• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi multimedia computer based training (CBT) untuk bantuan operasinal sekolah pada kantor Depag Kabupaten Tangerang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi multimedia computer based training (CBT) untuk bantuan operasinal sekolah pada kantor Depag Kabupaten Tangerang"

Copied!
184
0
0

Teks penuh

(1)

UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH

PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG

Oleh :

MIMI MIFTAHUL JANNAH

103091029605

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

(2)

UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH

PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG

Oleh :

MIMI MIFTAHUL JANNAH

103091029605

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Meraih Gelar

Sarjana Komputer

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2010

(3)

UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH

PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

MIMI MIFTAHUL JANNAH

103091029605

Menyetujui :

Pembimbing I,

Pembimbing II,

DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng

Ir. Adil Siregar

Mengetahui :

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, MIT

(4)

Skripsi berjudul ”Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan

Operasional Sekolah Pada Kantor Depag Kabupaten Tangerang” yang ditulis oleh Mimi

Miftahul Jannah, NIM 103091029605 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang

Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta pada hari Senin, 28 Juni 2010. Skripsi ini telah

diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) pada

Program Studi Teknik Informatika.

Menyetujui :

Penguji I,

Penguji II,

Arini, MT

Yusuf Durrachman, MIT

NIP. 19760131 200901 2001

NIP. 19710522 200604 1002

Pembimbing I,

Pembimbing II,

DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng

Ir. Adil Siregar

Mengetahui :

Dekan

Ketua Program Studi

Fakultas Sains dan Teknologi,

Teknik Informatika,

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis

Yusuf Durrachman, MIT

NIP. 19680117 200112 1001

NIP. 19710522 200604 1002

(5)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR

HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI

ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA

MANAPUN.

Jakarta,

2010

(6)

ABSTRAK

Mimi Miftahul Jannah – 103091029605,

Aplikasi Multimedia Computer Based

Training (CBT) Untuk Bantuan Operasional Sekolah Pada Kantor Depag Kabupaten

Tangerang (Dibawah bimbingan

DR. Eko Syamsudin H. M.Eng

dan

Ir. Adil Siregar).

Di Mapenda terdapat pelatihan tentang dana Bantuan Operasional Sekolah yang

masih menggunakan metode manual dengan buku panduan. Selain dari buku panduan

tersebut, informasi tentang dana Bantuan Operasional Sekolah ini diperoleh dari

wawancara langsung. Berangkat dari ketiadaan metode tersebut, maka penulis membuat

aplikasi materi pelatihan tentang dana BOS berbasiskan multimedia sehingga

memberikan solusi dari permasalahan yang ada. Dalam aplikasi ini penulis menggunakan

metode pengumpulan data yang terdiri dari metode studi lapangan dan metode studi

pustaka. Metode studi lapangan meliputi metode wawancara, metode observasi langsung

dan metode kuisioner. Sedangkan untuk metode pengembangan multimedia penulis

menggunakan metode menurut Luther yang terdiri dari 6 tahap yaitu konsep,

perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, tes dan implementasi. Aplikasi ini dapat

memberikan informasi dalam penyampaian secara jelas dan menarik bagi Mapenda dan

peserta pelatihan dan disajikan secara interaktif sehingga pengguna dapat berinteraksi

langsung dalam proses pelatihan. Dengan media pelatihan seperti ini dapat membantu

pelaksanaan pelatihan sebagai alat bantu yang efektif dan efisien. Untuk pengembangan

selanjutnya dapat dilakukan secara tiga dimensi sehingga menghasilkan gambar dengan

kualitas, bentuk, dan model yang lebih menarik.

Kata Kunci: Aplikasi, Multimedia,

Computer Based Training

(7)

Alhamdulillah segala puji serta rasa syukur kami curahkan ke Hadirat Allah SWT.

Dengan segala limpahan Rahmat-Nya penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi

ini. Adapun judul dari skripsi ini adalah “

Aplikasi Multimedia Computer Based

Training (CBT) untuk Bantuan Operasional Sekolah pada Kantor Depag

Kabupaten Tangerang”.

Penyusunan skripsi ini tidak mungkin dapat penulis selesaikan

dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima

kasih kepada :

1.

