1 1.1Latar Belakang
Di zaman informasi, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tumbuh sangat pesat. Perkembangan teknologi komputer misalnya, terjadi pada perangkat keras (hardware) maupun pada perangkat lunaknya (software). Dengan adanya perkembangan ini maka akan mempermudah manusia dalam melakukan beberapa aktivitas. Salah satu contoh pengembangan yang dilakukan adalah pada perangkat permainan (gaming device). Pengembangan permainan ini tidak lepas dari adanya kecerdasan buatan, yang merupakan bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer memiliki kecerdasan sehingga dapat melakukan berbagai kegiatan seperti yang dilakukan oleh manusia. Jenis kecerdasan buatan ini cukup banyak diantaranya Sistem Pakar (Expert System), Logika Samar (Fuzzy Logic), dan masih banyak lainnya.
Piranti permainan yang biasa digunakan pada komputer saat ini berupa mouse, keyboard, dan gamepad. Keyboard dan mouse cocok untuk jenis permainan strategy, sedangkan gamepad cocok untuk jenis permainan pertarungan (fighting). Sebagian orang menganggap piranti permainan pada komputer sudah cukup, tetapi jika dibandingkan dengan piranti permainan console sangat jauh. Console adalah sebuah mesin elektronik yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video (video games). Game console adalah sebuah sistem komputer hasil kostumasi yang dapat menghasilkan gambar berupa sinyal, selanjutnya dapat diterjemahkan perangkat display (TV, monitor) menjadi video game.
2
Kinect di kalangan mahasiswa khususnya mahasiswa Teknik Komputer masih berupa hal yang baru dan masih jarang untuk diterapkan sebagai judul Tugas Akhir. Maka dengan itu, penulis mengusulkan membuat Tugas Akhir dengan menggunakan aplikasi teknologi kinect untuk game dua dimensi pada komputer.
Untuk membuat game maka diperlukan Game Engine. Game Engine adalah suatu software yang fungsi utamanya adalah sebagai render grafik 2D maupun 3D, physics engine, pengatur audio, scripting, animasi game, AI (Artificial Intelligence), networking, streaming, pengaturan memori, localization support, dan pengaturan grafik. Satu game engine bisa membuat beberapa tipe game. Game engine yang digunakan adalah game engine unity, unity adalah salah satu game engine berbasis 2D maupun 3D, dan mendukung beberapa bahasa pemprograman.
Cara kerja kinect pada permainan di komputer yaitu dengan menggunakan metode skeletal tracking, dengan adanya metode ini maka kinect akan mendeteksi area bagian tubuh kita lalu mengkonversikannya menjadi objek tiga dimensi yang berbentuk seperti rangka. Dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah visual studio 2010.
1.2Maksud dan Tujuan
Maksud dari pembuatan tugas akhir ini adalah membuat sistem yang dapat mengenali gerak tubuh manusia menggunakan kinect, yang digunakan sebagai alat kontrol permainan dua dimensi pada komputer.
Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah :
1. Memberikan piranti kontrol permainan yang cara kerjanya berbeda dengan piranti gamepad konvensional pada umumnya yang terdapat pada komputer. 2. Dapat membuat permainan dua dimensi yang menggunakan teknologi
Microsoft Kinect pada sistem operasi Windows.
3. Permainan pada komputer akan lebih atraktif dan membuat pemain lebih aktif bergerak dalam memainkannya.
1.3Batasan Masalah
Agar permasalahan yang dikaji lebih terarah dan mendalam, maka dilakukan pembatasan masalah yaitu:
1. Menggunakan Microsoft Kinect sebagai alat masukan.
2. Hanya dapat diterapkan terhadap manusia yang tidak mempunyai keterbatasan fisik.
3. Membaca seluruh gerakan anggota tubuh manusia dari ujung kaki hingga ujung kepala.
4. Hanya dibuat tiga gerakan yaitu menunduk, swipe, dan melompat. 5. Diterapkan terhadap permainan dua dimensi.
6. Kondisi pencahayaan harus cukup baik.
7. Pengujian kinect berjarak 50 cm hingga 250 cm, antara pemain dan kinect. 8. Software yang digunakan adalah kinect SDK 1.8 (driver), Visual Studio
2010, dan game engine unity.
1.4Metode Penelitian
Perancangan dalam pembuatan tugas akhir ini dilakukan beberapa tahap, yaitu:
1. Studi analisis
Metoda ini digunakan untuk mendapatkan informasi dan pengetahuan dari literatur-literatur yang sudah ada, baik dari buku, jurnal, diskusi dan internet.
2. Wawancara
Pada tahapan ini bertujuan untuk mencari jawaban terhadap hal-hal yang belum diketahui dengan mengajukan beberapa pertanyaan kepada pihak koresponden dan yang ahli dalam bidang permainan.
3. Observasi
4
4. Analisis dan Perancangan Sistem
Metode ini dilakukan untuk menerapkan informasi yang sudah didapatkan dari studi literatur dan dirancang.
5. Uji coba dan evaluasi sistem
Untuk mengetahui kinerja dari sistem, maka model sistem yang telah dirancang akan di uji apakah hasil yang dihasilkan telah sesuai seperti yang telah direncanakan, dan selanjutnya akan dianalisa untuk mengetahui perfoma sistem deteksi tubuh manusia dengan menggunakan teknologi kinect dan menganalisa seberapa baik permainan dua dimensi yang telah dibuat yang dijalankan di komputer.
1.5Sistematika Penulisan BAB I Pendahuluan
Bab ini berisi tentang gambaran umum seperti latar belakang, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II Teori Penunjang
Bab ini berisi tentang dasar teori yang berhubungan dengan penelitian tugas akhir ini.
BAB III Perancangan Sistem
Bab ini berisi tentang perancangan aplikasi permainan dengan kontrol kinect.
BAB IV Pengujian dan Analisa
Bab ini berisi tentang implementasi dari perancangan aplikasi, menguji keberhasilan aplikasi.
BAB V Kesimpulan dan Saran
5
Bab ini akan membahas tentang teori dasar dari sistem pemainan dan teori
mengenai sistem kinect.
2.1 Teori Sistem Kinect
Kinect adalah produk dari Microsoft yang awalnya dibuat khusus untuk
perangkat permainan Xbox 360, dimana memperkenalkan teknologi motion
gaming sebagai fitur utamanya. Motion gaming maksudnya adalah membuat
pemain dapat berinteraksi ketika bermain game tanpa menggunakan gamepad.
Sehingga melalui kinect, pemain dapat bermain game cukup hanya dengan
menggunakan gerakan tangan atau gerakan tubuh lainnya [14]. Terdapat beberapa
perangkat inti yang berada di dalam Kinect yaitu:
1. 3D Depthsensor
2. RGB Camera
3. Motorized Tilt
4. Multi-Array Microphone
2.1.1 3D Depth Sensor
3D Depth sensor bertujuan untuk mendapatkan data video dalam
kondisi tiga dimensi di dalam kondisi ambient light (menyesuaikan kondisi
pencahayaan yang ada di lingkungan tersebut). Agar objek dapat terdeteksi
dengan baik maka objek harus berada di antara IR projector dan CMOS
sensor. Jarak minimum kinect terlhadap objek, kurang lebih 1,5 meter.
