• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris."

Copied!
161
0
0

Teks penuh

(1)

Nama : Irianto Bunga Pratama NIM : 06.41010.0080

Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Sarjana Komputer

Oleh :

Nama : Irianto Bunga Pratama NIM : 06.41010.0080

Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(3)

Keluar lebih cepat dari lembah

Bertahan lebih lama di puncak

(4)

Buku ini penulis persembahkan untuk orang tua, saudara, kerabat dan sahabat yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil, serta kasih dan

(5)

dipersiapkan dan disusun oleh Irianto Bunga Pratama

NIM : 06.41010.0080

Telah diperiksa, diuji dan disetujui oleh Dewan Penguji pada : November 2011

Susunan Dewan Penguji Pembimbing

I. Teguh Sutanto M.Kom, MCP __________________________

II. Erwin Sutomo S.Kom __________________________

Penguji

I. Drs. Bambang Hariadi, M.Pd __________________ ________

II. Dr. Jusak Irawan _______________________ ___

Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana

Pantjawati Sudarmaningtyas, S.Kom.,OCA Pembantu Ketua Bidang Akademik

(6)

i

Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa Inggris memerlukan pendekatan yang tepat dan efektif dikarenakan merupakan bahasa asing di Indonesia. Alat bantu belajar bahasa Inggris diperlukan untuk dapat menambah minat dan motivasi pemula untuk dapat belajar dengan giat. Teknologi komputer yang berkembang saat ini dapat membantu dalam pembelajaran secara mandiri dikarenakan memiliki fasilitas multimedia yang

dapat mengeluarkan gambar, suara dan pengenalan suara. Aplikasi Mobile Belajar

Melafalkan Bahasa Inggris adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk

melakukan proses pembelajaran melafalkan bahasa Inggris.

Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris menggunakan fitur

speech input dan text to speech yang telah disediakan pada handphone android

agar pengguna dapat mencocokkan pelafalan dan mendengarkan pelafalan bahasa Inggris oleh sistem. Selain proses tersebut, aplikasi ini juga dilengkapi fitur

maitenance data pengguna, maintenance data kategori, maintenance data item dan

penilaian yang hasilnya ditampilkan dalam bentuk daftar dan grafik.

Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris ini bagi 30 orang

pengguna dinilai 80% bermanfaat dan 78% menambah minat dan motivasi belajar. Aplikasi ini telah berhasil dijalankan pada android 2.2 dan bersifat dinamis, dimana dapat melakukan maintenance data kategori dan item.

Kata kunci: android, voice recognition, e-learning, speech input, text-to-speech,

(7)

iv DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah... 3

1.4. Tujuan... 3

1.5. Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Bahasa Inggris ... 6

2.1.1. Metode Belajar Bahasa Inggris ... 6

2.1.2. Langkah-Langkah Cara Mengajar Bahasa ... 7

2.1.3. Kunci Ucapan dan Tekanan Bunyi ... 9

2.2. Android ... 10

2.2.1. Versi Android ... 12

2.2.2. Android SDK ... 14

(8)

v

2.2.4. SQLite ... 21

2.3. Interaksi Manusia Komputer (IMK) ... 22

2.3.1. Faktor Manusia ... 23

BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1. Gambaran Umum Sistem ... 26

3.1.1. Kategori ... 27

3.1.2. Item ... 27

3.1.3. Melafalkan Kata ... 28

3.1.4. Memasukkan Suara ... 29

3.1.5. Grafik Nilai ... 30

3.1.6. Menambahkan dan Menghapus Pengguna ... 31

3.1.7. Admin ... 31

3.2. Perancangan Sistem ... 31

3.2.1. Use Case Diagram ... 32

3.2.2. Flow of Event... 34

3.2.3. Activity Diagram ... 40

3.2.4. Sequence Diagram ... 49

3.2.5. Class Diagram ... 57

3.2.6. Component Diagram ... 68

3.2.7. Deployoment Diagram ... 68

3.3. Perancangan User Interface... 69

3.3.1. Tampilan Daftar Pengguna ... 69

3.3.2. Tampilan Pegaturan Pengguna ... 70

(9)

vi

3.3.4. Tampilan Menu Belajar ... 73

3.3.5. Tampilan Latihan ... 74

3.3.6. Tampilan Daftar Kategori ... 74

3.3.7. Tampilan Item ... 74

3.3.8. Tampilan Menu Nilai ... 75

3.3.9. Tampilan Daftar Nilai Pribadi ... 76

3.3.10. Tampilan Grafik Nilai Pribadi ... 77

3.3.11. Tampilan Daftar Nilai Perbandingan ... 77

3.3.12. Tampilan Grafik Nilai Perbandingan ... 78

3.3.13. Tampilan Menu Data ... 78

3.3.14. Tampilan Pengaturan Kategori ... 79

3.3.15. Tampilan Pengaturan Item ... 81

3.4. Desain Uji Coba ... 84

3.4.1. Uji Coba Fungsi Aplikasi ... 84

3.4.2. Uji Coba Aplikasi Kepada Pengguna... 92

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Sistem ... 96

4.1.1. Kebutuhan Perangkat Keras... 96

4.1.2. Kebutuhan Perangkat Lunak ... 96

4.2. Pembuatan Program ... 97

4.3. Implemtasi Sistem ... 97

4.3.1. Tampilan Pengenalan ... 98

4.3.2. Tampilan Daftar Pengguna ... 99

(10)

vii

4.3.4. Tampilan Menu Utama ... 106

4.3.5. Tampilan Belajar ... 107

4.3.6. Tampilan Latihan ... 108

4.3.7. Tampilan Daftar Kategori ... 110

4.3.8. Tampilan Item ... 111

4.3.9. Tampilan Nilai ... 115

4.3.10. Tampilan Daftar Nilai Pribadi ... 115

4.3.11. Tampilan Grafik Nilai Pribadi ... 117

4.3.12. Tampilan Daftar Nilai Perbandingan ... 118

4.3.13. Tampilan Grafik Nilai Perbandingan ... 119

4.3.14. Tampilan Menu Data ... 121

4.3.15. Tampilan Pengaturan Kategori ... 122

4.3.16. Tampilan Pengaturan Item ... 125

4.4. Evaluasi Sistem ... 134

4.4.1. Uji Coba Fungsi Aplikasi ... 134

4.4.2. Uji Coba Aplikasi Kepada Pengguna... 143

4.4.3. Analisis Hasil Uji Coba ... 146

BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan ... 149

5.2. Saran ... 149

(11)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

Inggris dasar untuk para pemula biasanya dilakukan dengan cara membaca, mendengar, berbicara dan menulis serta memerlukan pedekatan yang tepat dan efektif dikarenakan merupakan bahasa asing di Indonesia. Dengan cara ini para pemula hanya dapat mengetahui kata - kata dalam bahasa Inggris, dan kurang dalam mengetahui pelafalan yang baik dan benar. Kesuksesan dalam belajar bahasa Inggris tergantung pada penyajian pembelajaran dimana proses belajar mengajar mengutamakan hal yang menarik dan menyenangkan. Alat bantu belajar bahasa Inggris yang menarik dan menyenangkan dapat memotivasi pemula untuk dapat belajar dengan giat. Bagi para pemula yang belajar bahasa Inggris secara mandiri, menghadapi masalah dalam pelafalan yang baik dan benar, dikarenakan tidak adanya orang kedua untuk membenarkan pelafalan tersebut. Teknologi komputer yang berkembang saat ini dapat membantu dalam pembelajaran secara mandiri dikarenakan memiliki fasilitas multimedia yang dapat mengeluarkan gambar, suara dan pengenalan suara.

Aplikasi kamus bergambar dengan voice recognition untuk anak–anak

usia 4 – 6 tahun telah dibuat oleh saudari Ari Haryati, Sarjana Manajemen Informatika STIKOM Surabaya, tahun 2001. Aplikasi tersebut berguna untuk

(12)

4 – 6 tahun. Aplikasi yang dibuat menggunakan visual basic 6 ini berbasis

desktop, dan menggunakan metode algoritma BEP (Back Error Propagation)

untuk membuat voice recognition. Bagi para pengguna aplikasi ini harus memiliki

computer desktop untuk menggunakannya. Permasalahannya adalah ketika

terdapat pengguna yang ingin sekali belajar mandiri pada waktu senggang, dimana pengguna tidak dapat dihadapkan langsung pada computer desktop.

