• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN FILM KARTUN 3 DIMENSI JEJAK SANG SAKA DENGAN TEKNIK REALISTIC RENDERING UNTUK MEMBERIKAN EFEK NYATA PADA ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN FILM KARTUN 3 DIMENSI JEJAK SANG SAKA DENGAN TEKNIK REALISTIC RENDERING UNTUK MEMBERIKAN EFEK NYATA PADA ANIMASI NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN FILM KARTUN 3 DIMENSI “JEJAK SANG SAKA”

DENGAN TEKNIK REALISTIC RENDERING UNTUK MEMBERIKAN EFEK

NYATA PADA ANIMASI

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Bonar Muhzachri

10.12.4971

kepada

JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

(2)
(3)

Design Of Cartoon Movie 3 Dimension “Jejak Sang Saka ” With Realistic Rendering Technique to Give Real Effect in Animation

Perancangan Film Kartun 3 Dimensi “Jejak Sang Saka” Dengan Teknik Realistic Rendering Untuk Memberikan Efek Nyata Pada Animasi

Bonar Muhzachri M. Rudyanto Arief Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Development film Cartoon currently this growing evolve , where every television station vying with each other cartoon showing 2-dimensional and 3-dimensional increasingly interesting to watch. With the development of the more cartoon industry media software and new hardware that had a role in making cartoons.

Development of the animation industry in Indonesia is now increasingly a positive impact. It is characterized by the existence of competition in the animation industry in Indonesia. The number of animation industry in Indonesia today every industry has a strategy - the strategy itself in making animation. There are many field that can be animated industrial markets such as architecture, interiors, film series, games, advertising and much more. With so many industries are required to understand the animation creation technology - new technology in producing animation.

With the 3D processing software is diverse, is expected to facilitate the animator in the process of making animated films. Therefore, in this paper the author tried to make 3D animation work using Autodesk 3D Studio Max software through several stages, namely the manufacture of pre-production, production and post-production.

(4)

1. Pendahuluan

1.1. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi saat ini semakin berkembang dimana setiap manusia dituntut untuk mengenal teknologi, Karena teknologi sudah menjadi kebutuhan yang harus cepat dipahami setiap manusia. Maka dari itu, teknologi dimasa sekarang yang semakin hari semakin berkembang mulai dikenalkan dari usia dini baik secara keluarga, teman dan masyarakat melalui sosialisasi pembelajaran tentang teknologi secara positif. Teknologi saat ini bermacam – macam jenisnya dan juga sebagai lahan usaha untuk mendapatkan keuntungan. Teknologi yang saat ini sedang berkembang salah satunya adalah 3 Dimensi seperti film animasi atau film kartun.

Film animasi di indonesia sudah semakin berkembang dengan adanya sumber daya manusia yang semakin hari semakin menunjukan bakat dan kreatifitas masing - masing. dalam dunia animasi 3 dimensi di indonesia sendiri sudah banyak di produksi dan bermacan - macam ceritanya. tetapi beberapa film animasi di indonesia mempunyai banyak kelemahan pada segi output yang jika ditonton kurang menarik, dikarenakan kurangnya pemahaman tentang proses rendering begitu juga editor sering kali melupakan proses setting rendering. maka akan menimbulkan efek yang kurang realistis dan nyata

Untuk mengurangi permasalahan tersebut, maka penulis mengambil judul “Perancangan Film Kartun 3 Dimensi “Jejak Sang Saka” Dengan Teknik Realistic Rendering Untuk Memberikan Efek Nyata Pada Animasi ”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka dirumuskan masalah yaitu “ Bagaimana Merancang Film Kartun 3 Dimensi “Jejak Sang Saka” Dengan Teknik Realistic Rendering Untuk Memberikan Efek Nyata Pada Animasi”.

1.3. Batasan Masalah

Dalam pengerjaan skripsi, permasalahan di atas dibatasi dengan asumsi sebagai berikut:

1. Software yang digunakan meliputi Autodesk 3DsMax 2010, Adobe After Effect CS3, Adobe Premiere Pro CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe Soundbooth CS3, Celtx 2.9.7 dan Freemake Video Converter 3.0.1.1.

2. Merancang dan membuat objek 3D yang akan digunakan dalam film animasi ini, meliputi karakter, objek statis dan dinamis, bangunan, pemandangan dan lingkungan film animasi.

