• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan aplikasi gejala dan diagnosa penyakit umum berbasis android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan aplikasi gejala dan diagnosa penyakit umum berbasis android"

Copied!
125
0
0

Teks penuh

(1)

Saya yang bertandatangan di bawah ini: Nim : 10508446

Nama : Taryana

Judul Skripsi : Perancangan Aplikasi Gejala dan Diagnosa Penyakit Umum Berbasis Android

Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa Penulisan LAPORAN TA/SKRIPSI berdasarkan penelitian, pemikiran dan pemaparan asli dari penulis sendiri, baik untuk naskah laporan maupun kegiatan yang tercantum sebagai bagian dari LAPORAN TA/SKRIPSI ini. Jika terdapat karya orang lain, penulis akan mencantumkan sumber secara jelas. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa PENCABUTAN GELAR yang telah diperoleh karena karya tulis ini dan sanksi lain sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Komputer Indonesia.

Bandung, Januari 2013 Yang membuat pernyataan,

Taryana

(2)

Saya yang bertandatangan di bawah ini:

Nim : 10508446

Nama : TARYANA

Tempat/Tgl. Lahir : BANDUNG, 27/09/1990 Jenis Kelamin : Pria

Alamat Rumah : Jl. Cikalang Rt.04/09 Ds. Cileunyi Kulon Kec. Cileunyi Kab. Bandung Alamat Bandung : Jl. Cikalang Rt.04/09 Ds. Cileunyi Kulon Kec. Cileunyi Kab. Bandung E-Mail : yana.taryana27@gmail.com

No. Telepon : 085721619193 Nama Ayah : Usup Sukmana Nama Ibu : Elas Nurhayati

Alamat Orang Tua : Jl. Cikalang Rt.04/09 Ds. Cileunyi Kulon Kec. Cileunyi Kab. Bandung No. Telpon Orang Tua : 02194263961

Pekerjaan Orang Tua : Wiraswasta Semester : 09

Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I)

Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa data yang saya tulis adalah benar.

(3)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program

Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh : TARYANA

1.05.08.446

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

(4)

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan YME dikarenakan atas kehendakNya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul: “PERANCANGAN APLIKASI GEJALA DAN DIAGNOSA PENYAKIT

UMUM BERBASIS ANDROID”.

Skripsi ini penulis sajikan untuk memenuhi salah satu prasyarat kelulusan Program Stara Satu Jurusan Prodi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari dengan sepenuhnya bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Hal ini mengingat keterbatasan pengetahuan, pengalaman dan kemampuan dalam mengolah serta menyajikannya. Namun demikian, penulis telah berusaha untuk menyusun skripsi ini dengan sebaik-baiknya dan penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan perkembangan ilmu komputer, khususnya bagi penulis sendiri.

(5)

Teknik Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Syahrul Mauluddin, S.Kom selaku Ketua Prodi Fakultas Teknik Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Iyan Gustiana, S.Kom., M.Kom selaku Dosen Wali Fakultas Teknik Universitas Komputer Indonesia.

5. Ibu Deasy Permatasari, S.SI., M.T selaku Dosen Pembimbing Fakultas Teknik Universitas Komputer Indonesia.

6. Terima Kasih Pula Kepada Ibu R. Fenny Syafariani, S.Si., M.STAT. dan Ibu Novrini Hasti, S.Si., MT. selaku penguji pada Seminar dan Sidang dalam penyusunan Skripsi ini

7. Dosen dan Sekretatariat Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik Universitas Komputer Indonesia.

8. Terima kasih pula kepada teman – teman angkatan 2008, semua anak-anak kelas SI-09 yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang sedia membantu, terima kasih atas dorongan dan bantuannya serta do’anya dalam penyelesaian skripsi ini.

9. Keluargaku yang ku kasihi dan yang kusayangi ayah, ibu beserta keluarga besar terimakasih atas setiap dukungan baik moril maupun materil semua yang belum bisa dibalas oleh penulis.

(6)

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Bandung, Januari 2013

(7)

ABSTRAK ...i

ABSTRACT ...ii

KATA PENGANTAR ...iii

DAFTAR ISI ...vi

DAFTAR GAMBAR ...xi

DAFTAR TABEL ...xiv

DAFTAR SIMBOL ...xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ...1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ...3

1.2.1 Identifikasi Masalah ...3

1.2.2 Rumusan Masalah ...4

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ...4

1.3.1 Maksud Penelitian ...4

1.3.2 Tujuan Penelitian ...5

1.4 Kegunaan Penelitian ...5

1.4.1 Kegunaan Praktis ...5

1.4.2 Kegunaan Akademis ...5

1.5 Batasan Masalah ...6

(8)

2.3 Penyakit ...9

2.3.1 Konsep Dasar Penyakit ...10

2.3.2 Diagnosa Penyakit Oleh Dokter ...10

2.4 Jenis Penyakit ...11

2.5 Alasan Umum Penyakit ...12

2.6 Kewaspadaan Terhdap Penyakit Umum ...14

2.7 Sistem Pakar ...14

2.7.1 Definisi Sistem Pakar ...15

2.7.2 Apa Itu Pakar ...15

2.7.3 Apa Itu Pengetahuan ...16

2.7.4 Perbandian Sistem Konvensial dengan Sistem Pakar ...17

2.7.5 Bentuk Sistem Pakar ...19

2.7.6 Struktur Sistem Pakar ...20

2.7.7 Basis Pengetahuan (Knowladge Base) ...20

2.7.8 Keterbatasan Sistem Pakar ...21

2.7.9 Fitur-Fitur Sistem Pakar ...22

2.7.10 Manfaat dan Kemampuan Sistem Pakar ...22

2.8 Faktor Kepastian (Certainty Faktory) ...23

2.8.1 Pengertian Faktor Kepastian (Certainty Faktory)...23

2.8.2 Kombinasi Atruan ...25

2.8.3 Perhitungan Certainty Faktory ...28

2.8.4 Menentukan CF Gabungan ...30

2.9 Pengertian Android ...30

2.9.1 Sejarah Android ...31

2.9.2 Arsitektur Android ...34

2.9.3 Pengertian Smartphone (Telepon Pintar) ...37

(9)

2.9.8 Android Package (APK) ...38

2.9.9 Android Virtual Devices (AVD) ...38

2.9.10 Emulator ...38

2.10 Unified Modeling Language (UML) ...39

2.10.1 Use Case Diagram ...42

2.10.2 Sequence Diagram ...42

2.10.3 Collaboration Diagram ...43

2.10.4 Activity Diagram ...43

2.10.5 Deplyoment Diagram ...43

2.10.6 Component Diagram ...43

2.10.7 Langkah-langkah Penggunaan Unified Modeling Language (UML ...44

2.11 Object Oriented Programming (OOP) ...45

2.12 Bahasa Pemograman ...47

2.13 Definisi Perangkat Yang Digunakan ...48

2.14 Location Based Service (LBS) ...49

2.15 Arsitektur Andorid ...50

2.16 Android Lifecycle ...52

2.17 Database SQLite ...52

2.18 Eclips ...53

2.18.1 Versi Eclips ...53

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian ...55

3.1.1 Desain Penelitian ...55

3.1.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ...56

3.1.2.1Jenis Pengumpulan Data ...56

(10)

