
Maret
April
Mei
Juni
Juli
Agustus
Minggu
ke-
Minggu
ke-
Minggu
ke-
Minggu
ke-
Minggu
ke-
Minggu
ke-
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Requirements
Specifications
System and software
8
1.7.
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan terdiri dari lima bab, yaitu:
a.
Bab I Pendahuluan
Berisi latar belakang, identifikasi dan rumusan masalah, maksud dan tujuan
penelitian, kegunaan penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu penelitian,
dan sistematika penulisan.
b.
Bab II Landasan Teori
Berisi teori dasar yang mendukung penulisan Skripsi, mencakup metode atau
teknik yang digunakan, teori tentang permasalahan, uraian singkat perangkat
implementasi yang dipakai, dan kerangka penyelesaian masalah.
c.
Bab III Objek dan Metode Penelitian
Berisi penjelasan tentang hasil pendefinisian kebutuhan dari permasalahan yang
dijadikan topik TA atau Skripsi berikut pemodelannya. Diantaranya uraian
singkat sejarah, struktur organisasi, fungsi unit organisasi, metode penelitian,
dan analisis sistem yang berjalan.
d.
Bab IV Hasil dan Pembahasan
Bab ini membahas tentang uraian hasil analisis kebutuhan sistem informasi,
seperti perancangan sistem, perancangan basis data, perancangan antar muka,
implementasi perangkat lunak, implementasi perangkat keras, implementasi
basis data, implementasi antar muka, implementasi instalasi program,
9
e.
Bab V Kesimpulan dan Saran
Berisi kesimpulan (hasil yang berhasil diselesaikan sesuai ruang lingkup
batasan masalah) dan saran (terhadap masalah yang belum terselesaikan sebagai
89
1.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini akan dikemukakan kesimpulan yang dapat diperoleh dari
pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan
sistem yang akan datang.
5.1.
Kesimpulan
Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan
skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan:
1.
Aplikasi multimedia pembelajaran pendidikan lingkungan hidup tentang
bencana alam ini dapat menjadi alat bantu siswa-siswi dalam proses
pembelajaran pendidikan lingkungan hidup.
2.
Proses terjadinya bencana alam
endogenic origin
(gempa, tsunami, dan letusan
gunung berapi) dapat divisualisasikan ke dalam bentuk animasi.
3.
Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Tentang
Bencana Alam dapat diimplementasikan dengan menggunakan alat bantu
animasi multimedia.
4.
Berdasarkan hasil implementasi, maka diperoleh tanggapan dari siswa-siswi
mengenai aplikasi multimedia pembelajaran ini, yaitu aplikasi ini dapat
membantu mereka (siswa-siswi) dalam mempelajari materi pendidikan
lingkungan hidup khususnya bencana alam dengan tampilan yang menarik dan
90
5.2.
Saran
Adapun saran yang dapat diberikan bagi pembaca yang ingin
mengembangkan aplikasi ini menjadi lebih baik lagi adalah :
a.
Membuat aplikasi versi
online
agar aplikasi ini dapat diakses kapanpun dan
dimanapun.
b.
Menambah fitur
update
yang terintegrasi dengan database, agar materi, soal
latihan dan soal kuis dapat ditambah, dirubah, dan dihapus sesuai dengan
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
KAMPUS I : JL. DIPATI UKUR 112 TELP. (022) 2504119, 2533603 BANDUNG 40132 KAMPUS II : JL. DIPATI UKUR 116 TELP. (022) 2533676, 2506634 BANDUNG 40132 KAMPUS III : JL. DIPATI UKUR 102 TELP. (022) 2503624, FAX. 2533754 BANDUNG 40132 KAMPUS IV : JL. DIPATI UKUR 114 TELP. (022) 2506553, 2508412 BANDUNG 40132
BIODATA MAHASISWA
DATA PRIBADI:
Nim : 10513700
Nama : Restu Yoga Setia
Tempat/Tgl. Lahir : Ciamis, 20-Jan-1991
Jenis Kelamin
: Pria
Semester : 4
Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I) Konversi
Alamat Rumah
: Dusun Desa Cipaku No.109 RT 002/001 Kec.Cipaku Kab.Ciamis Jawa Barat 46252
Alamat Bandung : Komplek Puri Dago, Jl Puri Dago Raya No.35 Kel.Sukamiskin Kec.Arcamanik Bandung
E-Mail : restuys@yahoo.com
No. Telepon
: 087826040977
DATA KELUARGA:
Nama Ayah
: Asep Misbah (Alm)
Nama Ibu : Eem Mulyanah
Alamat Orang Tua : Dusun Desa Cipaku No.109 RT 002/001 Kec.Cipaku Kab.Ciamis Jawa Barat 46252
No. Telpon Orang Tua : 081220577588
Pekerjaan Orang Tua : Guru (PNS)
Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.
