• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis faktor yang berhubungan degan perilaku membaca dan tingkat kepuasan remaja terhadap penerbit komik jepang (manga)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Analisis faktor yang berhubungan degan perilaku membaca dan tingkat kepuasan remaja terhadap penerbit komik jepang (manga)"

Copied!
71
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS FAKTOR YANG BERHUBUNGAN DENGAN

PERILAKU MEMBACA DAN TINGKAT KEPUASAN REMAJA

TERHADAP PENERBIT KOMIK JEPANG (MANGA)

IBNU AKBAR

PROGRAM STUDI GIZI MASYARAKAT DAN SUMBERDAYA KELUARGA FAKULTAS PERTANIAN

(2)

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Salah satu kegiatan remaja mengisi waktu luang digunakan untuk melakukan hobi mereka masing-masing. Dalam keadan penat, hobi dapat menjadi pemicu untuk kembali semangat lagi dalam beraktivitas sehari-hari, dan menghilangkan rasa penat dengan rutinitas yang ada. Remaja biasa menyebutkan bahwa hobi sebagai media untuk refreshing. Ada banyak hobi yang yang biasa remaja lakukan, seperti menonton film, mendengarkan musik, berolahraga, berbelanja, pergi ke supermarket/toko/mal, atau hobi yang baik untuk menambah pengetahuan yaitu membaca serta hobi yang membutuhkan kreativitas mereka seperti memainkan alat musik, menulis dan melukis. Sekian banyaknya hobi yang dilakukan remaja tersebut, membaca merupakan hobi yang cukup banyak ditemukan, bukan hanya menimbulkan ketenangan tetapi juga menambah pengetahuan dan merupakan sumber informasi.

Dalam abad informasi, budaya atau kebiasaan membaca, kemampuan

mencari dan memanfaatkan informasi perlu dikembangkan pada diri remaja sejak

dini. Keterampilan informasi merupakan bekal yang diperlukan remaja untuk

terjun ke dunia modern yang penuh persaingan. Mereka yang berhasil adalah

mereka yang menguasai informasi. Hal ini tentunya ditunjang dengan adanya

minat membaca, dan minat terkadang didapatkan dari hobi. Menurut Hodgson dikutip dari Tarigan (1985) membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan, yang hendak disampaikan oleh penulis melalui media kata-kata/ bahasa tulis. Suatu proses yang menuntut agar kelompok kata yang merupakan suatu kesatuan akan terlihat dalam suatu pandangan sekilas, dan agar makna kata-kata secara individual akan dapat diketahui. Jika hal ini tidak terpenuhi, maka pesan yang tersurat dan yang tersirat tidak akan tertangkap atau dipahami, dan proses membaca itu tidak terlaksana dengan baik

Remaja seringkali membaca bacaan yang ’ringan’ sebagai hobi. Bacaan

ringan tersebut berupa buku dalam bentuk cerita yang dikenal novel (novel bagi

remaja disebut ’teenlit’), tabloid atau majalah yang berisi berita terhangat yang

diinginkan remaja. Yang terpopuler dibaca remaja saat ini adalah komik (buku

cerita bergambar). Diharapkan dengan adanya bacaan ringan khususnya komik

(3)

perpustakaan sekolah baik tingkat SMA maupun tingkat SMP sudah

menyediakan komik, novel, tabloid dan majalah untuk remaja.

Belakangan ini komik Indonesia memang sudah tidak populer lagi di kalangan remaja. Komik yang sering dibaca remaja merupakan jenis komik yang sedikit berbeda dari komik yang biasanya dikenal. Jenis komik ini adalah komik khusus yang dibuat oleh penulis/komikus Jepang atau secara internasional dikenal dengan ’manga (dibaca mangga). Karena begitu terkenalnya manga di dunia internasional menurut Raab (2005) penulisan ’manga’ tidak lagi menggunakan huruf miring karena ’manga’ sudah termasuk kedalam bahasa internasional dan sudah masuk kedalam kamus besar Oxford English Dictionary

dan Grolier’s Multimedia Encyclopedia. Sama halnya dengan ’anime’ (kartun asal Jepang) dan ’Ikebana’ (seni merancang bunga ala Jepang).

’Manga’ sama seperti karya-karya budaya lainnya seperti serial televisi, film, novel, koran, tabloid dan majalah merupakan karya yang berkelanjutan, bukan karya ‘satu untuk selamanya’. Bahkan ’manga’ lebih banyak mengandung unsur norma, nilai-nilai budaya dan pendidikan. Hal ini dikarenakan ’manga’ lebih banyak menceritakan tentang kehidupan sosial pada umumnya. Selain itu ’manga’ memberitahukan kita mengenai sejarah, budaya politik, ekonomi, pendidikan, keluarga, kepercayaan, seks dan gender, hubungan antar bangsa, kependudukan, kriminalitas bahkan hal-hal yang menyimpang (Raab 2005)

Hobi membaca ’manga’ ini dimulai sejak kedatangan ’manga’ ke Asia Tenggara awal tahun 80-an. Kurang diketahui secara pasti kapan ’manga’ masuk ke Indonesia. Awal tahun 90-an ketika mulai bermunculan tokoh-tokoh pahlawan fiktif Jepang yang dibuat kedalam sebuah film dan serial televisi yang dikenal dengan ’tokusatsu’, ’manga’ mulai banyak dikenal oleh rakyat Indonesia.

Seiring dengan perkembangan jaman, ’manga’-pun memiliki 16 jenis. Jenis yang saat ini banyak dikenal oleh publik adalah jenis ’manga’ untuk kategori remaja baik laki-laki atau perempuan. ’Manga’ untuk remaja laki-laki disebut denga Shounen ’manga’, sedangkan untuk remaja perempuan disebut dengan Shoujo ’manga’. Shounen ’manga’ sebagian besar menceritakan mengenai petualangan dan superheroes. Shoujo ’manga’ ceritanya lebih banyak menekankan cerita roman dan percintaan (Anonymous 2002 dan Poole 2005).

(4)

mempengaruhi apakah ’manga’ tersebut dapat berhasil membuat remaja tertarik atau tidak, bahkan apakah berhasil membuat remaja merasa puas atau tidak.

Kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang muncul setelah membandingkan antara persepsi/kesannya terhadap kinerja (atau hasil) suatu produk dan harapan-harapannya. Kepuasan merupakan fungsi dari persepsi/kesan atas kinerja dan harapan (Kotler 2000). Untuk memperoleh kepuasan dari membaca manga ini, pembaca ’manga’ atau konsumen mengeluarkan sejumlah biaya yang biasanya dari uang saku mereka, karena banyak para pembaca ’manga’ ini belum memiliki penghasilan tetap.

Oleh karena itu banyak diantara mereka yang pada akhirnya meilih-milih dalam membeli ’manga’. Hal ini dikarenakan selain harga ’manga’ yang cukup mahal (awal Juni 2007 harga manga untuk penerbit-penerbit tertentu naik Rp1000,00) mereka takut dikecewakan atau tidak terpuaskan akibat isi dan kualitas dari manga tersebut. Maka dari itu ada yang memutuskan untuk membeli ’manga’ tertentu saja sesuai dengan penilis ’manga’ (mangaka) favoritnya, ada juga yang menyewa ’manga’ di tempat penyewaan ’manga’, bahkan ada juga yang membaca ’manga’ di toko buku yang menyediakan arena untuk membaca ’manga’ yang telah dibuka plastik kemasannya walaupun terbatas.

(5)

Tujuan Penelitian

Tujuan Umum

Tujuan umum dari penelitian ini adalah menganalisis faktor yang berhubungan dengan perilaku membaca ’manga’ dan analisis tingkat kepuasan remaja terhadap penerbit ’manga’.

Tujuan Khusus

Tujuan khususnya adalah:

1. Mengidentifikasi karakteristik remaja yang membaca ’manga’. 2. Mengidentifikasi perilaku membaca ‘manga’ pada remaja.

3. Menganalisis faktor-faktor yang berhubungan dengan perilaku membaca. 4. Menganalisis tingkat kepuasan penerbit ’manga’ yang dibaca.

5. Menentukan perbaikan atribut pada penerbit ’manga’ yang dibaca.

Manfaat Penelitian

(6)

TINJAUAN PUSTAKA

Komik Jepang (Manga)

Definisi ‘Manga’

‘Manga’ adalah komik pada umumnya, yang merupakan buku cerita bergambar tetapi berasal dari Jepang. Menurut Raab (2005) komik adalah media atau format yang memuat tulisan-tulisan dan gambar-gambar yang berguna untuk menjelaskan garis cerita atau kandungan cerita yang dimaksud oleh penulis. Pada umumnya berisi panel-panel kotak bergambar untuk menjelaskan cerita didalamnya.

Pada awalnya pengertian ’manga’ adalah media untuk menyindir secara halus dengan gambar-gambar yang mengandung unsur humor di abad 12, tetapi pengertian ‘manga’ sekarang berubah menjadi “komik dari Jepang”. ‘Manga’ yang dibaca MAHN-gah atau MANG-gah pada harfiahnya memiliki arti majalah bergambar yang bertingkah (bergerak) (anonymous 2002).

Semakin maju jaman pengertian ‘manga’ bukan lagi gambar-gambar dengan sedikit panel kotak, tetapi lebih menuntut banyaknya panel kotak bergambar kartun. Bahkan di era setelah perang dunia ke dua banyak ‘manga’ yang menjadi satu buku penuh dan berseri. Sehingga pengertian ‘manga’ sekarang lebih kearah buku komik asli dari Jepang (Raab 2005). Selain itu ‘manga’ dikondisikan agar dapat mudah disimpannya, bisa masuk kedalam saku karena luas permukaannya yang tidak terlalu luas. Terakhir yang menjadi khas dari ‘manga’ yang dapat dibedakan dari komik lainnya adalah formatnya yang cara membacanya dari kanan ke kiri bukan kiri ke kanan (Poole 2005).

‘Manga’ merefleksikan realitas dari kehidupan sosial di Jepang pada umumnya yang dihubungkan dengan mitos, kepercayaan, ritual-ritual tertentu, kebudayaan, fantasi dan cara hidup orang Jepang. ‘Manga’ juga melukiskan fenomena kehidupan sosial yang lainnya, seperti kelainan hidup bersosial, hirarki, sexism, racism, ageism, classism dan lainnya (Kinko 2005).