Mobile phone yang berkembang saat ini sudah memiliki banyak fitur pendukung

antara lain memunculkan gambar, memutar musik, dan mengenal suara.

Android adalah sebuah sistem operasi berbasiskan java, yang berjalan pada linux 2.6 kernel di dalam mobile phone. Sistem ini sangat ringan dan

memiliki banyak fitur. Android versi 1.1 hingga 2.3 telah dilengkapi dengan

voice search (pencarian suara). Dengan adanya pengenal suara pada Android,

penulis akan membuat Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris.

Maka dengan adanya Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris diharapkan para pemula yang ingin belajar bahasa Inggris dasar dapat melafalkan kata - kata bahasa Inggris dengan baik dan benar secara mandiri serta dapat termotivasi lebih giat dalam mempelajari bahasa Inggris dengan fitur yang ada.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalah dalam tugas akhir ini, yaitu:

1. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi mobile belajar melafalkan

bahasa Inggris pada sistem operasi Android versi 2.2?

2. Bagaimana membangun aplikasi mobile belajar melafalkan bahasa Inggris

(13)

1.3. Batasan Masalah

Adapun batasan-batasan masalah yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah :

1. Aplikasi ini ditujukan kepada para pemula yang belum pernah belajar bahasa Inggris.

2. Aplikasi ini hanya sebatas belajar melafalkan bahasa Inggris dasar 3. Bahasa Inggris dasar yang digunakan adalah per kata

4. Aplikasi ini berjalan pada sistem operasi Android versi 2.2

5. Diasumsikan voice recognition (pengenalan suara) sudah tersedia pada

sistem operasi Android (Speech Input dan Text to Speech).

6. Tidak memperhatikan tingkat kebisingan sekitar lokasi, serta besar kecil suara pengguna dan jarak mulut dengan handphone android.

1.4. Tujuan

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka didapatkan tujuan dari tugas akhir ini, yaitu:

1. Menghasilkan aplikasi mobile belajar melafalkan bahasa Inggris pada

sistem operasi Android versi 2.2.

2. Menghasilkan aplikasi mobile belajar melafalkan bahasa Inggris

yang bersifat dinamis (dapat menambahkan kategori dan item).

1.5. Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan di dalam memahami persoalan dan pembahasannya,

(14)

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini dikemukakan hal-hal yang menjadi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan yang ingin dicapai serta sistematika penulisan laporan tugas akhir ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini dibahas secara singkat teori-teori yang berhubungan dan mendukung dalam pembuatan tugas akhir ini. Adapun teori yang dibahas meliputi: bahasa Inggris yang merupakan subjek utama, sistem operasi Android yang memungkinkan pembuatan aplikasi dalam handphone, interaksi manusia dan komputer (IMK) yang

membantu dalam penentuan user interface agar mudah dimengerti

oleh pengguna, UML yang digunakan untuk merancang sistem aplikasi mobile belajar melafalkan bahasa Inggris, serta MVC sebagai

pola arsitektur dalam mendesain aplikasi secara lebih efektif.

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini dibahas tentang gambaran umum dan perancangan dari aplikasi yang dibuat. Perancangan sistem yang dibuat meliputi

use case diagram, flow of event, activity diagram, sequence diagram,

class diagram dandesain input output.

BAB IV IMPLEMENTASI dan EVALUASI

(15)

menyelesaikan permasalahan yang dihadapi sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian aplikasi dilakukan pada validasi input,

fungsionalitas sistem, dan non-fungsionalitas sistem.

BAB V PENUTUP

(16)

6 2.1. Bahasa Inggris

Bahasa Inggris adalah bahasa Internasional selain yang digunakan untuk berhubungan antar negara, juga digunakan untuk memperdalam dan

mengembangkan ilmu pengetahuan, karena sebagian besar

buku ilmu pengetahuan didatangkan dari luar negeri. (Izzan dan Mahfuddin, 2007:1)

2.1.1. Metode Belajar Bahasa Inggris

Izzan dan Mahfuddin (2007:3) mendefinisikan belajar sebagai suatu

proses rumit yang menimbulkan kesulitan bagi orang muda maupun orang dewasa, tetapi berbeda dengan anak-anak dikarenakan proses belajar yang

berbeda. Para ahli bahasa mengemukakan metode-metode pembelajaran bahasa sebagai berikut:

1. Metode Gouin (La Methode Gouin) oleh seorang Perancis yang bernama

Gouin. Menurut Gouin pembelajaran bahasa seharusnya dimulai dimulai dengan bercakap-cakap dan membaca, serta tidak memulai dengan pelajaran tata bahasa (Grammatical). Kelebihan dari metode ini adalah untuk melatih

berbicara dan mendengar.

2. Berlitz Method, yang disebut juga metode langsung (the direct method),

metode alamiah (natural method), metode lisan (oral method), atau metode

(17)

jangan menggunakan terjemahan kecuali jika terpaksa. Metode ini hampir sama dengan metode Gouin, hanya benda atau barang harus diperhatikan.

3. La Methode intuitive, dinamakan juga metode panca indra, yaitu dengan

pengajar mengucapkan kemudian didengar dan ditirukan oleh pelajar.

4. Metode elektik adalah kumpulan teknik penyajian bahan pelajaran yang disesuaikan dengan:

a. bahan pelajaran tertentu, b. siswa tertentu, dan c. hasil yang dituju.

Dalam metode ini pengajar yang menentukan teknik dalam membantu dan memudahkan siswa mempelajari bahan pelajaran dengan memperhatikan dan memperhitungkan kemampuan, keinginan, dan keadaan siswa.

5. Metode all in one system atau metode kesatuan adalah cara pembelajaran

bahasa yang tidak boleh dipisah-pisah. Tujuan metode ini adalah siswa harus mengerti apa yang mereka dengar, katakan, dan baca. Metode ini sesuai dengan Gestalt, yaitu pengajar menyebutkan materi pelajaran, sedangkan

pelajar mendengarkan dengan cermat, meniru, mempraktikan, membaca, kemudian menuliskan.

2.1.2. Langkah-Langkah Cara Mengajar Bahasa

Menurut Izzan dan Mahfuddin (2007:5), adapun langkah-langkah cara mengajar bahasa antara lain:

1. Langkah pertama

a. Tidak memberikan teks atau bacaan.

(18)

c. Tidak menggunakan bahasa pengantar dengan bahasa asing (bagi para pemula) karena akan membuat para siswa bingung.

d. Mengajarkan bahasa Inggris atau bahasa asing lain yang komunikatif, mulai dari ucapan salam, ucapan terimakasih, berpisah, berkenalan, meminta maaf, menanyakan arah, menawarkan sesuatu, dan lain-lain. 2. Langkah kedua

a. Pengajar menyampaikan kosakata dengan dibaca berulang-ulang, tetapi tidak ditulis kemudian pelajar menirukan apa yang dibaca oleh pengajar. Walaupun tidak berurutan, yang penting para siswa hafal kemudian menuliskannya.

b. Pada tahap pembelajaran tata bahasa, sebelumnya pengajar harus merangkum seluruh tata bahasa asing yang akan dipelajari agar para siswa mengetahui akhir pelajaran tata bahasa tersebut. Selanjutnya, pengajar menerangkan kepada pelajar dengan bahasa Indonesia. Apabila telah mengerti, pengajar dapat memberikan pelatihan percakapan maupun tulisan dan pekerjaan rumah.

c. Pelajar yang telah melalui dan memahami langkah-langkah diatas bisa melanjutkan ke pelajaran mengarang sederhana dan membaca teks-teks bahasa Inggris sederhana (bukan klasik).

3. Langkah ketiga

(19)

2.1.3. Kunci Ucapan dan Tekanan Bunyi

Menurut Peter (2006:XXI), pengucapan dan penekanan bunyi dalam

pembelajaran melafalkan bahasa Inggris ditunjukkan pada tabel 2.1 lambang bunyi dan tabel 2.2 tekanan bunyi.