Hormat Saya,
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN
LINGKUNGAN HIDUP TENTANG BENCANA ALAM
(STUDI KASUS SMP NEGERI 2 CIPAKU)
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem
Informasi Jenjang S1 (Strata Satu) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Oleh:
RESTU YOGA SETIA
10513700
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
IV
DAFTAR ISI
ABSTRAK ...
i
ABSTRACT
...
ii
KATA PENGANTAR ...
iii
DAFTAR ISI ...
iv
DAFTAR GAMBAR ...
vii
DAFTAR TABEL ...
ix
DAFTAR SIMBOL ...
x
BAB I PENDAHULUAN ...
1
1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ...
3
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ...
4
1.4 Kegunaan Penelitian ...
5
1.4.1 Kegunaan Praktis ...
5
1.4.2 Kegunaan Akademis ...
5
1.5 Batasan Masalah ...
6
1.6 Lokasi Dan Waktu Penelitian ...
7
1.7 Sistematika Penulisan ...
8
BAB II LANDASAN TEORI ...
10
2.1 Multimedia ... 10
2.1.1 Pengertian Multimedia ... 10
2.1.2 Unsur Multimedia ...
11
2.1.3 Peranan Multimedia Dalam Pembelajaran ...
15
2.2 Bencana Alam ... 16
2.2.1 Pengertian Bencana Alam ...
16
2.2.2 Gempa Bumi ...
17
2.2.3 Tsunami ...
17
2.2.4 Letusan Gunung Berapi ...
18
2.3 Adobe Flash ... 19
V
2.5 Unified Modeling Language ... 20
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN...
23
3.1 Objek Penelitian ...
23
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ...
23
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ...
23
3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ...
24
3.1.4 Deskripsi Tugas ...
25
3.2 Metode Penelitian ...
29
3.2.1 Desain Penelitian ...
30
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ...
32
3.2.2.1 Sumber Data Primer ...
32
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ...
33
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ...
33
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ...
33
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ...
34
3.2.2.2 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ...
35
3.2.4 Pengujian Software ...
36
3.3 Analisis Sistem Yang Berjalan ...
36
3.3.1 Analisis Dokumen ...
37
3.3.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ...
37
3.3.2.1 Use Case Diagram ...
33
3.3.2.2 Skenario Use Case ...
33
3.2.2.3 Activity Diagram ...
39
3.3.3 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ...
40
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...
42
4.1 Perancangan Sistem ...
42
4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem ...
42
4.1.2 Gambaran Umum Yang Sedang Berjalan ...
42
4.1.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ...
43
4.2 Perancangan Antar Muka ...
63
VI
4.3.1 Batasan Implementasi ...
66
4.3.2 Implementasi Perangkat Lunak ...
66
4.3.3 Implementasi Perangkat Keras ...
67
4.3.4 Implementasi Antar Muka ...
67
4.3.5 Implementasi Instalasi Program ...
75
4.4 Pengujian ...
79
4.4.1 Rencana Pengujian ...
79
4.4.2 Kasus dan Hasil Pengujian Black Box ...
79
4.4.3 Kesimpulan Pengujian Black Box ...
79
4.4.4 Pengujian Beta ...
81
4.4.5 Kesimpulan Pengujian Beta ...
88
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
………
...
89
5.1
Kesimpulan…….
...
89
5.1
Saran …………..…….
...
90
DAFTAR PUSTAKA
……….
...
91
91
1.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Ratnawati. Kania, “Pendidikan Lingkungan Hidup”. Bandung : CV Thurisna
[2] Sudarmi. Sri, dan Waluyo, ”Galeri Pengetahuan Terpadu”, 2rd ed, Bogor:
CV Dian, 2008
[3] Hidyatullah. Priyanto, dan Nugroho, Sulistyo P., ”Membuat Mobile
Game
Edukatif Dengan Flash”, Bandung: Informatika, 2011
[4] Setiawan. Sulhan, “Merancang Aplikasi Flash Secara Optimal”. Bandung: CV
Andi Offset, 2007
[5] Darma. JS, dan Ananda, S., ”Buku Pintar Menguasai Multimedia”, Jakarta
Selatan: Trans Media, 2009
[6] Sunyoto. A, "Adobe Flash + XML : Rich Multimedia Application".
Yogyakarta: Andi Offset, 2010
[7] Shalahuddin, R M, "Rekayasa Perangkat Lunak". Yogyakarta: Informatika,
2013
[8] Rismawan. Bachtiar R, "
SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE
", Teknik
Informatika, Universitas Surya, Serpong, 2014.