6
2.1.1.1 Infrared Laser Projector
Infrared laser projector berfungsi dalam men-transmisikan cahaya
invisible near-infrared ke seluruh bagian ruangan yang terjangkau oleh
sensor kinect. Cahaya near–infrared tidak dapat dilihat secara kasat mata
dan menggunakan laser kelas 1 yang aman untuk tubuh manusia [10].
Untuk dapat melihat cahaya near-infrared maka dibutuhkan camcorder
atau kamera yang memiliki fitur night vision.
Gambar 2.2 Foto sofa dengan infrared laser projector, secara kasat mata.
Gambar 2.3 Foto sofa dengan infrared laser projector, saat menggunakan camcorder night vision.
2.1.1.2Monochrome CMOS Sensor
Fungsi dari monochrome CMOS sensor adalah mengukur waktu
penerbangan cahaya setelah terpantul oleh objek didepannya. Sistem ini
bekerja layaknya sebuah sonar, bila diketahui berapa lama waktu yang
dibutuhkan untuk cahaya tersebut kembali, maka dapat diketahui jarak
Gambar 2.4 Cara kerja sensor kinect [5]
2.1.2 Kamera RGB (Red, Green, and Blue)
Sebuah RGB camera dapat memberikan tiga komponen warna dasar yaitu
merah, hijau, dan biru. Jenis kamera ini menggunakan sensor CMOS
(Complementary metal-oxide-semiconductor) untuk memperoleh tiga sinyal
warna. RGB camera digunakan untuk mendapatkan warna gambar yang sangat
akurat.
Menurut Kramer [11] RGB camera di kinect, beroperasi di 30Hz dan dapat
menghasilkan beberapa pilihan resolusi dari 640 X 512 hingga 1280 X 1024
piksel, yang akan dikirim menggunakan USB (Universal Serial Bus). Dan
terdapat beberapa keunggulan RGB camera di kinect yaitu memiliki white
balance, black refrence, dan color saturation yang sangat baik.
2.1.3 Motor Penggerak
Menurut Singh [21] Motor penggerak (Motorized tilt) di dalam kinect
digunakan untuk menyesuaikan posisi kamera dalam mencari objek. Motorized tilt
dapat menggerakan dan meningkaatan jarak interaksi pada +27 hingga -27 derajat.
Hal ini dapat dilihat pada gambar 2.5.
8
2.1.4 Multi-array Microphone
Menurut Catuhe [6] multi-array microphone terdiri dari empat buah
mikrofon yang terpisah dan diatur dengan pola linear. Dengan menggunakan
struktur ini dapat menghasilkan fungsi-fungsi sebagai berikut:
1. Noise suppresion
Dengan adanya fungsi noise suppresion, maka tingkat dapat
mengurangi suara yang tidak kita inginkan.
2. Acoustic echo cancellation (AEC)
Fungsi dari acoustic echo cancellation untuk membuat kualitas
suara yang didapat menjadi lebih baik.
3. Beamforming and source localization
Dengan adanya fungsi ini, maka setiap mikrofon dapat menerima
suara tertentu dalam waktu berbeda, sehingga dapat menentukan
arah sumber suara.
2.1.5 Cara Kerja Kinect
Agar kinect dapat mendeteksi tubuh manusia maka dilakukan perhitungan
kedalaman peta menggunakan proyektor inframerah dan sensor inframerah yang
memancarkan speckle pattern, teknik ini biasanya disebut teknik cahaya
terstruktur. Prinsip umum cahaya terstruktur adalah memproyeksikan pola yang
dikenal (scene) dan menyimpulkan kedalaman dari deformasi pola tersebut.
Kinect Menggabungkan cahaya terstruktur dengan dua teknik visi komputer
klasik, yaitu :
1. Kedalaman dari fokus.
Kedalaman dari fokus menggunakan prinsip objek yang terlihat kabur (blur)
maka akan terlihat jauh, dan sebaliknya jika objek yang terlihat tidak kabur
(blur) maka akan terlihat dekat.
2. Kedalaman dari stereo.
Kedalaman dari stereo menggunakan paralaks. Jika seseorang melihat suatu
scene dari sudut lain, benda yang dekat akan terlihat bergeser ke samping
Dalam mendeteksi posisi tubuh dilakukan dengan dua tahap. Pertama
mengubah kedalaman image menjadi gambar bagian tubuh, dan kedua mengubah
gambar bagian tubuh menjadi kerangka (skeletal). Untuk dapat mendeteksi
kerangka (skeletal tracking) digunakanlah Natural User Interface (NUI) yang
terdapat dalam kinect SDK.
Skeletal Tracking adalah untuk memungkinkan sensor kinect dapat mencari
titik sendi utama pada tubuh manusia. Teknologi dibalik skeletal tracking ini
sendiri adalah penggunaan depth sensor. Depth sensor awalnya akan memetakan
objek yang ditangkap kemudian gambar tersebut akan dibandingan dengan data
hasil training yang sebelumnya. Data training tersebut dibuat oleh para peneliti
dengan menggunakan 100.000 frame gambar objek manusia yang diambil dengan
posisi yang berbeda-beda [1].
Gambar 2.6 Titik-titik sendi yang terdapat pada skeletal tracking.
Skeletal Tracking dapat mendeteksi hingga enam orang di depan kinect,
tetapi hanya dua orang yang akan terdeteksi sempurna. Seperti gambar 2.7
dibawah
10
2.1.6 OpenNI (Open Natural Interaction)
Berdasarkan web resmi dari Microsoft, OpenNI adalah pustaka (library)
yangmembantu menghubungkan perangkat kinect ke Unity3D pada komputer.
OpenNI adalah user interface standar untuk algoritma pengolahan data
sensor3D. OpenNI terbuka untuk semua (open source). Tujuan OpenNI adalah
untuk mendefinisikan tipe data (kedalaman peta, warna peta, pose, dll) dan sebuah
user interface untuk modul yang dapat menghasilkan OpenNI sensor dan OpenNI
kerangka algoritma, untuk pengembang pihak ketiga.
2.1.7 Kinect SDK (Software Development Kit)
Menurut Catuhe [6], Kinect SDK dapat menghitung secara lengkap dalam
melakukan pelacakan kerangka (skeletal tracking) di depan sensor yang hanya
menggunakan raw stream. Didalam SDK sudah terdapat NUI (Natural User
Interface), API (Application Programming Interface) dan driver Microsoft Kinect
agar dapat mengintergrasikan kinect terhadap Microsoft Windows.
Gambar 2.8 Arsitektur SDK Kinect.
Dapat dilihat pada gambar 2.8, stream ditransmisikan ke komputer
mengunakan USB hub. NUI API mengumpulkan raw data dan
mempersiapkannya kepada application, tetapi SDK juga terintegrasi di dalam
Windows.
