1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Memasuki era globalisasi, bahasa Inggris tidak dianggap sesuatu yang asing lagi bagi pelajar di Indonesia. Bahasa Inggris yang semula diperkenalkan kepada siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP), sekarang sudah diperkenalkan kepada siswa Sekolah Dasar (SD) bahkan siswa yang masih duduk di bangku taman kanak-kanak atau play group sudah mulai diperkenalkan dengan bahasa asing ini walau konteks pembelajarannya masih belajar sambil bermain.
Sejak kurikulum 2006 atau Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) hingga kurikulum 2013 mata pelajaran bahasa Inggris di SD statusnya sama dengan bahasa daerah atau muatan lokal (mulok). Muatan lokal merupakan kegiatan kurikuler untuk mengembangkan kompetensi yang disesuaikan dengan ciri khas daerah, termasuk keunggulan daerah. Substansi muatan lokal ditentukan oleh satuan pendidikan.
Guru mata pelajaran bahasa Inggris SD memerlukan metode yang tepat untuk mempersiapkan dan mengajarkan siswa dalam penguasaan bahasa Inggris sebagai bahasa internasional. Pengajaran bahasa Inggris di SD akan terasa monoton dan membosankan jika guru minim kreatifitas, dan kurang menguasai metode pengajaran bahasa Inggris. Mengajar bahasa Inggris tidak hanya menuliskan vocabulary atau perbendaharaan kata di papan tulis, kemudian anak menyalinnya dibuku setelah itu anak menirukan guru dalam mengucapkan kata-kata atau vocabulary tadi. Mungkin cara ini adalah cara yang konvensional dan membuat anak didik maupun guru menjadi cepat bosan.
melafalkan kosakata bahasa Inggris yang tidak sesuai dengan ejaan bahasa Inggris. Hal ini disebabkan oleh faktor individu. Faktor individu dapat digolongkan menjadi dua. Faktor fisiologis yang baik akan menghasilkan keberhasilan yang baik pula. Sedangkan faktor psikologis sangat kompleks pengaruhnya terhadap keberhasilan belajar, karena mencakup minat, kecerdasan, bakat, motivasi, dan kemampuan kognitif. Faktor tersebut berbeda-beda pada setiap individu dan ini menyebabkan tidak meratanya hasil belajar dari setiap individunya.
Melihat permasalahan tersebut, maka dibuatlah sebuah sarana pembelajaran yang memanfaatkan kemajuan teknologi yang dirasa dapat membantu siswa SD dalam melatih keterampilan membaca dan melafalkan kosakata (vocabulary) bahasa Inggris. Sarana pembelajaran tersebut akan diimplemetasikan kedalam website.
Sarana pembelajaran yang ingin dibangun adalah “MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MELATIH KETERAMPILAN MEMBACA
KOSAKATA (VOCABULARY) BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK
SEKOLAH DASAR DENGAN MEMANFAATKAN GOOGLE SPEECH API”. 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka dapat dirumuskan masalah utama dari penelitian ini adalah bagaimana membangun media pembelajaran untuk melatih keterampilan membaca kosakata (vocabulary) bahasa Inggris untuk anak sekolah dasar dengan memanfaatkan Google Speech API. 1.3 Maksud dan Tujuan
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah membantu siswa SD dalam melatih keterampilan membaca dan melafalkan kosakata (vocabulary) bahasa Inggris.
1.4 Batasan Masalah
Agar pembangunan aplikasi ini lebih terarah, maka pembangunan ini dibatasi oleh hal-hal sebagai berikut:
a. Aplikasi yang dibangun berbasis web.
b. Data yang diolah dalam pembangunan aplikasi ini yaitu data soal latihan, data score dan data materi pelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD.
c. Materi-materi media pembelajaran bahasa Inggris di sesuaikan dengan silabus, materi-materi tersebut merujuk ke beberapa modul dari 4 SD yang berbeda, yaitu time, numbers, days and months, the human body, family, intruction dan season and weather.
d. Soal latihan yang didukung adalah soal latihan yang bersifat pilihan ganda dan soal pelafalan kosakata (vocabulary).
e. Pengenalan suara digunakan hanya untuk menjawab soal pelafalan kosakata (vocabulary).
f. Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini berdasarkan data terstruktur yaitu menggunakan Flowchart dan ERD (Entity Relationship Diagram) dan untuk menggambarkan diagram proses menggunakan DFD (Data Flow Diagram).
1.5 Metodologi Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif, yaitu suatu metode untuk membuat gambaran atau deskriptif mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian dimasa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Adapun tahap yang akan dilalui adalah sebagai berikut:
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
1. Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan buku, jurnal dan paper serta informasi-informasi yang berkaitan judul penelitian.
2. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan cara mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
3. Wawancara
Wawancara ini dilakukan terhadap beberapa guru bahasa Inggris untuk mengetahui metode pengajaran serta pemahaman siswa terhadap pembelajaran bahasa Inggris, dan kepada petugas penjaga warnet untuk mengetahui siapa saja pengunjung warnet terutama anak sekolah.
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak dengan model waterfall. Model waterfall adalah proses pengembangan perangkat lunak dengan tahap-tahap utama dari model ini memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar. Gambar 1.1 merupakan gambar model ilustrasi waterfall.
1. Tahap analysis
Tahap analisis mulai mencari fungsionalitas-fungsionalitas yang dibutuhkan untuk membangun media pembelajaran yang dalam hal ini analisis masalah, analisis masukan serta analisis kebutuhan fungsional dan nonfungsional.
2. Tahap design
3. Tahap code
Pada tahap code yaitu mulai mengeksekusi perancangan-perancangan yang dilakukan sebelumnya ke dalam bahasa pemrograman.
4. Tahap testing
Pada tahap testing bertujuan untuk menemukan kesalahan-kesalahan terhadap perangkat lunak untuk kemudian bisa diperbaiki.
Gambar 1.1 Metode Waterfall [1] 1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan ahir penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Membahas tentang perancangan umum maupun uraian lebih lanjut mengenai perancangan sistem dalam pembangunan perangkat lunak. Uraian perancangan sistem ini meliputi perancangan data input dan output sistem, perancangan proses mengenai bagaimana sistem bekerja dengan proses-proses tertentu, maupun perancangan user interface.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Bahasa
Bahasa adalah sebuah sistem, artinya bahasa dibentuk oleh sejumlah komponen yang berpola secara tetap dan dapat dikaidahkan. Sistem bahasa berupa lambang-lambang bunyi, setiap lambang bahasa melambangkan sesuatu yang disebut makna atau konsep. Karena setiap lambang bunyi itu memiliki atau menyatakan suatu konsep atau makna, maka dapat disimpulkan bahwa setiap suatu ujaran bahasa memiliki makna. Contoh lambang bahasa yang berbunyi
“nasi” melambangkan konsep atau makna “sesuatu yang biasa dimakan orang sebagai makanan pokok”.
2.2 Bahasa Inggris
Bahasa Inggris adalah bahasa Jermanik yang pertama kali dituturkan di Inggris pada Abad Pertengahan Awal dan saat ini merupakan bahasa yang paling umum digunakan di seluruh dunia. Bahasa Inggris dituturkan sebagai bahasa pertama oleh mayoritas penduduk di berbagai negara, termasuk Britania Raya, Irlandia, Amerika Serikat, Kanada, Australia, Selandia Baru, dan sejumlah negara-negara Karibia, serta menjadi bahasa resmi di hampir 60 negara berdaulat. Bahasa Inggris adalah bahasa ibu ketiga yang paling banyak dituturkan di seluruh dunia, setelah bahasa Mandarin dan bahasa Spanyol. Bahasa Inggris juga digunakan sebagai bahasa kedua dan bahasa resmi oleh Uni Eropa, Negara Persemakmuran, dan Perserikatan Bangsa-Bangsa, serta beragam organisasi lainnya.
