TOKO WILMART
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program
Studi Manajemen Informatika Jenjang D3 (Diploma)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Darryl Fadila Permana
10910059
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
v
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
Halaman
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR SIMBOL ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1 Identifikasi... 3
1.2.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Maksud Dan Tujuan ... 4
1.3.1 Maksud Penelitian ... 4
1.3.2 Tujuan Penelitian ... 4
vi
1.5 Batasan Masalah... 5
1.6 Lokasi Dan Waktu Penelitian... 5
1.7 Sistematika Penulisan ... 6
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem ... 8
2.1.1 Karakteristik Sistem ... 9
2.2 Pengertian Informasi ... 11
2.3 Pengertian Sistem Informasi ... 12
2.3.1 Manfaat Sistem Informasi ... 12
2.4 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 13
2.5 Penjualan ... 15
2.6 Pembelian ... 16
2.7 Minimarket ... 16
2.8 Tinjauan Perangkat Lunak ... 16
2.8.1 Visual C# Studio Express 2012 ... 16
2.8.2 MySQL ... 17
2.8.3 Wamp ... 17
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 18
vii
3.1.4 Deskripsi Tugas ... 19
3.2 Metode Penelitian... 20
3.2.1 Desain Penelitian ... 20
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 20
3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 20
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 21
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 21
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 21
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 21
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 23
3.2.4 Pengujian Software ... 26
3.3 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 28
3.3.1 Analisis Dokumen ... 28
3.3.2 Analisis Prosedur Yang Berjalan ... 28
3.3.2.1 Use Case Diagram Yang Sedang Berjalan ... 29
3.3.2.2 Skenario Use Case... 29
3.3.2.3 Activity Diagram Yang Sedang Berjalan ... 31
3.3.3 Evaluasi Sistem Yang Berjalan ... 33
viii
4.1.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 35
4.1.3.1 Use Case Diagram ... 35
4.1.3.2 Skenario Use Case... 36
4.1.3.3 Activity Diagram ... 39
4.1.3.4 Sequence Diagram ... 43
4.1.3.5 Class Diagram ... 44
4.1.3.6 Component Diagram ... 45
4.1.3.7 Deployment Diagram ... 46
4.1.3.8 Kodefikasi ... 46
4.2 Perancangan Antar Muka ... 48
4.2.1Perancangan Struktur Menu ... 48
4.2.2 Perancangan Aplikasi ... 48
4.3 Implementasi ... 59
4.3.1 Batasan Implementasi ... 59
4.3.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 60
4.3.3 Implementasi Perangkat Keras ... 60
4.3.4 Implementasi Basis Data ... 60
4.3.5 Implementasi Antar Muka... 74
4.3.5.1 Implementasi Login ... 74
4.3.5.2 Implementasi Menu Utama ... 74
ix
4.3.7 Penggunaan Program ... 83
4.4 Pengujian ... 88
4.4.1 Rencana Pengujian ... 88
4.4.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 89
4.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 91
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 92
5.1 Saran ... 92
DAFTAR PUSTAKA
x
Tabel 1.1 Data Transaksi Penjualan Januari – Maret Tahun 2014 ... 2
Tabel 1.2 Jadwal Penelitian ... 6
Tabel 3.1 Skenario use case penjualan yang sedang berjalan ... 30
Tabel 3.2 Skenario use case pembelian yang sedang berjalan ... 31
Tabel 3.3 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 33
Tabel 4.1 Skenario Use Case login yang diusulkan ... 36
Tabel 4.2 Skenario Use Case Penjualan ... 37
Tabel 4.3 Skenario Use case Pembelian ... 38
Tabel 4.4 Skenario Use Case Laporan ... 39
Tabel 4.5 Implementasi Login ... 74
Tabel 4.6 Implementasi Menu Utama ... 74
Tabel 4.7 Implementasi Halaman Berdasarkan File... 76
Tabel 4.8 Implementasi Halaman Berdasarkan Sub Menu Cetak Laporan... 76
Tabel 4.9 Rencana Pengujian ... 89
xi
No. Nama Gambar Halaman
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Toko Wilmart ... 19
Gambar 3.2 Pengembangan sistem dengan Metode Prototype ... 22
Gambar 3.3 Use case diagram yang sedang berjalan ... 29
Gambar 3.4 Activity Diagram pegawai dan bagian gudang yang berjalan... 32
Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Penjualan Yang Diusulkan ... 35
Gambar 4.2 Activity diagram login dan penjualan yang diusulkan ... 40
Gambar 4.3 Activity diagram pembelian yang diusulkan ... 41
Gambar 4.4 activity diagram laporan yang diusulkan ... 42
Gambar 4.5 Sequence Diagram Sistem Penjualan…...43
Gambar 4.6 Sequence Diagram Sistem Pembelian...44
Gambar 4.7 Class Diagram ... 45
Gambar 4.8 Component Diagram Penjualan...45
Gambar 4.9 Deployment Diagram Penjualan…...46
Gambar 4.10 Rancangan Struktur Menu…...48
Gambar 4.11 Rancangan Tampilan Awal Login... 49
Gambar 4.12 Rancangan Tampilan Menu Utama ... 50
Gambar 4.13 Rancangan Tampilan Transaksi ... 51
Gambar 4.14 Rancangan Tampilan Data Transaksi ... 52
xii
Gambar 4.18 Rancangan Tampilan Data Pemasok ... 56
Gambar 4.19 Rancangan Tampilan Cetak Laporan Transaksi... 57
Gambar 4.20 Rancangan Tampilan Cetak Laporan Data Barang ... 58
Gambar 4.21 Rancangan Tampilan About ... 59
Gambar 4.22 Icon Instalasi wampserver ... 77
Gambar 4.23 Tampilan Awal Instalasi WampServer ... 77
Gambar 4.24 Tampilan Instalasi WampServer Persetujuan ... 78
Gambar 4.25 Tampilan Instalasi WampServer Lokasi ... 78
Gambar 4.26 Tampilan Instalasi WampServer Ikon ... 79
Gambar 4.27 Tampilan Instalasi WampServer Instal ... 79
Gambar 4.28 Tampilan Instalasi WampServer Alamat ... 80
Gambar 4.29 Tampilan Akhir Instalasi WampServer ... 80
Gambar 4.30 Tampilan Aplikasi WampServer ... 81
Gambar 4.31 Icon Setup instalasi program ... 81
Gambar 4.32 Tampilan awal Instalasi Program ... 81
Gambar 4.33 Tampilan Instalasi Program ... 82
Gambar 4.34 Tampilan proses Instalasi Program ... 82
Gambar 4.35 Tampilan proses Instalasi Program selesai... 83
xiii
Gambar 4.39 Tampilan Detail Transaksi ... 85
Gambar 4.40 Tampilan Catatan Transaksi ... 85
Gambar 4.41 Tampilan Data Barang ... 86
Gambar 4.42 Tampilan Data Pegawai ... 86
Gambar 4.43 Tampilan Data Pemasok... 86
Gambar 4.44 Tampilan Laporan Catatan Transaksi ... 87
Gambar 4.45 Tampilan Cetak Laporan Data Barang ... 87
Gambar 4.46 Tampilan Cetak Laporan Transaksi ... 87
xiv
SIMBOL NAMA KETERANGAN
InitialState
Menunjukan awal aktifitas berjalan.
FinalState
Menunjukan akhir dari seluruh aktifitas.
Aktor
Actor tersebut mempresentasikan
seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau
keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem.
Actor hanya berinteraksi
dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use
case. Actor digambarkan
dengan stick man . Actor dapat digambarkan secara secara umum
xv
menggunakan relationship
Use Case
Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer
atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem uang akan dibangun.
