SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta untuk memenuhi salah satu syarat mencapai Gelar
Sarjana Pendidikan
Oleh
ROSANA
NIM : 108016100052
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
Skripsi yang berjudul Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Web
oflline
terhadapHasil
Belajar Biologi
Siswa disusun oleh Rosana, NIM. 108016100052, Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Telah melalui bimbingan dan dinyatakan sah sebagai karya ilmiah yang berhak untuk diujikan pada sidang munaqasah sesuai ketentuan yang ditetapkan oleh fakultas.Jakarta, 26Maret 2013
Yang mengesahkan:
Pembimbing I,
terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa disusun oleh
ROSANA,
Nomor tnduk Mahasiswa 108016100052, diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Kquruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan telah dinyatakan lulus dalam Ujian Munaqasah pada tanggal 9April 2013 di hadapan dewan penguji. Karena itu, p;ulis berhak memperoleh gelar Sarjana Sl
(S Pd) dalam bidang Pendidikan Biologi.
Jakarta, 9 April 2013
Panitia Ujian Munaqasah
Tanggal Tanda Tangan
Ketua Panitia (Ketua Jurusan Pendidikan IPA) Baiq Hana Susanti. M.Sc
NrP. 19700209 200003 2 001
Selaetaris (Sekretaris Jurusan Pendidikan IPA) Nengsih Juanengsih. M.Pd
NIP. 19790510 200604 2 001 Penguji I
l)r
7.rrlfiani M PdNIP. 19760309 2005012 002 Penguji II
Dr. Ahmad Sofuan. M.Pd NrP. 19650115 198703 I 020
2t
-ol-
t32\-oq
-
\92.3 -04 -13
23-oY
-
t3NIM
Program Studi Jurusan
Angkatan Tahun Alamat
108016100052 Pendidikan Biologi
Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam 2008
Jl. Tarumajaya Rt. 001/04 No. 54 Desa Setia Mulya Kabupaten Bekasi 17213
Dengan ini menyatakan bahwa:
l.
Skripsiyang
berjudul Pengaruh PenggunaanMultimedia
Interaktif Berbasis Web Ollline terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa adalah benar hasil karya asli saya yang diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratanuntuk memperoleh gelar sarjana
(Sl)
di
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.2. Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan skripsi
ini telah
saya cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.3. Jika dikemudian hari terbukti bahwa karya
ini
bukan karya asli saya atau merupakan jiplakan dari karya orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi berdasarkan ketentuan yang berlaku di Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.i
Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh multimedia interaktif berbasis web offline terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep sistem pencernaan manusia dan hewan ruminansia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi-eksperimen dan dengan desain two groups,
pretest-posttest design. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Tarumajaya Bekasi
tahun pelajaran 2012-2013. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 1 sebagai kelompok eksperimen dan siswa kelas XI IPA 2 sebagai kelompok kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes hasil belajar tipe pilihan ganda dengan lima pilihan yang digunakan untuk mengukur hasil belajar biologi siswa pada konsep sistem pencernaan manusia dan hewan ruminansia. Berdasarkan analisis data dengan uji-t yang dilakukan pada taraf kepercayaan 95% menunjukkan bahwa hasil belajar biologi siswa yang diajarkan dengan multimedia interaktif berbasis web offline diperoleh hitung 3,964 dan t-tabel sebesar 1,667. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia interaktif berbasis web offline yang digunakan dapat memberikan pengaruh terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep sistem pencernaan manusia dan hewan ruminansia.
ii
Rosana, “The Influenced of instruction web offline-based interactive multimedia against The result of student learning in biology subject.. Thesis, Program Study of Bioloy Education, Majors of Natural Sciences Education, Faculty of Tarbiyah and Teaching Sciences, State Islamic University Syarif Hidayatullah Jakarta.
The research aims to know the influence of web offline-based interactive multimedia against the result of the biology study of students on human and ruminants animal digestive systems concept. The research method is quasi
experimental and used two groups, pretest-posttest design. This research is
conducted Tarumajaya Senior High School, Bekasi of school years periode 2012-2013. The Sampel in this research is student of XI IPA 1 class as a Experiment
group and student of XI IPA 2 as a control group. The research instrument
Multiple choice type Five options used to measure the mastery level of student biology on the concept of human and ruminants animal digestive systems. Based
on data analysis using the “t-test” with performed on a 95% confidence level indicates that the learning outcomes of students who were taught biology approach to web offline-based interactive multimedia t-values of 3.964 and count t-table of 1.667. It can be concluded that, instruction of web offline-based interactive multimedia is usefull can give influence against The result of student learning in biology subject on human and ruminants animal digestive systems concept.
Keywords: web offline-based interactive multimedia, Student’s learning result.
iii Bismillahirrahmaanirrahiim.
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya yang telah dilimpahkan kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan tugas penyusunan skripsi ini. Shalawat dan salam selalu tercurah kepada Nabi Muhammad SAW yang dijadikan sebagai teladan terbaik bagi segenap manusia, juga kepada segenap keluarga dan sahabatnya yang selalu menjaga kemurnian sunnah-Nya.
Menyelesaikan skripsi ini adalah kebahagiaan bagi penulis, dan merupakan karya istimewa yang penulis capai. Sepenuhnya penulis menyadari bahwa selesainya penulisan skripsi ini bukan semata-mata atas usaha sendiri, namun juga karena bantuan dan motivasi dari berbagai pihak. Apresiasi dan terima kasih yang setinggi-tingginya, disampaikan kepada semua pihak yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini. Semoga menjadi amal baik dan dibalas oleh Allah dengan balasan yang lebih baik. Secara khusus, apresiasi dan terima kasih tersebut disampaikain kepada:
1. Bapak Prof. Dr. H. Rif’at Syauqi Nawawi, MA., Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Ibu Baiq Hana Susanti, M. Sc., Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan
Alam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan selaku pembimbing I, serta Bapak Dr. Sujiyo Miranto, M.Pd, selaku pembimbing II, yang senantiasa meluangkan waktu, memberikan arahan, motivasi dan bimbingan kepada penulis dengan penuh kesabaran sehingga mampu menyelesaikan skripsi ini.
iv
kelas XI serta staf yang telah memberi kesempatan dan bersedia bekerja sama serta memberikan arahan dalam pelaksanaan penelitian ini.
5. Keluargaku tercinta, Ayahanda M. Yusuf, Ibunda Endiyah, Kakak-kakak dan Adik-adik tersayang (Mba’ Aida, Mas Redy, Hanifa dan Erina) serta keluarga
besar yang telah memberikan do’a dan dorongan baik moril maupun materil
serta motivasi kepada penulis, sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
6. Penyemangat hati, Nana Supriatna, yang selalu dan tak pernah lelah mendukung, memberi motivasi, semangat, serta kasih dan sayangnya kepada penulis. Luasnya jarak dan perbedaan waktu antara Kota Merauke dan Jakarta
‘tak menjadi penghalang untukmu menemani hari-hari penulis.
7. Sahabat-sahabat terkasih, Annis, Eva, Lya, Tifa, Nafisa dan Uwwi, yang memberikan semangat yang tak pernah padam dalam persahabatan yang penuh warna, serta sahabat-sahabat Kost Dewi Sartika, Kakak Chaerani Azizah & Abang Wahidin, Kakak Novi A. Putri, Ani Mulyani, Rosalia, Risti, Yefiana, Lira, Kak Fajrina dan Nurmala, yang selalu memberikan semangat, doa dan senyuman yang membuat penulis selalu nyaman ketika bersama.