3.1.3.3Alat Bantu Analisis Dan Perancangan. ...60

3.1.4 Pengujian software ...65

BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ...68

4.1.1 Analisis Masalah ...68

4.1.2 Analisis dan Kebutuhan Non-Fungsional ...69

4.1.2.1Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ...69

4.1.2.2Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras ...69

4.1.2.3Analisis dan Kebutuahan User ...70

4.1.3 Analisis dan Kebetuhan Fungsional ...70

4.1.4 Use CaseDiagram ...71

4.1.4.1Defenisi Use Case ...72

4.1.5 Activity Diagram ...72

4.1.6 Skenario Use Case ...75

4.1.7 Sequence Diagram ...79

4.1.8 Collaboration Diagram ...82

4.1.9 Class Diagram ...84

4.1.10 Component Diagram ...85

4.1.11 Deployment Diagram ...85

4.2 Perancangan Sistem ...86

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ...86

4.2.2 Struktur File ...87

4.2.3 Perancangan Antar Muka ...87

4.2.3.1Antar Muka Menu Utama ...88

4.2.3.2Antar Muka Periksa ...89

(11)

5.1 Implementasi Program ...93

5.2 Perangkat Pendukung yang Digunakan ...94

5.2.1 Perangkat Keras (Hardware) ...94

5.2.2 Perangkat Lunak (Software) ...95

5.3 Implementasi Instalasi Program Pendukung ...95

5.3.1 Installasi Java Development Kit ...95

5.3.2 Installasi Eclipse ...99

5.4 Implementasi Class ...104

5.5 Implementasi Antar Muka ...105

5.5.1 Tampilan Awal ...105

5.5.2 Tampilan Menu Periksa ...106

5.5.3 Tampilan Menu Informasi Kesehatan ...107

5.5.4 Tampilan Menu Help ...107

5.6 Pengujian Sistem ...108

5.7 Pengujian Fungsional ...108

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ...112

6.2 Saran ...112 DAFTAR PUSTAKA

(12)

Politeknik Telkom.

[2]. Arhami, Muhammad. Konsep Dasar Sistem Pakar.2005. Yogyakarta: ANDI.

[3]. Budi Laksono Putro, Dedy Rahman Wijaya. Mobile Aplication.2009. Bandung: Politeknik Telkom.

[4]. Dr.Rinawati,M.Si.“Kesehatan Keluarga”. Jakarta Selatan, TUGU Publisher.

[1]. http://aldyputra.net/2011/08/download-berbagai-macam-emulator/ 18 Oktober 2012

[2]. http://andbook.anddev.org./Andbook : Android Programing/ 18 Oktober 2012.

[3]. http://developer.android.com/guide/index.html/Android SDK Developer Guide/ 18 Oktober 2012.

[4]. http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak)/ 18 Oktober 2012. [5]. http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_pintar/18 Oktober 2012.

[6]. http://ilmucomputer2.blogspot.com/2010/02/pengertian-java.html/ 18 Oktober 2012.

(13)

18 Oktober 2012.

[10]. http://www.ekunji.com/health/diseases/diseases.htm 13 Januari 2013 [5]. Merliana Nita, M.Kom dan Hidayat Rahmat, S.Kom. 2012. Perancangan

Sistem Pakar

[6]. Nugroho Adi ,ST.,MMSI.2009.RekayasaPerangkatLunakmenggunakan UML dan Java.Andi. Yogyakarta.

[7]. Raharjo Budi, Heryanto Imam, dan Haryono Arif.2010.Mudah Belajar JavaedisiRevisi.Informatika.Bandung.

[8]. Safaat, Nazrudin. 2011. Android Pemgroman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC, Bandung, Informatika.

[9]. Seto, Rahdian 2005. Proyek Akhir “Sistem Pakar Untuk Deteksi Penyakit”.

[10]. Surabaya Kusrini dan Sri Hartati. 2006. “Penggunaan Penalaran Berbasis Kasus untuk Membangun Basis Pengetahuan dalam Sistem Diagnosis

Penyakit”. STMIK AMIKOM Yogyakarta dan Jurusan Fisika Fakultas

(14)

1.1 Latar Belakang

Ilmu pengetahuan atau juga biasa disebut sains, secara singkat dan sederhana dapat didefinisikan sebagai “Himpunan pengetahuan manusia yang

dikumpulkan melalui proses pengkajian secara empirik dan dapat diterima oleh rasio”. Adapun teknologi adalah, “Penerapan konsep ilmiah yang tidak hanya

bertujuan menjelaskan gejala-gejala alam untuk tujuan pengertian dan pemahaman”, namun lebih jauh lagi bertujuan memanipulasi faktor-faktor yang

terkait dalam gejala-gejala tersebut, untuk mengontrol dan mengarahkan proses yang terjadi. Jadi teknologi disini berfungsi sebagai sarana memberikan kemudahan bagi kehidupan manusia. Dengan kata lain, teknologi adalah “Penerapan sains secara sistematis untuk mempengaruhi dan mengendalikan alam

di sekeliling kita dalam suatu proses produktif ekonomis untuk menghasilkan sesuatu yang bermanfaat.

(15)

Salah satu sistem operasi mobile yang digunakan oleh smartphone adalah Android. Android adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone berbasis linux. Salah satu kelebihan android dibanding sistem operasi smartphone lainnya adalah Android bersifat open source code sehingga orang-orang dapat mengkustomasi fitur-fitur yang belum ada di sistem operasi Android sesuai dengan keinginan mereka.

Perkembangan teknologi hendaknya mempermudah urusan manusia dalam mengakses informasi. Kemudahan itu bertujuan untuk membantu seseorang menyelesaikan masalah dan persoalan yang sedang mereka hadapi. Salah satu masalah yang bisa diselesaikan dengan teknologi adalah diagnosis penyakit.

Suatu gejala penyakit merupakan awal dari sebuah penyakit yang dapat mengancam kesehatan seseorang, namun pada kenyataannya gejala penyakit tersebut terkadang dianggap remeh oleh kebanyakan orang. Dengan adanya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi komunikasi saat ini, resiko yang ditimbulkan oleh gejala yang dialami seseorang dapat diketahui dengan cepat.

Hal tersebut tidak sepenuhnya kesalahan manusia. Keterbatasan pengetahuan dan kurangnya informasi tentang penyakit merupakan salah satu alasan gejala penyakit tidak ditanggapi secara serius oleh setiap orang. Selain itu, pola pikir kebanyakan orang yang masih awam tentang kesehatan. Banyak yang berpikiran bahwa gejala-gejala tadi biasanya hanya gejala penyakit ringan dan akan sembuh dengan sendirinya, sehingga tidak dianggap penting.

(16)

seorang dokter dalam melakukan diagnosis suatu dan membantu seseorang melakukan identifikasi secara dini melalui pengolahan gejala pada perangkat mobile, sehingga penanganan lebih lanjut terhadap penyakit dapat segera dilakukan. Selain itu, tak dapat dipungkiri penggunaan aplikasi ini pada kondisi tertentu dinilai lebih mengefisienkan waktu dan menghemat biaya jika dibandingkan menggunakan tenaga medis secara langsung.

Mengacu dari masalah di atas maka diperlukan dibangun sebuah aplikasi yang dapat mengatasi masalah tersebut. Aplikasi ini bernama “PERANCANGAN

APLIKASI GEJALA DAN DIAGNOSA PENYAKIT UMUM BERBASIS ANDROID”.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Identifikasi Masalah merupakan langkah awal dari suatu kegiatan penelitian, yaitu mengetahui latar belakang dari kelemahan yang dihadapi serta masalah – masalah yang timbul dari sistem yang berjalan. Sedangkan Rumusan Masalah dimaksudkan untuk merumuskan ruang lingkup pekerjaan yang dilaksanakan dengan tujuan masalah yang terjadi.

