Nama : Fathan Al-Muasshim Zain Jenis Kelamin : Laki – laki
Tempat/Tgl. Lahir : Pontianak, 3 Juli 1990
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : Jalan Titiran dalam 465/151 a Kec.Coblong Kota Bandung
E-mail : Staright2heaven@gmail.com
2. RIWAYAT PENDIDIKAN
1995 – 1996 : TK Pembina Pontianak 1996 – 2002 : SD Mujahidin Pontianak 2002 – 2005 : MTs Al-Zaytun Indramayu 2005 – 2008 : MA Al-Zaytun Indramayu
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
FATHAN AL-MUASSHIM ZAIN
10108689
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
Alhamdulillahi Rabbil‘alamin, segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya laporan skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya yang selalu membantu perjuangan beliau dalam menegakkan Dinullah di muka bumi ini.
Laporan skripsi dengan judul “Membangun Game Puzzle 2D Kata Karun” ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia. Selama menulis skripsi ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Atas segala dukungan berupa bimbingan, bantuan, dan motivasi yang telah diberikan, dengan segala kerendahan hati Penulis ucapkan terima kasih kepada :
1. Ibunda, dra. Ulfa yang selalu berdoa serta memberikan kasih sayang, dukungan, dan bimbingan untuk anaknya.
2. Keluarga Besar yang selalu memberikan doa, nasehat-nasehat, semangat, dan motivasi yang begitu besar.
3. Ibu Riani Lubis S.T.,M.T. selaku dosen pembimbing yang selalu mengarahkan, membimbing dan memberikan saran-sarannya selama melakukan penelitian tugas akhir.
4. Bapak Taryana Suryana, M.Kom, selaku dosen wali IF-14 angkatan 2008. 5. Segenap Dosen Program Studi Teknik Informatika yang senantiasa sabar
iv
memberikan dukungan selama menuntut ilmu di kampus yang penuh dengan suka dan duka.
7. Mahasiswa Teknik Informatika angkatan senior dan junior.
8. Teman-teman forum yang telah berbaik hati berbagi ilmu pengetahuan. 9. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini
yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
Bandung, Februari 2014
v
BAB I PENDAHULUAN ... 1
I.1 Latar Belakang Masalah ... 1
I.2 Perumusan Masalah ... 2
I.3 Maksud dan Tujuan ... 2
I.4 Batasan Masalah... 2
I.5 Metodologi Penelitian ... 3
I.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7
II.1 Multimedia ... 7
II.2 Game ... 15
II.3 Kosakata ... 20
II.4 Interaksi Manusia dan Komputer ... 21
II.5 Kuesioner ... 24
II.6 Diagram Konteks ... 28
II.7 Data Flow Diagram(DFD) ... 28
BAB IIIANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 31
III.1 Analisis Sistem ... 31
III.1.1 Analisis Masalah ... 31
III.1.2 Analisis Game Sejenis... 31
III.1.3 Analisis Game yang dibangun ... 33
vi
III.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 39
III.1.6.1 Diagram Konteks ... 39
III.1.6.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 40
III.1.6.3 Spesifikasi Proses ... 44
III.2 Perancangan Sistem ... 52
III.2.1 Perancangan Komponen Permainan ... 52
III.2.1.1 Karakter ... 52
III.2.1.2 Storyboard ... 54
III.2.2 Perancangan Arsitektur ... 59
III.2.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 59
III.2.3 Perancangan Antarmuka ... 59
III.2.4 Perancangan Pesan ... 64
III.2.5 Jaringan Semantik ... 64
III.2.6 Perancangan Prosedural ... 65
BAB IVIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 71
IV.1 Implementasi Sistem ... 71
IV.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 71
IV.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 71
IV.1.3 Implementasi Antarmuka ... 72
IV.1.3.1 Antarmuka Menu Utama ... 72
IV.1.3.2 Antarmuka Menu Mulai dan Lanjut ... 73
IV.1.3.3 Antarmuka Menu Bantuan ... 75
IV.1.3.4 Antarmuka Menu Tentang ... 76
IV.1.3.5 Antarmuka Menu Keluar... 77
IV.1.4 Implementasi Pesan ... 78
IV.2 Pengujian Sistem ... 78
vii
IV.2.2.1 Skenario Uji ... 84
IV.2.2.2 Pengolahan Data... 84
IV.2.2.3 Kesimpulan Pengujian Beta ... 89
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 91
V.I Kesimpulan ... 91
V.II Saran ... 91
93
2. Fathansyah, I. (1999), Basis Data, Informatika, Bandung
3. Fatta, A. H. (2007), Analisis dan Perancangan Sistem Iformasi, ANDI, Yogyakarta 4. Gayeski, D. (1993), Multimedia for Learning, Educational Technology Publications, New
Jersey.
5. Keraf, Gorys.(1996), Linguistik Bandingan Historis : Gramedia,68
6. Latuheru, John D. (1988), Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini, Depdikbud &P2 LPTK, Jakarta.
7. Novak, Jeannie(2012),Game Development Essentials 3rd Edition: Delmar,124-214 8. Pusat Bahasa Departemen Pendidikan.(2002), Kamus Besar Bahasa Indonesia : Balai
Pustaka,597
9. Rahardi, R. Kunjana. (2006),Dimensi-dimensi Kebahasaan: aneka masalah bahasa Indonesia Terkini : Erlangga , 11
10.Rollings, A. ,Ernest, A. (2003), On Game Design: New Riders
11.Safiera, Alissa.(2012), 4 Manfaat yang didapat dengan Mengajak Anak Bermain Game Puzzle, Lifestyle Wolipop, Indonesia terbit 9 agustus 2012
http://wolipop.detik.com/read/2012/07/09/185142/1961435/857/4-manfaat-yang-didapat-dengan-mengajak-anak-bermain-puzzle,diakses 19 april 2013 pukul 15.27
12.Shneiderman, B. (2005), Designing the user interface : strategies for effective human computer interaction : Addison-Wesley, 74-76
13.Soedjito. Saryono, Djoko.(2011), Kosakata Bahasa Indonesia : Aditya Media Publishing,1
14.Sommerville, Ian. (2011), Software Enginering (9th Edition), Addison-Wesley, 30-31 15.Sugiyono. (2011), Metode Penelitian KOMBINASI (Mixed Methods),Alfabeta, 135-139,
192-198.