8. Fitriyah, yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan teman-teman Pendidikan Biologi angkatan 2008 yang juga selalu memberikan semangat, bantuan dan doanya. Semangat dari kalian tak akan pernah terlupakan.
v
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakarta, 10 April 2013 Penulis
vi
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR LAMPIRAN ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. IdentifikasiMasalah ... 6
C. Pembatasan Masalah ... 6
D. Perumusan Masalah ... 7
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 7
BAB II LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN PERUMUSAN HIPOTESIS ... 8
A. Landasan Teori ... 8
1. Media Pembelajaran ... 8
2. Multimedia ... 11
3. Penggunaan Media Interaktif ... 16
4. Pembelajaran Berbasis Web Offline ... 19
5. Hasil Belajar ... 22
B. Penelitian yang Relevan ... 29
C. Kerangka Berpikir ... 31
vii
D. Teknik Pengumpulan Data ... 35
E. Instrumen Penelitian ... 35
F. Kalibrasi Instrumen ... 36
1. Uji Validitas Instrumen ... 37
2. Reliabilitas Instrumen ... 37
3. Tingkat Kesukaran... 38
4. Daya Pembeda ... 39
G. Teknik Analisis Data ... 40
1. Uji Prasyarat Analisis Data ... 40
a. Uji Normalitas ... 40
b. Uji Homogenitas ... 43
2. Pengujian Hipotesis ... 44
H. Hipotesis Statistik ... 45
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 46
A. Hasil Penelitian ... 46
1. Hasil Pretest Kelompok Eksperimen Dan Kontrol ... 46
2. Hasil Posttest Kelompok Eksperimen Dan Kontrol ... 47
B. Hasil Analisis Data Tes ... 48
1. Pengujian Prasyarat Analisis Data ... 48
a. Uji Normalitas Pretest dan Posttest ... 49
b. Uji Homogenitas Pretest dan Posttest ... 49
2. Pengujian hipotesis ... 50
a. Uji Kesamaan Dua Rata-Rata Pretest ... 51
b. Uji Kesamaan Dua Rata-Rata Posttest ... 52
viii
DAFTAR PUSTAKA ... 62
ix
Tabel 3.1 : Desain Penelitian ... 34
Tabel 3.2 : Kisi-Kisi Instrumen Penelitian Tes Hasil Belajar yang Valid ... 36
Tabel 3.3 : Interprestasi Reliabilitas... 38
Tabel 3.4 : Klasifikasi Indeks Kesukaran Soal... 39
Tabel 3.5 : Klasifikasi Daya Pembeda... 39
Tabel 3.6 : Tabel Bantu Perhitungan Distribusi Frekuensi... 41
Tabel 3.7 : Tabel Bantu Perhitungan Chi-kuadrat (X2)... 42
Tabel 4.1 : Data Hasil Pretest Kelompok Eksperimen dan Kontrol... 47
Tabel 4.2 : Data Hasil Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol... 48
Tabel 4.3 : Hasil Uji Normalitas Pretest-Posttest ... 49
Tabel 4.4 : Hasil Uji Homogenitas Pretest-Posttest ... 50
Tabel 4.5: Hasil Uji Kesamaan Dua Rata-Rata Hasil Pretest Kelompok Kontrol dan Eksperimen ... 51
xi
Lampiran 3 : Soal Uji Coba Instrumen Penelitian Tes Hasil Belajar ... 80
Lampiran 4 : Kunci Jawaban Soal Uji Coba Instrumen Penelitian ... 90
Lampiran 5 : Hasil Perhitungan Uji Validitas Tes ... 91
Lampiran 6 : Hasil Perhitungan Uji Reliabilitas Tes ... 93
Lampiran 7 : Hasil Uji Tingkat Kesukaran Tes... ... 94
Lampiran 8 : Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes... ... 96
Lampiran 9 : Rekapitulasi Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian Tes Hasil Belajar Pilihan Ganda ... 98
Lampiran 10 : Kisi-kisi Pretest dan Posttest... 100
Lampiran 11 : Soal Pretest dan Posttest ... 102
Lampiran 12 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Eksperimen ... 106
Lampiran 13 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Kontrol ... 121
Lampiran 14 : Uji Normalitas Pretest Kelas Eksperimen ... 135
Lampiran 15 : Uji Normalitas Posttest Kelas Eksperimen ... 139
Lampiran 16 : Uji Normalitas Pretest Kelas Kontrol ... 143
Lampiran 17 : Uji Normalitas Posttest Kelas Kontrol………... 147
Lampiran 18 : Uji Homogenitas Pretest... 151
Lampiran 19 : Uji Homogenitas Posttest... 154
Lampiran 20 : Uji Kesamaan Dua Rata-rata Pretest... 157
Lampiran 21 : Uji Kesamaan Dua Rata-rata Posttest ... 159
Lampiran 22 : Cara Penggunaan Media Interaktif Berbasis Web Offline……… 161
Lampiran 23 : Gambar Kegiatan Pembelajaran di Kelas ... 165
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Balakang Masalah
Kegiatan belajar mengajar adalah suatu kondisi yang dengan sengaja diciptakan. Dalam proses belajar mengajar, guru memegang peranan penting dalam menciptakan kondisi belajar yang menyenangkan dan menarik bagi peserta didik. Dengan kondisi belajar yang menyenangkan, maka akan terbentuk interaksi yang baik dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Untuk itu dalam proses pembelajaran yang baik diperlukan pola rancangan yang bisa melibatkan peserta didik secara aktif dalam proses pembelajaran.
Proses pembelajaran yang ada di sekolah saat ini sebagian besar didominasi oleh guru, siswa hanya mendengarkan apa yang guru sampaikan atau siswa tidak banyak terlibat dalam proses pembelajaran. Dengan kata lain, siswa kurang aktif dalam belajar. Hal ini akan mengakibatkan kebosanan pada diri siswa karena tidak adanya variasi dalam belajar.
biologi, misalnya ketidakmampuan peserta didik dalam memahami dan menarik kesimpulan dari konsep yang disampaikan oleh guru, sehingga peserta didik kurang mampu dalam menyelesaikan evaluasi.
Dalam Undang-undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional dijelaskan sebagai berikut:
Pendidikan nasional berdasarkan Pancasila dan Undang-undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945, berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab.1
Untuk mengemban fungsi tersebut pemerintah telah menyelenggarakan suatu sistem pendidikan nasional sampai akhirnya terbentuk kurikulum tingkat satuan pendidikan yang memberikan keleluasaan kepada peserta didik untuk mengembangkan potensinya secara mandiri. Tujuan pendidikan menengah adalah meningkatkan kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut.2 Sehingga kualitas pendidikan dapat ditingkatkan.
Menurut Munadi, untuk mewujudkan pendidikan yang berkualitas, salah satu yang harus ada adalah guru yang berkualitas.3 Guru yang berkualitas ini adalah guru yang memiliki kemampuan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional, yakni yang memiliki kompetensi pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi sosial dan kompetensi profesional. Misalnya, dalam melaksanakan kompetensi pedagogik, guru dituntut memiliki kemampuan secara metodologis dalam hal perancangan dan
1
Undang-undang RI. No. 20 Tahun 2003, “ Tentang Sistem Pendidikan nasional”, (Jakarta: Depdiknas RI, 2003) h.3.