1.2.1 Identifikasi Masalah

(17)

1.2.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dari penelitian ini antara lain:

1. Bagaimana membangun dan merealisasikan aplikasi gejala dan diagnosa penyakit umum berbasis android.

2. Bagaimana pengujian aplikasi gejala dan diagnosa penyakit umum berbasis android.

3. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi gejala dan diagnosa penyakit umum berbasis android.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah perolehan data sebagai bukti – bukti empiris dan untuk menemukan kejelasan fenomena variabel yang di teliti dalam upaya pencapaian tujuan. Tujuan penelitian ditekankan pada hasil yang akan di harapkan dari penelitian terkait dengan identifikasi dan rumusan masalah.

1.3.1 Maksud Penelitian

(18)

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun detail tujuan penelitian ini antara lain:

1. Untuk Membangun dan Merealisasikan aplikasi gejala dan diagnosa penyakit umum berbasis android.

2. Untuk Menguji aplikasi gejala dan diagnosa penyakit umum berbasis android.

3. Untuk Mengimplementasikan aplikasi gejala dan diagnosa penyakit umum berbasis android.

1.4 Kegunaan Penelitian

Dalam pelaksanaan penelitian ini penulis mengharapkan dapat memberikan manfaat yang positif bagi pengguna, dan adapun manfaat yang diharapkan diantaranya sebagai berikut :

1.4.1 Kegunaan Praktis

Penelitian ini memberikan manfaat khususnya bagi kita dapat membantu untuk gejala-gejala penyakit yang kita alami. Serta meningkatkan wawasan dan pengetahuan seiring perkembangan teknologi.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat, diantaranya :

(19)

2. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan, dapat memberikan suatu karya penelitian yang didapat di perkuliahan dengan kenyataan yang sesungguhnya dilapangan

3. Bagi peneliti, dapat menambah wawasan dan mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh selama menempuh studi di Universitas Komputer Indonesia dan sekarang dapat menerapkan ilmu tersebut lansung dilapangan untuk pengabdian kepada masyarakat.

4. Bagi peneliti lain, dapat dijadikan sebagai acuan terhadap pengembangan yang mempunyai minat yang sama.

1.5 Batasan Masalah

Dalam setiap penelitian diharapkan dapat membantu memecahkan masalah yang ada pada suatu tempat penelitian. Untuk memecahkan suatu masalah diperlukan pengelompokan-pengelompokan masalah sehingga dapat dipecahkan secara terstruktur dan terarah.

Oleh sebab itu penulis mengelompokan batasan masalah yang akan di bahas pada penelitian ini. Adapun batasan masalah pada tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibuat akan menampilkan gejala awal kemudian pertanyaan yang ditampilkan sesuai dengan input-an dari pertanyaan sebelumnya. 2. Penyakit umum pada aplikasi ini khusus untuk penyakit umum yang sering

(20)

b. Influenza

c. Demam Berdarah d. Cacar Air

e. Osteoporosis

f. Tekanan darah tinggi/Hipertensi g. Asma

h. Diare i. Semebelit j. Flu Burung k. Migrain

3. Aplikasi diagnosis penyakit ini memberikan solusi penanggulangan awal suatu penyakit.

4. Aplikasi ini hanya untuk penanganan awal dan bukan untuk menggantikan posisi dokter bila penyakit yang diderita memerlukan pemeriksaan lebih lanjut.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

(21)

Tabel 1.1

Lokasi dan Waktu Penelitian

Nama Kegiatan 2012

September Oktober November Desember

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Observasi Tempat

Pengumpulan Kebutuhan

Pembangunan Prototyping

Evaluasi Prototype

Pengkodean sistem

Pengujian Sistem

Evaluasi sistem

(22)

2.1 Pengertian Aplikasi

Aplikasi adalah seperangkat instruksi khusus dalam komputer yang dirancang agar kita dapat menyelesaikan tugas-tugas tertentu. Sebagai contoh. Aplikasi Word Processing adalah sebuah Aplikasi yang diperuntukan membuat dokumen tertulis. Aplikasi Web Browser adalah aplikasi yang diperuntukkan untuk mencari sesuatu dan menampilkan halaman web. (Shelly. Cashman dan Vermaat, 2009, p57).

2.2 Diagnosis

Diagnosis adalah upaya untuk menegakan atau mengetahui jenis penyakit yang diderita oleh seseorang atau masalah kesehatan yang dialami oleh masyarakat. Diagnosis sangat familiar pada dunia medis. Biasanya diagnosis dilakukan terhadap sebuah penyakit melalui gejala yang dialami oleh seseorang.

2.3 Penyakit

(23)

2.3.1 Konsep Dasar Penyakit

Penyakit adalah suatu keadaan abnormal dari tubuh atau pikiran yang dapat menyebabkan ketidaknyamanan, disfungsi atau kesukaran terhadap orang yang dipengaruhinya. Penyakit dari segi karakteristiknya dapat dibedakan menjadi dua, yaitu penyakit menular dan penyakit tidak menular. Penyakit menular merupakan penyakit yang disebabkan oleh kuman yang menjangkiti tubuh manusia. Kuman dapat berupa virus, bakteri atau jamur. Penyakit tidak menular merupakan penyakit yang tidak disebabkan oleh kuman, tetapi disebabkan karena adanya masalah fisiologis atau metabolisme pada jaringan tubuh manusia.

Untuk mendiagnosa suatu penyakit perlu diketahui dan dipelajari dahulu gejala-gejala yang ditimbulkan. Meskipun dari gejala-gejala yang terlihat langsung maupun yang dirasakan penderita, dapat diambil suatu kesimpulan penyakit yang diderita. Tetapi ada kalanya gejala-gejala yang ada tidak mengarah tepat kepenyakit tertentu, untuk itu perlu dilakukan pemeriksaan lebih mendalam, misalnya tes urine, tes darah, USG, atau pemeriksaan sinar X (rontgen).

2.3.2 Diagnosa Penyakit oleh Dokter

(24)

1. Keluhan Utama

Keluan utama yang menimbulkan perasaan dan pikiran pada penderita sehingga datang untuk meminta pertolongan medis.

2. Keluhan Tambahan

Keterangan yang menjelaskan keadaan klinis penderita baik yang ada hubungan dengan kelainan utama ataupun perihal lainnya yang menganggu kesehatan penderita saat ini.

3. Riwayat Kesehatan

Menyangkut riwayat penyakit terdahulu dan kebiasaan yang ada hubungan dengan penyakit.

4. Riwayat Keluarga

Keterangan atau data mengenai kehidupan bermasyarakat dan riwayat perkawinan untuk mencari apakah ada faktor heredomafilial yang mungkin merupakan faktor predisposisi.

5. Riwayat Sosial Ekonomi

Keterangan atau data mengenai kehidupan bermasyarakat dan riwayat pekerjaan serta status ekonomi penderita, termasuk juga dalam hal ini suasana dan lingkungan hidup dalam rumah.

2.4 Jenis Penyakit

(25)

1. Penyakit parasit dan Infeksi

Penyakit parasit dan menular yang disebabkan oleh masuknya bakteri, parasit, virus dan jamur ke dalam tubuh dengan cara apapun. Menurut sarana pintu masuk, penyakit dapat lebih diklasifikasikan sebagai penyakit transmisi lisan, seksual penyakit transmisi dll

2. Gizi dan Penyakit Imunitas

penyakit gizi disebabkan oleh kurangnya jumlah yang tepat dari tertentu atau sejumlah nutrisi dalam tubuh. Kebiasaan makanan yang salah dan asupan makanan kesehatan berbahaya menyebabkan penyakit gizi.Imunitas penyakit disebabkan oleh kurangnya daya kekebalan dalam tubuh, karena yang seorang individu lebih rentan untuk menerima penyakit dari lingkungan sekitar.

3. Penyakit genetik

Penyakit genetik ditularkan dari leluhur / orang tua kepada anak-anak melalui kode genetik yg mencelakakan.

