• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Kontekstual Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Pada Konsep Fluida Dinamis

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Kontekstual Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Pada Konsep Fluida Dinamis"

Copied!
262
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

BERBASIS KONTEKSTUAL TERHADAP HASIL BELAJAR

SISWA KELAS XI PADA KONSEP FLUIDA DINAMIS

(Penelitian Kuasi Eksperimen di SMA Negeri 3 Kota Tangerang Selatan)

SKRIPSI

Disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Disusun Oleh: SITI ROBIAH HAZAN

109016300004

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

(2)

PENGARUH PENGGUNAAN

MULTIMEDIA INTERAKTIF

BERBASIS KONTEKSTUAL TERHADAP HASIL

BELAJAR

SISWA KELAS

XI

PADA KONSEP

FLUIDA DINAMIS

(Penelitian Kuasi Eksperimen di SMA Negeri 3 Kota Tangerang Selatan)

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan GITK)

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakartauntuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Oleh:

SITI ROBIAH HAZAN NrM. 109016300004

Di bawah Birnbingan:

Ai Nurlaela. M.Si NrP. 19791112 200912 2 008

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

Pembimbing

II

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi berjudul Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis

Kontekstual Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas

XI

pada Konsep Fluida Dinamis disusun oleh Siti Robiah Hazat, 109016300004, diajukan kepada

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) dan telah dinyatakan lulus dalam Ujian Munaqasah pada tanggal 10 Juni 2014 dihadapan dewan penguji. Karena

itu, penulis memperoleh gelar sarjana S1 (S.Pd) dalam bidang pendidikan Fisika.

Iakarta,l0 Juni 2014

Panitia Uj ian Munaqasah

Tanggal

Tanda Tangan

Ketua Panitia (Ketua Jurusan Pendidikan IPA)

Baiq Hana Susanti. M.Sc

NrP. 19700209 200003 2 001

Penguji I

Iwan Permana Suwarna. M.Pd

NIP. 19780504 200901 1 013

Penguji II

Fathiah Alatas. M.Si

NIP. 19830215 200912 2 008

Mengetahui

Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

al[06/zctt1

-/

(9

Junr

tLt

?'/:'?u

(4)

SURAT PERNYATAAN KARYA

SENDIRI

Sa1'a 1'ang bertanda tangan di baw'ah ini,

Nama

Tempat/Tgl.Lahir

NIM

Jurusan / Prodi

Srui

.Breteh

Hllgl!.

...

.

..!v\l?y\i

.{

fl

!3!eeyi

|aet

!fl.o)?tq?e?*

..-?st:'4i|r's

]ta

/

trs*<a

Judul Skripsi

Dosen Pembimbing r . ..Ktn.Kfn....

f.yr.tri..l4,

p.s{. 2. ..4.!..Y.Yf

kgh.

r',t, s

i

dengan ini menyatakan bahrva skripsi yang saya buat benar-benar hasil karya sendiri clan sa1'a bertanggung jarvab secara akademis atas apa yang saya tulis.

Pernyataan ini dibuat sebagai salah satu syarat menempuh ujian lVlunaqasah.

NIM.

\o@tbrom4

, .. .?.q.qarah.. .rs.mg.q.q

r$. .yy-

n

4:?

. . I

?.W?.f.H f. .. . . . ...Y.s**ts.

.lglt*str*l

-.rsrt

d?.r.

lls.r,l.

g*tstr

'' "''9

t'l*a'

.' !1d:

:'''

H'''

!#r''''

[':'nf:P'''fl'.l'''&

PinavrrLi
(5)

ABSTRAK

Siti Robiah Hazan (109016300004). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Kontekstual Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Pada Konsep Fluida Dinamis. Skripsi Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan multimedia interaktif berbasis kontekstual terhadap hasil belajar siswa kelas XI pada konsep fluida dinamis. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 3 Kota Tangerang Selatan pada kelas XI IPA 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI IPA 4 sebagai kelas kontrol pada konsep fluida dinamis. Penelitian ini dilakukan selama tiga kali pertemuan ditambah pretest dan posttest, dimulai bulan Februari sampai Maret 2014. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain

pretest-posttest Nonequivalent control group design dan teknik pengambilan sampel purpossive sampling. Instrumen yang digunakan adalah instrumen tes berupa tes objektif pilihan ganda sebanyak 20 butir soal dan instrumen non tes berupa lembar observasi dan angket. Data hasil instrumen tes dianalisis secara kuantitatif. Data hasil instrumen non tes dianalisis secara kualitatif. Berdasarkan analisis data tes, diperoleh hasil bahwa penggunaan multimedia interaktif berbasis kontekstual berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada konsep fluida dinamis. Hal tersebut didasarkan pada hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji t pada taraf signifikansi 5% terhadap data posttest. Hasilnya adalah nilai thitung = 5,08

sedangkan nilai ttabel = 2,003. Terlihat bahwa thitung > ttabel, hal ini menunjukkan

bahwa hipotesis nol (Ho) di tolak dan hipotesis penelitian (Ha) di terima.

(6)

SITI ROBIAH HAZAN ( 109016300004 ). Influence of Contextual Usage Based Interactive Multimedia Against Class XI Student Results In Fluid Dynamic Concepts. S1 Thesis of Physical Education Departement. Faculty of Tarbiyah and Teaching, State Islamic University of Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014.

This research aims to determine the effect of the use of contextual -based interactive multimedia on learning outcomes of students of class XI on fluid dinamic concept. This research was conducted at SMAN 3 South Tangerang City in class XI IPA 3 as the experimental class and the class XI IPA 4 as in controls class. This study was conducted over three sessions plus a pretest and posttest, that was begun on March to February, 2014. The methods of research used quasi experimental design with pretest -posttest control group design Nonequivalent and the technique of sampling is purposive sampling. Instrument used in multiple choice test about 20 grain andnon-test instruments that is observation sheets and questionnaires. Data of instrument test will be analyzed quantitatively. Data whice non test instruments will be analyzed qualitatively. Based on result of the analysis, the results of this reseach can be conclude, the implementation of interactive multimedia -based contextual influence on student learning outcomes in a dynamic fluid concept. It is based on the results of hypothesis testing using t-test at a significance level of 5 % the data postt-test.The result is a value of thitung =

5.08 while the value ttable = 2.003 . Seen that thitung > ttable. So that the null

hypothesis (Ho) are rejected and hypothesis of research (Ha) is received .

(7)

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat dan

hidayahNya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh

Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Kontekstual Terhadap Hasil Belajar

Siswa Kelas XI pada Konsep Fluida Dinamis”.

Apresiasi dan terima kasih disampaikan kepada semua pihak yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini. Secara khusus, apresiasi dan terima kasih tersebut disampaikan kepada:

1. Ibu Nurlena Rifa’i, MA, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Pendidikan IPA Fakultas

Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Iwan Permana Suwarna, M.Pd, selaku Ketua Program Studi

Pendidikan Fisika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta sekaligus sebagai dosen penguji I yang telah memberikan masukan dalam perbaikan skripsi.

4. Ibu Kinkin Suartini, M.Pd, selaku dosen pembimbing I yang telah

memberikan bimbingan, saran, dan pengarahan selama proses pembuatan skripsi.

5. Ibu Ai Nurlaela, M.Si, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran, dan pengarahan selama proses pembuatan skripsi.

6. Ibu Diah Mulhayatiah, M.Pd., selaku dosen pembimbing akademik.

7. Ibu Fathiah Alatas, M.Si., selaku dosen penguji II yang telah memberikan masukan dan perbaikan skripsi.

(8)

Kota Tangerang Selatan.

11. Dewan guru, staf, karyawan, dan siswa-siswi SMA Negeri 3 Kota Tangerang

Selatan.yang telah memberikan bantuannya selama penelitian berlangsung.

12. Ayahanda Mardjawi, A.Ma, Ibunda Icah, Kakak Agustini, S.Pd.I, Salim

Ramdlani, S.Pd.I, dan Setiagus Nuraeni, S.Pd.I, yang tiada henti memberikan

kasih sayang, dukungan, dan doa sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi.