2
E. Mulyasa, Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, (Jakarta: PT. Remaja Rosda Karya 2007), h. 13.
3
pelaksanaan pembelajaran. Termasuk di dalamnya penguasaan dalam penggunaan media pembelajaran.4
Profesionalisme guru sebagai titik awal terwujudnya pendidikan yang berkualitas mendorong peneliti untuk berusaha mengembangkan pembelajaran ke arah yang lebih baik lagi, khususnya dalam pembelajaran biologi, yakni dengan mengimplementasikan suatu media dalam proses pembelajaran. Hal ini dilakukan sebagai alternatif dalam dunia pendidikan khususnya di sekolah menengah atas (SMA/Madrasah Aliyah) guna meningkatkan hasil belajar siswa.
Keterbatasan media pembelajaran di satu pihak, dan lemahnya kemampuan guru menciptakan media tersebut di pihak lain membuat penerapan metode ceramah semakin banyak diterapkan.5 Metode tersebut dirasa kurang bermakna, dapat pula menimbulkan rasa jenuh bagi siswa dan motivasi belajar siswa menjadi berkurang. Kelemahan dari metode ceramah, antara lain:6 (1) siswa cenderung pasif, (2) guru sulit untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa sejauh mana, (3) jika guru tidak memiliki kemampuan berkomunikasi yang baik, siswa akan merasa bosan (4) seringkali siswa di jejali materi, yang seharusnya diberikan dalam waktu yang banyak tetapi disekaliguskan dalam satu waktu dan hal ini yang membuat siswa jenuh. Metode ceramah hanya efektif dalam waktu 15 menit, selebihnya siswa cenderung merasa bosan apalagi jika guru tidak memiliki kemampuan berbicara yang baik. Oleh karena itu, penggunaa media dalam pembelajaran membuat suasana belajar menjadi lebih hidup. Selain itu, pembelajaran biologi ditingkat SMA/Madrasah Aliyah cenderung text book
oriented dan kurang terkait dengan kehidupan sehari-sehari sehingga
membuat pelajaran menjadi abstrak dan cenderung menuju terjadinya kesulitan dalam memahami yang diajarkan.
4
Ibid.
5
Ibid., h. 2 6
Dalam penggunaannya, media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran serta aspek materi dalam pembelajaran. Sesuai atau tidaknya antara materi dengan media yang digunakan akan berdampak pada hasil pembelajaran siswa tersebut. Atas dasar permasalahan-permasalahan dalam pembelajaran biologi yang telah dijelaskan, khususnya kesulitan siswa dalam memahami konsep/materi biologi, minat dan motivasi belajar siswa yang rendah, di sinilah peniliti mencoba menerapkan media komputer sebagai instrumen multimedia yang dirasa sangat lengkap, fleksibel dan mampu menyampaikan informasi dengan baik kepada siswa. Penggunaan media komputer dalam pembelajaran manfaatnya sangat besar karena materi pembelajaran dapat disajikan kepada siswa dengan lebih hidup, lebih realistis dan lebih impresif sehingga siswa lebih yakin dan menyerap sejumlah besar pola perilaku serta materi pembelajaran yang kompleks secara efisien dan terhindar dari kesalahan-kesalahan teknis yang dilakukan oleh guru. Hal tersebut memungkinkan siswa mengembangkan faedah keterampilan baru yang diperoleh dalam pembelajaran secara kontekstual dalam kehidupan sehari-hari.
Perkembangan pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam pembelajaran. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat komputerisasi yang disediakan oleh sekolah dalam pembelajaran. 7 Oleh karena itu, pemanfaatan media komputer perlu diperkenalkan kepada siswa dan guru, agar meraka mempunyai bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai untuk bisa menerapkannya dalam kegiatan belajar (khususnya biologi) dengan selalu berpegang pada tujuan awal yakni tercapainya hasil belajar yang baik. Guru setidaknya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Salah satu strategi pembelajaran yang sudah dilakukan adalah dengan menggunakan model pembelajaran berbasis web.
7
Dengan keterlibatan sistem komputerisasi seperti sekarang ini, perkembangan dan transformasi ilmu berjalan begitu cepat. Akibatnya, sistem pendidikan konvensional tidak akan mampu lagi mengikuti perkembangan ilmu dan teknologi. Pendekatan-pendekatan modern dalam proses pengajaran tidak akan banyak membantu untuk mengejar perkembangan ilmu dan teknologi, jika sistem pendidikan masih dilakukan secara konvensional.
Terdapat beberapa hasil penelitian yang menggambarkan pengaruh penggunaan media interaktif terhadap hasil belajar dan motivasi siswa, diantaranya: 8 (1) Endra Prasetyana dengan judul Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer untuk Pelatihan Debat Bahasa Inggris bagi Siswa SMA tahun 2006 menimpulkan bahwaa multimedia berbasis komputer untuk pelatihan debat bahasa inggris bagi siswa SMA, dinilai baik dengan skor rata-rata 4,05 dalam tabel berskala 5. (2) Sri Mariyani dengan judul pengembangan multimedia berbantuan komputer untuk SMP tahun 2008 menunjukkan bahwa hasil prosentase siswa yang mencapai ketuntasan belajar siswa (minimal 70) yang menggunakan multimedia hasil pengembangan sebesar 86,6% dengan kategori baik. Hasil penelitian tersebut membuktikan bahwa pembelajaran dengan menggunakan atau memanfaatkan multimedia dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, hadirnya multimedia pembelajaran tersebut membawa dampak dan manfaat yang positif sehingga pembelajaran menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, menarik dan menyenangkan.
Melalui media pembelajaran berbasis web online materi pembelajaran dapat diakses kapan saja dan dari mana saja, namun untuk proses pembelajaran di kelas yang langsung bertatap muka dengan para siswa maka
web online dapat dibangun ke dalam bentuk offline sehingga materi dapat
disampaikan langsung di dalam kelas walaupun tanpa perlu terhubung dengan jaringan internet, yang bisa diperkaya dengan berbagai sumber
8
belajar termasuk multimedia. Selain itu penggunaan media pembelajaran dengan bantuan multimedia interaktif berbasis web offline ini masih jarang diterapkan pada sekolah-sekolah, sehingga diharapkan siswa juga akan lebih berminat dan termotivasi, yang kemudian akan membuat siswa lebih mudah untuk memahami materi pelajaran yang akan berdampak positif terhadap hasil belajar siswa.
Dengan melihat latar belakang di atas, maka peneliti tertarik untuk mengangkat judul “Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis
Web OfflineTerhadap Hasil Belajar Biologi Siswa”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Materi biologi yang umumnya bersifat hafalan dan membosankan menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam mempelajarinya,
2. Penggunaan multimedia interaktif berbasis web offline jarang diterapkan dalam pembelajaran di sekolah, biasanya pembelajaran berupa text book oriented.
3. Guru kurang memanfaatkan sarana dan prasarana pembelajaran yang menunjang hasil belajar siswa.
4. Pembelajaran biologi umumnya berpusat pada guru, sehingga kreativitas dan kemampuan belajar mandiri siswa kurang terlatih.
C. Pembatasan Masalah
Agar penelitian lebih terarah dan tidak menyimpang, maka peneliti membatasi penelitian ini sebagai berikut:
2. Interaktif dalam multimedia ini dibatasi pada isi materi pelajaran yang digunakan oleh siswa, tidak pada kuis atau evaluasinya.
3. Hasil belajar siswa pada ranah kognitif berdasarkan taksonomi Bloom pada jenjang C1 (mengingat), C2 (memahami), C3 (menerapkan), C4 (menganalisis).
4. Materi yang diteliti dibatasi pada konsep biologi yaitu sistem pencernaan manusia dan hewan ruminansia.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan pada pembatasan masalah yang telah dikemukakan, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : “Bagaimanakah pengaruh penggunaan multimedia interaktif berbasis web offline terhadap hasil belajar biologi siswa?”