Audio, speech, dan media API digunakan untuk aplikasi seperti Microsoft
DirectX Media Object (DMO) digunakan pada aplikasi seperti DirectShow
atau Media Foundation.
2.2 Game
Game adalah suatu aktivitas pemecahan masalah yang didekati dengan cara
yang menyenangkan. Namun tidak semua pemecahan masalah dikatakan game.
Suatu pemecahan masalah yang dilakukan dengan cara bermain yang
menyenangkan dapat dikatakan suatu game [20].
Game merupakan hal yang sangat rumit. ketika orang bermain game,
mereka dihibur dengan aktif berpartisipasi. Meskipun digunakan untuk hiburan
interaktif untuk mengacu pada komputer dan video game, setiap game bersifat
interaktif jika Anda berpartisipasi di dalamnya, meskipun itu adalah softbol
ataupun catur [19].
2.2.1 Game Design
Menurut Rolling dan Adams [19], game design adalah proses dari
mengimajinasikan sebuah game, menjelaskan cara game itu bekerja,
mendeskripsikan elemen yang menyusun permainan itu (konseptual, fungsional,
artistik, dan yang lainnya) dan mentransmisikan informasi pada kelompok yang
akan membangun permainan tersebut.
Game dapat dikategorikan berdasarkan gameplay menjadi beberapa genre,
yaitu sebagai berikut:
Action Games, perancangan game dengan genre ini bervariasi dimulai dari
2D sampai 3D. Kemampuan pemain diuji berdasarkan reaction time dan
hand-eye coordination di bawah tekanan.
Strategy Games, merupakan game yang memerlukan analisa dan
perencanaan beserta pertimbangan terhadap langkah-langkah yang akan
diambil selanjutnya untuk memenangkan permainan.
Role Playing Games, adalah sebuah game di mana pemain dapat
12
Sport Games, adalah permainan olahraga yang direalisasikan ke dalam
bentuk game. Sebuah sport games memiliki peraturan yang sama atau
mendekati dengan permainan olahraga asli. Umumnya sport games
memiliki match mode di mana pemain dapat bertanding dengan komputer
atau pemain lainnya. Intinya, yang menjadi fondasi dari sport games
adalah sebuah pertandingan.
Vehicle Simulations, game dengan genre ini berusaha untuk menciptakan
suasana seolah seseorang dapat mengendalikan sebuah kendaraan.
Kendaraan tersebut dapat berupa mobil, pesawat, kapal selam atau
kendaraan imajinasi. Ciri-ciri dari vehicle simulations adalah dapat
memberikan gambaran bagaimana menjalankan sebuah kendaraan asli
dengan memainkan game tersebut.
Construction and Management Simulation, merupakan game yang
menggambarkan sebuah proses. Tujuan dari permainan bukanlah
mengalahkan musuh atau orang lain, akan tetapi permainan lebih menitik
beratkan pada pencapaian yang dilakukan.
Adventure Games, game dengan genre ini tidak menuntut pemain untuk bertindak dengan cepat, berbeda dengan game dengan genre action game.
Adventure games memiliki sifat-sifat menelesuri, mengumpulkan objek
dan menyelesaikan puzzle.
Artificial Life, merupakan game yang menggambarkan siklus hidup.
Puzzle Games, adalah genre di mana pemain hanya perlu menyelesaikan puzzle. Terkadang puzzle games tidak menggabungkan puzzle dengan
Element yang ada pada game adalah sebagai berikut:
Game Concepts, adalah tahap di mana ide untuk sebuah game berasal dan
bagaimana cara untuk membentuknya.
Game’s setting and world, merupakan tempat terjadinya gameplay dan berlangsungnya game. Dimensi dari game world adalah dimensi fisik,
dimensi temporal, dan dimensi lingkungan.
Storytelling and Narrative, merupakan cara membuat cerita dan cara
menyeimbangkan antara keinginan desainer dan pemain.
Character Design, merupakan proses pembuatan karakter khususnya yang akan merepresentasikan pemain.
Gameplay, merupakan tantangan yang terjadi dan bagaimana
mengatasinya.
Internal economy or core mechanics of a game, merupakan aliran sumber
daya seperti uang, poin, amunisi yang ada dalam game.
2.2.2 Game Balance
Permainan yang seimbang adalah permainan di mana faktor penentu
utama keberhasilan pemain adalah tingkat kemampuan pemain itu sendiri. Hal ini
tidak berati bahwa peristiwa acak tidak dapat terjadi, tetapi hal tersebut
mengimplikasikan bahwa pemain yang lebih baik biasanya harus lebih sukses dari
pemain yang buruk kecuali dia bernasib buruk untuk waktu yang lama.
Keseimbangan permainan dibagi menjadi dua yaitu, statis dan dinamis [19]. Game
balance dapat dibagi :
1. Static Balance
Keseimbangan jenis ini berkaitan dengan aturan permainan dan bagaimana
aturan-aturan tersebut berinteraksi satu sama lain. Aturan- aturan ini tidak
bergantung oleh waktu (time invariant). Dengan kata lain, aturan-aturan ini
14
2. Dynamic Balance
Keseimbangan dinamis mencakup bagian pembukaan, pertengahan dan akhir
dari sebuah analisis game yang klasik pada skala yang lebih baik. Berbeda
dengan keseimbangan statis, harus mempertimbangkan interaksi pemain
dengan sistem yang seimbang secara statis. Proses ini tentang perubahan
titik keseimbangan sejalan dengan waktu dan interaksi pemain [19].
Tujuan dari balancing adalah untuk mengatur sebuah sistem yang seimbang
untuk dieksplorasi oleh pemain. Maka dari itu, gameplay semestinya diatur untuk
menyediakan hal-hal berikut :
Memberikan tantangan yang konsisten.
Memberikan pemain pengalaman bermain yang adil dari sisi pemain. M enghindari stagnasi.
M enghindari hal y ang tidak perlu.
Memungkinkan pengaturan dari tingkat kesulitan.
2.2.3 Game Engine
Menurut Meigs [13], game engine adalah pada dasarnya sekumpulan modul
C++ yang besar dan kompleks yang mengendalikan beberapa hal seperti
input/output pemain, rendering system, sistem animasi, sistem audio, dan
keseluruhan literasi logika permainan utama, yang akan memberitahukan sistem
target apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya.
2.3 Unity
Menurut Blackman [3], Unity merupakan alat pengembangan game yang
didesain untuk membiarkan pemakainya fokus dalam mengembangkan game yang
bagus. Unity merupakan pilihan yang tepat bagi studio kecil, pengembang indie,
dan bagi mereka yang ingin membuat game mereka sendiri. Unity memiliki basis
pengguna yang banyak dan komunitas pemakai yang aktif di mana
Unity membuka peluang untuk Windows pada musim semi tahun 2009.