Tabel 2.1 Lambang Bunyi Vowels

Lambang Contoh

British Amerika Kata British Amerika

i: i bee bi: bi

British/Amerika Kata British Amerika

(20)

Konsonan

Lambang Contoh

British/Amerika Kata British Amerika

l lull lΛl ləl

Tabel 2.2 Tekanan Bunyi

Tanda baca Keterangan

„ Menunjukkan tekanan bunyi utama dan diletakkan di atas suku kata yang mendapat tekanan seperti dalam ballon (bə‟lu:n, bə‟lun)

,

Menunjukkan tekanan bunyi kedua dan diletakkan di bawah suku kata yang mendapat tekanan seperti dalam interfere (,intə‟fiə , ɪnər‟fɪr)

2.2. Android

Android dirilis pada tahun 2007 saat Google di bawah aliansi Handset. Dengan dirilisnya Android, Google menyediakan berbagai development kit dan

(21)

pengembang dapat ditemukan di website Google Android,

http://code.google.com/android. (DiMarzio, 2008:5)

Android adalah sebuah sistem operasi berbasiskan java, yang berjalan

pada linux 2.6 kernel (DiMarzio, 2008:7). Menurut Blackduck (2010:2),

sistem operasi Android untuk peralatan mobile dibuat agar dapat digunakan pada

open source software dibawah lisensi Apache 2008. Android memuat komponen

dalam (platform) dan komponen luar (Linux kernel dan WebKit, dibawah lisensi

GPLv2 dan LGPL serta variasi komponen lainnya atau projek, hak cipta oleh para pemilik lainnya). Pada gambar 2.1 menunjukkan arsitektur Android.

Gambar 2.1 Arsitektur Android

Android tidak hanya sebuah sistem operasi tetapi juga termasuk sebuah

middleware dan sebuah array of application untuk pengguna. Beberapa dari fitur

pendukung adalah Dalvik Virtual Machine, membangun pada browser dan

mendukung database, media, kamera, GPS, map, dan fitur lainnya

(22)

antara lain speech input, Text-to-Speech (TTS), accelerated 3D graphics engine

(berdasarkan pada dukungan hardware), mendukung database yang didukung

oleh SQLite, dan sebuah web browser yang terintegrasi. (DiMarzio, 2008:7)

2.2.1. Versi Android

Menurut Developers, Android(2010), ketika seseorang mengembangkan aplikasi di Android, diharapkan memahami platform pada umumnya untuk

manajemen perubahan API (application programming interface). Tingkat API

diharapkan agar dikenali terlebih dahulu untuk memastikan kompatibilitas aplikasi dengan perangkat yang mungkin akan diinstal. Tingkat API adalah nilai integer yang secara unik mengindentifikasi kerangka revisi API yang

ditawarkan oleh versi dari platform Android. Pembaruan kerangka API dirancang

sehingga API baru tetap kompatibel dengan versi API sebelumnya, kecuali dalam kasus-kasus terisolasi dimana aplikasi menggunakan bagian dari API yang kemudian dihapus karena alasan tertentu. Setiap versi platform Android

mendukung satu tingkat API.

Pada tabel 2.3 memperlihatkan tingkat API yang didukung oleh masing-masing versi dari platform Android.

Tabel 2.3 Tingkat API dan Versi Android Platform Versi Sebutan Tingkat API

Android 2.3 Gingerbread 9

Android 2.2 Froyo 8

Android 2.1 Éclair 7

Android 2.0.1 Éclair 6

Android 2.0 Éclair 5

Android 1.6 Donut 4

Android 1.5 Cupcake 3

Android 1.1 - 2

(23)

Pada tabel 2.4 memperlihatkan perbandingan kompatibilitas dari beberapa versi Android.

Tabel 2.4 Kompatibilitas dari beberapa versi Android

Package(P)-Interface(I)-Class(C) versi 1.6 versi 2.1 versi 2.2

android.speech.RecognitionListener I x x v

android.speech.RecognitionService C x x v

android.speech.RecognizerIntent C v v v

android.speech.SpeechRecognizer C x x v

android.speech.tts P v v v

android.database.sqlite P v v v

android.database.sqlite.SQLiteTransactionListener I x x v

Adapun keterangan dari kompatibiltas yang ditunjukkan pada tabel 2.4 yaitu:

1. android.speech.RecognitionListener digunakan untuk menerima

pemberitahuan dari SpeechRecognizer ketika recognition yang

terkait terjadi.

2. android.speech.RecognitionService adalah class yang menyediakan

class dasar untuk implementasi recognition service.

3. android.speech.RecognizerIntent adalah konstanta untuk mendukung

speech recognition melalui pengawalan sebuah Intent.

4. android.speech.SpeechRecognizer adalah class yang menyediakan akses

ke speech recognition service.

5. android.speech.tts adalah package yang mendukung Text-to-Speech

6. android.database.sqlite adalah package yang mendukung

database SQLite

7. android.database.sqlite.SQLiteTransactionListener adalah sebuah

(24)

2.2.2. Android SDK

Android sendiri bukanlah bahasa pemograman, melainkan suatu lingkungan yang digunakan untuk menjalankan aplikasi (DiMarzio, 2008:10).

Platform Android adalah software stack untuk perangkat mobile, termasuk

sistem operasi, milddleware dan key applications. Pengembang dapat membuat

aplikasi untuk platform menggunakan Android SDK. Aplikasi yang ditulis

menggunakan bahasa pemograman java dan dijalankan pada dalvik,

sebuah rancangan mesin virtual khusus untuk menangani fungsi dasar seperti

threading dan manajemen low-level memory, yang berjalan di atas kernel Linux.

(DiMarzio, 2008:38)

Pada awal pembuatan proyek Android, diharuskan mengunduh dan menginstal Android SDK. Android SDK tidak berbeda dari SDK lain, dalam hal itu berisi semua kode librariesjava yang diperlukan untuk membuat aplikasi yang

berjalan secara khusus pada platform Android. SDK juga termasuk file help,

dokumentasi, sebuah Emulator Android, dan sejumlah pengembang lainnya dan

debugging. (DiMarzio, 2008:22)

Menurut DiMarzio (2008:37), sebagian besar dari Android SDK terdiri dari dokumentasi, pemograman APIs, tools, dan contoh-contoh yang terbagi

menjadi tiga folder utama:

1. Docs : berisi seluruh dokumentasi yang menyertai Android

2. Samples : berisi enam contoh aplikasi yang dapat di-compile dan lainnya dari

dalam Eclipse.

3. Tools : berisi semua development, compiler, dan alat debugging yang

(25)

2.2.3. Speech Recognition

Speech recognition adalah proses identifikasi suara berdasarkan kata

yang diucapkan. Parameter yang dibandingkan ialah tingkat penekanan suara yang kemudian akan dicocokkan dengan template database yang tersedia.

Sedangkan sistem pengenalan suara berdasarkan orang yang berbicara dinamakan

speaker recognition (Melissa, 2008). Speech recognition yang dikenal sebagai

automatic speech recognition atau computer speech recognition menerjemahkan

perkataan yang diucapkan menjadi teks. Di dalam sistem speech recognition

mengandung kata-kata tersebut membutuhkan perbandingan antara sinyal masuk dari kata dan bermacam-macam kata yang ada di dalam kamus (Sunny, 2009). Pada platform Android terdapat fitur Speech Input dan Text-to-Speech sebagai

pendukung voice recognition pada aplikasi yang akan dibuat.

A. Speech Input

Menurut Developers, Android(2010), aplikasi Google search voice yang

sudah terpasang pada banyak perangkat Android, termasuk fitur canggih seperti

search by voice” dan shortcut suara seperti “navigate to”.

Android 2.1 memperkenalkan voice-enabled keyboard, yang membuatnya lebih

mudah untuk tetap terhubung.