13. Nia, Adit, dan Diyana yang telah membantu penulis dalam pembuatan media.

14. Teman-teman seperjuangan Fisika angkatan 2009, adik-adik Fisika angkatan

2010 dan 2011 yang telah memberi bantuan, inspirasi dan motivasi.

15. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.

Semoga segala bentuk bantuan, dorongan, saran, dan bimbingan yang diberikan kepada penulis mendapatkan balasan terbaik dari Allah SWT. Aamiin.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan penyusunan skripsi ini sangat dinantikan. Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak. Aamiin.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Jakarta, Mei 2014

(9)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI ... iii

ABSTRAK ... iv

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Pembatasan Masalah ... 4

D. Perumusan Masalah ... 4

E. Tujuan Penelitian ... 5

F. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS ... 6

A. Kajian Teoritis ... 6

1. Multimedia Interaktif ... 6

a. Pengertian Mutimedia Interaktif ... 6

b. Karakteristik, Fungsi dan Kemampuan Mutimedia Interaktif ... 8

c. Kelebihan dan Kekurangan Mutimedia Interaktif ... 9

d. Format Pembelajaran Mutimedia Interaktif ... 10

2. Pendekatan Kontekstual ... 12

a. Landasan Contextual Teaching and Learning ... 12

b. Pengertian Contextual Teaching and Learning ... 12

(10)

e. Komponen-Komponen

Contextual Teaching and Learning ... 17

f. Karakteristi Contextual Teaching and Learning ... 20

3. Multimedia Interaktif Berbasis Kontekstual ... 21

4. Kajian Konsep Fluida Dinamis ... 26

a. Standar Kompetensi ... 26

b. Kompetensi Dasar ... 26

c. Materi Fluida Dinamis ... 26

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 31

C. Kerangka Berpikir ... 32

D. Hipotesis ... 34

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 35

A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 35

B. Metode Penelitian ... 35

C. Desain Penelitian ... 35

D. Prosedur Penelitian ... 36

E. Populasi dan Sampel ... 39

F. Variabel Penelitian ... 39

G. Teknik Pengambilan Sampel ... 39

H. Teknik Pengumpulan Data ... 40

I. Instrumen Penelitian ... 40

1. Instrumen Tes ... 41

2. Instrumen Nontes ... 42

J. Kalibrasi Instrumen ... 43

1. Kalibrasi Instrumen Tes ... 43

a. Uji Validitas ... 43

b. Uji Reliabilitas ... 44

(11)

d. Daya Pembeda ... 46

2. Kalibrasi Instrumen Nontes ... 48

K. Teknik Analisis Data ... 49

1. Analisis Data Tes ... 49

a. Uji Pra Syarat Data Tes ... 49

1) Uji Normalitas ... 49

2) Uji Homogenitas ... 50

3) Uji Hipotesis ... 51

2. Analisis Data Nontes ... 52

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 55

A. Hasil Penelitian ... 55

1. Hasil Pretest ... 55

2. Hasil Posttest ... 56

3. Rekapitulasi Data Peningkatan Hasil Belajar ... 58

a. Nilai Rata-Rata ... 58

b. Hasil Pretest dan Posttest ... 58

c. Kemampuan Kognitif ... 59

4. Hasil Uji Pra Syarat Analisis ... 61

a. Uji Normalitas ... 61

b. Uji Homogenitas ... 62

5. Hasil Uji Hipotesis ... 63

6. Hasil Analisis Data Lembar Observasi ... 64

7. Hasil Analisis Data Angket ... 64

B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 66

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 70

A. Kesimpulan ... 70

B. Saran ... 70

(12)

Gambar 2.1 Kekekalan Energi pada Aliran Fluida ... 27

Gambar 2.2 Kecepatan Aliran Zata Cair pada Lubang Dipengaruhi Ketinggian ubang ... 28

Gambar 2.3 Tabung Veturimeter Tanpa Manometer ... 28

Gambar 2.4 Tabung Venturimeter denga Manometer ... 29

Gambar 2.5 Tabung Pitot ... 29

Gambar 2. 6 Alat Penyemprot ... 30

Gambar 2.7 Gaya Angkat Sayap Pesawat Terbang ... 30

Gambar 2.8 Bagan Kerangka Berpikir ... 33

Gambar 3.1 Prosedur Penelitian ... 38

Gambar 4.1 Diagram Nilai Rata-Rata Kelas Kontrol dan Eksperiemn ... 58

Gambar 4.2 Diagram Hasil Belajar Siswa Pretest dan Posttest Kelas Kontrol dan Eksperimen ... 59

(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain Penelitian ... 36

Tabel 3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 40

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Penelitian ... 41

Tabel 3.4 Kisi-Kisi Lembar Observasi Aktivitas Siswa ... 42

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Angket Respon Siswa ... 43

Tabel 3.6 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes ... 44

Tabel 3.7 Kategori Reliabilitas ... 45

Tabel 3.8 Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Tes ... 45

Tabel 3.9 Kategori Derajat Kesukaran ... 46

Tabel 3.10 Hasil Uji Derajat Kesukaran Instrumen Tes ... 46

Tabel 3.11 Kategori Daya Pembeda ... 47

Tabel 3.12 Hasil Uji Daya Beda Instrumen Tes ... 48

Tabel 3.13 Uji Validitas Instrumen Nontes ... 48

Tabel 3.14 Kriteria Penilaian Instrumen Nontes ... 54

Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 55

Tabel 4.2 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data Hasil Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 56

Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Hasil Postest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 57

Tabel 4.4 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 57

Tabel 4.5 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data Pretest dan Posttest ... 59

Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Uji Normalitas Kai Kuadrat Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 62

Tabel 4.7 Hasil Perhitungan Uji Homogenitas ... 62

(14)
(15)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A Perangkat Pembelajaran ... 74

1. RPP Kelas Eksperimen ... 74

2. RPP Kelas Kontrol ... 117

Lampiran B Instrumen Penelitian ... 141

1. Instrumen Tes ... 141

a. Kisi-kisi Instrumen Penelitian ... 141

b. Instrumen Uji Penelitian ... 141

2. Analisis Hasil Uji Coba Instrumen ... 161

a. Uji Validasi Butir Soal ... 161

b. Uji Reliabilitas Instrumen ... 163

c. Uji Taraf Kesukaran ... 165

d. Uji Daya Pembeda ... 167

3. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Instrumen ... 169

4. Instrumen Tes Valid ... 170

5. Soal Instrumen Penelitian ... 180

6. Lembar Jawaban ... 183

7. Instrumen Nontes ... 184

a. Kisi-Kisi Lembar Observasi ... 184

b. Lembar Observasi ... 185

c. Kisi-Kisi Angket Respon Siswa ... 187

d. Lembar Angket Respon Siswa ... 188

8. Lembar Validasi Ahli Media ... 190

9. Lembar Validasi Ahli Materi ... 192

Lampiran C Analisis Data Hasil Penelitian ... 194

1. Hasil Pretest ... 194

(16)

6. Uji Homogenitas Posttest ... 225

7. Uji Hipotesis Pretest ... 228

8. Uji Hopitesis Posttest ... 230

9. Data Observasi ... 232

10.Data Angket ... 233

Lampiran D PrintScreen Media ... 235

Lampiran E Surat-Surat Penelitian ... 1. Surat Keterangan Penelitiaan ... 238

2. Uji Referensi ... 239

(17)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan sains dan teknologi semakin hari semakin berkembang dengan pesat. Sains berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis berupa penemuan, fakta, konsep-konsep atau prinsip-prinsip serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkan pengetahuan di dalam kehidupan sehari-hari.1 Ilmu sains sangat penting dalam kehidupan sehari-hari karena semua aktifitas yang kita lakukan tidak pernah lepas dari yang namanya proses sains.

Perkembangan sains dan teknologi di sekolah salah satunya didukung oleh peran seorang guru. Diantara salah satu tugas pokok seorang guru ialah berusaha meningkatkan kualitas pendidikan tersebut melalui sains dan teknologi. Berdasarkan pengamatan ketika Praktik Profesi Keguruan Terpadu (PPKT) tahun 2013, pada kenyataannya sebagian besar guru-guru disekolah masih belum memanfaatkan teknologi.