Sejak saat itu, Unity terus memberikan dukungan pada iPhone, Android, iPad, dan
Wii dan dukungan pengembangan pada Xbox 360 dan PS3. Adapter awal dari
engine Unity cenderung untuk berpindah dari Flash dan Director, membuat
scripting menjadi lebih mudah diterapkan. Ada banyak bahan untuk membuat
game memakai Unity, meliputi first person shooting game, racing game, platform
jumper, dan sejenisnya.
2.4 Visual Studio 2010
Microsoft Visual Studio 2010 merupakan sebuah IDE (Integrated
Development Environment) yang dikembangkan oleh Microsoft. IDE ini
mencakup semua bahasa berbasis .NET framework yang dikembangkan oleh
Microsoft. Keunggulan Microsoft Visual Studio 2010 ini antara lain adalah
support untuk Windows 7, editor baru dengan WPF (Windows Presentasion
Foundation), dan banyak peningkatan fitur lainnya.
Gambar 2.9 Visual Studio 2010.
2.5 Kuisioner Menggunakan Skala Likert
Skala likert menurut Nur [9] merupakan metode untuk mengukur persepsi
pengguna untuk menyatakan setuju dan tidak setuju terhadap subjek, objek, atau
16
BAB III
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Sistem PermainanDalam perancangan sistem permainan yang dibuat, nantinya akan bersifat menghibur, sehingga sistem permainan ini dirancang agar mudah dipahami oleh penggunanya dalam waktu yang singkat. Pengguna diharapkan tidak akan mengalami kesulitan dalam menjalankan sistem permainan.
Permainan biasanya dirancang dengan grafik yang bagus untuk mendukung permainan itu sendiri, sehingga pengguna dapat menikmati permainanya. Maka untuk mendapatkan hasil perancangan sistem permainan yang baik, maka digunakan perangkat lunak dalam pembuatan permainan ini , yaitu game engine Unity.
Rancangan sistem permainan dibuat dengan menggunakan Unity, didalam Unity ini gambar-gambar dan efek suara akan dimasukan sehingga nantinya dapat mempermudah dalam membuat sebuah permainan.
3.1.1 Analisis Masalah
Sistem permainan yang berjalan pada komputer saat ini, masih kurang dimaksimalkan. Terutama kontrol permainannya yang masih menggunakan mouse, keyboard, dan gamepad. Selain itu saat ini juga banyak pemain yang berjam-jam duduk di depan layar komputer, yang nantinya akan menimbulkan rasa sakit, terutama dibagian tulang belakang dikarenakannya minim gerakan tubuh. Oleh karena itu diharapkan sistem permainan dengan menggunakan sistem kontrol kinect atau dengan gerakan anggota tubuh ini dapat berfungsi untuk menyelesaikan masalah yang ada.
Masalah yang ada saat ini dalam sistem kontrol permainan menggunakan kinect adalah sebagai berikut:
2. Dalam pendeteksian menggunakan kinect masih menggunakan sistem dua dimensi.
3. Sistem permainan berbasis kinect ini hanya bisa dimainkan perorangan. 4. Masih terdapat beberapa gerakan yang masih sulit untuk diterapkan.
Kalangan responden yang akan menguji sistem permainan ini berasal dari kalangan mahasiswa. Jumlah responden yang akan menguji ini berjumlah 30 orang. Dan 15 orang diantaranya berasal dari mahasiswa fakultas teknik dan sisanya campuran dari beberapa fakultas.
3.1.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.
Pada analisis kebutuhan sistem non-fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak dan analisis kebutuhan perangkat keras.
3.1.2.1 Analisis Perangkat Keras
Agar aplikasi permainan ini dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan agar dapat menjalankan permainan dua dimensi menggunakan kinect adalah sebagai berikut:
Intel Core i3-4005U 1.70 GH Dedicated USB 3.0 BUS 4 GB RAM
NVIDIA GeForce 820M 2GB
18
Dalam perancangan sistem permainan ini, komponen yang tidak digunakan adalah microphone array. Dikarenakan dalam perancangan sistem ini tidak menggunakan masukan suara, hanya menggunakan masukan gerakan tubuh saja.
Gambar 3.1 Komponen utama kinect.
3.1.2.2 Analisis Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah komponen dalam pengolahan data. Perangkat lunak untuk dapat menjalankan permainan dua dimensi menggunakan kontrol kinect adalah sebagai berikut:
Windows 8.1 (64-bit) adalah sistem operasi keluaran terbaru dari
Microsoft
FAAST (Flexible Action and Articulated Skeleton Toolkit)
digunakan sebagai mengkonversi dari gerakan anggota tubuh menjadi nilai ASCII.
Unity adalah sebuah software game engine yang digunakan untuk
membuat sistem permainan.
Sedangkan perangkat lunak pendukung untuk dapat menjalankan kinect adalah sebagai berikut:
Kinect SDK 1.8 (Software Development Kit) yaitu sebuah
OpenNI 2.2 digunakan untuk dapat menghubungkan kinect ke
game engine Unity.
Perangkat lunak dalam perancangan permainan ini menggunakan game engine unity. Di dalam unity ini terdapat mode dua dimensi, mode ini yang digunakan dalam perancangan sistem ini.
Untuk animasi dalam sistem permainan ini, diggunakanlah tema robot. Alasannya karena robot identik dengan kemajuan teknologi.
Gambar 3.2 Karakter Robot
3.2 Perancangan Perangkat Lunak
Sistem Kinect akan memindai objek terlebih dahulu dengan menggunakan sensor IR dan CMOS sensor. Setiap pergerakan dari objek akan ditangkap dan diproses di dalam komputer dengan menggunakan program Kinect SDK. Setelah seluruh objek dideteksi secara terus-menerus, selanjutnya objek akan ditampilkan menjadi objek skeletal. Setelah berbentuk skeletal maka akan di lanjutkan menuju aplikasi Flexible Action and Articulated Skeleton Toolkit (FAAST).
3.3.1 Flexible Action and Articulated Skeleton Toolkit
20
3.3.2 Algoritma Kontrol
Algoritma kontrol ini pada awalnya akan mendeteksi objek, yang kemudian dirubah menjadi skeleton model untuk menjadi masukan. Setelah menjadi masukan (skeleton model), FAAST memproses data masukan dengan modul pengenalan gerakan (recognition module). Setelah melakukan modul pengenalan gerakan maka FAAST selanjutnya akan memanggil modul emulator untuk dapat mengkonversi data masukan yang dihasilkan (skeleton model) menjadi kode ASCII. Dengan data yang sudah terkonversi menjadi kode ASCII maka akan diteruskan menuju game engine Unity agar dapat mengkontrol gerakan permainan.
3.3 Perancangan Antar Muka
Awal dari antar muka ini akan menampilkan splash screen. Kemudian pengguna akan dihadapkan dengan menu utama, yang nantinya akan terdapat sub-sub menu, seperti menu : “Mulai”, “Cara Bermain”, “Pengaturan” , dan “Keluar”.