16.Sugono, Dendy. (2009), Mahir Berbahasa Indonesia dengan Benar : Gramedia,4 17.Wahid, Salahudin (2011), Merawat Bahasa Indonesia, Kompas, Indonesia terbit 28
1 I.1 Latar Belakang Masalah
Bahasa menjadi identitas satu bangsa. Melalui bahasa,identitas individu atau jati diri seseorang dapat mudah diketahui dari warna bahasa dan idioleknya. Penggunaan bahasa indonesia yang baik dalam percakapan sehari-hari oleh masyarakat indonesia masih belum diterapkan, hal ini dapat dilihat dari maraknya penggunaan bahasa asing khususnya bahasa Inggris dalam kehidupan sehari-hari seperti istilah mart, square, Plaza dan istilah teknologi seperti chatting, download, handphone dan banyak lagi. Bahasa Indonesia kini sudah mengalami perubahan sesuai dengan perkembangan zaman dan banyak kosakata baru atau berubah yang belum dipahami secara sempurna oleh sebagian masyarakat disebabkan kurangnya penggunaan kata baku.
Banyak cara bagi masyarakat dalam memperkaya kosakata dengan mempelajari buku atau menggunakan media yang ada seperti media massa cetak dan elektronik, atau dengan permainan seperti boggle, scrabble atau tebak-frasa yang kini juga sudah ada dalam bentuk game komputer. Aplikasi permainan komputer atau yang sekarang lebih dikenal dengan sebutan game pada awal perkembangannya mengadaptasi kegiatan di dunia nyata seperti catur, permainan kartu, dadu dan banyak lagi.
Menurut survei yang dilakukan dengan menggunakan kuesioner, salah satu jenis game yang diminati para pengguna game adalah game yang berjenis game puzzle. Game puzzle bersifat sederhana dan memiliki dampak yang cukup
sebagian besar game puzzle tidak memiliki alur cerita atau cara bermain yang rumit seperti game RPG (Role Playing Game) atau FPS (First Person Shooter).
Berdasarkan masalah diatas yang ada maka timbulah inisiatif untuk membangun sebuah game kata Bahasa Indonesia dengan memanfaatkan komponen-komponen serta fitur yang terdapat pada game ini, diharapkan pengguna akan lebih tertarik untuk mempelajari Bahasa Indonesia yang baik. I.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka perumusan masalahnya adalah Bagaimana memberikan informasi mengenai kata baku yang baru atau berubah kepada masyarakat melalui media game.
I.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun sebuah permainan yang dapat dijadikan media hiburan sekaligus pengetahuan tentang kosakata Bahasa Indonesia.
Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu :
1. Memberikan pengetahuan mengenai kosakata terkini dan benar kepada masyarakat.
2. Menjadikan game ini salah satu media hiburan yang memperkaya kosakata.
I.4 Batasan Masalah
1. Tampilan game dikemas dalam bentuk puzzle 2 dimensi.
2. Sasaran pengguna game ditunjukkan bagi anak usia 7 tahun keatas. 3. Game ini berbasis desktop
4. Level dalam game ini dibatasi hanya sampai empat level
5. Kata yang digunakan mengacu pada Kamus Besar Bahasa Indonesia.
6. Pendekatan analisis pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah pendekatan analisis terstruktur
I.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut.
I.5.1 Metode pengumpulan data
Pengumpulan data bisa diartikan mengamati variabel yang akan diteliti dengan berbagai metode secara objektif. Tahap pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. Observasi
Pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan langsung terhadap objek yang diteliti yaitu Game sejenis.
2. Studi pustaka
Studi pustaka yaitu studi data yang dilakukan melalui penelusuran literature atau buku-buku referensi pendukung sebagai landasan berfikir atau teori dan dari data-data statistik yang didapat sebagai input sistem.
3. Kuesioner
I.5.2 Metode pembangunan perangkat lunak
Paradigma yang digunakan dalam membangun perangkat lunak adalah model waterfall. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level rekayasa sistem lalu menuju ke tahap analisis, perancangan, pengkodean, testing, dan pemeliharaan. Sesuai dengan namanya waterfall (air terjun) maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan. Berikut beberapa tahap seperti yang telah dijelaskan di atas :
a. Rekayasa Sistem
Tahapan ini mendefinisikan kebutuhan pada level sistem yaitu kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, orang dan basis data. b. Analisis Sistem
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun.
c. Perancangan Sistem
Perancangan antarmuka dari hasil analisis kebutuhan yang telah selesai dikumpulkan secara lengkap.
d. Pengkodean Sistem
Tahapan penterjemahan hasil perancangan (detail) kedalam program-program yang menggunakan bahasa pemrograman yang sesuai.
e. Pengujian Sistem
Program yang telah dibuat harus diuji, proses pengujian difokuskan pada kebenaran logika internal perangkat lunak dan fungsional sistem serta interaksi antara sistem dan pemakai.
f. Pemeliharaan Sistem
Gambar 1.1 Model Waterfall[14]
I.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I. PENDAHULUAN
Berisi latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan yang ingin dicapai, batasan masalah, metodologi penelitian yang diterapkan dalam memperoleh dan mengumpulkan data serta sistematika penulisan.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
Berisi tentang berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik masalah yang diambil dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
dalam perancangan struktur antar muka untuk aplikasi yang akan dibangun.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Berisi hasil implementasi analisis dari perancangan sistem yang dilakukan, serta hasil pengujian sistem untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dari implementasi dan uji coba yang dilakukan.
Selain itu juga berisi saran yang diharapkan dapat menjadi masukan untuk
7
Multimedia adalah suatu kombinasi dari berbagai medium, dimana kombinasi tersebut dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran. Multimedia juga dapat diartikan sebagai gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi [6].
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen-elemen tersebut berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
Menurut Gayeski multimedia ialah suatu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio [4].
Berikut ini terdapat beberapa karakteristik media dalam multimedia, di antaranya adalah sebagai berikut :
1. Text
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi, suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani, bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal-awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya).
Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju text bukan lagi media yang dominan, namun demikian ada beberapa kelebihan text dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :
1) Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
2) Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang. 3) Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih
sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain, konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.
4) Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback). Sementara kelemahan dari media text dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :
1) Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi. 2) Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang
2. Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya.
Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text. Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran diantaranya adalah :
1) Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi. 2) Untuk materi-materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati
keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang).
3) Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi. Bandingkan dengan pembelajaran yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar, mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk mengulang layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.