E. Tujuan Dan Manfaat Penelitian
Berdasarkan masalah yang telah dikemukakan, maka pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan multimedia interaktif berbasis web offline terhadap hasil belajar biologi siswa.
Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
1. Bagi siswa, hasil penelitian ini diharapkan menjadi motivasi dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah serta meningkatkan pemahaman konsep dalam belajar.
2. Bagi guru yang terlibat langsung dalam kegiatan pembelajaran, hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai salah satu sumber informasi dan bahan pertimbangan dalam merencanakan pengajaran, khususnya dalam menentukan media pembelajaran yang tepat dalam pengajaran materi biologi.
8
1. Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan, pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan memengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang diciptakan oleh guru.
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Media mengantarkan atau menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi lainnya.1
Para pakar juga memberikan batasan terhadap pengertian media pembelajaran. Media pembelajaran adalah alat-alat fisik untuk menyampaikan materi pelajaran dalam bentuk buku, film, rekaman video, dan lain sebagainya. Briggs juga berpendapat bahwa media merupakan alat untuk memberikan perangsang bagi peserta didik supaya terjadi proses belajar.2
1
Yudhi Munadi, Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru, (Jakarta: GP Press, 2008), h. 6.
2
Sedangkan Gagne menyatakan bahwa media merupakan wujud dari adanya berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Miarso menyatakan bahwa media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar. Schram menyatakan bahwa media merupakan teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran, sehingga media menjadi perluasan dari guru.3
Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi. Apabila dikaitkan dengan kegiatan pembelajaran, maka media dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi dari pengajar ke peserta didik. 4
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta didik. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi.
Berbagai manfaat media pembelajaran telah dibahas oleh banyak ahli. Meskipun telah lama disadari bahwa banyak keuntungan penggunaan media pembelajaran, penerimanya serta pengintegrasiannya ke dalam program-program pengajaran berjalan amat lambat. Mereka mengemukakan beberapa
3
Ibid.
4
hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas.5
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale (seperti yang dituliskan dalam Munadi) mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama kerucut pengalaman (Cone of
experience) dari Edgar Dale dan pada saat itu dianut secara luas dalam
menentukan alat bantu apa yang paling sesuai untuk pengalaman belajar tertentu. 6
Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:7 a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
5
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT. Grafindo Persada, 2010), h. 22 6
Munadi, op. cit ., h. 18-19. 7
b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi jika guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
Dari batasan yang telah disampaikan oleh para ahli mengenai media, maka dapat disimpulkan bahwa pengertian media dalam pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik. Tujuannya adalah merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Selain digunakan untuk mengantarkan pembelajaran secara utuh, dapat juga dimanfaatkan untuk menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan pembelajaran, memberikan penguatan maupun komunikasi.
2. Multimedia
a. Definisi Multimedia
Multimedia diartikan sebagai suatu penggunaan gabungan beberapa media dalam menyampaikan informasi yang berupa teks, grafis atau animasi grafis, movie, video dan audio.8 Menurut Phillip (seperti yang dituliskan dalam Winarno) the multimedia component is characterized by the presence of text, pictures,
sound, animation and video;some or all of which are organized
8
into some coherent program. Multimedia adalah gabungan dari teks, gambar, suara, animasi dan video; beberapa komponen tersebut atau seluruh komponen tersebut dimasukkan ke dalam program yang koheren. Tay (seperti yang ditulis dalam Pramono) memberikan definisi multimedia sebagai kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif.9
Dari berbagai pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menyajikan dan menggabungkan data dalam bentuk gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara dan teks. Dapat diartikan pula bahwa multimedia pembelajaran adalah seperangkat media berupa komputer yang digunakan untuk menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara dan teks. Sehingga tercipta komunikasi interaktif dalam hubungannya dengan penghasilan aplikasi materi pembelajaran.
b. Multimedia sebagai Media Pembelajaran Biologi
Dalam proses pembelajaran, media memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran. Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah kepada kegiatan pembelajaran.10 Keberhasilan penggunaan multimedia berbasis komputer dalam pengajaran sangat tergantung pada berbagai faktor internal siswa, seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh karena itu, para ahli telah mencoba untuk mengajukan berbagai prinsip perancangan CAI (Computer Assisted Instruction) yang diharapkan siswa bisa melahirkan program CAI yang efektif dalam
9
Gatot Pramono, Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran, (Pusat Teknologi Informasi Dan Komunikasi Depdiknas 2008), h. 2.
10
pembelajaran. Berikut ini adalah prinsip-prinsip yang dimaksud, yakni:11
1) Belajar harus menyenangkan
Terdapat tiga unsur yang harus diperhatikan dalam mencapai tujuan instruksional pembelajaran yaitu proses belajar yang menantang, penuh fantasi dan timbul rasa keingintahuan. 2) Komunikasi Interaktif
Unsur yang harus diperhatikan dalam media komputer adalah sistem yang bersifat interaktif, disertai kedinamisan dan keaktifan.
3) Kesempatan berlatih harus memotivasi, tepat dan tersedia feedback
Latihan (drill and practice) berbasis multimedia dapat membantu perkembangan penguasaan keterampilan dasar, sehingga tercipta peningkatan motivasi diri dari siswa.
4) Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal
Dalam proses belajar, siswa akan terlatih untuk saling berkompetisi dengan yang lainnya. Baik dalam lingkungan formal maupun nonformal.
Keistimewaan multimedia yang tidak dimiliki oleh media lain, yaitu:12
a. Multimedia mampu menampilkan objek-objek yang sebenarnya tidak ada secara fisik (imagery).
b. Multimedia memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, gambar, grafik dan suara menjadi satu kesatuan.
c. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik.
d. Multimedia memberikan motivasi kepada siswa untuk terus belajar
11
Arsyad, op. cit., h. 164-167. 12
e. Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran.
Adapun syarat yang harus dipenuhi dalam multimedia pendidikan, antara lain: 13
a. Pengoperasian yang mudah dan familiar (user frienly).
b. Mudah untuk diinstall ke komputer yang akan digunakan oleh pengguna.
c. Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif. d. Sistem pembelajaran yang mandiri.
e. Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.
Pada tabel berikut, akan dipaparkan mengenai karakteristik media di dalam multimedia, yaitu:
Tabel 2.1
Karakteristik Media di dalam Multimedia14
Media Manfaat Kelemahan
Teks
Teks dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat, rumit dan kompleks Sangat cocok sebagai media
input maupun umpan balik
(feedback).
Kurang kuat sebagai
media untuk
memberikan motivasi. Membuat mata cepat
lelah.
13
Siswo Saroso, Upaya Pengembangan Pendidikan Melalui Pembelajaran Berbasis Multimedia, http://etraining.tkplb.org/file.php/1/moddata/data/3/9/10/5650.pdf, diakses pada 15 september 2012 pukul 11.15
14
Media Manfaat Kelemahan
Audio Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
Mendekati keadaan asli dari materi membantu pembelajar fokus pada materi yang
dipelajari. Memerlukan tempat
penyimpanan yang besar di dalam komputer.
Memerlukan software
dan hardware yang
spesifik agar suara dapat disampaikan melalui komputer. Grafik Lebih mudah dalam
mengidentifikasi,
mengklasifikasikan objek, menjelaskan konsep abstrak menjadi kongkrit.
Animasi Menunjukkan objek dengan ideal.
Menjelaskan konsep yang sulit, mengubah yang abstrak menjadi konkrit.
Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural.
Simulasi Menunjukkan suatu proses abstrak.
Mahal dan berbahaya
Video Memaparkan keadaan real dari suatu proses, fenomena atau kejadian.