SD bahkan siswa yang masih duduk di bangku taman kanak-kanak atau play group sudah mulai diperkenalkan dengan bahasa asing ini walau konteks pembelajarannya masih belajar sambil bermain.
2.3 Pengertian E-learning
Pembelajaran berbasis elektronik (e-learning) telah dimulai pada tahun 1970-an, tetapi mulai bersifat komersial dan berkembang pesat sejak periode 1990-an. E-learning merupakan suatu penerapan teknologi informasi yang relatif baru di Indonesia, mulai dikenal secara komersial pada tahun 1995 ketika Indo-Internet membuka layanannya sebagai penyedia jasa layanan internet pertama. E-learning terdiri atas dua bagian, yaitu “e” yang merupakan singkatan dari electronic dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi, e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa/bantuan perangkat elektronika, khusunya perangkat komputer. E-learning dalam berbagai literatur didefinisikan sebagai berikut.
“e-Learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as
online courses”.
Kartasasmita (2003) mengemukakan bahwa salah satu ciri e-learning adalah adanya pembelajaran dengan kombinasi teknologi dan berbagai terapan praktis, serta dengan kesegraan kemudahan akses ke sumber belajar, ke pengajar dan ke sesama pembelajar melalui internet. Fakta adanya kombinasi teknologi dengan terapan dalam e-learning juga dikemukakan oleh Savel yang menyatakan bahwa e-learning mengintegrasikan teknologi elektronik dan pendidikan, karena itu penggunaan internet sangat dominan pada e-learning. Masih sejalan dengan hal diatas, menurut Linde (2004), e-learning adalah pembelajaran secara formal dan informal yang dilakukan melalui media elektronik, seperti internet, intranet, CD-ROM, video tape, DVD, TV, handphone, PDA dan lain-lain [2].
2.4 Pengertian Basis Data
Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat [1].
2.4.1 Database Management System (DBMS)
DBMS (Database Management System) atau dalam bahasa indonesia sering disebut sebagai Sistem Manajemen Data adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, mengelola, dan menampilkan data. Suatu sistem aplikasi disebut DBMS jika memenuhi persyaratan minimal dapat menyediakan fasilitas untuk mengelola akses data, mampu menangani integrasi data, dan mampu menangani backup data.
Pada tahun 1980-an mulai berkembang Object Oriented DBMS (OODBMS). OODBMS berkembang seiring dengan perkembangan teknologi pemrograman berorientasi objek. Secara umum dapat diartikan bahwa OODBMS merupakan DBMS yang memandang data sebagai suatu objek.
Terdapat beberapa macam DBMS versi komersial yang paling sering digunakan di dunia saat ini, diantaranya Oracle, Microsoft SQL Server, IBM DB2, dan Microsoft Access. Sedangkan DBMS versi open source yang cukup berkembang dan sering digunakan saat ini adalah diantaranya MySQL, PostgreSQL, Firebird, dan SQLite. Hampir semua DBMS mengadopsi SQL sebagai bahasa untuk mengelola data pada DBMS [1].
2.4.2 Structured Query Language (SQL)
SQL (Structured Query Language) adalah bahasa yang digunakan untuk mengelola data pada DBMS. Meskipun SQL diadopsi dan diacu sebagai bahasa standar oleh hampir sebagian besar RDBMS yang beredar saat ini, tetapi tidak semua standar yang tercantum dalam SQL diimplementasikan oleh seluruh DBMS tersebut. Sehingga terkadang terdapat perbedaan prilaku (hasil yang ditampilkan) oleh DBMS yang berbeda padahal query yang dimasukan sama [1]. 2.5 ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD (Entity Relationship Diagram) merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual, yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relatif kompleks. Dengan ERD, model dapat diuji dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan. ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 4 macam usur yang digunakan:
2. Attribut: Entity mempuyai elemen yang disebut atribut, dan berfungsi mendeskripsikan karakter entity.
3. Relasi: Relationship sebagaimana entity maka dalam hubunganpun harus dibedakan dalam hubungan atau bentuk hubungan antar entity dengan isi dari hubungan itu sendiri.
4. Garis Relasi: Garis yang merelasikan dari satu entitas ke entitas lain.
Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu:
1. Satu ke satu (One to one): Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
2. Satu ke banyak (One to many): Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.
3. Banyak ke banyak (Many to many): Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.
2.5.1 Varian Entitas dan Relasi
Idealnya himpunan entitas yang terlibat dalam sebuah ERD adalah himpunan entitas kuat/bebas. Himpunan entitas demikian tidak memiliki ketergantungan dengan himpunan entitas lainnya. Namun demikian, dalam pembentukan ERD kita tidak selalu dapat melibatkan himpunan entitas seperti itu. Ada kalanya kita juga melibatkan himpunan entitas yang lemah atau merupakan bagian dari himpunan entitas lainnya.
2.5.1.1Himpunan Entitas Lemah (Weak Entity Sets)
2.5.1.2Sub Entitas (Subtype Entities)
Merupakan himpunan entitas yang beranggotakan entitas-entitas yang merupakan bagian dari himpunan entitas yang lebih superior (utama). Sub Entitas ini merupakan hasil dekomposisi (spesialisasi) himpunan entitas berdasarkan pengelompokan tertentu.
2.6 DFD (Data Flow Diagram)
Data Flow Diagram (DFD) awalnya dikembangkan oleh Chris Gane dan Trish Sarson pada tahun 1979 yang termasuk dalam Structured System Analysis and Design Methodology (SSADM) yang ditulis oleh Chris Gane dan Trish Sarson. Sistem yang dikembangkan ini berbasis pada dekomposisi fungsional dari sebuah sistem. Berikut adalah gambar 2.1, DFD yang dikembangkan oleh Chris Gane dan Trish Sarson.
Gambar 2.1 Data Flow Diagram
DFD tidak sesuai untuk memodelkan sistem perangkat lunak yang akan dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek. Paradigma pemrograman terstruktur dan pemrograman berorientasi objek merupakan hal yang berbeda. Jangan mencampuradukankan pemrograman terstruktur dan pemrograman berorientasi objek [1].
2.7 Kuesioner
Kuesioner terdiri dari sejumlah pertanyaan dicetak atau diketik dalam urutan yang pasti di formulir atau set bentuk. Kuesioner dikirimkan kepada responden yang diharapkan untuk membaca dan memahami pertanyaan dan menuliskan jawaban dimaksudkan untuk tujuan dalam kuesioner itu sendiri [3].
Sebagai bentuk umum dari kuesioner itu dapat dibagi menjadi kuesioner terbuka atau tertutup.
1. Kuesioner terbuka adalah pertanyaan dari suatu kuesioner yang memberikan kebebasan penuh kepada responden untuk menjawabnya dan tidak ada jawaban alternatif
2. Kuesioner tertutup adalah kuesioner yang memberikan jawaban alternatif yang telah ditentukan oleh pembuat kuesioner. Pertanyaan disajikan dengan tepat dan kata-kata yang sama dalam urutan yang sama untuk semua responden. 2.7.1 Jenis Skala Likert
Gambar 2.2 Skala Likert 30 × 5 = 150 Respon Paling menguntungkan
30 × 3 = 90 Sikap netral
30 × 1 = 30 sikap Paling tidak menguntungkan.
Skor untuk setiap individu akan jatuh antara 30 dan 150. Jika skor kebetulan di atas 90, itu menunjukkan opini positif ke titik pandangan tertentu, skor di bawah 90 berarti tidak pada opini yang menguntungkan dan skor persis 90 sikap netral.
2.8 Website
Menurut Sutarman dalam bukunya yang berjudul Membangun Aplikasi Web dengan PHP & MySQL edisi 2 mengatakan bahwa:
Website (situs web) adalah merupakan alamat (URL) yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data dan informasi berdasarkan topik tertentu [4].
Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply
Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju
dan lain-lain. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa di update oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa di update oleh pengguna maupun pemiliknya.
2.9 Google Speech API
Penggunaan Google Speech API memungkinkan developer untuk mengkonversi ucapan ke dalam teks. Layanan ini dapat diproses secara offline dan online. Namun pada pemrosesan secara offline, bahasa yang didukung terbatas pada bahasa yang terdapat pada masing-masing device. Berbeda dengan pemrosesan secara online yang memungkinkan dukungan bahasa yang lengkap dan dapat dioperasikan hampir di semua device. Namun dalam penggunaannya layanan ini memerlukan koneksi internet karena pengenalan suara (speech recognition) terjadi di server Google. Alur penggunaan Google Speech API dapat dilihat pada gambar 2.3.
Gambar 2.3 Alur Penggunaan Google Speech API
Input pada proses ini merupakan suara pengguna dan output yang dihasilkan pada proses ini berupa teks yang nantinya akan digunakan untuk pengecekan/pencocokan dengan teks jawaban soal latihan vocabulary.
Gambar 2.4 Speech Recognition Process
Pada level application ada komponen utama yang tersedia untuk developer yaitu recognizer.
Pada level speech kit ada beberapa proses yang terkoordinasi, yaitu: 1. Library sepenuhnya mengelola sistem audio untuk recording.
2. Komponen networking mengelola koneksi ke server.
3. End detection menentukan bila pengguna telah berhenti berbicara dan secara otomatis menghentikan rekaman.
Sistem server bertanggung jawab untuk sebagian besar pekerjaan dalam siklus pemrosesan suara (speech processing). Proses pengenalan ucapan (recognition) dilakukan pada server.
2.10 Bahasa Pemrograman yang Digunakan
2.10.1 HTML (Hyper Text Markup Language)
HTML adalah bahasa pemrograman standar yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, yang kemudian dapat diakses untuk menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web internet (browser).
Menurut Ir. Betha Sidik dan Ir. Husni Pohan M. Eng. dalam bukunya yang berjudul pemograman web dengan HTML, mengatakan bahwa:
HTML kependekan dari Hyper Text Markup Language, Dokumen HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang [5].
Sedangkan Menurut Sutarman dalam bukunya yang berjudul Membangun Aplikasi Web dengan PHP & MySQL edisi 2 mengatakan bahwa:
HTML kependekan dari Hyper Text Markup Language adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web [4].
HTML dapat juga digunakan sebagai link link antara file-file dalam situs atau dalam komputer dengan menggunakan localhost, atau link yang menghubungkan antar situs dalam dunia internet. Supaya dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi pemformatan hyperteks sederhana ditulis dalam berkas format ASCII sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML. HTML merupakan sebuah bahasa yang bermula bahasa yang sebelumnya banyak dipakai di dunia percetakan dan penerbirtan yang disebut Standard Generalized Markup Language (SGML).
2.10.2 PHP (Hypertext Processor)
Menurut Muhammad Miftakhul Amin dalam bukunya yang berjudul Pengembangan Aplikasi Web menggunakan PHP Data Object (PDO) sebagai berikut:
PHP merupakan sebuah bahasa pemograman server side scripting yang lahir sejalan dengan perkembangan internet [6].
Sedangkan Menurut Sutarman dalam bukunya yang berjudul Membangun Aplikasi Web dengan PHP & MySQL edisi 2 mengatakan bahwa:
PHP adalah salah satu bahasa server side yang di desain khusus untuk aplikasi web [4].
Intinya PHP adalah bahasa pemograman server side yang didesain untuk aplikasi web. PHP ini programnya open source dibawah lisensi GNU atau GPU (General Public License) yang dapat didownload di situs http://www.php.net. dengan seiringnya perkembangan internet terdapat beberapa vesi PHP, seperti PHP/FI, PHP2, PHP3, PHP4, PHP5 dan juga PHP banyak mendukung basis data, seperti MySQL, Oracle, ODBC dan lainya.
PHP mendukung sebagai database, sehingga database yang kita buat dengan MySql ataupun jenis database lainya dapat diakses oleh PHP dan bisa untuk menampilkan isinya ataupun bisa memanipulasi datanya melalui halaman web.
2.10.3 CSS (Cascading Style Sheets)
CSS biasanya digunakan oleh penulis maupun pembaca halaman web untuk menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen. CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markah lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisahan ini dapat meningkatkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada stuktur isi.
CSS memungkinkan halaman yang sama untuk ditampilkan dengan cara yang berbeda untuk metode presentasi yang berbeda, seperti melalui layar, cetak, suara (sewaktu dibacakan oleh penjelajah web basis-suara atau pembaca layar), dan juga alat pembaca braille. Halaman HTML atau XML yang sama juga dapat ditampilkan secara berbeda, baik dari segi gaya tampilan atau skema warna dengan menggunakan CSS.
2.10.4 JavaScript
Menurut Wahana Komputer dalam bukunya yang berjudul Menguasai Pemograman web dengan JavaScript 2009, mengatakan bahwa:
JavaScript merupakan bahasa yang berbentuk kumpulan skrip yang berfungsi untuk memberikan tampilan yang tampak lebih interaktif pada dokumen web [7].
2.11 Perangkat Lunak yang Digunakan
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan media pembelajaran ini adalah sebagai berikut:
2.11.1 Dreamweaver CS3
Dreamweaver CS3 merupakan web editor untuk membuat dan mendesain website dengan mudah dan cepat. Kemampuannya dalam membuat website tanpa menuliskan tag-tag HTML satu persatu, menjadikan program ini merupakan salah satu web editor favorit banyak pengguna web [8]. Tampilan awal Dreamweaver CS3 dapat dilihat pada gambar 2.5.
Gambar 2.5 Dreamweaver CS3 2.11.2 Adobe Photoshop CS4
inilah yang akhirnya membuat software ini banyak digunakan oleh desainer grafis profesional.
Sampai saat ini masih belum ada software desain grafis lain yang bisa menyamai kelengkapan fitur dalam Photoshop. Aplikasi ini berperan dalam merancang tampilan web meliputi tombol, header, footer dan textedit yang bisa diatur sesuai dengan kebutuhan. Tampilan awal Adobe Photoshop CS4 dapat dilihat pada gambar 2.6.
Gambar 2.6 Adobe Photoshop CS4 2.11.3 XAMPP
XAMPP merupakan paket PHP dan MySQL berbasis open source yang digunakan sebagai tool pembantu pengembangan aplikasi berbasis PHP. XAMPP mengkombinasikan beberapa paket perangkat lunak berbeda kedalam satu paket [9]. Beberapa paket yang di bundel adalah sebagai berikut.
extension, PDFlib Lite extension, PEAR, phpMyAdmin, FPDF Library, ADOdb, Perl, CPAN, PPM, mod_perl, Apache::ASP.
Tampilan awal XAMPP dapat dilihat pada gambar 2.6.
23
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem (System Analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
3.2 Analisis Masalah
Analisis masalah akan menjelaskan tentang masalah yang umumnya terjadi di sekolah-sekolah dasar. Berdasarkan kesimpulan dari hasil wawancara dengan beberapa guru bahasa Inggris di 4 sekolah dasar (SDN Haurpancuh 2, SDN Karang Harja 1, SDN Kadumalati 2 dan SD Muhammadiyah), bahwa permasalahan yang banyak dijumpai yaitu banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam membaca dan melafalkan kosakata bahasa Inggris yang tidak sesuai dengan ejaan bahasa Inggris.
3.3 Analisis Materi
Penggunaan media pembelajaran ini akan digambarkan berdasarkan pada masing-masing materi yang merujuk ke 4 modul bahasa Inggris yang digunakan pada sekolah yang berbeda-beda. Masing-masing materi yang berkaitan yaitu Time, Numbers, Days & Months, The Human Body, Family, Instruction, Season and Wheater. Berikut ini materi-materi yang akan dijelaskan.
