• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hobi Costume Play (Cosplay) dan Konsep Diri (Studi Korelasional Pengaruh Hobi Cosplay terhadap Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Hobi Costume Play (Cosplay) dan Konsep Diri (Studi Korelasional Pengaruh Hobi Cosplay terhadap Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)"

Copied!
99
0
0

Teks penuh

(1)

HOBI

COSTUME PLAY

(COSPLAY) DAN KONSEP DIRI

(Studi Korelasional Pengaruh Hobi Cosplay terhadap Konsep Diri

Anggota Komunitas Cosplay Medan)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana

Program Strata 1 (S1) pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas

Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara

Oleh :

FAROUK BADRI AL BAEHAKI

100904029

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

ABSTRAK

Skripsi ini berjudul Hobi Costume Play (Cosplay) dan Konsep Diri, sebuah studi korelasional yang bertujuan untuk mengetahui sejauhmana pengaruh hobi cosplay terhadap konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan. Teori yang digunakan dan dianggap relevan adalah komunikasi, komunikasi intrapersonal, konsep diri, serta teori pendukung hobi cosplay. Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah terdapat pengaruh antara hobi Cosplay dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan.

Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode korelasional, yang meneliti variasi hubungan antara variabel satu dengan variabel lainnya. Populasi dalam penelitian ini adalah anggota aktif di Komunitas Cosplay Medan yang berjumlah 50 orang. Menurut Arikunto, jika responden kurang dari 100 maka sampel diambil seluruhnya, Jadi penelitian ini merupakan penelitian populasi. Teknik penarikan sampel yang digunakan yaitu Total Sampling. Teknik pengumpulan data melalui dua cara, yaitu Penelitian Lapangan (Field Research) dan Penelitian Kepustakaan (Library Research). Penelitian ini menggunakan kuesioner dengan jumlah 26 pertanyaan tertutup yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data menggunakan analisis tabel tunggal serta analisis tabel silang. Uji hipotesis dilakukan berdasarkan rumus Koefisien Korelasi Tata Jenjang (Rank Order) oleh Spearman, dengan menggunakan aplikasiStatistical Product and System Solution(SPSS).

Hasil penelitian memperoleh rs sebesar +0,179 dan menerima H0 yang

menyatakan bahwa tidak ada pengaruh antara hobi cosplay dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan sekaligus menolak Ha. Dapat diketahui

bahwa sebanyak 96,80% responden konsep dirinya dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar hobi cosplay, seperti keluarga, lingkungan, dan tingkat pendidikan.

(3)

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur Peneliti panjatkan kehadiratIllahi Rabbi, atas segala Rahmat dan Hidayah-Nya peneliti dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “ HobiCostume Play(Cosplay) dan Konsep Diri (Studi Korelasional Pengaruh Hobi Cosplay terhadap Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan) sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana dari Departemen Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara.

Terkhusus, peneliti menyampaikan rasa terima kasih yang tak terhingga kepada kedua orang tua peneliti, Ayahanda tersayang H. Sibyani beserta Ibunda Suharningsih tercinta yang telah mencurahkan semua rasa kasih sayang, memanjatkan do’a-do’a yang tulus, serta segala bantuan moril maupun materiil hingga peneliti dapat berhasil mencapai titik ini, sungguh pengorbanan yang teramat mulia dan tak terbalaskan hingga kini. Peneliti juga ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada satu-satunya Kakanda tersayang, Isnaini Khusnul Khuluqi atas bantuan, support,serta selalu menyemangati peneliti dalam proses penyelesaian skripsi ini.

Berikutnya, peneliti juga mengucapkan rasa terima kasih kepada : 1. Bapak Prof. Dr. Badaruddin, M.Si selaku Dekan FISIP USU.

2. Ibu Dra. Fatmawardhy Lubis, M.A dan Ibu Dra. Dayana Manurung, M. Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU. 3. Bapak Dr. Iskandar Zulkarnain, M.Si, selaku dosen pembimbing peneliti yang

telah membimbing dan mencurahkan segenap waktu, pikiran, dan ilmunya demi kelancaran proses penyelesaian skripsi ini.

(4)

5. Seluruh dosen, staff pengajar beserta karyawan, khususnya Departemen Ilmu Komunikasi, FISIP USU.

6. Seluruh Anggota Komunitas Cosplay Medan atas partisipasi dan kerjasamanya, khususnya Bang Dhiko Surya Perdana yang telah banyak membantu penelitian mulai dari bimbingan mengenai konsep hobi Cosplay, data-data penunjang, serta penyebaran kuesioner.

7. Kak Puan Munzaimah, terima kasih atas saran kuesioner dan software SPSS yang diberikan. Bang Mumu Gaul yang telah memberikan saran-saran yang baik tentang penelitian.

8. Ridho, Irfan Bebe, Guntur Bayu, Rahmat Utomo, Helfran, Rico, Ika, Endang, Karina, Dara, Fajar, Ola, Susan, dan semua teman-teman terbaik yang telah memberikan semangat dansupportkepada peneliti.

9. Theodorus Arie Gusti, Firman Pardosi, Bernardsaro Nazara, serta sahabat-sahabat lainnya di Kostan Sofian 8 yang setia menemani peneliti selama proses penyusunan skripsi ini.

10. Teman-teman Ilmu Komunikasi 2010 dan 2011 yang telah menemani peneliti dalam menjalani hari demi hari selama masa kuliah.

11. Seluruh pihak-pihak yang telah membantu peneliti dalam menyelesaikan skripsi yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Akhir kata, Peneliti berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Medan, Agustus 2014

(5)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK

KATA PENGANTAR...i

DAFTAR ISI ...iii

DAFTAR TABEL...v

BAB I PENDAHULUAN...1

1.1 Latar Belakang Masalah...1

1.2 Perumusan Masalah ...6

1.3 Pembatasan Masalah...6

1.4 Tujuan Penelitian ...6

1.5 Manfaat Penelitian ...7

BAB II URAIAN TEORITIS ...8

2.1 Kerangka Teori ...8

2.1.1 Komunikasi...8

2.1.2 Komunikasi Intrapersonal ...9

2.1.3 HobiCostume Play(Cosplay)...11

2.1.4 Konsep Diri...16

2.2 Kerangka Konsep...18

2.3 Variabel Penelitian...19

2.4 Definisi Operasional ...20

2.5 Hipotesis ...22

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ...23

(6)

3.2 Metode Penelitian...25

3.3 Populasi dan Sampel...25

3.3.1 Populasi ...25

3.3.2 Sampel ...25

3.3.3 Teknik Penarikan Sampel ...26

3.4 Teknik Pengumpulan Data...26

3.5 Teknik Analisis Data ...27

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...29

4.1 Tahapan Pelaksanaan Penelitian...29

4.1.1 Langkah-langkah Pengumpulan Data ...29

4.1.2 Proses Pengolahan Data ...30

4.2 Analisis Tabel Tunggal...31

4.2.1 Karakteristik Responden ...31

4.2.2 Variabel Bebas (Hobi Cosplay) ...34

4.2.3 Variabel Terikat (Konsep Diri) ...48

4.3 Analisis Tabel Silang ...60

4.4 Uji Hipotesis...67

4.5 Pembahasan ...69

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ...74

5.1 Kesimpulan ...74

5.2 Saran ...75

5.2.1 Saran Secara Akademis ...75

5.2.2 Saran Secara Praktis ...75

5.2.3 Saran Dari Responden ...76

DAFTAR REFERENSI...77

(7)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Variabel Operasional ... 19

4.1 Jenis Kelamin Responden... 31

4.2 Usia Responden ... 32

4.3 Pekerjaan Responden... 33

4.4 Tahun Permulaan Menekuni Hobi Cosplay... 34

4.5 Motivasi menekuni Hobi Cosplay ... 35

4.6 Frekuensi Kehadiran dalam Acara Cosplay ... 36

4.7 Berusaha Mencari Informasi Terbaru Tentang Cosplay... 37

4.8 Jenis atau Genre Cosplay yang Sering Dibawakan... 38

4.9 Cara Mendapatkan Kostum... 40

4.10 Biaya yang Dihabiskan Untuk Mendapatkan Kostum ... 41

4.11 Sumber Biaya Untuk Mendapatkan Kostum... 43

4.12 Tampil Percaya Diri dengan Kostum Cosplay... 44

4.13 Belajar Penjiwaan Agar Menjadi Cosplayer yang Baik ... 45

4.14 Berusaha Menjiwai Karakter Secara Mendalam... 47

4.15 Belum Memiliki Sifat-sifat yang Ideal... 48

4.16 Sosok yang Ideal menurut Responden ... 49

4.17 Berusaha Menjadi Seperti Sosok yang Dianggap Ideal... 50

4.18 Merasa Cantik/Tampan Apa Adanya ... 51

(8)

4.20 Percaya Diri dengan Cara Berpenampilan Sehari-hari ... 53

4.21 Hobi Cosplay Mempengaruhi Cara Berpenampilan Sehari-hari... 54

4.22 Ingin Mengubah Ukuran dan Bentuk Tubuh ... 55

4.23 Bangga Dengan Diri Secara Keseluruhan ... 56

4.24 Bangga Bisa Memiliki Kemiripan Dengan Orang Lain ... 57

4.25 Rasa Percaya Diri Meningkat dengan Hobi Cosplay... 58

4.26 Bakat yang Dimiliki Terasah dengan Hobi Cosplay ... 59

4.27 Hubungan Antara Tahun Permulaan Menekuni Hobi Cosplay dengan Sosok Yang Dianggap Ideal ... 61

4.28 Hubungan Antara Tampil Percaya Diri dengan Kostum Cosplay dan Percaya Diri dengan Cara Berpenampilan Sehari-hari... 63

4.29 Hubungan Antara Berusaha Menjiwai Karakter Secara Mendalam dengan Bangga dengan Diri Secara Keseluruhan... 65

(9)

ABSTRAK

Skripsi ini berjudul Hobi Costume Play (Cosplay) dan Konsep Diri, sebuah studi korelasional yang bertujuan untuk mengetahui sejauhmana pengaruh hobi cosplay terhadap konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan. Teori yang digunakan dan dianggap relevan adalah komunikasi, komunikasi intrapersonal, konsep diri, serta teori pendukung hobi cosplay. Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah terdapat pengaruh antara hobi Cosplay dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan.

Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode korelasional, yang meneliti variasi hubungan antara variabel satu dengan variabel lainnya. Populasi dalam penelitian ini adalah anggota aktif di Komunitas Cosplay Medan yang berjumlah 50 orang. Menurut Arikunto, jika responden kurang dari 100 maka sampel diambil seluruhnya, Jadi penelitian ini merupakan penelitian populasi. Teknik penarikan sampel yang digunakan yaitu Total Sampling. Teknik pengumpulan data melalui dua cara, yaitu Penelitian Lapangan (Field Research) dan Penelitian Kepustakaan (Library Research). Penelitian ini menggunakan kuesioner dengan jumlah 26 pertanyaan tertutup yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data menggunakan analisis tabel tunggal serta analisis tabel silang. Uji hipotesis dilakukan berdasarkan rumus Koefisien Korelasi Tata Jenjang (Rank Order) oleh Spearman, dengan menggunakan aplikasiStatistical Product and System Solution(SPSS).

Hasil penelitian memperoleh rs sebesar +0,179 dan menerima H0 yang

menyatakan bahwa tidak ada pengaruh antara hobi cosplay dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan sekaligus menolak Ha. Dapat diketahui

bahwa sebanyak 96,80% responden konsep dirinya dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar hobi cosplay, seperti keluarga, lingkungan, dan tingkat pendidikan.

(10)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

Sebagai makhluk sosial, manusia pada hakikatnya tidak dapat bertahan hidup tanpa adanya interaksi dan komunikasi dengan orang lain. Adanya interaksi dan komunikasi antar manusia dalam perilaku sosialnya akan melahirkan suatu keadaan atau gejala sosial tertentu. Manusia yang merupakan makhluk dengan sifat yang berbeda, namun cenderung kepada hal-hal yang menuju kesamaan ini menjadikan manusia gemar untuk meniru. Oleh karena itu, ketika suatu gejala sosial ditiru oleh beberapa kelompok manusia, terjadi berulang-ulang, dan semakin banyak, maka gejala itu menjadi suatu fenomena sosial. Salah satu fenomena sosial yang tengah menarik perhatian masyarakat terutama di kalangan anak muda saat ini adalah fenomena hobiCostume Play(Cosplay).

Cosplay( Kosupure) adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata "costume" (kostum) dan "play" (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalamanime,manga,dongeng,permainan video, penyanyi dan musisi idola, dan filmkartun. Para penggemar anime, manga, dan sebagainya tersebut cenderung merealisasikan hal-hal yang mereka lihat (The Japan Foundation, 2007 : 27). Pelaku atau penggemar hobi cosplay disebutcosplayer.

(11)

yang sangat gemar dengan tokoh animasi, tertular saat konvensi fiksi ilmiah pada 1978 sekaligus peragaan kostum (costume show). Tahun 1985, hobi cosplay semakin meluas di Jepang karena cosplay telah menjadi sesuatu hal yang mudah dilakukan. Pada waktu itu kebetulan tokoh Kapten Tsubasa sedang populer, dan hanya denganmengenakan kaus T-shirt pemain bola Kapten Tsubasa tersebut, orang sudah bisa dikatakan ber-cosplay.

Penggemar cosplay termasuk cosplayer telah tersebar di seluruh penjuru dunia, yaitu Amerika, RRC, Eropa, Filipina, maupun Indonesia. Adapun di Indonesia sendiri, cosplay mulai berkembang dari Tahun 2000-an. Berawal dari adanya Gelar Jepang Universitas Indonesia (UI) yang mengadakan acara cosplay, akan tetapi saat itu belum ada yang berminat. Cosplay pertama saat itu hanyalah berupa EO (Event Organizer) dari acara Gelar Jepang tersebut. Beranjak dari acara Jepang, beberapa pemuda-pemudi di Bandung memperkenalkan gaya Harajuku dan hadirnya cosplayer pertama yang bukan merupakan EO saat itu.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Cosplay). Berlanjut, hingga sekarang, banyaknya acara cosplay yang digelar diiringi dengan berkembangnya komunitas cosplay di kota-kota besar di Indonesia, seperti Jakarta, Bandung, Surabaya, dan juga Medan.

(12)

(FIB USU) bekerja sama dengan Konsulat Jenderal Jepang di Medan.(http://jadwalevent.web.id/bunkasai-usu-festival-kebudayaan-jepang).

Cosplay adalah salah satu hobi unik yang membutuhkan kreatifitas dan skill

tersendiri bagi para penggelutnya. Dengan bercosplay, seorang cosplayer bisa menunjukkan kekaguman dan pemujaannya pada salah satu tokoh atau karakter dari sebuah seri film, video game atau juga manga (komik Jepang). Kekaguman ini ditunjukkan dengan kemiripan maksimal yang diusahakan oleh seorang cosplayer pada tokoh tersebut. Mulai dari pakaian, sepatu, rambut, atribut pelengkap hingga

make-up wajah dan rambut palsu mereka kenakan. Selain kostum, untuk menghasilkan penampilan yang semirip mungkin dengan karakter yang diperankan, cosplayer tidak segan-segan menggunakan cat tubuh (body paint), kapur rambut,

clay bahkan hingga cairan latex untuk membuat efek-efek tertentu pada dandanannya. Kemudian setelah semua aksesoris itu melekat di tubuhnya, seorang cosplayer juga akan berakting sesuai dengan perilaku tokoh atau karakter yang diperankannya itu. (http://artikelduniawanita.com/cosplay-trend-baru-di-kalangan-remaja.html).

Banyak cara bagi cosplayer untuk bisa mendapatkan kostum beserta aksesoris cosplay tersebut. Ada yang membelinya di tokoonline ataupun toko biasa. Rata-rata harga kostum di tokoonlineberkisar antara Rp 200.000 hingga Rp 600.000. Bahkan, ada beberapa kostum yang dijual dengan harga cukup tinggi, yaitu Rp 1 juta hingga Rp 2 juta tergantung pada tingkat kesulitan dari kostum tersebut.

(http://inforitel.com/dpage.php?id=3&autoid=1102). Berdasarkan hasil pengamatan peneliti yang telah dilakukan sebelumnya, sebagian cosplayer mendapatkan kostum dengan cara dibuat sertad iselesaikan sendiri. Ada pula yang hanya mendesain lalu menyerahkan kepada tukang jahit untuk diselesaikan. Semua itu tergantung pada usaha, keadaan finansial dan kreatifitas dari cosplayer tersebut.

(13)

membentuk komunitas-komunitas.(http://www.anneahira.com/cosplay.htm.). Salah satu komunitas cosplay yang ada di Indonesia adalah Komunitas Cosplay Medan.

Komunitas Cosplay Medan dibentuk pada tahun 2009, melalui media jejaring sosial Facebook. Komunitas ini merupakan komunitas independen, yaitu tidak memiliki struktur organisasi secara resmi.Komunitas ini memiliki jumlah anggota aktif dan sering bertemu sebanyak 50 orang yang sebagian besarnya adalah kalangan muda dengan usia 14 sampai 30 tahun. (Kover Magazine, Edisi Desember 2013 halaman 69). Komunitas ini adalah sebuah wadah untuk saling berkomunikasi dan membentuk kebersamaan bagi cosplayer yang ada di Kota Medan. Alo Liliweri (2003:78) mengatakan bahwa ”manusia hidup dalam sebuah komunitas yang mempunyai kebijakan tentang sesuatu yang mereka miliki bersama”, dengan komunikasilah merupakan satu-satunya jalan untuk membentuk kebersamaan itu. Adapun jenis komunikasi yang terjadi sehingga kebersamaan dalam komunitas tersebut dapat terbentuk adalah adanya komunikasi interpersonal dan komunikasi intrapersonal.

Di Komunitas Cosplay Medan, para anggotanya saling berinteraksi dengan sesama penggemar hobi cosplay. Misalnya, mereka dapat berbagi pengalaman dan informasi mulai dari kostum dan aksesorisnya, anime atau manga terbaru, jadwal acara lomba cosplay, serta segala hal seputar hobi mereka. Mereka juga akan saling berdiskusi tentang bagaimana cara menjadi cosplayer yang baik sertamenjadi pemenang di setiap perlombaan cosplay. Berdiskusi, berbagi pengalaman dan informasi yang dilakukan antar anggota dalam komunikasi cosplayer tersebut adalah suatu bentuk komunikasi interpersonal.

(14)

memikirkan bagaimana cara menjadi cosplayer yang baik. Cosplayer tersebut akan belajar dari apa yang ia lihat dari tokoh yang diperankan, mulai dari kata-kata yang diucapkan, gaya berbicara, berperilaku, dan lainnya. Cosplayer juga akan memperhatikan cosplayer yang lain dalam hal penjiwaan atau pengkarakteran tokoh. Selanjutnya, cosplayer tersebut akan berlatih secara rutin dan terus-menerus agar menjadi seorang cosplayer yang baik, semirip mungkin dengan tokoh yang diperankannya. Penjiwaan dan pengkarakteran tokoh yang dilakukan oleh cosplayer secara berulang-ulang ini berhubungan dengan konsep diri.