Dapat melakukan replay.
Lebih efektif dan lebih cepat dalam menyampaikan pesan. Menunjukkan dengan jelas suatu
langkah prosedural.
Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi. Pengguna kurang
Dalam bidang pendidikan biologi, sebuah perangkat komputer dapat dimanfaatkan dalam kegiatan menginvestigasi pada setiap fenomena alam sekitar dan lingkungan. Dengan keberadaan komputer diharapkan siswa mendapatkan kemudahan dalam mengkonsentrasikan pemikiran siswa dalam pengambilan keputusan, refleksi, penalaran, dan problem solving.
3. Penggunaan Media Interaktif
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), media interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif. Media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan konsekuensi penyajian. Media interaktif memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) dan disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif.
Dalam proses pembelajaran, media memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran. Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah kepada kegiatan pembelajaran. Hal ini berlaku bagi segala jenis media, baik yang canggih dan mahal, ataupun media yang sederhana dan murah. Kemp, dan kawan-kawan menjabarkan sejumlah kontribusi media dalam kegiatan pembelajaran antara lain sebagai berikut:15
a. Penyajian materi ajar menjadi lebih standar. b. Kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik.
c. Kegiatan pembelajaran dapat menjadi lebih interaktif.
15
d. Waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran dapat dikurangi. e. Kualitas belajar dapat ditingkatkan.
f. Pembelajaran dapat disajikan di mana dan kapan saja sesuai dengan yang diinginkan.
g. Meningkatkan sifat positif peserta didik dan proses belajar menjadi lebih kuat/baik.
h. Memberikan nilai positif bagi pelajar.
Pada dasarnya, media pengajaran itu selalu terdiri atas dua unsur, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message/software). Dengan demikian, media pengajaran memerlukan peralatan untuk menyajikan pesan.16 Namun yang terpenting bukanlah media, tetapi pesan atau informasi belajar yang dibawakan oleh media tersebut.
Menurut bentuk informasi yang digunakan dalam media pengajaran, maka media pengajaran bisa diklasifikasikan dalam lima kelompok besar, yaitu media visual diam, media visual gerak, media audio visual diam dan media audio visual gerak. Lima kelompok besar ini bisa disajikan dalam bentuk penglihatan langsung, proyeksi optik, proyeksi elektronik atau telekomunikasi. Sedangkan, jenisnya ada dua.
Pertama, aspek bentuk fisik, yang terdiri atas media elektronik dan
media nonelektronik. Kedua, aspek panca indera, yang mencakup media audio, media visual, media audio visual dan media grafis.17
Menurut Rudi Brets dalam buku Media Pembelajaran membagi media berdasarkan indera yang terlibat yaitu :18
a. Media audio
Media audio yaitu media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Dilihat dari sifat pesan yang diterimanya media audio ini menerima pesan verbal dan non-verbal. Pesan verbal audio yakni
16
Indriana, op. cit., h. 21. 17
Ibid., hal. 55. 18
bahasa lisan atau kata-kata, dan pesan nonverbal audio adalah seperti bunyi-bunyian dan vokalisasi, seperti gerutuan, gumam, musik, dan lain-lain.
b. Media visual
Media visual yaitu media yang hanya melibatkan indera penglihatan. Termasuk dalam jenis media ini adalah media cetak-verbal, media cetak-grafis, dan media visual non cetak. Pertama, media visual-verbal adalah media visual yang memuat pesan verbal (pesan linguistik berbentuk tulisan). Kedua, media visual non-verbal-grafis adalah media visual yang memuat pesan non-verbal yakni berupa simbol-simbol visual atau unsur-unsur grafis , seperti gambar (sketsa, lukisan dan foto), grafik, diagram, bagan, dan peta. Ketiga, media visual non-verbal tiga dimensi adalah media visual yang memiliki tiga dimensi, berupa model, seperti miniatur, mock up, spesimen, dan diorama.
c. Media audio visual
Media audio visual yaitu media yang melibatkan indera pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam suatu proses. Sifat pesan yang dapat disalurkan melalui media dapat berupa pesan verbal dan non-verbal yang terdengar layaknya media visual juga pesan verbal yang terdengar layaknya media audio di atas. Pesan visual yang terdengar dan terlihat itu dapat disajikan melalui program audio visual seperti film dokumenter, film drama, dan lain-lain.
Alasan penggunaan multimedia dalam pembelajaran dapat memberikan dampak positif dan dan manfaat yang sangat luar biasa dalam memudahkan proses belajar siswa. Hasil penelitian dari Computer
Technologi Research (CTR) menunjukkan bahwa seseorang hanya dapat
dari apa yang dia lihat, dengar, dan kerjakan secara simultan.19 Hal ini berarti bahwa penggunaan media seperti multimedia interaktif memungkinkan siswa untuk meraih hasil belajar yang lebih tinggi.
4. Pembelajaran Berbasis Web Offline
Komputer dewasa ini tidak lagi merupakan konsumsi mereka yang bergerak dalam bidang bisnis atau dunia kerja, tetapi juga dimanfaatkan secara luas oleh dunia pendidikan. Potensi media komputer yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses pembelajaran antara lain:20
a. Memungkinkan terjadi interaksi langsung antara peserta didik dan materi pelajaran.
b. Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai dengan kemampuan belajar peserta didik.
c. Mampu menampilkan unsur audio visual untuk meningkatkan minat belajar (multimedia).
d. Dapat memberikan umpan balik terhadap respons peserta didik dengan segera.
e. Mampu menciptakan proses belajar secara berkesinambungan. Media pengajaran berbasis komputer penekanannya terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar dan mengajar sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi pelajaran, dan instruktur (dalam hal ini komputer yang telah diprogram). Sistem-sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara langsung kepada para siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem, dan inilah yang disebut pengajaran dengan bantuan komputer.21
Pembelajaran berbasis web (web based learning) menyoroti kebutuhan untuk berbagai metode dalam belajar. Studi menunjukkan
19
Winarno, op. cit., h. 5. 20
Uno, op. cit., h.136. 21
bahwa, jika siswa memahami sesuatu yang bernilai bagi pembelajaran mereka, mereka akan cenderung untuk menggunakannya.22
Proses pembelajaran menggunakan web sebenarnya bukanlah merupakan barang baru dan juga bukan teori maupun pemikiran baru. Konsepsi dan jargon yang bernama WBL (web based learning), eLearning, web based teaching and learning, web based distance
education, dan sebagainya telah bertebaran sejak era 15 tahun yang lalu.
Seiring dengan kemajuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi, maka dunia pendidikan di Indonesia juga telah mulai memanfaatkan web
sebagai media pembelajaran.23
Infusi dari teknologi media interaktif ke dalam pengajaran dan proses belajar adalah merubah cara mengajar guru dan siswa dalam belajar. Dalam hal ini menyediakan alat-alat untuk mengakses, menyimpan dan menyebarkan informasi serta membentuk metodologi pendidikan.24
Melalui media pembelajaran berbasis web online materi pembelajaran dapat diakses kapan saja dan dari mana saja, namun untuk proses pembelajaran di kelas yang langsung bertatap muka dengan para siswa maka web online dapat dibangun ke dalam bentuk offline sehingga materi dapat disampaikan langsung di dalam kelas, yang bisa diperkaya dengan berbagai sumber belajar termasuk multimedia. Dalam membuat halaman web yang berisikan materi pembelajaran pada multimedia interaktif berbasis web offline ini, guru bisa memanfaatkan aplikasi
Adobe Dreamweaver. Adobe Dreamweaver adalah Salah satu aplikasi
untuk melakukan perancangan desain web secara visual. Aplikasi ini
22 Brian R. von Konsky, Jim Ivins, and Susan J. Gribble, Lecture Attendance And Web Based Lecture Technologies: A Comparison Of Student Perceptions And Usage Patterns,
Australasian Journal of educational Technology, 2009, 25(4), p. 581-595.