Sejarah Komik Jepang ‘Manga’

(7)

majalah-majalah dan koran-koran. ‘Manga’ yang dipublikasikan di koran dan majalah saat itu bersamaan dengan masuknya politisi-politisi besar seperti Taisuke Itagaki, Shojiro Goto, and Shimpei Eto kedalam dewan pemerintahan Jepang yang telah terpengaruh oleh filosofi Jean Jaques Rousseou. ‘Manga’ ini sengaja digambarkan oleh mangaka amatir yang anti pemerintah dan pendukung Hak Pergerakan Masyarakat, akibat terlalu dikekangnya pemerintah Jepang oleh pihak-pihak asing (Kinko 2005).

Menurut Raab (2005) bahwa ‘manga’ adalah karya artifak budaya dari jaman terdahulu yang dikirimkan ke budaya popular di jaman sekarang (1868 sampai sekarang). ‘Manga’ yang cukup dikenal pada jaman pra-modern Jepang adalah gambar dari pendeta budha Toba pada abad ke-12, terutama Chōjūgiga

(鳥獣戯画) merupakan gambar hewan dengan kata-kata dengan gaya komikal

yang kemudian dikenal dengan toba-e (鳥羽絵; yang berarti, “gambar Toba”).

Konsep

’manga’

saat itu adalah gambar yang dilukis di atas kain cukup panjang (terbuat dari selaput kayu yang cukup tipis) dan hanya berupa satu gambar saja (Kinko 2005) Gambar-gambar ini juga cukup dikenal oleh masyarakat China dan

Korea (Raab 2005). Pada saat itu

’manga’

belum terpengaruh oleh budaya lain kecuali budaya budhist. ‘Manga’ mulai dipengaruhi oleh

budaya-budaya dari pihak luar ketika

’manga’

di jaman modern (jaman setelah perang),

tepatnya jaman Meiji. Dengan adanya percampuran budaya antara budaya barat dengan budaya asli Jepang, maka mempengaruhi keadaan sosial di masyarakat Jepang. Hal inilah yang mengubah komunikasi di Jepang seperti koran-koran dan majalah, dan inilah yang pertama kali mengubah konsep ‘manga’ dari sebelumnya (Raab 2005, Kinko 2005).

Tidak semua ‘manga’ yang ditulis di akhir abad ke-19 dan di awal ke-20 merupakan ‘manga’ yang berbau politik. Ada juga ‘manga’ yang menceritakan kehidupan sehari-hari, seprti karya Aso Yutaka Nonki no Tosan (Ayah yang ‘Gampangan’). Di awal abad ke-20 koran-koran mulai membuat ‘manga’ untuk anak-anak yang ditulis oleh Kabashima Katsuichi dan Miyao Shigeo. Kemudian ‘manga’ ini menjadi manga yang paling disukai di jaman itu. Hal ini menyebabkan Kabashima Katsuichi dan Miyao Shigeo pergi keluar negeri dan membuat ‘manga’ di Amerika Serikat, hingga terkenal disana (Raab 2005).

(8)

Illustrated London News dari tahun 1861-1887. The Japan Punch ini menceritakan gambaran-gambaran peristiwa di Jepang saat itu, salah satunya adalah “Peristiwa Nanamugi”. Kisah ini menceritakan seorang samurai dari Satsuma yang membantai orang-orang Inggris pada saat tahun 1862, yang menyebabkan terjadinya perang Satsuma di tahun 1863. Kebanyakan cerita yang ditulis adalah peristiwa perubahan keshogunan Tokugawa menjadi jaman Meiji. Karya ini menjadi sangat terkenal di kalangan masyarakat luar Jepang terutama rakyat Jepang yang tinggal di luar negeri (Kinko 2005). Beberapa tahun kemudian Jepang mempublikasikan The Japan Punch dengan bahasa mereka sendiri, yang diberi nama Punchie (ポンチ絵) (Raab 2005).

Punchie inilah yang merupakan konsep dari ’manga’ yang dikenal sekarang. Sedangkan toba-e dan konsep ’manga’ yang lainnya seperti Otsue dan Kyouga dikenal dengan gambar karikatur atau gambar-gambar jenaka. Konsep yang dipakai oleh Wirgman yaitu dengan menggunakan balon-balon yang berisi kata-kata, merupakan trendsetter yang digunakan ’manga’ modern hingga sekarang (Kinko 2005).

Jenis–Jenis Komik Jepang ‘Manga’

Terdapat tiga jenis ‘manga’ yang banyak dikenal orang karena ‘manga’ dengan jenis ini merupakan ‘manga’ yang paling banyak dipublikasikan. ‘Manga-manga’ tersebut adalah Kodomo ’manga’, Shounen ‘manga’ dan Shoujo ‘manga’ (Raab 2005, Anonymous 2002).

(9)

Naruto, Yugi-Oh, Samurai Deeper Kyo, Bleach, Death Note dan masih banyak lagi (semua judul ‘manga’ sudah mengalami modifikasi menjadi judul versi Amerika).

Hal serupa dengan Shoujo ‘manga’, memiliki kisah kepahlawanan sendiri tetapi pemeran utama dari kisah ini adalah perempuan, contohnya adalah Sailor Moon, Magic Knight Rayearth, Card Captor Sakura dan yang lainnya (semua judul ‘manga’’ sudah mengalami modifikasi menjadi judul versi Amerika). Selain itu shoujo ‘manga’ lebih fleksibel dibandingkan dengan shounen ‘manga’. Hal ini dikarenakan jenis-jenis shoujo ’manga’ banyak menitikberatkan pada kisah percintaan dan romantisme sedangkan shounen ’manga’ sangat jarang sekali yang menampilkan kisah percintaan (Anonymous 2006). Contohnya yang saat ini populer adalah Nana, Crimson Hero, Backstage Prince, Nodame Contabile dan masih banyak lagi (semua judul ‘manga’ sudah mengalami modifikasi menjadi judul versi Amerika).

Jenis ‘manga’ yang saat ini banyak dikenal dan dipublikasikan di asia timur terutama Jepang sebanyak 16 jenis, hal ini sudah termasuk kodomo ‘manga’, shounen ‘manga’ dan shoujo ‘manga’. Berikut ini adalah tabel yang berisi jenis-jenis ‘manga’ beserta pengertiannya.

Tabel 1. Jenis-jenis ‘manga’ dan pengertiannya

No. Jenis manga Pengertian

1 Kodomo ‘manga’ ‘Manga’ untuk anak-anak 2 Shounen ‘manga’ ‘Manga’ untuk remaja laki-laki 3 Shoujo ‘manga’ ‘Manga’ untuk remaja perempuan 4 Seinen ‘manga’ ‘Manga’ untuk dewasa muda laki-laki 5 Redisu ‘manga’ ‘Manga’ untuk dewasa muda perempuan 6 Shounen-ai ‘manga’ ‘Manga’ dengan kisah percintaan untuk laki-laki 7 Shounen-yaoi ‘manga’ ‘Manga’ yang berisi homosexualitas laki-laki 8 Shoujo-ai ‘manga’ ‘Manga’ kisah percintaan untuk perempuan 9 Shoujo-yuri ‘manga’ ‘Manga’ yang berisi homosexualitas perempuan

10 Seijin‘manga’ ‘Manga’ untuk dewasa laki-laki (menceritakan logika kehidupan untuk laki-laki)

11 Redikomi‘manga’ ‘Manga’ untuk dewasa wanita (menceritakan logika kehidupan untuk perempuan)

12 Doujinshi ‘manga’ ‘Manga’ yang ditulis oleh para mangaka amatir

13 Yonkoma ‘manga’ ‘Manga’ dengan empat panel, biasanya di koran-koran 14 Gekiga‘manga’ ‘Manga’ yang memfokuskan pada

permasalahan-permasalahan serius; diperuntukkan dewasa

15 Echii ‘manga’ ‘Manga’ yang berisi gambar-gambar pornografi secara halus. Biasanya diperuntukkan laki-laki.

16 Hentai ‘manga’ ‘Manga’ yang berisi gambar-gambar pornografi secara gamblang.

(10)

Remaja

Definisi Remaja

Remaja atau adolesence berasal dari bahasa latin yaitu adolescere yang berarti tumbuh atau “tumbuh menjadi dewasa”. Remaja merupakan suatu masa untuk tumbuh dari ketidakmatangan pada masa kanak-kanak menuju pada kematangan masa dewasa. Remaja pada masa transisi dalam aspek biologis, psikologis, sosial dan ekonomi. Hal ini merupakan periode yang sangat mengesankan dalam kehidupan mereka (Rasalwati 2004).

Piaget dalam Rola, (2006) mengatakan bahwa masa remaja adalah masa individu mulai berintegrasi dengan masyarakat dewasa. Mereka tidak lagi merasa dibawah tingkat orang-orang yang lebih tua melainkan berada dalam tingkatan yang sama. Selanjutnya Kartono (1990) mengatakan bahwa masa remaja merupakan masa penghubung atau masa peralihan antara masa kanak-kanak dengan masa dewasa. Perubahan yang cukup menonjol pada periode remaja ini adalah kesadaran yang dalam mengenai diri sendiri bahwa remaja meyakini kemampuannya, potensi dan cita-cita sendiri.

Batasan usia remaja sangat beragam. Tidak ada satu pun angka yang pasti untuk memberikan tanda bahwa individu sedang berada pada masa remaja. Batasan usia remaja menurut Monks, Knoers dan Harditono (1999) yaitu masa remaja awal (12 sampai 15 tahun), masa remaja pertengahan (15 sampai 18 tahun) dan masa remaja akhir (18 sampai 21 tahun). Beberapa ahli lainnya memberikan batasan remaja yang berbeda-beda, seperti: Hurlock (1973) usia remaja berkisar antara 13-18 tahun, Jersild (1967) usia antara 12-21 tahun, sedangkan Cole (1963) antara 13-21 tahun. Berdasarkan beberapa definisi dan batasan usia remaja yang telah disebutkan, Rasalwati (2004) menyatakan bahwa jika dilihat dari usia, maka pada umumnya remaja masih duduk di bangku SMP setingkatnya, SMA setingkatnya serta sebagian sudah di perguruan tinggi.

Faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan remaja yang sedang tumbuh kedewasaan, antara lain perkembangan teknologi, termasuk teknologi komunikasi massa, stress atau emosional, situasi ekonomi, gaya hidup, mobilitas geografis dan kehidupan keluarga (Andelas 1995).