Pada gambar 2.2, menunjukkan salah satu contoh aplikasi yang mengintegrasikan speech input yaitu Handcent SMS. Android SDK memudahkan

untuk mengintegrasikan speech input langsung ke dalam aplikasi, cukup copy dan

paste dari contoh aplikasi untuk memulainya. Pada penggunaan speech input

(26)

// Check to see if a recognition activity is present PackageManager pm = getPackageManager();

List activities = pm.queryIntentActivities(

new Intent(RecognizerIntent.ACTION_RECOGNIZE_SPEECH), 0); if (activities.size() != 0) {

speakButton.setOnClickListener(this); } else {

speakButton.setEnabled(false);

speakButton.setText("Recognizer not present"); }

Gambar 2.2 Handscent SMS

Aplikasi kemudian menggunakan startActivityForResult() untuk

menyampaikan maksud bahwa sedang meminta respon voice recognition,

termasuk sebuah parameter tambahan yang menentukan salah satu dari dua model bahasa. Aplikasi voice recognition yang menangani hasil dari proses

voice input, kemudian melewati pengenalan string kembali ke aplikasi dengan

memanggil onActivityResult()serta panggilan ulang dirinya sendiri.

Android adalah platform terbuka, sehingga aplikasi dapat berpotensi

menggunakan layanan dari speech recognation pada perangkat yang terdaftar

untuk menerima RecognizerIntent. Aplikasi Google‟s Voice Search, yang

merupakan pra-instal pada banyak perangkat Android, menanggapi

RecognizerIntent dengan menampilkan dialog “Speak now” dan streaming

(27)

pengguna menekan tombol microphone pada pencarian widget atau

voice-enable keyboard. Voice Search diinstal pada semua perangkat utama

Amerika Serikat, dan tersedia pada Android Market.

Salah satu tip penting: untuk speech input agar seakurat mungkin, sangat

membantu untuk memiliki gagasan tentang kata-kata apa yang mungkin untuk diucapkan, yaitu dengan memastikan user meminta model bahasa yang sesuai

(free form untuk dikte atau web search untuk kata yang lebih pendek, seperti

pencarian frase). Server Google mengembangkan model “free form” untuk

meningkatkan akurasi dikte-an untuk voice keyboard, sedangkan model “web search” digunakan ketika pengguna ingin mencari dengan suara.

Server Google saat ini baru mendukung 3 bahasa yaitu Inggris, Jepang

dan Cina, sedangkan yang paling utama telah dioptimalkan adalah bahasa Inggris. (Developers, Android., 2010)

B. Text-to-Speech

Menurut Developers, Android(2010), dimulai dengan Android 1.6

(API level 4), platform Android berisi kemampuan baru yaitu

Text-to-Speech (TTS). Juga dikenal dengan “speech synthesis”,

TTS memungkinkan ponsel Android untuk “berbicara” teks bahasa yang berbeda.

Menurut Hashimi, Komatineni dan MacLean (2010:17), dimulai dari Android versi 2.0 (eclair), android telah memuat mesin Pico Text To Speech.

(28)

B.1. Bahasa dan sumber daya

TTS pada platform Android mendukung sejumlah bahasa yaitu: Inggris,

Perancis, Jerman, Itali dan Spanyol. Selain itu, tergantung pada sisi mana

user berada, Amerika dan aksen Inggris untuk kedua bahasa didukung.

TTS perlu mengetahui bahasa mana yang digunakan untuk berbicara, jadi suara dan kamus khusus sumber daya bahasa yang diperlukan, diambil sebelum aplikasi TTS dapat memulai untuk berbicara.

Beberapa perangkat memiliki penyimpangan yang terbatas dan mungkin kurang spesifik terhadap sumber daya file bahasa, walaupun semua perangkat

bertenaga Android mendukung fungsi TTS. Jika seorang pengguna ingin menginstal sumber daya tersebut, TTS API memungkinkan aplikasi untuk melakukan query platform untuk ketersediaan file bahasa dan dapat melakukan

download serta instalasi. Langkah pertama yang baik adalah untuk memeriksa

keberadaan sumber daya TTS dengan maksud menyesuaikan:

Intent checkIntent = new Intent();

checkIntent.setAction(TextToSpeech.Engine.ACTION_CHECK_TTS_DATA); startActivityForResult(checkIntent, MY_DATA_CHECK_CODE);

Sebuah cek yang berhasil akan ditandai dengan kode hasil dari

CHECK_VOICE_DATA_PASS, yang menunjukkan perangkat ini siap untuk berbicara,

setelah membuat objek TextToSpeech. Apabila menginginkan pengguna

mengetahui bagaimana menginstal data yang dibutuhkan untuk perangkat, agar menjadi mesin berbicara dalam banyak bahasa, maka diharuskan mengunduh dan menginstal data. Pengunduhan dilakukan dengan mengarahkan kepada

ACTION_INSTALL_TTS_DATA, yang akan membawa user ke Android Market, dan

(29)

setelah pengunduhan selesai. Berikut ini merupakan contoh tentang implementasi dari onActivityResult() akan terlihat seperti:

private TextToSpeech mTts;

protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data){

Dalam constructor dari contoh TextToSpeech akan melewati referensi

ke Context yang akan digunakan (pada Activity ini), dan ke OnInitListener

(pada Activity ini juga). Listener ini memungkinkan aplikasi untuk diberitahu

ketika Text-To-Speech terisi penuh, maka dapat memulai mengkonfigurasi dan

menggunakannya.

B.2. Bahasa dan Lokal

Google I/O 2009, menunjukkan contoh TTS di mana ia digunakan untuk berbicara hasil terjemahan dari dan ke salah satu dari 5 bahasa di TTS Android

yang saat ini didukung. Agar dapat memuat dan mengatur bahasa ke bahasa Inggris, dapat dilakukan dengan:

mTts.setLanguage(Locale.US);

locale adalah cara untuk menentukan bahasa, dimana bahasa yang sama

dapat bervariasi dari satu negara ke negara lain. Untuk mengetahui apakah locale

tertentu didukung, maka dapat menggunakan isLanguageAvailable(), yang

(30)

TextToSpeech.LANG_MISSING_DATA jika sumber daya yang dibutuhkan tidak

diinstal untuk query language.

B.3. Membuat aplikasi berbicara

Pada saat TextToSpeech dengan benar diinisialisasi dan dikonfigurasi,

dapat dimulai untuk membuat aplikasi berbicara dengan cara termudah yaitu menggunakan methodspeak().

TTS mengelola antrian global semua entri untuk disintesis, yang juga dikenal sebagai "ucapan". Pada saat pertamakali speak() melakukan permintaan

maka akan diidentifikasi ucapan mana yang akan mengganggu apa pun yang saat ini sedang disintesis (antrian mengalir dan ucapan baru antri, yang menempatkannya pada awal antrian). Ucapan kedua adalah antrian dan akan diputar setelah teks pertama telah selesai.

B.4. File rendering dan pemutar ulang

Pada saat method speak() digunakan untuk membuat Android

melafalkan teks, terdapat kasus dimana akan menginginkan hasil dari sintesis

disimpan dalam file audio sebagai gantinya. Pada saat ingin menghindari

CPU overhead sintesis karena teks sering diucapkan maka dapat melakukan

render sekali saja pada file, dan kemudian memutar ulang file audio kapan saja

diperlukan. Pada speak(),dapat menggunakan opsional pengenal ucapan untuk

diberitahukan pada penyelesaian dari sintesis ke file:

HashMap<String, String> myHashRender = new HashMap(); String wakeUpText = "Are you up yet?";

String destFileName = "/sdcard/myAppCache/wakeUp.wav";

myHashRender.put(TextToSpeech.Engine.KEY_PARAM_UTTERANCE_ID, wakeUpText);

(31)

Setelah pemberitahuan tentang penyelesaian sintesis, pengguna dapat memutar file output sama seperti sumber daya audio lainnya dengan

android.media.MediaPlayer .

Class TextToSpeech menawarkan cara lain untuk menggabungkan

sumber daya audio dengan speech, karena telah memiliki sebuah file WAV yang

berisi hasil sintesis dalam bahasa yang dipilih sebelumnya dan dapat diakses melalui path, atau melalui paket serta ID sumber dayanya, dengan menggunakan

salah satu dari dua methodaddSpeech():

mTts.addSpeech(exampleText, destFileName);

apabila file yang telah tersimpan hilang, maka speak akan bersikap seolah-olah

fileaudio tidak ada, dan akan mensintesis dan memainkan string yang diberikan.

B.5. Bila tidak digunakan

Apabila telah selesai menggunakan TTS (tidak akan membutuhkan

pelayanan TTS lagi) yaitu dengan memanggil mTts.shutdown(),

dalam activity methodonDestroy().