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.SIS, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Bapak Yusuf Durrahman, M.Sc, MIT, selaku

Ketua Program Studi Teknik Informatika dan Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku

Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.

2.

Bapak DR. Eko Syamsuddin H.M.Eng, dan Ir. Adil Siregar selaku dosen

pembimbing I dan II, yang telah memberikan bimbingan, waktu dan perhatiannya

dalam penyusunan skripsi ini.

3.

Seluruh Staff Kantor Departemen Agama Kabupaten Tangerang, yang telah

meluangkan waktu, tempat, dukungan, dan materi bagi penulis selama

menyelesaikan skripsi.

4.

Seluruh Dosen dan staf karyawan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan

Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah

(8)

Adam, Putro, Fahmi, Erwin, Sidik, Syukur. Keluarga besar Teknik Informatika

angkatan 2003. Terima kasih banyak atas kebersamaan yang sangat indah.

6.

Teman-teman penulis yang lain yang tidak bisa disebutkan namanya satu per satu

yang selalu memberi dukungan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat

terselesaikan dengan baik.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan, dan penulis

terbuka terhadap segala saran dan kritik yang membangun.

Akhir kata penulis mempersembahkan skripsi ini dengan segala kelebihan dan

kekurangannya, semoga dapat bermanfaat bagi kita semua, amien.

Jakarta,

2010

Mimi Miftahul Jannah

(9)

Bismillahirrahmanirrahim....

Alhamdulillah....

Segala Puji Syukurku persembahkan padaMu ya Allah yang tak pernah terhingga.

Engkau Maha Pengasih dan Penyayang, Tiada sekutu bagiMu. Dalam proses

penyelesaian skripsi ini, banyak hal yang diperoleh. Banyak pengalaman dan masukan

yang membimbingku menjadi manusia yang benar-benar mengerti betapa berharganya

kasih sayang dari keluarga dan sahabat menuju proses pendewasaan berfikir.

Alhamdulillah dan terima kasih kepada keluarga besar tercinta dan sahabat terbaik,

diantaranya:

1.

Almarhumah Ibunda tercinta Samriyah binti H. Abdus Salam dan Ayahanda

Martamin, Ka Awi, Ka Ombih, Ka Edi, Ka Ubed, Teh Awat, Teh Eyet, dan adik

kandungku tercinta Nana. Terima kasih banyak atas semua pengorbanan,

ketulusan, kesabaran, kasih sayang, perhatian, semangat, dan cinta yang telah

kalian berikan. Semoga Allah selalu mencurahkan Rahmat-NYA agar aku mampu

untuk menjadi insan yang jauh lebih baik, menjadi hamba yang tawakkal dan

tetap istiqomah. Dan semoga Allah selalu menjaga langkahku hingga kebahagiaan

kan selalu menemaniku. Serta keluarga besar H. Abdus Salam dan H. Sa’an yang

telah memberikan dukungan baik moril maupun materiil bagi penulis dalam

(10)

perjuangan membantu membangkitkan semangat untuk menyelesaikan tugas ini.

Mama, Etta, Ka Diah dan keluarga, Bang Ikbal dan Isrti, Bang Kamal, Doni,

Ilham, Hafis, dan adeku Ni’mah dan Ihsan.

3.

Sahabat terbaikku Yuni, Lela, Ratih, Desi, Lia, Sarah, Isna, Ria, Ina, Zenonk,

Mia, Sifah, May, K’Zein, K’Nurma, K’Opik. Terima Kasih banyak atas dorongan

semangat dan ketulusan kalian yang selalu ada didekatku dan selalu menemaniku

Semoga Allah membalas semua kebaikan dan ketulusan hati kalian. Aku sangat

bersyukur telah dipertemukan dengan orang-orang sebijaksana kalian.

Thank’s for all

...

Jakarta,

2010

Mimi Miftahul Jannah

(11)

HALAMAN JUDUL

... i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

... ii

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING

... iii

LEMBAR PERNYATAAN

... iv

ABSTRAK

... v

KATA PENGANTAR

... vi

LEMBAR PERSEMBAHAN

... viii

DAFTAR ISI

... x

DAFTAR TABEL

... xiv

DAFTAR GAMBAR

... xv

BAB I

PENDAHULUAN

... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Batasan Masalah ... 3

1.4. Tujuan Penelitian ... 4

1.5. Manfaat Penelitian ... 4

1.6. Metodologi Penelitian ... 5

1.7. Sistematika Penulisan ... 8

BAB II

LANDASAN TEORI

... 10

2.1. Bantuan Operasional Sekolah (BOS) ... 10

2.1.1.