23 Sabar Nurohman, Pelatihan Pembuatan “Situs Pembelajaran Dwi Bahasa” Sebagai
Upaya Peningkatan Kapasitas Guru Sekolah Bertaraf Internasional Dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Dwi Bahasa Berbasis ICT, (Lab. TikFmipa Uny, 2011), h. 1.
24
Ken Neo T. K & Mai Neo, Interactive Multimedia Education: Using Authorware As An Instructional Tool To Enhance Teaching And Learning In The Malaysian Classroom,
secara umum sudah sangat poluler digunakan untuk merancang desain
website. Aplikasi Adobe Dreamweaver menyediakan banyak fasilitas
yang dapat memudahkan user (pengguna) dalam menghasilkan sebuah halaman web yang interaktif dan menarik.
Gambar 2.2. Tampilan Adobe Dreamweaver
Siswa yang umumnya difasilitasi dengan pembelajaran multimedia berbasis web menjadikan pembelajaran lebih manyenangkan dan memotivasi dalam pembelajaran tersebut, serta mampu menumbuhkan keterampilan subjek domain melalui pembelajaran berbasis web tersebut dalam pembelajaran di kelas.25
25
5. Hasil Belajar
Kata “hasil” dalam kamus bahasa Indonesia berarti “sesuatu yang menjadi akibat dari usaha”, kata hasil sering dikaitkan dengan “prestasi”, hal ini karena arti dari prestasi itu adalah “hasil yang telah dicapai”.26
Sedangkan belajar adalah proses perubahan dalam diri manusia. Jadi, belajar akan membawa suatu perubahan pada individu-individu yang belajar. Perubahan itu tidak hanya berkaitan dengan penambahan ilmu pengetahuan, tetapi juga bentuk kecakapan, keterampilan, sikap, pengertian, harga diri, minat, watak, penyesuaian diri dan lainnya.27
Hasil belajar seringkali digunakan sebagai ukuran untuk mengetahui seberapa jauh seseorang menguasai bahan yang sudah diajarkan.28 Pengukuran dimungkinkan karena pengukuran merupakan kegiatan ilmiah yang dapat diterapkan pada berbagai bidang termasuk pendidikan.
Menurut Winkel (seperti yang dituliskan dalam Purwanto), “hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya”.29
Setelah mengalami belajar, siswa berubah perilakunya di banding sbelumnya, perubahan perilaku itu merupakan perolehan yang menjadi hasil belajar.
Belajar adalah proses perubahan dari belum mampu menjadi sudah mampu, terjadi dalam jangka waktu tertentu. Perubahan yang terjadi harus secara relatif bersifat menetap (permanen) dan tidak hanya terjadi pada perilaku yang saat ini nampak, tetapi perilaku yang mungkin terjadi di masa mendatang. Perubahan-perubahan ini terjadi karena latihan atau pengalaman.30 Hal ini senada dengan yang diungkapkan oleh Hilgard
dan Bower, dalam buku Theories of Learning (1975) bahwa “belajar
26
Umi Chulsum dan Windy Novia, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Surabaya: Kashiko), 2009, h. 14
27
Ibid., h. 23 28
Purwanto, Evaluasi Hasil Belajar, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2011), h. 44. 29
Ibid., h. 45. 30
Zikri Neni Iska, Psikologi Pengantar Pemahaman Diri dan Lingkungan, (Jakarta: PT.
berhubungan dengan perubahan tingkah laku seseorang terhadap sesuatu situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang dalam situasi itu, dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar kecenderungan respon pembawaan, kematangan, atau keadaan-keadaan sesaat seseorang (misalnya kelelahan, pengaruh obat dan sebagainya).”
Adapun belajar menurut Gagne (seperti yang dituliskan dalam Purwanto), belajar terjadi apabila situasi stimulus bersama dengan isi ingatan memengaruhi siswa sedemikian rupa sehingga perbuatannya berubah dari waktu ke waktu sebelum ia mengalami situasi itu ke waktu sesudah ia mengalami situasi tadi.31
Dari definisi di atas dapat dipahami bahwa pada dasarnya belajar adalah kegiatan yang menghasilkan perubahan tingkah laku dan biasanya dilakukan secara sadar oleh seseorang, perubahan tingkah laku ini disebabkan karena manusia berinteraksi dengan sesamanya ataupun dengan lingkungannya. Apabila karena interaksi ini seseorang mengalami perubahan tingkah laku, maka dapat dikatakan ia telah belajar.
Hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi peserta didik, hasil belajar merupakan berakhir dan puncaknya proses belajar. Hasil belajar merupakan hasil dari interaksi dalam proses pembelajaran, baik dari sisi guru maupun dari sisi peserta didik itu sendiri.
Ada tiga aspek kompetensi yang harus dinilai untuk mengetahui seberapa besar pencapaian kompetensi tersebut, yakni penilaian terhadap:
a. Kognitif
31
Hasil belajar penguasaan materi (kognitif) bertujuan untuk mengukur penguasaan dan pemilihan konsep dasar keilmuan
(content objectives) berupa materi-materi esensial sebagai konsep
kunci dan prinsip utama. Ranah kognitif ini merupakan ranah yang lebih banyak melibatkan kegiatan mental/otak.32 Pada tahun 2001 Rin W. Anderson dan David R. Krathwohl melakukan ebisi terhadap taksonomi Bloom menjadi (1) remember, (2) understand, (3) apply,
(4) analyze, (5) evaluate dan (6) create.33 namun saat ini taksonomi
Bloom yang belum direvisi masih banyak digunakan oleh masyarakat di negara kita.
Kemampuan-kemampuan yang termasuk ke dalam domain kognitif oleh Bloom dkk, dikategorikan lebih terinci secara hierarki ke dalam 6 jenjang kemampuan, yakni pada ranah kognitif ini terdapat enam jenjang proses berpikir, mulai dari yang tingkat rendah sampai yang tinggi, yakni: (1)
pengalaman/ingatan-knowledge, (2) pemahaman-comprehension, (3)
penerapan-aplication, (4) analisis-analysis, (5) sintesis-synthesis, dan (6) evaluasi-evaluation.
Jenjang kemampuan yang lebih tinggi sifatnya lebih kompleks, dan merupakan peningkatan dari jenjang kemampuan yang lebih rendah, penjelasannya adalah sebagai berikut:
1) Jenjang kemampuan ingatan (recall), dikenal juga sebagai jenjang C1. Jenjang ini didefinisikan sebagai proses mengingat materi yang telah dipelajari sebelumnya, mencakup fakta, rumus, konsep, prinsip dan prosedur yang telah dipelajari.
2) Jenjang kemampuan pemahaman (comprehention)/C2. Pada jenjang ini didefinisikan sebagai kemampuan untuk menyerap arti dari materi yang dipelajarinya, misalnya dapat menafsirkan bagan, diagram atau grafik, menerjemahkan suatu pernyataan
32
Ahmad Sofyan, Tonih Feronika, dan Burhanudin Milama, Evaluasi Pembelajaran IPA Berbasis Kompetensi, (Jakarta: UIN Jakarta Press, 2006), Cet. 1, hal. 14.