2.2.4. SQLite

Menurut Developers, Android(2010), Android menyediakan dukungan penuh untuk SQLite database. Setiap database akan dapat diakses dengan nama

untuk tiap class dalam aplikasi, tapi bukan di luar aplikasi. Android SDK berisi

sqlite3 database tools yang memungkinkan dapat menelusuri isi tabel,

menjalankan perintah SQL, dan melakukan fungsi-fungsi berguna lainnya pada

(32)

Menurut Developers, Android(2010), adapun spesifikasi dari SQLite pada platform Android yaitu:

1. Tanpa server SQL databaseengine

2. Source code adalah domain public

3. Ringan (kurang dari 300kb)

a. Berguna untuk embedded application

b. Berguna untuk perangkat mobile

4. Dukungan cross platform

5. Read dan writes sebuah filedisk biasa

Tidak mendukung GRANT dan REVOKE karena hanya dapat mendukung hak

akses privileges file normal.

6. Mengimplemen sebagian besar fitur SQL

SQLite mem-parsingforeign key constrains tetapi tidak menerapkannya.

2.3. Interaksi Manusia Komputer (IMK)

Menurut Rizky (2006:4), IMK berdasarkan deskripsi dari asosiasi pakar bidang IMK di Carnegie Melon Univesity (ACM) yaitu (Ghaoui, 2006) :

ilmu yang berhubungan dengan desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputasi interaksi untuk manusia dalam konteks sosial, dan juga mempelajari fenomena yang terjadi disekitarnya.

(33)

2.3.1. Faktor Manusia

Menurut Sudartamawan dan Ariyus (2007:17), manusia mempunyai keterbatasan dalam memproses informasi melalui saluran yang terbatas, seperti

visual, auditory, haptic, movement, dan informasi disimpan dalam memori.

A. Saluran Masukan-Keluaran

Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indra.

Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang didapat akan diproses dan diolah di dalam memori hingga

menghasilkan suatu keluaran (output).

Saluran input pada manusia antara lain:

1. Mata, berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan dan tekstur.

2. Telinga, berfungsi sebagai input pendengaran, untuk mendengarkan nada, warna nada, pola titik nada, intensitas serta frekuensi.

3. Hidung, berfungsi untuk membedakan bau yang ada di sekeliling.

4. Lidah, sebagai indra perasa, untuk membedakan rasa manis, kecut, pahit, dan asin.

5. Kulit, yang membungkus tubuh manusia, berfungsi untuk merasakan tekanan

dan suhu.

Saluran output pada manusia antara lain:

1. Jari-jari, tangan 2. Mata

(34)

B. Penglihatan

Penglihatan (vision) didapat dari mata. Dengan memiliki penglihatan

yang baik maka manusia dapat membedakan informasi yang dilihat untuk diproses lebih lanjut. Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisasi terhadap gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.

Interpretasi Sinyal

Manusia mempunyai jarak pandang dan ukuran objek pandang yang terbatas. Ukuran dan kedalaman pandang manusia mengindikasikan seberapa banyak area dari objek pandang yang tertangkap yang berhubungan dengan ukuran dan jaraknya dari mata.

Ketajaman pandangan adalah kemapuan untuk mempresepsikan detail yang sangat baik, untuk memberikan gambaran dari objek yang dipandang jelas dan detail sehingga otak bisa memproses sinyal yang masuk hingga menghasilkan

output. Selain itu, dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness) dan juga

dipengaruhi oleh warna, maka dengan semakin besarnya kejelasan (luminance)

dan kekeruhan pandangan akan mempengaruhi banyaknya kedipan yang terjadi.

C. Membaca

(35)

D. Mendengar

Mendengar merupakan suatu proses penting yang dimiliki oleh manusia. Alat fisik untuk mendengar adalah telinga, telinga dibagi menjadi tiga bagian, yaitu:

1. Telinga bagian luar: berfungsi untuk melindungi telinga bagian dalam dan juga untuk menguatkan suara.

2. Telinga bagian tengah: mentransmisi gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran kemudian melewati telinga bagian

dalam melalui malleus, incus dan stapes(striprup).

3. Telinga bagian dalam: merupakan transmitter kimiawi. Bergetarnya stapes

menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan

mendeteksi adanya sinyal dan mengirimnya ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve).

E. Suara

Suara diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan. Bentuk dari suara tergantung dari panjang gelombang-gelombang yang diakibatkan oleh getaran. Pada dasarnya suara memiliki tiga komponen, yaitu:

1. Pitch atau frekuensi suara.

2. Loudness atau amplitude (lebar atau kekuatan suara)

3. Timbre atau jenis dan kualitas suara. Kualitas suara tergantung dari tiga

komponen:

a. Attack, pembangkit suara

b. Sustain, penopang suara

(36)

26 3.1. Gambaran Umum Sistem

Aplikasi mobile yang akan dikembangkan ini nantinya dapat membantu

para pemula agar dapat belajar melafalkan bahasa Inggris dasar secara mandiri. Dalam pembuatan Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris dibutuhkan

fitur Text-to-Speech dan Speech Input yang dapat melafalkan serta mencocokkan

suara pengguna dengan sebuah kata bahasa Inggris yang benar pada database.

Dalam hal ini, fitur Text-to-Speech dan Speech Input telah tersedia pada sistem

operasi Android.

Gambar 3.1 Gambaran Umum Sistem

Pada gambar 3.1, pengguna terlebih dahulu memilih kategori yang telah tersedia, kemudian akan muncul gambar, kata dalam bahasa Inggris, kata cara pengucapan dan kata dalam bahasa Indonesia. Pengguna menggunakan

fungsi “Dengar” untuk mendengarkan pelafalan kata dalam bahasa Inggris

(37)

mengubah teks dari database menjadi suara yang akan didengar pengguna.

Setelah itu, pengguna menggunakan fungsi “Lafal” agar dapat melakukan pelafalan yang akan dicocokkan dengan kata bahasa Inggris yang tersimpan pada database (mengaktifkan fitur Speech input). Speech input yang aktif akan

mengubah suara dari pengguna menjadi teks, dimana membutuhkan koneksi

internet agar dapat merespon terhadap RecognizerIntent dan melakukan

streaming pada server google.

Pencocokan yang dilakukan akan menghasilkan sebuah nilai yang akan disimpan dan ditampilkan dalam bentuk grafik. Selain itu, pengguna juga dapat menambah serta menghapus pengguna lain dan hanya seorang admin yang diperbolehkan untuk menambah, mengubah serta menghapus kategori dan

item baru.

3.1.1. Kategori

Pada awal penggunaan aplikasi ini, seorang pengguna setelah membuat pengguna baru, terlebih dahulu memilih kategori. Kategori standar yang telah disediakan, yaitu angka, huruf, dan bagian tubuh. Pada aplikasi ini semua pengguna tidak dapat menambah, menghapus dan mengubah kategori. Kategori yang dipilih akan menampilkan beberapa item standar. Pada gambar 3.2,

menunjukkan salah satu contoh item dari kategori yang ada.

3.1.2. Item

Pada aplikasi ini item akan muncul setelah memilih kategori. Item yang

(38)

semua pengguna tidak dapat menambahkan, menghapus dan mengubah item.

Pada gambar 3.3 menjelaskan tentang komponen item.

Gambar 3.2 Contoh Item pada Kategori Standar

Gambar 3.3 Komponen Item

3.1.3. Melafalkan Kata

Pada aplikasi ini item akan muncul dan pengguna dapat menggunakan

fungsi “Dengar” agar dapat mendengar pelafalan kata bahasa Inggris yang

tersimpan pada database. Proses pelafalan dapat dilakukan karena menggunakan

paket/fitur Android yang telah tersedia yaitu Text-toSpeech (TTS) yang didukung

oleh mesin TTS yaitu Pico TTS. Untuk mengimplementasikan Text-to-Speech,

(39)

memulai untuk berbicara. Apabila terjadi penyimpangan terhadap pelafalan, TTS API memungkinkan aplikasi untuk melakukan query platform untuk

ketersediaan file bahasa serta dapat melakukan download dan instalasi.