Tujuan Program BOS ... 10

(12)

2.2. Multimedia ... 12

2.2.1.

Pengertian Multimedia ... 12

2.2.2.

Komponen Multimedia ... 13

2.2.3.

Manfaat Penggunaan Multimedia ... 21

2.2.4.

Penyajian Aplikasi Multimedia ... 22

2.3. Pelatihan (

Trainer

) ... 23

2.3.1.

Computer Based Training

(CBT) ... 24

2.3.2.

Keuntungan

Computer Based Training

... 25

2.3.3.

Aplikasi Multimedia di Bidang Pelatihan ... 25

2.3.4.

Model CBT ... 26

2.3.5.

Jenis Jenis Pelatihan ... 27

2.4. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) ... 32

2.5. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) ... 33

2.6.

Story Board

... 35

2.7.

Flow Chart

... 36

2.8. Struktur Navigasi ... 36

2.9.

State Transition Diagram

(STD) ... 38

2.10.

Macromedia Director MX

... 40

2.11.

Macromedia Flash MX

... 42

2.12.

Macromedia Fireworks MX ...

44

2.13.

Adobe Photoshop CS ...

46

2.14. Ulead Video Studio 10 ... 48

(13)

3.1. Metode Pengumpulan Data ... 51

3.1.1.

Metode Studi Lapangan ... 51

3.1.1.1.

Metode Wawancara ... 51

3.1.1.2.

Metode Observasi Langsung ... 52

3.1.1.3.

Metode Kuisioner ... 52

3.1.2.

Metode Studi Pustaka ... 52

3.2. Metode Pengembangan Multimedia ... 53

3.2.1. Konsep (

Concept

) ... 54

3.2.2. Perancangan (

Design

) ... 54

3.2.3. Pengumpulan Bahan (

Material Collecting

) ... 55

3.2.4. Pembuatan (

Assembly

) ... 55

3.2.5. Tes (

Testing

) ... 56

3.2.6

. Implementation

(

Distribution

) ... 56

BAB IV

PEMBAHASAN

... 57

4.1. Hasil Pengumpulan Data ... 57

4.1.1.

Hasil Wawancara ... 57

4.1.2.

Hasil Observasi Langsung ... 58

4.1.3.

Hasil Kuisioner ... 59

4.2. Metode Pengembangan Multimedia ... 60

4.2.1.

Konsep (

Concept

) ... 60

4.2.2.

Perancangan (

Design

)

...

61

(14)

4.2.2.3. Perancangan Arsitektur Navigasi ... 76

4.2.2.4. Perancangan Diagram Transisi ... 78

4.2.2.5. Perancangan Antarmuka ... 80

4.2.3.

Pengumpulan Bahan (

Material Collecting)

... 86

4.2.4.

Pembuatan (

Assembly)

... 90

4.2.5.

Tes (

Testing) ...

107

4.2.6.

Implementation

... 109

4.2.6.1. Tampilan Aplikasi ... 109

4.2.6.2. Pengoperasian Program ... 114

4.2.6.3. Evaluasi Program ... 115

BAB V

PENUTUP

... 122

5.1. Kesimpulan ... 122

5.2. Saran ... 123

DAFTAR PUSTAKA

... 124

LAMPIRAN

... 126

(15)

Tabel

2.1.

Simbol-Simbol

Flow Chart ...

36

Tabel

4.1.

Analisis

Tools

(alat bantu) yang ada di Mapenda... 58

Tabel

4.2.

Deskripsi Konsep Aplikasi ... 61

Tabel

4.3.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.1 ... 115

Tabel

4.4.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.2 ... 116

Tabel

4.5.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.3 ... 117

Tabel

4.6.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.4 ... 118

Tabel

4.7.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.5 ... 119

(16)

Gambar 2.1.

Sketsa Layout

Story Board

... 35

Gambar

2.2.