4. Penyakit lainnya

Penyakit lain termasuk tumor, Gouts, batu, gondok, dll arthritis yang dihasilkan oleh fungsi yang tidak tepat dari kelenjar, organ, sel, sistem tubuh.

2.5 Alasan Umum Penyakit

(26)

1. Kurangnya Kekebalan

Kurangnya kekebalan atau resistensi yang rendah terhadap serangan penyakit merupakan alasan utama dari zaman modern. Alasan kurangnya kekebalan banyak, yaitu kurangnya olahraga, pemutusan dari alam, polusi. 2. Kebiasaan buruk makanan

makan buruk dan kebiasaan makanan juga alasan utama untuk penyakit. Makanan yang salah seperti minuman beralkohol, hal goreng, minuman dingin, tembakau, dll merokok mengarah untuk menghasilkan banyak penyakit. Kebiasaan makan yang buruk, seperti, makan tepat sebelum tidur di malam hari, makan cepat, makan sambil berjalan atau menonton TV dll juga menyebabkan penyakit, karena ia menciptakan gangguan metabolisme dalam tubuh.

3. Gaya hidup yang buruk

gaya hidup Buruk meliputi, tidur larut malam dan bangun terlambat di pagi hari, tidak ada latihan, merokok dan minum berlebihan, makan junk food, tinggal jauh dari alam, stres mental dll semacam ini gaya hidup yang buruk mengganggu fungsi sistem tubuh, yang hasil dalam berbagai penyakit.

4. Penyakit genetik

(27)

2.6 Kewaspadaan Terhadap Penyakit Umum

Pencegahan umum terhadap penyakit sangat mudah untuk diimplementasikan. Jika kita mengikuti beberapa aturan dasar alam, kita dapat menjauhkan diri dari semua penyakit. Beberapa Kewaspadaan terhadap penyakit adalah sebagai berikut:

1. Meningkatkan Kekebalan

Meningkatkan kekebalan dengan olahraga teratur dan dengan menghubungkan dengan alam.

2. Kebiasaan Makan yang baik

Mengadopsi kebiasaan makan yang baik dan makanan yang baik. Jangan gunakan minuman beralkohol, minuman dingin, minuman asam, tembakau, merokok dll Makanlah makanan setidaknya 2 jam sebelum kembali Anda pergi tidur. Jangan makan sambil berjalan, berdiri, berbicara dan menonton sesuatu. Makan Perlahan.

3. Gaya hidup yang baik

Mengadopsi gaya hidup yang baik, yaitu pergi lebih awal ke tempat tidur dan bangun pagi, melakukan latihan secara teratur, berhenti merokok, minum dll, tetap berhubungan alam teratur dan terus-menerus, dan mengurangi stres mental.

2.7 Sistem Pakar

(28)

untuk menyelesaikan suatu masalah sebagaimana yang dilakukan oleh seorang pakar. Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu dan untuk suatu keahlian tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang khusus. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan seorang pakar dan dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil serta memberikan alasan atas kesimpulan yang diambil.

2.7.1 Definis Sistem Pakar

Ada beberapa definisi tentang system pakar, antara lain sebagai berikut 1. Menurut Durkin : Sistem Pakar adalah suatu program komputer yang

dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan seorang pakar.

2. Menurut Ignizio : Sistem pakar adalah suatu model dan prosedur yang berkaitan, dalam suatu dominan tertentu, yang mana tingkat keahlianya dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar.

3. Menurut Giarratano dan Riley : Sistem pakar adalah suatu system komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar

2.7.2 Apa Itu Pakar

Pakar adalah seseorang yang memiliki kemampuan khususnya terhadap suatu permasalahan, misalnya : dokter, petani, ahli pemesinan, dan lain-lain.

Ciri-ciri pakar ialah sebagai Berikut :

(29)

2. Menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat. 3. Belajar dari pengalaman

4. Restrukturisasi pengetahuan 5. Menentukan relevansi

Jenis-jenis pengetahuan yang dimiliki dalam kepakaran adalah sebagai berikut :

1. Teori-teori dari permasalahan

2. Aturan dan prosedur yang mengacu pada area permasalahan 3. Aturan (heuristic) yang harus dikerjakan pada situasi yang terjadi 4. Strategi global untuk menyelesaikan berbagai jenis masalah. 5. Meta-knowladge (pengetahuan tentang pengetahuan). 6. Fakta-fakta

2.7.3 Apa itu Pengetahuan

Data → Procesing → Informasi → Pengetahuan

Alasan mendasar mengapa system pakar dikembangkan untuk menggantikan seorang pakar.

1. Akses informasi yang tiada batas untuk menyediakan informasi kepakaran 2. Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan

seorang pakar.

3. Melanjutkan kepakaran dari seorang pakar. 4. Informasi mengenai kepakaran masih mahal, dan

(30)

2.7.4 Perbandingan Sistem Konvensional dengan Sistem Pakar

Sistem konvensional berbeda dengan Sistem Pakar, berikut adalah perbandingan system konvensional dan sistem pakar.

1. Sistem Konvensional

Informasi dan pemrosesannya biasanya jadi satu dengan program. Biasanya tidak bisa menjelaskan mengapa suatu input data itu dibutuhkan aau bagimana output itu diperoleh. Pengubaan peogram cukup sulit dan membosankan. Sistem hanya akan beroperasi jika sistem tersebut sudah lengkap. Eksekusi dilakukan langkah demi langkah menggunakan data. Tujuan utamanya adalah efisiensi

2. Sistem Pakar

Basis pengetahuan merupakan bagian dari mekanisme inferensi. Penjelasan adalah bagian terpenting dari sistem pakar. Pengubahan aturan dapat dilaksanakan dengan mudah. Sistem dapat beroperasi hanya dengan beberapa aturan. Eksekusi dilakukan pada keseluruhan basis pengetahuan. Menggunakan pengetahuan, tujuan utamanya adalah efektivitas.

Tabel 2.1 Perbandingan Sistem Konvensional dan Sistem Pakar Sistem Konvensional Sistem Pakar

Informasi dan pengolahan biasanya digabungkan dalam satu program berurutan

Basis Pengetahuan secara nyata dipisahkan dari mekanisme pengolahan (Inferensi)

(31)

(programmer atau penggunaan yang melakukan kesalahan)

Biasanya tidak menjelaskan mengapa data input diperlukan atau bagaimana kesimpulan dihasilkan.

Penjelasan adalah bagian dari sebagian besar ES.

Memerlukan semua data input berfungsi dengan tidak tepat jika ada data yagn hilang, kecuali jika telah dirancang demikian

Tidak memerlukan semua fakta awal. Biasanya dapat tiba pada kesimpulan yang masuk akal, sekalipun ada fakta yang hilang

Perubahan dalam program sangat membosankan (Kecuali dalam DOS)

Perubahan dalam aturan mudah dilakukan

Sistem beroperasi hanya jika telah lengkap

Sistem dapat beroperasi dengan hanya dengan sedikit aturan

Eksekusi dilakukan pada basis algoritma langkah demi langkah

Eksekusi dilakukan dengan menggunakan heuristik dan logika. Manipulasi efektif pada database Manipulasi efektif pada basis

pengetahuan

Representasi dan penggunaan data Representasi dan penggunaan pengetahuan

Efisiensi biasanya menjadi tujuan utama, efektivitas penting hanya untuk DSS

Efektivitas adalah tujua utama

(32)

Menggunakan representasi data numerik.

Menggunakan representasi pengetahan simbolik dan numerik.

Menyerap, memperbesar, dan mendistribusikan akses ke data atau informasi numerik.

Menyerap, memperbesar, dan mendistribusikan akses ke penilaian atau pengetahuan.