(5)

3. Perancangan storyboard dan informasi yang ingin disampaikan secara lengkap melalui film animasi ini.

4. Dalam menampilkan animasi realistis dan nyata, render engine yang digunakan adalah Mental Ray Renderer.

5. Pemodelan dengan metode Lowpoly model. 6. Analisis yang digunakan adalah SWOT. 7. Film animasi ini berdurasi kurang lebih 4 menit. 8. Sasaran penonton semua umur di www.youtube.com.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam perwujudan karya yang berjudul “Perancangan

Film Kartun 3 Dimensi “Jejak Sang Saka” Dengan Teknik Realistic Rendering Untuk Memberikan Efek Nyata Pada Animasi ”, adalah sebagai berikut :

1. Sebagai syarat kelulusan dan menyandang gelar Sarjana dalam bidang Informatikan dan Komputer.

2. Untuk membuat film animasi berbasis 3 Dimensi yang berjudul “Jejak Sang Saka” dengan menggunakan Teknik Realistic Rendering.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian yang ingin dicapai dalam perwujudan karya dengan judul

“Perancangan Film Kartun 3 Dimensi “Jejak Sang Saka” Dengan Teknik Realistic Rendering Untuk Memberikan Efek Nyata Pada Animasi ”, adalah sebagai berikut :

1. Berguna untuk kelangsungan pembelajaran film animasi 3 dimensi mengenai teknik realistic rendering dengan software Autodesk 3Ds Max.

2. Mengetahui cara pemakaian render engine Mental Ray Renderer. 3. Memahami proses pembuatan film animasi 3D.

4. Memanfaatkan ilmu yang pernah didapat dalam menggunakan Autodesk 3DsMax 2010, Adobe After Effect CS3, Adobe Premiere Pro CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe Soundboth CS3.

1.6. Metode Penelitian

Metode penilitian dalam perancangan animasi 3 dimensi ini agar penyusunan skripsi berjalan dengan baik maka dalam pembuatan skripsi ini penyusun menerapkan metode penelitian dengan runtut sebagai berikut :

(6)

Merupakan metode pengambilan data menggunakan fasilitas yang ada seperti menggunakan fasilitas internet yang berhubungan dengan animasi 3 Dimensi melalui fasilitas web seperti pada www.youtube.com dan situs web lainya.

2. Metode kepustakaan

Merupakan metode pengumpulan data dengan melakukan pengkajian beberapa sumber referensi tertulis seperti pengkajian dengan buku – buku yang relevan dan sumber dari internet.

3. Metode perancangan sistem

Merupakan metode perancangan sistem secara runtut dari dari awal sampai akhir/final perancangan.

2. Landasan Teori

2.1. Tentang Animasi 3Dimensi 2.1.1. Animasi 3D dan 2D

Jenis animasi ini merupakan penggabungan antara animasi 3D dengan animasi 2D. Biasanya tokoh atau karakter animasinya berupa animasi 2D dengan latar belakang (background) maupun peralatan. Serta propertinya menggunakan animasi 3D. Hal ini dilakukan untuk mempermudah proses pembuatan animasi karena pembuatan karakter 3D memiliki tingkatan kerumitan yang lebih tinggi dan proses yang lebih mendetail dibandingkan dengan karakter 2D.

2.1.2. Animasi 3D dan live shoot

Jenis animasi ini menggabungkan antara animasi 3D dengan syuting langsung (live

shoot). Animasi jenis ini banyak diterapkan pada film – film Hollywood. Teknik ini digunakan

untuk membuat film dengan adegan yang rumit, yang tidak mungkin, dan bahkan yang mustahil dilakukan dalam kondisi yang sebenarnya.

2.2. Modeling 3 Dimensi

Modeling atau Pemodelan adalah membentuk suatu benda – benda atau objek. Membuat dan mendesain objek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan objek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

(7)

2.3. Material

Material adalah pemetaan berupa peta tekstur ke permukaan objek kemudian memproyeksikannya ke bidang proyeksi (Project Plane).

2.4. Rigging

Rigging adalah pemberian tulang pada objek, agar objek bisa bergerak dan di animasikan. Dalam software 3DsMax untuk pemberian tulang/rigging menggunakan Panel Biped. Biped adalah sebuah komponen yang memiliki banyak tulang. Setiap tulang dapat memiliki beberapa vertex yang ditugaskan untuk bergerak1.