Minat pada Masa Remaja

(11)

ANALISIS FAKTOR YANG BERHUBUNGAN DENGAN

PERILAKU MEMBACA DAN TINGKAT KEPUASAN REMAJA

TERHADAP PENERBIT KOMIK JEPANG (MANGA)

IBNU AKBAR

PROGRAM STUDI GIZI MASYARAKAT DAN SUMBERDAYA KELUARGA FAKULTAS PERTANIAN

(12)

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Salah satu kegiatan remaja mengisi waktu luang digunakan untuk melakukan hobi mereka masing-masing. Dalam keadan penat, hobi dapat menjadi pemicu untuk kembali semangat lagi dalam beraktivitas sehari-hari, dan menghilangkan rasa penat dengan rutinitas yang ada. Remaja biasa menyebutkan bahwa hobi sebagai media untuk refreshing. Ada banyak hobi yang yang biasa remaja lakukan, seperti menonton film, mendengarkan musik, berolahraga, berbelanja, pergi ke supermarket/toko/mal, atau hobi yang baik untuk menambah pengetahuan yaitu membaca serta hobi yang membutuhkan kreativitas mereka seperti memainkan alat musik, menulis dan melukis. Sekian banyaknya hobi yang dilakukan remaja tersebut, membaca merupakan hobi yang cukup banyak ditemukan, bukan hanya menimbulkan ketenangan tetapi juga menambah pengetahuan dan merupakan sumber informasi.

Dalam abad informasi, budaya atau kebiasaan membaca, kemampuan

mencari dan memanfaatkan informasi perlu dikembangkan pada diri remaja sejak

dini. Keterampilan informasi merupakan bekal yang diperlukan remaja untuk

terjun ke dunia modern yang penuh persaingan. Mereka yang berhasil adalah

mereka yang menguasai informasi. Hal ini tentunya ditunjang dengan adanya

minat membaca, dan minat terkadang didapatkan dari hobi. Menurut Hodgson dikutip dari Tarigan (1985) membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan, yang hendak disampaikan oleh penulis melalui media kata-kata/ bahasa tulis. Suatu proses yang menuntut agar kelompok kata yang merupakan suatu kesatuan akan terlihat dalam suatu pandangan sekilas, dan agar makna kata-kata secara individual akan dapat diketahui. Jika hal ini tidak terpenuhi, maka pesan yang tersurat dan yang tersirat tidak akan tertangkap atau dipahami, dan proses membaca itu tidak terlaksana dengan baik

Remaja seringkali membaca bacaan yang ’ringan’ sebagai hobi. Bacaan

ringan tersebut berupa buku dalam bentuk cerita yang dikenal novel (novel bagi

remaja disebut ’teenlit’), tabloid atau majalah yang berisi berita terhangat yang

diinginkan remaja. Yang terpopuler dibaca remaja saat ini adalah komik (buku

cerita bergambar). Diharapkan dengan adanya bacaan ringan khususnya komik

(13)

perpustakaan sekolah baik tingkat SMA maupun tingkat SMP sudah

menyediakan komik, novel, tabloid dan majalah untuk remaja.

Belakangan ini komik Indonesia memang sudah tidak populer lagi di kalangan remaja. Komik yang sering dibaca remaja merupakan jenis komik yang sedikit berbeda dari komik yang biasanya dikenal. Jenis komik ini adalah komik khusus yang dibuat oleh penulis/komikus Jepang atau secara internasional dikenal dengan ’manga (dibaca mangga). Karena begitu terkenalnya manga di dunia internasional menurut Raab (2005) penulisan ’manga’ tidak lagi menggunakan huruf miring karena ’manga’ sudah termasuk kedalam bahasa internasional dan sudah masuk kedalam kamus besar Oxford English Dictionary

dan Grolier’s Multimedia Encyclopedia. Sama halnya dengan ’anime’ (kartun asal Jepang) dan ’Ikebana’ (seni merancang bunga ala Jepang).

’Manga’ sama seperti karya-karya budaya lainnya seperti serial televisi, film, novel, koran, tabloid dan majalah merupakan karya yang berkelanjutan, bukan karya ‘satu untuk selamanya’. Bahkan ’manga’ lebih banyak mengandung unsur norma, nilai-nilai budaya dan pendidikan. Hal ini dikarenakan ’manga’ lebih banyak menceritakan tentang kehidupan sosial pada umumnya. Selain itu ’manga’ memberitahukan kita mengenai sejarah, budaya politik, ekonomi, pendidikan, keluarga, kepercayaan, seks dan gender, hubungan antar bangsa, kependudukan, kriminalitas bahkan hal-hal yang menyimpang (Raab 2005)

Hobi membaca ’manga’ ini dimulai sejak kedatangan ’manga’ ke Asia Tenggara awal tahun 80-an. Kurang diketahui secara pasti kapan ’manga’ masuk ke Indonesia. Awal tahun 90-an ketika mulai bermunculan tokoh-tokoh pahlawan fiktif Jepang yang dibuat kedalam sebuah film dan serial televisi yang dikenal dengan ’tokusatsu’, ’manga’ mulai banyak dikenal oleh rakyat Indonesia.

Seiring dengan perkembangan jaman, ’manga’-pun memiliki 16 jenis. Jenis yang saat ini banyak dikenal oleh publik adalah jenis ’manga’ untuk kategori remaja baik laki-laki atau perempuan. ’Manga’ untuk remaja laki-laki disebut denga Shounen ’manga’, sedangkan untuk remaja perempuan disebut dengan Shoujo ’manga’. Shounen ’manga’ sebagian besar menceritakan mengenai petualangan dan superheroes. Shoujo ’manga’ ceritanya lebih banyak menekankan cerita roman dan percintaan (Anonymous 2002 dan Poole 2005).

(14)

mempengaruhi apakah ’manga’ tersebut dapat berhasil membuat remaja tertarik atau tidak, bahkan apakah berhasil membuat remaja merasa puas atau tidak.

Kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang muncul setelah membandingkan antara persepsi/kesannya terhadap kinerja (atau hasil) suatu produk dan harapan-harapannya. Kepuasan merupakan fungsi dari persepsi/kesan atas kinerja dan harapan (Kotler 2000). Untuk memperoleh kepuasan dari membaca manga ini, pembaca ’manga’ atau konsumen mengeluarkan sejumlah biaya yang biasanya dari uang saku mereka, karena banyak para pembaca ’manga’ ini belum memiliki penghasilan tetap.

Oleh karena itu banyak diantara mereka yang pada akhirnya meilih-milih dalam membeli ’manga’. Hal ini dikarenakan selain harga ’manga’ yang cukup mahal (awal Juni 2007 harga manga untuk penerbit-penerbit tertentu naik Rp1000,00) mereka takut dikecewakan atau tidak terpuaskan akibat isi dan kualitas dari manga tersebut. Maka dari itu ada yang memutuskan untuk membeli ’manga’ tertentu saja sesuai dengan penilis ’manga’ (mangaka) favoritnya, ada juga yang menyewa ’manga’ di tempat penyewaan ’manga’, bahkan ada juga yang membaca ’manga’ di toko buku yang menyediakan arena untuk membaca ’manga’ yang telah dibuka plastik kemasannya walaupun terbatas.

(15)

Tujuan Penelitian

Tujuan Umum

Tujuan umum dari penelitian ini adalah menganalisis faktor yang berhubungan dengan perilaku membaca ’manga’ dan analisis tingkat kepuasan remaja terhadap penerbit ’manga’.

Tujuan Khusus

Tujuan khususnya adalah:

1. Mengidentifikasi karakteristik remaja yang membaca ’manga’. 2. Mengidentifikasi perilaku membaca ‘manga’ pada remaja.

3. Menganalisis faktor-faktor yang berhubungan dengan perilaku membaca. 4. Menganalisis tingkat kepuasan penerbit ’manga’ yang dibaca.

5. Menentukan perbaikan atribut pada penerbit ’manga’ yang dibaca.

Manfaat Penelitian

(16)

TINJAUAN PUSTAKA

Komik Jepang (Manga)

Definisi ‘Manga’

‘Manga’ adalah komik pada umumnya, yang merupakan buku cerita bergambar tetapi berasal dari Jepang. Menurut Raab (2005) komik adalah media atau format yang memuat tulisan-tulisan dan gambar-gambar yang berguna untuk menjelaskan garis cerita atau kandungan cerita yang dimaksud oleh penulis. Pada umumnya berisi panel-panel kotak bergambar untuk menjelaskan cerita didalamnya.

Pada awalnya pengertian ’manga’ adalah media untuk menyindir secara halus dengan gambar-gambar yang mengandung unsur humor di abad 12, tetapi pengertian ‘manga’ sekarang berubah menjadi “komik dari Jepang”. ‘Manga’ yang dibaca MAHN-gah atau MANG-gah pada harfiahnya memiliki arti majalah bergambar yang bertingkah (bergerak) (anonymous 2002).

Semakin maju jaman pengertian ‘manga’ bukan lagi gambar-gambar dengan sedikit panel kotak, tetapi lebih menuntut banyaknya panel kotak bergambar kartun. Bahkan di era setelah perang dunia ke dua banyak ‘manga’ yang menjadi satu buku penuh dan berseri. Sehingga pengertian ‘manga’ sekarang lebih kearah buku komik asli dari Jepang (Raab 2005). Selain itu ‘manga’ dikondisikan agar dapat mudah disimpannya, bisa masuk kedalam saku karena luas permukaannya yang tidak terlalu luas. Terakhir yang menjadi khas dari ‘manga’ yang dapat dibedakan dari komik lainnya adalah formatnya yang cara membacanya dari kanan ke kiri bukan kiri ke kanan (Poole 2005).

‘Manga’ merefleksikan realitas dari kehidupan sosial di Jepang pada umumnya yang dihubungkan dengan mitos, kepercayaan, ritual-ritual tertentu, kebudayaan, fantasi dan cara hidup orang Jepang. ‘Manga’ juga melukiskan fenomena kehidupan sosial yang lainnya, seperti kelainan hidup bersosial, hirarki, sexism, racism, ageism, classism dan lainnya (Kinko 2005).

Sejarah Komik Jepang ‘Manga’

(17)

majalah-majalah dan koran-koran. ‘Manga’ yang dipublikasikan di koran dan majalah saat itu bersamaan dengan masuknya politisi-politisi besar seperti Taisuke Itagaki, Shojiro Goto, and Shimpei Eto kedalam dewan pemerintahan Jepang yang telah terpengaruh oleh filosofi Jean Jaques Rousseou. ‘Manga’ ini sengaja digambarkan oleh mangaka amatir yang anti pemerintah dan pendukung Hak Pergerakan Masyarakat, akibat terlalu dikekangnya pemerintah Jepang oleh pihak-pihak asing (Kinko 2005).