Sementara kelemahan dari media audio di dalam multimedia pembelajaran :
1) Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
3. Graphics
“A picture is worth a thousand words”, Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text. Berikut ini merupakan kelebihan dari media gambar diantaranya adalah :
1) Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek. 2) Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
3) Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek. 4) Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret. 4. Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D, sehingga karakter animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu :
1) Animasi Cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun
2) Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian
gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
3) Animasi Sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.
4) Animasi Path
5) Animasi Spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari
persamaan matematis. 6) Animasi Vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file
animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.
7) Morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang
lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.
8) Animasi Clay
film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
9) Animasi Digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
10) Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editing video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah, bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.
5. Simulasi
besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan, berikut mafaat dari media simulasi :
1) Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
2) Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).
6. Video
Video adalah gambar-gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan akan lebih menarik. Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah :
1) Memaparkan keadaan real dari suatu proses, fenomena atau kejadian. 2) Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar,
video dapat memperkaya pemaparan.
3) Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
4) Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
5) Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
Sementara kelemahan-kelemahan dari media video di dalam multimedia adalah :
1) Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu meningat detil dari scene ke scene.
2) Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text, sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
II.2 Game
Game adalah salah satu jenis multimedia yang sedang berkembang saat ini. Game yang dalam bahasai Indonesia berarti permainan , kini sudah identik penggunaanya untuk menjelaskan sebuah aplikasi komputer yang membuat penggunanya meraswakan pengalaman tertentu biasanya untuk tujuan hiburan atau pembelajaran. Beberapa permainan juga menambahkan kondisi menang atau kalah tergantung dari aturan yang terkandung dalam permainan tersebut.
Menurut Chris Crawford, seorang komputer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktifitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda[1].
Berdasarkan representasinya,game dapat dibedakan menjadi 2 jenis yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Game 2D adalah game yang secara
1. Genre Game
Dalam buku yang berjudul Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design genre pada game antara lain : [10]
a. Action
Action game mencakup berbagai macam gaya permainan, baik 3D ataupun 2D. tapi semua game dalam genre ini memiliki satu kesamaan, yaitu mengutamakan gerak/sentakan (twitch) dala permainannya. Keterampilan kunci yang diuji adalah waktu reaksi dan koordinasi tangan-mata di bawah tekanan. Action game cenderung lebih sederhana dibandingkan jenis game lainnya karena membutuhkan respon yang cepat dari player. Sebagai aturan umum, hubungan ini dapat dinyatakan sebagai suatu proporsionalitas terbalik antara kecepatan permainan dan kompleksitas. Fighting game dan FPS (First Person Shooter) termasuk dalam genre ini.
b. Strategy
Asal usul dari genre ini adalah board games. Jika ada format game yang terdekat dengan bentuk pre-computer asli merupakan strategy game. Strategi game dapat memiliki banyak aturan.
c. Role-playing
Role Playing Games memiliki ragam jenis yang menarik, meliputi
arcade-style game yang simple, seperti seri Diablo, sampai tipe petualangan yang lamban seperti Anachronox. Ada dua hal yang hampir dimiliki oleh semua Role Playing Games, yaitu :
a. Player yang dapat dikonfigurasi dan ditingkatkan dengan pengalaman. b. Cerita yang kuat.
d. Sports
e. Vehicle Simulation
Jenis game ini mencoba untuk menciptakan rasa mengemudi atau menerbangkan, baik kendaran nyata ataupun imajiner. Dalam simulasi kendaraan nyata, salah satu tujuan utamannya adalah, membuat pengalaman yang seakan-akan nyata bagi pemain. Pemain dapat diasumsikan mengetahui banyak hal tentang mesin yang disimulasikan, dan ingin merasakan pengalaman yang setidak-tidaknya mirip secara visual dengan mengedalikan mesin yang sebenarnya.
f. Construction and Management Simulation
Jenis game ini adalah game mengenai proses. Tujuan pemain bukanlah untuk mengalahkan musuh, tetapi untuk membuat sesuatu dalam koteks proses yang berkelanjutan. Semakin baik pemain memiliki pemahaman dan kemampuan mengontrol proses, semakin baik hasil pembangunan yang diperoleh.
g. Adventure
Sebuah game petualangan bukanlah suatu kompetisi atau simulasi. Sebuah game petualangan juga tidak menawarkan proses untuk dikelola atau lawan
harus dikalahkan melalui strategi dan taktik. Sebaliknya, sebuah game petualangan adalah sebuah cerita interaktif tentang karakter yang dikendalikan oleh pemain.
h. Artificial Life
Jenis ini adalah cabang penelitian ilmu computer seperti artificial intelligence. Artificial life (A-Life) melibatkan proses pemodelan biologis dan
i. Puzzle
Puzzle game adalah permainan mengenai pemecahan teka-teki, terkadang tanpa memasukan teka-teki tersebut ke dalam sebuah alur cerita atau tujuan yang lebih besar. Puzzle game harus bersifat menantang (tapi tdak terlalu susah), menarik secara visual dan menyenangkan untuk dimainkan.
2. Komponen Membangun Game
Sebelum membangun aplikasi game ada beberapa hal yang harus diperhatikan yaitu menentukan alur cerita, karakter, gameplay, level tergantung dari jenis dan genre game yang akan dibangun. Berikut adalah penjelasn lebih lanjut mengenai beberapa komponen yang biasanya disiapkan sebelum membangun game[7]:
a. Storyline
Sinopsis atau alur cerita (storyline) biasanya terdapat sepanjang permainan itu sendiri. Dalam hal ini, pemain mungkin terlibat dalam pengaturan dan tindakan yang terjadi dalam permainan. Sebuah alur ceritadalam sebuah game juga dapat membantu melarikan diri pemain dari kenyataan dan menjadi tenggelam dalam dunia "buatan" dimana pemain bisa menjadi emosional saat terlibat dengan karakter permainan.
b. Karakter
bagaimanapun, mengandung karakter yang dikendalikan oleh pemain atau permainan itu sendiri.
c. Gameplay
Gameplay atau aturan main dapat didefinisikan sebagai pilihan,
tantangan, atau konsekuensi yang dihadapi pemain selama beradadalam lingkungan virtual. Setelah kita memahami beberapa dasar elemen struktur cerita dan pengembangan karakter, kemudian kita terapkan ke dalam gameplay. Pikirkan tentang bagaimana tantangan dalam permainan seringkali dihubungkan bersama hampir seolah-olah mereka merupakan plot poin dalam sebuah cerita. Untuk setiap tantangan (atau titik plot), mempertimbangkan banyak strategi yang dapat digunakan oleh pemain (atau karakter dalam cerita) untuk mengatasinya. Hal ini dapat dikatakan bahwa gameplay adalah apa yang benar-benar membuat permainan menarik.
d. Level
Desain tingkatan(level) didefinisikan sebagai penciptaan lingkungan, skenario, atau misi di permainan elektronik. Secara tradisional, desain tingkat yang terlibat penciptaan dunia permainan untuk genre Real-time Strategy (RTS) atau first-person shooter (FPS). Namun, bentuk
desain sekarang diperlukan dalam semua genre tapi merupakan suatu hal yang paling sederhana dari permainan.