Sekarang Text-to-Speech dimisalkan dengan benar diinisialisasi dan

dikonfigurasi, aplikasi dapat memulai untuk berbicara, dengan menggunakan

methodspeak(), contohnya:

String kt_bhs_ing = "one";

mTts.speak(kt_bhs_ing, TextToSpeech.QUEUE_FLUSH, null);

Ketika pelayanan TTS pada aplikasi telah selesai digunakan, maka dapat dihentikan dengan memanggil mTts.shutdown(), dalam activity method

onDestroy().

3.1.4. Memasukkan Suara

Pada aplikasi ini setelah item muncul dan pengguna mendengarkan kata

dalam bahasa Inggris, maka pengguna dapat menggunakan fungsi “Lafal” agar

dapat melafalkan kata bahasa Inggris sesuai contoh pelafalan yang telah dilakukan. Proses memasukkan suara pengguna dapat dilakukan karena menggunakan paket/fitur Android yang telah tersedia yaitu Speech Input yang

didukung oleh server google dimana membutuhkan koneksi internet agar dapat

merespon RecognizerIntent. Untuk mengimplementasikan Speech Input,

aplikasi memverifikasi bahwa perangkat target mampu mengenali speech input:

// Check to see if a recognition activity is present PackageManager pm = getPackageManager();

List activities = pm.queryIntentActivities(

new Intent(RecognizerIntent.ACTION_RECOGNIZE_SPEECH), 0); if (activities.size() != 0) {

speakButton.setOnClickListener(this); } else {

speakButton.setEnabled(false);

(40)

Aplikasi kemudian menggunakan startActivityForResult() untuk

memberitahukan bahwa sedang meminta voice recognition, serta sebuah

parameter tambahan yang menentukan salah satu dari dua model bahasa. Aplikasi voice recognition yang menangani hasil dari proses voice input,

kemudian melewati pengenalan string kembali ke aplikasi dengan memanggil

onActivityResult(). /**

* Fire an intent to start the speech recognition activity. */

private void startVoiceRecognitionActivity() { Intent intent = new

Intent(RecognizerIntent.ACTION_RECOGNIZE_SPEECH);

intent.putExtra(RecognizerIntent.EXTRA_LANGUAGE_MODEL, RecognizerIntent.LANGUAGE_MODEL_FREE_FORM); intent.putExtra(RecognizerIntent.EXTRA_PROMPT, "Speech recognition demo");

startActivityForResult(intent,VOICE_RECOGNITION_REQUEST_CODE); }

/**

* Handle the results from the recognition activity. */

protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {

if (requestCode == VOICE_RECOGNITION_REQUEST_CODE && resultCode == RESULT_OK) {

// Fill the list view with the strings the recognizer thought it could have heard

ArrayList<String> matches = data.getStringArrayListExtra( RecognizerIntent.EXTRA_RESULTS);

mList.setAdapter(new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_list_item_1,matches));

} super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data); }

3.1.5. Grafik Nilai

(41)

Grafik nilai seluruh pengguna memperlihatkan perolehan nilai seluruh pengguna tiap kategori.

3.1.6. Menambahkan dan Menghapus Pengguna

Pada aplikasi ini pengguna terlebih dahulu diharuskan membuat pengguna baru apabila belum terdaftar, agar dapat menggunakan aplikasi ini. Pengguna juga dapat menghapus serta mengubah data pengguna apabila menginginkannya. Pada aplikasi ini, semua pengguna diperbolehkan menambahkan pengguna baru atau menghapus pengguna yang sudah ada.

3.1.7. Admin

Seorang admin bertugas untuk menambah, mengubah dan menghapus kategori serta item baru kecuali kategori dan item standar. Admin melakukan

tugasnya secara manual, tidak melalui sebuah server atau terkoneksi jaringan

internet. Pada aplikasi ini, seorang admin diberikan sebuah password standar dan

nantinya akan diminta untuk diubah, setelah itu admin dapat melakukan penambahan kategori dan item baru.

3.2. Perancangan Sistem

Perancangan sistem disini akan memberikan gambaran tentang sistem yang akan dibuat dengan menggunakan desain sistem yang berorientasi objek yaitu UML, serta digambarkan dengan menggunakan Star UML. Adapun desain yang dibuat antara lain:

a. Use Case Diagram

b. Flow of Eventt

(42)

d. Sequence Diagram

e. Class Diagram

f. Component Diagram

g. Deployment Diagram

3.2.1. Use Case Diagram Aplikasi Mobile Melafalkan Bahasa Inggris

Kemampuan sistem untuk dapat berinteraksi dengan pengguna dan admin dapat digambarkan dalam use case diagrampada gambar 3.4. Pada gambar

tersebut, terdapat dua aktor, yaitu pengguna dan admin. Selain terdapat dua aktor sebagai pengguna sistem, sistem ini juga terdiri dari 11 buah use case, yaitu:

1. Melihat daftar pengguna, pada use case ini memungkinkan aktor pengguna

untuk melihat pengguna yang tersimpan pada database.

2. Menambah pengguna, pada use case ini memungkinkan aktor pengguna

untuk menambah pengguna baru ke dalam database.

3. Menghapus pengguna, pada use case ini memungkinkan aktor pengguna

untuk menghapus pengguna yang telah ada pada database.

4. Mengaktifkan pengguna, pada use case ini memungkinkan aktor pengguna

untuk mengaktifkan pengguna agar dapat memulai belajar melafalkan bahasa Inggris.

5. Mencocokkan pelafalan, pada use case ini memungkinkan aktor pengguna

untuk menggunakan fitur Text-to-Speech untuk mendengar pelafalan kata

bahasa Inggris dan fitur Speech Input untuk mengenali pelafalan pengguna

yang akan dicocokkan dengan kata bahasa Inggris pada database.

6. Melihat nilai, pada use case ini memungkinkan aktor pengguna untuk melihat

(43)

7. Melihat perbandingan profil, pada use case ini memungkinkan aktor

pengguna untuk melihat nilai perbandingan antar pengguna.

8. Menambah kategori, pada use case ini memungkinkan aktor admin untuk

menambah kategori baru.

9. Menghapus kategori, pada use case ini memungkinkan aktor admin untuk

menghapus kategori kecuali kategori standar.

10. Menambah item, pada use case ini memungkinkan aktor admin untuk

menambah item baru kecuali item standar.

11. Menghapus item, pada use case ini memungkinkan aktor admin untuk

menghapus item kecuali item standar.

System

Use case untuk menambah pengguna, menghapus pengguna, dan

mengaktifkan pengguna merupakan perluasan/extend dari use case untuk melihat

(44)

case melihat daftar penggunadikerjakan. Use case untuk mencocokkan pelafalan

merupakan bagian/include dari use case untuk mengaktifkan pengguna karena

pada use case ini akan dilakukan jika use case mengaktifkan pengguna

dikerjakan. Use case untuk melihat perbandingan profil merupakan

bagian/include dari use case untuk melihat nilai karena pada use case ini akan

dilakukan jika use case melihat nilai dikerjakan. Use case untuk menambah item

merupakan bagian/include dari use case untuk menambah kategori karena pada

use case ini akan dilakukan jika use case menambah kategori dikerjakan.

3.2.2. Flow of Event Aplikasi Mobile Melafalkan Bahasa Inggris

Dari use case yang ada, dibutuhkan flow of event untuk menjelaskan

spesifikasi proses/aliran kejadian yang terjadi pada tiap use case, serta untuk

mendokumentasikan aliran logika dalam use case. Flow of event meliputi

diskripsi singkat, kondisi awal, aliran kejadian utama, aliran kejadian alternative, kondisi akhir. Flow of event yang akan dibuat adalah flow of event untuk use case

melihat daftar pengguna, use case menambah pengguna, use case menghapus

pengguna, use case mengaktifkan pengguna, use case mencocokkan pelafalan,

use case melihat nilai, use case melihat perbandingan profil, use case menambah

kategori, use case menghapus kategori, use case menambah item, dan

use case menghapus item.