Menurut Raab (2005) bahwa ‘manga’ adalah karya artifak budaya dari jaman terdahulu yang dikirimkan ke budaya popular di jaman sekarang (1868 sampai sekarang). ‘Manga’ yang cukup dikenal pada jaman pra-modern Jepang adalah gambar dari pendeta budha Toba pada abad ke-12, terutama Chōjūgiga

(鳥獣戯画) merupakan gambar hewan dengan kata-kata dengan gaya komikal

yang kemudian dikenal dengan toba-e (鳥羽絵; yang berarti, “gambar Toba”).

Konsep

’manga’

saat itu adalah gambar yang dilukis di atas kain cukup panjang (terbuat dari selaput kayu yang cukup tipis) dan hanya berupa satu gambar saja (Kinko 2005) Gambar-gambar ini juga cukup dikenal oleh masyarakat China dan

Korea (Raab 2005). Pada saat itu

’manga’

belum terpengaruh oleh budaya lain kecuali budaya budhist. ‘Manga’ mulai dipengaruhi oleh

budaya-budaya dari pihak luar ketika

’manga’

di jaman modern (jaman setelah perang),

tepatnya jaman Meiji. Dengan adanya percampuran budaya antara budaya barat dengan budaya asli Jepang, maka mempengaruhi keadaan sosial di masyarakat Jepang. Hal inilah yang mengubah komunikasi di Jepang seperti koran-koran dan majalah, dan inilah yang pertama kali mengubah konsep ‘manga’ dari sebelumnya (Raab 2005, Kinko 2005).

Tidak semua ‘manga’ yang ditulis di akhir abad ke-19 dan di awal ke-20 merupakan ‘manga’ yang berbau politik. Ada juga ‘manga’ yang menceritakan kehidupan sehari-hari, seprti karya Aso Yutaka Nonki no Tosan (Ayah yang ‘Gampangan’). Di awal abad ke-20 koran-koran mulai membuat ‘manga’ untuk anak-anak yang ditulis oleh Kabashima Katsuichi dan Miyao Shigeo. Kemudian ‘manga’ ini menjadi manga yang paling disukai di jaman itu. Hal ini menyebabkan Kabashima Katsuichi dan Miyao Shigeo pergi keluar negeri dan membuat ‘manga’ di Amerika Serikat, hingga terkenal disana (Raab 2005).

(18)

Illustrated London News dari tahun 1861-1887. The Japan Punch ini menceritakan gambaran-gambaran peristiwa di Jepang saat itu, salah satunya adalah “Peristiwa Nanamugi”. Kisah ini menceritakan seorang samurai dari Satsuma yang membantai orang-orang Inggris pada saat tahun 1862, yang menyebabkan terjadinya perang Satsuma di tahun 1863. Kebanyakan cerita yang ditulis adalah peristiwa perubahan keshogunan Tokugawa menjadi jaman Meiji. Karya ini menjadi sangat terkenal di kalangan masyarakat luar Jepang terutama rakyat Jepang yang tinggal di luar negeri (Kinko 2005). Beberapa tahun kemudian Jepang mempublikasikan The Japan Punch dengan bahasa mereka sendiri, yang diberi nama Punchie (ポンチ絵) (Raab 2005).

Punchie inilah yang merupakan konsep dari ’manga’ yang dikenal sekarang. Sedangkan toba-e dan konsep ’manga’ yang lainnya seperti Otsue dan Kyouga dikenal dengan gambar karikatur atau gambar-gambar jenaka. Konsep yang dipakai oleh Wirgman yaitu dengan menggunakan balon-balon yang berisi kata-kata, merupakan trendsetter yang digunakan ’manga’ modern hingga sekarang (Kinko 2005).

Jenis–Jenis Komik Jepang ‘Manga’

Terdapat tiga jenis ‘manga’ yang banyak dikenal orang karena ‘manga’ dengan jenis ini merupakan ‘manga’ yang paling banyak dipublikasikan. ‘Manga-manga’ tersebut adalah Kodomo ’manga’, Shounen ‘manga’ dan Shoujo ‘manga’ (Raab 2005, Anonymous 2002).

(19)

Naruto, Yugi-Oh, Samurai Deeper Kyo, Bleach, Death Note dan masih banyak lagi (semua judul ‘manga’ sudah mengalami modifikasi menjadi judul versi Amerika).

Hal serupa dengan Shoujo ‘manga’, memiliki kisah kepahlawanan sendiri tetapi pemeran utama dari kisah ini adalah perempuan, contohnya adalah Sailor Moon, Magic Knight Rayearth, Card Captor Sakura dan yang lainnya (semua judul ‘manga’’ sudah mengalami modifikasi menjadi judul versi Amerika). Selain itu shoujo ‘manga’ lebih fleksibel dibandingkan dengan shounen ‘manga’. Hal ini dikarenakan jenis-jenis shoujo ’manga’ banyak menitikberatkan pada kisah percintaan dan romantisme sedangkan shounen ’manga’ sangat jarang sekali yang menampilkan kisah percintaan (Anonymous 2006). Contohnya yang saat ini populer adalah Nana, Crimson Hero, Backstage Prince, Nodame Contabile dan masih banyak lagi (semua judul ‘manga’ sudah mengalami modifikasi menjadi judul versi Amerika).

Jenis ‘manga’ yang saat ini banyak dikenal dan dipublikasikan di asia timur terutama Jepang sebanyak 16 jenis, hal ini sudah termasuk kodomo ‘manga’, shounen ‘manga’ dan shoujo ‘manga’. Berikut ini adalah tabel yang berisi jenis-jenis ‘manga’ beserta pengertiannya.

Tabel 1. Jenis-jenis ‘manga’ dan pengertiannya

No. Jenis manga Pengertian

1 Kodomo ‘manga’ ‘Manga’ untuk anak-anak 2 Shounen ‘manga’ ‘Manga’ untuk remaja laki-laki 3 Shoujo ‘manga’ ‘Manga’ untuk remaja perempuan 4 Seinen ‘manga’ ‘Manga’ untuk dewasa muda laki-laki 5 Redisu ‘manga’ ‘Manga’ untuk dewasa muda perempuan 6 Shounen-ai ‘manga’ ‘Manga’ dengan kisah percintaan untuk laki-laki 7 Shounen-yaoi ‘manga’ ‘Manga’ yang berisi homosexualitas laki-laki 8 Shoujo-ai ‘manga’ ‘Manga’ kisah percintaan untuk perempuan 9 Shoujo-yuri ‘manga’ ‘Manga’ yang berisi homosexualitas perempuan

10 Seijin‘manga’ ‘Manga’ untuk dewasa laki-laki (menceritakan logika kehidupan untuk laki-laki)

11 Redikomi‘manga’ ‘Manga’ untuk dewasa wanita (menceritakan logika kehidupan untuk perempuan)

12 Doujinshi ‘manga’ ‘Manga’ yang ditulis oleh para mangaka amatir

13 Yonkoma ‘manga’ ‘Manga’ dengan empat panel, biasanya di koran-koran 14 Gekiga‘manga’ ‘Manga’ yang memfokuskan pada

permasalahan-permasalahan serius; diperuntukkan dewasa

15 Echii ‘manga’ ‘Manga’ yang berisi gambar-gambar pornografi secara halus. Biasanya diperuntukkan laki-laki.

16 Hentai ‘manga’ ‘Manga’ yang berisi gambar-gambar pornografi secara gamblang.

(20)

Remaja

Definisi Remaja

Remaja atau adolesence berasal dari bahasa latin yaitu adolescere yang berarti tumbuh atau “tumbuh menjadi dewasa”. Remaja merupakan suatu masa untuk tumbuh dari ketidakmatangan pada masa kanak-kanak menuju pada kematangan masa dewasa. Remaja pada masa transisi dalam aspek biologis, psikologis, sosial dan ekonomi. Hal ini merupakan periode yang sangat mengesankan dalam kehidupan mereka (Rasalwati 2004).

Piaget dalam Rola, (2006) mengatakan bahwa masa remaja adalah masa individu mulai berintegrasi dengan masyarakat dewasa. Mereka tidak lagi merasa dibawah tingkat orang-orang yang lebih tua melainkan berada dalam tingkatan yang sama. Selanjutnya Kartono (1990) mengatakan bahwa masa remaja merupakan masa penghubung atau masa peralihan antara masa kanak-kanak dengan masa dewasa. Perubahan yang cukup menonjol pada periode remaja ini adalah kesadaran yang dalam mengenai diri sendiri bahwa remaja meyakini kemampuannya, potensi dan cita-cita sendiri.

Batasan usia remaja sangat beragam. Tidak ada satu pun angka yang pasti untuk memberikan tanda bahwa individu sedang berada pada masa remaja. Batasan usia remaja menurut Monks, Knoers dan Harditono (1999) yaitu masa remaja awal (12 sampai 15 tahun), masa remaja pertengahan (15 sampai 18 tahun) dan masa remaja akhir (18 sampai 21 tahun). Beberapa ahli lainnya memberikan batasan remaja yang berbeda-beda, seperti: Hurlock (1973) usia remaja berkisar antara 13-18 tahun, Jersild (1967) usia antara 12-21 tahun, sedangkan Cole (1963) antara 13-21 tahun. Berdasarkan beberapa definisi dan batasan usia remaja yang telah disebutkan, Rasalwati (2004) menyatakan bahwa jika dilihat dari usia, maka pada umumnya remaja masih duduk di bangku SMP setingkatnya, SMA setingkatnya serta sebagian sudah di perguruan tinggi.

Faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan remaja yang sedang tumbuh kedewasaan, antara lain perkembangan teknologi, termasuk teknologi komunikasi massa, stress atau emosional, situasi ekonomi, gaya hidup, mobilitas geografis dan kehidupan keluarga (Andelas 1995).