2.7.5 Bentuk Sistem Pakar

4 bentuk sistem pakar, yaitu sebagai berikut ;

1. Berdiri sendiri, sistem pakar ini merupakan software yang berdiri sendiri, tidak tergantung dengan software yang lainya.

2. Tergabung, sistem pakar jenis ini merupakan bagian program yang terkandung didalam suatu algoritma (konvensional) atau merupakan program dimana didalamnya memanggil algoritma subrutin lain (konvensional).

3. Menghubungkan ke software yang lain. Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS.

(33)

2.7.6 Struktur Sistem Pakar

Sistem pakar terdiri dari atas 2 bagian pokok, yaitu lingkungan pengembangan ( development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment).

1. Lingkungan pengembangan digunakan sebagai pembangunan sistem pakar, baik dari segi pembangunan komponen maupun basis pengetahuan. 2. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seorang yang bukan ahli untuk

berkonsultasi.

2.7.7 Basis Pengetahuan ( Knowladge Base )

Basis pengetahuan berisi pengetahuan-pengetahuan dalam penyelesaian masalah, tentu saja di dalam domain tertentu. Ada 2 bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan, yaitu sebagai berikut.

1. Penalaran Berbasis Aturan (Rule-Based Reasoning)

Pada penalaran berbasis aturan, pengetahuan direpresentasikan dengan menggunakan aturan berbentuk. IF-THEN. Bentuk ini digunakan apalagi kita memiliki sejumlah pengetahuan pakar paa suatu permasalahan tertentu, dan si pakar dapat menyelesaikan masalah tersebut secara berurutan. Di samping itu, bentuk ini juga digunakan apabila dibutuhkan penjelasan tentang jejak ( langkah-langkah ) pencapaian solusi.

2. Penalaran Berbasis Kasus (Case-Based Reasoning)

(34)

keadaan yang terjadi sekarang (fakta yang ada). Bentuk ini digunakan apabila user menginginkan untuk tahu lebih banyak lagi pada kasus-kasus yagn hamper sama (mirip). Selain itu, bentuk ini juga digunakan apabila kita telah memiliki sejumlah situasi atau kasus tertentu dalam basis pengetahuan.

2.7.8 Keterbatasan Sistem Pakar

Kelemahan sistem pakar, adalah sebagai berikut. 1. Pengetahuan sulit selalu siap tersedia

2. Akan sulit mengekstrak keahlian dari manusia.

3. Pendekatan tiap pakar pada suatu penilaian situasi mungkin berbeda, tetapi benar

4. Sulit, bahkan bagi pakar berkemampuan tinggi untuk menghiktisarkan penilaian situasi yang baik pada saat berada dalam tekanan waktu.

5. Penggunaan sistem pakar memiliki batasan kognitif alami.

6. Sistem pakar bekerja dengan baik hanya dalam domain pengetahuan sempit.

7. Kebanyakan pakar tidak memiliki sarana mandiri untuk memeriksa apakah kesimpulannya masuk akal.

(35)

2.7.9 Fitur-Fitur Sistem Pakar

Sistem pakar harus memiliki fitur, yaitu sebagai berikut. 1. Keahlian

Sistem pakar harus memiliki keahlian yang akan memungkinkan sistem membuat keputusan tingkat pakar. Sistem harus menampilkan performa pakar dan kekuatan yang cukup

2. Pertimbangan Simbolik

Pengetahuan harus direpresentasikan secara simbolik dan mekanisme pertimbangan primer juga harus simbolik. Mekanisme pertimbangan simbolik biasanya menyertakan backward chaining dan forward chaining, yang akan dideskripsikan pada bagian selanjutnya.

3. Deep Knowledge (kedalaman pengetahuan)

Basis pengetahuan harus berbasis pengetahuan yang kompleks yang tidak mudah diperoleh dari nonpakar.

4. Self-Knowladge

Sistem pakar harus dapat menganalisa pertimbangannya sendiri dan menjelaskan mengapa dicapai suatu kesimpulan.

2.7.10 Manfaat dan Kemampuan Sistem Pakar

Manfaat dan kemampuan sistem pakar adalah sebagai berikut : 1. Meningkatkan output dan produktivitas

(36)

4. Mengurangi downtime. 5. Menyerap keahlian langka 6. Fleksibilitas.

7. Operasi peralatan yang lebih mudah.

8. Eliminasi kebutuhan peralatan yang mahal. 9. Operasi dilingkungan yang berbahaya. 10. Aksesiblilitas ke pengetahuan dan help desk.

11. Kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap/tidak pasti.

12. Kelengkapan pelatihan

13. Peningkatan pemecahan masalah dan pengembalian keputusan. 14. Meningkatkan proses pengambilan keputusan.

15. Mengingkatkan kualitas keputusan.

16. Kemampuan untuk memecahkan persoalan kompleks 17. Transfer pengetahuan ke lokasi terpencil.

2.8 Faktor Kepastian (Certainty Factor)

Certainty Factor (CF) menunjukan ukuran kepastian terhadap suatu fakta atau aturan.

2.8.1 Pengertian Faktor Kepastian ( Certainty Factor )

(37)

kebolehjadian yang tergantung dari hasil suatu kejadian. Hasil yang tidak pasti disebabkan oleh dua factor yaitu aturan yang tidak pasti dan jawaban pengguna yang tidak pasti atas suatu pertanyaan yang diajukan oleh sistem.

Ada tiga penyebab ketidakpastian aturan yaitu aturan tunggal, penyelesaian konflik dan ketidakcocokan (incompatibility) antar konskuen dalam aturan. Aturan tunggal yang dapat menyebabkan ketidakpastian dipengaruhi oleh tiga hal, yaitu kesalahan, probabilitas dan kombinasi gejala (evidence). Kesalahan dapat terjadi karena (Kusrini, 2006) adalah sebagai berikut :

1. Ambiguitas, sesuatu didefinisikan dengan lebih dari satu cara. 2. Ketidak lengkapan data

3. Kesalahan informasi

4. Ketidak percayaan terhadap suatu alat 5. Adanya bias

Probabilitas disebabkan ketidak mampuan seorang pakar merumuskan suatu aturan secara pasti. Misalnya jika seseorang mengalami sakit kepala, demam dan bersin-bersin ada kemungkinan orang tersebut terserang penyakit flu, tetapi bukan berarti apabila seseorang mengalai gejala tersebut pasti terserang penyakit flu.

Certainty Factor (CF) menujukkan ukuran kepastian terhadap suatu fakta atau aturan.Notasi Faktor Kepastian(Sri Kusumadewi, 2003) adalah sebagai berikut :

(38)

CF[h,e] : Faktor Kepastian

MB[h,e] : ukuran kepercayaan terhadap hipotesis h , jika diberikan evidencee ( antara 0 dan 1 ).