1. Time
2. Numbers, Days & Months
Indikator pencapaian dari materi numbers, days & months adalah sebagai berikut.
a. Siswa dapat menyebutkan angka 70 – 1.000.000. b. Siswa dapat menyebutkan hari berdasarkan urutannya. c. Siswa dapat menyebutkan bulan berdasarkan urutannya. 3. The Human Body
Indikator pencapaian dari materi the human body adalah siswa dapat menyebutkan bagian-bagian tubuh manusia.
4. Family
Indikator pencapaian dari materi family adalah siswa dapat mengungkapkan dan memperkenalkan keluarganya.
5. Instruction
Indikator pencapaian dari materi Instruction adalah siswa dapat mengungkapkan petunjuk/tanda yang ada di tempat umum.
6. Season and Weather
Indikator pencapaian dari materi season and weather adalah siswa dapat mengungkapkan atau menyebutkan musim dan cuaca.
3.4 Analisis Evaluasi
Selain terdapat materi, di dalam media pembelajaran juga terdapat tes untuk mengukur kemampuan siswa berdasarkan materi yang telah diberikan. Adapaun tes kemampuan pada media pembelajaran bahasa Inggris diantaranya:
1. Pelatihan 1
Soal latihan yang diberikan pada saat setelah siswa memahami materi yang disediakan di aplikasi media pembelajaran.
a. Soal berupa pilihan ganda.
c. Soal pada pelatihan 1 ditampilkan atau disusun secara acak. d. Terdapat bank soal dengan jumlah 20 soal.
e. Setiap jawaban benar akan mendapatkan nilai. f. Jika salah, maka tidak akan mendapatkan nilai.
g. Score didapat dari perhitungan “(jawaban benar x 100)/jumlah soal”. h. Setelah selesai akan dimunculkan score akhir tersebut.
2. Pelatihan 2
Soal latihan yang diberikan dengan tujuan agar siswa lebih lancar dalam melafalkan kosakata (vocabulary) bahasa Inggris.
a. Soal pada pelatihan 2 merupakan soal vocabulary. b. Soal di jawab melalui pengenalan suara user. c. Soal pada pelatihan 2 berisi 6 soal vocabulary.
d. Soal pada pelatihan 2 ditampilkan atau disusun secara acak. e. Terdapat bank soal dengan jumlah minimal 10 soal.
f. Setiap jawaban benar akan mendapatkan nilai. g. Jika salah, maka tidak akan mendapatkan nilai.
h. Score didapat dari perhitungan “(jawaban benar x 100)/jumlah soal”. i. Setelah selesai akan dimunculkan score akhir tersebut.
3.5 Analisis Google Speech API
Pemanfaatan Goole Speech API digunakan untuk menjawab soal-soal latihan vocabulary, misalnya pada soal latihan vocabulary terdapat soal dengan
kata “single” kemudian user menjawab soal tersebut melalui suara user itu sendiri dengan mengulang kata pada soal tersebut, suara user akan di konversi oleh Google Speech API. Jika suara pelafalan tersebut sudah sesuai dengan ejaan bahasa Inggris maka hasil konversi yang telah di proses oleh Goole Speech API akan menghasilkan output kata “single”, sebaliknya jika suara pelafalan tersebut tidak sesuai dengan ejaan bahasa Inggris maka akan menghasilkan output kata
Agar fitur ini dapat berjalan maka fitur ini harus membutuhkan koneksi internet agar dapat berjalan mendeteksi ucapan, karena terlalu banyak kata yang dipakai oleh aplikasi untuk menjawab soal latihan vocabulary. Oleh karena terlalu banyak, maka aplikasi ini membutuhkan koneksi internet untuk mengakses database di server Google secara online, dikarenakan tempat penyimpanan device terlalu kecil sehingga lebih baik dibiarkan saja disimpan milliaran kata-kata tersebut di server Google.
Dalam pemrosesannya untuk dapat mengkonversi suara ke dalam bentuk teks terdapat beberapa tahapan, diantaranya:
1. Suara pengguna berupa sinyal analog dikonversi oleh perangkat komputer kedalam bentuk diskrit yang kemuadian di ubah bentuk kedalam bentuk biner dan secara realtime dikirim ke server untuk dilakukan proses konversi.
2. Setelah pengguna berhenti berbicara (stop recording or end detect)/server menerima seluruh data percakapan dalam bentuk digital/biner, kemudian server akan melakukan proses konversi.
3. Setelah proses konversi selesai, server akan mengirim hasil konversi berupa teks (string) ke device.
3.6 Sistem Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL)
Berdasarkan analisis masalah yang dibutuhkan oleh perangkat lunak, maka perangkat lunak harus memenuhi kriteria-kriteria. Kriteria-kriteria tersebut dapat dilihat pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 SKPL
Kode Keterangan
Fungsional
SKPL – F1 Sistem dapat menampilkan materi pelajaran
SKPL – F2 Sistem menyediakan soal-soal latihan kepada siswa sebagai evaluasi terhadap materi yang diberikan
Non-Fungsional
SKPL – NF1 Sistem mampu menerima inputan dari mouse, keyboard dan microphone
SKPL – NF2 Menampilkan score
3.7 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional dilakukan untuk menghasilkan spesifikasi dari sistem yang sedang berjalan. Spesifikasi kebutuhan non-fungsional adalah spesifikasi yang rinci tentang hal-hal yang akan dilakukan sistem ketika diimplementasikan serta komponen-komponen yang akan dilibatkan pada sistem yang akan dibangun meliputi analisis user, analisis perangkat lunak (software), dan analisis perangkat keras (hardware).
3.7.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat mengakses media pembelajaran dapat dilihat pada tabel 3.2.
Tabel 3.2 Spesifikasi perangkat keras
No. Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Processor dengan minimal kecepatan 1.6 GHz 2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel
3 Graphic Card VGA Minimum 512 MB 4 Harddisk 80 GB
5 Memory Minimum RAM 1GB 6 Mouse, Keyboard, Speaker
dan Microphone
Standar
7 Koneksi Internet Standar
3.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dipakai untuk menjalankan aplikasi dapat dilihat pada tabel 3.3.
Tabel 3.3 Spesifikasi perangkat lunak
No. Perangkat Lunak Spesifikasi
1 Sistem Operasi Windows XP/7/8
No. Perangkat Lunak Spesifikasi
3 Database Management System (DBMS) MySQL
4 Pengenalan Suara Google Speech API
3.7.3 Analisis Pengguna
Suatu aplikasi akan berjalan optimal apabila ditunjang oleh pengguna yang memiliki kemampuan dalam menjalankannya. Adapun analisis pengguna pada sistem yang sedang berjalan dapat dilihat pada tabel 3.4.
Tabel 3.4 Analisis pengguna yang berjalan
Pengguna Pendidikan Tanggung Jawab
Guru S1 1. Memberikan materi kepada siswa.
2. Memberikan pelatihan-pelatihan dan test kepada siswa.
Siswa SD Kelas 5 1. Menerima materi yang diberikan oleh guru. 2. Menyelesaikan pelatihan-pelatihan dan test
yang diberikan oleh guru.
Penguna yang dibutuhkan yaitu admin/guru dan user/siswa. Analisis pengguna yang dibutuhkan merupakan pengguna yang akan menggunakan media pembelajaran yang akan dibangun ini, yaitu seperti terlihat pada tabel 3.5 dan 3.6.
Tabel 3.5 Analisis pengguna admin yang dibutuhkan
Pengguna
Hak Akses Mengelola media pembelajaran bahasa Inggris
Tingkat Pendidikan S1
User Experience Pengguna dapat menggunakan komputer
User Job & Task 1. Pengguna dapat mengerti perintah atau instruksi yang diberikan.