Minat pada Masa Remaja

(21)

mereka akan semakin matang dari waktu sebelumnya. Menurut Hurlock (1980), pengalaman merupakan salah satu faktor yang membantu remaja untuk menilai minatnya secara lebih kritis dan benar-benar mengetahui mana hal yang paling penting. Minat-minat tersebut adalah:

a. Minat Rekreasi

Remaja cenderung membatasi aktivitas rekreasi yang menuntut banyak pengorbanan tenaga dan berhenti dari perkembangan kesukaan akan rekreasi yang didalamnya bertindak sebagai pengamat pasif. Hal ini dikarenakan banyaknya tekanan dari tugas-tugas sekolah, tugas-tugas rumah, ekstrakulikuler atau kegiatan kursus (les). Sebagian remaja sudah terbatasi waktunya untuk berekreasi. Maka dari itu remaja lebih memilih kegiatan yang paling mereka kuasai, sebagai suatu aktifitas rekreasi. Rekreasi yang diikuti remaja sangat dipengaruhi oleh derajat kepopuleran. b. Minat Sosial

Minat yang bersifat sosial bergantung pada kesempatan yang dipeoleh remaja untuk mengembangkan minat tersebut dan pada kepopulerannya dalam kelompok. Seorang remaja yang berada pada statsus ekonomi yang rendah, mempunyai sedikit kesempatan untuk mengembangkan minat pada pesta, apabila dibandingkan dengan remaja yang mempunyai latar belakang keluarga lebih baik.

c. Minat Pribadi

Minat pada diri sendiri merupakan minat terjuat di kalangan remaja. Sebabnnya adalah mereka sadar bahwa dukungan sosial sangat besar dipengaruhi oleh penampilan diri sendiri. Begitu pula dengan kelompok sosial yang menilai dirinya berdasarkan benda-benda yang dimiliki, kemandirian, sekolah dan lain-lain. Ini adalah simbol status yang mengangkat wibawa remaja diantara teman-teman sebaya dan memperbesar kesempatan untuk memperoleh dukungan sosial yang lebih besar. Minat pribadi biasanya yaitu: minat pada penampilan diri sendiri, minat pada pakaian, dan minat pada pendidikan.

d. Minat pada Pekerjaan

(22)

daripada pekerjaan lain yang tidak memiliki gengsi yang tinggi. Berbeda dengan remaja perempuan yang menginginkan pekerjaan yang memberikan rasa aman dan tidak banyak menuntut waktu. Walaupun begitu, remaja yang sudah mencapai taraf kedewasaan tidak lagi memiirkan gengsi ataupun martabat yang tinggi, karena mereka sudah mulai menyadari besar dan tingginya biaya hidup.

e. Minat pada Simbol Status

Simbol status adalah simbol prestise yang menunjukkan bahwa orang yang memilikinya, mempunyai status yang lebih tinggi dalam sebuah kelompok. Pada saat remaja, simbol status memiliki empat fungsi, yaitu menunjukkan bahwa remaja mempunyai statsu ekonomi yang lebih tinggi daripada teman-teman lain dalam berkelompok; bahwa remaja mencapai prestasi yang tingi; bahwa remaja mampu bergabung dengan kelompok dan merupakan anggota karena penampilan dan perbuatan yang sama dengan penampilan dan perbuatan anggota kelompok yang lain; dan bahwa remaja mempunyai status hampir dewas didalam masyarakat.

Aktivitas dan Kebutuhan Remaja

Aktivitas remaja dapat dilihat dari batasan usia remaja yang dikategorikan menjadi 3 kelompok. Aktivitas remaja pada umumnya adalah belajar, baik belajar dalam hubungannya dengan akademik atau belajar untuk mensejajarkan dirinya dengan publik dan orang yang lebih dewasa. Selebihnya aktivitas remaja pada umumnya adalah menjalankan hobi mereka atau menjalankan hal-hal yang mereka sukai (Burns 1993 dikutip dari Rola 2006).

Kebutuhan remaja adalah sesuatu hal yang remaja butuhkan untuk menghadapi dan masa dewasa kelak, kebutuhan ini ada yang bersifat kebutuhan sementara ada juga kebutuhan bersifat disesuaikan dengan situasinya dan juga kebutuhan manusia pada umumnya. Kebutuhan remaja menurut Hurlock dikutip dari Rola (2006) yaitu kebutuhan persamaan hak dengan orang dewasa, kebutuhan akan aktualisasi dan integrasi diri, kebutuhan seksual dan kebutuhan akan adanya informasi dan pengetahuan dan teknologi.

Perilaku Membaca

(23)

dan mengikuti tindakan ini. Menrut Sumarwan dalam ilmu perilaku konsumen perlu diketahui tentang penggunaan produk (product use) yang lebih mendalam, seperti frekeunsi konsumsi, jumlah konsumsi dan tujuan konsumsi.

Perilaku membaca adalah tindakan yang langsung terlibat dalam kegiatan membaca meliputi pemilihan jenis bacaan yang dibaca, jumlah buku dan sejenisnya yang dibaca dan frekuensi membaca. Membaca merupakan salah satu kegiatan konsumsi dari produk atau barang seperti buku dan sejenisnya.

Faktor-faktor yang berhubungan dengan perilaku membaca yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal meliputi karakteristik individu (jenis kelamin, usia, pendapatan, keluarga, pendidikan dan budaya),serta motivasi membaca. Faktor eksternal meliputi informasi (sumber informasi dan jenis informasi) serta pengaruh dari luar (lingkungan).

Karakteristik Individu

Usia

Menurut Kotler (2003), konsumen melakukan pembelian sepanjang hidupnya dan setiap tahapan kehidupan dari mulai bayi hingga dewasa akan membeli barang atau jasa yang berbeda sesuai dengan adanya perbedaan kebutuhan. Pemilihan dan selera terhadap suatu pangan dan barang lainnya dipengaruhi oleh faktor usia.

Uang Saku

Tersedianya berbagai jenis jajanan baik berupa benda atau barang dan berupa makanan atau minuman akan mempengaruhi pengeluaran dan penggunaan uang saku remaja. Uang saku adalah bagian dari alokasi pendapatan keluarga yang diberikan pada anak untuk jangka waktu tertentu. Menurut Napitu (1994) bahwa perolehan uang saku anak sebanding lurus dengan pendapatan keluarga, semakin besar pendapatan keluarga maka uang saku anak juga semakin besar.

Pendapatan Keluarga

(24)

Besar Keluarga

Menurut BKKBN (1998), besar keluarga dibagi ke dalam 3 kategori yaitu keluarga kecil (≤4 orang), keluarga sedang (5-7 orang), dan keluarga besar (>7 orang). Pemenuhan kebutuhan kehidupan sehari-hari keluarga akan lebih mudah dipenuhi apabila jumlah anggota keluarganya sedikit.

Prestasi Akademik

Pendidikan merupakan hal yang erat kaitannya dengan kualitas SDM. Pada hakikatnya pendidikan bertujuan mengantarkan anak didik untuk menemukan jati diri sehingga menjadi manusia yang selaras, serasi dan seimbang. Prestasi akademik merupakan salah satu implementasi atau gambaran dari penguasaan siswa terhadap materi pelajaran di sekolah. Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi akademik berasal dari dalam diri (Faktor-faktor internal) seperti motivasi belajar dan potensi akademik. Selain itu terdapat faktor dari luar diri seseorang (faktor eksternal) seperti pola asuh, lingkungan dan kegemaran (hobi).

Prestasi akademik merupakan salah satu gambaran penguasaan siswa terhadap materi pelajaran di sekolah. Menurut Soemantri (1978) dalam Nurani (2004) skor prestasi akademik adalah hasil yang dicapai siswa dalam kurun waktu tertentu pada mata pelajaran tertentu, yang diwujudkan dalam bentuk angka dan dirumuskan dalam rapor. Menurut peraturan pemerintah no. 20 tahun 2007 tentang standar penilaian terdapat 3 kategori standar penilaian untuk prestasi akademik, yaitu: <64 dalam kategori kurang, 65-80 kategori sedang dan >80 kategori baik.

Membaca

Definisi Membaca

Menurut Harris dan Sipay (1980) bahwa membaca adalah proses memperoleh pengertian dari kombinasi beberapa huruf dan kata. Juel (1988) mengartikan bahwa membaca adalah proses untuk mengenal kata dan memadukan arti kata dalam kalimat dan struktur bacaan. Hasil akhir dari proses membaca adalah seseorang mampu membuat intisari dari bacaan.

(25)

kesatuan akan terlihat dalam suatu pandangan sekilas, dan agar makna kata-kata secara individual akan dapat diketahui. Jika hal ini tidak terpenuhi, maka pesan yang tersurat dan yang tersirat tidak akan tertangkap atau dipahami, dan proses membaca itu tidak terlaksana dengan baik

Menurut tim penyusun Pedoman Pembinaan Minat Baca Perpustakaan Nasional RI (2002) bahwa membaca dalam arti yang amat sederhana adalah melakukan berbagai kegiatan yang dapat memperkaya pengetahuan serta memperluas wawasan untuk dapat membentuk watak dan sikap yang menyebabkan pengetahuan seseorang bertambah. Sumber bacaan bisa dari buku, maja;ah, surat kabar dan kabar terakhir dari internet juga bisa menjadi sumber bacaan. Kegiatan membaca berkaitan erat dengan buku dan satu kegiatan budaya lainnya yang disebut menulis dan belajar. Dalam sejarah manusia buku telah berperan sebagai sarana yang paling ampuh dan menulis serta belajar sebagai kegiatan yang sangat menentukan, untuk memasyarakatkan dan menyebarluaskan ilmu pengetahuan.

Faedah Membaca

Menurut tim penyusun Pedoman Pembinaan Minat Baca Perpustakaan Nasional RI (2002), faedah membaca bagi pribadi yang bersangkutan antara lain: a) Dapat merupakan cara untuk mendalami suatu masalah dengan mempelajari

suatu persoalan hingga dapat menambah pengetahuan yang berhubungan dengan peningkatan kecakapan.

b) Dapat menambah pengetahuan umum tentang suatu persoalan.

c) Untuk mencari nilai-nilai hidup demi kepentingan pendidikan diri sendiri. d) Untuk mengisi waktu luang dengan menikmati seni sastera maupun

cerita-cerita fiksi yang bermutu.

Sedangkan faedah membaca bagi perkembangan masyarakat antara lain, yaitu: a) Meningkatakan pengetahuan umum masyarakat.

b) Meningkatkan kecerdasan masyarakat sehingga mempuanyai kemampuan yang lebih besar untuk pengembangan diri sendiri.

c) Dapat digunakan sebagai media penerangan serta pengarahan terhadap perkembangan masyarakat.

d) Menumbuhkan sikap kritis sehingga mampu mengadakan koreksi mengenai adanya hal-hal yang merugikan masyarakat.