MD[h,e] : ukuran ketidakpercayaan terhadap evidence h,jika diberikan evidence e ( antara 0 dan 1 )

2.8.2 Kombinasi Aturan

Metode MYCIN untuk menggabungkan evidence pada antecedent sebuah aturan yang ditunjukka pada tabel berikut ini :

Tabel 2.2 Aturan kombinasi MYCIN

Evidence, E Antecedent Ketidak Pastian

E1 dan E2 Min [CF(H, E1), CF(H, E2)]

E1OR E2 Max[CF(H, E1), CF(H, E2)]

TIDAK E - CF(H,E)

Bentuk dasar rumus certainty factor sebuah aturan JIKA E MAKA H adalah sebagai berikut :

CF(H,e) = CF(E,e) * CF(H,E) Di mana :

(39)

Jika semua evidence dan antecedent diketahui dengan pasti maka rumusnya menjadi

CF(H,e) = CF (H,E)

Dalam diagnosis suatu penyakit , hubungan antara gejala dengan hipotesis sering tidak pasti. Sangat dimungkinkan beberapa aturan menghasilkan satu hipotesis dan suatu hipotesis menjadi evidence bagi aturan lain. Kondisi tersebut dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.1 Jaringan penalaran certainty factor

Dari gambar di atas ditunjukkan bahwa certainty factor dapat digunakan untuk menghitung perubahan derajat kepercayaan dari hipotesis F ketika A dan B bernilai benar. Hal ini dapat dilakukan dengan mengkombinasikan semua certainty factor pada A dan B menuju F menjadi sebuah alur hipotesis certainty factor seperti di bawah ini:

JIKA (A DAN B) MAKA F

(40)

Gambar 2.2 Kombinasi Certainty Factor

Kombinasi seperti ini disebut kombinasi paralel ,sebagaimana ditunjukkan oleh gambar di bawah ini :

Gambar 2.3 Kombinasi Paralel Certainty Factor

Pada kondisi ini evidence E1 dan E2 mempengaruhi hipotesis yang sama, yaitu H. Kedua Certainty Factor CF(H,E1) dan CF(H,E2) dikombinasikan menghasilkan certainty factor CF(H,E1,E2). Certainty kedua aturan dikombinasikan sehingga menghasilkan certainty factor CF(H,E’). Untuk menghitung kombinasi tersebut digunakan rumus berikut

(41)

2.8.3 Perhitungan Certainty Factor

Berikut ini adalah contoh ekspresi logika yang mengkombinasikan evidence :

E=(E1 DAN E2 DAN E3) ATAU (E4 DAN BUKAN E5) Gejala E akan dihitung sebagai :

E = max[min(E1,E2,E3),min(E4,-E5)]

Untuk nilai E1 = 0,9 E2 = 0,8 E3 = 0,3 E4 = -0,5 E5 = -0,4 Hasilnya adalah :

E = max[min(E1,E2,E3),min(E4,-E5)] = max(0,3, -0,5)

= 0,3

Bentuk dasar rumus Certainty Factor sebuah aturan JIKA E MAKA H ditunjukkan oleh rumus :

CF(H,e) = CF( E,e)*CF(H,E) Dimana :

CF(E,e) : Certainty Factor evidence E yang dipengaruhi oleh evidence CF(H,E) : Certainty Factor hipotesis dengan asumsi evidence diketahui dengan

pasti , yaitu ketika CF(E,e)=1

CF(H,e) : Certainty factor hipotesis yang dipengaruhi oleh evidence e Jika semua evidence pada antecedent diketahui dengan pasti, maka rumusnya ditunjukkan sebagai berikut :

(42)

Karena CF(E,e) = 1.

Contoh kasus yang melibatkan kombinasi CF : JIKA batuk

DAN demam DAN sakit kepala DAN bersin-bersin

MAKA influenza, CF : 0,7

dengan menganggap E1 : “batuk”, E2 :”demam”, E3 :”sakit kepala”,

E4:”bersinbersin”, dan H:”influenza”, nilai certainty factor pada saat evidence

pasti adalah :

CF(H,E) : CF(H,E1 ∩ E2 ∩ E3 ∩ E4) : 0,7

Dalam kasus ini , kondisi pasien tidak dapat ditentukan dengan pasti . Certainty factor evidence E yang dipengaruhi oleh partial evidence e ditunjukkan dengan nilai sebagai berikut :

CF(E1,e) : 0,5 (pasien mengalami batuk 50%) CF(E2,e) : 0,8 (pasien mengalami demam 80%) CF(E3,e) : 0,3 (pasien mengalami sakit kepala 30%) CF(E4,e) : 0,7 (pasien mengalami bersin-bersin 70%) Sehingga

CF(E,e) = CF(H,E1 ∩ E2 ∩ E3 ∩ E4)

(43)

= 0,3

Maka nilai certainty factor hipotesis adalah : CF(H,e) = CF(E,e)* CF(H,E)

= 0,3 * 0,7 = 0,21

2.8.4 Menentukan CF Gabungan

CF gabungan merupakan CF akhir dari sebuah calon konklusi. CF ini dipengaruhi oleh semua CF paralel dari aturan yang menentukan konklusi tersebut. CF Gabungan diperlukan jika suatu konklusi diperoleh dari beberapa aturan sekaligus. CF Akhir dari suatu aturan dengan aturan yang lain digabungkan untuk mendapatkan nilai CF Akhir bagi calon konklusi tersebut. Adapun rumus untuk melakukan perhitungan CF Gabungan adalah sebagai berikut:

CF (x) + (y) – (CF(x) * CF(y)), CF(x), CF(y) > 0 CF x + CF y

1−Min CF x , CF y , Salah satu CF x , CF y < 0

2.9 Pengertian Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

(44)

dikenal dengan istilah Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan lisensi yang setiap perbaikan oleh pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms.

Distribusi Android berada di bawah lisensi Apache Software (ASL/Apache2), yang memungkin untuk distribusi kedua atau seterusnya. Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan.

Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse sebagai IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal ini diikarenakan Eclipse mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi Android.

Aplikasi Android dapat dikembangkan pada berbagai sistem operasi, diantaranya adalah:

a. Windows XP/Vista/7

b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru) c. Linux

2.9.1 Sejarah Android

(45)

operasi Android yaitu yang mendapat dukungan penuh dari Google dan yang mendapat dukungan penuh dari Open Handset Distribution (OHD).

Telepon selular pertama yang menggunakan sistem operasi Android adalah HTC Dream yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communication yang diproduksi oleh Asustek Komputer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp dan Vodafone Group Plc.

Hingga saat ini terdapat beberapa versi dari sistem operasi Android, antara lain:

a. Android versi 1.1

Dirilis pada 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan adanya jam, alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Dirilis pada Mei 2009. Terdapat pembaruan dari versi 1.1 diantaranya adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

c. Android versi 1.6 (Donut)

(46)

pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, Text-to-speech engine.

d. Android versi 2.1 (Éclair)

Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1. e. Android versi 2.2 (Froyo)

Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang sekarang banyak digunakan sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang cukup signifikan dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual Machine (DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format audio dan video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Positioning System (GPS), kompas dan accelerometer.

f. Android versi 2.3 (GingerBread)

(47)

g. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Dirilis tahun 2011. Android versi ini dirancang khusus untuk tablet, sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). Honeycomb sengaja dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.

h. Android versi 4.0 (Ice Cream)

Versi ini masih dalam pengembangan. Dari berbagai informasi menyebutkan bahwa versi Ice Cream merupakan gabungan antara versi Gingerbread dengan Honeycomb. Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet. Dan kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun 2011

2.9.2 Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut:

1. Application dan Widget

Application dan Widget ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman JAVA.

2. Application Framework

(48)

layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content provider yang berupa SMS dan panggilan telepon.

Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application Framework adalah sebagai berikut:

a. Views

b. Content Provider c. Resource Manager d. Notification Manager e. Activity Manager f. Libraries

Libraries adalah layer tempat fitur-fitur Android berada, biasanya para pengembang aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya

3. Android Runtime

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android.

Di dalam Android Runtime dibagi menjadi dua bagian yaitu: a. Core Libraries

(49)

b. Dalvik Virtual Machine

Virtual Machine berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

c. Linux Kernel

[image:49.595.170.453.419.645.2]

Linux Kernel adalah layer dimana inti sistem operasi dari Android itu berada. Berisi file system yang mengatur system processing memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux Kernel yang digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.4

Gambar 2.4 Arsitektur Android

(50)

2.9.3 Pengertian Smartphone (Telepone Pintar)

Smartphone adalah sebuah telepon yang kegunaan dasarnya sama dengan telepon biasa yang dapat dibawa kemana-mana dan tidak perlu disambungkan dengan kabel, namun memiliki kemampuan tingkat tinggi dengan fungsi yang menyerupai komputer.