33
verbal ke dalam rumusan matematis, meramalkan berdasarkan kecenderungan tertentu (ekstrapolasi dan interpolasi), menjelaskan informasi yang diterima dengan kata-kata sendiri. 3) Jenjang kemampuan penerapan/ aplikasi (application)/C3.
Jenjang ini didefinisikan sebagai kemampuan untuk menggunakan materi, prinsip, aturan atau metode yang telah dipelajari dalam situasi konkret yang baru.
4) Jenjang kemampuan analisis (analysis)/C4. Jenjang ini didefinisikan sebagai suatu kemampuan untuk menguraikan suatu materi ke dalam bagian-bagiannya, atau menguraikan suatu informasi yang dihadapi menjadi komponen-komponennya sehingga struktur informasi serta hubungan antara komponen informasi tersebut menjadi jelas.
5) Jenjang kemampuan sintesis (synthesis)/C5. Jenjang ini merupakan kemampuan untuk menggabungkan bagian-bagian yang terpisah menjadi suatu keseluruhan yang terpadu. Termasuk ke dalamnya kemampuan merencanakan eksperimen, menyusun kerangka, menyusun cara baru untuk mengklasifikasikan objek-objek, peristiwa dan informasi lainnya.
6) Jenjang kemampuan evaluasi (evaluation)/C6. Jenjang ini didefinisikan sebagai kemampuan untuk mempertimbangkan nilai suatu materi (pernyataan, uraian, pekerjaan) berdasarkan kriteria tertentu yang ditetapkan. Untuk menilai atau mengukur aspek penguasaan materi (kognitif) ini digunakan bentuk tes, yang dapat mengukur keenam tingkatan tersebut.
b. Afektif
dan sebagainya. Hasil belajar afektif diklasifikasikan oleh David Krathwohl dkk. ke dalam lima jenjang secara hierarkis yaitu:34
1) Receiving/attending
Receiving/attending yaitu kepekaan dalam menerima
rangsangan (stimulus) dari luar kepada peserta didik dalam bentuk masalah, situasi, gejala dan lain-lain.
2) Responding
Responding yaitu reaksi yang diberikan oleh seseorang
terhadap stimulus yang datang dari luar. Hasil belajar pada peringkat ini menekankan diperolehnya respon.
3) Valuing
Valuing (penilaian) berkenaan dengan nilai dan
kepercayaan terhadap gejala atau stimulus yang menunjukkan derajat internalisasi dan komitmen. Hasil belajar pada peringkat ini berhubungan dengan perilaku yang konsisten dan stabil agar nilai dikenal secara jelas.
4) Organization
Organization (organisasi) yaitu konseptualisasi nilai-nilai
menjadi suatu sistem nilai.
5) Characterization
Characterization merupakan ranah afektif yang
tertinggi, yaitu karakterisasi nilai. Hasil belajar pada peringkat ini berkaitan dengan pribadi, emosi dan rasa sosialis. Untuk menilai aspek atau mengukur hasil belajar ini dapat digunakan instrumen evaluasi yang bersifat nontes, misalnya dengan kuesioner dan observasi.
c. Psikomotor
Hasil belajar ini merupakan ranah yang berkaitan dengan keterampilan (skill) atau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar. Simpson dalam Sofyan, menyatakan
34
bahwa hasil belajar psikomotor tampak dalam bentuk keterampilan bertindak individu.35
Trowbridge dan Bybe dalam Sofyan, mengklasifikasikan domain psikomotor ke dalam empat kategori, yaitu:
1) Moving (bergerak), yaitu sejumlah gerak tubuh yang melibatkan
koordinasi gerakan-gerakan fisik.
2) Manipulating (memanipulasi), yaitu aktivitas yang mencakupp
pola-pola yang terkoordinasi dari gerakan-gerakan yang melibatkan bagian-bagian tubuh.
3) Communicating (berkomunikasi), yaitu aktivitas yang
menyajikan gagasan dan perasaan untuk diketahui oleh orang lain.
4) Creating (menciptakan), yaitu proses dan kinerja yang
dihasilkan dari gagasan yang baru.
Untuk menilai dan mengukur hasil belajar ini dapat digunakan instrumen tes kinerja atau nontes dengan pedoman observasi.
Secara umum, faktor-faktor yang memengaruhi proses hasil belajar dibedakan atas dua kategori, yaitu faktor internal dan faktor eksternal.36
1) Faktor Internal (faktor dari luar), terdiri dari:
a) Faktor fisiologis meliputi kondisi fisik dan panca indera. Seperti kesehatan yang prima, tidak dalam keadaan lelah dan capek, tidak dalam keadaan cacat jasmani dan sebagainya. b) Faktor psikologi meliputi intelegensi, perhatian, minat dan
bakat, serta motif dan motivasi.
35
Ibid., h. 23. 36
2) Faktor Eksternal (faktor dari luar), terdiri dari:
a) Faktor lingkungan meliputi lingkungan alam dan lingkungan sosial.
b) Faktor instrumental meliputi kurikulum, sarana dan fasilitas, dan guru.
Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan hasil yang diperoleh seseorang setelah melakukan proses pembelajaran baik dari pihak peserta didik maupun dari pihak guru dan merupakan akhir dari suatu proses tersebut baik berupa perbuatan maupun dalam bentuk nilai. Adapun faktor yang dapat memengaruhi hasil belajar yaitu faktor dalam dan faktor luar. Salah satu faktor yang memengaruhi yaitu berupa cara yang digunakan guru dalam menyampaikan materi pelajaran, seperti penggunaan metode ataupun pendekatan pembelajaran yang berfungsi memudahkan proses pentransferan materi. Semakin tepat pemilihan metode atau strategi yang digunakan pada suatu proses pembelajaran, maka semakin baik juga hasil belajar yang diperoleh.
Dengan adanya integrasi komputer ke dalam pembelajaran di kelas, dan terutama web ke dalam sistem pendidikan, telah terjadi pergeseran dari centralized classroom-based (pembelajaran yang berpusat pada guru) menjadi pendidikan yang didistribusikan terhadap e-learning
(pembelajaran dengan media elektronik) yang dapat digunakan kapan saja dan di mana saja. Selain itu, beberapa penulis telah menemukan bahwa model pengajaran yang paling efisien adalah pendekatan campuran yang menghubungkan pembelajaran e-learning, dengan tatap muka di kelas. 37 Sekolah dan guru mempunyai peranan penting untuk membimbing siswa dalam mencapai hasil belajar yang baik. Sekolah harus menyiapkan sarana belajar yang dapat mendukung proses belajar siswa, salah satunya dengan
37
Fernando Alonso dkk, An Instructional Model For Web-Based E-Learning Education With A Blended Learning Process Approach, British Journal of Educational Technology, vol 36
penyediaan alat bantu komputer dan internet. Banyak informasi yang penting dan berkualitas tersedia di internet. Begitupun dengan guru, penggunaan komputer dalam proses pembelajaran dapat menarik serta mempermudah pemahaman siswa terhadap suatu pelajaran, selain itu dapat ,menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Salah satunya dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis web offline yang diharapkan dapat mempermudah pemahaman siswa dalam pembelajaran biologi.