(26)

Kepuasan Konsumen

Definisi Kepuasan Konsumen

Kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang muncul setelah membandingkan antara persepsi/kesannya terhadap kinerja (atau hasil) suatu produk dan harapan-harapannya. Kepuasan merupakan fungsi dari persepsi/kesan atas kinerja dan harapan (Roller, 2000). Menurut Rangkuti (2003), kepuasan konsumen terhadap suatu jasa ditentukan oleh tingkat kepentingan konsumen sebelum menggunakan jasa dibandingkan dengan hasil persepsi konsumen terhadap jasa tersebut setelah konsumen merasakan kinerja jasa tersebut.

J i k a kinerja suatu produk atau jasa berada di bawah harapan konsumen maka konsumen akan merasa tidak puas. Sebaliknya jika kinerja sesuai dengan harapan maka konsumen akan puas. Dan jika kinerja produk atau jasa melebihi harapan konsumen maka konsumen akan merasa amat puas.

Teori yang menjelaskan bagaimana kepuasan konsumen terbentuk adalah The Expectancy Discofirmation Model, yang mengemukakan bahwa kepuasan dan ketidakpuasan konsumen dampak dari perbandingan antara harapan konsumen sebelum pembelian dengan yang sesunguhnya diperoleh konsumen dari produk yang dibeli tersebut (Sumarwan, 2002). Ketika konsumen membeli s u a t u produk, maka ia memiliki harapan bagaimana produk tersebut berfungsi (product performance). Produk akan berfungsi sebagai berikut:

1. Produk berfungsi lebih baik dari yang diharapkan, disebut diskonfirmasi. 2 Produk berfungsi seperti yang diharapakan, disebut konfTnnasi sederhana

(simple confirmation}. Produk tersebut tidak memberikan rasa puas, dan produk tersebut pun tidak mengecewakan konsumen. Konsumen akan memiliki pcrasaan netral.

3. Produk berfungsi lebih buruk dari yang diharapkan, disebut diskonfirmasi negatif (negative diskonfirmation). Produk yang berfungsi buruk, tidak sesuai dengan harapan konsumen akan menyebabkan kekecewaan. Berikut adalah Gambar 1 yang menunjukkan model diskonfirmasi

(27)

Pengalaman produk dan merk

Harapan mengenai merk yang seharusnya

berfungsi

Evaluasi mengenai fungsi merk yang

sesungguhnya

Evaluasi GAP antar harapan dan yang

sesungguhnya

Ketidakpuasan emosional : merk

tidak memenuhi harapan

Konfirmasi harapan : fungsi merk tidak

berbeda dengan harapan

Kepuasan emosional: fungsi merk melebihi

harapan

Gambar 1 Model diskonfirmasi harapan dari kepuasan dan keidakpuasan (Mowen dan Minor 1998)

Perusahaan yang berhasil adalah perusahaan yang dapat meningkatkan harapan pelanggan dan memberikan kinerja yang sesuai u n t u k memenuhi harapan itu. Harapan yang terlalu tinggi jik a tidak dapat dipenuhi akan membuat konsumen kecewa. Serta harapan yang terlaiu rendah t i d a k akan menarik minat konsumen.

Keuntungan atas pelanggan yang sangat puas (Kotler, 2000): 1. Tetap setia Iebih lama

2. Membeli Iebi h banyak ketika perusahaan memperkanalkan produk baru dan memeperbaharui produk-produk yang ada

3 Membicarakan hal-hal yang baik tentang perusahaan dan produknya 4 Memberi perhatian yang lebih sedikit kepada merek-merek dan iklan-iklan

pesaing serta kurang peka terhadap harga

(28)

Pengukuran Kepuasan Konsumen

Garvin, Peppard, dan Rowland (1995) yang dikutip oleh Tjiptono (2000) menyatakan faktor yang sering digunakan dalam mengevaluasi kepuasan terhadap suatu produk diantaranya:

(1) Kinerja (performance): karakteristik operasi pokok dari produk inti (core product) yang dibeli.

(2) Ciri-ciri atau keistimewaan tambahan (features): yaitu karakteristik sekunder atau pelengkap.

(3) Keandalan (reliability): yaitu kemungkinan kecil akan mengalami kerusakan atau gagal pakai.

(4) Kesesuaian dengan spesifikasi (conformance to specification): yaitu sejauh mana karakteristik desain operasi memenuhi standar-standar yang telah ditetapkan sebelumnya.

(5) Daya tahan (durability), berkaitan dengan berapa lama produk tersebut dapat terus digunakan.

(6) Serviceability: meliputi kecepatan, komptensi, kenyamana, mudah direperasi, serta penanganan keluhan yang memuaskan.

(7) Estetika (estetique): yaitu daya tarik produk terhadap panca indera.

(8) Kualitas yang dipersepsikan (perceived quality): yaitu citra rasa dan reputasi produk serta tanggung jawab perusahaan terhadapnya”.

Pengukuran terhadap kepuasan pelanggan dan pesaingnya dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa metode. Kotler, et al (1997) mengidentifikasi empat metode untuk mengukur kepuasan pelanggan, yaitu :

1. Sistem keluhan dan saran

Setiap organisasi yang berorientasi kepada pelanggan perlu akses yang mudah dan nyaman bagi para pelanggann guna menyampaikan saran, krilik, pendapat dan keluhan mereka. Media yang digunakan dapat berupa kotak saran, kartu komentar, saluran telepon khusus bebas pulasa, website, dan lain-lain.

2. Ghost Shopping (Mystery Shopping)

(29)

Sedapat mungkin perusahaan menghubungi konsumen yang berhenti mengkonsumsi atau berpindah produk agar dapat memahami mengapa hal itu terjadi untuk mengambil kebijakan penyempurnaan selanjutnya.

4. Survei Kepuasan Pelanggan

Survei dapat dilakukan melaui pos, telepon, e-mail, websites, maupun secara langsung. Melalui survei, perusahaan akan memperoleh tanggapan dan balikan secara langsung dari konsumen dan memberikan kesan positif bahwa perusahaan menaruh perhatian terhadap para konsumennya.

Metode survei yang dilakukan dengan cara-cara berikut ini (Rangkuti 2002a):

1. Pengukuran dapat dilakukan secara langsung melalui pertanyaan kepada pelanggan dengan ungkapan sangat tidak puas, kurang puas, cukup puas, puas atau sangat puas.

2. Responden diberi pertanyaan mengenai seberapa besar mereka mengharapkan suatu atribut tertentu dan seberapa besar yang mereka rasakan.

3. Responden dimita menuliskan masalah-masalah yang mereka hadapi yang berkaitan dengan penawaran dari perusahaan dan diminta untuk menuliskan-perbaikan-perbaikan yang mereka sarankan.

4. Responden diminta merengking elemen atau atribut penawan berdasarkan derajat kepentingan setiap elemen dan seberapa baik kinerja perusahaan pada masing-masing elemen.

Teknik Mengukur Kepuasan

Mengukur kepuasan pelanggan dapat dengan cara berikut ini (Rangkuti, 2002b):

1. Traditional Approach

Konsumen diminta memberikan penilaian atas masing-masing indikator produk atau jasa yang mereka nikmati (pada umumnya menggunakan skala Likert). Slaka Likert merupakan salah satu varian pendekatan semantic differential yaitu dengan memberikan rating ke konsumen mulai dari 1 (sangat tidak puas) sampai 5 (sangat puas sekali).

2. Analisis Secara Deskriptif

(30)

menguanakan nilai rata-rata. Perhitungan nilai rata-rata dengan cara menjumlahkan nilai-masing-masing kasus dalam distribusi dan membaginya dengan jumlah seluruh pengamatan dalam distribusi tersebut (Rangkuti, 2002a). 3. Pendekatan Secara Terstruktur (Structured Approach)

Salah satu teknik yang paling popular adalah semantic differential dengan menggunakan prosedur scaling. Penilaian ini juga dapat dilakukan dengan membandingkan satu produk dengan produk lainnya, dengan syarat variabel yang diukur sama. Variabel yang memiliki nilai rating paling tinggi berarti sangat penting di mata pelanggan.

4. Analisis Importance dan Performance Matrix

Tingkat kepentingan konsumen diukur dalam kaitannya dengan apa yang seharusnya dikerjakan oleh perusahaan agar menghasilkan suatu produk atau jasa yang berkualitas tinggi. Hasil analisis ini dapat dijadikan sebagai rekomendasi untuk produsen untuk melakukan strategi perbaikan untuk meningkatkan kepuasan konsumen dengan menggunakan analisis importance & performance matrix.

Matriks ini terdiri dari empat kuadran yaitu kuadran 1 (attributes to improve), kuadran 2 (maintain performance), kuadran 3 (attributes to maintain) dan kuadran 4 (main priority). Kuadran 1 berisi dengan variabel-variabel yang harus ditingkatkan kinerjanya. Kuadran 2 berisi dengan atibut-atribut yang harus dipertahankan kinerjanya. Kuadran 3 berisi dengan atribut yang manfaatnya kurang dirasakan oleh konsumen sehingga perlu dipertimbangkan kembali untuk meningkatkannya. Sedangkan kuadran 4 berisi variabel yang kinerjanya dapat dikurangi untuk menghemat biaya.

Tingkat kepentingan pelanggan (customer expectation) diukur dalam kaitannya dengan apa yang seharusnya dilakukan oleh perusahaan agar menghasilkan produk atau jasa yang berkualitas tinggi. Dari berbagai persepsi tingkat kepentingan pelanggan dapat merumuskan tingkat kepentingan yang paling dominan. Konsep tingkat kepentingan ini dapat menangkap persepsi yang lebih jelas mengenai pentingnya atribut tersebut di mata pelanggan. Berikut adalah Gambar 2 menunjukkan matriks diagram kartesius IPA

(31)

Extremely Important

A. Concentrate Here B. Keep Up The Good Work

Fair Performance Excellent Performance

C. Low Priority D. Possible Overkill

[image:31.595.108.477.80.465.2]

Slightly Important

Gambar 2 Diagram Kartesius IPA

Sumber: Kitcharoen (2004) diacu dari Martilla & James (1977)

5. Analisis Keunggulan Kompetitif

Analisis ini digunakan untuk melihat nilai yang dimiliki oleh konsumen produk tertentu secara relatif dibandingkan dengan pesaingnya. Tahap yang dilakukan adalah:

• Mengidentifikasi pesaing-pesaing yang relevan

• Mengidentifikasi persepsi pelanggan mengenai benefit

• Mengukur benefit importance dan kinerja pesaing.

Analisis ini juga bisa digabungkan dengan analisis importance dan performance.