A. Flow of Event untuk Use Case Melihat Daftar Pengguna

Flow of event untuk use case melihat daftar pengguna dapat dilihat

(45)

Tabel 3.1 Flow of Event Melihat daftar pengguna

Diskripsi Use casepengguna untuk melihat pengguna yang telah terdaftar melihat daftar pengguna memungkinkan

Kondisi Awal -

Kondisi Akhir Pengguna berhasilmenampilkan daftar pengguna

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1 daftar pengguna yang telah terdaftar

B. Flow of Event untuk Use Case Menambah Pengguna

Flow of event untuk use case menambah pengguna dapat dilihat

pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Flow of Event Menambah pengguna

Diskripsi Use case menambah pengguna memungkinkan pengguna untuk menambah pengguna baru

Kondisi Awal Pengguna berada pada daftar pengguna atau pengaturan pengguna

Kondisi Akhir Penggunaberhasil menambahkan pengguna baru

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

2 Pengguna memasukkan nama, lalu dikonfirmasi

Sistem menampilkan konfirmasi pesan

“berhasil menambahkan

Pengguna”

C. Flow of Event untuk Use Case Mengaktifkan Pengguna

Flow of event untuk use case mengaktifkan pengguna dapat dilihat

pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Flow of Event Mengaktifkan pengguna Diskripsi

Use case mengaktifkan pengguna memungkinkan

pengguna untuk mengaktifkan pengguna yang telah terdaftar

(46)

Kondisi Akhir Penggunaberhasil mengaktifkan pengguna

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1 pengguna yang akan diaktifkan

Sistem mengaktifkan pengguna agar dapat melakukan proses selanjutnya

D. Flow of Event untuk Use Case Menghapus Pengguna

Flow of event untuk use case menghapus pengguna dapat dilihat

pada tabel 3.4.

Tabel 3.4 Flow of Event Menghapus pengguna

Diskripsi Use casepengguna untuk menghapus pengguna yang telah menghapus pengguna memungkinkan terdaftar

Kondisi Awal Penggunadaftar pengguna telah terdaftar dan berada pada Kondisi Akhir Penggunaberhasil menghapus pengguna

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

pesan “apakah pengguna

akan dihapus?”

2 Pengguna konfirmasi melakukan Sistem daftar pengguna memperbarui

E. Flow of Event untuk Use Case Mencocokkan Pelafalan

Flow of event untuk use case mencocokkan pelafalan dapat dilihat

pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5 Flow of Event Mencocokkan Pelafalan Diskripsi

Use case mencocokkan pelafalan memungkinkan

(47)

Kondisi Awal Penggunatelah aktif

Kondisi Akhir Pengguna berhasil mendengar dan mencocokkan pelafalan bahasa Inggris

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

dalam bahasa Inggris, kata cara pengucapan, dan kata dalam bahasa

Sistem melafalkan teks kata dalam bahasa pelafalan hingga item

terakhir

Sistem menyimpan dan menampilkan nilai akhir serta tanggal sekarang

Aliran Alternatif

Respon Sistem Aksi Pemakai

A1

F. Flow of Event untuk Use Case Melihat Nilai

Flow of event untuk use case melihat nilai dapat dilihat pada tabel 3.6.

Tabel 3.6 Flow of Event Melihat Nilai

Diskripsi Use case melihat nilai memungkinkan pengguna untuk melihat nilai yang diperoleh pengguna

Kondisi Awal Penggunatelah aktif

(48)

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1 nilai yang dilakukan per kategori berdasarkan tanggal

G. Flow of Event untuk Use Case Melihat Perbandingan Profil

Flow of event untuk use case melihat perbandingan profil dapat dilihat

pada tabel 3.7.

Tabel 3.7 Flow of Event Melihat Perbandingan Profil Diskripsi

Use case melihat perbandingan profil memungkinkan

pengguna untuk melihat perbandingan nilai pengguna yang lain

Kondisi Awal Penggunatelah aktif

Kondisi Akhir Pengguna berhasil melihat perbandingan nilai penggunayang lain

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1 dilakukan per kategori berdasarkan pengguna terdaftar

H. Flow of Event untuk Use Case Menambah Kategori

Flow of event untuk use case menambah kategori dapat dilihat

pada tabel 3.8.

Tabel 3.8 Flow of Event Menambah Kategori

Diskripsi Use case untuk menambah kategori baru menambah kategori memungkinkan admin Kondisi Awal Admintelah login dan berada pada pengaturan kategori

Kondisi Akhir Admin berhasil menambah kategori baru

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

Use case memulai,

(49)

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

2

“berhasil menambahkan kategori”

I. Flow of Event untuk Use Case Menghapus Kategori

Flow of event untuk use case menghapus kategori dapat dilihat

pada tabel 3.9.

Tabel 3.9 Flow of Event Menghapus Kategori

Diskripsi Use casemenghapus kategori yang ada menghapus kategori memungkinkan admin Kondisi Awal Admintelah login dan berada pada pengaturan kategori

Kondisi Akhir Admin berhasil menghapus kategori

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

Use case memulai,

ketika admin memilih pilihan melakukan proses menghapus kategori dengan memilih kategori yang akan dihapus

Sistem menampilkan

pesan “apakah kategori akan dihapus?”

2 Admin konfirmasi melakukan Sistem daftar kategori memperbarui

J. Flow of Event untuk Use Case Menambah Item

Flow of event untuk use case menambah item dapat dilihat

pada tabel 3.10.

Tabel 3.10 Flow of Event Menambah Item

Diskripsi Use case menambah item memungkinkan admin untuk menambah item baru

Kondisi Awal Adminserta telah tersedia kategori baru telah login dan berada pada pengaturan item Kondisi Akhir Adminberhasil menambah item baru

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

Use case memulai,

ketika admin memilih pilihan melakukan proses menambah item

(50)

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

2

Admin memilih kategori yang akan ditambahkan

item

Sistem meminta masukkan item: gambar,

kata dalam bahasa

bahasa Inggris, dan kata ucap, lalu dikonfirmasi

Sistem menampilkan konfirmasi pesan

“berhasil menambahkan

item

K. Flow of Event untuk Use Case Menghapus Item

Flow of event untuk use case menghapus item dapat dilihat

pada tabel 3.11.

Tabel 3.11 Flow of Event Menghapus Item

Diskripsi Use case menghapus menghapus item memungkinkan admin untuk

item baru yang telah ditambahkan

Kondisi Awal Admintelah login dan berada pada pengaturan item

Kondisi Akhir Adminberhasil menghapus item

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

Use case memulai,

ketika admin memilih pilihan melakukan

3 Admin konfirmasi melakukan Sistem daftar memperbarui

item

3.2.3. Activity Diagram Aplikasi Mobile Melafalkan Bahasa Inggris

Dari use case yang ada, dibutuhkan activity diagram untuk menjelaskan

proses/aliran proses yang terjadi pada tiap use case. Activity diagram akan

(51)

A. Activity Diagram untuk Use Case Melihat daftar pengguna

Proses pada gambar 3.5 dimulai dari pengguna ingin melihat daftar pengguna yang akan diproses oleh sistem untuk menampilkan daftar pengguna. Jika pengguna tidak ada, maka pengguna diminta untuk menambahkan pengguna baru agar dapat menggunakan aplikasi.

Pengguna Sistem

meminta daftar pengguna memproses daftar pengguna

[pengguna: daftar

pengguna] menampilkan daftar pengguna

menampilkan pesan [pesan:

peringatan]

tidak ada

ada

Gambar 3.5 Activity Diagram Melihat Daftar Pengguna

Pengguna Sistem

meminta masukkan pengguna

memasukkan nama

pengguna memproses nama pengguna

menampilkan pesan tidak sesuai

[pesan: gagal]

menyimpan pengguna sesuai

[pengguna: baru] menampilkan pesan

[pesan: sukses] meminta tambah pengguna

(52)

B. Activity Diagram untuk Use Case Menambah pengguna

Proses pada gambar 3.6 dimulai dari pengguna ingin menambahkan pengguna baru, maka sistem meminta masukkan berupa nama pengguna. Setelah itu, pengguna memasukkan nama pengguna yang akan dikonfirmasi oleh sistem. Apabila nama pengguna sesuai dengan ketentuan (tidak boleh kosong dan kurang dari 3 huruf), maka sistem akan menyimpan pengguna baru dan

memberikan pesan ”berhasil menambahkan pengguna”. Jika tidak sesuai, maka

pengguna diberi pesan kesalahan dan diminta mengulang isian nama pengguna hingga benar.

C. Activity Diagram untuk Use Case Mengaktifkan pengguna

Proses pada gambar 3.7 menjelaskan pengguna ingin mengaktifkan pengguna agar dapat melanjutkan ke proses berikutnya.