Fisika merupakan salah satu bagian dari sains, Namun hingga saat ini mata

pelajaran tersebut masih dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dan kurang diminati, apalagi didukung dengan kenyataan sebagian besar guru disekolah

masih belum memanfaatkan perkembangan teknologi dalam proses pembelajaran. Salah satu indikator lemahnya siswa dalam fisika adalah dilihat dari nilai fisika siswayang cenderung rendah. Selain itu, faktor yang menyebabkan rendahnya nilai fisika sendiri karena waktu yang diperlukan dalam kegiatan belajar mengajar fisika di sekolah terbatas, sehingga konsep-konsep fisika dan penerapannya tidak dapat dibahas seluruhnya, pada akhirnya bahan-bahan pelajaran tidak dapat diselesaikan dalam waktu yang telah ditentukan.

1

(18)

Adapun apabila ditinjau dari proses pembelajaran fisika di kelas, selama ini siswa tampak kurang aktif selama kegiatan belajaran mengajar berlangsung. Siswa lebih banyak mendengar dan menulis apa yang diterangkan atau ditulis oleh guru di papan tulis. Sehingga memunculkan beberapa fakta dilapangan yang

cukup memprihatinkan. Pertama, kebanyakan siswa disekolah tidak dapat

membuat hubungan antara apa yang mereka pelajari dan bagaimana pengetahuan

tersebut akan diaplikasikan. Kedua, siswamenghadapi kesulitan memahami

konsep akademik saat mereka diajar dengan metode tradisional, padahal mereka

sangat perlu untuk memahami konsep-konsep tersebut saat mereka berhubungan

dengan dunia kerja dimana mereka akan hidup.2

Pada dasarnya, pelajaran fisika dimulai dari hal-hal bersifat konkret yang selanjutnya dapat diikuti dengan hal-hal yang abstrak secara bertahap sesuai dengan perkembangan siswa yang bersangkutan. Materi-materi dalam fisika sebagian besar merupakan materi yang bersifat abstrak dan sulit untuk dipahami, terutama pada materi-materi fisika ditingkat SMA, tidak semua siswa SMA mampu memahami materi-materi abstrak, selain itu tidak semua siswa juga mampu mengaitkan fenomena-fenomena yang terjadi pada kehidupan sehari-hari dengan materi yang dipelajari. Sehingga mereka mengalami kesulitan dalam proses pembelajarannya. Salah satu konsep fisika yang abstrak dan dianggap sulit dipahami adalah konsep fluida dinamis. Selain bersifat abstrak fluida dinamis juga bersifat matematis (terlalu banyak rumus), dan soal-soal yang aplikatif atau bersifat kontekstual.

Media pembelajaran bisa menjadi salah satu upaya untuk mengatasi permasalahan diatas. Salah satu media pembelajaran itu adalah multimedia interaktif.Multimedia interaktif menurut Munir adalah suatu tampilan multimedia

yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi

menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user).3

Kelebihan menggunakan multimedia interaktif terutama dalam menjelaskan suatu

2

Trianto, Mendesaian Model Pembelajaran Inovatif-Progresif, (Jakarta: Kencana, 2010) Cet. 4, h. 103-104.

3

(19)

3

materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya dengan sekedar penjelasan atau alat peraga yang konvensional. Pembelajaran akan lebih inovatif, interaktif dan kreatif karena mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.

Penggunaan multimedia interaktif dalam kegiatan pembelajaran juga mampu menyampaikan pesan dalam materi lebih terasa nyata karena tersaji secara kasat mata, mampu merangsang berbagai indera sehingga terjadi interaksi antar

indera. Visualisasi dalam bentuk teks, gambar, audio, video maupun animasi akan lebih dapat diingat dan ditangkap oleh siswa. Selain itu proses pembelajaran lebih praktis, terkendali, menghemat waktu, biaya, dan energi.4

Selain itu menurut penelitian tentang Computer Technology Research

(CTR) dalam Munir, menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar, tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar, dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar, dan dilakukan, sehingga multimedia sangatlah efektif untuk menjadi alat yang

lengkap dalam proses pengajaran dan pembelajaran.5

Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran mampu membuat suatu konsep yang bersifat abstrak seperti fluida dinamis menjadi nyata dengan visualisasi statis maupun visualisasi dinamis (animasi), begitupula dengan aplikasi konsep yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari akan terasa lebih mudah karena dapat di visualisasikan.Penggunaan multimedia interaktif mampu membuat suatu konsep menjadi lebih menarik sehingga termotivasi untuk lebih mempelajari dan menguasainya, selain itu mampu memperkuat respon dan mengontrol laju kecepatan belajar siswa karena multimedia interaktif bersifat interaktif dan

mandiri.

Dari uraian diatas, penulis dapat melihat keunggulan pembelajaran dengan mengunakan multimedia interaktif, dengan menggunakan pembelajaran

4

Ibid., h. 113-114.

5

(20)

multimedia interaktif terhadap pengemasan materi fisika yang bersifat kontekstual diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan latar belakang

diatas penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh

Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Kontekstual Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Pada Konsep Fluida Dinamis.”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan diatas, maka

dapat diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut:

1. Secara umum, pada kenyataannya sebagian besar guru-guru disekolah masih

belum memanfaatkan terkologi.

2. Hasil belajar fisika siswa yang cenderung rendah

3. Pada umumnya siswa belum mampu mengaitkan fenomena-fenomena yang

terjadi pada kehidupan sehari-hari (kontekstual) dengan materi yang dipelajari di sekolah.

C. Pembatasan Masalah

Mengingat banyaknya permasalahan dan luasnya ruang lingkup pembahasan, maka demi terarahnya penelitian ini penulis perlu membatasi masalah yang akan diteliti, yaitu:

1. Multimedia interaktif berbasis kontekstual adalah multimedia yang disusun berdasarkan tahap-tahap pendekatan kontekstual, dibuat dengan aplikasi

adobe flash CS 3, AVS video editor dan Audio edit magic, berisi materi yang direlevansikan dengan fenomena-fenomena yang terkait dengan konsep fluida dinamis dalam kehidupan sehari-hari.

2. Ketercapaian hasil belajar sesuai dengan Standar Kompetensi (SK) dan

Kompetensi Dasar (KD) dalam ranah kognitif C1 sampai C4 berdasarkan

(21)

5

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah, dan batasan masalah, maka masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan: Bagaimana Pengaruh penggunaan multimedia interaktif berbasis kontekstual terhadap hasil belajar siswa kelas XI pada konsep fluida dinamis?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan masalah yang telah dirumuskan di atas, maka tujuan dalam

penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruhpenggunaan multimedia interaktif berbasis kontekstual terhadap hasil belajar siswa kelas XI pada konsep fluida dinamis.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak, diantaranya sebagai berikut:

a. Bagi guru, agar dapat membuka wawasan dalam pembelajaran dengan

menggunakan multimedia interaktif berbasis kontekstual dalam pencapaian hasil belajar siswa.

b. Bagi siswa, diharapkan dapat mengalami perubahan paradigma tentang belajar

sehingga memunculkan semangat dalam dirinya yang berakibat pada pencapaian hasil belajar yang optimal.

c. Bagi peneliti, sebagai pengalaman dalam melakukan perbaikan-perbaikan

pendekatan pembelajaran guna meningkatkan mutu pembelajaran karena keberhasilan proses belajar mengajar tidak terlepas dari peran serta guru.

d. Bagi sekolah, sebagai bahan pertimbangan dalam mengambil kebijakan untuk

(22)

DAN HIPOTESIS

A. Kajian Teoritis

1. Multimedia Interaktif

a. Pengertian Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu sistem presentasi menggunakan program aplikasi dalam komputer yang menggabungkan berbagai aplikasi media visual dan audio kedalamnya, serta dikontrol secara interaktif dengan sebuah aplikasi kontrol untuk memberi kemudahan penggunanya dalam memproses atau mencari informasi yang diperlukan secara beruntun maupun secara acak melalui sistem navigasi logika interaktif.