Association
Untuk menunjukan alur dari actor ke use case.
Activity1
ActionState
Menunjukan aktifitas yang sedang dikerjakan.
Decision
Berfungsi untuk memproses atau memvalidasi sebuah aktifitas.
DAFTAR PUSTAKA
Bin Ladjamudin Al Bahra. 2005 . Analisis dan Desain Sistem Informasi.
Graha Ilmu. Tangerang.
Gata Windu dan Gata Grace. 2013. Sukses Membangun Aplikasi
Penjualan dengan Java. PT Elex Media Komputindo. Jakarta.
Hariyanto Bambang. 2004. Sistem Manajemen Basis Data. Informatika. Bandung.
Hartanto dan Jogiyanto. 2002. Pengenalan Komputer. Andi.Yogyakarta.
Ma’ruf Hendri. 2005. Pemasaran Ritel. PT Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.
iii
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang maha pengasih dan penyayang, karena atas Rahmat dan Hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN DI TOKO WILMART”.
Tugas Akhir ini merupakan salah satu program studi yang terdapat pada kurikulum Universitas Komputer Indonesia yang wajib dilaksanakan oleh semua mahasiswa Universitas Komputer Indonesia.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna mengingat terbatasnya kemampuan serta ilmu yang dimiliki oleh penulis masih kurang, maka banyak liku-liku kesulitan yang dialami, namun terdorong oleh kewajiban serta hasrat ingin menjadi anggota masyarakat yang maju, berilmu dan berguna maka pada akhirnya penulis dapat menyelesaikannya dan oleh karena itu kritik dan saran sangat diharapkan bagi penyempurnaan Tugas Akhir ini.
Dalam mengatasi kesulitan-kesulitan dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis mendapat bantuan dan petunjuk dari berbagai pihak. Karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan penghargaan yang setinggi-tingginya dan penghormatan yang setulus-tulusnya, serta ucapan terimakasih yang sedalam-salamnya kepada Ibu Imelda, ST., MT. Selaku dosen pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu dan memberikan bantuan serta saran dalam penyelesaian Tugas Akhir ini. Tidak lupa juga penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Allah SWT, yang telah memberikan kemurahan atas segala kehendak-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
2. Bapak Dr. Eddy Suryono Soegoto, M.Sc Selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
3. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniade., Ir., M.Sc. Selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
4. Ibu Citra Novivasari, S.Si, MT Selaku Ketua Program Studi Manajemen Informatika yang telah membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini 5. Bapak Syahrul Mauluddin S.Kom, M.Kom. Selaku dosen wali saya yang
telah memberikan banyak masukan dalam penyusunan Tugas Akhir ini. 6. Bapak Dani selaku pemilik yang membimbing saya dan membantu dalam
memberikan arahan dalam pembuatan Tugas Akhir ini.
iv
penyelesaian Tugas Akhir ini.
10.Serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu terima kasih atas dukungan yang telah diberikan, semoga Allah membalas kebaikan kepada kalian semua. Amin.
Mengingat kemampuan penyusun yang apabila dirasakan masih ada kekurangan terutama dari ilmu yang tidak ada batasnya, maka apabila terdapat kekurangan dalam penyusunan Tugas Akhir ini kiranya dapat dimaafkan. Semoga Tugas Akhir ini dapat berguna dan bermanfaat. Penulis akan sangat berterimakasih apabila para pembaca memberikan saran dan kritik sehingga Tugas Akhir ini mudah-mudahan bisa memberikan nilai yang lebih, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi semua pembaca semoga Allah SWT melimpahkan Rahmat dan Hidayah-Nya kepada kita semua. Amin.
Bandung,Juli 2014,
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi informasi merupakan suatu perubahan dalam perkembangan kehidupan di dunia. Seiring dengan kemajuan zaman yang semakin canggih, perkembangan teknologi informasi membuat peningkatan besar dalam suatu pekerjaan dan hal sesulit apapun bisa dilakukan dengan mudah. Dimulai dari gaya hidup kemudian kemampuan berpikir manusia yang semakin pintar dalam membuat alat-alat elektronik yang semakin canggih.
Komputer merupakan suatu alat atau media yang bisa digunakan berbagai macam hal salah satunya adalah membuat software. Software merupakan suatu perangkat lunak atau bisa disebut juga sebagai aplikasi pada komputer. Perangkat lunak tersebut ada berbagai macam, misalnya aplikasi yang digunakan untuk mengetik suatu pekerjaan atau contoh lainnya adalah aplikasi untuk memutar video atau suara dari komputer.
Masalah yang ada disini adalah mereka tidak memakai aplikasi penjualan dan pembelian yang padahal di mini market mereka sudah tersedia sebuah PC. Mereka mencatat data penjualan mereka dengan cara manual yaitu menggunakan bon pembayaran penjualan sehingga data transaksi penjualan yang didapat menjadi kurang akurat.
Tabel 1.1 Data Transaksi Penjualan Januari – Maret Tahun 2014
No Jenis Barang
PENJUALAN
Total
Qty Tahun 2014
Januari Februari Maret
1 Indomie Goreng 160 20 11 12 43
2 Detergen 50 10 12 14 36
3 Sikat Gigi 20 5 2 3 10
4 Aqua Galon 30 5 8 7 20
Total Penjualan Barang 109
Tabel 1.1 di atas menunjukan beberapa hasil data transaksi penjualan dalam tiga bulan di tahun 2014. Dengan data di atas bisa dipastikan bahwa pencatatan hasil data transaksi yang menggunakan bon pembayaran sebagai salah satu bukti transaksi untuk dicatat tidak memberikan hasil yang maksimal.
Solusi yang ditawarkan adalah membangun sistem penjualan dan pembelian dengan menggunakan sistem ini mereka bisa lebih aman. Sistem ini akan memudahkan pekerjaan mereka untuk mencatat penjualan dan pembelian yang berlangsung sehingga tidak perlu repot untuk menulis dalam catatan di buku. Maka
dari itu penulis memilih judul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi
Pada hari pertama saya melakukan penelitian disini mereka tidak memiliki aplikasi penjualan dan pembelian sementara di toko ini tersedia PC atau Komputer untuk digunakan. Permasalahan yang saya ambil adalah sebagai berikut:
1. Proses transaksi penjualannya masih menggunakan cara manual ini menyulitkan pegawai dan pelanggan dalam bertransaksi karena terlalu lama.
2. Adanya media pendukung seperti PC yang bisa berguna untuk transaksi penjualan tapi tidak digunakan.
3. Bon pembayaran penjualan pembelian tidak disimpan dengan baik ini akan merugikan jumlah transaksi yang sudah dilakukan. 4. Kekurangannya pegawai di mini market ini membuat hasil
kinerja dalam penghitungan data transaksi tidak maksimal.
1.2.2 Rumusan Masalah
Dalam hal ini rumusan masalah yang akan saya bahas yaitu sebagai berikut:
1. Bagaimana sistem yang diterapkan oleh mini market Wilmart selama ini?
3. Bagaimana perancangan sistem aplikasi yang dibutuhkan agar dapat meningkatkan kinerja di mini market tersebut secara maksimal?
4. Bagaimana cara implementasi sistem yang dibuat agar menjadi lebih optimal?
1.3 Maksud Dan Tujuan
1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan pengetahuan yang didapat di perkuliahan bisa diterapkan dengan kenyataan yang sesungguhnya di dunia kerja guna untuk menambah pengetahuan secara nyata.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Tujuan pelaksanaan penelitian di Toko Wilmart ini adalah untuk membuat Laporan Tugas Akhir adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui informasi sistem yang diterapkan oleh mini market Wilmart selama ini.