Konsep diri adalah kumpulan keyakinan dan persepsi diri mengenai diri sendiri yang terorganisasi. Diri memberikan sebuah kerangka berpikir yang menentukan bagaimana kita mengolah informasi tentang diri kita sendiri, termasuk motivasi, keadaan emosional, evaluasi diri, kemampuan, dan banyak hal lainnya. (Baron dan Byrne, 2005:165). Menurut Brian Tracy (2005:48), konsep diri ini terbagi menjadi 3 abagian utama, yaitu Diri Ideal (Self-Ideal), Citra diri (Self Image), dan Harga diri (Self Esteem). Konsep diri akan menentukan bagaimana cosplayer memandang atau mempersepsikan dirinya sendiri.

(15)

Berdasarkan penjelasan yang telah peneliti paparkan di atas, maka peneliti merasa tertarik untuk melakukan penelitian mengenai “Pengaruh Hobi Costume Play(Cosplay) terhadap Konsep diri Anggota Komunitas Cosplay Medan.”

1.2 PERUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka peneliti dapat merumuskan masalah sebagai berikut : “Sejauhmanakah pengaruh hobi

Costume Play (Cosplay) terhadap konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan?”

1.3 PEMBATASAN MASALAH

Untuk Menghindari ruang lingkup yang terlalu luas, maka peneliti membatasi masalah yang akan diteliti. Pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Penelitian ini terbatas pada hubungan HobiCostume Play(Cosplay) terhadap konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan.

2. Objek penelitian ini terbatas pada pria dan wanita anggota aktif Komunitas Cosplay Medan.

3. Penelitian ini terbatas pada Konsep diri yang terkait dengan ideal diri (self ideal),citra diri (self image), dan harga diri (Self esteem) anggota Komunitas Cosplay Medan.

1.4 TUJUAN PENELITIAN

Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui bagaimana anggota Komunitas Cosplay Medan dalam melakukan hobi Cosplay.

(16)

3. Untuk mengetahui sejauh mana pengaruh hobi Costume Play (Cosplay) terhadap konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan.

1.5 MANFAAT PENELITIAN

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut. 1. Secara Akademis, Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi

positif terhadap pengetahuan bidang komunikasi, bahan penelitian lanjutan, dan sumber bacaan bagi mahasiswa Ilmu Komunikasi FISIP USU.

2. Secara Teoritis, Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan dan wawasan mengenai Ilmu Komunikasi khususnya yang berhubungan dengan bidang Psikologi Komunikasi.

(17)

BAB II

URAIAN TEORITIS

Pada bab ini, peneliti akan menjelaskan mengenai uraian teoritis yang terdiri dari kerangka teori, kerangka konsep, variabel penelitian, definisi operasional dan hipotesis.

2.1 KERANGKA TEORI

Teori adalah himpunan konstruksi (konsep), definisi, dan preposisi yang mengemukakan pandangan sitematis tentang gejala dengan menjabarkan relasi di antara variabel, untuk menjelaskan dan meramalkan gejala tersebut (Kriyantono,2008 : 43).

Adapun kerangka teoritis adalah suatu kumpulan teori dan model dari literatur yang menjelaskan hubungan dalam masalah tertentu. Dalam kerangka teoritis, secara logis dikembangkan, digambarkan, dan dielaborasi jaringan-jaringan dari asosiasi antara variabel-variabel yang diidentifikasi melalui survey atau telaah literatur. (Silalahi, 2009 : 92). Dalam penelitian ini, teori-teori yang dianggap relevan adalah sebagai berikut.

2.1.1 KOMUNIKASI

Komunikasi berasal dari bahasa Latin communis atau yang dalam Bahasa Inggris disebut juga dengan communication yang memiliki arti “sama”. Maksudnya bila seseorang mengadakan komunikasi dengan sesuatu pihak, maka orang tersebut cenderung berusaha untuk mengadakan persamaan dengan pihak lain yang menjadi lawan komunikasinya agar memperoleh suatu kesepakatan arti (Lubis, 2011 : 6)

(18)

mengubah tingkah perilaku orang lain (komunikate) (Mulyana, 2007 : 68). Sementara itu, menurut Harold Lasswell cara yang baik untuk menggambarkan komunikasi adalah dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :Who Says What in Which channel to Whom With What Effect? Atau siapa mengatakan apa dengan saluran apa kepada siapa dengan pengaruh bagaimana? (Mulyana, 2007 : 69).

2.1.2 KOMUNIKASI INTRAPERSONAL

Komunikasi intrapersonal (intrapersonal communication) adalah komunikasi dengan diri-sendiri. (Mulyana, 2007 : 80).

Komunikasi intrapersonal merupakan proses yang terjadi di dalam individu mulai dari kegiatan menerima pesan atau informasi, mengolah, menyimpan, dan menghasilkan kembali. Seorang individu tersebut menjadi pengirim sekaligus penerima pesan, memberikan umpan balik pada dirinya sendiri dalam suatu proses internal yang berkelanjutan.

Komunikasi intrapersonal dapat menjadi pemicu bentuk komunikasi yang lainnya. Pengetahuan mengenai diri pribadi melalui proses-proses psikologis seperti persepsi dan kesadaran (awareness) terjadi saat berlangsungnya komunikasi intrapersonal oleh komunikator. Untuk memahami apa yang terjadi ketika orang saling berkomunikasi, maka seseorang perlu untuk mengenal diri mereka sendiri dan orang lain. Karena pemahaman ini diperoleh melalui proses persepsi. Maka pada dasarnya letak persepsi adalah pada orang yang mempersepsikan, bukan pada suatu ungkapan ataupun obyek.

(19)

Proses pengolahan informasi yang disebut komunikasi intrapersonal ini meliputi sensasi, persepsi,memori, dan berpikir.

a. Sensasi

Merupakan tahap paling awal dalam penerimaan pesan atau informasi.Sensasi berasal dari kata “sense”, artinya pengindraan, yang menghubungkan organism dengan lingkungannya.Melalui alat indera, manusia dapat memahami kualitas fisik lingkungannya.Lebih dari itu, melalui alat inderalah manusia memperoleh pengetahuan dan semua kemampuan untuk berinteraksi dengan dunianya. (Rakhmat, 2007 : 49).

b. Persepsi

Persepsi adalah pengalaman-pengalaman tentang objek, peristiwa, atau hubungan-hubungan yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi dan menafsirkan.Persepsi ialah memberikan makna pada stimuli inderawi (sensory stimuli). Hubungan sensasi dengan persepsi sudah jelas. Sensasi adalah bagian dari persepsi. (Rakhmat, 2007 : 51)

c. Memori

Memori adalah sistem yang sangat terstruktur yang menyebabkan organisme sanggup merekam fakta tentang dunia dan menggunakan pengetahuannya untuk membimbing perilakunya. (Schlessinger dan Groves dalam Rakhmat, 2007 : 62). Memori melibatkan 3 proses yaitu

1. Perekaman (Encoding),

Perekaman adalah pencatatan informasi melalui reseptor indera dan sirkit saraf internal.

2. Penyimpanan (Storage),

(20)

Penyimpanan bisa aktif atau pasif. Kita menyimpan secara aktif bila kita menambahkan informasi tambahan.

3. Pemanggilan (Retrieval)

Pemanggilan yang dalam bahasa sehari-hari, mengingat lagi, adalah menggunakan informasi yang disimpan. (Mussen dan Rosenzweig dalam Rakhmat, 2007 : 63)

d. Berpikir

Proses keempat yang mempengaruhi penafsiran kita terhadap stimuli adalah berpikir. Pada proses ini melibatkan sensasi, persepsi, dan memori. (Rakmat, 2007 : 67). Berpikir menunjukkan berbagai kegiatan yang melibatkan pengunaan konsep dan lambang, sebagai pengganti objek dan peristiwa.

Seorang individu berpikir dengan tujuan untuk mengambil keputusan (Decision making), memecahkan masalah (Problem Solving), dan Menghasilkan yang baru (Creativity). Secara singkat Anita Taylor et al. mendefinisikan berpikir sebagai proses penarikan kesimpulan. (Rakhmat, 2007 : 68)

2.1.3 HOBICOSTUME PLAY(COSPLAY)

Hobi merupakan sebuah kegemaran atau sebuah kebiasaan untuk melakukan sesuatu yang dilakukan dengan intensitas yang tinggi guna mendapatkan sebuah kepuasan tertentu.

Menurut kamus lengkap Psikologi, hobi atau minat adalah satu sikap yang berlangsung terus menerus yang memolakan perhatian seseorang, sehingga membuat dirinya jadi selektif terhadap objek minatnya (Chaplin, 2008 : 255).

(21)

mempengaruhi rasa percaya dirinya serta pandangan dari lingkungan. (Burns, 1993: 209–210). Dengan menggeluti hobi, seorang individu dapat menegmbangkan konsep dirinya ke arah yang lebih positif. Ada berbagai macam jenis hobi. Salah satu hobi yang kini tengah banyak diminati terutama oleh kalangan muda yaitu Hobi Cosplay.

Cosplay( Kosupure) adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata “costume” (kostum) dan “play” (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi idola, dan film kartun. (http://id.wikipedia.org/wiki/Cosplay).Pelaku cosplay disebut “cosplayer”.

Cosplay adalah salah satu hobi unik yang membutuhkan kreatifitas dan skill tersendiri bagi yang menekuninya. Dengan bercosplay, seorang cosplayer bisa menunjukkan kekaguman dan pemujaannya pada salah satu tokoh atau karakter dari sebuah seri film atau permainan video atau juga manga (komik Jepang). Kekaguman ini ditunjukkan dengan kemiripan maksimal yang diusahakan oleh seorang cosplayer pada tokoh tersebut. Mulai dari pakaian, sepatu, atribut pelengkap hingga make-up wajah dan rambut palsu mereka kenakan. Selain kostum, untuk menghasilkan penampilan yang semirip mungkin dengan karakter yang diperankan, cosplayer tidak segan-segan menggunakan cat tubuh (body paint), kapur rambut,claybahkan hingga cairan latex untuk membuat efek-efek tertentu pada dandanannya. Kemudian setelah semua aksesoris itu melekat di tubuhnya, seorang cosplayer juga akan berakting sesuai dengan perilaku tokoh atau karakter yang diperankannya tersebut semaksimal mungkin. (http://artikelduniawanita.com/cosplay-trend-baru-di-kalangan-remaja.html).