Pertimbangkan apa fungsi menggunakan level dalam permainan. Level bisa memperkenalkan karakter atau objek baru, fokus pada plot
3. Game 2D
Game yang dikategorikan dalam game dua dimensi dapat diketahui
berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y). Objek yang dibentuk di dalam bidang ini dapat berupa titik, garis, ataupun poligon. Sebuah objek titik terbentuk dari 2 koordinat (x,y) yang spesifik, dimanakoordinat x menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu mendatar / horizontaldan koordinat y menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu tegak / vertikal. Sedangkan untuk gambar pada dua dimensi dapat menggunakan vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak menyerupai gerakan nyata seperti berjalan, melompat, berlari, dan lainnya maka gambar akan dibuat satu persatu yang dikenal dengan frame. Kerealisasian dan keselarasan gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar (frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second) semakin tinggi hitungan gambar per detik maka semakin mulus gerakan yang akan dihasilkan.
Game 2D atau dua dimensi adalah konsep di mana semua objek dalam sebuah permainan berada pada satu bidang datar. Pengguna game ini terbatas oleh gerakan pada game 2D dibatasi hanya horisontal dan vertikal atau secara koordinat gerakan dibatasi hanya dapat bergerak pada sumbu X danY.
II.3 Kosakata
Kamus Besar Bahasa Indonesia menyatakan bahwa kosakata adalah perbendaharaan kata[8]. Kosakata merupakan bagian dari suatu bahasa yang mendasari pemahaman dari bahasa tersebut. Kualitas kosakata yang dimiliki siswa mempengaruhi empat keterampilan berbahasa, yaitu menyimak/mendengar, berbicara, membaca, dan menulis.
dalam percakapan atau tulisan sendiri, perbendaharaan kata atau kosakata adalah keseluruhan kata yang dimiliki oleh suatu bahasa[5].
Kosakata digunakan dalam berbahasa baik dalam pengucapan maupun penulisan. Kosakata bahasa Indonesia memiliki unsure-unsur bawahan kosakata yang meliputi kata, idiom, ungkapan, dan istilah. Selain itu masih terdapat pula unsur relasi makna (sinonimi, polisemi, homonimi,hiponimi, dan antonimi). Kemudian ada macam-macam makna, seperti makna leksikal-gramatikal, makna referensional-nonreferensional, makna denotative-konotatif, makna kata-istilah, dan makna konseptual-asosiatif. Pengetahuan kosakata melibatkan pengetahuan tentang arti kata-kata. Penguasaan arti kata yang dimaksudkan biasa dikaitkan dengan sinonim maupun definisi sesuai kamus atau suatu kata yang memiliki padanan dalam bahasa yang digunakan.
Kosakata juga memiliki peran fungsional dalam kaitannya dengan kegiatan berbahsa sebagai alat komunikasi. Pemahaman dan penguasaan atas kosakata akan mempengaruhi kelancaran dan efektifitas suatu komunikasi. Komunikasi akan terjalin dengan baik apabila masing-masing pihak penyapa atau pesapa memiliki pemahaman yang baik tentang kosakata., kosakata memiliki peran sangat penting sebagai media penyaluran idea tau gagasan kepada orang lain.
II.4 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Ben Shneiderman, Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi system komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena – fenomena besar yang berhubungan dengannya
Fokus pada IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakain (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang
Gambar 2.1 Fokus pada Interaksi Manusia dan Komputer
Dalam IMK, terdapat 8 aturan emas (golden rules) yang digunakan dalam perancangan antarmuka pemakai. Penggunaan delapan aturan emas ini berasal dari prinsip-prinsip yang didapatkan dari pengalaman-pengalaman dan direvisi selama lebih dari 2 dekade. Delapan aturan emas tersebut adalah sebagai berikut [12]:
a. Berusaha untuk kosisten
Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama. Konsistensi juga harus digunakan pada prompt, menu dan layar bantu. Warna tampilan, kapitalisasi, huruf juga harus konsisten.
b. Memungkinkan pengguna shortcut
Menambahkan fitur untuk pemakai yang sudah ahli bias memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas system.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Setiap tindakan yang dilakukan pemakai, diharapkan adanya respon dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi dan tidak membutuhkan banyak aksi, respon yang ada bisa dibuat secara sederhana, sedangkan tindakan yang jarang dilakukan dan membutuhkan banyak aksi harus lebih ditonjolkan. d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah dan akhir. Suatu umpan balik yang informative pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan telah selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi berikutnya.
e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
Sebisa mungkin dibuat system yang tidak akan menghasilkan kesalahan yang serius jika digunakan oleh pemakai. Jika pemakai membuat kesalahan, system
Antarmuka pemakai
tersebut harus dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi yang sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk perbaikan.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Aksi yang telah dilakukan harus dapat dikembalikan ke keadaan awal dengan mudah.
g. Mendukung pusat kendali internal
Menjadikan pemakai sebagai pemberi aksi bukan sebagai orang yang merespon aksi.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Karena keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi pada ingatan jangka pendek, sebaiknya tampilan dibuat sederhana, beberapa halaman dijadikan satu, frekuensi pergerakan window dikurangi dan harus ada waktu yang cukup untuk mempelajari kode-kode, singkatan, serta urutan aksi. Informasi seperti singkatan atau kode sebaiknya juga tersedia.