Penelitian Terdahulu

Nugroho (2006) pada penelitiannya mengenai analisis tingkat kepuasan pelanggan produk Pocari Sweat (studi kasus mahasiswa starata satu Institut Pertanian Bogor), bertujuan untuk mengidentifikasi karakteristik pelanggan

Pocari Sweat, mengetahui tanggapan pelangan terhadap atribut Pocari Sweat

dan menganalisis tingkat kepuasan konsumen pelanggan Pocari Sweat. Dari hasil analisis dipeoleh bahwa sebagian besar responden (55%) berjenis kelamin laki-laki dengan usia (31%) 20 tahun. Untuk tingkat pendidikanya, 34%, mahasiswa semsester enam. Secara umum rata-rata tingkat kesesuaian atribut

(32)

tingkat kepuasan pelannggan secara keseluruhan responden merasa puas dengan kinerja PT AIO, hal ini tercermin dari besar nilai yaitu sebesar 71,99%.

Drajad (2006) menganalisis mengenai tingkat kepuasan konsumen restoran sea food. Tujuan dari penelitian tersebut antara lain: (1) mengidentifikasi karakteristik konsumen restoran sea food; (2) mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi proses pembelian konsumen terhadap atribut dan pelayanan restoran pasar ikan; (4) membandingkan tingkat kepuasan konsumen restoran pasara Ikan dengan restoran seafood pesaing. Dari hasil analisis data dengan menggunakan metode Importance Performance Analisis. Sebagian besar konsumen memilih cita rasa yang enak yang menjadi motivasi atau alasan bekinjujng ke restoran sea food. Tingkat kepuasan konsumen di restoran pasar Ikan dinilai cukup puas, dilihat dari nilai kinerja rata-rata yaitu 3,31. sedangkan tingkat kepuasan konsumen pada restoran pesaing, yaitu restoran Depok Kuring lebih unggul atau puas dibandingkan dengan restoran pasar Ikan.

Menurut Day (2002) dalam jurnalnya yang meneliti tentang peraturan nilai kepuasan konsumen bahwa konsep mengenai nilai menjadi pusat dalam pengambilan keputusan seorang konsumen, maka dari itu banyak topik-topik yang membahas tentang strategi manajemen pemasaran. Walaupun begitu sangat sukar untuk mengerti dari konsep tersebut. penelitian ini melaporkan tentang pertanyaan kualitatif tentang aturan nilai dalam kepuasan konsumen dan tingkat kedinamisan penilaian. Hal yang paling menarik dari hasil penelitian ini adalah bahwa nilai tidak selalu berhubungan selama dan sesudah pembelian, karena itu tidak dibutuhkan konsekuensi kepuasan konsumen sebelumnya.

Dalam Ulya (2004) yang meneliti tentang kebiasaan membaca majalah bidang peternakan dan hubungannya dengan karakteristik mahasiswa bertujuan mengetahui pola membaca remaja terhadap majalah bidang peternakan dan motivasi membacanya. Hasil menunjukkan responden membaca majalah bidang peternakan karena daya tarik fungsi dan manfaatnya dalam menambah wawasan bidang peternakan. Frekuensi terbanyak dalam membaca majalah ini yaitu sebanyak satu sampai dua kali, intesitasnya membaca sangat bervariasi dan durasi waktunya yang hanya sebentar. Motivasi membaca majalah bidang peternakan pada responden yang utama adalah untuk memperoleh informasi dan menambah wawasan.

(33)
(34)

KERANGKA PEMIKIRAN

Kepuasan dapat diperoleh apabila seseorang telah membandingkan antara harapan terhadap kinerja (atau hasil) suatu produk. Tingkat kepuasan ini dipengaruhi oleh beberapa faktor, yang menjadi utama adalah karakteristik konsumen/individu tersebut. Faktor-faktor individu tersebut adalah jenis kelamin, umur, uang saku, prestasi akademik dan pengetahuan tentang produk. Dari masing-masing individu ini mengharapkan sesuatu dari suatu produk yang akan dikonsumsinya. Harapan-harapan konsumen ini bisa didapatkan dari sumber-sumber informasi yang mereka dapatkan mengenai produk tersebut. Sumber informasi tersebut bisa dari media cetak atau media elektronik dan juga lingkungan sosialnya seperti teman atau saudara. Selain sumber informasi harapan konsumen bisa diperoleh dari perilaku konsumsi produk yang mereka cari. Perilaku konsumsi ini sangat membantu dalam memberikan penilaian harapan atau tingkat kepentingan suatu produk. Kinerja aktual suatu produk juga dapat diperoleh dari sumber informasi dan juga perilaku konsumsi produk tersebut.

Harapan atau tingkat kepentingan konsumen dan kinerja aktual suatu produk yang telah dicapai dapat menghasilkan tingkat kepuasan konsumen. Semakin puas konsumen, maka kemungkinan besar konsumen berkeinginan membeli produk tersebut. Sebaliknya apabila konsumen tidak puas terhadap suatu produk maka konsumen tidak berkeinginan membeli produk tersebut.

Dalam kasus penelitian ini respondennya adalah siswa SMAN yang ada di Jakarta. Jadi pengaruh pendidikan dalam faktor/karakteristik individu hanya berbeda dari tingkat kelas saja yang dilihat dari pendidikan adalah pestasi akademik. Begitu juga dengan umur tidak ada yang berbeda jauh antara responden. Kemungkinan yang memiliki tigkat perbedaan yang cukup signifikan adalah uang saku responden dan keadaan keluarga.

(35)

yang mengulas tentang ’manga’ dan ’anime’, atau dari radio-radio yang menyiarkan program tentang kebudayaan Jepang, atau dari teman-teman sesama penggemar ’manga’.

Dari ketiga faktor-faktor tersebut akan memperoleh hasil yaitu harapan-harapan konsumen tentang ’manga’ dan juga mampu mengevaluasi ’manga’ tersebut. Dari hasil harapan konsumen dan evaluasi yang telah mereka lakukan maka akan diperoleh tingkat kepuasan sehingga responden akan menentukan apakah mereka akan membelinya lagi atau tidak. Berikut ini adalah gambar kerangka pemikiran penelitian ini.

Sumber informasi:

• Media elektronik

• Media cetak Karakteristik Konsumen:

• Jenis Kelamin

• Uang saku

• Alokasi pengeluaran ‘manga’

• Prestasi akademik

• Pengetahuan tentang ‘manga’

Harapan Konsumen:

• Performance

• Features

• Reliability

• Conformance to spesification

• Durability

• Serviceability

• Estetique

• Percieved quality

Kinerja aktual:

• Performance

• Features

• Reliability

• Conformance to spesification

• Durability

• Serviceability

• Estetique

• Percieved quality Perilaku membaca ‘manga’:

• Jenis ’manga’ yang telah dibaca

• Jumlah manga yang dibaca

• Frekuensi membaca ’manga’

• Tingkat kepuasan

[image:35.595.107.505.210.749.2]

• Strategi Perbaikan

(36)

METODE PENELITIAN

Disain, Tempat dan Waktu

Penelitian ini merupakan penelitian cross sectional study, karena data diambil pada waktu tertentu secara bersamaan. Penelitian ini dilaksanakan di 5 (lima) SMAN yang ada di Jakarta Selatan, yaitu SMAN 38, SMAN 49, SMAN 109, SMAN 6 dan SMAN 70 mulai dari kelas 10 sampai kelas 11. Penelitian dilaksanakan pada bulan Maret 2008 sampai Juli 2008.

Teknik Pengambilan Contoh

Pengambilan contoh dilakukan secara acak tertimbang sebanyak 330 responden dengan syarat siswa/siswi kelas 10 dan kelas 11 yang sudah dan gemar membaca komik Jepang. Penarikan contoh dilakukan di 5 (lima) SMA N terpilih di Jakarta Selatan, dengan pertimbangan lokasi sekolah tersebut memiliki akses yang mudah menuju toko buku yang menjual komik Jepang.

Metode penarikan contoh ini dilakukan dengan menggunakan rumus

Slovin, dari 3458 siswa/siswi kelas 10 dan kelas 11 di 5 (lima) SMAN yang dipilih terdapat 2215 siswa/siswi yang membaca dan menggemari komik Jepang. Sehingga dengan menggunakan rumus Slovin didapatkan sebanyak 334 jumlah sampel. Setelah didapatkan 330 contoh, berikutnya dilakukan kuota ke masing-masing sekolah yaitu satu sekolah mendapatkan sebayak 66 contoh. Berikut ini adalah rumus Slovin:

keterangan: α = 0,052

(37)

Populasi siswa/i  SMAN se‐DKI Jakarta 

kelas 10 dan 11

Membaca ‘manga’ atau tidak? SMA 38 

650 org 

SMA 109  695 org  SMA 49 

690 org 

SMA 70  717 org 

SMA 6  706 org 

rumus

Slovin dikuota masing-masing SMAN secara acak Ya 

460 

tidak  ya 

395  ya 

403 

tidak  tidak  ya  491 

tidak  ya  466 

tidak 

[image:37.595.43.528.53.647.2]

66 org  66 org  66 org  66 org  66 org 

Gambar 4. Skema pengamblan contoh

Jenis dan Cara Pengumpulan Data

Jenis data yang dikumpulkan berupa data primer dan data sekunder. Data primer meliputi karakteristik sosial ekonomi contoh (jenis kelamin, umur, uang saku, pendapatan keluarga dan besar keluarga), pengetahuan tentang ‘manga’, perilaku membaca ‘manga’ pada remaja (pertama kali mengenal dan membaca, motivasi atau alasan, jenis, jumlah judul yang dibaca, jumlah ‘manga’ yang dimiliki, frekuensi, durasi, waktu dan tempat, cara memperoleh ‘manga’, biaya yang dikeluarkan dan manfaat yang diperoleh), sumber informasi tentang ‘manga’, nilai harapan ‘manga’, dan nilai kinerja ‘manga’. Atribut untuk penilaian harapan dan kinerja ‘manga’ berdasarkan 8 dimensi penilaian dari Garvin, Peppard, dan Rowland.

(38)

Pengolahan dan Analisis Data

Data yang terkumpul diolah dan dianalisis secara deskriptif, inferensia dan analitik. Program komputer yang digunakan adalah Microsoft Excel dan

Statistical Program for Social Science (SPSS) for window versi 13.0. Proses pengolahan data meliputi editing, coding, entry dan analisys. Data primer berupa karakteristik sosial ekonomi individu, pengetahuan tentang ‘manga’, perilaku membaca ‘manga’ dan sumber informasi tentang ‘manga’ dianalisis secara deskriptif.