[9] Yulianto. AA, dan Gartina, I., ”Analisis dan Desain Sistem Informasi”,
Bandung: Politeknik Telkom, 2009
[10] Nugroho. EP, dan Ratnasari, K., ”Rekayasa Perangkat Lunak”, Bandung:
Politeknik Telkom, 2009
[11] Nugr
oho. EP, dan Pratondo, A., ”Proyek Sistem Informasi”, Bandung:
Politeknik Telkom, 2009
[12] Redaksi Butaru, (23 Februari 2015), “Posisi Indonesia dan Kerentanan
terhadap Bencana”, 2015, Available:
92
[13] Arianto. Asnandar, “SCOUT LEARNING” SEBAGAI MEDIA
INTERAKTIF PEMBELAJARAN PRAMUKA BERBASIS
MULTIMEDIA”, S.Kom., Program Studi Siste
m Informasi, UNIKOM,
Bandung, 2014.
[14] Muhson. Ali, (23 feb 2015), “Teknik Pengumpulan Data”
[online], 2015, Available:
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pendidikan/Ali%20Muhson,%20S.Pd.,
M.Pd./03%20Teknik%20Pengumpulan%20Data.pdf
[15] Sugiyono,
“Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D”. Bandung:
iii
1.
KATA PENGANTAR
Rasa syukur yang dalam penulis panjatkan kepada Allah SWT
pemelihara seluruh alam raya, yang atas limpahan rahmat, taufik dan
hidayah-Nya, penulis mampu menyelesaikan skripsi dengan judul
“Aplikasi Multimedia
Pembelajaran Pendidikan
Lingkungan Hidup Tentang Bencana Alam”
.
Teriring shalawat dan salam penulis haturkan kepada rasul-Nya yang mulia, Nabi
akhir zaman Nabi Muhammad SAW, penulis juga berdoa, semoga buku ini
bermanfaat bagi kita semua.
Skripsi ini dikerjakan demi memenuhi salah satu syarat guna
memperoleh gelar S1 (Strata Satu) jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan
Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa
skripsi ini bukanlah tujuan akhir dari belajar karena belajar adalah sesuatu yang
tidak terbatas.
Terselesaikannya skripsi ini tentunya tak lepas dari dorongan dan uluran
tangan berbagai pihak. Oleh karena itu, tak salah kiranya bila penulis
mengungkapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada:
1.
Yang terhormat Bapak Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.sc selaku rektor
Universitas Komputer Indonesia.
2.
Yang terhormat Bapak Prof. Dr. Ir. Denny Kurniadie, M.Sc selaku dekan
Fakultas Teknik Komputer Universitas Komputer Indonesia.
3.
Yang terhormat Ibu Citra Noviyasari, S.Si, MT selaku ketua Program Studi
Jurusan Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.
4.
Yang terhormat dosen pembimbing sekaligus dosen wali, Ibu Deasy
Permatasari, S.Si, MT yang disela kesibukannya beliau selalu bersedia
meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan dan masukan yang sangat
bermanfaat dalam penyusunan skripsi ini.
5.
Keluarga tercinta, terutama Ibunda Eem Mulyanah yang selalu memberikan
segalanya, terutama doa dan motivasi yang sangat berarti.
6.
Sahabat di UNIKOM dan TELKOM UNIVERSITY, yang selalu memberi
dorongan semangat. Serta pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
KAMPUS I : JL. DIPATI UKUR 112 TELP. (022) 2504119, 2533603 BANDUNG 40132 KAMPUS II : JL. DIPATI UKUR 116 TELP. (022) 2533676, 2506634 BANDUNG 40132 KAMPUS III : JL. DIPATI UKUR 102 TELP. (022) 2503624, FAX. 2533754 BANDUNG 40132 KAMPUS IV : JL. DIPATI UKUR 114 TELP. (022) 2506553, 2508412 BANDUNG 40132
PERNYATAAN KEASLIAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Restu Yoga Setia
Nim : 10513700
Program Studi : Sistem Informasi
Jenjang : Program Sarjana (Strata - I)
Judul : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN
LINGKUNGAN HIDUP TENTANG BENCANA ALAM
(STUDI KASUS SMP NEGERI 2 CIPAKU)
Menyatakan bahwa segala yang tertuang dalam penelitian ini, adalah betul-betul ide dan hasil pemikiran asli dari saya.
Bukan hasil Plagiat atau hasil meniru Ide, Hasil Pemikiran atau Buah Karya orang lain.
Jika dikemudian hari terbukti bahwa pernyataan saya ini tidak benar, maka saya bersedia menerima segala sanksi
hukum yang diberikan baik dari pihak akademik maupun pihak lain yang berwenang tanpa melibatkan siapapun.
Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak manapun.
Bandung, 24 Feb 2015 Yang Menyatakan,
Materai 6000
Lembar Surat Keterangan Persetujuan Publikasi
Lembar Pengesahan