Berikut adalah diagram alir yang akan menjelaskan mengenai rancangan menu utama dan sub-sub menu :
22
3.3.1 Layar Menu Utama
Layar ini dirancang untuk dapat mengakses dan menyusun submenu. Submenu ini terdiri dari “Mulai”, “Cara Bermain”, “Pengaturan” , “Nilai Terbaik”, dan “Keluar”. Berikut rancangan layar menu utama:
Gambar 3.5 Rancangan tampilan menu utama.
Keterangan gambar 3.5:
Mulai : Memulai permainan dan langsung menuju layar gameplay.
Cara Bermain : Intruksi cara bermain.
Pengaturan : Mengubah konfigurasi permainan.
Skor Terbaik : Melihat nilai tertinggi yang telah diperoleh. Keluar : Keluar dari permainan.
3.3.2 Layar Gameplay
Gambar 3.6 Rancangan tampilan layar gameplay.
Keterangan gambar 3.6:
Skor : Nilai yang diperoleh pemain dalam permainan yang sedang dijalankannya.
Karakter : Sebuah karakter yang mengindikasikan seorang
pemain.
Background : Gambar untuk latar belakang permainan.
3.3.3 Layar Skor Terbaik
Layar ini akan menampilkan nilai skor tertinggi yang diperoleh dari permainan sebelumnya. Dibuatnya skor terbaik untuk ”menantang” pemain, sehingga pemain tetap memainkan program permainan ini dan berusaha mencetak skor terbaik. Berikut rancangan layar menu skor terbaik:
24
Keterangan gambar 3.7:
Skor Terbaik: Nilai terbaik yang diperoleh pemain dalam
permainan terakhir.
3.3.4 Layar Pengaturan
Layar ini menyediakan fasilitas untuk dapat melakukan pengaturan terhadap program permainan seperti : tingkat volume musik dan volume efek. Berikut rancangan Layar menu pengaturan:
Gambar 3.8 Rancangan tampilan layar pengaturan.
Keterangan gambar 3.8:
Musik : Suara musik pada permainan.
Mute : Untuk mematikan suara pada efek atau musik. Efek : Efek suara pada permainan.
Pengatur volume: Pengatur besarnya suara musik atau suara efek.
3.3.5 Layar Cara Bermain
Gambar 3.9 Rancangan tampilan layar cara bermain.
Keterangan gambar 3.9:
Intruksi: Cara untuk memainkan permainan.
26
BAB IV
PENGUJIAN DAN ANALISA
4.1 Lokasi Pengambilan DataDalam melakukan pengambilan data, lokasi yang digunakan yaitu lokasi di dalam ruangan berukuran 6 x 6 meter dengan kondisi cahaya menggunakan satu buah lampu.
4.2 Pengujian Perangkat Keras
Akan dilakukan pengujian perangkat keras yang akan digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini. Komponen perangkat keras yang diuji adalah RGB camera, dan 3D depthsensor yang semuanya terdapat di dalam kinect.
4.2.1 Pengujian RGB Camera
Pada komponen RGB camera ini, berfungsi untuk mendapatkan gambar berwarna dengan menggunakan tiga komponen warna dasar, yaitu red, green, dan blue. Yang nantinya akan di tampilkan didepan monitor secara berkala. RGB Camera ini menghasilkan gambar dengan resolusi 640x480 pixel dan 1280x1024 pixel di frame rate rendah.
Gambar 4.1 Perbedaan resolusi 640x480 (kiri) dan 1280x1024 (kanan).
4.2.2 Pengujian 3D Depthsensor
3D Depthsensor pada kinect berfungsi untuk mendapatkan objek pemain yang nantinya akan membaca sendi-sendi pemain tersebut. Setelah sendi-sendi itu terdeteksi maka akan dilanjutkan ke tahap skeleton tracking, dimana akan dibuatkan rangka tubuh pemain secara sederhana.
(1). Pengujian dengan jarak 50 cm. (2). Pengujian dengan jarak 150 cm.
(3). Pengujian dengan jarak 200 cm.
Gambar 4.2 Saat melakukan pengujian 3D depthsensor.
28
4.3 Perancangan Antar Muka
Akan dilakukan pengujian settingan perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini. Pengujian akan dilakukan pada software FAAST (Flexible Action and Articulated Skeleton Toolkit) dan pengujian permainan (game) yang telah dibuat.
4.3.1 FAAST (Flexible Action and Skeleton Toolkit)
Dalam pengujian perangkat lunak FAAST akan menguji beberapa posisi gerakan untuk dapat mengetahui batasan gerakan yang dapat dilakukan oleh skeleton tracking. Berikut beberapa gambar gerakan yang dapat dilakukan skeleton tracking:
Gambar 4.3 Berbagai posisi skeleton tracking yang masih terdeteksi dengan baik.
Gambar 4.4 Berbagai posisi skeleton tracking yang tidak terdeteksi sempurna.
Dalam gambar 4.4, adalah beberapa contoh gerakan yang dapat membuat skeleton tracking tidak mendeteksi sempurna, dapat dilihat bahwa garis-garis skeleton tracking ada yang panjang sebelah dan posisinya yang tidak tepat.
4.3.2 Pengujian Permainan
Permainan yang telah dibuat sebelumnya akan diuji dan akan tampilkan gameplay-nya terlebih dahulu agar nantinya terbebas dari bug / error yang nantinya dapat mengganggu permainan.
30
Ditampilan menu utama ini terdapat empat pilihan menu yaitu “mulai”,
“cara bermain”, “pengaturan”, dan “keluar”. Ditambah tampilan “skor terbaik” untuk mengetahui skor tertinggi yang pernah didapatkan.
Gambar 4.6 Tampilan menu cara bermain.
Pada menu ini akan diberitahukan gerakan apa saja yang dapat kita lakukan saat sedang bermain.
Gambar 4.7 Tampilan menu pengaturan.
Gambar 4.8 Tampilan awal gameplay.
Pada tampilan awal sebelum permainan dimulai maka pemain akan di hadapkan dengan tampilan di atas. Tampilan ini menampilkan karakter robot yang dapat dimainkan oleh pemain dan tampilan skor. Untuk dapat memulai permainan ini, pemain diharuskan melompat.
Gambar 4.9 Tampilan saat permainan berjalan.
32
Gambar 4.10 Tampilan saat permainan berakhir.
Pada tampilan ini, jika pemain mengenai rintangan maka robot tersebut akan mati dan menampilkan “menu ulang”, “menu utama”, dan “menu keluar”. Jika pemain memilih ulang maka permainan akan di mulai dari tampilan awal gameplay.
4.4 Pengujian Posisi Kinect Dalam Mendeteksi
Dalam proses pengujian posisi kinect terhadap pemain (player), kinect hanya bisa mendeteksi dua orang pemain secara sempurna. Dikarenakan keterbatasan dari perangkat keras kinect itu sendiri. Untuk mendapatkan hasil yang sempurna dalam mendeteksi pemain, maka dalam proses menggunakan kinect harus berada di dalam ruangan dengan memiliki sumber cahaya yang cukup.