2.9.4 Java Software Development Kit ( SDK Java)

SDK Java merupakan kebutuhan utama bagi programmer untuk membuat dan menjalankan java. Komponen JDK antara lain compiler(javac), interpreter(java) disebut juga java virtual machine atau java runtime environment, applet viewer(appletviewer), debugger(jdb), java class library(jcl), header dan stub generator(javah), dan yang paling penting yaitu java documentation(javadoc).

2.9.5 Eclipse Software Development Kit (SDK Eclipse)

SDK Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent).

2.9.6 Android Software Development Kit (SDK Android)

(51)

2.9.7 Android Eclipse Plugin ( ADT )

Definisi Android Eclipse Plugin adalah suatu perangkat tambahan koneksi Eclipse dengan Android SDK, sehingga bisa lebih memudahkan membuat program untuk Android di Eclipse.

2.9.8 Android Package (APK)

APK adalah paket aplikasi Android (Android PacKage). APK umumnya digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan pada perangkat Android. APK pada dasarnya seperti zip file, karena berisi dari kumpulan file, dapat diperoleh melalui berbagai metode, seperti menginstal sebuah aplikasi melalui Market, download dari sebuah situs web, atau membuat sendiri dengan bahasa Java.

2.9.9 Android Virtual Devices (AVD)

AVD adalah konfigurasi dari emulator sehingga kita dapat menjalankan perangkat Android sesuai model yang dipilih, misalkan Android 1.5 atau 2.2. Untuk dapat menjalankan emulator.

2.9.10 Emulator

(52)

membuat virtual phone di komputer seperti telepon genggam berbasis sistem operasi Android yang sebenarnya.

2.10 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan secara grafis untuk menspesifikasikan, menvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan seluruh rancangan sistem perangkat lunak. Penggunaan model ini bertujuan untuk mengidentifikasikan bagian-bagian yang termasuk dalam lingkup sistem yang dibahas dan bagaimana hubungan antara sistem dengan subsistem maupun sistem lain di luarnya.

Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object. UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp [HAN98]. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

Berikut ini definisi Unified Modeling Language (UML) menurut para ahli:

1. Menurut (Hend, 2006) “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan artifak suatu sistem perangkat lunak”.

(53)

3. Menurut (Joomla dari http://soetrasoft.com : 2007). “Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti: Spesifikasi, Visualisasi, Desain Arsitektur, Konstruksi, Simulasi dan testing serta Dokumentasi”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa

yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented)”.

(54)

Daftar simbol-simbol dalam UML ( Unified Modelling Language ) Tabel 2.3 Daftar Simbol-Simbol UML

Sumber : http://freetechebooks.com/ebook-2011/daftar-simbol-uml.html Gambar simbol Nama simbol Keterangan

Usecase Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

Actor Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

Package suatu simbol yang memberikan batasan dan komentar yang dikaitkan pada suatu elemen atau kumpulan elemen

Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.

Control Mengkordinasikan aktifitas dalam sistem

(55)

Boundery Kelas yang memodelkan interaksi antar satu atau lebih aktor dengan sistem

Activity Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

State Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.

UML menyediakan 10 macam diagram yang merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal dalam mengembangkan system berorientasi objek. Ada 9 jenis diagram yang ditangani oleh UML, yakni:

2.9.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah suatu kumpulan urutan interaksi di antara user dengan system untuk mencapai suatu tujuan di mana use case ini menggambarkan kebutuhan fungsional suatu system tanpa menampilkan struktur internal system.

2.9.2 Sequence Diagram

(56)

kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.

2.9.3 Collaboration Diagram

Collaboration diagram adalah perluasan dari objek diagram. Objek diagram menunjukkan objek-objek dan hubungannya dengan yang lain. Collaboration diagram menunjukkan pesan-pesan objek yang dikirim satu sama lain.

2.9.4 Activity Diagram

Activity diagram adalah representasi secara grafis dari proses dari proses dan control flow dan berfungsi untuk memperlihatkan alur dari satu aktivitas ke aktivitas yang lain serta menggambarkan perilaku yang kompleks.

2.9.5 Deplyoment Diagram

Deployement adalah penggambaran tugas-tugas kongkrit dari setiap node/software yang terlibat dalam jaringan system, menampilkan keseluruhan node dalam jaringan serta hubungan dari node-node tersebut termasuk proses-proses yang terlibat di dalamnya.

2.9.6 Component Diagram

(57)

2.9.7 Langkah-langkah Penggunaan Unified Modeling Language (UML) Menurut (Afif Amrullah:2002). “Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram. 6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah

sequence dan/atau collaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alir.

7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antamuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

(58)

atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain. 9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan

pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan: a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim

pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.

b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.Perangkat lunak siap dirilis”.

2.11 Object Oriented Programming (OOP)

(59)

mengandung sifat (data) dan tingkah laku (method) umum yang dimiliki oleh objek-objek yang kelak akan dibuat (diinstansiasi). Data dan method merupakan anggota (member) dari suatu kelas.

Pemrograman prosedural murni yang tidak menerapkan konsep object oriented (karena ada bahasa pemrograman prosedural yang juga sudah berorientasi objek, meskipun belum sepenuhnya) banyak menitikberatkan ke arah pembentukan fungsi-fungsi, sehingga di dalam program akan terdapat banyak sekali fungsi dan variabel yang menyulitkan pemrogram untuk mengelola dan mengembangkannya. Oleh karena itu, dengan memperhatikan kekurangan-kekurangan tersebut, maka dibentuklah bahasa yang menerapkan pendekatan object oriented untuk menyederhanakan fungsi-fungsi dan variabel-variabel ke dalam bentuk objek.

Dalam OOP dibutukan memory lebih besar dibandingkan dengan program prosedural (tradisional). Dua objek yang identik akan memerlukan dua area memory berbeda walaupun dari sisi data dan proses keduanya memiliki jumlah dan jenis yang sama. Hal ini disebabkan karena data dan proses pada kedua objek tersebut dipisahkan oleh komputer.

(60)

2.12 Bahasa Pemograman

Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan.

Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama JVM (Java Virtual Machine). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh Karena itu bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan berbagai system operasi, asalkan pada system operasi tersebut terdapat JVM.

Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas-kelas yang dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debugger, dan perangkat lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java2 adalah generasi yang sekarang sedang berkembang dari platform Java. Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi “.java” harus

(61)

2.13 Definisi Perangkat Yang Digunakan

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu kelebihan dari Eclipse yang membuatnya popular adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

Karakteristik Eclipse Indigo:

1. Components

Eclipse terdiri dari model komponen-komponen (plug-ins) yang dapat digunakan lebih dari satu aplikasi.

2. Middleware and Infrastructure

Komponen utama dalam Eclipse dibuat berdasarkan framework dan fasilitas, sehingga mempermudah penulisan kode oleh pengguna. Fasilitas yang diperoleh, seperti: paradigma UI yang fleksibel, aplikasi yang dapat diekstensi, help support, scalable UI, context-sensitive help, network updates, error handling, dan lain-lainnya.

3. Native User Experience

(62)

4. Portability

Eclipse memiliki aplikasi yang fleksibel di berbagai OS dan client environments (syaratnya: hardware itu dapat diinstal Java Runtime Environment).

5. Intelligent Install and Update

Aplikasi di Eclipse memiliki fitur update plugins melalui HTTP, Java Web Start, Update Site, copy file, atau system manajemen perusahaan yang canggih.

6. Disconnected Operation

Tidak membutuhkan koneksi internet, karena aplikasi Eclipse berjalan di local komputer.