2. Mendapatkan izin dari pihak mini market untuk melakukan pengujian sistem aplikasi baru yang ditawarkan .
3. Merancang aplikasi sistem informasi penjualan pembelian di mini market Wilmart untuk meningkatkan kinerja pegawai secara maksimal.
1.4 Kegunaan Penelitian
1.4.1 Kegunaan Praktis
Kegunaan Praktis bermanfaat bagi pihak yang memerlukannya untuk memperbaiki kinerja, terutama bagi para sumber daya manusia yang bersangkutan, serta seseorang untuk melakukan penelitian lebih lanjut.
1.4.2 Kegunaan Akademis
Kegunaan penelitian dapat diklasifikasikan menjadi manfaat teoritis. Manfaat teoritis merupakan hasil penelitian bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan dan sumber daya manusia yang berkaitan dengan objek penelitian.
1.5 Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang sudah disebutkan di atas maka ruang lingkup yang dilakukan hanya pada:
1. User untuk login hanya diberlakukan untuk pegawai dan pemilik toko. 2. Sistem informasi pengolahan data dan penjualan barang.
3. Pembuatan laporan data barang dan transaksi penjualan. 4. Pembuatan data pegawai dan data pemasok.
5. Program yang dibangun merupakan aplikasi desktop.
1.6 Lokasi Dan Waktu Penelitian
Nama Tempat : Toko Wilmart
Tabel 1.2 Jadwal Penelitian
IDENTIFIKASI KEBUTUHAN PENGGUNA
Observasi Toko Pengumpulan Data
PENGAMBILAN DOKUMEN YANG DIPERLUKAN
Merancang dan membuat Prototype
Coding
PENERAPAN PROTOTYPE
Testing Implementasi
1.7 Sistematika Penulisan
Dalam penulisan laporan tugas akhir ini terdapat susunan – susunan bab yang telah berisikan kerangka pembahasan dengan uraian seperti di bawah ini :
BAB I PENDAHULUAN
tujuan penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Landasan teori disini adalah lanjutan dari bab sebelumnya yang membahas teori – teori relevan dan berhubungan dengan penelitian yang dilakukan, bisa dengan sebuah jurnal atau referensi - referensi buku.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
Mengemukakan objek dan metode - metode apa saja yang digunakan di dalam penelitian ini.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Menjelaskan hasil penelitian dan membahas secara keseluruhan perancangan dan implementasi sistem yang telah dibuat dalam penelitian ini.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem
Lebih lanjut pemahaman tentang sistem pertama kali dapat diperoleh dari pengertian dan definisinya. Dengan demikian definisi ini akan mempunyai peranan yang sangat penting dalam melakukan pendekatan terhadap sistem yang akan dianalisis. Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari komponen atau elemen-elemen atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih luas dibandingkan pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedurnya. Definisi ini lebih banyak diterima karena pada kenyataannya suatu sistem memang terdiri dari subsistem-subsistem. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada komponen akan lebih mudah dipelajari untuk analisis dan rancangan sistem.
2.1.1 Karakteristik Sistem
Menurut Al-bahra bin ladjamudin (2005 : 3) Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah dan sasaran atau tujuan.
1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sebuah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai karakteristik dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
2. Batasan Sistem
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan dan menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi oprasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan juga merugikan. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, jika tidak maka akan menganggu kelangsungan hidup dari sistem.
4. Penghubung Sistem
Penghubung merupakan media yang menghubungkan antara suatu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini kemungkinan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem lainnya. Keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lainnya melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem
6. Keluaran Sistem
Keluaran sistem adalah energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem lain.
7. Pengolahan Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. 8. Sasaran Sistem
Suatu sistem mempunyai tujuan atau sasaran, kalau sistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak akan ada. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Sasaran sangat berpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan.
2.2 Pengertian Informasi
Menurut Raymond Mcleod (1995 : 8) didalam buku Al-bahra bin ladjamudin (2005 : 8) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya. Alat pengolahan informasi dapat meliputi elemen komputer, elemen non-komputer atau kombinasinya. Sumber informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan kejadian – kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Informasi diperoleh setelah data-data mentah diproses atau diolah. Menurut John Burch dan Gary Grudnitski, agar informasi dihasilkan lebih berharga, maka informasi harus memenuhi kriteria sebagai berikut.
2. Informasi harus relevan, benar-benar terasa manfaatnya bagi yang membutuhkannya.
3. Informasi harus tepat waktu, sehingga tidak ada keterlambatan pada saat dibutuhkan.
Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidakpastian didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Informasi yang digunakan didalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Informasi digunakan tidak hanya digunakan oleh satu orang pihak didalam organisasi. Nilai sebuah informasi ditentukan oleh dua hal manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut.
2.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Al-bahra bin ladjamudin (2005 : 13) yang dimaksud Sistem Informasi adalah suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen– komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi atau definisi lainnya. sistem informasi merupakan sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau mengendalikan organisasi.
2.3.1 Manfaat Sistem Informasi
membuat berbagai laporan rekening koran dan transaksi yang terjadi. Perusahaan menggunakan sistem informasi untuk mempertahankan persediaan pada tingkat paling rendah agar konsisten dengan jenis barang yang tersedia.
2.4 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Dengan metode pendekatan system yang berorientasi objek, maka penulis akan menggambarkan bagaimana karakteristik system tersebut dengan menggunakan pemodelan yang disebut Unifield Modelling Language (UML). Menurut Bambang Hariyanto (2004 : 259) yang dimaksud dengan UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikan dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek, menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodologi, dan usaha bersama dari banyak pihak. Namun karena UML merupakan suatu model pengembangan sistem perangkat lunak yang berbasis object oriented sehingga menggnuakan bentuk class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok dalam pemrogramannya dengan menggunakan bahasa-bahasa pemrograman yang berbasis OOP (Object Oriented Programming) seperti C, C++, Java, VB dan lain sebagainya. Menurut Sholiq ( 2006 : 7 ) untuk mendapatkan banyak pandangan terhadap sistem informasi yang akan dibangun, UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan berbagai aspek dalam sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML, antara lain :
1. Use Case Diagram
bagaimana system tersebut digunakan. Use Case Diagram menampilkan actor mana yang menggunakan Use Case mana, Use Case mana yang memasukan Use Case lain dan hubungan antara actor dan Use Case. 2. Activity Diagram
Diagram ini menjelaskan alur kerja suatu sistem. Activity diagram mirip dengan state diagram karena sejumlah aktifitas menggambarkan keadaan suatu proses dengan memperlihatkan urutan aktifitas yang dijalankan baik berupa pilihan maupun paralel. Diagram ini juga berguna untuk menganalisis sebuah use case dengan menggambarkan aksi-aksi yang diperlukan dan kapan aksi-aksi tersebut dijalankan. Selain itu, activity diagram dapat menjelaskan urutan algoritma yang kompleks dan memodelkan sejumlah aplikasi dengan proses paralel.
3. Sequence Diagram
Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah sekenario tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh dan pasan-pesan yang melewati objek-objek dalam use case.
4. Collaboration Diagram
5. Class Diagram
Class diagram mendespkripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.
6. Component Diagram
Component diagram (diagram komponen) adalah diagram yang menunjukkan model secara fisik komponen perangkat lunak dalam sistem dan hubungan antar mereka.
7. Deployment Diagram
Deployment diagram (diagram deployment) adalah diagram yang menampilkan rancangan fisik jaringan dimana berbagai komponen akan terdapat disana.
2.5 Penjualan
2.6 Pembelian
Pembelian adalah suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur pada proses terjadinya pengadaan barang yang tergolong kurang memiliki kebutuhan yang diperlukan.