Interaksi dengan orang lain juga dapat dilakukan dalam game yang memiliki multiplayer mode. Dalam game dalam mode yang satu ini kita tidak hanya bermain sendiri atau melawan kecerdasan buatan melainkan kita bermain dengan banyak orang yang berbeda-beda baik dengan satu console ataupun berbeda console dalam satu ruangan yang dihubungkan dengan wireless/LAN kabel maupun dari tiap tempat yang berbeda yang dihubungkuan dengan jaringan Internet. Interaksi yang dilakukan selain komunikasi adalah kerjasama untuk menyelesaikan game. Ada banyak game yang memiliki fitur bermain dalam tim, Beberapa game yang dapat dimainkan dalam tim dan sudah terkenal diseluruh penjuru dunia seperti dotA (Defense of the ancient) dan CS (Counter Strike) tidak hanya membutuhkan kemampuan individu namun kerjasama tim akan berpengaruh besar terhadap hasil game tersebut. Hal lain yang perlu kita perhatikan juga adalah besar pengaruh game terhadap pengguna. Para pengguna game kini sudah jarang yang memperhatikan rating yang sengaja dibuat untuk
rating dewasa yang mengandung banyak kekerasan dan kata-kata yang tidak
sopan didalam game tersebut, sehingga membuat karakter anak menjadi keras. Untuk menghidari hal ini, seorang game developer harus mampu memikirkan seberapa besar efek yang ditimbulkan game yang dibuatnya. Selain itu, seorang pengguna juga harus bijak dalam memilih permainan yang diinginkan bahkan untuk anak-anak sebaiknya dibawah pengawasan orang tua.
II.5 Kuesioner
Kuesioner adalah salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Kuesioner cocok digunakan bila jumlah responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas. Kuesioner dapat berupa pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka. Terdapat beberapa prinsip dalam penulisan kuesioner yaitu: isi dan tujuan pertanyaan, bahasa yang digunakan, tipe dan bentuk pertanyaan, pertanyaan tidak mendua, tidak menanyakan yang sudah lupa, pertanyaan tidak menggiring, panjang pertanyaan, urutan pertanyaan, prinsip pengukuran, penampilan fisik kuesioner. Supaya kuesioner menghasilkan data kuantitatif yang akurat maka digunakan skala pengukuran, skala pengukuran adalah kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur sehingga alat ukur tersebut menghasilkan data kuantitatif.[15]
Skala yang digunakan dalam pengolahan kuesioner untuk pengujian adalah skala likert, skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang tentang fenomena sosial. Fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi kriteria variabel. Kriteria tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.
1. Sangat Setuju 2. Setuju
3. Cukup 4. Tidak Setuju
5. Sangat Tidak Setuju
Jawaban tersebut diberikan skor untuk keperluan analisis kuantitatif, yaitu: 1. Sangat Setuju diberi 5
2. Setuju diberi 4 3. Cukup diberi 3 4. Tidak Setuju diberi 2
5. Sangat Tidak Setuju diberi 1
Instrumen penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam bentuk checklist ataupun pilihan ganda. contoh bentuk pilihan ganda
Berilah salah satu jawaban terhadap pertanyaan berikut sesuai dengan pendapat anda, dengan cara memberi tanda lingkaran pada nomor jawaban yang tersedia.
prosedur kerja yang baru itu akan segera diterapkan dilembaga anda? A. sangat setuju
B. setuju C. cukup D. tidak setuju E. sangat tidak setuju
Bentuk jawaban pilihan ganda dapat diletakan pada tempat yang berbeda-beda, untuk jawaban di atas "sangat tidak setuju" diletakan pada jawaban nomor pertama, untuk item selanjutnya jawaban "sangat tidak setuju" dapat diletakan pada jawaban nomor terakhir. Penyusunan instrumen untuk variabel tertentu, sebaiknya butir-butir pertanyaan dibuat dalam bentuk kalimat positif, netral atau negatif, sehingga responden dapat menjawab dengan serius dan kosisten contoh:
1. saya mencintai mobil diesel karena hemat bahan bakar (positif) 2. mobil diesel banyak diproduksi di jepang (netral)
Cara ini membuat kecenderungan responden dalam menjawab pada kolom tertentu dapat dikurangi dan responden akan selalu membaca pertanyaan setiap item instrumen dan juga jawabannya. Pada benuk cheklist, sering jawaban tidak dibaca karena letak jawaban sudah menentu, tetapi keuntungan dalam hal ini yaitu singkat dalam pembuatannya, hemat kertas, mudah mentabulasikan data, dan secara visual lebih menarik. Data yang diperoleh dari skala tersebut adalah data interval.
A = Sangat Setuju diberi 5 B = Setuju diberi 4
C = Cukup diberi 3 D = Tidak Setuju diberi 2
E = Sangat Tidak Setuju diberi 1
Kemudian dengan teknik pengumpulan data kuesioner, misalnya instrumen tersebut diberikan kepada 100 responden yang diambil secara random, dari 100 responden setelah dilakukan analisis di dapatkan:
25 orang menjawab A 40 orang menjawab B 5 orang menjawab C 20 orang menjawab D 10 orang menjawab E
Berdasarkan data tersebut 65 orang (40+25) atau 65% responden menjawab setuju dan sangat setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas responden setuju dengan metode kerja baru.
Tabel 2.1 Perhitungan Skoring Skala Likert
Jumlah skor untuk 25 orang yang menjawab A = 25x5 = 125
Jumlah skor untuk 40 orang yang menjawab B = 40x4 = 160
Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab C = 5x3 = 15
Jumlah skor untuk 20 orang yang menjawab D = 20x2 = 40
Jumlah skor untuk 10 orang yang menjawab E = 10x1 = 10
jumlah total = 350
Data hasil kuisioner yang telah diberikan dapat dicari presentasinya dari masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus :
100%
Skorideal = Nilai tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel
Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5x100 = 500 (seandainya semua menjawab A). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian = 350.
Jadi berdasarkan data itu maka tingkat persetujuan terhadap metode kerja baru itu =(350:500)x100% = 70% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat dilihat pada Gambar 2.2
100 200 300 350 400 500 STS TS RG ST SS
Gambar 2.2 Skala Kontinum
II.6 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem [3]. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output
dari sistem. Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar (kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut.
II.7 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang
memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi [2]. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.
Simbol-simbol yang digunakan dalam data flow diagram menurut notasi Yourdan adalah sebagai berikut.
1. Proses
2. Aliran Data
Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain. Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran. Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan data yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi lainnya.
3. Simpanan Data
Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data. Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel. Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari simpanan data menunjukan nama filenya.
4. Terminator
31
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.
Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Analisis sistem dilakukan dalam beberapa buah langkah yaitu sebagai berikut :
1. Analisis Masalah 2. Analisis Game Sejenis
3. Analisis Game yang Dibangun 4. Definisi Kebutuhan Perangkat Lunak 5. Analisis Kebutuhan Non Fungsional 6. Analisis Kebutuhan Fungsional
III.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada sebelum dibangunnya game Kata Karun ini. Analisis masalah yang ada saat ini adalah Bahasa Indonesia telah mengalami perkembangan dikarenakan maraknya penggunaan bahasa asing sehingga banyak kosakata baru atau berubah yang belum dipahami secara sempurna oleh masyarakat.
III.1.2 Analisis Game Sejenis
tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan game yang akan dibangun. Berikut ini sedikit ulasan mengenai game yang akan dibahas yaitu game Cari Kata.
III.1.2.1 Pengenalan Game Cari Kata
Game Cari Kata merupakan game mobile berbahasa Indonesia. Game ini dibuat dalam bentuk teks dan gambar agar orang tertarik sehingga menjadikan game ini hiburan yang menyenangkan untuk menghabiskan waktu sekaligus menantang tingkat kejelian pengguna. Berikut tampilan menu game Cari Kata yang terlihat pada gambar 3.1
Gambar 3.1 Tampilan menu Game Cari Kata
menggunakan poin melainkan catatan waktu tercepat pemain dalam menyelesaikan satu permainan.
Game ini memiliki keterbatasan yaitu adalah tidak adanya storyline dan grafik yang menarik dari game ini serta kata yang digunakan dalam game ini terbatasi oleh kategori yang dipilih dan jumlah kata yang sedikit, sehingga pemain akan sering menjumpai kata yang sama.sedangkan kelebihan dari game ini
terletak pada menu dan gameplay yang mudah dimengerti.
III.1.3 Analisis Game yang dibangun
Game Kata karun merupakan game puzzle berbahasa Indonesia yang memuat kata baku yang biasanya tertukar dalam penulisan maupun pengucapannya. Game ini ditunjukkan bagi pengguna usia 7 tahun keatas karena gameplay yang cukup sederhana untuk dimainkan untuk semua usia
III.1.3.1 Storyline
Cerita bermula saat Arya cucu dari seorang penjelajah menemukan jurnal perjalanan milik kakeknya, tertulis didalam jurnal tersebut catatan mengenai keberadaan pulau terpencil yang memiliki harta karun yang banyak namun belum ditemukan oleh kakeknya. Arya yang ingin mengikuti jejak kakeknya memutuskan untuk mencari Pulau tersebut dan mendapatkan harta tersebut namun perjalanan ke pulau harta tidaklah mudah Arya harus mencari petunjuk dibangkai kapal, melawan monster laut dan menemukan harta dipulu harta karun, usahanya tidak sia-sia Arya pun akhirnya menemukan pulau tersebut dan mendapatkan harta karun dan menjadi penjelajah seperti kakeknya.
III.1.3.2 Pelevelan
Pada tiap-tiap level game ini memiliki tingkat kesulitan dan gameplay yang beragam, jumlah kata yang digunakan di tiap levelnya adalah 54 kata. Game kata karun memiliki 4 level yaitu :
Level 1, pada level ini pemain diharuskan menyelesaikan pertanyaan
10 perbandingan kata dari 54 kata yang diacak. Pemain harus memilih kata yang benar untuk menuntun Arya sampai ke pelabuhan sebelum kapal yang Arya ingin tumpangi berangkat dan melanjutkan ke level berikutnya.
Level 2, pada level ini Arya akan menemukan bangkai kapal yang sudah
lama hancur namun memiliki petunjuk untuk menuju ke pulau harta karun. Pemain harus menyelesaikan satu kata dari jumlah kata yang diacak dengan memilih huruf yang benar jika pemain salah memilih huruf maka kapasitas tabung oksigen milik Arya habis secara perlahan, jika pemain gagal Arya akan tenggelam dan pemain tidak dapat melanjutkan ke level berikutnya.
Level 3, perjalanan ke pulau harta sudah semakin dekat namun rintangan
masih ada, Arya harus mengalahkan Non Playable Character (NPC) monster bernama Kraken. Kraken akan berusaha merusak kapal milik arya sehingga arya tidak dapat melanjutkan perjalanan, kraken dapat dikalahkan dengan menyelesaikan puzzle sebelum waktu habis dengan menemukan 10 kata dalam puzzle yang diacak, serta mengumpulkan skor untuk dapat mengalahkan monster laut dan melanjutkan perjalanan.
Level 4,merupakan level terakhir pada game ini Arya telah sampai di pulau
harta ia telah menjelajah pulau tersebut dan menemukan peti harta karun namun tidak semudah itu karena ada NPC suku pedalaman yang akan menghalangi dengan cara mengejar Arya. Cara mengalahkan NPC Suku pedalaman adalah harus menyelesaikan satu kata dari kata yang telah diacak dengan memilih huruf yang benar, jika memilih huruf yang salah maka Arya akan tertangkap oleh Suku Pedalaman.
III.1.3.3 Gameplay
Konsep dari permainan game ini berbeda jika dibandingkan dengan game kata bahasa indonesia sejenis yang sudah ada. Pada game yang telah ada sekarang jenis masukkan yang digunakan hanya menggunakan kata benda dan masih terbatas dengan kategori tertentu.
setiap memainkan game dan di level 3 memiliki 8 jalur yang memungkinkan. Level 3 dan 4 pemain harus berhadapan dengan NPC(Non Playable Character)
yang akan menghadang pemain, cara mengatasi NPC dengan menyelesaikan tiap puzzle dan kata yang ditemukan dalam permainan juga diberikan variasi kata yang
bermacam-macam, adanya bergam gameplay dan animasi yang akan menambah daya tarik tersendiri sehingga interaksi antara user dengan game pun semakin interaktif.
III.1.3.4 Analisis Scoring
Sistem penilaian dalam game ini didapat dari setiap kata yang dipilih benar di papan puzzle dan setiap level memiliki nilai yang berbeda, seperti yang dijelaskan pada tabel 3.1
Tabel 3.1 Poin Kata
Level 1 Level 2 Level 3 Level 4
Kata dipilih benar 10 - 30 -
Kata dipilih salah 0 - -5 --
Sistem penilaian hanya terdapat pada level 1 dan level 3, pada level 1 dari 10 perbandingan kata yang disajikan setiap kata yang dipilih benar pemain akan diberikan poin 10 dan jika salah memilih poin pemain tidak akan dikurangi dan pemain tidak dapat melanjutkan permainan jika pemain memiliki poin skor kurang dari 70.