Multimedia interaktif berisi informasi-informasi yang disusun dan dihubungkan satu dengan yang lain menjadi rangkaian yang saling terkait. Setiap

user (pemakai) dapat bebas memilih dan mengakses ke setiap link-link informasi yang mereka inginkan. Multimedia interaktif juga dipakai sebagai sarana penyampaian informasi populer yang bersifat instan atau siap pakai yang didalamnya terdapat berbagai gabungan tampilan yang terdiri dari teks, gambar, narasi suara, video, animasi 2D atau 3D, atau penggabungan keseluruhan komponen.

Multimedia interaktif menurut Munir adalah suatu tampilan multimedia

yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi

menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user).

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk media

(23)

7

Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.1

Selain itu, multimedia interaktif juga didefinisikan sebagai suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. 2

Multimedia interaktif dapat diartikan sebagai suatu model pembelajaran

yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang

pikiran,perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar. Bentuk-bentuk media digunakan untuk meningkatkan pengalaman belajar agar menjadi lebih konkret. Pengajaran menggunakan media tidak hanya sekedar menggunakan kata-kata (simbol verbal). Dengan demikian, dapat kita harapkan hasil pengalaman belajar lebih berarti bagi siswa.

Multimedia interaktif dalam banyak aplikasi, pengguna dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya bertanya, dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. Multimedia

interaktif mempunyai banyak aplikasi untuk menampilkan berbagai animasi dan simulasi. Siswa akan sangat terdorong dengan multimedia interaktif dalam memahami konsep yang abstrak, karena dapat membuat konsep yang bersifat abstrak tersebut menjadi lebih konkret. Selanjutnya konsep yang sudah konkret tersebut akan membuat peserta didik jadi lebih bermakna dalam pembelajaran.

Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga secara sengaja proses belajar itu terjadi, bertujuan dan terkendali. Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi pendidik dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh

1

Munir, Multimedia KonsepdanAplikasidalamPendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012) Cet. 1, h. 110.

2

(24)

adalah pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas dan sikap belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

Senada dengan yang diungkapkan Munir dalam Warsita yang mendefinisikan multimedia pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap), serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemajuan belajar sehingga secara senagja proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali.3

Warsita mendefinisikan multimedia pembelajaran interaktif sebagai kombinasi dari berbagai media yang dikemas (diprogram) secara terpadu dan interaktif untuk menyajikan pesan pembelajaran tertentu.4

b. Karakteristik, Fungsi dan Kemampuan Multimedia Interaktif

1) Karakteristik multimedia interaktif dalam pembelajaran

Karakteristik multimedia interaktif dalam pembelajaran adalah:

a) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

b) Bersifat interaktif, memiliki kemampuan untuk merekomendasi respon

pengguna.

c) Bersifat mandiri, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga

pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

2) Fungsi multimedia interaktif dalam pembelajaran, yaitu:

a) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

b) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju

belajarnya sendiri.

c) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan

terkendalikan.mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari

3

(25)

9

pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

3) Kemampuan multimedia interaktif dalam pembelajaran

a) Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan

umpan balik.

b) Multimedia memberikan kebebasan kepada siswa dalam menentukan topik

proses belajar.

c) Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses

belajar.5

c. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Interaktif

Menurut Munir dalam bukunya yang berjudul Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan mengatakan bahwa pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi menggunakan multimedia disebut dengan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Penggunaan media pembelajaran ini dimaksudkan untuk membantu guru dalam penyampaian materi

yang diajarkan dan juga membantu siswa dalam memahami materi yang dipelajarinya. Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia dapat memadukan media-media dalam proses pembelajaran, maka proses pembelajaran akan berkembang dengan baik, sehingga membantu guru menciptakan pola penyajian yang interaktif. Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio, gambar dan teks.

Kelebihan menggunakan multimedia interaktif daam pembelajaran diantaranya:

1) Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.

2) Pendidikan akan selalu kreatif inovatif dalam mencari terobosan

pembelajaran.

5

(26)

3) Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.

4) Menambah motivasi siswa selama proses belajar mengajar hingga didapatkan

tujuan pembelajarn yang diinginkan.

5) Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.

6) Melatih siswa lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

Multimedia interaktif dalam pembelajaran muncul dari kebutuhan untuk berbagi informasi dan pengetahuan tentang praktik menggunakan multimedia dalam pengaturan berbagai pendidikan. Multimedia interaktif sebagai subjek/topik menarik teknologi pendidikan. Namun, desain dan pengembangan proses multimedia interaktif adalah hal yang kompleks yang melibatkan tim ahli, termasuk penyediaan konten, pengembanagn multimedia, desain grafis, dan perancangan pembelajaran.

Beberapa alasan yang menjadi penguat pembelajaran harus didukung oleh

multimedia interaktif, yaitu:

1) Pesan yang disampaikan dalam materi lebih terasa nyata karena memang

tersaji secara kasat mata.

2) Merangsang berbagai indera sehingga terjadi interaksi antar indera.

3) Visualisasi dalam bentuk teks, gambar, audio, video maupun animasi akan lebih dapat diingat dan ditangkap oleh siswa.

4) Proses pembelajaran lebih mobile jika lebih praktis dan terkendali.

5) Menghemat waktu, biaya, dan energi.6

d. Format Pembelajaran Multimedia Interaktif

Proses pembelajaran berbasis multimedia bergantung pada model pembelajaran yang digunakan. Heinich dkk dalam Munir mengatakan model

pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat berupa model drill and

(27)

11

practice, tutorial, permainan, simulasi, penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving). 7

1) Model drill and practice

Model pembelajarn ini dimaksudkan untuk melatih siswa agar terampil dalam menerapkan konsep, pengetahuan, aturan atau prosedur yang dipelajari. Model ini menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda. Selain itu, dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan siswa akan bisa memahami suatu konsep tertentu. Kemudian siswa bisa melihat skor akhir yang di capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan masalah soal-soal yang diajukan.8

2) Tutorial

Interaksi pembelajaran berbentuk tutorial adalah pengetahuan dan informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika pengguna dianggap telah

membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon siswa itu benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban siswaitu salah, maka siswa harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan atau pada bagian-bagian tertentu saja (remidial). Kemudian padabagian akhir biasanya diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat

pemahaman siswa atas konsep atau materi yang disampaikan.9

3) Permainan

Bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia dengan metode ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sungguhan sedang belajar.

7Ibid., h. 60.

8

NikenAriani, Pembelajaran Multimedia di Sekolah, (Jakarta: PT Prestasi Putra Karya, 2010), Cet. 1, h. 29.

9

(28)

4) Simulasi

Pembelajaran multimedia dengan model ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Pada dasarnya model ini mencoba memberikan pengalaman

masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko.10

5) Penemuan (discovery)

Penemuan adalah pendekatan induktif dalam proses belajar dimana siswa

memecahkan masalah dengan melakukan percobaan yang bersifat trial atau error.

Interaksi berisi alternatif solusi untuk memcahkan masalah. Siswa mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah

dipelajarinya. Siswa menemukan konsep dan pengetahuan baru.11

6) Pemecahan masalah (problem solving)

Model pemebelajaran pemecahan masalah memberikan kesempatan kepada siswa melatih kemampuan dalam memecahkan suatu permasalahan. Siswa dapat berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan masalah. Umpan balik

tetap ada untuk mengetahui tingkat keberhasilannya dalam memecahkan soal atau masalah. 12

2. Pendekatan Kontekstual

a. Landasan Contextual Teaching and Learning (CTL)

Belajar bukanlah sekedar menghafal, tetapi mengkonstruksi

pengetahuanmelalui pengalaman. Pengetahuan bukanlah hasil pemberian dari orang lainseperti guru, tetapi hasil mengkonstruksi pengetahuan yang dilakukan setiapindividu. Pengetahuan hasil dari pemberitahuan tidak akan menjadi

pengetahuanyang bermakna.13

10

Ibid., h.29.

11

Munir, op. Cit., h. 62.

12

Munir.Op. Cit., h. 62.