Tabel 4.1 Kondisi di dalam ruangan jarak 50 cm
No Pemain Tinggi Jarak Keadaan
1 Eko Herianto 165 cm 50 cm Tidak Terdeteksi
2 Robby Nudiansyah 172 cm 50 cm Tidak Terdeteksi 3 Herdy Nugraha 174 cm 50 cm Tidak Terdeteksi 4 Ahmad Burhan 176 cm 50 cm Tidak Terdeteksi
Saat melakukan pengujian dijarak 50 cm, semua pemain tidak ada yang terdeteksi oleh kinect. Karena tidak terdeteksi maka tampilan pemain berwarna hitam, seperti gambar dibawah ini.
1 2
3 4
34
Tabel 4.2 Kondisi di dalam ruangan jarak 100 cm
No Pemain Tinggi Jarak Keadaan
1 Eko Herianto 165 cm 100 cm Tidak Terdeteksi 2 Robby Nudiansyah 172 cm 100 cm Tidak Terdeteksi 3 Herdy Nugraha 174 cm 100 cm Tidak Terdeteksi 4 Ahmad Burhan 176 cm 100 cm Tidak Terdeteksi
Dapat dilihat di tabel 4.2 , semua pemain masih tetap tidak terdeteksi secara sempurna. Tidak terdeteksi dengan sempurna dikarenakan 3D Depthsensor masih belum dapat mengenali pemain akan tetapi sensor inframerah sudah dapat mengenali pemain, hal ini dapat dilihat dari berubahnya warna pemain dari hitam menjadi abu-abu. Hal ini dapat dilihat digambar 4.6.
1 2
3 4
Tabel 4.3 Kondisi di dalam ruangan jarak 150 cm
No Pemain Tinggi Jarak Keadaan
1 Eko Herianto 165 cm 150 cm Terdeteksi
2 Robby Nudiansyah 172 cm 150 cm Terdeteksi
3 Herdy Nugraha 174 cm 150 cm Terdeteksi
4 Ahmad Burhan 176 cm 150 cm Tidak Terdeteksi
Di tabel 4.3 sudah terdapat tiga pemain yang terdeteksi sempurna oleh kinect. Hal ini dapat ditandai dengan munculnya skeleton tracking pada tubuh pemain. Jika dilihat mengapa hanya satu pemain yang tetap terdeteki dengan baik, bisa jadi dari pengaruh fisik pemain tersebut yang mempunyai tinggi badan 176 cm. Sehingga kinect belum dapat mendeteksi pemain tersebut dengan sempuna. Agar dapat melihat perbedaan pemain yang terdeteksi dan tidak makan dapat dilihat digambar dibawah ini.
1 2
3 4
36
Tabel 4.4 Kondisi di dalam ruangan jarak 200 cm.
No Pemain Tinggi Jarak Keadaan
1 Eko Herianto 165 cm 200 cm Terdeteksi
2 Robby Nudiansyah 172 cm 200 cm Terdeteksi
3 Herdy Nugraha 174 cm 200 cm Terdeteksi
4 Ahmad Burhan 176 cm 200 cm Terdeteksi
Dapat dilihat di tabel 4.4 bahwa pada jarak 200 cm semua pemain yang diuji dapat terdeteksi dengan baik oleh kinect. Dapat dilihat bahwa pemain yang memiliki tinggi badan 176 cm yang sebelumnya tidak terdeteksi, sekarang sudah terdeteksi dengan baik, hal ini dapat dilihat di gambar 4.8
1 2
3 4
Tabel 4.5 Kondisi di dalam ruangan jarak 250 cm.
No Pemain Tinggi Jarak Keadaan
1 Eko Herianto 165 cm 250 cm Terdeteksi
2 Robby Nudiansyah 172 cm 250 cm Terdeteksi
3 Herdy Nugraha 174 cm 250 cm Terdeteksi
4 Ahmad Burhan 176 cm 250 cm Terdeteksi
Pada tabel 4.5 dapat dilihat pengujian dilakukan pada jarak 250 cm, dalam pengujian ini semua pemain masih dapat terdeteksi sempurna oleh kinect. Walaupun jika dilihat pada gambar 4.9 gambar pemain sudah mulai hitam dikarenakan kinect sudah tidak jelas menangkap gambar pemain, tetapi skeleton tracking masih tetap ada.
1 2
3 4
38
Gambar 4.16 Pendeteksian kinect terhadap balita.
Sebagai tambahan, penguji melakakukan pengujian terhadap balita, yang mempunyai tinggi 95 cm. Hanya dengan jarak 110 cm saja tubuh balita ini langsung terdeteksi oleh kinect dengan baik, Hal ini dapat dilihat pada gambar 4.16.
4.5 Pengujian Gerakan terhadap Permainan
Dalam pengujian ini, akan dilakukan beberapa pengujian gerakan, yang di mana gerakan tersebut akan digunakan dalam memainkan permainan yang telah dibuat, untuk dapat mengetahui kesempurnaan dalam mendeteksi gerakan yang dilakukan oleh kinect dengan menggunakan FAAST. Dan selain itu untuk menguji pengaruh tinggi fisik pemain dalam delay waktu respon kinect dalam permainan. Pengujian ini dilakukan oleh empat orang pemain yang berbeda, dengan kondisi ruangan lampu menyala dan jarak antara kinect dengan pemain
±200cm, dikarenakan jarak tersebut adalah jarak paling ideal agar kinect dapat mendeteksi dengan baik. Pengujian gerakan yang akan digunakan yaitu:
Pengujian gerakan melambaikan tangan (swipe). Pengujian gerakan melompat (jump).
Pengujian gerakan menunduk.
4.5.1 Pengujian gerakan melambaikan tangan (Swipe)
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Gerakan Melambaikan Tangan
Dari hasil tabel diatas, dapat dilihat hasil rata-rata delay tersebut selisihnya sangat tipis. Perbedaan ini dikarenakan berpengaruhnya kecepatan gerakan tangan pada masing-masing pemain. Dan dalam gerakan tangan ini faktor tinggi dan berat badan pada pemain tidak terlalu berpengaruh dalam delay waktu.
4.5.2 Pengujian gerakan melompat (jump)
Pada pengujian ini, pemain melakukan gerakan melompat. Gerakan melompat ini nantinya digunakan untuk dapat melakukan gerakan melompat di permainan yang sebelumnya dibuat. Tabel hasil pengujian gerakan melompat dapat dilihat di bawah ini.
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Gerakan Melompat
Nama Tinggi
40
terhadap delay waktu, contohnya pada pemain paling tinggi yang mempunyai tinggi badan 176 cm tetapi mempunyai berat badan paling ringan diantara yang lain. Hal ini terjadi dikarenakan saat pemain tersebut melompat tubuh bagian tubuh atasnya keluar dari jalur pendeteksian kinect. Selain itu bisa disebabkan oleh kurang tingginya lompatan pemain.