(22)

hingga Rp 600.000. Bahkan, ada beberapa kostum yang dijual dengan harga cukup tinggi, yaitu Rp 1 juta hingga Rp 2 juta tergantung pada tingkat kesulitan, kerumitan, serta kualitas bahan dari pembuatan kostum tersebut.(http://inforitel.com/dpage.php?id=3&autoid=1102). Berdasarkan pengamatan peneliti, cosplayer mendapatkan kostum dengan cara mendesain serta menyelesaikannya sendiri. Ada pula yang hanya mendesain lalu menyerahkan kepada tukang jahit untuk diselesaikan. Semua itu tergantung pada usaha, keadaan finansial dan tingkat kreatifitas dari cosplayer.

Di Jepang, cosplayer bisa dijumpai dalam acara yang diadakan perkumpulan sesama penggemar (dôjin circle), sepertiComic Market, atau menghadiri konser dari grup musik yang bergenrevisual kei.Saat ini, penggemar cosplay termasuk cosplayer maupun bukan cosplayer sudah tersebar di seluruh penjuru dunia, yaitu meliputi Amerika, Republik Rakyat Cina, Eropa, Filipina, maupun Indonesia.

Pada awalnya cosplay tidak begitu banyak di kenal di Indonesia. Pada awal 2000-an, beberapa acara seperti Gelar Jepang Universitas Indonesia mengadakan acara Cosplay. Tetapi saat itu belum ada yang berminat, cosplay pertama saat itu hanyalah EO (Event Organizer) dari acara Gelar Jepang tersebut.

Beranjak dari acara Jepang, beberapa pemuda-pemudidi Bandung memperkenalkan gaya Harajuku dan hadirnya cosplayer pertama yang bukan merupakan EO saat itu.(http://id.wikipedia.org/wiki/Cosplay). Berlanjut hingga sekarang, hampir tiap bulannya selalu ada acara cosplay di Jakarta, Surabaya, Bandung dan di kota-kota besar di Indonesia lainnya, termasuk di Kota Medan.

Beberapa acara Cosplay yang sering diselenggarakan adalah:

(23)

• Bunkasai (Festival Kebudayaan Jepang). Biasanya ada di Sekolah Menengah Atas danUniversitas, sebagai contoh adalah acara Bunkasai yang diadakan di Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara (FIB USU) pada tanggal 27-29 Maret 2014.

Hellofest.

Animonsterevent. Yaitu beberapa acara yang disponsori oleh Majalah

Animonstertermasuk acara cosplay di dalamnya.

• Extravaganza, Cosplayer berdialog kocak, cosplay kartun Nickelodeon dan anime Jepang dijadikan satu dalam Extravaganza di bagian cerita yang berjudul "Sasuke",Putri Saljumuncul dibagian selanjutnya.

Secara umum cosplay dinilai sama. Tetapi beberapa acara yang terjadi di Indonesia sering dilakukan pembagian atau kategori cosplay, yaitu sebagai berikut.

• Cosplay anime/manga. Cosplay yang berasal darianimemaupunmangadari Jepang maupun kartun dari Amerika.

• CosplayGame. Cosplay yang berasal atau mengambil dari karakter di Game.

• Cosplay Tokusatsu. Cosplay yang berasal atau mengambil dari karakter di filmtokusatsu, yaitu film tentang superhero, seperti Ultraman, Kamen Rider, dan lain sebagainya.

• Cosplay Gothic. Cosplay yang berasal atau mengambil dari karakter bernuansa gelap atau Gothic. Biasanya digabung dengan Lolita, yaitu mode pakaian berbentuk gaun penuh dekorasi yang terinspirasi dari pakaian anak-anak era Victoria Perancis.

(24)

• Harajuku Style. Beberapa cosplayer sering menduga Harajuku style

adalah bagian dari cosplay. Beberapa Harajukustylemuncul di manga atauanimeseperti “Nana”.

Beberapa karakteristik dari seseorang yang menekuni hobi cosplay (cosplayer) adalah sebagai berikut :

• Sangat gemar dengan aktivitas cosplay.

• Berusaha untuk hadir dalam setiap acara cosplay, baik itu mengikuti lomba ataupun tidak.

• Berusaha mencari informasi sebanyak mungkin terkait dengan cosplay, baik itu meng-cosplay-kan karakter terbaru, cara mendapatkan kostum, maupun jadwal acara-acara cosplay.

• Berusaha belajar untuk menjiwai karakter yang diperankan secara mendalam.

Untuk mengetahui bagaimana seseorang menekuni hobi Cosplay ini, ada beberapa elemen penting yang dapat dilihat, yaitu berdasarkan :

1. Minat

Menurut Sutjipto (2001) menjelaskan bahwa minat adalah kesadaran seseorang terhadap suatu objek, orang, masalah, atau situasi yang mempunyai kaitan dengan dirinya. Artinya, minat harus dipandang sebagai sesuatu yang sadar. Minat merupakan aspek psikologis seseorang untuk menaruh perhatian yang tinggi terhadap kegiatan tertentu dan mendorong yang bersangkutan untuk melaksanakan kegiatan tersebut.

2. Kostum

(25)

3. Penjiwaan

Penjiwaan adalah suatu aktivitas penghayatan terhadap suatu objek seperti peran atau karakter yang dimainkan.

2.1.4 KONSEP DIRI

Konsep diri adalah kumpulan keyakinan dan persepsi diri mengenai diri sendiri yang terorganisasi. Diri memberikan sebuah kerangka berpikir yang menentukan bagaimana kita mengolah informasi tentang diri kita sendiri, termasuk motivasi, keadaan emosional, evaluasi diri, kemampuan, dan banyak hal lainnya. (Baron dan Byrne, 2005 : 165).

Konsep diri adalah semua ide, pikiran, kepercayaan, dan pendirian yang diketahui individu tentang dirinya dan mempengaruhi individu dalam berhubungan dengan orang lain.(Stuart And Sundeen, 1998)

Isi daripada konsep diri antara lain meliputi karakteristik fisik, penampilan, serta hobi. Karakteristik fisik dan penampilan akan membedakan individu satu dengan individu lainnya. Adapun dengan hobi yang dikembangkan secara baik dan terarah, didukung oleh diri, keluarga, dan lingkungan, individu akan termotivasi untuk mengembangkannya dan mempengaruhi rasa percaya dirinya serta pandangan dari lingkungan. (Burns, 1993 : 209–210).

(26)

Pembentukan konsep diri individu itu sendiri dipengaruhi oleh penerimaan terhadap kekurangan dan kelebihan yang dimiliki. Seperti yang di jelaskan oleh Dariyo (2004) sejauhmana individu menyadari dan menerima segala kelebihan maupun kekurangan yang ada pada dirinya, maka akan mempengaruhi pembentukan konsep dirinya. Jika seseorang mampu menerima kelebihan dan kekurangan tersebut, dalam diri individu akan tumbuh konsep diri positif, sebaliknya yang tak mampu menerimanya, maka cenderung akan menumbuhkan konsep diri yang negatif. Secara umum, setiap individu akan berusaha memiliki konsep diri yang positif.

Menurut Brian Tracy (2005 : 48), konsep diri memiliki 3 (tiga) bagian utama, yaitu sebagai berikut.

1. Ideal Diri (Self Ideal) 2. Citra Diri (Self Image) 3. Harga Diri (Self Esteem)

Ketiga elemen tersebut merupakan satu kesatuan yang membentuk kepribadian, menentukan apa yang biasa individu pikir, rasakan, dan lakukan, serta akan menentukan segala sesuatu yang terjadi kepada diri sendiri.

1. Ideal Diri (Self Ideal)

Ideal diri adalah komponen pertama dari konsep diri individu. Ideal diri terdiri dari : harapan, impian, visi, dan idaman. Ideal diri terbentuk dari kebaikan, nilai-nilai, dan sifat-sifat yang paling individu kagumi dari diri sendiri maupun orang lainyang dihormati.

(27)

2. Citra diri (Self Image)

Citra Diri adalah sikap atau cara pandang seseorang terhadap tubuhnya secara sadar dan tidak sadar. Sikap ini mencakup persepsi dan perasaan, tentang ukuran, bentuk, fungsi penampilan dan potensi tubuh saat ini dan masa lalu yang secara berkesinambungan dimodifikasi dengan pengalaman baru setiap individu.(Stuart And Sundeen, 1998). Citra diri sering dikaitkan dengan karakteristik-karakteristik fisik termasuk di dalamnya penampilan seseorang secara umum, ukuran tubuh, cara berpakaian, model rambut dan pemakaian kosmetik. (Burns, 1993).

3. Harga diri (Self Esteem)

Harga diri adalah seberapa besar individu menyukai diri sendiri. Menurut Baron dan Byrne (2005 : 173), Harga Diri (Self Esteem) adalah evaluasi diri yang dibuat oleh individu; sikap seseorang terhadap dirinya sendiri dalam rentang dimensi positif-negatif. Harga diri juga berarti penilaian pribadi terhadap hasil yang dicapai dengan menganalisa seberapa jauh perilaku memenuhi ideal diri. Frekuensi pencapaian tujuan akan menghasilkan harga diri yang rendah atau harga diri yang tinggi. (Stuart and Sundeen, 1991).

2.2 KERANGKA KONSEP

(28)

Berdasarkan kerangka teori yang telah diuraikan sebelumnya, dalam penelitian ini ditetapkan kerangka konsep yang telah dioperasionalkan dengan mengubahnya menjadi variabel.

Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Variabel Bebas (X) /Independent Variabel

Variabel Bebas merupakan variabel yang diduga sebagai penyebab atau pendahulu dari variabel lainnya (Kriyantono, 2008 : 21). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah hobiCostume Play(Cosplay).

2. Variabel Terikat (Y) /Dependent Variabel

Variabel terikat merupakan variabel yang diduga sebagai akibat atau yang dipengaruhi oleh variabel yang mendahuluinya. (Kriyantono, 2008 : 25). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan.

2.3 VARIABEL PENELITIAN

Berdasarkan kerangka teori dan kerangka konsep yang telah di uraikan di atas, maka untuk mempermudah penelitian perlu dibuat variabel-variabel operasional penelitian sebagai berikut.

Tabel 2.1

Variabel Operasional

Variabel Teoritis Variabel Operasional

Variabel Bebas (X)

HobiCostume Play

(Cosplay)

(29)

Variabel Terikat (Y)

Konsep Diri

1. Citra Diri (Self Image) 2. Ideal Diri (Self Ideal) 3. Harga Diri (Self Esteem)

Karakteristik Responden

1. Jenis Kelamin 2.Usia

3. Pekerjaan

Sumber : Peneliti, 2014

2.4 DEFINISI OPERASIONAL

Definisi operasional merupakan penjabaran lebih lanjut tentang konsep yang telah dikelompokkan dalam kerangka konsep. Definisi operasional adalah suatu petunjuk pelaksanaan mengenai cara-cara untuk mengukur variabel-variabel. Definisi operasional juga merupakan suatu informasi ilmiah yang sangat membantu penelitian lain yang akan menggunakan variabel yang sama (Singarimbun, 2011 : 46)

1. Variabel Bebas (X) /Independent Variable

Variabel Bebas yakni HobiCostume Play(Cosplay), yang meliputi : a. Minat

(30)

b. Kostum

Bagaimana kostum yang dipakai anggota Komunitas Cosplay Medan dalam melakukan hobi cosplay.

c. Penjiwaan

Sejauhmana para anggota Komunitas Cosplay Medan dalam menjiwai karakter atau tokoh yang diperankan dalam melakukan hobi cosplay.

2. Variabel Terikat (Y) /Dependent Variable

Variabel Terikat yakni konsep diri, yang meliputi : a. Ideal Diri (Self Ideal)

Persepsi anggota Komunitas Cosplay Medan mengenai sosok seperti apa yang paling diinginkan untuk bisa menjadi diri sendiri.

b. Citra Diri (Self Image)

Sejauhmana pandangan atau persepsi anggota Komunitas Cosplay Medan terhadap fisik atau tubuh mereka mulai dari ukuran, bentuk, fungsi penampilan dan potensi tubuh yang dimiliki.

c. Harga Diri (Self Esteem)

Seberapa besar anggota Komunitas Cosplay Medan menyukai diri mereka sendiri.

3. Karakteristik Responden

Adapun karakteristik Responden dalam penelitian ini adalah : a. Jenis Kelamin. Pria atau wanita.

(31)

2.5 HIPOTESIS

Hipotesis adalah sarana penelitian ilmiah yang penting dan tidak dapat ditinggalkan karena merupakan instrument kerja dari teori (Singarimbun, 1995 : 43). Hipotesis merupakan pernyataan yang bersifat dugaan mengenai hubungan antara dua variabel atau lebih.

Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

H0 : Tidak ada pengaruh antara Hobi Costume Play (Cosplay) dengan

konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan

Ha : Terdapat pengaruh antara Hobi Costume Play (Cosplay) dengan

(32)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

BAB III dalam skripsi ini, peneliti akan menjelaskan tentang metodologi yang digunakan dalam penelitian, yaitu terdiri dari deskripsi lokasi penelitian, metode penelitian, jumlah populasi dan sampel beserta teknik penarikan sampel, teknik pengumpulan data, serta teknik analisis data.

3.1 DESKRIPSI LOKASI PENELITIAN

Pada bagian ini peneliti akan memaparkan mengenai deskripsi atau gambaran umum mengenai lokasi penelitian. Penelitian ini dilakukan di Kota Medan, yaitu pada sebuah komunitas cosplay di Medan yang bernama “Komunitas Cosplay Medan”.

KOMUNITAS COSPLAY MEDAN

Komunitas Cosplay Medan ini didirikan pada tahun 2009. Berawal dari adanya kesamaan hobi mengenakan aksesori dan rias wajah mirip penyanyi dan musisi idola, tokoh-tokoh film kartun, animasi dan permainan

video gameterbentuklah Komunitas Cosplay Medan.

(33)

Cosplayer Medan biasanya melakukan cosplay secara berkelompok atau membentuk sebuah tim. Dalam komunitas ini terdiri dari beberapa tim cosplay, diantaranya bernama Izuna, Kazu, Unlimited, Twin Silver, Circle Clover, Momiji, Yakusoku. Terbentuknya tim ini didasarkan atas kesamaan terhadap karakter favorit serta kategori Cosplay, misalnya saja untuk kategori Cosplay Anime yaitu Naruto, terdapat karakter Akatsuki. Adapun kategori Cosplay yang paling disukai oleh Cosplayer Medan dan sering memenangkan perlombaan adalah Cosplay Anime/Manga/Game, Cosplay Tokusatsu, serta Cosplay Gothic.

Setiap anggota komunitas memiliki akun di media jejaring sosial

Facebook. Mereka saling berkomunikasi dan bertukar informasi seputar hobi Cosplay melalui komunitas ini, seperti cara mendapatkan kostum, aksesoris atau properti, karakter-karakter terbaru untuk di-cosplay-kan, hingga jadwal acara Cosplay. Bahkan ada sebagian anggota yang memanfaatkan komunitas ini sebagai ajang bisnis melalui jual beli kostum secara online. Selain yang berhubungan dengan kostum, mereka juga belajar bagaimana melakukan tata rias (make-up) baik wajah maupun rambut, penjiwaan karakter, memahami budaya Jepang, hingga fotografi.

Komunitas ini bersifat independen, yaitu tidak memiliki struktur organisasi yang resmi. Mereka tidak memiliki ketua atau pemimpin, namun hanya ada Admin dari grup atau forum di media jejaring sosial Facebook. Adapun yang menjadi admin dari komunitas ini adalah Dhiko Surya Pradana. Ia adalah orang yang menjadi penghubung bagi cosplayer Medan. Melalui ia pula peneliti banyak mendapatkan informasi mengenai cosplay dan komunitas cosplay ini.

(34)

sesama anggota di tempat-tempat tertentu seperti Café, Merdeka Walk, dan lainnya. Intensitas pertemuan yang mereka lakukan tidak sama setiap tahunnya. Dalam setahun, mereka melakukan pertemuan 3 atau 4 bulan sekali.

3.2 METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode korelasional, yaitu metode yang bertujuan meneliti sejauh mana variasi pada satu faktor berkaitan dengan variasi pada faktor lain (Rakhmat, 2004 : 27). Metode korelasional digunakan untuk meneliti hubungan antara variabel-variabel.

3.3 POPULASI DAN SAMPEL

3.3.1 POPULASI

Populasi adalah keseluruhan objek atau fenomena yang diteliti (Kriyantono, 2008 : 151). Adapun menurut Sugiyono (2002 : 55) menyebut populasi sebagai wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari, kemudian ditarik suatu kesimpulan.

Populasi dalam penelitian ini adalah anggota aktif di Komunitas Cosplay Medan yang berjumlah 50 orang.

3.3.2 SAMPEL

Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti dengan menggunakan cara-cara tertentu. Menurut Kriyantono (2008 : 151), sampel merupakan sebagaian dari keseluruhan objek atau fenomena yang akan diamati.

(35)

merupakan penelitian populasi. Tetapi jika subjeknya diatas 100 orang, maka dapat diambil antara : 10% - 15% atau 20% - 25% atau lebih. Menurut Indriantoro (dalam Sugiyono, 2008) penelitian dengan menggunakan sampel yang representatif dan kriteria sampel yang representatif tersebut tergantung pada aspek akurasi dan presisi (ketelitian) yang tinggi dari sampelnya.

3.3.3 TEKNIK PENARIKAN SAMPEL

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik penarikan sampel dengan menggunakan Total Sampling. Jadi, penelitian ini merupakan penelitian populasi, dengan jumlah sampel yang sama dengan jumlah populasi yaitu 50 orang.

3.4 TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, adalah sebagai berikut :

3.4.1 PENELITIAN LAPANGAN (FIELD RESEARCH)

Penelitian ini dilakukan dengan mengumpulkan data melalui survei di lokasi penelitian.Penelitian di lapangan ini menggunakan kuesioner yang merupakan alat pengumpulan data dalam bentuk sejumlah pertanyaan tertulis yang harus dijawab oleh responden.

3.4.2 PENELITIAN KEPUSTAKAAN (LIBRARY RESEARCH)

(36)

3.5 TEKNIK ANALISIS DATA

Analisis data adalah proses penyederhanaan data ke dalam bentuk yang lebih mudah dibaca dan dipresentasikan.(Singarimbun, 1995). Adapun dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknik analisis data sebagai berikut.

3.5.1 ANALISIS TABEL TUNGGAL

Analisis tabel tunggal adalah analisis yang dilakukan dengan membagi variabel-variabel penelitian ke dalam jumlah frekuensi dan persentase setiap kategori (Singarimbun, 1995 : 266).