2.5. Motion

2.5.1. Teknik Motion Mixer

Menggunakan Mixer, tool yang sudah di sediakan software 3DsMax. Tool ini untuk merangkai beberapa objek dengan fasilitas transisi, sehingga pergerakan objek dari satu gerakan bip ke bip (file format biped) lainnya berlangsung dengan alami, walaupun gerakan tidak berkaitan.

2.5.2. Teknik Freeform Animation

Teknik Freeform digunakan untuk membuat gerakan yang diciptakan sendiri oleh editor, misalnya gerakan untuk sekenario dari sebuah cerita. Teknik freeform juga difasilitasi dengan pengeditan gerakan bip yang sudah ada jadi lebih mudah untuk melakukan pemberian gerakan yang diinginkan oleh editor2.

2.6. Lighting

2.6.1. Lighting pada 3DsMax 2.6.1.1. Pencahayaan Standard

Fleksibilitas membuat pencahayaan standard sangat atraktif. Melalui teknik Radiosty, pencahayaan standar ini bisa mendapatkan hasil yang cantik dan realistic. Pada pencahayaan standard pengontrolan yang mudah dan waktu produksi yang cepat terutama pada kecepatan rendering yang tinggi.

1NANOZiP, 2008. Mudah Menguasai Pemodelan Karakter Animasi 3 Dimensi dengan Menggunakan

3D Studio Max. Yogyakarta: Penerbit ANDI, hal 86.

2 G, Djalle, Zaharuddin. 2007. 3D Animation Movie Using 3D Studio Max. Bandung: Penerbit Informatika Bandung, hal 299.

(8)

2.6.1.2. Photometric Lights

Photometry adalah ukuran dari cahaya. Jika sistem ini dipergunakan maka 3DsMax akan menyediakan simulasi pencahayaan fisik yang ada didunia nyata. Hasilnya akan sangat realistis dan presisi dibandingkan dengan Standar Lights. Pada Photometric Lights pencahayaan ini biasa digunakan pada lampu dengan kekuatan 5 watt 11 watt dan sebagainya. Ada enam pilihan yaitu Point, Line, Rectangle, Disc, Sphare3.

2.7. Rendering

2.7.1. Ray Tracing Rendering

Sebagai metode rendering pertama kali di gunakan pada tahun 1980. Metode rendering ini diyakini sebagai salah satu metode yang menghasilkan gambar bersifat paling

Fotorealistik.

2.7.2. Wireframe Rendering

Yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek.

2.7.3. Hidden Line Rendering

Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya.

2.7.4. Shaded Rendering

Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting dan sebagainya. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan4.

2.8. Realistic Rendering

Realistic/Photorealistic Rendering adalah teknik realistik yang bermaksud untuk menampilkan output secara realistis atau hampir seperti nyata. Teknik realistic rendering

3

Wahana Komputer, 2013. Kupas Habis Teknik Pencahayaan dengan V-Ray dan Mental Ray. Yogyakarta: Penerbit ANDI, hal 16.

4

Fazmah Arif Y,ST.,MT. Fakultas Informatika IT Telkom. 2011. Pengantar Grafika 3D.

(9)

dengan menggunakan render engine bawaan dari software atau plug-in seperti pada software 3DsMax5.

2.9. Mental Ray

Mental Ray, sebuah paket render yang terintegrasi dengan baik dalam beberapa aplikasi 3D Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max dan Softimage XSI, misalnya sebagai plugi-in perangkat lunak. Sebagai aplikasi plug-in untuk program ini, mental ray mengkhususkan diri dalam menghasilkan gambar yang realistis, dengan kemampuan yang tak tertandingi untuk menciptakan natural phenomena. Seperti yang di lihat, Mental ray juga dapat digunakan untuk membuat Nonphotorealistic Countour Renderings (NPRs). Mental Ray Photorealistic terdiri dari camera, light, surface dan volume shading simulation. simulasi pada rendering yang realistis dapat digunakan untuk berbagai kebutuhan tentang desain arsitektur, film animasi dan efek visual, televisi comercial, desain industri dan permainan6.

3. Analisis dan Perancangan

3.1. Analisis SWOT pada Teknik Realistic Rendering 3.1.1. Kekuatan (Strenght)

Teknik realistic rendering menpunyai kekuatan dalam segi render output, yang menyajikan tampilan grafis seperti nyata dan realistis hampir seperti keadaan sebenarnya.