4.5.3 Pengujian gerakan menunduk
Pada pengujian ini, pemain melakukan gerakan Menunduk. Gerakan Menunduk ini nantinya digunakan untuk dapat melakukan gerakan berputar (rolling) di permainan yang sebelumnya dibuat. Tabel hasil pengujian gerakan menunduk dapat dilihat di bawah ini.
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Gerakan Menunduk.
Nama Tinggi melakukan gerakan menunduk tidak terlalu berpengaruh.
4.5.4 Pengaruh kondisi fisik pemain terhadap sistem permainan
Tabel 4.9 Hasil Pengujian kondisi fisik dalam permainan.
Nama
Skor
Total Pengujian 1 Pengujian 2 Pengujian 3
Robby 37 34 152 223
Dalam menganalisis kuisioner maka digunakan metode skala likert. Metode ini menggunakan lima angka penilaian pada setiap soal. Dan bobot nilainya seperti berikut:
Tabel 4.10 Pemberian bobot nilai.
Jawaban Nilai Keterangan
A 5 Sangat Setuju B 4 Setuju C 3 Netral D 2 Tidak Setuju E 1 Sangat Tidak Setuju
Dan untuk dapat mengetahui keterangan hasil akhir presentase nilai, akan dibuat tabel sebagai berikut:
42
Hasil jawaban dengan menggunakan perumusan metode likert, sebagai berikut:
Soal No. 1
A. 0 x 1 = 0 B. 5 x 2 = 10 C. 11 x 3 = 33 D. 6 x 4 =24 E. 8 x 5 = 40
Total skor : 0 + 10 + 33 + 24 + 40 = 107 Y = skorter tinggi bobot x jumlah responden Y= 5 x 30 = 150
Rumus Index % = Total skor / Y x 100 107 / 150 x 100 = 59,4% = cukup / netral
Dari hasil tersebut maka permainan ini ternyata netral atau cukup menarik.
Soal No. 2
A. 1 x 1 = 1 B. 8 x 2 = 16 C. 11 x 3 = 33 D. 7 x 4 =28 E. 3 x 5 = 15
Total skor : 1 + 16 + 33 + 28 + 15 = 93 Y = skor tertinggi bobot x jumlah responden Y= 5 x 30 = 150
Rumus Index % = Total skor / Y x 100 93 / 150 x 100 = 63,3% = setuju / baik
Dari hasil tersebut ternyata banyak korespoden yang menjawab setuju bahwa tampilan penampilan permainan ini menarik.
Soal No. 3
A. 0 x 1 = 0 B. 5 x 2 = 10 C. 12 x 3 = 36 D. 6 x 4 =24 E. 7 x 5 = 35
Total skor : 0 + 10 + 36 + 24 + 35 = 105 Y = skor tertinggi bobot x jumlah responden Y= 5 x 30 = 150
Dari hasil tersebut, ternyata banyak koresponden yang setuju bawah permainan ini Y = skor tertinggi bobot x jumlah responden Y= 5 x 30 = 150
Rumus Index % = Total skor / Y x 100 95 / 150 x 100 = 63,3% = setuju / baik
Dari hasil tersebut ternyata banyak korespoden yang menjawab setuju bahwa permainan ini membosankan. Y = skor tertinggi bobot x jumlah responden Y= 5 x 30 = 150
Rumus Index % = Total skor / Y x 100 110 / 150 x 100 = 73,3% = setuju / baik
Dari hasil tersebut ternyata banyak korespoden yang menjawab setuju bahwa
kinect ini mudah digunakan.
Soal No 6
A. 1 x 1 = 1 B. 2 x 2 = 4
C. 7 x 3 = 21 D. 8 x 4 = 36 E. 12 x 5 = 60
44
Y= 5 x 30 = 150
Rumus Index % = Total skor / Y x 100
122 / 150 x 100 = 81,3% = sangat setuju / sangat baik
Dari hasil tersebut ternyata banyak yang menjawab sangat setuju bahwa aplikasi
kinect dalam permainan ini menarik.
Soal No 7
A. 5 x 1 = 5 + 3 B. 9 x 2 = 18 +3 C. 7 x 3 = 21 D. 3 x 4 = 12 - 3 E. 3 x 5 = 15 - 3
Total skor : 5 + 18 + 21 + 12 + 15 = 71 Y = skor tertinggi bobot x jumlah responden Y= 5 x 30 = 150 Y = skor tertinggi bobot x jumlah responden Y= 5 x 30 = 150
Rumus Index % = Total skor / Y x 100 86 / 150 x 100 = 57,3% = netral / cukup
Soal No 9
A. 1 x 1 = 1 B. 3 x 2 = 6
C. 7 x 3 = 21 D. 8 x 4 = 32 E. 11 x 5 = 55
Total skor : 1 + 6 + 21 + 32 + 55 = 115 Y = skor tertinggi bobot x jumlah responden Y= 5 x 30 = 150
Rumus Index % = Total skor / Y x 100 115 / 150 x 100 = 76,6% = setuju / baik
Dari hasil tersebut ternyata banyak koresponden yang setuju menggunakan kinect
dalam sistem permainan yang lainnya.
Soal No 10
A. 1 x 1 = 1 B. 2 x 2 = 4
C. 12 x 3 = 36 D. 11 x 4 = 44 E. 4 x 5 = 20
Total skor : 1 + 4 + 36 + 44 + 20 = 105 Y = skor tertinggi bobot x jumlah responden Y= 5 x 30 = 150
Rumus Index % = Total skor / Y x 100 105 / 150 x 100 = 70% = setuju / baik
46
Dari hasil semua jawaban di atas maka didapatkan hasil rata-rata presentase terhadap tampilan permainan dan sistem permainan menggunakan
kinect, hasilnya seperti berikut:
Tabel 4.12 Hasil kuisioner.
Rata-Rata Presentase 63,67 %
5 1 2 7 16 4 73,3 %
Rata-Rata Presentase 67,63 %
47 5.1 Kesimpulan
Dari hasil uji dan analisis data percobaan yang didapatkan dari sistem yang dibuat, dapat diambil beberapa kesimpulan yang bisa didapatkan, yaitu:
1. Kinect dapat mendeteksi semua tinggi pemain dengan baik di jarak 200 cm hingga 250, tetapi jarak idealnya berkisar 200 cm,
2. Tinggi badan pemain berpengaruh terhadap pendeteksian, dikarenakan di jarak minimum kinect yaitu 150 cm, masih terdapat pemain yang tidak terdeteksi. Pemain yang tidak terdeteksi ini mempunyai tinggi badan paling tinggi di antara lainnya, yaitu 176 cm.
3. Dari percobaan gerakan yang dilakukan terhadap empat pemain yang memiliki tinggi dan berat tubuh berbeda-beda. Ternyata mempengaruhi delaynya untuk mengontrol permainan.