3.5.2 ANALISIS TABEL SILANG

Teknik yang digunakan untuk menganalisis dan mengetahui variabel yang satu memiliki hubungan dengan yang lainnya, sehingga dapat diketahui apakah variabel tersebut bernilai positif atau negatif. (Singarimbun, 1995 : 273)

3.5.3 UJI HIPOTESIS

Uji Hipotesis adalah pengujian data statistik untuk mengetahui data hipotesis yang diajukan dapat diterima atau ditolak.Untuk menguji hubungan di antara kedua variabel yang dikorelasikan maka peneliti menggunakan rumus koefisien tata jenjang oleh Spearman (Spearman’s Rho Rank-Order Correlation) dengan menggunakan piranti lunak (Software) SPSS (Statistical Product and System Solution). (Sugiyono, 2006 : 278)

࣋= ૚ ૟ σ ࢊ²

࢔(࢔૛ ૚)

Keterangan :

(37)

݀ = Perbedaan antara pasangan jenjang

݊ = Jumlah sampel

1 = Angka satu (bilangan Konstanta) 6 = Angka enam (bilangan Konstanta)

Spearman Rho Koefisien adalah metode untuk menganalisis data dan untuk melihat hubungan antara variabel yang sebenarnya dengan skala ordinal.

Jika rs < 0, maka hipotesis ditolak Jika rs > 0, maka hipotesis diterima

Selanjutnya untuk melihat tinggi rendahnya korelasi (derajat hubungan) digunakan skala Guildford atau koefisien asosiasi, sebagai berikut.(Kriyantono, 2008 : 170)

< 0,20 = Hubungan rendah sekali; lemah sekali 0,20 – 0,39 = Hubungan rendah tapi pasti

0,40 – 0,70 = Hubungan yang cukup berarti 0,70 – 0,90 = Hubungan yang tinggi; kuat

(38)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bagian ini peneliti akan memaparkan jalannya proses penelitian yang telah dilakukan mulai dari tahap pelaksanaan pengumpulan data, pengolahan data, analisis tabel tunggal, analisis tabel silang, uji hipotesis, serta pembahasan.

4.1 TAHAPAN PELAKSANAAN PENELITIAN

4.1.1 LANGKAH-LANGKAH PENGUMPULAN DATA

1. Langkah pertama dalam penelitian ini, peneliti melakukan pra penelitian untuk memastikan jumlah anggota aktif dalam Komunitas Cosplay Medandan izin untuk diadakannya penelitian melalui admin grup Komunitas Cosplay Medan melalui Facebook. Peneliti juga meminta data-data lain yang diperlukan. Kemudian peneliti menyusun proposal penelitian. Setelah itu perbaikan proposal penelitian, kemudian dikonsultasikan dengan dosen pembimbing skripsi serta diteruskan dengan pembuatan kuesioner.

(39)

4.1.2 PROSES PENGOLAHAN DATA

1. Penomoran Kuesioner

Penomoran Kuesioner yaitu memberikan nomor urut kuesioner sebagai pengenal, yakni mulai 1-50 sebanyak jumlah responden yang diperlukan.

2. Penyebaran Kuesioner

Penyebaran Kuesioner untuk diisi oleh responden dilakukan mulai tanggal 13 Juni 2014 hingga semua kuesioner terisi sesuai dengan jumlah yang diharapkan yaitu sebanyak 50 kuesioner.

3. Pembuatan Skor

Setelah mendapatkan sebanyak 50 kuesioner yang telah terisi langkah selanjutnya adalah membuat skor berupa data angka pada masing-masing pertanyaan dalam kuesioner. Data tersebut adalah berupa data yang masih mentah

4. Inventarisasi Variabel

Inventarisasi variabel yaitu data mentah yang diperoleh dan dimasukkan ke dalam lembar Fortran Cobol (FC) sehingga memuat seluruh data dalam satu kesatuan, untuk kemudian dihitung.

5. Tabulasi Data

(40)

4.2 ANALISIS TABEL TUNGGAL

4.2.1 KARAKTERISTIK RESPONDEN

Karakteristik responden perlu untuk diketahui dan disajikan agar dapat lebih mengetahui latar belakang responden. Adapun karakteristik umum yang dianggap relevan dalam penelitian ini yaitu jenis kelamin responden, usia, serta pekerjaan responden. Selengkapnya data tersebut dapat dilihat pada tabel yang dimulai dari tabel 4.1 sampai dengan tabel 4.2.

Tabel 4.1

Jenis Kelamin Responden

No. Jenis Kelamin F %

1. Pria 24 48%

2. Wanita 26 52%

Total 50 100%

Sumber :FC.1

Berdasarkan tabel 4.1 diketahui mengenai jenis kelamin responden, yaitu sebanyak 24 orang memiliki jenis kelamin Pria dengan persentase sebesar 48% dari total keseluruhan. Sedangkan responden yang memiliki jenis kelamin wanita sebanyak 26 orang atau sebesar 52%.

(41)

Tabel 4.2

Usia Responden

No. Usia F %

1. 14-20 tahun 24 48%

2. 21-25 tahun 22 44%

3. >25 tahun 4 8%

Total 50 100%

Sumber :FC.2

Tabel 4.2 menunjukkan usia responden, yaitu sebanyak 24 orang berusia 14-20 tahun (48%). Adapun yang berusia 21-25 tahun adalah sebanyak 22 orang (44%), sedangkan sisanya yaitu 4 orang responden berusia 25 tahun ke atas atau sebesar 8% saja.

(42)

Tabel 4.3

Pekerjaan Responden

No. Pekerjaan F %

1. Pelajar 15 30%

2. Mahasiswa/i 25 50%

3. Karyawan/i 8 16%

4. Belum Bekerja 2 4%

Total 50 100%

Sumber :FC.3

Tabel 4.3 menunjukkan hasil survei mengenai status pekerjaan dari responden, yaitu sebanyak 50% atau dengan jumlah 25 orang memiliki status pekerjaan sebagai mahasiswa. Adapun 15 orang (30%) adalah pelajar, baik itu SMP maupun SMA, 8 orang responden (16%) memiliki pekerjaan sebagai karyawan, sedangkan hanya 2 orang (4%) saja yang belum bekerja.

(43)

4.2.2 VARIABEL BEBAS (HOBI COSPLAY)

Selanjutnya, pada bagian ini peneliti akan menyajikan data mengenai segala sesuatu yang berhubungan dengan hobi Cosplay yang ditekuni anggota Komunitas Cosplay Medan yang dioperasionalkan menjadi beberapa bagian, yaitu minat, kostum, dan penjiwaan. Data selengkapnya yaitu dari tabel 4.4 sampai dengan 4.16

Tabel 4.4

Tahun Permulaan Menekuni Hobi Cosplay

No. Tahun permulaan menekuni Hobi

Cosplay

F %

1. 2014 6 12%

2. 2013 11 22%

3. 2012 15 30%

4. <2012 18 36%

Total 50 100%

Sumber :P.1/FC.4

Berdasarkan Tabel 4.4, terlihat bahwa responden yang baru mulai menekuni Hobi Cosplay pada tahun 2014 ini yaitu berjumlah 6 orang (12%).Adapun yang memulai Hobi Cosplay pada tahun 2013 berjumlah 11 orang (22%). 15 orang atau 30% memulainya pada tahun 2012.Sedangkan 18 orang (36%) memulai Hobi Cosplay lebih lama, yaitu di bawah tahun 2012.

(44)

bawah. Mereka menekuni hobi Cosplay pada tahun-tahun tersebut tersebut sesuai dengan permulaan berkembangnya hobi cosplay di Indonesia, khususnya Medan yaitu mulai ada sejak tahun 2008 dan berkembang pesat pada tahun 2010. Mereka yang lebih dahulu menekuni hobi cosplay-lah yang kemudian mempelopori pembentukan Komunitas Cosplay Medan ini.

Tabel 4.5

Motivasi menekuni Hobi Cosplay

No. Motivasi menekuni Hobi Cosplay F %

1. Untuk mengisi waktu luang 12 24%

2. Untuk hiburan 27 54%

3. Untuk bisnis 1 2%

4. Untuk mengasah bakat/potensi 10 20%

Total 50 100%

Sumber :P.2/FC.5

Tabel 4.5 menunjukkan motivasi responden dalam menekuni hobi Cosplay. Sebanyak 12 orang (24%) menekuni Hobi Cosplay untuk mengisi waktu luang mereka.Adapun yang menekuni Hobi Cosplay sebagai hiburan adalah sebanyak 27 orang atau dengan persentase paling besar, 54%.Responden yang menekuni Hobi Cosplay untuk mengasah bakat atau potensi mereka adalah sebanyak 10 orang (20%). Sedangkan hanya 1 orang saja yang menekuni hobi cosplay untuk bisnis.

(45)

refreshing dari rutinitas mereka sehari-hari. Hobi adalah kegemaran terhadap suatu hal yang dilakukan secara rutin dan memiliki fungsi sebagai hiburan sekaligus dapat pula sebagai pengasah bakat atau potensi. Hobi Cosplay yang ditekuni oleh mereka dijadikan sebagai sarana hiburan karena hobi tersebut jika dilakukan akan memberikan suatu kesenangan dan kepuasan batin tersendiri.

Tabel 4.6

Frekuensi Kehadiran dalam Acara Cosplay

No. Frekuensi Kehadiran dalam

Acara Cosplay

F %

1. Pernah (Sekali) 2 4%

2. Jarang (2 kali) 11 22%

3. Sering (3 kali) 19 38%

4. Sangat sering (lebih dari 3 kali) 18 36%

Total 50 100%

Sumber :P.3/FC.6

Berdasarkan tabel 4.6 dapat dilihat bahwa sebanyak 2 orang saja atau 4% yang hanya sekali hadir dalam acara Cosplay. Ada 11 orang (22%) yang jarang hadir dalam acara Cosplay, yaitu dengan intensitas 2 kali.Adapun responden yang sering hadir (3 kali) dalam acara Cosplay sebanyak 19 orang (38%). Sedangkan yang sangat sering hadir dalam acara Cosplay jumlahnya hanya sedikit berbeda dengan yang sering hadir, yaitu sebanyak 18 orang atau dengan persentase 36%.