3.1.2. Kelemahan (Weakness)

Kelemahan dari teknik realistic rendering dari segi waktu rendering yang sangat lama, harus didukung oleh Hardware yang compatible dengan anggaran yang cukup besar.

3.1.3. Peluang (Opportunity)

Peluang menggunakan teknik realistic rendering yaitu, menjadi daya tarik bagi penikmat film animasi dalam menonton film animasi dengan gambar yang nyata dan realistis.

3.1.4. Ancaman (Threat)

Banyaknya editor film animasi yang menggunakan teknik realistic rendering dengan render egine yang semakin berkembang, akan membuat persaingan di dunia animasi 3D semakin ketat.

5 G, Djalle, Zaharuddin. 2007. 3D Animation Movie Using 3D Studio Max. Bandung: Penerbit Informatika Bandung, hal 335.

6 Livny, Boaz. 2008. Mental Ray For Maya, 3Ds Max, and XSI: A 3D Artist to Guide Rendering, Canada: Penerbit Wiley Publhising, Inc., Hal : 1

(10)

Tabel 3. 1 Analisis SWOT

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

3.2.1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras/Hardware minimum yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan perancangan film animasi 3D adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 2 Kebutuhan Perangkat Keras

3.2.2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Kebutuhan perangkat lunak bisa didapatkan hanya dengan mendownload atau meminjam CD bajakan di rental CD dikarenakan software versi lama dan jarang ada yang menjualnya lagi, kecuali versi yang baru begitu juga dengan software open source yang

(11)

mudah untuk didapatkan. Berikut perangkat Lunak/Software yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan laporan perancangan film animasi 3D adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 3 Kebutuhan Perangkat Lunak

3.3. Perancangan 3.3.1. Tahap Pra Produksi

Tahap ini merupakan tahap awal dalam proses kerja proyek film animasi 3D. Tahap pra produksi terdiri dari beberapa proses, berikut prosesnya:

3.3.1.1. Ide Cerita

Ide cerita film “Jejak Sang Saka” adalah tentang semangat sesorang anak yang ingin mengikuti upacara 17 Agustus tetapi terkena musibah ketika terjatuh

3.3.1.2. Tema Cerita

Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema sebuah cerita. Dalam perancangan film animasi kartun 3 Dimensi ini penulis menentukan sebuah tema yaitu tentang “SEMANGAT NASIONALISME”.

3.3.1.3. Longline

Adapun longline dari film animasi 3D ini, yaitu “Bagaimana jika Saka terlambat dan terjatuh karena terburu - buru berangkat upacara di sekolahan dan kemudian muncul semangat nasionalisme di benaknya untuk bisa mengikuti upacara bendera 17 Agustus”.

3.3.1.4. Sinopsis

Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Untuk mengembangkan cerita.

3.3.1.5. Diagram Scene Cerita

Seperti standar film Hollwood, sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3(tiga) babak, yaitu awal Babak 1 (25%), tengah Babak 2 (50%), dan akhir cerita Babak 3 (25%) seperti yang sudah di utarakan pada bab 2.

(12)

3.3.2. Concept Art

3.3.2.1. Character Development

Sebuah cerita dipadu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter, maka pembuatan animasi tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah. Berikut karakter film animasi Jejak Sang Saka :

Gambar 3. 1. Karakter Saka

3.3.3. Storyboard

Storyboard adalah penyajian visual pertama dari cerita yang diproses. Seperti yang sudah dipaparkan pada penjelas di bab 2. Berikut gambar storyboard cerita jejak sang saka.

(13)

3.3.4. Realistic Rendering dengan Mental Ray 3.3.4.1. Rancangan Alur Pencahayaan/Lighting

Light

Standard

Omni Light Skylight Mr Area Spot/Area Light

Gambar 3. 1 Diagram Perancangan Pencahayaan/Lighting

3.3.4.2. Rancangan Alur Material

Rendering

Assign Render

Mental Ray

Material

Enviroment

Property Modeling Character

SSS : Fast Skin Material Pro material: Ceramic

Arch & Design Standard : Bitmap

Ink ‘n Paint Arch & Design

Standard : Bitmap

Gambar 3. 2 Diagram Perancangan Material

(14)