Pengetahuan tentang ‘manga’ disajikan dalam bentuk pertanyaan tertutup. Terdiri dari 7 pertanyaan, skor 1 untuk jawaban yang benar, sedangkan skor 0 untuk jawaban yang salah. Menurut Slamet (1993) pengklasifikasian tingkat pengetahuan didapatkan dengan menggunakan rumus yaitu nilai maksimum dikurangi nilai minimum dibagi dengan seberapa banyak pengklasifikasian yang diinginkan. Apabila klasifikasi yang diinginkan sebanyak 3 kategori maka di bagi dengan 3, maka didapatkan nilai 0-2 (rendah), 3-5 (sedang) dan 6-7 (tinggi).

Analisis Customer Satisfaction Index (CSI) digunakan untuk menganalisis tingkat kepuasan ‘manga’ pada masing-masing penerbit. Importance Performace Analysis (IPA) digunakan untuk menganalisis strategi perbaikan pada atribut masing-masing penerbit. Atribut yang digunakan adalah atribut untuk mengevaluasi kepuasan suatu produk berdasarkan 8 dimensi (Garvin, Peppard, dan Rowland, 1995 yang dikutip oleh Tjiptono, 2000). Pengukuran harapan dan kinerja untuk menganalisis tingkat kepuasan dilakukan dengan menggunakan Skala Likert dari atribut sangat tidak setuju sampai atribut yang sangat setuju dengan skala 1 sampai 5. Dengan:

1 = Sangat tidak setuju; 2 = Tidak setuju;

3 = Cukup setuju; 4 = Setuju; dan 5 = Sangat setuju

(39)

1. Menentukan Mean Importance Score (MIS) dan Mean Satisfaction Score

(MSS), nilai ini berasal dari rata-rata kepentingan tiap konsumen untuk MSI sedangkan untuk MSS berasal dari rata-rata kinerja tiap konsumen.

n

Yi

MSI

n i

=

=1

n

Xi

MSS

n i

=

=1

Keterangan:

MIS = Mean Importance Score MSS = Mean Satisfaction Score Yi = Nilai kepentingan atribut Y ke-i Xi = Nilai kinerja atribut X ke-i n = Jumlah responden

2. Membuat Weight Factors (WF). Bobot ini merupakan nilai persentase nilai MIS per-atribut terhadap total MIS seluruh atribut.

100% 1 x MISi MISi WF p i

= = Keterangan:

WF = Weight Factors

MISi = Mean Importance Score ke i p = atribut kepentingan ke-p.

3. Membuat Weight Score (WS). Bobot ini merupakan perkalian antara WF dengan rata-rata tingkat kepuasan (X) MSS

WSi

=

WFi

x MSS Keterangan:

WSi = Weight Score ke i WFi = Wight Factors ke i

MSS = Mean Satisfaction Score

4. Menentukan Customer Satisfaction Index (CSI/IKP)

1

100

%

x

HS

WSi

CSI

p i

=

=

Keterangan:

CSI = Customer Satisfaction Index WSi = Weight Score ke i

p = atribut kepentingan ke-p

HS = Highest Scale (skala maksimum /skala likert yang digunakan)

(40)

konsumen ’manga’ ini belum merasa puas. Nilai CSI dalam penelitian ini dibagi ke dalam lima kriteria mulai dari tidak puas sampai dengan sangat puas. Berikut ini adalah tabel kriteria nilai CSI.

Tabel 2 Kriteria Customer Satisfaction Index (CSI) Nilai CSI (%) Kriteria CSI

81 – 100 66 – 80 51 – 65 35 – 50 ≤ 34

Sangat Puas Puas Cukup puas Kurang Puas Tidak Puas

Importance-Performance Analysis (IPA) ini digunakan untuk mengetahui analisis kuadran. Dengan analisis kuadran dapat diketahui respon konsumen terhadap atribut yang ditawarkan berdasarkan tingkat kepentingan dan kinerja dari atribut tersebut. Tingkat kepentingan untuk analisis ini diasumsikan sama dengan tingkat harapan pada analisis CSI.

Langkah pertama untuk analisis kuadran adalah menghitung rata-rata penilaian untuk setiap atribut dengan rumus:

n

Xi

i

X

k i

=

=

1

n

Yi

i

Y

k i

=

=

1 Keterangan:

Xi = kinerja atribut ke-i Yi = harapan atribut ke-i n = jumlah responden

i

X = Nilai rata-rata tingkat penilaian kinerja atribut ke-i i

Y = Nilai rata-rata tingkat penilaian harapan atribut ke-i 

Langkah berikutnya adalah menghitung rata-rata tingkat kepentingan dan kinerja untuk keseluruhan atribut dengan rumus:

n

i

X

i

X

k i

=

=

1

n

i

Y

i

Y

k i

=

=

1 Keterangan: n = jumlah atribut

i

X

= Nilai rata-rata kinerja atribut

i

Y

= Nilai rata-rata harapan atribut
(41)

(X) dari sumbu horizontal. Setelah diperoleh nilai harapan dengan kinerja atribut, kemudian nilai-nilai tersebut diplotkan ke dalam diagram kartesius seperti yang telah diperlihatkan pada gambar 2 dalam bab tinjauan pustaka.

Diagram ini terdiri dari empat kuadran: Menurut Rangkuti (2003) matriks ini terdiri dari empat kuadran yaitu kuadran 1 (attributes to improve), kuadran 2 (maintain performance), kuadran 3 (attributes to maintain) dan kuadran 4 (main priority). Kuadran 1 berisi atribut yang harus ditingkatkan kinerjanya, kuadran ini memuat atribut-atribut manga yang dianggap penting oleh pembaca manga tetapi pada kenyataannya atribut-atribut tersebut belum sesuai dengan harapan pembaca manga. Kuadran 2 berisi atibut yang harus dipertahankan kinerjanya, atribut-atribut yang terdapat dalam kuadran ini menunjukkan bahwa atribut yang dianggap penting oleh pembaca ’manga’ telah tercapai kinerjanya sesuai harapan pembaca manga. Kuadran 3 berisi atribut yang dianggap kurang penting oleh pengunjung dan pada kenyataannya kinerjanya tidak terlalu maksimal. Peningkatan atribut yang masuk dalam kuadran ini dapat dipertimbangkan kembali karena pengaruhnya terhadap manfaat yang dirasakan oleh pembaca manga sangat kecil. Kuadran 4 berisi atribut yang kinerjanya dapat dikurangi untuk menghemat biaya, diagram ini memuat atribut-atribut yang kurang penting dianggap pembaca manga dan dirasakan terlalu berlebihan. Peningkatan kinerja pada atribut-atribut dalam kuadran ini akan menyebabkan pemborosan sumber daya.

Analisis Chi square dan uji korelasi Spearman digunakan untuk mengetahui hubungan antara karakteristik sosial ekonomi individu dengan perilaku membaca ’manga’ serta prestasi akademik. Adapun variabel-variabel yang dilakukan uji hubungan dan pengaruh dapat dilihat pada tabel di bawah ini (Tabel 3).

Tabel 3 Analisis uji hubungan dan pengaruh antar variabel

No Analisis Variabel

1 Uji Hubungan Chi-Square Karakteristik individu dengan jenis ‘manga’

2 Uji Hubungan Rank Spearman dan Pearson

(42)
[image:42.595.89.517.127.653.2]

Berikut adalah tabel variabel, data, kategori, sumber dan analisis data pada penelitian ini.

Tabel 4 Variabel, data, kategori, alat ukur dan analisis data

Variabel Data Kategori Sumber Analisis

- jenis kelamin 1. laki-laki 2. perempuan

- umur

1. remaja awal (< 15 th)

2. remaja pertengahan (15-18 th) 3. remaja akhir (> 18 th)

- uang saku (Rp)

1. Sedikit (< 460.000)

2. Sedang (460.001-920.000) 3. Banyak (> 920.000)

Slamet

- prestasi akademik

1. Kurang (< 64) 2. Sedang (65-80) 3. Baik (> 80)

PP no 20 tahun

2007 - Pengetahuan

tentang manga

1. Rendah (0-2) 2. Sedang (3-5) 3. Tinggi (6-7)

Slamet Karakteristik sosial ekonomi contoh - alokasi pengeluaran

1. Rendah (< 63000) 2. Sedang (63001-126000) 3. Tinggi (>126001)

Slamet Deskriptif dan tabulasi silang Sumber Informasi

1. Komunikasi verbal 2. Komunikasi massa 3. Komunikasi elektronik 4. Lainnya

Deskriptif dan tabulasi

silang

- jenis ‘manga’

1. Shonen 2. Shoujo 3. Kodomo 4. Hentai

5 . Apa saja

Raab (2005)

- jumlah judul

Gambar

Tabel  1. Jenis-jenis ‘manga’ dan pengertiannya
Tabel  1. Jenis-jenis ‘manga’ dan pengertiannya
Gambar 1 Model diskonfirmasi harapan dari kepuasan dan
Gambar 2  Diagram Kartesius IPA
+7

Referensi

Dokumen terkait

Simpulan penelitian pengembangan ini adalah (1) Dihasilkan modul pembelajaran fisika dengan strategi inkuiri terbimbing pada materi fluida statis yang tervalidasi; (2)

Hasil dari penelitian ini yaitu; (1) menghasilkan komik yang memiliki karakteristik berbasis desain grafis, dan berisi materi Besaran dan Satuan SMP kelas VII SMP, dan

Sedangkan pada opsi put Eropa, writer juga dapat mengalami kerugian jika yang terjadi pada saat maturity time adalah strike price lebih besar dibanding harga

Frasa sebagai pengisi fungsi objek pertama yang bertemu verba dengan perantara partikel dan kata sebagai pengisi fungsi objek kedua ……….… 84. BAB III POSISI OBJEK PADA

Berdasarkan hasil analisis variansi fortifikasi hidrolisat udang rebon memberi pengaruh sangat nyata terhadap rupa mie sagu, semakin tinggi persentase hidrolisat

Sebelumnya subjek sudah menuliskan beberapa rencana agar bisa mengatasi masalah mengontrol diri, masing-masing anggota kelompok saling mendukung serta sepakat untuk

Aturan yang dimaksudkan pada penelitian ini adalah kode etik mahasiswa yang mengatur mahasiswa UIN Suska Riau untuk melakukan kehidupan sosial-budayanya sebagai

The cost of land under development consists of the cost of land for development, direct and indirect real estate development costs and capitalized borrowing