2.7 Minimarket
Minimarket merupakan perantara pemasar antara produsen dan konsumen akhir dimana aktivitasnya adalah melaksanakan penjualan eceran. Menurut
Hendri ma’ruf (2005:84) pengertian minimarket adalah Toko yang mengisi
kebutuhan masyarakat akan warung yang berformat modern yang dekat dengan pemukiman penduduk sehingga dapat mengungguli toko atau warung.
2.8 Tinjauan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak adalah suatu kondisi atau keadaan yang harus dipenuhi atau dimiliki oleh suatu sistem, atau suatu kondisi keadaan yang diperlukan oleh pemakai untuk mencapai tujuan.
2.8.1 Visual C# Studio Express 2012
2.8.2 MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis dataSQL (
database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user,
dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.
2.8.3 Wamp
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Penelitian ini dilakukan untuk merancang Sistem Informasi objek penelitian pada penulisan tugas akhir ini adalah pada Toko Wilmart yang terletak di Jalan Rajamantri Kulon No 29, Buah Batu Bandung.
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Toko Wilmart ini secara resmi didirikan pada tahun 2007 oleh Bapak Dani di Bandung, Toko Wilmart ini bergerak dalam bidang penjualan bahan pokok serta jajanan. Nama toko ini diambil dari nama anak pertama pemilik toko tersebut yang bernama Willy, beliau membuka usaha ini dikarenakan untuk memenuhi kebutuhan rumah tangga. Awalnya toko ini adalah sebuah toko yang bernama toko bintang sebelum dibeli oleh Pak Dani.
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
Visi Toko Wilmart adalah untuk membuat toko ini menjadi lebih besar agar barang - barang yang dijual akan lebih banyak variasi serta bisa memberikan pelayanan terbaik pada konsumen - konsumennya.
Misi Toko Wilmart adalah :
2. Memberikan kenyamanan kepada para konsumen dengan bersikap ramah dan selalu tersenyum.
3. Memberikan pelayanan terbaik kepada para konsumen dalam transaksi bisnis
3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan
Struktur Organisasi Toko Wilmart
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Toko Wilmart
3.1.4 Deskripsi Tugas
1. Pemilik
Tugas utama dari pemilik adalah mengontrol, mengelola, dan mengatur tokonya.
2. Kasir
Kasir bertugas untuk memberikan pelayanan terhadap konsumen dalam melakukan proses transaksi penjualan dan membuat laporan stok barang di Toko Wilmart.
3. Bag. Gudang
Bagian gudang bertugas untuk mengecek stok barang dan membuat laporan stok barang di Toko Willmart.
PEMILIK
KASIR BAG.
3.2 Metode Penelitian 3.2.1 Desain Penelitian
Dalam Penelitian ini peneliti menggunakan rancangan penelitian berdasarkan metode deskriptif. Metode deskriptif bertujuan untuk membuat gambaran secara sistematis dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data 3.2.2.1 Sumber Data Primer
Data primer adalah suatu data yang diperoleh langsung dari sumber yang diteliti yaitu di Toko Wilmart. Untuk mendapatkan data primer, dilakukan hal sebagai berikut :
a. Observasi, yaitu teknik pengumpulan data dan informasi yang dilakukan dengan cara pengamatan langsung terhadap tempat penelitian. Sehingga penulis dapat mengetahui alur sistem yang dilakukan di Toko Wilmart.
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder
Cara yang digunakan penulis untuk mengumpulkan data sekunder adalah dengan metode Dokumentasi, yaitu dengan mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dari sumber-sumber kebanyakan dari materi sejenis dokumen yang berhubungan dengan masalah yang sedang diteliti. Metode ini digunakan untuk pengumpulan data yang berhubungan dengan sejarah, struktur organisasi, visi, misi, dan tujuan.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode yang digunakan adalah dengan metode pendekatan secara Objek. Cara pendekatan secara objek ini adalah dengan melihat sistem dimulai dari masalah utama yang ada secara global, dan setelah didapatkan proses utama, maka setiap proses yang ditemukan tesebut dipecah menjadi beberapa proses atau masalah secara detail dan jelas, dan begitu seterusnya hingga tahapan proses yang terakhir.
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Gambar 3.2 Pengembangan sistem dengan Metode Prototype
Metode Prototype
1. Analisis bekerja dengan tim untuk mengidentifikasi kebutuhan awal untuk sistem.
2. Analisis kemudian membangun prototype. Ketika sebuah prototype telah selesai, pengguna bekerja dengan prototype itu dan menyampaikan pada analisis apa yang mereka suka dan yang mereka tidak sukai.
3. Analisis kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaiki prototype.
4. Versi baru dikembalikan kembali kepada pengguna. 5. Ulangi langkah – langkah tersebut sampai pengguna
Keuntungan prototype :
1. Prototype melibatkan pengguna dalam analisis dan desain.
2. Punya kemampuan menangkap kebutuhan secara konkret daripada secara abstrak.
3. Untuk digunakan secara standalone. 4. Digunakan untuk memperluas SDLC.
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Analisis beroriantasi objek (OOA) adalah metode analisis untuk memeriksa kebutuhan – kebutuhan dari perspektif kelas – kelas dan objek – objek yang ditemukan di domain masalah. Selama analisis dan tahap perancangan, pengembangan mempunyai dua tugas, yaitu :
1. Identifikasi kelas – kelas dan objek – objek pembentuk pada domain masalah, (disebut abstraksi masalah). 2. Menemukan struktur dimana himpunan – himpunan objek
yang bekerja sama menyediakan perilaku – perilaku yang memenuhi kebutuhan – kebutuhan masalah (disebut mekanisme implementasi).
Dua bagian penting dari pengertian perancangan berorientasi objek adalah :
1. Menuntut menuju dekomposisi berorientasi objek
berbeda (struktur kelas dan objek) dan perancangan fisik (arsitektur modul dan proses), serta juga model statis dan dinamis sistem yang sedang dirancang.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi pendukung OOP (Object Oriented Programming) mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. Dalam UML(Unified Modelling Languange) yang dapat dikelompokan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis jenis diagramnya adalah sebagai berikut :
1. Diagram Kelas (Class Diagram) bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan berorientsi objek.
aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
4. Diagram Sekuen (Sequence Diagram) bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.
5. Diagram Kolaborasi (Collaboration Diagram) bersifat dinamis. Diagram berkolaborasi adalah menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian pesan (message). 6. Diagram Statechart (Statechart diagram) bersifat dinamis.
Diagram state ini memperlihatkan state–state pada sistem, memuat sstate, transisi, event, serta aktifitas. Diagram ini penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antar muka , kelas, kolaborasi, dan terutama penting pada pemodelan sistem–sistem yang reaktif.
penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam satu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek. 8. Diagram Komponen (Componen Diagram) bersifat statis.
Diagram ini memperlihatkan organisasi serta ketergantungan system atau perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tifikal dipetakan kedalam satu atau lebih kelas-kelas.
9. Diagram Penyebaran (Deployment Diagram) bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan. Diagram ini memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada didalamnya. Deployment diagram berhubungan dengan diagram komponen dimana deployment diagram memuat satu atau lebih komponen-komponen.