1. Render Setup Mental Ray Renderer Rendering Assign Render Mental Ray Renderer Renderer Indirect Illumination

Gambar 3. 3 Diagram Perancangan Render Engine Mental Ray Renderer 1

2. Setting Indirect Illumination

Indirect Illumination

Final Gather

FG Precision

Presents Multiplier Max. Dept

Max. Reflections

Max. Refraction

Gambar 3. 4 Diagram Perancangan Render Engine Mental Ray Renderer 2

3. Setting Renderer Renderer Sampling Quality Sample per Pixel Mini

Min Max Filter

Camera Effects

Dept of Field

Focus

Plane Near Far

Global Tuning Parameters Soft Shadows Precision Glossy Reflections Glossy Refractions

(15)

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1. Implementasi

4.1.1. Tahap Produksi

Tahap ini merupakan tahap dimana proyek animasi 3D membutuhkan proses pembuatan animasi. Tahap ini meliputi pemodelan, texturing, pencahayaan, penganimasian dan rendering menggunakan render engine Mental Ray. Dalam penulisan tahap produksi penulis hanya menjelaskan sebagian dari proses perancangan. Untuk lebih jelasnya dapat diuraikan sebagai berikut.

4.1.1.1. Modeling 3D

Modeling atau Pemodelan adalah membentuk suatu benda – benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di Komputer.

Gambar 4. 1 Modeling Saka

4.1.1.2. Rigging

Rigging adalah pemberian tulang pada objek, agar objek bisa bergerak dan di animasikan. Dalam software 3DsMax untuk pemberian tulang/rigging menggunakan Panel Biped.

(16)

4.1.1.3. Texturing

Texturing berfungsi untuk memberikan material secara pemetaan pada objek. Dengan menentukan posisi dan warna apa saja yang cocok dengan objek. Pada tahap ini hanya menjelaskan tentang texturing pada exterior rumah. menggunakan material bawaan Mental Ray.

Gambar 4. 3 Tekstur Exterior Rumah Saka

4.1.1.4. Penganimasian

Penganimasian menggunakan Motion dengan teknik Freeform Animation untuk memberikan gerakan pada benda hidup seperti yang sudah dijelaskan di bab 2. Objek menggunakan badan Saka untuk menggerakanya dan ada penambahan motion capture yang sudah ada.

Gambar 4. 4 Motion Capture Run

4.1.1.5. Lighting/Pencahayaan

Pada pencahayaan terdapat unsur kekuatan penerangan dan bayangan atau shadow seperti yang sudah di jelaskan pada bab 2. Penggunaan cahaya pada film animasi Jejak Sang Saka menggunakan pencahayaan standar dari 3DsMax 2010.

(17)

Gambar 4. 5 Pencahayaan Omni Light

4.1.1.6. Rendering

Tahap rendering pokok bahasan utama dalam pengerjaan film animasi ini. Peniliti memfokuskan proses rendering dengan teknik realistic rendering. Dalam proses rendering, render dilakukan pada tiap Scene dan Camera seperti storyboard yang sudah dijelaskan. Agar dapat menampilkan output yang realistis harus didukung oleh pencahayaan yang baik dan pemberian material yang sesuai dengan keadaan nyata. Peniliti menggunakan teknik realistic rendering dengan render engine Mental Ray Renderer .

1. Setting Render Engine

(18)

2. Setting Indirect Illumination

Gambar 4. 7 Setting Final Gather

3. Setting Renderer

Gambar 4. 8 Setting Renderer

4. Proses Rendering

(19)

5. Penutup 5.1. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian dan penerapan Teknik Realitic Rendering untuk Memberikan Efek Nyata pada Animasi yang berjudul “Jejak Sang Saka”, maka bisa diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Untuk menghasilkan efek realistis/nyata pada animasi dengan menggunakan Teknik Realistik rendering maka harus menerapkan 4 tahapan penting dalam proses produksi yaitu pencahayaan/lighting, pemodelan/modeling, pemberian tekstur dengan material dan penganimasian.

2. Hasil render output dari animasi “Jejak Sang Saka” menggunakan render engine Mental Ray Renderer dengan menerapkan settingan pada menu Indirect Illumination dan Renderer.

3. Perlunya Kebutuhan perangkat keras (Hardware) dengan spesifikasi yang baik seperti standar minimum hardware pada bab 3 yang berfungsi untuk mengoptimalkan kinerja dalam proses rendering.