(46)

anggota Komunitas Cosplay Medan memang sering hadir dalam acara Cosplay yang diselenggarakan, terutama di Kota Medan. Mereka hadir dalam acara cosplay tersebut untuk mengekspresikan diri dan menunjukkan kemampuannya dalam bercosplay. Berdasarkan wawancara singkat peneliti dengan responden diketahui bahwa acara-acara cosplay yang diselenggarakan khususnya di Kota Medan ini dinilai masih kurang dan perlu diperbanyak lagi agar cosplay dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas.

Tabel 4.7

Berusaha Mencari Informasi Terbaru Tentang Cosplay

No. Berusaha Mencari Informasi

Tentang Cosplay

F %

1. Sangat Tidak Setuju 0 0%

2. Tidak Setuju 0 0%

3. Setuju 29 58%

4. Sangat Setuju 21 42%

Total 50 100%

Sumber :P.4/FC.7

(47)

Sebagian besar anggota Komunitas Cosplay Medan menyatakan kesetujuannya untuk berusaha mencari informasi terbaru tentang Cosplay. Mereka berusaha mencari informasi terbaru lalu dikomunikasikan kepada anggota-anggota lain melalui komunitas. Alo Liliweri (2003:78) mengatakan bahwa ”manusia hidup dalam sebuah komunitas yang mempunyai kebijakan tentang sesuatu yang mereka miliki bersama, dengan komunikasilah merupakan satu-satunya jalan untuk membentuk kebersamaan itu.” Melalui komunitas Cosplay Medan ini, para anggotanya saling mencari tahu informasi, berbagi, dan berdiskusi dengan sesama anggota tentang segala hal seputar Cosplay. Informasi yang mereka bicarakan tersebut yaitu mengenai kostum yang akan di-Cosplay-kan, anime/manga serta karakter terbaru, cara mendapatkan kostum beserta aksesorisnya, hingga jadwal acara Cosplay yang akan diselenggarakan. Semua itu mereka komunikasikan melalui Komunitas mereka.

Tabel 4.8

Jenis atau Genre Cosplay yang Sering Dibawakan

No. Jenis atau Genre Cosplay yang

Sering Dibawakan F %

1. Cosplay Anime/Manga/Game 37 74%

2. Cosplay Tokusatsu 2 4%

3. Cosplay Gothic (termasuk Lolita) 8 16%

4. Cosplay Original 3 6%

Total 50 100%

(48)

Berdasarkan tabel 4.8, dapat dilihat bahwa sebanyak 37 orang atau dengan persentase tertinggi 74% sering membawakan Jenis atau Genre Cosplay berupa Cosplay yang diambil dari Anime, Manga, atau Game.Berikutnya, hanya 2 orang saja atau 4% yang membawakan Cosplay berjenis Tokusatsu.Cosplay Gothic (termasuk Lolita) sering dibawakn oleh 8 orang responden (16%). Adapun Cosplay Original, yaitu Cosplay yang merupakan hasil karya orisinal cosplayer sendiri dibawakan oleh 3 orang saja (6%).

Jenis atau genre Cosplay Anime, Manga, atau Game memiliki persentase jumlah pemakai kostum tertinggi dikarenakan sebagian besar Anggota Komunitas Cosplay Medan adalah juga penggemar dari Anime, Manga, dan Video Game khususnya buatan Jepang. Kegemaran mereka terhadap hal-hal tersebut berusaha mereka realisasikan ke dalam kehidupan nyata dengan bercosplay sesuai dengan imajinasi mereka sendiri terhadap tokoh/karakter yang mereka kagumi. Selain itu karena memang Cosplay tersebut yang banyak dijual dipasaran (baik itu online shop, maupun toko biasa), misalnya saja Cosplay Anime Naruto, One Piece, Dragon Ball, serta K-ON.

(49)

Tabel 4.9

Cara Mendapatkan Kostum

No. Cara Mendapatkan Kostum F %

1. Meminjam atau Menyewa 4 8%

2. Membeli (online shopmaupun toko biasa)

24 48%

3. Mencari desain, lalu membawanya ke tukang jahit

15 30%

4. Mendesain dan menjahitnya dengan tangan sendiri

7 14%

Total 50 100%

Sumber :P.6/FC.9

Tabel 4.9 adalah hasil survei mengenai cara mereka mendapatkan Kostum untuk Cosplay. Dapat dilihat bahwa 24 orang atau dengan persentase tertinggi yaitu 48% mendapatkan kostum dengan cara membelinya, yaitu melalui online shop maupun toko biasa. 15 orang (30%) mencari desain, lalu membawa kostumnya ke tukang jahit untuk diselesaikan.Sedangkan 7 orang (14%) mendesain dan menjahitnya dengan tangan sendiri. Sisanya, yaitu sebanyak 4 orang atau 8% saja yang meminjam atau menyewa kostum.

(50)

Mereka hanya tinggal menyebutkan karakter cosplay atau aksesoris seperti apa yang diinginkan lalu anggota lain yang tahu akan memberikan informasi kepada si pemesan. Melalui komunitas cosplay inilah mereka bisa mendapatkan informasi mengenai kostum cosplay yang akan dijualbelikan.

Adapun hanya sedikit saja yang mendesain dan menjahitnya dengan tangan sendiri dikarenakan tingkat kesulitan yang cukup tinggi untuk melakukannya. Mereka yang meminjam atau menyewa kostum pun memiliki alasan sendiri bahwa mereka tidak ingin memiliki kostum Cosplay untuk koleksi pribadi, tetapi hanya untuk pemakaian sementara saja.

Pada intinya, dengan cara apapun mereka mendapatkan kostum Cosplay beserta aksesorisnya yang terpenting adalah bagaimana mereka merasa puas dengan apa yang telah didapat dan dapat tampil semirip mungkin dengan tokoh/karakter yang diperankan.

Tabel 4.10

Biaya yang Dihabiskan Untuk Mendapatkan Kostum

No. Biaya yang Dihabiskan Untuk

Mendapatkan Kostum F %

1. <500.000 10 20%

2. 500.000 – 1.000.000 28 56%

3. >1.000.000 12 24%

Total 50 100%

(51)

Dari tabel 4.10 dapat dilihat menegnai jumlah biaya yang dihabiskan untuk mendapatkan kostum untuk cosplay. Sebanyak 10 orang atau 20% mengahabiskan biaya sebesar kurang dari Rp 500.000,00 untuk mendapatkan Kostum. Jumlah persentase tertinggi yaitu sebesar 56% atau sejumlah 28 orang menghabiskan biaya untuk kostum yaitu antara Rp 500.000,00 sampai Rp 1.000.000,00. Sedangkan 12 responden lainnya atau sebesar 24% menghabiskan biaya lebih dari Rp 1.000.000,00 per kostumnya.

Biaya yang mereka keluarkan demi mendapatkan kostum untuk bercosplay dapat dikatakan cukup tinggi. Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa rata-rata Anggota Komunitas Cosplay Medan menghabiskan biaya dengan kisaran Rp 500.000,00 hingga Rp 1.000.000,00. Bahkan diantara mereka juga ada yang rela mengeluarkan biaya lebih dari Rp 1.000.00,00 per kostumnya. Tinggi atau rendahnya biaya yang dikeluarkan tergantung dari kualitas dan tingkat kesulitan dalam pembuatannya, mulai dari bahan hingga aksesoris pelengkapnya.

(52)

Tabel 4.11

Sumber Biaya Untuk Mendapatkan Kostum

No. Sumber Biaya untuk

Mendapatkan Kostum F %

1. Gratis atau Cuma-cuma 1 2%

2. Orang Tua 2 4%

3. Teman atau Saudara 7 14%

4. Sendiri 40 80%

Total 50 100%

Sumber :P.8/FC.11

Berdasarkan tabel 4.11, dapat diketahui mengenai sumber biaya untuk mendapatkan kostum Cosplay. Mayoritas Anggota Komunitas Cosplay Medan mendapatkan biaya untuk kostumnya atas hasil usaha sendiri, yaitu sebanyak 40 orang atau 80% dari jumlah keseluruhan. Adapun sisanya ada yang mendapatkan biaya dari teman atau saudara yaitu sebanyak 7 orang responden atau 14%.2 orang (4%) mendapatkan biaya dari orang tua, sedangkan yang mendapatkannya secara gratis hanya 1 orang saja.

(53)

tua. Hal ini akan memberikan kebanggaan dan kepuasan sendiri bagi mereka. Sisi positif yang dapat diambil dari hobi ini adalah mereka yang menekuninya dapat melatih kemandirian diri terutama dari segi finansialnya.

Tabel 4.12

Tampil Percaya Diri dengan Kostum Cosplay

No. Tampil Percaya Diri dengan

Kostum Cosplay F %

1. Sangat Tidak Setuju 0 0%

2. Tidak Setuju 1 2%

3. Setuju 28 56%

4. Sangat Setuju 21 42%

Total 50 100%

Sumber :P.9/FC.12

Tabel 4.12 menunjukkan apakah anggota Komunitas Cosplay Medan merasa tampil Percaya diri dengan Kostum Cosplay mereka atau tidak.Hasil survei menunjukkan bahwa 21 orang atau 42% menyatakan sangat setuju bahwa mereka percaya diri untuk tampil dengan kostum Cosplay. Adapun yang menyatakan setuju sebanyak 28 orang (56%).Sedangkan yang menyatakan tidak setuju bahwa mereka percaya diri yaitu hanya 1 orang saja dan tidak ada responden yang menyatakan sangat tidak setuju.