2. Minimal pengguna dapat menggunakan komputer.
User Physical Characteristic Memiliki penglihatan yang baik Jenis pelatihan yang harus
diberikan
Tabel 3.6 Analisis pengguna siswa yang dibutuhkan
Pengguna
Hak Akses Menggunakan media pembelajaran bahasa
Inggris
Tingkat Pendidikan SD Kelas 5
User Experience Pengguna dapat menggunakan komputer
User Job & Task 1. Pengguna dapat mengerti perintah atau instruksi yang diberikan.
2. Minimal pengguna dapat menggunakan komputer.
User Physical Characteristic 1. Memiliki pendengaran yang baik. 2. Memiliki penglihatan yang baik. 3. Memiliki intonasi suara yang jelas.
Jenis pelatihan yang harus diberikan
Pelatihan seputar tata cara penggunaan media pembelajaran bahasa Inggris
3.8 Analisis Data
Analisis data pada sistem yang akan dibangun menggunakan Entity Relation Diagram (ERD). ERD adalah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang di deskripsikan oleh data tersebut. ERD yang telah digunakan menggambarkan sistem yang terdiri dari hubungan antar entitas yang sedang berjalan. Untuk melihat keterhubungan antar entitas yang ada maka akan digambarkan pada gambar 3.1.
mengolah
admin username
admin 1 N menu_materi
memiliki
Kamus data ERD berisi semua entitas serta atribut-atribut yang terkandung dalam ERD. Setiap atribut yang ada dalam sebuah entitas dapat dituliskan dalam kamus data ERD ini. Adapun kamus data dari ERD diatas terdapat pada tabel 3.7.
Tabel 3.7 Kamus Data ERD
No. Entitas Atribut
1 admin username, userpass, nama, photo
2 menu_materi mn_materi_id, judul_mn_materi, deskripsi, publish
3 isi_materi isi_materi_id, mn_materi_id, isi_materi_x, deskripsi, publish
4 soal_vocab soal_vocab_id, mn_materi_id, kunci_jawaban, publish
5 soal_pg soal_pg_id, mn_materi_id, pertanyaan, pilihan_a, pilihan_b, pilihan_c, pilihan_d, kunci_jawaban, publish
3.9 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional bertujuan untuk menganalisis proses yang akan diterapkan dalam sistem yang akan dibangun. Analisis kebutuhan fungsional pada aplikasi ini menggunakan Diagram Konteks, pembuatan DFD, dan Spesifikasi Proses.
3.9.1 Diagram Konteks
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
siswa
Data jawaban PG Data jawaban vocabulary
admin
Info login Info menu materi
Info isi materi Info soal_PG Info soal vocabulary Data soal vocabulary Data soal_PG Data isi materi Data menu materi
Data login
Info beranda Info menu materi
Info isi materi Info soal_PG Info soal vocabulary
Info score
google speech API
Info suara yang akan Di konversi ke teks
Data teks yang telah di konversi dari suara
Gambar 3.2 Diagram Konteks Media Pembelajaran Bahasa Inggris 3.9.2 Data Flow Diagram (DFD)
DFD (Data Flow Diagram) merupakan sebuah teknik yang menggambarkan
aliran data dan transformasi yang digunakan sebagai perjalanan data dari masukkan
menuju keluaran. DFD dibuat jika pada Diagram Konteks masih terdapat proses yang
mesti dijelaskan lebih rinci. Berikut ini adalah DFD pada Media Pembelajaran Bahasa
Inggris.
3.9.2.1DFD Level 1
1
Login valid Login valid
Login valid
Data menu materi Data isi materi Data soal_PG Data soal vocabulary
D
Data isi materi Data soal_PG
Data soal vocabulary
Data teks yang telah di konversi dari suara
Info suara yang akan Di konversi ke teks
Gambar 3.3 DFD Level 1 Media Pembelajaran Bahasa Inggris
3.9.2.2DFD Level 2 Proses 2 Pengolahan Menu Materi
2.1
Gambar 3.4 DFD Level 2 Proses 2 Pengolahan Menu Materi 3.9.2.3DFD Level 2 Proses 3 Pengolahan Isi Materi
3.1
Gambar 3.5 DFD Level 2 Proses 3 Pengolahan Isi Materi 3.9.2.4DFD Level 2 Proses 4 Pengolahan Soal PG
4.1 Tambah Data
Soal PG
4.2 Ubah Data Soal
PG Cari Data Soal
PG
Gambar 3.6 DFD Level 2 Proses 4 Pengolahan Soal PG 3.9.2.5DFD Level 2 Proses 5 Pengolahan Soal Vocabulary
5.1 Tambah Data
Soal Vocabulary
5.2 Ubah Data Soal
Vocabulary Cari Data Soal
Vocabulary
Gambar 3.7 DFD Level 2 Proses 5 Pengolahan Soal Vocabulary 3.9.2.6DFD Level 2 Proses 7 Lihat Materi
7.1
Gambar 3.8 DFD Level 2 Proses 7 Lihat Materi 3.9.2.7DFD Level 2 Proses 8 Lihat Latihan
DFD Level 2 Proses 8 pada sistem terdapat 2 proses yaitu lihat menu materi dan mengerjakan soal vocabulary dan menghitung score. DFD Level 2 Proses 8 dapat dilihat pada gambar 3.9.
menu_materi Data teks yang telah
di konversi dari suara
Info suara yang akan Di konversi ke teks
Gambar 3.9 DFD Level 2 Proses 8 Lihat Latihan 3.9.3 Spesifikasi Proses
Tabel 3.8 Spesifikasi Proses
No. Proses Keterangan
1
No. Proses 1
Nama Proses Login
Source (sumber) Admin
Input Data Login
Output Info Login Invalid
Destination Admin
Logika Proses 1. Sistem menampilkan form login.
2. Admin memasukkan Username dan Password. 3. Sistem akan memeriksa ke database.
4. Jika Username dan Password benar, maka akan masuk ke
Nama Proses Pengolahan Menu Materi
Source (sumber) Admin
Input Data menu materi
Output Info menu materi
Destination Admin
Logika Proses 1. Sistem menampilkan halaman olah menu materi. 2. Admin dapat melihat data menu materi.
3. Admin dapat mencari data menu materi. 4. Admin dapat menambah data menu materi. 5. Admin dapat mengubah data menu materi. 6. Admin dapat menghapus data menu materi.
3
No. Proses 3
Nama Proses Pengolahan Isi Materi
Source (sumber) Admin
Input Data isi materi
Output Info isi materi
Destination Admin
Logika Proses 1. Sistem menampilkan halaman olah isi materi. 2. Admin dapat melihat data isi materi.
3. Admin dapat mencari data isi materi. 4. Admin dapat menambah data isi materi. 5. Admin dapat mengubah data isi materi. 6. Admin dapat menghapus data isi materi.
4
No. Proses 4
Nama Proses Pengolahan Soal PG
No. Proses Keterangan
Input Data soal PG
Output Info soal materi
Destination Admin
Logika Proses 1. Sistem menampilkan halaman olah soal PG. 2. Admin dapat melihat data soal PG.
3. Admin dapat mencari data soal PG. 4. Admin dapat menambah data soal PG. 5. Admin dapat mengubah data soal PG. 6. Admin dapat menghapus data soal PG.
5
No. Proses 5
Nama Proses Pengolahan Soal Vocabulary Source (sumber) Admin
Input Data soal vocabulary Output Info soal vocabulary Destination Admin
Logika Proses 1. Sistem menampilkan halaman olah soal vocabulary. 2. Admin dapat melihat data soal vocabulary.
3. Admin dapat mencari data soal vocabulary. 4. Admin dapat menambah data soal vocabulary. 5. Admin dapat mengubah data soal vocabulary. 6. Admin dapat menghapus data soal vocabulary.