5.2. Saran

Saran dalam pengembangan penelitian dari penerapan Teknik Realistic Rendering dalam film animasi yang berjudul “Jejak Sang Saka”, adalah sebagai berikut :

1. Jika spesifikasi hardware komputer minim dan rendah, dalam melakukan proses rendering tidak berat dan lama maka dalam melakukan proses modeling disarankan agar tidak membuat modeling rumit atau Highpoly.

2. Pada tahap pengaturan/setting Render Engine Mental Ray disarankan untuk memngatur intensitas cahaya keseluruhan pada menu Indirect Illumination agar pembiasan pada cahaya keseluruh permukaan objek tidak terlalu terang yang berdapak pada saat proses rendering.

3. Dalam melakukan proses rendering disarankan render menurut scene – scene adegan yang sesuai dengan storyboard, agar mempermudah saat rendering dan editing.

4. Usahakan mempelajari teknik pencahayaan terlebih dahulu untuk mengurangi kesalahan – kesalahan pada lighting/cahaya pada animasi, agar menhasilkan output yang realistis dan nyata.

(20)

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2004. Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded

Laguage (MEL) Script. http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12. Diakses pada tanggal 14 Januari 2014.

Anonim. 2011. Pengantar Grafika 3D.

http://www.ittelkom.ac.id/staf/faz/kuliah/grafcit/20111/slides/Chapter09-Pengantar%20Grafika%203D.ppt. Diakses pada tanggal 29 Januari 2014.

G, Djalle, Zaharuddin. 2007. 3D Animation Movie Using 3D Studio Max. Bandung: Penerbit Informatika Bandung.

Hanif, 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing

Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Penerbit ANDI Offset.

Hendratman, Hendi. dan Robby, 2012. The Magic of 3D Studio Max. Bandung: Penerbit Informatika Bandung.

Livny, Boaz. 2008. Mental Ray For Maya, 3Ds Max, and XSI: A 3D Artist to Guide Rendering, Canada: Penerbit Wiley Publhising, Inc.

NANOZiP, 2008. Mudah Menguasai Pemodelan Karakter Animasi 3 Dimensi dengan

Menggunakan 3D Studio Max. Yogyakarta: Penerbit ANDI Offset.

Sofyan. dan Purwanto, A. 2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing, & Video

Editing. Yogyakarta: Penerbit ANDI Offset.

Sugianto, M, 2007. 36 Jam Belajar Komputer: 3D Studio Max 2009. Jakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo.

Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit ANDI Offset.

Suyanto, M. dan Yuniawan, A. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit ANDI Offset.

Wahana Komputer, 2008. Menguasai Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta: Penerbit ANDI Offset.

Wahana Komputer, 2013. Kupas Habis Teknik Pencahayaan dengan V-Ray dan Mental

Gambar

Tabel 3. 1 Analisis SWOT
Tabel 3. 3 Kebutuhan Perangkat Lunak
Gambar 3.3. Storyboard Jejak Sang Saka
Gambar 3. 2 Diagram Perancangan Material
+6

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan data pada Tabel 1, terlihat bahwa validasi isi (content validity) dari perangkat percobaan berada pada kategori sangat tinggi. Hal ini berarti bahwa

 Siswa mebuat tulisan sederhana dalam bentuk descriptive text yang menggambarkan pekerjaan seseorang.. Kegiatan Penutup ( 10 menit )

Saya diminta oleh Pak RT/RW/Kepala Dusun/Kepala Desa/staf desa lain untuk tidak mendaftar karena saya bukan warga sangat miskin/ada rumah tangga lain yang lebih miskin..

4. Pasien Koa adalah pasien yang !idak dapa! di$angunkan) !idak &e&$erikan respons nor&al !erhadap rasa saki! a!au rangsangan *ahaya) !idak &e&iliki siklus

11) Dalam mengadakan suatu pemilihan dengan menggunakan obyek 4 orang pedagang kaki lima untuk diwawancarai, maka untuk memilih 3 orang untuk satu kelompok. Agar mereka saling

Dalam masa lima tahun, Dinas Tanaman Pangan dan Hortikultura Kota Pagar Alam sebagai SKPD yang dipimpin oleh pejabat eselon II di lingkungan Pemerintah Kota

Ketiga toko tersebut selalu berbelanja di sebuah distributor sepeda yang sama.. Bilangan pertama lima lebihnya dari jumlah bilangan

Oleh karena itu, semua kegiatan, termasuk proses managemen, yang sangat menentukan kelangsungan hidup organisasi, tergantung dari komunikasi efektif, karena sebagaimana ditulis