7. Development Tooling Support

Eclipse menyediakan class pertama di IDE java yang dapat diintegrasikan untuk develop, test, dan package aplikasi rich clients.

8. Component Libraries

Komponen di framework tidak akan lengkap tanpa set plugins yang komprehensif. Sehingga Eclipse akan memproduksi plugins yang dibutuhkan dalam membuat aplikasi secara utuh.

2.14 Location Based Service (LBS)

(63)

1. Location Manager (API Maps)

Menyediakan tools/source untuk LBS, Application Programming Interface (API) Maps menyediakan fasilitas untuk menampilkan, memanipulasi maps/peta beserta feature-feature lainnya seperti tampilan satelit, street (jalan), maupun gabungannya. Paket ini berada pada com.google.Android.maps

2. Location Providers (API Location)

Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh device/perangkat. API Location berhubungan dengan data GPS (Global Positioning System) dan data lokasi real-time. API Location berapa pada paket Android yaitu dalam paket Android.location. Dengan Location Manager, kita dapat menentukan lokasi kita saat ini, Track gerakan/perpindahan, serta kedekatan dengan lokasi tertentu dengan mendeteksi perpindahan.

2.15 Arsitektur Andorid

Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut:

1. Applications dan Widgets

(64)

kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

2. Applications Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya.

3. Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta libraries lainnya.

4. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android.

5. Linux Kernel

(65)

2.16 Android Lifecycle

Setiap aktifitas yang ada di dalam aplikasi pasti akan melalui lifecycle. Misalnya jika menjalankan aplikasi fungsi onCreate akan digunakan untuk membuat aplikasi tampil di layar Android, jika keluar dari aplikasi fungsi OnDestroy akan digunakan

2.17 Database SQLite

Android juga memiliki fasilitas untuk membuat database yang dikenal dengan SQLite yaitu salah satu software yang embedded yang sangat popular, kombinasi SQL interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat. SQLite di Android termasuk dalam Android runtime, sehingga setiap versi dari Android dapat membuat database dengan SQLite.

Dalam system Android terdapat beberapa teknik untuk melakukan penyimpanan data. Teknik yang umum digunakan adalah sebagai berikut:

1. Shared prefences yaitu menyimpan data beberapa nilai (value) dalam bentuk groups key yang dikenal dengan prefences.

2. Files yaitu menyimpan data dalam file, dapat berupa menulis ke file atau membaca dari file.

3. SQLite Database, yaitu menyimpan data dalam bentuk database.

(66)

2.18 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dijalankan di semua platform. Eclipse sendiri juga merupakan sebuah komunitas open source, yang memiliki proyek yang berfokus pada membangun sebuah platform pengembangan terbuka dari extensible Framework, tools dan runtime untuk membangun, menyebarkan dan mengelola perangkat lunak di seluruh siklus hidup perangkat lunak tersebut.

Umumnya Eclipse digunakan untuk membuat sebuah program yang menggunakan bahasa pemrograman Java. Namun, Eclipse juga bisa digunakan untuk penggunaan bahasa pemrograman lainnya seperti C, C++, COBOL, Perl, PHP, Python, dan sebagainya.

2.18.1 Versi Eclipse

Berikut ini adalah versi Eclipse yang telah dirilis:

Tabel 2.4 Versi Eclipse

Nama Tanggal rilis Versi

Eclipse 3.0 21 Juni 2004 3.0

Eclipse 3.1 28 Juni 2008 3.1

Callisto 30 Juni 2006 3.2

Europa 29 Juni 2007 3.3

Ganymade 25 Juni 2008 3.4

(67)

Helios 23 Juni 2010 3.6

Indigo 22 Juni 2011 3.7

(68)

3.1 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji hipotesis penelitian.

Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan dasar penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah secara umum.

3.1.1 Desain Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah metode penelitian deskriptif dan komparatif. Menurut Erlina (2008:20), penelitian deskriptif adalah penelitian terhadap fenomena atau populasi tertentu yang diperoleh oleh peneliti dari subjek berupa individu, organisasional, industri atau perspektif yang lain. Penelitian deskriptif dilakukan untuk menjawab pertanyaan tentang: apa, siapa, kapan, di mana, dan bagaimana yang berkaitan dengan karakteristik populasi atau fenomena tersebut. Penelitian juga dilakukan dengan menggunakan metode komparatif yang dilakukan dengan membandingkan teori yang ada dengan praktik yang ditemui dan menarik kesimpulan.

(69)

Dengan menggunakan pendekatan ini, data yang dikumpulkan dapat disesuaikan dengan keadaan yang sebenarnya dan dibandingkan dengan teori yang menunjang. Dengan demikian, dapat memberikan gambaran yang cukup jelas serta dapat menarik kesimpulan dari objek yang diteliti.

3.1.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis dan Metode pengumpulan data digunakan penulis untuk mendapatkan data sebagai bahan kajian dalam penulisan skripsi dengan tujuan membuat suatu perancangan Aplikasi Gejala dan Diagnosa Penyakit Umum Berbasis Android. Dalam hal ini penulis menggunakan metode pengumpulan data berupa sumber data primer (observasi, wawancara dan pengamatan system ) dan sumber data sekunder (dokumentasi).

3.1.2.1Jenis Pengumpulan Data

Data primer merupakan data yang berasal dari sumber asli atau pertama. Data ini tidak tersedia dalam bentuk terkompilasi ataupun dalam bentuk file-file. Data ini harus dicari melalui atau dalam istilah teknisnya responden yaitu orang yang kita jadikan sebagai objek penelitian atau orang yang kita jadikan sebagai sarana mendapatkan informasi ataupun data, cara yang digunakan untuk mengumpulkan data primer adalah sebagai berikut:

1. Sumber Data Primer

(70)

b. Teknik wawancara yaitu dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada pihak-pihak yang berkompeten.

c. Teknik kepustakaan yaitu dengan mengumpulkan data dari buku atau bahan tulisan yang ada relevansinya dengan skripsi ini.

2. Data sekund

Gambar

Gambar 2.4 Arsitektur Android
Gambar 3.1 Metode Prototype
Gambar 4.1 Use Case Diagram Gejala dan Diagnosa Penyakit Umum
Tabel 4. 1 Definisi Use Case
+7

Referensi

Dokumen terkait

Output dari aplikasi ini adalah hasil diagnosa dari jenis penyakit diabetes yang.. diderita

Pada penelitian tersebut bertujuan untuk membangun sebuah sistem pakar dalam membantu mendiagnosis penyakit anjing yang merupakan hewan yang banyak dipelihara oleh

Jadi, untuk mengatasi permasalahan yang ada maka penulis mencoba untuk merancang aplikasi ensiklopedia penyakit sebagai media alternatif untuk memberikan informasi mengenai

Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah sistem pakar berbasis web yang dapat membantu seseorang mendiagnosis sendiri penyakit paru dan saluran pernafasan yang

Dengan dirancangnya Aplikasi mendiagnosis penyakit akibat gigitan nyamuk aedes aegypti berbasis web dapat memberikan kemudahan dalam mendiagnosa penyakit yang

User dapat mengakses aplikasi helaman menu utama, dihalaman mulai diagnosa user dapat melakukan diagnosa cek gejala penyakit ginjal dengan memilih gejala-gejala yang telah

Dengan rancang bangun sistem pakar diagnosa penyakit yang disebabkan serangga, user bisa mengetahui dan mengidentifikasi penyakit apa saja yang disebabkan

Penelitian ini menawarkan sebuah aplikasi android yang bisa melacak keberadaan pedagang secara realtime sehingga memudahkan user untuk menemukan pedagang makanan keliling disekitar