6
No. Proses 6
Nama Proses Lihat Beranda
Source (sumber) Siswa
Input
Output Info beranda
Destination Siswa
Logika Proses 1. Sistem menampilkan halaman lihat beranda. 2. Siswa melihat tampilan lihat beranda.
7
No. Proses 7
Nama Proses Lihat Materi
Source (sumber) Siswa
Input Data jawaban PG
Output Info menu materi, Info isi materi, Info soal PG, Info score Destination Siswa
Logika Proses 1. Sistem menampilkan halaman lihat materi. 2. Siswa melihat menu materi.
3. Siswa melihat isi materi. 4. Siswa melihat soal PG. 5. Siswa melihat score.
No. Proses Keterangan
Nama Proses Lihat Latihan
Source (sumber) Siswa
Input Data jawaban vocabulary
Output Info menu materi, Info soal vocabulary, Info score Destination Siswa
Logika Proses 1. Sistem akan menampilkan halaman lihat latihan. 2. Siswa melihat menu materi.
3. Siswa melihat soal latihan. 4. Siswa melihat score.
9
No. Proses 2.1
Nama Proses Tambah Menu Materi
Source (sumber) Admin
Input Data menu materi
Output Info menu materi
Destination Admin
Logika Proses 1. Sistem menampilkan form tambah data menu materi. 2. Admin memasukkan data menu materi.
3. Jika sebagian field belum terisi, maka keluar pesan kesalahan “data harus terisi semua” dan kembali ke proses ke 2.
4. Jika semua field sudah terisi, sistem akan menyimpan data menu materi ke dalam database, kemudian data tersebut ditampilkan di halaman olah menu materi.
10
No. Proses 2.2
Nama Proses Ubah Menu Materi
Source (sumber) Admin
Input Data menu materi
Output Info menu materi
Destination Admin
Logika Proses 1. Cari data menu materi yang akan di ubah. 2. Data yang di cari di temukan.
3. Pilih button ubah, maka keluar pesan “Anda yakin akan mengubah menu tersebut?”.
4. Jika tidak, maka kembali ke halaman menu materi. 5. Jika ya, sistem menampilkan form ubah data menu materi. 6. Admin mengubah sebagian atau semua field pada data menu
materi.
7. Jika salah satu field di kosongkan, maka keluar pesan kesalahan “data harus terisi semua” dan kembali ke proses ke 6.
8. Jika semua field sudah terisi atau salah satu field sudah di ubah, sistem akan menyimpan data menu materi ke dalam
No. Proses Keterangan
11
No. Proses 2.3
Nama Proses Hapus Menu Materi
Source (sumber) Admin
Input Data menu materi
Output Info menu materi
Destination Admin
Logika Proses 1. Cari data menu materi yang akan di hapus. 2. Data yang di cari di temukan.
3. Pilih button hapus, maka keluar pesan “Anda yakin akan
menghapus menu tersebut?”.
4. Jika tidak, maka kembali ke halaman menu materi. 5. Jika ya, maka data menu materi terhapus dari database.
12
No. Proses 2.4
Nama Proses Cari Menu Materi
Source (sumber) Admin
Input Data menu materi
Output Info menu materi
Destination Admin
Logika Proses 1. Masukkan data pada textarea pencarian. 2. Sistem akan melakukan pencarian data.
3. Jika di temukan, sistem akan menampilkan data tersebut dalam bentuk tabel.
13
No. Proses 3.1
Nama Proses Tambah Isi Materi
Source (sumber) Admin
Input Data isi materi
Output Info isi materi
Destination Admin
Logika Proses 1. Sistem menampilkan form tambah data isi materi. 2. Admin memasukkan data isi materi.
3. Jika sebagian field belum terisi, maka keluar pesan kesalahan “data harus terisi semua” dan kembali ke proses ke 2.
4. Jika semua field sudah terisi, sistem akan menyimpan data menu materi ke dalam database, kemudian data tersebut ditampilkan di halaman olah isi materi.
14
No. Proses 3.2
Nama Proses Ubah Isi Materi
Source (sumber) Admin
Input Data isi materi
Output Info isi materi
No. Proses Keterangan
Logika Proses 1. Cari data isi materi yang akan di ubah. 2. Data yang di cari di temukan.
3. Pilih button ubah, maka keluar pesan “Anda yakin akan
mengubah isi materi tersebut?”.
4. Jika tidak, maka kembali ke halaman isi materi. 5. Jika ya, sistem menampilkan form ubah data isi materi. 6. Admin mengubah sebagian atau semua field pada data isi
materi.
7. Jika salah satu field di kosongkan, maka keluar pesan kesalahan “data harus terisi semua” dan kembali ke proses ke 6.
8. Jika semua field sudah terisi atau salah satu field sudah di ubah, sistem akan menyimpan data menu materi ke dalam
database, kemudian data tersebut ditampilkan di halaman olah isi materi.
15
No. Proses 3.3
Nama Proses Hapus Isi Materi
Source (sumber) Admin
Input Data isi materi
Output Info isi materi
Destination Admin
Logika Proses 1. Cari data menu materi yang akan di hapus. 2. Data yang di cari di temukan.
3. Pilih button hapus, maka keluar pesan “Anda yakin akan
menghapus menu tersebut?”.
4. Jika tidak, maka kembali ke halaman menu materi. 5. Jika ya, maka data menu materi terhapus dari database.
16
No. Proses 3.4
Nama Proses Cari Isi Materi
Source (sumber) Admin
Input Data isi materi
Output Info isi materi
Destination Admin
Logika Proses 1. Masukkan data pada textarea pencarian. 2. Sistem akan melakukan pencarian data.
3. Jika di temukan, sistem akan menampilkan data tersebut dalam bentuk tabel.
17
No. Proses 4.1
Nama Proses Tambah Data Soal PG
Source (sumber) Admin
Input Data soal_PG
Output Info soal_PG
No. Proses Keterangan
Logika Proses 1. Sistem menampilkan form tambah data soal PG. 2. Admin memasukkan data soal PG.
3. Jika sebagian field belum terisi, maka keluar pesan kesalahan “data harus terisi semua” dan kembali ke proses ke 2.
4. Jika semua field sudah terisi, sistem akan menyimpan data soal PG ke dalam database, kemudian data tersebut ditampilkan di halaman olah soal PG.
18
No. Proses 4.2
Nama Proses Ubah Data Soal PG
Source (sumber) Admin
Input Data soal_PG
Output Info soal_PG
Destination Admin
Logika Proses 1. Cari data soal PG yang akan di ubah. 2. Data yang di cari di temukan.
3. Pilih button ubah, maka keluar pesan “Anda yakin akan
mengubah soal PG tersebut?”.
4. Jika tidak, maka kembali ke halaman soal PG. 5. Jika ya, sistem menampilkan form ubah data soal PG. 6. Admin mengubah sebagian atau semua field pada data soal
PG.
7. Jika salah satu field di kosongkan, maka keluar pesan kesalahan “data harus terisi semua” dan kembali ke proses ke 6.
8. Jika semua field sudah terisi atau salah satu field sudah di ubah, sistem akan menyimpan data soal PG ke dalam
database, kemudian data tersebut ditampilkan di halaman olah soal PG.
19
No. Proses 4.3
Nama Proses Hapus Data Soal PG
Source (sumber) Admin
Input Data soal_PG
Output Info soal_PG
Destination Admin
Logika Proses 1. Cari data soal PG yang akan di hapus. 2. Data yang di cari di temukan.
3. Pilih button hapus, maka keluar pesan “Anda yakin akan
menghapus soal PG tersebut?”.
4. Jika tidak, maka kembali ke halaman soal PG. 5. Jika ya, maka data soal PG terhapus dari database.
20
No. Proses 4.4
Nama Proses Cari Data Soal PG
No. Proses Keterangan
Input Data soal_PG
Output Info soal_PG
Destination Admin
Logika Proses 1. Masukkan data pada textarea pencarian. 2. Sistem akan melakukan pencarian data.