Struktur Navigasi Linear ... 37

Gambar

2.3.

Struktur Navigasi Hierarki ... 37

Gambar

2.4.

Struktur Navigasi Terpusat... 38

Gambar

2.5.

Struktur Navigasi Full Web... 38

Gambar

2.6.

Simbol

State ...

39

Gambar

2.7.

Simbol Perubahan Sistem ... 39

Gambar

2.8.

Kondisi dan Aksi ... 39

Gambar

2.9.

Contoh

Script Lingo ...

41

Gambar

2.10.

Area Kerja Macromedia Director MX ... 41

Gambar

2.11.

Area Kerja Macromedia Flash MX ... 43

Gambar

2.12.

Area Kerja Macromedia Fireworks MX ... 45

Gambar

2.13.

Area Kerja Adobe Photoshop CS ... 47

Gambar

2.14.

Ulead Video Studio... 49

Gambar

3.1

Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 53

Gambar

4.1.

Rancangan Storyboard Intro... 62

Gambar

4.2.

Rancangan Storyboard Menu Utama ... 63

Gambar

4.3.

Rancangan

Storyboard

Profil Mapenda ... 64

Gambar

4.4.

Rancangan

Storyboard

Materi Pelatihan ... 65

(17)

Gambar

4.6.

Rancangan

Storyboard

Galeri Mapenda ... 67

Gambar

4.7.

Rancangan

Storyboard

Kontak ... 68

Gambar

4.8.

Flowchart Intro...

69

Gambar

4.9.

Flowchart

Menu Utama ... 70

Gambar

4.10.

Flowchart

Profil Mapenda ... 71

Gambar

4.11.

Flowchart

Materi Pelatihan ... 72

Gambar

4.12.

Flowchart

Rekap Madrasah ... 73

Gambar

4.13.

Flowchart

Galeri Mapenda ... 74

Gambar

4.14.

Flowchart

Kontak ... 75

Gambar

4.15.

Struktur Navigasi ...

76

Gambar

4.16.

Struktur Navigasi

Materi Pelatihan... 77

Gambar

4.17

Rancangan STD Menu Utama ... 78

Gambar

4.18.

Rancangan STD Profil Mapenda ... 78

Gambar

4.19.

Rancangan STD Materi Pelatihan... 79

Gambar

4.20.

Rancangan STD Rekap Madrasah ... 79

Gambar

4.21.

Rancangan STD Galeri Mapenda ... 80

Gambar

4.22.

Rancangan STD Kontak... 80

Gambar

4.23.

Rancangan Tampilan Aplikasi... 86

Gambar

4.24.

Proses Pengolahan Gambar ... 87

Gambar

4.25.

Buku Panduan BOS ... 87

Gambar

4.26.

Tampilan Logo Depag ... 88

(18)

Gambar

4.29.

Proses Pengeditan Video ... 89

Gambar

4.30.

Proses Penggabungan Elemen Multimedia ... 91

Gambar

4.31.

Proses Pembuatan animasi teks Gambaran Umum... 92

Gambar

4.32.

Proses Pembuatan Background ... 92

Gambar

4.33.

Pembuatan Menu ... 93

Gambar

4.34.

Proses Pengeditan Video Madrasah... 93

Gambar

4.35.

Tampilan Halaman Intro ... 94

Gambar

4.36.

Tampilan Header Teks ... 95

Gambar

4.37.

Layer Pada Menu Intro... 98

Gambar

4.38.

Teknik Masking Pada Animasi Logo ... 98

Gambar

4.39.

Timeline Dari Animasi Garis ... 99

Gambar

4.40.

Timeline Dari Animasi Button ... 99

Gambar

4.41.

Parameters Pengontrolan Musik Latar ... 100

Gambar

4.42.

Timeline Dari Animasi Gambaran Umum ... 101

Gambar

4.43.

Timeline Dari Animasi Tingkatan Sekolah ... 101

Gambar

4.44.

Timeline Dari Animasi Grafik... 102

Gambar

4.45.

Timeline Dari Animasi Gambar Depag ... 103

Gambar

4.46.

Proses Pengeditan Suara ... 104

Gambar

4.47.

Jumlah Frame Pada Aplikasi ... 104

Gambar

4.48.