3.2.4 Pengujian Software
a. White Box
Kadang disebut pula pengujian glass box, adalah metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case atau dengan kata lain bahwa pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa operasi internal bekerja sesuai dengan spesifikasi dan semua komponen internal telah diamati dengan baik. Dengan menggunakan metode pengujian ini perekayasa sistem dapat melakukan test case yaitu :
1. Memberi jaminan bahwa semua jalur independent pada suatu modul telah digunakan paling sedikit satu sekali.
2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
3. Mengeksekusi semua loop sesuai dengan batasan. 4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin
validasi. b. Black Box
Pada pengujian Kotak Hitam (Black Box), kasus-kasus pengujian berdasarkan pada spesifikasi sistem. Rencana pengujian dapat dimulai sendiri mungkin di proses pengembangan perangkat lunak. Teknik pengujian konvensional yang termasuk pengujian Kotak Hitam (Black Box) adalah sebagai berikut :
1. Graph based testing (pengujian yang didasarkan
pada grafik)
2. Equivalence partitioning (menyekat persamaan)
3. Comparison testing (pengujian perbandingan)
4. Orthogonal testing (pengujian orthogonal)
3.3 Analisis Sistem Yang Berjalan
Pada bagian sub bab kali ini menjelaskan tentang analisa sistem penjualan di Minimarket Wilmart yang sedang berjalan. Untuk itu, dibutuhkan analisis, meliputi analisis dokumen dan analisis prosedur agar bisa mempelajari dan memahami sistem yang ada. Maka dari itu dibutuhkan alur – alur informasi yang berhubungan.
3.3.1 Analisis Dokumen
3.3.2 Analisis Prosedur Yang Berjalan
3.3.2.1 Use Case Diagram Yang Sedang Berjalan
Dibawah ini adalah model gambar use case diagram sistem penjualan di Toko Wilmart :
Gambar 3.3 use case diagram yang berjalan pada Toko Wilmart
3.3.2.2 Skenario Use Case
Pada bagian ini akan membuat skenario yang sedang berjalan. Tujuannya adalah untuk menjelaskan secara rinci proses penjualan di Toko Wilmart.
1. Nama Use Case : Penjualan
Aktor : Konsumen dan Pegawai Tujuan : Transaksi Penjualan
Konsumen Pegawai/Kasir
Bag. Gudang Penjualan
Tabel 3.1 Skenario use case penjualan yang sedang berjalan
Konsumen Pegawai
1. Konsumen membeli barang
2. Pegawai mengecek harga barang yang dibeli konsumen
3. Pegawai menyerahkan barang yang dibeli konsumen
4. Konsumen menerima barang yang dibeli
5. Konsumen membayar barang yang dibeli sesuai dengan total harga
6. Pegawai menerima pembayaran secara tunai dari konsumen
7. Pegawai membuat laporan penjualan
2. Nama Use Case : Pembelian barang kepada pemasok Aktor : Bag. Gudang dan Pegawai
Tabel 3.2 Skenario use case pembelian yang sedang berjalan
3.3.2.3 Activity Diagram Yang Sedang Berjalan
Adapun activity diagram yang sedang berjalan pada Toko Wilmart adalah sebagai berikut :
Bag. Gudang Pegawai 1. Bagian gudang mencatat stok
barang yang habis
2. Bagian gudang menyerahkan catatan stok barang yang habis
3. Pegawai menerima catatan stok barang yang habis
4. Pegawai memberikan uang pada bagian gudang untuk membeli stok barang yang habis kepada pemasok 5. Bagian gudang menerima uang
dan memesan stok barang kepada pemasok
Gambar 3.4Activity Diagram pegawai dan bagian gudang yang sedang berjalan
Pegawai Bag. Gudang
Menanyakan stok barang Mengecek stok barang
Stok barang masih tersedia
Stok barang habis Stok barang tersedia
Konfirmasi stok barang habis
Y T
3.3.3 Evaluasi Sistem Yang Berjalan
Setelah penulis melakukan penelitian di Toko Wilmart dan mengamati kegiatan yang terjadi, penulis menemukan beberapa masalah dalam sistem yang sedang berjalan pada saat ini. Adapun beberapa masalahnya adalah sebagai berikut:
Tabel 3.3 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan
Masalah Solusi
1. Proses transaksi penjualannya masih menggunakan manual sehingga ini menyulitkan pegawai dan pelanggan dalam bertransaksi.
Penulis akan membuatkan Sistem Informasi penjualan secara terkomputerisasi sehingga sistem tersebut lebih akurat dalam proses perhitungan.
2. Adanya media pendukung seperti PC yang bisa berguna untuk transaksi penjualan tapi tidak digunakan
Penulis akan membuatkan Sistem Informasi penjualan berbasis aplikasi desktop agar PC yang dibiarkan dapat digunakan.
3. Bon pembayaran penjualan pembelian tidak disimpan dengan baik ini akan merugikan jumlah data transaksi yang sudah dilakukan.
Penulis akan membuatkan Sistem Informasi dimana sistem ini dapat mencatat jumlah data transaksi yang sudah dilakukan.
4. Kurangnya pegawai membuat hasil kinerja penghitungan data transaksi tidak maksimal
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah suatu gambaran dari perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan sistem ini menentukan bagaimana cara kerja suatu sistem akan menyelesaikan apa yang harus di selesaikan. Pada tahap ini berhubungan dengan cara mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari sebuah sistem sehingga setelah instalasi dari sistem benar-benar memuaskan rancangan yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisa sistem.
4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem
1. Memperbaiki pengolahan data penjualan, pembelian, barang, dan pemasok pada Toko Willmart
2. Dapat mengetahui persediaan barang secara cepat.
3. Dapat membuat laporan secara tepat dan akurat.
4.1.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan
4.1.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan
Dalam bagian ini perancangan prosedur yang diusulkan meliputi Use Case Diagram, Skenario Use Case, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram.
Sistem ini menggunakan bahasa pemograman C# berbasis objek dengan program aplikasi yang digunakan adalah Visual Studio 2012 dan MySQL sebagai program untuk penyimpanan databasenya.
4.1.3.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk menggambarkan aktifitas sistem yang akan dibuat. Diagram use case menjelaskan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi tersebut. Adapun use case sistem yang diusulkan di Toko Wilmart adalah sebagai berikut :
Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Penjualan Yang Diusulkan
Kasir
Bag. Gudang
Pemilik Penjualan
4.1.3.2 Skenario Use Case
Skenario use case menjelaskan tentang alur proses jalannya yang ada dalam use case diagramdari awal proses sampai akhir, untuk lebih jelasnya prosesnya sama dengan metodolgi object oriented sehingga digunakan untuk menjelaskan prosedur secara global adalah menggunakan scenario use case. Adapun scenario use case sistem yang diusulkan di Toko Wilmart adalah sebagai berikut :
1. Nama Use Case : Login
Actor : Kasir, Bag. Gudang, Pemilik Tujuan : Proses Validasi
Tabel 4.1 Skenario Use Case login yang diusulkan
Aktor Sistem notifikasi login tidak valid/salah
4. Masukan ulang Id Peg dan Password
5. Validasi Id Pegawai dan Password
2. Nama Use Case : Penjualan Actor : Kasir
Tujuan : Transaksi Penjualan
Tabel 4.2 Skenario Use Case Penjualan
Aktor Sistem
1. Memilih menu transaksi 5. Input barang
6. Menampilkan nama barang dan harga
7. Input jumlah beli
8. Menampilkan total 9. Input Bayar
3. Nama Use Case : Pembelian Actor : Bag. Gudang
Tujuan : Transaksi pembelian kepada pemasok
Tabel 4.3 Skenario Use case Pembelian
Aktor Sistem
1. Masuk menu utama
2. Menampilkan menu utama
3. Memilih menu data barang
4. Menampilkan menu data barang
5. Mengecek stok barang habis
6. Menampilkan stok barang habis 7. Membeli barang
pada pemasok dan menyimpan stok barang
4. Nama Use Case : Laporan
Actor : Kasir, Bag. Gudang, dan Pemilik Tujuan : Mengecek dan Menampilkan Laporan
Tabel 4.4 Skenario Use Case Laporan
Aktor Sistem
1. Memilih menu laporan
2. Menampilkan Menu laporan
3. Memilih Laporan barang, laporan Stok barang atau laporan transaksi
4. Menampilkan laporan yang dipilih
4.1.3.3 Activity Diagram
Gambar 4.3Activity diagram pembelian yang diusulkan
Bag. Gudang Sistem
Login
Memilih menu data barang
Menampilkan login salah
Menampilkan menu utama
Menampilkan menu data barang
Mengecek stok barang habis
Menampilkan stok barang habis
Membeli barang pada pemasok N
Y
Menyimpan stok data barang Merubah stok data barang
Gambar 4.4Activity diagram laporan yang diusulkan
Bag.Gudang / Kasir Sistem
Login
Menampilkan login salah N
Menampilkan menu utama Y
Memilih menu laporan
Menampilkan menu laporan
Memilih laporan
4.1.3.4 Sequence Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antara objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan segiempat bernama pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertikal.