13

(29)

13

b. Pengertian Contextual Teaching and Learning (CTL)

Menurut Sanjaya, contextual teaching and learning adalah

strategipembelajaran yang menekankan pada proses keterlibatan siswa secara penuhuntuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya dengansituasi kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat

menerapkannyadalam kehidupan sehari-hari.14 Hal serupa juga diungkapkan

Johnson bahwa pembelajaran danpengajaran kontekstual melibatkan para siswa dalam proses belajar yangmembantu siswa mengaitkan pelajaran akademis

dengan konteks kehidupansehari-hari yang mereka hadapi.15

Pembelajaran kontekstual (contextual teachingand learning) menurut

Trianto adalah kegiatan belajar mengajar yang membantuguru antara materi yang dipelajari dengan kehidupan nyata siswa dan mendorongsiswa membuat hubungan antara pengetahuan yang siswa miliki denganpenerapan dalam kehidupan sehari-hari.16 Menurut Martinis Yamin, bahwa Contextual Teaching and Learning merupakan proses pembelajaran yang holistik dan bertujuan membantu siswa untuk memahami makna materi ajar dengan mengaitkannya

terhadap konteks kehidupan mereka sehari-hari (konteks pribadi, sosial dan Kultural), sehingga siswa memiliki pengetahuan/keterampilan yang dinamis dan fleksibel untuk mengkonstruksi sendiri secara aktif pemahamannya.17 Definisi CTL yang diungkapkan Johnson, yaitu sebuah sistem yang terdiri dari bagian-bagian yang saling terhubung. Jika bagian-bagian-bagian-bagian ini terjalin satu sama lain, maka akan menghasilkan pengaruh melebihi hasil yang diberikan bagian-bagiannya secara terpisah. CTL memampukan para siswa membuat hubungan yang menghasilkan makna. Setiap bagian CTL yang berbeda-beda membantu siswa dalam memahami tugas sekolah. Secara bersama-sama, siswa membentuk suatu

14

Ibid.,h. 255.

15

Elaine. B. Johnson, Contextual Learning and Teaching, h. 35.

16

Trianto, Mendesain Model PembelajaranInovatif-Progresif. (Jakarta:KencanaPrenada Media group, 2011), h.107.

17

Yamin. M, Paradigma Baru Pembelajaran. (Jakarta: Gaung Persada Press, 2011),

(30)

sistem yang memungkinkan para siswa melihat makna di dalamnya, dan

mengingat materi akademik.18

Pembelajaran kontekstual adalah konsep belajar yang membantu pembelajaran mengaitkan antara materi yang akan dibelajarkan dengan dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang

dimiliki dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari.19

Dari beberapa hal yang diuraikan di atas, dapat disimpulkan bahwa CTL adalah pembelajaran yang menekankan keaktifan siswa untuk dapat menemukan konsep pengetahuan secara mandiri. Selain siswa dapat menemukan pengetahuan, siswa dapat menghasilkan makna dan menghubungkannya dengan kehidupan nyata yang dialaminya sehari-hari.

c. Komponen Utama Contextual Teaching and Learning (CTL)

Menurut Trianto, komponen utama CTL terdapat tujuh komponen, yaitu:

1) Kontruktivisme

Menurut konstruktivisme, pengetahuan itu memang berasal dari luar, akan

tetapi dibangun atau disusun oleh dan dari dalam diri seseorang. Oleh sebab itu pengetahuan terbentuk oleh dua faktor penting, yaitu objek yang menjadi bahan

pengamatan dan kemampuan subjek untuk menginterpretasi objek

tersebut.20Pembelajaran melalui CTL pada dasarnya mendorong agar siswa bisa mengkonstruksi pengetahuannya melalui proses pengamatan dan pengalaman.

2) Menemukan (Inquiry)

Pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa diharapkan bukan hasil mengingat seperangkat fakta-fakta, tetapi hasil menemukan sendiri. Guru

harus merancang suatu pembelajaran dalam bentuk kegiatan menemukan (inquiry)

18

Elaine. B. Johnson, Contextual Learning and Teaching, h. 65.

19

Yamin, op.cit.,h.204.

20

(31)

15

pada materi yang akan diajarkan. Adapun tahapan dalam melakukan inquiry

adalah:

a. Observasi

b. Bertanya

c. Hipotesis

d. Pengumpulan data

e. Penyimpulan21

3) Bertanya

Bertanya dipandang sebagai kegiatan pembelajaran mendorong,

membimbing, dan memiliki kemampuan berpikir siswa untuk mengenali informasi dan menginformasikan apa yang sudah diketahui dan megarahkan perhatian pada aspek yang belum diketahuinya. Dalam sebuah pembelajaran yang produktif, kegiatan bertanya berguna untuk:

a) Menggali informasi, baik administratif atau akademik

b) Mengecek pemahaman siswa

c) Membangkitkan respon kepada siswa

d) Mengetahui sejauh mana keinginan siswa

e) Mengetahui hal-hal yang sudah diketahui siswa

f) Memfokuskan perhatian siswa pada sesuatu yang dikehendaki pembelajaran

atau guru

g) Untuk membangkitkan lebih banyak lagi pertanyaan dari siswa

h) Untuk menyegarkan kembali pengetahuan siswa.22

4) Masyarakat Belajar

Konsep ini menyarankan agar hasil pembelajaran diperoleh dari hasil kerjasama dengan orang lain. Dalam kelas CTL, guru disarankan selalu

21

Trianto, Mendesain Model PembelajaranInovatif-Progresif. (Jakarta:KencanaPrenada Media group, 2011), h.114.

22

(32)

melaksanakan pembelajaran dalam kelompok-kelompok belajar.23 Masyarakat belajar tidak terjadi komunikasi satu arah, memberi dan menerima merupakan konsep masyarakat belajar.

5) Pemodelan (Modelling)

Modelling adalah proses pembelajaran dengan mempergunakan sesuatu sebagai contoh yang dapat ditiru oleh setiap siswa. Misalnya, guru memberikan contoh bagaimana mengoprasikan sebuah alat, atau bagaimana cara melafalkan sebuah kalimat asing dan lain sebagainya. Proses modelling tidak terbatas dari guru saja, akan tetapi dapat juga memanfaatkan siswa yang dianggap memiliki kemampuan. Misalkan siswa yang pernah menjadi juara dalam membaca puisi dapat diminta untuk menampilkan bakatnya di depan teman-temannya, dengan

demikian siswa dapat dianggap sebagai model.24

6) Refleksi

Refleksi adalah proses mengurutkan kembali kejadian-kejadian atau

peristiwa pembelajaran yang telah dilalui siswa. Proses refleksi dapat membantu siswa memperbaharui pengetahuan yang telah dibentuknnya, atau menambah khazanah pengetahuannya. Setiap berakhir pembelajaran menggunakan CTL, guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk merenung atau mengikat kembali apa yang telah dipelajarinya. Guru membiarkan siswa secara bebas menafsirkan pengalamannya sendiri, sehingga ia dapat menyimpulkan tentang pengalaman belajarnya.25

7) Penilaian Autentik

Penilaian nyata (authentic assesment) adalah proses yang dilakukan guru untuk mengumpulkan informasi tentang perkembangan belajar yang dilakukan siswa. Penilaian ini diperlakukan untuk mengetahui apakah siswa benar-benar

23

Ibid., h. 116.

24

(33)

17

belajar atau tidak, apakah pengalaman siswa memiliki pengaruh yang positif terhadap perkembangan baik intelektual maupun mental siswa.

Penilaian yang autentik dilakukan secara terintegrasi dengan proses pembelajaran. Penilaian ini dilakukan secara terus menerus selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Oleh sebab itu lebih ditekankan pada proses belajar bukan pada hasil belajar.26

Penilaian autentikmemiliki karakteristik sebagai berikut:27

a) Dilaksanakan selama dan sesudah proses pembelajran berlangsung

b) Bisa digunakna untuk formatif maupun somatif

c) Yang diukur keterampilan dan performasi, bukan mengingat fakta

d) Berkesinambungan

e) Terintegrasi

f) Dapat digunakan sebagai feedback

d. Tahap-Tahap Pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL)

Sebagaimana yang telah diungkapkan Trianto, secara garis besar

langkah-langkah penerapan CTL dalam kelas adalah sebagai berikut:28

1) Mengembangkan pemikiran siswa akan belajar lebih bermakna dengan

carabekerja sendiri, menemukan sendiri, dan mengkonstruksi sendiri pengetahuandan keterampilan barunya.