4. Dalam percobaan gerakan melompat, berat badan berpengaruh terhadap delay dalam sistem permainan ini.
5. Saat dilakukan percobaan permainan menggunakan tiga orang pemain yang memiliki fisik berbeda, ternyata berpengaruh terhadap sistem permainan ini. Hal ini dibuktikan dengan pemain yang mempunyai berat badan ideal mempunyai skor tertinggi dibandingkan dengan pemain lainnya. Selain faktor fisik, faktor rintangan yang bermunculan secara acak ikut serta mempengaruhi hasil akhir permainan.
6. Permainan dapat berjalan dengan baik dengan menggunakan kinect walaupun terkadang ada beberapa bug/error.
7. Dari hasil kuisioner,dapat disimpulkan:
a. 63,67% koresponden setuju bahwa tampilan permainan ini menarik. b. 67.63% koresponden setuju bahwa pengaplikasian kinect dalam
48
5.2 Saran
Saran untuk penelitian selanjutnya agar lebih baik yaitu :
1. Dapat membuat gerakan cursor secara langsung, untuk dapat mempermudah pergerakan mouse.
2. Menggunakan kinect terhadap game 3D.
TUGAS AKHIR
Disusun Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Pada
Program Studi Strata Satu Sistem Komputer di Jurusan Teknik Komputer
Oleh
Robby Nurdiansyah 10209057
Dosen Pembimbing John Adler, M.Si
Aprianti Putri Sujana, S.Kom., M.T.
JURUSAN TEKNIK KOMPUTER
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
LEMBAR PENGESAHAN ... i
LEMBAR PERNYATAAN ... ii
ABSTRAK ... iii
2.1.4 Multi-array Microphone ... 8
2.1.5 Cara Kerja Kinect ... 8
2.1.6 OpenNI (Open Natural Interaction) ... 10
2.1.7 Kinect SDK (Software Development Kit) ... 10
2.2 Game ... 11
2.2.2 Game Balance ... 13
2.2.3 Game Engine ... 14
2.3 Unity ... 14
2.4 Visual Studio 2010 ... 15
2.5 Kuisioner Menggunakan Skala Likert ... 15
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Sistem Permainan ... 16
3.1.1 Analisis Masalah ... 16
3.1.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 17
3.1.2.1 Analisis Perangkat Keras ... 17
3.1.2.2 Analisis Perangkat Lunak ... 18
3.2 Respondensi Untuk Bahan Pengujian ... 19
3.3 Perancangan Perangkat Lunak ... 19
3.3.1 Flexible Action and Articulated Skeleton Toolkit ... 19
3.3.2 Algoritma Kontrol ... 20
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA 4.1 Lokasi Pengambilan Data ... 26
4.2 Pengujian Perangkat Keras ... 26
4.2.1 Pengujian RGB Camera ... 26
4.2.2 Pengujian 3D Depthsensor ... 27
4.3 Pengujian Perangkat Lunak ... 28
4.3.1 FAAST (Flexible Action and Skeleton Toolkit) ... 28
4.3.2 Pengujian Permainan ... 29
4.5.2 Pengujian gerakan melompat (jump) ... 39
4.5.3 Pengujian gerakan menunduk ... 40
4.5.4 Pengaruh kondisi fisik pemain terhadap sistem permainan ... 40
4.6 Analisis Kuisioner ... 41
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 47
5.2 Saran ... 48
DAFTAR PUSTAKA
[1] Aron, J. How Microsoft Explains the Tech Behind Kinect. Diakses pada tanggal
18 April 2015, dari word wide web
http://www.newscientist.com/blogs/onepercent/2011/03/microsoft-explains-the-tech-be.html#more
[2] Blackman, S. 2009. Beginning 3D Game Development with Unity. New York: Apress.
[3] Budiman, R., Kuswardayan, I., dan Sunaryono, D. 2012 : Integrasi Kinect dan Unreal Development Kit Menggunakan Kerangka Kerja OpenNI Pada Studi Kasus Game Berbasis Interaksi Gerakan. Skripsi Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya.
[4] Carmody, T. How Motion Detection Works in Xbox Kinect. Diakses pada tanggal 17 April 2015, dari word wide web http://www.wired.com/2010/11/tonights-release-xbox-kinect-how-does-it-work/.
[5] Catuhe, D. 2012, Programming with the Kinect for Windows Software Development Kit. Washington: Microsoft Press.
[6] Chrisnada, B. Game Console. Diakses pada tanggal 23 September 2014, dari word wide web
http://billychrisnada16.blogspot.com/2012/12/game-console.html.
[7] Dudka, D. 2D Infinite Runner Kit. Diakses pada tanggal 2 April 2015, dari word wide web http://vk.com/eyestrip. word wide web
http://www.anandtech.com/show/4057/microsoft-kinect-the-anandtechreview/.
[11] Kramer, J., Parker, M., Castro , D., Burrus ,N., dan Echtler, F. 2012. Hacking the Kinect. New York: Apress.
[12] Kurniawan., Hengki, P., dan Dharmawan, R. S. 2009, Aplikasi Permainan
Interaktif “THE LAST GUARDIAN” Bergenre Role-Playing Game Dengan
[14] Metacalf, J. Microsoft at E3 Several Metric Tons of Press Releaseapalloza. Diakses pada tanggal 17 April 2015, dari word wide web http://blog.seattlepi.com/digitaljoystick/2009/06/01/e3-2009-microsoft-at-e3-several-metric-tons-of-press-releaseapalloza/
[15] Methe, Z. Inside Kinect: Skeletal Tracking Deep Dive. Diakses pada tanggal 17
April 2015, dari word wide web
http://www.microsoft.com/download/en/confirmation.aspx?id=26098.
[16] Pelland, P., Pare, P., dan Haines, K. 2012. Moving to Microsoft® Visual Studio® 2010. Washington: Microsoft Press.
[17] Putro, I. 2012 : Rancang Bangun Modul Pencocokan Gerakan Menjadi Skor Pada Permainan SKJ Ekspres Menggunakan Microsoft Kinect SDK. Skripsi Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya.
[18] Roedavan, R. 2014 : Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika.
[19] Rolling, A., dan Adam, E. 2003. Fundamental of Game Design. New Jersey: Prentice Hall
[20] Schell, J. 2014, The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition. Florida: CRC Press.
[21] Singh, J. S. Kinect For Windows Sensor – Controlling Tilt Motor. Diakses pada
tanggal 17 April 2015, dari word wide web
https://jaspersundars.wordpress.com/2013/03/15/kinect-for-windows-sensor-controlling-tilt-motor/.
[22] Siswanto. (2010) : Kecerdasan Tiruan Edisi 2. Yogyakarta: Graha Ilmu.
[23] Suma, E.A., Langer, B., dan Rizzo, S. 2012, Flexible Action and Articulated Skeleton Toolkit (FAAST). Diakses pada tanggal 20 September 2015, dari word wide web http://projects.ict.usc.edu/mxr/faast/.
[24] Tarigan, R. Pengertian Kecerdasan Buatan. Diakses pada tanggal 3 April 2015, dari word wide web http://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/.