Timeline Dari Animasi Gambar Penulis ... 105

Gambar

4.49.

Timeline Dari Animasi nama Penulis ... 105

Gambar

4.50.

Timeline Dari Animasi Terima Kasih... 106

(19)

Gambar

4.52.

Tampilan Halaman Intro ... 110

Gambar

4.53.

Tampilan Halaman Selanjutnya... 110

Gambar

4.54.

Tampilan Halaman Menu Utama... 111

Gambar

4.55.

Tampilan Halaman Profil Mapenda... 111

Gambar

4.56.

Tampilan Halaman Materi Pelatihan ... 112

Gambar

4.57.

Tampilan Halaman Rekap Madrasah ... 112

Gambar

4.58.

Tampilan Halaman Galeri Mapenda ... 113

Gambar

4.59.

Tampilan Halaman Kontak ... 113

Gambar

4.60.

Tampilan Halaman Terima Kasih ... 114

Gambar

4.61.

Diagram Kesan Penyampaian Materi ... 116

Gambar

4.62.

Diagram Tingkat Kesulitan ... 116

Gambar

4.63.

Diagram Pemahaman Ten...ang Materi... 117

Gambar

4.64.

Diagram Kesan Teks, Grafis dan Animasi ... 118

Gambar

4.65.

Diagram Kemudahan Menjalankan Program ... 119

(20)

Tabel

2.1.

Simbol-Simbol

Flow Chart ...

36

Tabel

4.1.

Analisis

Tools

(alat bantu) yang ada di Mapenda... 58

Tabel

4.2.

Deskripsi Konsep Aplikasi ... 61

Tabel

4.3.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.1 ... 115

Tabel

4.4.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.2 ... 116

Tabel

4.5.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.3 ... 117

Tabel

4.6.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.4 ... 118

Tabel

4.7.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.5 ... 119

Tabel

4.8.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.6 ... 119

(21)

Gambar 2.1.

Sketsa Layout

Story Board

... 35

Gambar

2.2.

Struktur Navigasi Linear ... 37

Gambar

2.3.

Struktur Navigasi Hierarki ... 37

Gambar

2.4.

Struktur Navigasi Terpusat... 38

Gambar

2.5.

Struktur Navigasi Full Web... 38

Gambar

2.6.

Simbol

State ...

39

Gambar

2.7.

Simbol Perubahan Sistem ... 39

Gambar

2.8.

Kondisi dan Aksi ... 39

Gambar

2.9.

Contoh

Script Lingo ...

41

Gambar

2.10.

Area Kerja Macromedia Director MX ... 41

Gambar

2.11.

Area Kerja Macromedia Flash MX ... 43

Gambar

2.12.

Area Kerja Macromedia Fireworks MX ... 45

Gambar

2.13.

Area Kerja Adobe Photoshop CS ... 47

Gambar

2.14.

Ulead Video Studio... 49

Gambar

3.1

Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 53

Gambar

4.1.

Rancangan Storyboard Intro... 62

Gambar

4.2.

Rancangan Storyboard Menu Utama ... 63

Gambar

4.3.

Rancangan

Storyboard

Profil Mapenda ... 64

(22)

Gambar

4.6.

Rancangan

Storyboard

Galeri Mapenda ... 67

Gambar

4.7.

Rancangan

Storyboard

Kontak ... 68

Gambar

4.8.

Flowchart Intro...

69

Gambar

4.9.

Flowchart

Menu Utama ... 70

Gambar

4.10.

Flowchart

Profil Mapenda ... 71

Gambar

4.11.

Flowchart

Materi Pelatihan ... 72

Gambar

4.12.

Flowchart

Rekap Madrasah ... 73

Gambar

4.13.

Flowchart

Galeri Mapenda ... 74

Gambar

4.14.

Flowchart

Kontak ... 75

Gambar

4.15.

Struktur Navigasi ...

76

Gambar

4.16.

Struktur Navigasi

Materi Pelatihan... 77

Gambar

4.17

Rancangan STD Menu Utama ... 78

Gambar

4.18.

Rancangan STD Profil Mapenda ... 78

Gambar

4.19.

Rancangan STD Materi Pelatihan... 79

Gambar

4.20.