2) Melaksanakan sejauh mungkin kegiatan inkuiri untuk semua topik

3) Mengembangkan sifat ingin tahu siswa dengan bertanya

4) Menciptakan masyarakat belajar (belajar dalam kelompok-kelompok)

5) Menghadirkan model sebagai contoh pembelajaran

6) Melakukan refleksi di akhir pertemuan

7) Melakukan penilaian yang sebenarnya dengan berbagai cara

26

Sanjaya, op.cit., h. 267.

27

Ibid., h. 119.

28

(34)

e. Komponen-Komponen Contextual Teaching and Learning (CTL)

Sistem CTL mencakup delapan komponen berikut ini:

1) Membuat keterkaitan-keterkaitan yang bermakna

Keterkaitan yang mengarah pada makna adalah inti dari pengajaran dan pembelajaran kontekstual. Ketika siswa mampu mengaitkan materi akademik dengan pengalaman sendiri, menemukan makna, dan makna memberi siswa alasan untuk belajar. Mengaitkan pembelajaran dengan kehidupan seseorang membuat proses belajar menjadi hidup dan keterkaitan inilah inti dari CTL.29

a) Melakukan pekerjaan yang berarti

CTL dikenal sebagai sistem pengajaran yang menghubungkan sekolah dengan dunia kerja. Mengaitkan pekerjaan dengan sekolah memberi para siswa alasan praktis untuk belajar berbagai hal, ilmu pengetahuan, pemasaran, atau matematika. CTL tidak hanya memberi siswa dorongan dari dunia nyata untuk menguasai materi akademik, tetapi juga kesempatan untuk mengembangkan diri sendiri.30

b) Melakukan pembelajaran yang diatur sendiri

Definisi CTL tentang pembelajaran mandiri sangat terkait pada pengertian

“mandiri” itu sendiri. Siswa yang memiliki tipe seperti ini “mengatur diri sendiri” -memerintah diri sendiri. Siswa mengambil keputusan sendiri dan menerima

tanggung jawab untuk itu. Pola belajar siswa juga “diatur”- maksudnya disesuaikan dan dilaksanakan dalam kaitannya dengan sesuatu yang lain. Siswa

mengatur, menyesuaikan tindakan untuk mencapai tujuan penting tertentu.31

Pembelajaran mandiri adalah suatu proses belajar yang mengajak siswa melakukan tindakan mandiri yang melibatkan terkadang satu orang, biasanya satu kelompok. Tindakan mandiri ini dirancang untuk menghubungkan pengetahuan akademik dengan kehidupan siswa sehari-hari secara sedemikian rupa untuk

29

Elaine. B. Johnson, Contextual Learning and Teaching, h. 90.

30

(35)

19

mencapai tujuan yang bermakna. Tujuan ini mungkin menghasilkan hasil yang nyata maupun tidak nyata. 32

c) Bekerja sama

Belajar dengan kerja sama, memungkinkan siswa untuk mendengarkan suara anggota kelompok lain. Pola belajar ini juga membantu siswa untuk menemukan berbagai macam cara pandang orang lain. Melalui kerjasama, siswa menyerap kebijaksanaan orang lain, dapat menumbuhkan toleransi dan perasaan mengasihi. Dengan bekerja bersama orang lain, siswa saling menukar pengalaman yang sempit dan pribadi sifatnya untuk mendapatkan konteks yang

lebih luas berdasarkan pandangan tentang kenyataan yang lebih berkembang.33

d) Berpikir kritis dan kreatif

Berpikir kritis merupakan sebuah proses kegiatan mental seperti memecahkan masalah, mengambil keputusan, membujuk, menganalisis asumsi, dan melakukan penelitian ilmiah. Berpikir kritis adalah kemampuan untuk berpendapat dengan cara yang terorganisasi. Berpikir kritis merupakan kemampuan untuk mengevaluasi secara sistematis bobot pendapat pribadi dan

pendapat orang lain.Tujuan dari berpikir kritis adalah untuk mencapai pemahaman

yang mendalam.34

Berpikir kreatif adalah kegiatan mental yang memupuk ide-ide asli dan pemahaman-pemahaman baru. Berpikir kreatif dan kritis memungkinkan siswa untuk mempelajari masalah secara sistematis, menghadapi banyak tantangan dengan cara yang terorganisasi, merumuskan pertanyaan inovatif, dan merancang solusi orisinal.35

e) Membantu individu untuk tumbuh dan berkembang.

Guru menciptakan lingkungan belajar yang membantu siswa tumbuh dan berkembang dengan mencontohkan sikap yang benar dan sifat-sifat intelektual, sopan santun, rasa belas kasih, saling menghormati, rajin, disiplin diri, dan semangat belajaryang diharapkan dari para siswa. Jika guru hidup seperti yang

32

Ibid., h.151-153.

33

Ibid., h.168-169.

34

Ibid., h.183-185.

35

(36)

dikatakan dan melakukan seperti yang diucapkan, maka guru menciptakan sebuah

lingkungan yang mendukung pembelajaran. 36

f) Mencapai standar yang tinggi

Standar tinggi, yaitu standar muatan yang mewajibkan siswa bekerja keras dalam mengetahui dan menguasai suatu pengetahuan setelah menyelesaikan tugas, kegiatan, tugas praktik, atau setelah duduk di kelas tertentu. Dengan begitu, kata standar memiliki arti yang sama dengan tujuan, kompetensi, tujuan akademik, dan hasil.37

g) Menggunakan Penilaian yang autentik

Sebagai bagian kecil dari keseluruhan sistem CTL, penilaian autentik berfokus pada tujuan, melibatkan pembelajaran secara langsung, mengharuskan membangun keterkaitan dan kerja sama, dan menanamkan tingkat berpikir yang lebih tinggi. Karena tugas yang diberikan dalam penilaian autentik mengharuskan penggunaan strategi tersebut, maka siswa bisa menunjukanpenguasaannya terhadap tujuan pelajaran dan pemahamannya yang dalam, saat yang bersamaan

meningkatkan pengetahuan dan menemukan cara untuk memperbaiki diri. 38

f. Karakteristik Contextual Teaching and Learning (CTL)

Terdapat lima karakteristik penting dalam proses pembelajaran yang menggunakan pendekatan CTL, yaitu sebagai berikut:

1) Dalam CTL pembelajaran merupakan proses pengaktifan pengetahuan yang

sudah ada (activating knowledge), artinya apa yang akan dipelajari tidak terlepas dari pengetahuan yang sudah dipelajari, dengan demikian pengetahuan yang akan diperoleh siswa adalah pengetahuan yang utuh yang memiliki keterkaitan satu sama lain.

2) Pembelajaran kontekstual adalah belajar untuk memperoleh dan menambah

pengetahuan baru (acquiring knowledge).

36

Ibid., h.239.

37

(37)

21

3) Pemahaman pengetahuan (understanding knowledge), artinya pengetahuan

yang diperoleh bukan untuk dihafal tapi untuk dipahami dan diyakini, misalnya dengan cara meminta tanggapan dari yang lain tentang pengetahuan yang diperolehnya dan berdasarkan tanggapan tersebut baru pengetahuan itu dikembangkan.

4) Mempraktikan pengetahuan dan pengalaman tersebut (applying knowledge)

artinya pengetahuan dan pengalaman yang diperolehnya harus dapat diterapkan dalam kehidupan siswa, sehingga terlihat perubahan perilaku siswa.

5) Melakukan refleksi (reflecting knowledge) terhadap strategi pengembangan pengetahuan. Hal ini dilakukan sebagai umpan balik untuk proses perbaikan dan penyempurnaan strategi. 39

3. Multimedia Interaktif Berbasis Kontekstual

Multimedia interaktif berbasis kontekstual pada penelitian ini adalah multimedia interaktif yang isinya disusun berdasarkan tahap-tahap pendekatan

kontekstual (contextual teaching and learning), yaitu konstruktivisme, inkuiri, bertanya, masyarakat belajar, modelling, refleksi, dan penilaian otentik. Tetapi format multimedia interaktif ini juga sama dengan multimedia interaktif pada umumnya yaitu meliputi, drill and practice, tutorial, permainan, simulasi, penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving).