1. Sequence Diagram Sistem Penjualan
Gambar 4.5 Sequence Diagram Sistem Penjualan
Kasir
Login Transaksi Database
2.Cari data user 3.Konfirmasi 4.Notifikasi
7.Simpan() data dan catat transaksi
8.Notifikasi
9.Menampilkan detail transaksi
10.Cetak detail transaksi 1.Input id pegawai dan password
2. Sequence Diagram Sistem Pembelian
Gambar 4.6 Sequence Diagram Sistem Pembelian
4.1.3.5 Class Diagram
Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Dengan melihat karakteristik sistem pemasaran produk dari bagian penjualan beserta proses-proses yang terjadi, maka dapat dibuat Class Diagram Berikut Class Diagram Sistem Informasi penjualan pada Toko Wilmart.
Bag. Gudang
Login Data Barang Database
2.Cari data user 3.Konfirmasi 4.Notifikasi
6.Simpan() data barang
7.Notifikasi
8.Menampilkan data barang
9.Status barang habis 1.Input id pegawai dan password
Gambar 4.7 Class Diagram 4.1.3.6 Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen perangkat lunak, termasuk ketergantungan di antaranya. Component perangkat lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain. Berikut ini adalah Component Diagram yang dibutuhkan :
Gambar 4.8 Component Diagram Penjualan
data_barang
Interface SI Penjualan Toko Willmart Pemroses Data Security
Nomor Urut
Id Barang 4.1.3.7 Deployment Diagram
Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan. Diagram ini memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada didalamnya. Deployment diagram berhubungan dengan diagram komponen dimana deployment diagram memuat satu atau lebih komponen-komponen.
Gambar 4.9 Deployment Diagram Penjualan 4.1.3.8 Kodefikasi
Kodefikasi digunakan untuk menjabarkan item – item data yang bersifat unik. Adapun pengkodean pada struktur file di atas adalah sebagai berikut :
SI Penjualan Barang <<aplication>> Apache <<Executetable>>
MySQL<<Executetable>>
DB Toko Willmart<<database>> PC
No Urut
Inisial Pegawai
2. Kode Pemasok MD-XXX
No Urut Id Pemasok Contoh : MD - 001
MD : Menunjukan id Pemasok 001 : Menunjukan no urut pemasok 3. Kode Pegawai
PG-XXX
Contoh : PG-001
PG : Menunjukan inisial Pegawai 001 : Menunjukan no urut pegawai
Contoh : N01092014-001
N : Menunjukan inisial Nota
01 : Menunjukan no urut transaksi
4.2 Perancangan Antar Muka
Perancangan antar muka (interface) merupakan suatu tahapan agar aplikasi yang dibuat lebih menarik dan tentunya lebih mudah digunakan. Tujuan dari perancangan antar muka pada adalah untuk mendapatkan suatu criteria yang sangat penting dalam pengoprasian sebuah program aplikasi, yaitu aspek ramah dengan pengguna (user friendly).
4.2.1 Perancangan Struktur Menu
Perancangan menu dibuat sebagai alat antar muka dengan pengguna untuk memudahkan pengoperasian perangkat lunak. Berikut rancangan menu perangkat lunak ini :
Gambar 4.10 Rancangan Struktur Menu
4.2.2 Perancangan Aplikasi
1. Nama Dialog Screen : Halaman Login
Fungsi : Sebagai tampilan awal aplikasi Bentuk :
Login
Menu Utama SI Penjualan Toko Willmart
File
Detail Transaksi Transaksi
Logout Exit
Data Barang Data Pegawai
Catatan Transaksi Data Pemasok Cetak Laporan
Gambar 4.11 Rancangan Tampilan Awal Login
Uraian Penggunaan :
1. Kolom Id Pegawai digunakan untuk input id pegawai. 2. Kolom Password digunakan untuk input password. 3. Tombol login digunakan untuk melakukan proses login. 4. Tombol Batal digunakan untuk keluar halaman login.
2. Nama Dialog Screen : Halaman Menu
Fungsi : Sebagai tampilan setelah login yang memiliki banyak sub menu
Gambar 4.12 Rancangan Tampilan Menu Utama
Uraian Penggunaan :
1. Submenu File memiliki pilihan untuk Logout, About dan Exit
2. Pilihan Logout digunakan untuk keluar dari aplikasi kembali ke halaman awal Login.
3. Pilihan Exit adalah untuk keluar dari aplikasi.
4. Pilihan Transaksi digunakan untuk melakukan transaksi pembayaran dan penjualan.
5. Pilihan Detail Transaksi digunakan untuk melihat detail data transaksi yang telah dilakukan.
7. Pilihan Data Barang digunakan untuk menampilkan Data Barang yang ada.
8. Pilihan Data Pegawai adalah untuk menampilkan Data Pegawai yang ada.
9. Pilihan Data Pemasok digunakan untuk menampilkan Data Pemasok yang ada.
10.Submenu Cetak Laporan memiliki pilihan untuk mencetak dan menampilkan Laporan Transaksi dan Laporan Data Barang.
11.Pilihan Cetak Laporan Transaksi digunakan untuk menampilkan dan mencetak Laporan Transaksi.
12.Pilihan Cetak Laporan Data Barang digunakan untuk menampilkan dan mencetak Laporan Data Barang.
13.Pilihan About digunakan untuk menampilkan form about.
3. Nama Dialog Screen : Halaman Transaksi
Fungsi : Untuk proses Transaksi Penjualan Bentuk :
Uraian Penggunaan :
1. Tombol Tambahkan digunakan untuk menambah barang yang akan ditransaksi.
2. Tombol Bayar digunakan untuk menghitung jumlah pembayaran dan kembalian yang ditransaksikan.
3. Tombol Catat Transaksi digunakan untuk mencatat transaksi yang telah dilakukan.
4. Tombol Beli digunakan untuk membeli barang yang akan ditransaksi.
5. Tombol Batal digunakan untuk membatalkan transaksi. 6. Tombol Ubah digunakan untuk merubah data barang yang
akan ditransaksikan.
7. Tombol Hitung digunakan untuk menghitung jumlah barang yang akan ditransaksikan.
8. Tombol Refresh digunakan untuk membersihkan dan mengulang transaksi.
4. Nama Dialog Screen : Halaman Detail Transaksi
Fungsi : Untuk menampilkan Data Transaksi Bentuk :
Uraian Penggunaan :
1. Tombol Tampil Detail Pada digunakan untuk menampilkan data transaksi pada waktu dan tanggal yang ingin dilihat. 2. Tombol PDF digunakan untuk mencetak Detail Transaksi
dalam bentuk PDF.