B. Penelitian yang Relevan
Agung Tri Prasetyo, Sigit Priatmoko, dan Miftakhudin dengan judul pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dengan pendekatan CET terhadap hasil belajar kimia siswa. Penelitian tersebut menyatakan bahwa, pembelajaran kimia dengan menggunakan media berbasis komputer memberikan kesan pembelajaran yang tidak membosankan, sedangkan pada kelompok yang menggunakan pembelajaran konvensional membuat pembelajaran kurang menarik sehingga pada akhirnya hasil belajar yang diperoleh siswa lebih rendah dibandingkan dengan hasil belajar yang menggunakan media pembelajaran berbasis komputer. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis komputer berpengaruh positif terhadap hasil belajar kimia yang meningkat sebesar 45,70%. 38
Afif Kurniawan, dengan judul Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Model Pembelajaran Aktif (Active Learning) Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia interaktif dalam model active
learning memberikan pengaruh terhadap hasil belajar biologi siswa SMA
38
Negeri 2 Sragen semester II tahun ajaran 2006/2007 pada pokok bahasan Bioteknologi.39
Subiyanto dan Yanita Kartikasar, dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis WEB Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas VII Semester 2 SMP Negeri 1 Kertoson. Hasil pengembangan media pembelajaran berbasis web mata pelajaran sejarah pokok bahasan Masa Perkembangan Islam di Indonesia di SMP Negeri 1 Kertosono ini memenuhi kriteria valid dengan hasil uji ahli media mencapai tingkat kevalidan 85,22 % dengan tingkat keefektifitasan 82,14%, keefisiensian 82,14%, dan kemenarikan 78,57%; ahli desain mencapai tingkat kevalidan77,5 % dengan tingkat keefektifitasan 67%, keefisiensian 91,6%, dan kemenarikan 85%; ahli isi mencapai tingkat kevalidan 84,37% dengan tingkat keefektifitasan 85%, keefisiensian 80%, dan kemenarikan 85%; uji responden (siswa) perseorangan mencapai tingkat kevalidan 72,91%, uji responden kelompok kecil mencapai tingkat kevalidan 82,70%, dan uji responden lapangan mencapai tingkat kevalidan 80% dengan tingkat keefektifitasan 81,77%, keefisiensian 81,50% dan kemenarikan 76,60%" Disamping itu, nilai peningkatan hasil belajar siswa pada uji coba perseorangan mencapai 60%, uji coba kelompok kecil mencapai 59% dan uji coba lapangan mencapai 60% " Berdasarkan hasil pengembangan telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Berbasis Web Mata Pelajaran Sejarah Kelas VII Semester 2 SMP Negeri 1 Kertosono, valid/layak digunakan sebagai media pembelajaran.40
Al Husni, Enjang A. Juanda, dan Ida Hamidah, Model Pembelajaran Kooperatif Berbantuan Web Pada Materi Fluida Statis Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa SMA. Hasil penelitian menunjukkan adanya
39
Afif Kurniawan, “Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Model Pembelajaran Aktif (Active Learning) Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa”, skripsi
(Universitas Sebelas Maret, Surakarta, 2009). 40
peningkatan pemahaman konsep materi fluida statis setelah mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran berbantuan web untuk keseluruhan siswa. Peningkatan pemahaman konsep untuk kelas eksperimen dengan rata-rata gain yang dinormalisasi sebesar 0,43 dengan katagori sedang, sedangkan untuk kelas kontrol sebesar 0,34 dengan katagori sedang. Secara statistik antara perbandingan dua rerata kelas eksperimen dan kelas kontrol pada tingkat kepercayaan 95% terdapat peningkatan yang signifikan pada kelas eksperimen.41
C. Kerangka Berpikir
Hasil belajar dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor yang bersumber dalam diri siswa (faktor internal) yang meliputi kesehatan, kecerdasan, bakat, minat, motivasi, kesehatan mental dan faktor yang bersumber dari luar diri siswa (faktor eksternal) yang meliputi lingkungan sekolah, lingkungan keluarga dan lingkungan masyarakat.
Proses belajar mengajar dapat berjalan dengan efektif bila seluruh komponen yang berpengaruh di dalamnya saling mendukung. Pengetahuan guru tentang berbagai strategi mengajar sangat diperlukan agar mampu mengelola kelas dengan baik. Keterampilan guru dalam membuka, menutup pelajaran dan penggunaan metode mengajar yang sesuai dengan materi yang sedang diajarkan akan memengaruhi minat siswa dalam mengikuti palajaran yang pada akhirnya akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.
Penggunaan metode mengajar yang tepat merupakan suatu alternatif dalam usaha meningkatkan mutu pendidikan. Sikap guru hendaknya mengembangkan metode mengajar yang tepat, guna mengarahkan siswa untuk mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.
Metode mengajar dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis web offline sebagai media pembelajaran biologi diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar biologi siswa karena dengan menggunakan
41
multimedia interaktif berbasis web offline bisa dilengkapi dengan suatu animasi interaktif yang dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, sehingga peserta didik termotivasi dalam pembelajaran biologi yang kemudian dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
D. Hipotesis Penelitian
33
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Tarumajaya Bekasi, kelas XI Semester genap pada bulan Januari 2013.
B. Metode Dan Desain Penelitian
Karena penelitian dilakukan di dalam kelas, peneliti tidak mungkin dapat mengelompokkan subjeknya secara acak, maka harus memakai metode yang dapat memberikan pengendalian sebanyak mungkin dalam situasi yang ada. Tujuannya untuk memprediksi keadaan yang dapat dicapai melalui eksperimen yang sebenarnya, tetapi tidak ada pengontrolan terhadap seluruh variabel1, maka metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi
experiment (eksperimen semu).
Dalam metode ini peneliti membagi kelompok yang diteliti menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen (pembelajaran dengan media interaktif berbasis web offline) dan kelompok kontrol (pembelajaran dengan menggunakan slide powerpoint). Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah desain dua kelompok pretest-posttest (Two Group,
Pretest-Posttest Design) dimana dalam rancangan ini dilibatkan dua
kelompok yang dibandingkan, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen diberikan perlakuan untuk jangka waktu tertentu. Desain penelitian ini tampak pada tabel berikut:2
1
Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2011), h. 74. 2
Tabel 3.1 Desain Penelitian
Kelas Pretest Treatment Posttest
KE Y1 XA Y2
KK Y1 XB Y2
Keterangan :
KE : Kelas Eksperimen KK : Kelas kontrol
XA : Perlakuan yang dilakukan pada kelompok eksperimen XB : Perlakuan yang dilakukan pada kelompok kontrol
Y1 : Pretest
Y2 : Posttest
Berdasarkan desain penelitian di atas, kedua kelompok diberi tes awal (pretest) dengan tes yang sama. Setelah diberi perlakuan yang berbeda, kedua kelompok diberi tes yang sama sebagai tes akhir (posttest). Hasil kedua tes akhir dibandingkan (diuji perbedaannya), demikian juga antara hasil tes awal dengan tes akhir pada masing-masing kelompok. Perbedaan yang berbeda (signifikan) antara kedua tes akhir pada kelompok eksperimen menunjukkan pengaruh dari perlakuan yang diberikan.
C. Populasi dan Sampel
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian, sedangkan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti.3 Dari pengertian tersebut, peneliti menentukan populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa SMA Negeri 1 Tarumajaya, Bekasi yang terdaftar dalam semester genap pada tahun ajaran 2012/2013.
Sampel diambil dengan teknik cluster random sampling (pengambilan kelas secara acak), dari setiap kelas yang dijadikan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol diambil secara acak sederhana.4
3
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), h. 173.
4
D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan tes hasil belajar yang dikembangkan oleh peneliti yang akan diujicobakan untuk mengetahui validitas dan reliabilitas sebelum digunakan sebagai instrumen. Instrumen ini berupa pretest dan posttest.
Pretest diberikan kepada siswa pada awal pertemuan (sebelum diberikan
materi) kemudian posttest diberikan pada pertemuan terakhir atau setelah materi selesai. Instrumen untuk pretest sama dengan instrumen yang