(54)

Cosplay yang mereka bawakan. Ini berarti mereka memiliki self confidency

yang cukup tinggi, terlebih bila kostum beserta aksesoris yang mereka kenakan adalah hasil kreatifitas atau usaha sendiri dalam membuatnya. Akan ada kepuasan dan kebanggaan tersendiri bagi mereka.

Rasa percaya diri sangat dibutuhkan oleh seorang cosplayer karena jika seorang cosplayer tidak memiliki rasa percaya diri, maka dia bukanlah cosplayer yang baik. Cosplayer harus memiliki keyakinan dalam diri bahwa mereka mampu tampil maksimal dengan kostum yang mereka kenakan.

Tabel 4.13

Belajar Penjiwaan Agar Menjadi Cosplayer yang Baik

No. Belajar Penjiwaan Agar Menjadi Cosplayer yang Baik

F %

1. Sangat Tidak Setuju 0 0%

2. Tidak Setuju 3 6%

3. Setuju 27 54%

4. Sangat Setuju 20 40%

Total 50 100%

Sumber :P.11/FC.14

(55)

dengan pernyataan tersebut.Adapun yang setuju adalah sebanyak 27 orang atau dengan persentase tertinggi yaitu 54%.Sedangkan yang menyatakan tidak setuju berjumlah 3 orang atau 6%, dan tidak ada seorangpun yang menyatakan sangat tidak setuju.

Mayoritas Anggota Komunitas Cosplay Medan belajar untuk menjiwai karakter yang mereka perankan dengan tujuan menjadi cosplayer yang baik. Ciri-ciri cosplayer yang baik adalah menggunakan kostum dan dapat berakting semirip mungkin sesuai dengan karakter yang mereka perankan. Untuk mencapai hal tersebut, mereka belajar dan berlatih penjiwaan karakter melalui Komunitas Cosplay Medan.

(56)

Tabel 4.14

Berusaha Menjiwai Karakter Secara Mendalam

No. Berusaha Menjiwai Karakter

Secara Mendalam F %

1. Sangat Tidak Setuju 0 0%

2. Tidak Setuju 2 4%

3. Setuju 28 56%

4. Sangat Setuju 20 40%

Total 50 100%

Sumber :P.12/FC.15

Tabel di atas menunjukkan bahwa sebanyak 28 orang atau 56% setuju untuk berusaha menjiwai karakter secara mendalam.20 orang atau 40% menyatakan sangat setuju. Sedangkan yang tidak setuju hanya 2 orang atau 4% saja dari total kesluruhan dan tidak ada seorangpun yang menyatakan sangat tidak setuju.

(57)

4.2.3 VARIABEL TERIKAT (KONSEP DIRI)

Pada bagian ini, peneliti akan menyajikan data mengenai segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan yang terdiri dari Ideal Diri (Self-Ideal), Citra Diri (Self-Image) dan Harga Diri (Self-Esteem). Berikut adalah hasil selengkapnya yaitu dari Tabel 4.15 sampai Tabel 4.28

Tabel 4.15

Belum Memiliki Sifat-sifat yang Ideal

No. Belum Memiliki Sifat-sifat

yang Ideal

F %

1. Sangat Tidak Setuju 2 4%

2. Tidak Setuju 13 26%

3. Setuju 26 52%

4. Sangat Setuju 9 18%

Total 50 100%

Sumber :P.13/FC.16

(58)

Berdasarkan hasil tersebut dapat dianalisis bahwa sebagian besar Anggota Komunitas Cosplay Medan merasa belum memiliki sifat-sifat yang mereka anggap ideal. Dengan kata lain bahwa mereka masih mencari cara agar dapat menjadi diri sendiri sesuai harapan mereka, yaitu memiliki sifat-sifat yang mereka inginkan.

Tabel 4.16

Sosok yang Ideal menurut Responden

No. Sosok yang Ideal Menurut

Responden

F %

1. Artis/Selebritis 4 8%

2. Orang Tua 21 42%

3. Tokoh/Karakter Cosplay 22 44%

4. Lainnya 3 6%

Total 50 100%

Sumber :P.14/FC.17

(59)

Berdasarkan hasil tersebut, diketahui bahwa sebagian besar Anggota Komunitas Cosplay Medan memilih tokoh.karakter cosplay sebagai sosok yang dianggap ideal. Itu artinya, mereka memang benar-benar mengagumi dan mengidamkan tokoh/karakter Cosplay sehingga menjadikannya sebagai sosok yang ideal.

Tabel 4.17

Berusaha Menjadi Seperti Sosok yang Dianggap Ideal

No. Berusaha Menjadi Seperti Sosok

yang Dianggap Ideal

F %

1. Sangat Tidak Setuju 0 0%

2. Tidak Setuju 3 6%

3. Setuju 27 54%

4. Sangat Setuju 20 40%

Total 50 100%

Sumber :P.15/FC.18

Tabel 4.17 menunjukkan bahwa 27 orang atau 54% setuju dengan pernyataan bahwa mereka berusaha menjadi seperti sosok yang dianggap Ideal.Adapaun 20 orang (40%) menyatakan sangat setuju.Sisanya, yaitu sebanyak 3 orang saja (6%) menyatakan tidak setuju dan tidak ada seorangpun yang mneyatakan sangat tidak setuju.

(60)

yang mereka idamkan, baik itu sifat maupun kepribadiannya ada pada diri mereka. Sosok yang mereka anggap ideal tersebut menjadi panutan atau pedoman mereka dalam berperilaku sehari-hari.

Tabel 4.18

Merasa Cantik/Tampan Apa Adanya

No. Merasa Cantik/Tampan Apa

Adanya

F %

1. Sangat Tidak Setuju 0 0%

2. Tidak Setuju 8 16%

3. Setuju 30 60%

4. Sangat Setuju 12 24%

Total 50 100%

Sumber :P.16/FC.19

Tabel 4.18 menunjukkan hasil survei mengenai citra diri anggota Komunitas Cosplay Medan, yaitu apakah mereka merasa cantik atau tampan apa adanya. Sebanyak 30 responden atau 60% menjawab setuju bahwa mereka merasa cantik atau tampan apa adanya. Adapun yang menjawab sangat setuju yaitu berjumlah 12 orang (24%). Sedangkan yang tidak merasa cantik atau tampan adalah sebanyak 8 orang saja (16%) dan tak seorangpun yang sangat tidak setuju bahwa mereka cantik atau tampan apa adanya.

(61)

Tabel 4.19

Merasa Cantik/Tampan Hanya Ketika Bercosplay

No. Merasa Cantik/Tampan Hanya

Ketika Bercosplay

F %

1. Sangat Setuju 8 16%

2. Setuju 12 24%

3. Tidak Setuju 24 48%

4. Sangat Tidak Setuju 6 12%

Total 50 100%

Sumber :P.17/FC.20

Berdasarkan tabel 4.19, maka dapat diketahui hanya 8 orang atau 16% menyatakan sangat setuju dengan pernyataan bahwa mereka merasa cantik atau tampan hanya ketika bercosplay. 12 orang (24%) merasa setuju akan hal itu. Adapun sebanyak 24 orang atau dengan persentase tertinggi sebesar 48% tidak merasa cantik atau tampan hanya ketika bercosplay.Sedangkan sisanya, yaitu 6 orang (12%) menyatakan sangat tidak setuju.

(62)

Tabel 4.20

Percaya Diri dengan Cara Berpenampilan Sehari-hari

No. Percaya Diri dengan Cara

Berpenampilan Sehari-hari

F %

1. Sangat Tidak Setuju 0 0%

2. Tidak Setuju 3 6%

3. Setuju 37 74%

4. Sangat Setuju 10 20%

Total 50 100%

Sumber :P.18/FC.21

Tabel 4.20 menunjukkan rasa percaya diri Anggota Komunitas Cosplay Medan terhadap cara berpenampilan mereka sehari-hari. Sebanyak 37 orang (74%) menjawabsetuju jika mereka percaya diri dengan cara berpenampilan mereka. 10 orang (20%) merasa sangat setuju akan hal tersebut. Sisanya, yaitu 3 orang atau 6% tidak merasa percaya diri dengan cara berpenampilan dan dandanan mereka. Kemudian didapatkan hasil bahwa tak ada seorangpun yang menjawab sangat tidak setuju.

Gambar

Tabel 4.1
Tabel 4.2 menunjukkan usia responden, yaitu sebanyak 24 orang
Tabel 4.4
Tabel 4.6
+7

Referensi

Dokumen terkait

16. Bahwa hasil dari Rapat Pleno dimaksud telah dirumuskan dalam Surat Keputusan Pemilihan Umum Kabupaten Musi Rawas No. Hendra Gunawan, SH, MH, sebagai Pasangan

Sejalan dengan tujuan penelitian, maka dalam interpreatasi akan menyajikan kesimpulan mengenai : peningkatan mutu kelulusan dari tahun yang telah lalu,

Karakter yuridis yang spesifik dari sistem pendaftaran akta ( Registration of deeds) atau sistem pendaftaran negatif ini adalah bahwa dokumen tertulis atau akta yang dibuat oleh

Hiperglikemia adalah keadaan dimana kadar gula darah melonjak atau berlebihan, yang akhirnya akan menjadi penyakit yang disebut Diabetes Melitus (DM) yaitu suatu

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kelayakan usahatani nanas dari aspek teknis dan finansial dan mendeskripsikan kontribusi usahatani nanas terhadap pendapatan

Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil penelitian terungkap bahwa pelaksanaan kegiatan laboratorum dalam pelajaran Fisika di SMA kota Padang belum berjalan

Proses pertumbuhan bakteri starter dalam pembuatan yogurt, diawali dengan peningkatan laju pertumbuhan Streptococcus thermophilus memproduksi asam laktat pada pH

Sementara itu, temuan Suryana (2016) terkait implementasi pembelajaran Model PACE untuk meningkatkan Advanced Mathematical Thinking pada Mata kuliah Statistika