Multimedia interaktif ini berisi bagaimana siswa mampu menemukan suatu konsep yang dipelajari dengan cara pengamatan yang dibuat secara simulasiflash melalui kerja kelompok, selain itu guru mengajak siswa untuk bertanya dan merangsang siswa untuk ingin tahu lebih banyak tentang konsep yang dipelajari. Kemudian siswa harus mampu menyimpulkan hasil diskusi yang dilakukan.

Selian itu, penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran mampu membuat suatu konsep yang bersifat abstrak menjadi nyata dengan visualisasi

39

(38)

statis maupun visualisasi dinamis (animasi), begitupula dengan aplikasi konsep yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari akan terasa lebih mudah karena dapat divisualisasikan. Penggunaan multimedia interaktif mampu membuat suatu konsep menjadi lebih menarik sehingga termotivasi untuk lebih mempelajari dan menguasainya, selain itu mampu memperkuat respon dan mengontrol laju kecepatan belajar siswa karena multimedia interaktif bersifat interaktif dan mandiri.

4. Hasil Belajar

Hasil belajar dapat dijelaskan dengan memahami dua kata yang membentuknya, yaitu hasil dan belajar. Pengertian hasil (product) menunjukkan pada suatu perolehan akibat dilakukannya suatu aktivitas atau proses yang mengakibatkan berubahnya input secara fungsional. Sedangkan, belajar merupkan usaha dalam merubah perilaku pada individu. Perubahan perilaku tersebut merupakan perolehan yang menjadi hasil belajar. Menurut Winkel, hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dantingkah

lakunya. Aspek perubahann tersebut mengacu kepada taksonomi tujuan pengajaran yang dikembangkan oleh Bloom, Simpson dan Harrow mencangkup aspek kognitif, akfektif dan psikomotorik.40

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Horward Kingsley membagi tiga macam hasil belajar, yakni (1) keterampilan dan kebiasaan, (2) pengetahuan dan pengertian, (3) sikap dan cita-cita. Masing-masing jenis hasil belajar dapat diisi dengan bahan yang telah diterapkan dalam kurikulum. Sedangkan, Gagne membagi lima kategori hasil belajar, yakni (1) informasi verbal, (b) keterampilan intelektual, (3) strategi kognitif, (4) sikap dan (5) keterampilan motoris. Dalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari

(39)

23

Benyamin Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif , ranah afektif dan ranah psikomotoris.41

Ketiga tingkatan itu dikenal dengan Bloom’s Taxonomy (Taksonomi

Bloom). Akan tetapi pada tahun 2001 dalam buku A Taxonomy for Learning,

Teaching and Assessing (A Revision of Bloom’s taxonomy of Educational

Objectives), Lorin W. Anderson dan David R. Krathwol melakukan revisi mendasar mengenai klasifikasi kognitif yang pernah dikembangan oleh Bloom. Adapun revisi taksonomi Bloom antara lain, sebagai berikut:

1) Ranah Kognitif

Di bawah ini merupakan penjabaran dari dimensi proses kognitif hasil revisi taksonomi Bloom:

a) Mengingat (C1)

Mengingat merupakan tahapan paling sederhana dalam proses kognitif belajar. Mengingat berarti memanggil kembali pengetahuan yang telah tersimpan dalam memori jangka panjang. Jenis pengetahuan yang relevan dengan kemampuan mengingat ini adalah pengetahuan faktual, pengetahuan konsep,

pengetahuan prosedural atau pengetahuan metakognitif. Mengingat pengetahuan (pengetahuan yang telah disampaikan waktu lalu) penting untuk menciptakan proses belajar yang penuh arti (meaningful learning) dan memecahkan masalah atau tugas-tugas yang lebih rumit. Di dalam kategori mengingat, terdapat dua proses yaitu pengenalan (recognize) dan pengingatan (recall).42

b) Memahami (C2)

Siswa dikatakan mengerti ketika mereka mampu membangun pemahaman dari pesan (pengetahuan) yang disampaikan baik lisan, tulisan dalam bentuk grafik maupun ketika penyampaian tersebut menggunakan media buku atau komputer sekalipun. Jenis pengetahuan yang membutuhkan proses memahami ini

41

Nana Sudjana, PenilaianHasil Proses Belajarmengajar, (Bandung: PT RemajaRosdakarya, 2009), h. 22.

42

(40)

adalah pengetahuan konsep. Terdapat tujuh proses kognitif yang tergabung dalam proses memahami, yaitu:

a) Menafsirkan (interpreting); menafsirkan terjadi ketika siswa mampu

menkonversikan informasi dari satu bentuk ke bentuk lain, seperti informasi gambar diterjemahkan/ditafsirkan ke dalam kata-kata, kata-kata dalam gambar, angka ke dalam kata-kata maupun sebaliknya dan lain-lain.

b) Menggunakan contoh (exemplifying); mengidentifikasi bagian-bagian utama

dari sebuah konsep umum dan menggunakannya untuk membangun sebuah contoh spesifik.

c) Mengklasifikasi (classifying); merupakan pelengkap proses exemplifying. Jika

exemplifying dimulai dengan membangun contoh spesifik dari sebuah konsep umum, maka mengklasifikasi dimulai dengan contoh-contoh spesifik untuk membangun pemahaman yang lebih umum.

d) Meringkas (summarizing); memahami dengan cara menuliskan kembali atau

merangkum informasi yang telah dijelaskan. Isi rangkumannya adalah hal-hal yang dianggap penting seputar informasi atau pengetahuan tersebut.

e) Menyimpulkan (inferring); membuat kesimpulan sendiri dari materi yang

disampaikan secara ringkas sesuai dengan pemahaman siswa.

f) Membandingkan (comparing); cara membandingkan ini digunakan untuk

mengetahui perbedaan dan persamaan dari suatu konsep, masalah, peristiwa dan lain-lain.

g) Menjelaskan (explaining); terjadi ketika siswa mampu membangun hubungan

sebab akibat dari konsep atau materi yang telah dijelaskan.43

3) Mengaplikasikan (C3)

Mengaplikasikan adalah menerapkan pengetahuan yang telah didapat untuk berlatih dalam memecahkan masalah (persoalan). Dalam kategori mengaplikasikan ini terdiri dari dua proses kognitif yaitu pelaksanaan (executing)

dan penerapan (implementing).

[image:40.595.109.515.138.667.2]
(41)

25

4) Menganalisis (C4)

Merupakan proses dimana siswa mampu menghubungkan satu bagian dalam materi pelajaran tersebut dengan bagian lain. Proses kognitif menganalisis

ini terbagi menjadi tiga yaitu, membedakan, mengorganisir dan

menghubungkan.44

5) Mengevaluasi (C5)

Mengevaluasi didefinisikan menetapkan derajat sesuatu berdasarkan kriteria atau patokan tertentu. Kriteria yang sering digunakan meliputi kualitas, afektivitas, efisiensi dan kekonsistenan. Dalam kategori evaluasi ini terdapat pengecekan (checking) dan mengkritisi (critiquing).

Pengecekan (checking) yaitu melakukan pengujian atas ketidakstabilan atau kegagalan dalam memecahkan suatu masalah. Melihat kembali dimana letak kesalahan yang terjadi atas konsep yang diajukan siswa. Ketika dikombinasikan

dengan (planning) menerapkan, posisi evaluasi terletak pada menentukan

seberapa baik suatu rencana yang telah dibuat dalam (planning)bisa diterapkan. Mengkritisi (critiquing) yaitu siswa mampu melihat kelebihan dan kekurangan suatu konsep dan membuat suatu dasar pertimbangan dari konsep yang dipelajari. Mengkritisi merupakan bagian dari cara berpikir kritis.