3. Jika di temukan, sistem akan menampilkan data tersebut dalam bentuk tabel.
21
No. Proses 5.1
Nama Proses Tambah Data Soal Vocabulary Source (sumber) Admin
Input Data soal vocabulary Output Info soal vocabulary Destination Admin
Logika Proses 1. Sistem menampilkan form tambah data soal vocabulary. 2. Admin memasukkan data soal vocabulary.
3. Jika sebagian field belum terisi, maka keluar pesan kesalahan “data harus terisi semua” dan kembali ke proses ke 2.
4. Jika semua field sudah terisi, sistem akan menyimpan data soal vocabulary ke dalam database, kemudian data tersebut ditampilkan di halaman olah soal vocabulary.
22
No. Proses 5.2
Nama Proses Ubah Data Soal Vocabulary Source (sumber) Admin
Input Data soal vocabulary Output Info soal vocabulary Destination Admin
Logika Proses 1. Cari data soal vocabulary yang akan di ubah. 2. Data yang di cari di temukan.
3. Pilih button ubah, maka keluar pesan “Anda yakin akan mengubah soal vocabularytersebut?”.
4. Jika tidak, maka kembali ke halaman soal vocabulary. 5. Jika ya, sistem menampilkan form ubah data soal
vocabulary.
6. Admin mengubah sebagian atau semua field pada data soal
vocabulary.
7. Jika salah satu field di kosongkan, maka keluar pesan kesalahan “data harus terisi semua” dan kembali ke proses ke 6.
8. Jika semua field sudah terisi atau salah satu field sudah di ubah, sistem akan menyimpan data soal vocabulary ke dalam database, kemudian data tersebut ditampilkan di halaman olah soal vocabulary.
No. Proses Keterangan
Nama Proses Hapus Data Soal Vocabulary Source (sumber) Admin
Input Data soal vocabulary Output Info soal vocabulary Destination Admin
Logika Proses 1. Cari data soal vocabulary yang akan di hapus. 2. Data yang di cari di temukan.
3. Pilih button hapus, maka keluar pesan “Anda yakin akan
menghapus soal vocabularytersebut?”.
4. Jika tidak, maka kembali ke halaman soal vocabulary. 5. Jika ya, maka data soal vocabulary terhapus dari database.
24
No. Proses 5.4
Nama Proses Hapus Data Soal Vocabulary Source (sumber) Admin
Input Data soal vocabulary Output Info soal vocabulary Destination Admin
Logika Proses 1. Masukkan data pada textarea pencarian. 2. Sistem akan melakukan pencarian data.
3. Jika di temukan, sistem akan menampilkan data tersebut dalam bentuk tabel.
25
No. Proses 7.1
Nama Proses Lihat Menu Materi
Source (sumber) Siswa
Input
Output Info menu materi
Destination Siswa
Logika Proses 1. Sistem menampilkan halaman lihat materi. 2. Siswa dapat melihat menu materi.
26
No. Proses 7.2
Nama Proses Lihat Isi Materi
Source (sumber) Siswa
Input
Output Info isi materi
Destination Siswa
Logika Proses 1. Sistem menampilkan halaman lihat materi. 2. Siswa dapat melihat isi materi.
27
No. Proses 7.3
No. Proses Keterangan
Input Data jawaban PG
Output Info soal_PG, info score Destination Siswa
Logika Proses 1. Sistem menampilkan soal PG yang terdapat pada halaman lihat materi.
2. Siswa menjawab soal PG.
3. Sistem akan melakukan pengecekan jawaban. 4. Jika jawaban benar, maka akan mendapatkan nilai. 5. Jika jawaban salah, tidak akan mendapatkan nilai.
6. Sistem akan melakukan penghitungan score “(jawaban
benar * 100) / jumlah soal”.
7. Sistem akan menampilkan score akhir.
28
No. Proses 8.1
Nama Proses Lihat Menu Materi
Source (sumber) Siswa
Input
Output Info menu materi
Destination Siswa
Logika Proses 1. Sistem menampilkan halaman lihat latihan.
2. Siswa dapat melihat menu materi/menu soal voacabulary.
29
No. Proses 8.2
Nama Proses Mengerjakan Soal Vocabulary dan Menghitung Score Source (sumber) Siswa
Input Data jawaban vocabulary Output Info soal vocabulary, info score Destination Siswa
Logika Proses 1. Sistem menampilkan soal latihan vocabulary yang terdapat pada halaman lihat latihan.
2. Siswa menjawab soal latihan vocabulary melalui suara pengucapan.
3. Sistem mengkonversi suara ke teks dengan bantuan Google API.
4. Setelah suara di ubah menjadi teks, sistem akan melakukan pengecekan jawaban.
5. Jika jawaban benar, maka akan mendapatkan nilai. 6. Jika jawaban salah, tidak akan mendapatkan nilai.
7. Sistem akan melakukan penghitungan score “(jawaban
benar * 100) / jumlah soal”.
3.6.4 Kamus Data
Kamus data merupakan sebuah daftar yang tersusun dari elemen data yang berhubungan dengan sistem. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang ada di data flow diagram. Berikut kamus data dapat dilihat pada tabel 3.9.
Tabel 3.9 Kamus Data
No. Proses Keterangan
1
Nama Data login
Where used / how used Proses 1 Login
Deskripsi Validasi username dan password administrator Struktur data username + userpass + nama + photo
username
Nama Data menu materi
Where used / how used 1. Proses 2 Pengolahan Menu Materi 2. Proses 7 Lihat Materi
3. Proses 2.1 Tambah Menu Materi 4. Proses 2.2 Ubah Menu Materi 5. Proses 2.3 Hapus Menu Materi 6. Proses 2.4 Cari Menu Materi
Deskripsi Data ini digunakan untuk mengklasifikasikan data isi materi, soal PG dan soal vocabulary.
Struktur data mn_materi_id + judul_mn_materi + deskripsi + publish
mn_materi_id
Where used / how used 1. Proses 3 Pengolahan Isi Materi 2. Proses 7 Lihat Materi
3. Proses 3.1 Tambah Isi Materi 4. Proses 3.2 Ubah Isi Materi 5. Proses 3.3 Hapus Isi Materi 6. Proses 3.4 Cari Isi Materi
Deskripsi Data ini digunakan untuk mengolah data isi materi.
Struktur data isi_materi_id + mn_materi_id + isi_materi_x + deskripsi
No. Proses Keterangan
4
Nama Data soal_PG
Where used / how used 1. Proses 4 Pengolahan Soal PG 2. Proses 7 Lihat Materi
3. Proses 4.1 Tambah Data Soal PG 4. Proses 4.2 Ubah Data Soal PG 5. Proses 4.3 Hapus Data Soal PG 6. Proses 4.4 Cari Data Soal PG
Deskripsi Data ini digunakan untuk mengolah data soal PG.
Struktur data id_soal_pg + mn_materi_id + pertanyaan + pilihan_a + pilihan_b + pilihan_c + pilihan_d + jawaban + publish
soal_pg_id
Nama Data soal vocabulary
Where used / how used 1. Proses 5 Pengolahan Soal Vocabulary
2. Proses 8 Lihat Latihan
3. Proses 5.1 Tambah Data Soal Vocabulary
4. Proses 5.2 Ubah Data Soal Vocabulary
5. Proses 5.3 Hapus Data Soal Vocabulary
6. Proses 5.4 Cari Data Soal Vocabulary
Deskripsi Data ini digunakan untuk mengolah data soal
vocabulary.