Pengguna Sistem

meminta aktifkan pengguna memproses pengaktifan pengguna

[pengguna: aktif]

Gambar 3.7 Activity Diagram Mengaktifkan Pengguna

D. Activity Diagram untuk Use Case Menghapus pengguna

Proses pada gambar 3.8 dimulai dari pengguna ingin menghapus

pengguna, maka sistem mengkonfirmasi “apakah pengguna akan dihapus?”.

(53)

pengguna tersebut dan memperbarui daftar pengguna. Jika pengguna membatalkan penghapusan, maka akan kembali pada daftar pengguna.

Pengguna Sistem

meminta hapus pengguna mengkonfirmasi hapus

pengguna

menghapus pengguna ya

menampilkan daftar pengguna tidak

[pengguna: hapus]

[pengguna: daftar pengguna]

memperbarui daftar pengguna

Gambar 3.8 Activity Diagram Menghapus Pengguna

E. Activity Diagram untuk Use Case Mencocokkan pelafalan

Proses pada gambar 3.9 dimulai dari pengguna memilih kategori setelah itu akan ditampilkan item : gambar, kata dalam bahasa Inggris, kata ucap dan

kata dalam bahasa Indonesia serta fungsi “Dengar” agar dapat mendengar suara

pelafalan dari kata bahasa Inggris yang diproses dari Text-to-Speech.

Pengguna melanjutkan dengan memasukkan suara (melafalkan sesuai contoh pelafalan) yang akan diproses oleh Speech input untuk diubah ke teks, setelah itu

dicocokkan.

Pada saat proses pencocokkan selesai, apabila pesan “Salah” tampil maka

akan ditambahkan tanda salah dan dikembalikan ke item tersebut untuk

(54)

pada item selanjutnya. Apabila benar melafalkan maka akan dikalkulasi nilai benar, lalu ditampilkan item selanjutnya. Apabila telah menyelesaikan

pembelajaran maka hasil akhir berupa nilai keseluruhan yang ditambahkan tanggal akan disimpan kedalam database.

Sistem Pengguna

Mengkonfirmasi Pelafalan

Mencocokkan kata

Menampilkan Item selanjutnya [suara : pelafalan pengguna]

[Nilai : baru] menambah tanda salah

Speech Input

Memilih Kategori Menampilkan item

Text-to-Speech

[Item]

Memasukkan Suara

Mencari pada server google [suara : pelafalan item]

menampilkan pesan

cocok [pesan: salah]

tidak cocok meminta pelafalan sistem

menambah nilai benar

tanda < 3 tanda = 3

Gambar 3.9 Activity Diagram Mencocokkan Pelafalan

F. Activity Diagram untuk Use Case Melihat nilai

(55)

Pengguna Sistem

meminta grafik nilai memproses nilai

[nilai: pribadi pengguna] menampilkan grafik nilai

Gambar 3.10 Activity Diagram Melihat Nilai

G. Activity Diagram untuk Use Case Melihat perbandingan profil

Proses pada gambar 3.11 dimulai dari pengguna ingin melihat grafik perbandingan nilai yang akan diproses oleh sistem untuk menampilkan grafik nilai yang dilakukan per kategori berdasarkan daftar pengguna. Grafik nilai yang ditampilkan adalah nilai rata-rata antar pengguna.

Pengguna Sistem

meminta grafik perbandingan nilai

memproses nilai

[nilai: rata-rata] menampilkan grafik nilai

(56)

H. Activity Diagram untuk Use Case Menambah kategori

Proses pada gambar 3.12 dimulai dari admin ingin menambahkan kategori baru, maka sistem meminta masukkan berupa nama kategori. Setelah itu, admin memasukkan nama kategori yang akan dikonfirmasi oleh sistem. Apabila nama kategori sesuai dengan ketentuan (tidak boleh kosong dan kurang dari 3 huruf), maka sistem akan menyimpan kategori baru dan

memberikan pesan ”berhasil menambahkan kategori”. Jika tidak sesuai,

maka admin diberi pesan kesalahan dan diminta mengulang isian nama kategori hingga benar.

Admin Sistem

meminta tambah pengguna meminta masukkan

kategori

memasukkan nama kategori

memproses nama kategori

menyimpan kategori sesuai

[kategori: baru] menampilkan pesan

menampilkan pesan

tidak sesuai

[pesan: gagal]

[pesan: sukses]

Gambar 3.12 Activity Diagram Menambah Kategori

I. Activity Diagram untuk Use Case Menghapus kategori

Proses pada gambar 3.13 dimulai dari admin ingin menghapus kategori,

maka sistem mengkonfirmasi “apakah kategori akan dihapus?”. Setelah itu, admin

(57)

memperbarui daftar kategori. Jika admin membatalkan penghapusan, maka akan kembali pada daftar kategori.

Admin Sistem

meminta hapus kategori mengkonfirmasi hapus kategori

menghapus kategori

menampilkan daftar kategori tidak ya

[kategori: hapus]

[kategori: daftar kategori]

memperbarui daftar kategori

Gambar 3.13 Activity Diagram Menghapus Kategori

J. Activity Diagram untuk Use Case Menambah item

Admin Sistem

meminta tambah item

meminta masukkan item

memasukkan isi item memproses isi item

menampilkan pesan

menampilkan pesan menyimpan item sesuai tidak sesuai

[item: baru] menampilkan daftar kategori

[pesan: gagal]

[pesan: sukses] [kategori: daftar kategori]

Memilih Kategori

(58)

Proses pada gambar 3.14 dimulai dari admin ingin menambahkan

item baru, maka sistem meminta memilih kategori terlebih dulu. Setelah itu,

admin diminta memasukkan isi item (kata dalam bahasa Inggris, kata cara

pengucapan, kata dalam bahasa Indonesia dan gambar) yang akan dikonfirmasi oleh sistem. Apabila isi item sesuai dengan ketentuan (tidak boleh kosong),

maka sistem akan menyimpan item baru dan memberikan pesan

”berhasil menambahkan item”. Jika tidak sesuai, maka admin diberi

pesan kesalahan dan diminta mengulang isian item hingga benar.

K. Activity Diagram untuk Use Case Menghapus item

Admin Sistem

meminta hapus item mengkonfirmasi

hapus item

menghapus item

menampilkan daftar item tidak

ya

[item: hapus]

[item: daftar item]

memperbarui daftar item

Gambar 3.15 Activity Diagram Menghapus Item

Proses pada gambar 3.15 dimulai dari admin ingin menghapus item,

maka sistem mengkonfirmasi “apakah item akan dihapus?”. Setelah itu, admin

Gambar

Gambar 3.1 Gambaran Umum Sistem
Grafik Nilai
Grafik nilai seluruh pengguna memperlihatkan perolehan nilai seluruh pengguna
Gambar 3.4 Use Case Diagram Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil dari uji coba form proses peramalan terdapat pada Tabel 4.5. Tabel 4.5 Hasil Uji Coba Form

Uji coba form monitoring bertujuan untuk menguji apakah fungsi transaksi form monitoring debitur dapat berjalan sesuai fungsinya. Uji coba yang dilakukan,

Uji kelayakan aplikasi dilakukan dengan melakukan serangkaian skenario uji coba antara lain: uji coba proses, installasi pada handphone, penghapusan pada handphone, uji coba

Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah program yang telah dibuat dapat beroperasi dengan baik.. Berdasarkan uji coba yang

4.3.5 Evaluasi Hasil Uji Coba Berdasarkan uji coba sistem atau uji coba form, uji coba peraturan dan uji coba pengguna yang dilakukan, Rancang Bangun Aplikasi Penilaian Kinerja

Adapun proses hasil uji coba manajemen user dan customer ini bertujuan untuk mengetahui serta menentukan keberhasilan pada aplikasi form Login. Pada manajemen user dan

Aplikasi ini dibuat untuk mengenalkan suatu mobile game yang bertema edukasi sehingga siswa dengan mudah dapat mengetahui kalimat sederhana tentang benda

Uji kelayakan aplikasi dilakukan dengan melakukan serangkaian skenario uji coba antara lain: uji coba proses, installasi pada handphone, penghapusan pada handphone, uji coba