Rancangan STD Rekap Madrasah ... 79

Gambar

4.21.

Rancangan STD Galeri Mapenda ... 80

Gambar

4.22.

Rancangan STD Kontak... 80

Gambar

4.23.

Rancangan Tampilan Aplikasi... 86

Gambar

4.24.

Proses Pengolahan Gambar ... 87

Gambar

4.25.

Buku Panduan BOS ... 87

Gambar

4.26.

Tampilan Logo Depag ... 88

Gambar

4.27.

Tampilan Button ... 88

(23)

Gambar

4.29.

Proses Pengeditan Video ... 89

Gambar

4.30.

Proses Penggabungan Elemen Multimedia ... 91

Gambar

4.31.

Proses Pembuatan animasi teks Gambaran Umum... 92

Gambar

4.32.

Proses Pembuatan Background ... 92

Gambar

4.33.

Pembuatan Menu ... 93

Gambar

4.34.

Proses Pengeditan Video Madrasah... 93

Gambar

4.35.

Tampilan Halaman Intro ... 94

Gambar

4.36.

Tampilan Header Teks ... 95

Gambar

4.37.

Layer Pada Menu Intro... 98

Gambar

4.38.

Teknik Masking Pada Animasi Logo ... 98

Gambar

4.39.

Timeline Dari Animasi Garis ... 99

Gambar

4.40.

Timeline Dari Animasi Button ... 99

Gambar

4.41.

Parameters Pengontrolan Musik Latar ... 100

Gambar

4.42.

Timeline Dari Animasi Gambaran Umum ... 101

Gambar

4.43.

Timeline Dari Animasi Tingkatan Sekolah ... 101

Gambar

4.44.

Timeline Dari Animasi Grafik... 102

Gambar

4.45.

Timeline Dari Animasi Gambar Depag ... 103

Gambar

4.46.

Proses Pengeditan Suara ... 104

Gambar

4.47.

Jumlah Frame Pada Aplikasi ... 104

Gambar

4.48.

Timeline Dari Animasi Gambar Penulis ... 105

Gambar

4.49.

Timeline Dari Animasi nama Penulis ... 105

(24)

Gambar

4.52.

Tampilan Halaman Intro ... 110

Gambar

4.53.

Tampilan Halaman Selanjutnya... 110

Gambar

4.54.

Tampilan Halaman Menu Utama... 111

Gambar

4.55.

Tampilan Halaman Profil Mapenda... 111

Gambar

4.56.

Tampilan Halaman Materi Pelatihan ... 112

Gambar

4.57.

Tampilan Halaman Rekap Madrasah ... 112

Gambar

4.58.

Tampilan Halaman Galeri Mapenda ... 113

Gambar

4.59.

Tampilan Halaman Kontak ... 113

Gambar

4.60.

Tampilan Halaman Terima Kasih... 114

Gambar

4.61.

Diagram Kesan Penyampaian Materi ... 116

Gambar

4.62.

Diagram Tingkat Kesulitan ... 116

Gambar

4.63.

Diagram Pemahaman Ten...ang Materi... 117

Gambar

4.64.

Diagram Kesan Teks, Grafis dan Animasi ... 118

Gambar

4.65.

Diagram Kemudahan Menjalankan Program ... 119

Gambar

4.66.

Diagram Pendapat Penerapan Pelatihan ... 120

(25)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Di Mapenda terdapat pelatihan tentang dana Bantuan Operasional

Sekolah yang masih manual dengan menggunakan buku panduan. Selain

dari buku panduan tersebut, informasi tentang dana Bantuan Operasional

Sekolah ini diperoleh dari wawancara langsung dengan staf Mapenda yaitu

Bapak H. Ucup Yusuf, M.Pd dan Bapak Abdullah Hasyim S.HI.

Permasalahan yang ada adalah sulitnya peserta pelatihan memahami materi

yang disampaikan terutama tentang dana Bantuan Operasional Sekolah

(BOS). Buku panduan tersebut telah membahas materi pelatihan tentang

dana Bantuan Opersional Sekolah secara lengkap. Namun, informasi yang

terdapat dalam buku panduan tersebut disampaikan dengan metode

penyampaian yang masih manual yang berbasis pada kertas dan presentasi

biasa yang cenderung membosankan peserta pelatihan.