Struktur data soal_vocab_id + mn_materi_id + pertanyaan + kunci_jawaban + publish
soal_pg_id
Where used / how used 1. Proses 7 Lihat Materi
2. Proses 7.3 Mengerjakan Soal PG dan Menghitung
Score
Deskripsi Data ini digunakan untuk menjawab data soal PG.
Struktur data pilihan_a + pilihan_b + pilihan_c + pilihan_d
No. Proses Keterangan
7
Nama Data jawaban vocabulary
Where used / how used 1. Proses 8 Lihat Latihan
2. Proses 8.2 Mengerjakan Soal Vocabulary dan Menghitung Score
Deskripsi Data ini digunakan untuk menjawab data soal
vocabulary.
Struktur data kunci_jawaban
kunci_jawaban {A-Z | a-z}
3.7 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
3.7.1 Perancangan Basis Data
Perancangan data terdiri dari skema dan struktur tabel yang terdapat pada ERD dari media pembelajaran bahasa Inggris.
3.7.1.1Skema Relasi
menu_materi
Gambar 3.10 Skema Relasi 3.7.2 Struktur Tabel
Tabel-tabel yang terdapat dalam basis data yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut:
Struktur tabel admin dapat dilihat pada tabel 3.10. Tabel 3.10Struktur tabel admin
Nama Field Tipe Data Key Keterangan
username Varchar (50) PK Primary Key
userpass Varchar (50)
nama Varchar (50)
photo Varchar (50)
Struktur tabel menu_materi dapat dilihat pada tabel 3.11. Tabel 3.11Struktur tabel menu_materi
Nama Field Tipe Data Key Keterangan
mn_materi_id Integer (3) PK Primary Key
judul_mn_materi Varchar (50)
deskripsi Varchar (50)
Struktur tabel isi_materi dapat dilihat pada tabel 3.12. Tabel 3.12Struktur tabel isi_materi
Nama Field Tipe Data Key Keterangan
isi_materi_id Integer (3) PK Primary Key
mn_materi_id Integer (3) FK Foreign Key dari tabel menu materi, ke field mn_materi_id
isi_materi_x Text
deskripsi Varchar (50)
Struktur tabel soal_vocab dapat dilihat pada tabel 3.13. Tabel 3.13Struktur tabel soal_vocab
Nama Field Tipe Data Key Keterangan
soal_vocab_id Integer (3) PK Primary Key
mn_materi _id Integer (3) FK Foreign Key dari tabel menu
vocabulary, ke field mn_materi_id kunci_jawaban Varchar (50)
publish Enum (‘Yes’,’No’)
Struktur tabel soal_pg dapat dilihat pada tabel 3.14. Tabel 3.14Struktur tabel soal_pg
Nama Field Tipe Data Key Keterangan
soal_pg_id Integer (3) PK Primary Key
mn_materi _id Integer (3) FK Foreign Key dari tabel menu materi, ke field mn_materi_id pertanyaan Varchar (200)
pilihan_a Varchar (200)
pilihan_b Varchar (200)
pilihan_c Varchar (200)
pilihan_d Varchar (200)
kunci_jawaban Varchar (200)
3.7.3 Perancangan Struktur Menu
Perancangan struktur menu berisikan menu dan submenu yang berfungsi memudahkan pengguna didalam menggunakan sistem. Berikut ini gambaran mengenai struktur menu media pembelajaran bahasa Inggris.
Pada gambar 3.11 merupakan gambar struktur menu administrator.
Login
Olah Menu Materi Olah Isi Materi Olah Soal PG
Tambah Menu
Gambar 3.11 Struktur Menu Administrator Pada gambar 3.12 merupakan gambar struktur menu siswa.
Index
3.7.4 Perancangan Antarmuka
Tahap perancangan antarmuka dilakukan untuk merancang antarmuka agar dapat digunakan oleh pengguna baik admin maupun siswa yang menggunakan media pembelajaran ini. Perancangan antarmuka pada media pembelajaran ini adalah sebagai berikut:
3.7.4.1Perancangan Antarmuka Administrator Berikut ini antarmuka untuk administrator.
1. Login Admin (A01), dapat dilihat pada gambar 3.13.
2. Menu Materi (A02), dapat dilihat pada gambar 3.14.
Gambar 3.14 Antarmuka Menu Materi 3. Isi Materi (A03), dapat dilihat pada gambar 3.15.
4. Soal Pilihan Ganda (A04), dapat dilihat pada gambar 3.16.
Gambar 3.16 Antarmuka Soal Pilihan Ganda 5. Soal Vocabulary (A05), dapat dilihat pada gambar 3.17.
6. Tambah Menu Materi (A06), dapat dilihat pada gambar 3.18.
Gambar 3.18 Antarmuka Tambah Menu Materi 7. Tambah Isi Materi (A07), dapat dilihat pada gambar 3.19.
8. Tambah Soal Pilihan Ganda (A08), dapat dilihat pada gambar 3.20.
Gambar 3.20 Antarmuka Tambah Soal Pilihan Ganda 9. Tambah Soal Vocabulary (A09), dapat dilihat pada gambar 3.21.
10. Ubah Menu Materi (A10), dapat dilihat pada gambar 3.22.
Gambar 3.22 Antarmuka Ubah Menu Materi 11. Ubah Isi Materi (A11), dapat dilihat pada gambar 3.23.
12. Ubah Soal Pilihan Ganda (A12), dapat dilihat pada gambar 3.24.
Gambar 3.24 Antarmuka Ubah Soal Pilihan Ganda 13. Ubah Soal Vocabulary (A13), dapat dilihat pada gambar 3.25.
3.7.4.2Perancangan Antarmuka Siswa Berikut ini antarmuka untuk siswa.
1. Halaman Beranda (B01), dapat dilihat pada gambar 3.26.
Gambar 3.26 Antarmuka Halaman Beranda 2. Halaman Materi (B02), dapat dilihat pada gambar 3.27.
3. Halaman Latihan (B03), dapat dilihat pada gambar 3.28.
Gambar 3.28 Antarmuka Halaman Latihan 3.7.4.3Perancangan Pesan
Perancangan pesan merupakan tampilan dari suatu perangkat lunak yang berfungsi untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada pengguna agar perangkat lunak lebih interaktif. Perancangan pesan dapat dilihat pada gambar 3.29.
Anda belum mengisikan Username atau Password.
M01
Ok
Data harus terisi semua.
M02
Ok
Anda yakin akan menghapus data tersebut?
M03
Cancel Ok
Anda yakin akan mengubah data tersebut?
M04
Anda telah keluar dari halaman administrator
M05
Ok
LOGIN GAGAL
Username atau Password Anda tidak sesuai.
M06
Kembali
Score jawaban yang kamu dapatkan : Benar = .... soal x 10 point Salah = .... soal
Kosong = .... soal Score = .... point
M07
x
Silahkan scroll ke bawah!
M08
Ok
Klik "Allow" pada browser untuk menggunakan mikrofon
M09
Bicaralah secara perlahan dan jelas
M10
Gambar 3.29 Perancangan Pesan 3.7.4.4Jaringan Semantik
1. Jaringan Semantik Administrator, dapat dilihat pada gambar 3.30.
A01
A02 A03 A04 A05
A06 A07 A08 A09
A11 A12 A13
Gambar 3.30 Jaringan Semantik Administrator 2. Jaringan Semantik Siswa, dapat dilihat pada gambar 3.31.
B01
3.7.5 Perancangan Prosedural
Sebagai langkah terakhir dalam perancangan yaitu perancangan prosedural yang akan diimplementasikan ke dalam sistem. Prosedural ini akan digunakan sebagai algoritma dasar dalam mengkodekan prosedur yang ada.
1. Prosedur Login Admin, dapat dilihat pada gambar 3.32.
Menampilkan menu administrator Mulai
Apakah username & password sudah
benar? Masukkan username dan
password
Cek username dan password
Menampilkan
pesan gagal login Tidak Ya Selesai