III.1.4 Definisi Kebutuhan Perangkat Lunak
Definisi kebutuhan perangkat lunak berisikan deskripsi dari kebutuhan perangkat lunak yang akan dibangun, baik kebutuhan fungsional maupun kebutuhan non-fungsional.
III.1.4.1 Definisi Kebutuhan Perangkat Lunak Fungsional
Definisi kebutuhan perangkat lunak fungsional berisi pernyataan dari layanan sistem yang harus disediakan, bagaimana sistem harus bereaksi terhadap input tertentu dan bagaimana sistem harus berperilaku dalam situasi tertentu.
Intinya menjelaskan fungsionalitas dari sistem yang akan dibangun secara detail, berikut ini tabel kebutuhan fungsionalnya.
Tabel 3.2 Definisi Kebutuhan Fungsional
Nomor Definisi Kebutuhan Fungsional
SKPL-F-01 Sistem dapat menampilkan menu mulai dan permainan baru yang dapat dimainkan
SKP L-F-02 Sistem dapat menampilkan menu lanjut yang dapat membuat pemain dapat melanjutkan permainan
SKPL-F-03
Sistem dapat menampilkan menu bantuan dan menampilkan layar penjelasan tentang bagaimana cara memainkan
permainan
SKPL-F-04 Sistem dapat menampilkan menu tentang yang dapat menampilkan layar mengenai pembangunan permainan ini SKPL-F-05 Sistem dapat menampilkan menu peta harta yang dapat
dimainkan
SKPL-F-06 Sistem dapat mengeluarkan komponen multimedia berupa suara (audio)
III.1.4.2 Definisi Kebutuhan Perangkat Lunak Non-Fungsional
Definisi kebutuhan perangkat lunak non-fungsional adalah deskripsi mengenai batasan-batasan dari layanan-layanan dan fungsi-fungsi dari sebuah sistem yang akan dibangun, seperti batasan waktu, batasan dari pengembangan proses, dan batasan pengguna. Berikut ini adalah tabel kebutuhan non-fungsionalnya.
Tabel 3.3 Definisi Kebutuhan Non-Fungsional
Nomor Definisi Kebutuhan Non-Fungsional SKPL-NF-01 Sistem ini dibangun dalam bentuk tampilan 2 dimensi SKPL-NF-02 Tampilan game memiliki ukuran resolusi yang dapat
menyesuaikan dengan layar yang digunakan SKPL-NF-03 Sistem tidak menangani bentuk permainan online SKPL-NF-04 Sistem tidak menangani permainan melebihi satu orang
pemain saja
SKPL-NF-05 Sistem ini dibangun disertai dengan adanya sistem penyimpanan
III.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional adalah sebuah langkah untuk menganalisis sumber daya manusia yang akan menggunakan perangkat lunak yang dibangun, perangkat keras dan perangkat lunak yang dimiliki sesuai dengan kebutuhan atau permintaan, sehingga dapat ditentukan kompabilitas perangkat lunak yang dibangun terhadap sumber daya yang ada. Analisis kebutuhan non-fungsional harus bisa mencakup kebutuhan dan fakta yang ada.
III.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Tabel 3.4 Kebutuhan Perangkat Keras yang Dibutuhkan
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Processor dengan kecepatan 1.0 Ghz 2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel
3 Graphic Card VGA 64 MB
4 Harddisk Free Space 250 MB
5 Memori RAM 256 MB
6 Mouse Standar
7 Speaker Standar
III.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Untuk menjalankan game ini dibutuhkan perangkat lunak pendukung sehingga sistem yang dibangun dapat berjalan dengan baik. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam menjalankan game Kata Karun ini antara lain adalah sebagai berikut :
Tabel 3.5 Kebutuhan Perangkat Lunak yang Dibutuhkan
No Perangkat Lunak Keterangan
1 Microsoft Windows XP Digunakan sebagai sistem operasi 2 Adobe Flash CS5 Digunakan sebagai tool pembangun 3 Adobe Photoshop CS5 Digunakan sebagai tool desain 4 Adobe Flash Player 10 Digunakan sebagai tool compiler
III.1.5.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Pikir
Tabel 3.6 Analisis Kebutuhan Perangkat Pikir
Pengguna 7 tahun keatas
Hak Akses Memainkan game
Tingkat Pendidikan SD/SMP/SMA Kemampuan yang harus
dimiliki
Dapat menggunakan perangkat komputer dengan sistem operasi Windows XP dan
mengetahui cara penggunaan perangkat mouse
III.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional pada sistem yang akan dibangun ini terdiri dari Diagram Konteks, Data Flow Diagram, dan Spesifikasi Proses.
III.1.6.1 Diagram Konteks
Diagram Konteks adalah diagram yang menggambarkan input, process, dan output pada sistem yang akan dibangun. Berikut ini adalah Diagram konteks dari game Kata Karun.
III.1.6.2 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi. Dalam Data Flow Diagram (DFD) terdiri atas entitas luar, aliran data, proses, dan
2. DFD level 2 proses 1
1.1 Penyajian Level 1
Pengguna Pilihan kata
Tampilan Permainan Suara Latar
1.4 Penyajian Level 4
1.3 Penyajian Level 3
1.2 Penyajian Level 2 Tampilan Permainan
Suara latar
Pilihan huruf
Pilihan kata
Tampilan Permainan Suara latar
Pilihan huruf
Tampilan permainan Suara latar
3. DFD level 3 proses 1.1
Gambar 3.5 Dfd level 3 proses 1.1
4. DFD level 3 proses 1.2
5. DFD level 3 proses 1.3
Gambar 3.7 Dfd level 3 Proses 1.3
6. DFD level 3 proses 1.4
III.1.6.3 Spesifikasi Proses
Spesifikasi Proses merupakan deskripsi dari setiap elemen proses yang terdapat dalam program, meliputi nama proses, input, output, dan keterangan dari proses. Berikut ini adalah spesifikasi proses dari game Kata Karun.