6) Menghasilkan Karya (C6)

Create yaitu memadukan unsur-unsur menjadi sesuatu bentuk utuh yang koheren dan baru atau membuat sesuatu yang orisinil. Untuk sebagian orang menghasilkan karya berarti produk yang dihasilkan itu berupa produk yang unik. Meskipun pada proses kognitif memahami, mengaplikasikan dan menganalisis siswa dituntut untuk dapat melihat hubungan yang terjadi antar elemen dari materi yang disajikan, tetapi pada proses (create) berbeda karena dalam proses ini yang akan dihasilkan dari seorang siswa bukan lagi pemahaman yang semakin jauh ataupun mampu memecahkan persoalan yang lebih rumit dari biasanya melainkan sudah dapat menciptakan suatu produk atau cara atau apapun itu. Kemampuan dalam menghasilkan karya ini merupakan kemampuan tertinggi yang dimiliki

44

(42)

siswa dalam proses kognitif belajarnya. Didalam create ini terdapat tiga proses

kognitif meliputi menghasilkan (generating), merencanakan (planning) dan

membuat produk (producing).45

5. Kajian Konsep Fluida Dinamis

1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar a. StandarKompetensi

Menerapkan konsep dan prinsip mekanika klasik sistem kontinu dalam menyelesaikan masalah.

b. Kompetensi Dasar

Menganalisis hukum-hukum yang berhubungan dengan fluida statis dan dinamis serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.

c. Materi Fluida Dinamis 1) Fluida Dinamis

Fluida dikatakan dinamis jika fluida itu bergerak secara terus-menerus terhadap sekitarnya.

a) Persamaan Kontinuitas

Persamaan kontinuitas menyatakan bahwa pada fluida tak kompresibel dan tunak, kecepatan aliran fluida berbanding terbalik dengan luas penampangnya. Pada pipa yang luas penampangnya kecil, maka alirannya besar.

Hasil kali adalah debit, yaitu banyaknya fluida yang mengalir melalui suatu penampang tiap satuan waktu, dirumuskan:46

...(2.1)

... (2.2)

Sejumlah massa air yang berada pada ketinggian memiliki energi potensial , sehingga ada daya yang dibangkitkan oleh suatu tenaga air setinggi h dan debit air adalah

... (2.3)

45

Ibid., h. 83-86

46

(43)

27

b) Hukum Bernoulli

Hukum Bernoulli membahas mengenai hubungan antara kecepatan aliran fluida, ketinggian, dan tekanan denganmenggunakan konsep usaha dan energi.47

[image:43.595.112.516.212.756.2]

Pada pipa mendatar (horizontal), tekanan fluida paling besar adalah pada bagian yang kelajuan alirnya paling kecil, sementara tekanan paling kecil adalah pada bagian yang kelajuan alirnya paling besar.”

Gambar 2.1 Kekekalan Energi pada aliran fluida

Persamaan Bernoulli menyatakan bahwa jumlah dari tekanan , energi kinetik

persatuan colum ( ) , dan energi potensial per satuan volum ( ) memiliki

nilai yang sama padasetiap titik sepanjang suatu garis lurus. Untuk fluida bergerak:48

(pers. 2.1)

Untuk fluida diam

... (2.4)

Untuk ketinggian yang sama ( ):

... (2.5)

maka

... (2.6)

47

Ibid.,h. 161.

48

(44)

c) Penerapan hukum Bernoulli dalam kehidupan sehari-hari, diantaranya:

1) Teorema Torricelli

[image:44.595.115.512.203.705.2]

Persamaan Bernoulli dapat digunakan untukmenentukan kecepatan zat cair yang keluar dari lubang pada dinding tabung.49

Gambar 2.2 Kecepatan aliran zat cair pada lubang dipengaruhi ketinggian lubang

“ Jika suatu wadah yang ujung atasnya terbuka ke atmosfer diisi fluida dan terdapat lubang kebocoran pada kedalaman di bawah permukaan fluida dalam wadah, kelajuan fluida menyembur keluar dari lubang akan sama dengan kelajuan yang diperoleh oleh suatu benda yang jatuh bebas dari ketinggian .”

√ ... (2.7)

2) Tabung Venturi i. Karburator

Karburator berfungsi untuk menghasilkan campuran bahan bakar dengan udara, kemudian campuran ini dimasukkan ke dalam silinder-silinder mesin

untuk tujuan pembakaran.

ii. Venturimeter tanpa manometer

Gambar 2.3 Tabung ventri tanpa manometer

(45)
[image:45.595.121.512.123.664.2]

29

... (2.8) Keterangan:

h = selisih tinggi permukaan kolom zat cair (m) g = percepatan gravitasi (m/s2)

v1 = kecepatan fluida pada titik 1 m/s

A1 = luas penampang 1 m2

A2 = luas penampang 2 m2

c). Venturimeter dengan manometer

Gambar 2.4 Tabung ventrimeter dengan manometer

... (2.9) Keterangan:

p1 = tekanan pada titik 1 N/m2

p2 = tekanan pada titk 2 N/m2

r = massa jenis fluida kg/m3

v1 = kecepatan fluida pada titik 1 m/s

A1 = luas penampang 1 m2

A2 = luas penampang 2 m2

] 1 ) / [(

) (

2

2 2 1

2 1

1

 

A A

P P v

(46)

iii. Tabung pitot

Gambar 2.5 Tabung pitot

... (2.10) Keterangan:

h = selisih tinggi permukaan kolom zat cair di dalam manometer (m) g = percepatan gravitasi (m/s2)

r = massa jenis gas (kg/m3)

r’ = massa jenis zat cair dalam manometer (kg/m3) v = kelajuan aliran udara atau gas (m/s)

iv.Alat Penyemprot

Gambar 2.6Alat penyemprot

v.Gaya Angkat Sayap Pesawat Terbang

Gambar 2.7Gaya angkat sayap pesawat

... (2.11)

  gh v 2 '

A v v F

F ( )

2

1 2

1 2 2 2

(47)

31

Keterangan:

F1 = gaya dorong pesawat ke atas (N)

F2 = gaya dorong pesawat ke bawah (N)

F1– F2 = gaya angkat pesawat (N)

v1 = kecepatan udara di bawah sayap (m/s)

v2 = kecepatan udara di atas sayap (m/s)

r = massa jenis udara (kg/m3)

B. Penelitian Relevan

Sebagai acuan dalam penelitian ini, ada beberapa penelitian yang berhubungan dan kesemuanya mendapatkan hasil yang positif atau berhasil, berikut diantaranya:

1. Azita Seyed Fadel dalam jurnal Merit Research social science and humanities,

volume 1, mei 2013 yang berjudul “Interactive multimedia related to real life,

a model to teach physics in high school” yang mengatakan bahwa multimedia interaktif yang berkaitan dengan kehidupan nyata ini mampu meningkatkan

kemampuan analisis siswa terhadap fenomena yang terjadi pada kehidupan nyata. Selain itu juga mampu merubah sudat pandang siswa terhadap pelajaran fisika yang selama menganggap pelajaran fisika itu sebagai pelajaran yang

membosankan dan menakutkan.50

2. Belinda Soo dalam jurnal CINE yang berjudul “Intera

Gambar

gambar diterjemahkan/ditafsirkan ke dalam kata-kata, kata-kata dalam
Gambar 2.1 Kekekalan Energi pada aliran fluida
Gambar 2.2 Kecepatan aliran zat cair pada lubang
Gambar 2.4 Tabung ventrimeter dengan manometer
+7

Referensi

Dokumen terkait

Beberapa penelitian yang pernah dilakukan dengan menggunakan multimedia interktif yaitu : (Fadli, 2008) menyimpulkan bahwa dengan menggunakan Multimedia Interaktif

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan disarankan agar (1) dalam mengembangkan multimedia interaktif agar mempertimbangkan karakteristik materi yaitu yang bersifat abstrak,

Selain itu penggunaan media pembelajaran dengan bantuan multimedia interaktif berbasis web offline ini masih jarang diterapkan pada sekolah-sekolah, sehingga

Oleh karena itu penelitian ini diarahkan untuk membantu guru dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa dengan remediasi menggunakan multimedia interaktif listrik

Berdasarkan analisis data yang dilakukan, maka dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa terjadi penurunan jumlah siswa yang mengalami miskonsepsi pada materi fluida dinamis

Oleh karena itu penelitian ini diarahkan untuk membantu guru dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa dengan remediasi menggunakan multimedia interaktif listrik

Berdasarkan analisis data yang dilakukan, maka dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa terjadi penurunan jumlah siswa yang mengalami miskonsepsi pada materi fluida dinamis

Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan terbukti mampu membantu mahasiswa untuk memahami konsep fisika dengan lebih baik, khususnya pada