3. Tombol titik – titik digunakan untuk mencari detail data. 4. Tombol Excel digunakan untuk menampilkan Detail
Transaksi Pada Ms. Excel.
5. Tombol Pulihkan digunakan untuk memulihkan Data Detail Transaksi.
5. Nama Dialog Screen : Halaman Catatan Transaksi
Fungsi : Untuk menampilkan Laporan Transaksi Bentuk :
Gambar 4.15 Rancangan Tampilan Catatan Transaksi
Uraian Penggunaan :
2. Tombol Total Pendapatan Pada Tanggal digunakan untuk menampilkan total data pendapatan pada tanggal yang ingin ditampilkan.
3. Tombol Total Pendapatan Bulan digunakan untuk menampilkan total data pendapatan pada bulan yang ingin ditampilkan.
4. Tombol Transaksi Pada Bulan digunakan untuk menampilkan data transaksi pada bulan yang ingin ditampilkan.
5. Tombol Excel digunakan untuk menampilkan Laporan Data Transaksi ke dalam Ms. Excel.
6. Tombol Pulihkan digunakan untuk memulihkan Laporan Data Transaksi.
7. Tombol PDF digunakan untuk mencetak Laporan Data Transaksi dalam bentuk PDF.
8. Tombol Total Pendapatan untuk menghitung keseluruhan data transaksi.
6. Nama Dialog Screen : Halaman Data Barang
Gambar 4.16 Rancangan Tampilan Data Barang
Uraian Penggunaan :
1. Tombol Search digunakan untuk mencari data barang.
2. Tombol Tambah digunakan untuk menambahkan stok barang. 3. Tombol Hapus digunakan untuk menghapus data barang. 4. Tombol Ubah digunakan untuk merubah data barang. 5. Tombol Refresh digunakan untuk memulihkan data barang. 6. Tombol Excel digunakan untuk menampilkan data barang ke
dalam bentuk Ms. Excel.
7. Tombol Stok Minimal digunakan untuk menampilkan data stok barang yang sudah mau habis.
8. Tombol PDF digunakan untuk mencetak Data Barang ke dalam bentuk PDF.
7. Nama Dialog Screen : Halaman Data Pegawai
Gambar 4.17 Rancangan Tampilan Data Pegawai
Uraian Penggunaan :
1. Tombol Tambah digunakan untuk menambahkan Data Pegawai.
2. Tombol Ubah digunakan untuk merubah Data Pegawai. 3. Tombol Hapus digunakan untuk menghapus Data Pegawai. 4. Tombol Search digunakan untuk mencari Data Pegawai. 5. Tombol Refresh digunakan untuk memulihkan Data Pegawai. 8. Nama Dialog Screen : Halaman Data Pemasok
Fungsi : Untuk menampilkan Data Pemasok Bentuk :
Gambar 4.18 Rancangan Tampilan Data Pemasok
Uraian Penggunaan :
2. Tombol Tambah digunakan untuk menambahkan Data Pemasok.
3. Tombol Ubah digunakan untuk merubah Data Pemasok. 4. Tombol Hapus digunakan untuk menghapus Data Pemasok. 5. Tombol Pulihkan digunakan untuk memulihkan halaman Data
Pemasok.
9. Nama Dialog Screen : Halaman Cetak Laporan Transaksi Fungsi : Untuk mencetak Laporan Transaksi Bentuk :
Gambar 4.19 Rancangan Tampilan Cetak Laporan Transaksi
Uraian Penggunaan :
2. Tombol Tampil Pendapatan Pada Bulan digunakan untuk menampilkan Laporan Data Transaksi pada bulan yang ingin ditampilkan dan dicetak
10.Nama Dialog Screen : Halaman Cetak Laporan Data Barang Fungsi : Untuk mencetak Laporan Data Barang Bentuk :
Gambar 4.20 Rancangan Tampilan Cetak Laporan Data Barang
Uraian Penggunaan :
1. Tombol Cari digunakan untuk menampilkan Laporan Data Barang yang akan dicetak.
11.Nama Dialog Screen : Halaman About
Gambar 4.21 Rancangan Tampilan About 4.3 Implementasi
Implementasi merupakan akhir dari sebuah pengembangan system informasi. Implementasi sistem tentunya mengacu pada rancangan sistem yang telah dibuat. Pada umumnya untuk implementasi sebuah sistem diperlukan konfigurasi pada perangkat lunak serta perangkat keras sesuai kebutuhan sistem supaya sistem informasi bisa berjalan dengan semestinya.
4.3.1 Batasan Implementasi
Dalam mengimplementasikan perangkat lunak pemantau dan pengendalian aplikasi ini ada beberapa hal yang perlu menjadi batasan implementasi, yaitu :
1. Dalam proses penjualan hanya melayani pembayaran tunai
2. Dalam proses pembelian tidak membahas mengenai laporan pembelian.
3. Basis data yang digunakan dalam pengimplementasian ini adalah MySQL.
5. Sistem ini tidak diintegrasikan dengan sistem yang dimiliki pemasok, dikarenakan pihak pemasok belum siap menggunakan sistem yang pemilik gunakan.
4.3.2 Implementasi Perangkat Lunak
Pada tahap implementasi perangkat lunak ini, didefinisikan perangkat lunak lainnya yang dijadikan pendukung bagi sistem. Perangkat lunak tersebut diantaranya :
1. Sistem Operasi yang digunakan adalah Microsoft Windows 7 2. WampServer
3. Microsoft Visual Studio C# 2012 4. InstallShield Wizard
4.3.3 Implementasi Perangkat Keras
Kebutuhan perangkat keras minimum ntuk bisa mendukung perancangan program dan untuk pengoperasian program yang dirancang adalah sebagai berikut :
1. Processor minimum Intel Pentium IV 2. Hardisk 80 GB
3. RAM 1 GB 4. VGA 128 MB
5. Mouse, Keyboard, Monitor, dan Printer
4.3.4 Implementasi Basis Data
digunakan adalah MySQL. Implementasi basis data dalam bahasa SQL adalah sebagai berikut :
/*
SQLyog Ultimate v9.50
MySQL - 5.5.20-log : Database - si_willmart
************************************************************* ********
*/
/*!40101 SET NAMES utf8 */;
/*!40101 SET SQL_MODE=''*/;
/*!40014 SET @OLD_UNIQUE_CHECKS=@@UNIQUE_CHECKS, UNIQUE_CHECKS=0 */;
/*!40014 SET
@OLD_FOREIGN_KEY_CHECKS=@@FOREIGN_KEY_CHECKS, FOREIGN_KEY_CHECKS=0 */;
/*!40101 SET @OLD_SQL_MODE=@@SQL_MODE, SQL_MODE='NO_AUTO_VALUE_ON_ZERO' */;
CREATE DATABASE /*!32312 IF NOT EXISTS*/`si_willmart` /*!40100 DEFAULT CHARACTER SET latin1 */;
USE `si_willmart`;
/*Table structure for table `data_barang` */
DROP TABLE IF EXISTS `data_barang`;
CREATE TABLE `data_barang` ( `id_barang` char(5) NOT NULL,
`nama_barang` varchar(50) DEFAULT NULL, `harga_barang` double unsigned NOT NULL, `stock` double unsigned NOT NULL,
`keterangan` varchar(25) NOT NULL DEFAULT 'Tidak ada keterangan', `id_pemasok` char(5) NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id_barang`), KEY `id_pemasok` (`id_pemasok`),
CONSTRAINT `data_barang_ibfk_1` FOREIGN KEY (`id_pemasok`) REFERENCES `data_pemasok` (`id_pemasok`) ON DELETE CASCADE ON UPDATE CASCADE