Tabel 3.7 Spesifikasi Proses Game Kata Karun
No Proses Keterangan
1 No. Proses 1.0
Nama Proses Penyajian Permainan
Deskripsi Proses memainkan permainan
Sumber Pengguna
Masukan Pilihan Permainan, Pilihan Kata, Pilihan huruf Keluaran Tampilan Permainan, Suara latar
Logika Proses
1.Pengguna memilih menu mulai atau lanjut pada menu utama
2.Sistem merespon dengan menampilkan menu peta level
2 No. Proses 2.0
Nama Proses Menampilkan Bantuan
Deskripsi Proses untuk menampilkan bantuan
Sumber Pengguna
Masukan Pilihan Bantuan
Keluaran Tampilan bantuan, Suara latar
Logika Proses
1.Pengguna belum mengetahui cara memainkan permainan
2.Pengguna memilih menu bantuan di menu utama
3.Sistem akan menampilkan informasi mengenai cara bermain permainan
No Proses Keterangan Nama Proses Menampilkan Tentang
Deskripsi Proses untuk menampilkan tentang
Sumber Pengguna
Masukan Pilihan Tentang
Keluaran Tampilan tentang, Suara latar
Logika Proses
1.Pengguna ingin mengetahui lebih lanjut mengenai aplikasi permainan
2.Pengguna memilih menu tentang di menu utama
3.Sistem menampilkan informsi lebih lanjut tentang aplikasi permainan
4 No. Proses 1.1
Nama Proses Penyajian Level 1
Deskripsi Proses memainkan permainan level 1
Sumber Pengguna
Masukan Pilihan Kata
Keluaran Tampilan Permainan, Suara latar
Logika Proses
1.Pengguna telah berada pada menu Peta Level dan memilih level 1
2.Sistem merespon dengan menampilkan permainan level 1
5 No. Proses 1.2
Nama Proses Penyajian Level 2
Deskripsi Proses memainkan permainan level 2
Sumber Pengguna
Masukan Pilihan Huruf
Keluaran Tampilan Permainan, Suara latar
No Proses Keterangan
2.Sistem merespon dengan menampilkan permainan level 2
6 No. Proses 1.3
Nama Proses Penyajian Level 3
Deskripsi Proses memainkan permainan level 3
Sumber Pengguna
Masukan Pilihan Kata
Keluaran Tampilan Permainan, Suara latar
Logika Proses
1.Pengguna telah berada pada menu Peta Level dan memilih level 3
2.Sistem merespon dengan menampilkan permainan level 3
7 No. Proses 1.4
Nama Proses Penyajian Level 4
Deskripsi Proses memainkan permainan level 4
Sumber Pengguna
Masukan Pilihan huruf
Keluaran Tampilan Permainan, Suara latar
Logika Proses
1.Pengguna telah berada pada menu Peta Level dan memilih level 4
2.Sistem merespon dengan menampilkan permainan level 4
8 No. Proses 1.1.1
Nama Proses Pemilihan Kata
Deskripsi Proses untuk memilih kata.
Sumber Pengguna
Masukan Pilihan Kata
Keluaran Data Kata
No Proses Keterangan 2.Sistem akan mengacak kata
3.Sistem menampilkan kata yang telah diacak 4.Pengguna memilih kata yang benar dengan
cara mengklik kata yang dipilih
9 No. Proses 1.1.2
Nama Proses Pencocokan Kata
Deskripsi Proses mencocokkan kata yang dipilih pengguna
Sumber Proses Pemilihan kata
Masukan Data kata
Keluaran Tampilan Permainan
Logika Proses
1.Sistem menerima data kata dari pengguna 2.Kemudian sistem akan memeriksa kata yang
dipilih apakah sesuai dengan data kata 3.Jika sesuai maka akan tampil animasi data
ditemukan dan menambahkan skor 4.Jika tidak sesuai maka sistem akan
menampilkan pesan salah atau peringatan berupa suara.
10 No. Proses 1.1.3
Nama Proses Memperbarui Tampilan
Deskripsi Proses menampilkan gambar atau animasi pada layar agar dapat dilihat oleh pengguna
Sumber Proses pencocokan kata
Masukan Tampilan Permainan
Keluaran Tampilan Permainan,Suara latar
Logika Proses
1. Sistem menerima masukkan data tampilan untuk mengganti tampilan layar
No Proses Keterangan
2. Sistem menampilkan gambar atau animasi pada pengguna
11 No. Proses 1.2.1
Nama Proses Pemilihan huruf
Deskripsi Proses untuk memilih huruf.
Sumber Pengguna
Masukan Pilihan Huruf
Keluaran Data huruf
Logika Proses
1.Pemain telah berada di level yang dipilih 2.Sistem akan mengacak kata
3.Sistem menampilkan kata yang telah diacak 4.Pengguna memilih huruf yang benar dengan
cara mengklik huruf yang dipilih
12 No. Proses 1.2.2
Nama Proses Pencocokan Huruf
Deskripsi Proses mencocokkan huruf yang terdapat dalam puzzle sesuai dengan kata
Sumber Proses Pemilihan Huruf
Masukan Data huruf
Keluaran Tampilan Permainan
Logika Proses
1.Sistem menerima data huruf dari pengguna 2.Kemudian sistem akan memeriksa huruf yang
dipilih apakah huruf terdapat pada kata yang dimaksud
3.Jika sesuai maka akan tampil huruf yang dipilih sesuai dengan posisinya
No Proses Keterangan
13 No. Proses 1.2.3
Nama Proses Memperbarui Tampilan
Deskripsi Proses menampilkan gambar atau animasi pada layar agar dapat dilihat oleh pengguna
Sumber Proses pencocokan huruf
Masukan Tampilan permainan
Keluaran Tampilan Permainan,Suara latar
Logika Proses
1. Sistem menerima masukkan data tampilan untuk mengganti tampilan layar
permainan.
2. Sistem menampilkan gambar atau animasi pada pengguna
14 No. Proses 1.3.1
Nama Proses Pemilihan Kata
Deskripsi Proses untuk memilih kata.
Sumber Pengguna
Masukan Pilihan Kata
Keluaran Tampilan sortir kata, Data Kata
Logika Proses
1.Pemain telah berada di level yang dipilih 2.Sistem akan mengacak kata
3.Sistem menampilkan kata yang telah diacak 4.Pengguna memilih kata yang benar dengan
cara mensortir kata yang dipilih
15 No. Proses 1.3.2
Nama Proses Pencocokan Kata
Deskripsi Proses mencocokkan kata yang dipilih pengguna
Sumber Proses Pemilihan kata