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;
insert into `data_barang`(`id_barang`,`nama_barang`,`harga_barang`,`stock`,`keteranga
n`,`id_pemasok`) values
('','COKLAT',1500,10,'BATANG','MK001'),('MK001','Indomie Ayam Special',1500,16,'2 dus','MK001'),('MK002','Indomie Goreng',2000,25,'4 dus','MK001'),('MK003','Indomie Goreng Ijo',2000,14,'3 dus','MK001'),('MK004','Indomie',2000,47,'stock 24 bungkus','MK001'),('MK005','Fanta Botol',3500,16,'12 botol','MK003'),('MK006','Bengbeng',1000,0,'','MK002'),('MK007','Susu Indomilk 150 ml',3500,19,'nn','MK002'),('MK008','Susu Milo',4500,20,'nmgh','MK001'),('MK009','Top',1000,20,'nmgh','MK001'),(' MK010','Richis
Nabati',1000,20,'nmgh','MK001'),('MK012','OReo',1000,20,'nmgh','MK001' ),('MK020','Moca chino',1500,21,'2 dus','MK001'),('MK021','Torabika',1500,21,'2
dus','MK001'),('MK022','Torabika',1500,21,'2
dus','MK001'),('MK023','Torabika',1500,21,'2 dus','MK001'),('MK024','Kopi Indocafe',1000,12,'harga 1000 per kopi','MK002'),('MKN00','Mie Sedap Kari ',1500,63,'12','MK001');
/*Table structure for table `data_pegawai` */
CREATE TABLE `data_pegawai` ( `id_pegawai` char(5) NOT NULL,
`nama_pegawai` varchar(25) NOT NULL, `pws` varchar(20) NOT NULL,
`alamat` varchar(50) NOT NULL, `no_kontak` varchar(25) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_pegawai`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;
/*Data for the table `data_pegawai` */
insert into
`data_pegawai`(`id_pegawai`,`nama_pegawai`,`pws`,`alamat`,`no_kontak`) values
('PG001','Iwan','abcd','CIamis','123'),('PG002','Aceng','12345','Bandung','08 123456'),('PG003','Samid baharudin','123456','Jl Belahmana Bumina No ah sabaraha wae','1234556');
/*Table structure for table `data_pemasok` */
DROP TABLE IF EXISTS `data_pemasok`;
`id_pemasok` char(5) NOT NULL,
`nama_pemasok` varchar(25) DEFAULT NULL, `alamat_pemasok` varchar(50) NOT NULL, `no_kontak` varchar(25) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_pemasok`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;
/*Data for the table `data_pemasok` */
insert into
`data_pemasok`(`id_pemasok`,`nama_pemasok`,`alamat_pemasok`,`no_kon tak`) values ('MK001','Indofood','Jl.Pagarsih Barat','08123456789'),('MK002','Sosro','Jl. Pejaung No 123','081234587'),('MK003','Cocacola','Jl Ci Baregbeg','10393847');
/*Table structure for table `detail_transaksi` */
DROP TABLE IF EXISTS `detail_transaksi`;
CREATE TABLE `detail_transaksi` (
`id_det` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_transaksi` int(10) unsigned NOT NULL,
`jumlah` double unsigned DEFAULT '0', `subtotal` double DEFAULT NULL, `status_det` int(11) DEFAULT '0', PRIMARY KEY (`id_det`),
KEY `id_transaksi` (`id_transaksi`), KEY `id_barang` (`id_barang`),
CONSTRAINT `detail_transaksi_ibfk_1` FOREIGN KEY (`id_transaksi`) REFERENCES `transaksi` (`id_transaksi`) ON DELETE CASCADE ON UPDATE CASCADE,
CONSTRAINT `detail_transaksi_ibfk_2` FOREIGN KEY (`id_barang`) REFERENCES `data_barang` (`id_barang`) ON UPDATE CASCADE ) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=71 DEFAULT CHARSET=latin1;
/*Data for the table `detail_transaksi` */
insert into
`detail_transaksi`(`id_det`,`id_transaksi`,`id_barang`,`harga`,`jumlah`,`subto
tal`,`status_det`) values
MK004',2000,1,NULL,1),(31,20,'MKN00',1500,1,NULL,1),(32,21,'MKN00 ',1500,2,NULL,1),(33,22,'MK004',2000,0,NULL,1),(34,22,'MKN00',1500,1 ,NULL,1),(36,23,'MKN00',1500,2,NULL,1),(38,24,'MK002',2000,6,NULL, 1),(48,25,'MKN00',1500,2,NULL,1),(49,25,'MKN00',1500,1,NULL,1),(50, 25,'MK001',2000,1,NULL,1),(51,25,'MK002',2000,1,NULL,1),(52,25,'MK0 03',2000,1,NULL,1),(56,26,'MKN00',1500,1,NULL,1),(57,27,'MK004',200 0,2,NULL,1),(58,28,'MKN00',1500,7,NULL,1),(59,29,'MK001',2000,2,NU LL,1),(60,30,'MK005',3500,1,NULL,1),(61,31,'MK004',2000,2,4000,1),(62, 32,'MK005',3500,1,3500,1),(63,33,'MK004',2000,2,4000,1),(64,34,'MK004' ,2000,2,4000,1),(65,35,'MKN00',NULL,3,4000,1),(66,35,'MK007',3500,2,7 000,1),(67,36,'MK007',3500,1,3500,1),(68,37,'MK001',1500,2,3000,1),(70,3 8,'MK002',2000,2,4000,1);
/*Table structure for table `transaksi` */
DROP TABLE IF EXISTS `transaksi`;
CREATE TABLE `transaksi` (
`id_transaksi` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT, `total` double unsigned DEFAULT NULL,
`tanggal_transaksi` datetime DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id_transaksi`),
KEY `id_pegawai` (`id_pegawai`),
CONSTRAINT `transaksi_ibfk_1` FOREIGN KEY (`id_pegawai`) REFERENCES `data_pegawai` (`id_pegawai`) ON DELETE CASCADE ON UPDATE CASCADE
) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=122 DEFAULT CHARSET=latin1;
/*Data for the table `transaksi` */
insert into
`transaksi`(`id_transaksi`,`total`,`uang_bayar`,`kembalian`,`id_pegawai`,`sta t`,`tanggal_transaksi`) values (11,31000,50000,19000,'PG001',1,'2013-11-28 00:00:00'),(12,8000,10000,2000,'PG001',1,'2013-11-28
/* Trigger structure for table `detail_transaksi` */
DELIMITER $$
/*!50003 DROP TRIGGER*//*!50032 IF EXISTS */ /*!50003 `update_stock` */$$
/*!50003 CREATE */ /*!50017 DEFINER = 'root'@'localhost' */ /*!50003 TRIGGER `update_stock` AFTER INSERT ON `detail_transaksi` FOR EACH ROW BEGIN
UPDATE data_barang SET data_barang.`stock` = `stock` - NEW.jumlah WHERE Id_Barang = NEW.id_barang;
END */$$
DELIMITER ;
/*Table structure for table `sock_baru` */
DROP TABLE IF EXISTS `sock_baru`;
/*!50001 CREATE TABLE `sock_baru`( `id_barang` char(5) ,
`nama_barang` varchar(50) , `stock` double unsigned , `jumlah` double unsigned , `Stock Baru` double )*/;
/*Table structure for table `stk` */
DROP TABLE IF EXISTS `stk`;
/*!50001 DROP VIEW IF EXISTS `stk` */; /*!50001 DROP TABLE IF EXISTS `stk` */;
/*!50001 CREATE TABLE `stk`( `stock` double unsigned ,
`jumlah` double unsigned , `Stock Sekarang` double )*/;
/*View structure for view sock_baru */