Multimedia merupakan salah satu teknologi komputer yang saat ini

sedang berkembang dengan pesat, disamping internet, dimana

perkembangan dari multimedia harus seiring dengan perkembangan

komputer pribadi (personal computer). Teknologi multimedia banyak digunakan untuk memasarkan produk perusahaan, program untuk belajar,

juga media penyampaian informasi. Perkembangan teknologi harus

(26)

departemen atau perusahaan. Peningkatan kinerja dapat dilakukan dengan

meningkatkan kualitas dalam bidang pelatihan. Guna meningkatkan kualitas

pelatihan tersebut, diperlukan sebuah metode penyampaian materi pelatihan

yang memadai dan mendukung pelaksanaan pelatihan. Serta kemasan materi

pelatihan yang mudah diterima dan dipahami oleh peserta (Dewanto, 2008).

Teknologi multimedia memiliki potensi yang amat besar untuk

membantu proses pelatihan. Karena multimedia melibatkan indera

penglihatan dan pendengaran, sehingga informasi dan pesan yang

disampaikan dapat dipahami dengan mudah oleh pengguna (Su yanto, 2003).

Berangkat dari ketiadaan metode tentang penyampaian materi

pelatihan yang menarik dengan menggunakan pendekatan berbasis

multimedia, maka timbul gagasan untuk membuat “Aplikasi Multimedia

Computer Based Training (CBT) untuk Bantuan Operasional Sekolah pada

Kantor Depag Kabupaten Tangerang” yang dapat digunakan oleh Mapenda

dengan membuat metode pelatihan yang berbasiskan multimedia sehingga

memberikan solusi dari permasalahan yang ada.

(27)

1.2. Rumusan Masalah

Sesuai dengan inti dari penulisan skripsi, maka permasalahan yang

dapat penulis simpulkan adalah :

1. Bagaimana memanfaatkan teknologi multimedia dalam

penyampaian materi pelatihan tentang dana Bantuan Operasional

Sekolah agar jelas dan menarik?

2. Bagaimana membuat aplikasi materi pelatihan sebagai suatu

solusi dalam penyampaian materi tentang Bantuan Operasional

Sekolah bagi Mapenda yang ditujukan untuk peserta pelatiha n

BOS?

1.3. Batasan Masalah

Untuk menghindari meluasnya materi pembahasan tugas akhir ini,

maka penulis membatasi permasalahan hanya mencakup hal-hal berikut:

1. Perancangan aplikasi multimedia Computer Based Training

hanya pada tahap dua dimensi yang berbasis multimedia.

2. Aplikasi Multimedia Computer Based Training ini ditujukan untuk peserta pelatihan di Mapenda.

3. File teks diperoleh dari buku panduan tentang dana Bantuan

Operasional Sekolah.

4. Aplikasi Multimedia Computer Based Training dibuat dengan

menggunakan Macromedia Director, Macromedia flash, Ulead

(28)

1.4. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan batasan dan inti dari permasalahan yang ada, maka

terdapat tujuan penelitian yang diantaranya adalah

1. Merancang sebuah aplikasi dalam bentuk Compact Disk sebagai

media penyampaian dan presentasi yang interaktif, mudah

digunakan, dan juga menarik.

2. Untuk membuat sebuah aplikasi pelatihan yang berbasiskan

multimedia.

3. Aplikasi yang dibuat diharapkan dapat membantu Mapenda

dalam menyampaikan materi pelatihan.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang akan didapat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai

berikut :

A. Bagi Penulis

1. Mengetahui ilmu tentang Aplikasi Multimedia Computer Based

Training (CBT) untuk Bantuan Operasional Sekolah pada

Kantor Depag Kabupaten Tangerang.

2. Untuk memenuhi salah satu syarat dalam kurikulum tingkat

akhir Program Studi Teknik Informatika dan Fakultas Sains dan

Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

(29)

B. Bagi Universitas :

1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi

teori yang telah diperoleh selama kuliah.

2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya

dan sebagai bahan evaluasi

3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam

menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.

C. Bagi Mapenda

Memberi kemudahan dalam penyampaian materi pelatihan dengan

kemampuan multimedia sehingga menjadikan pelatihan menjadi lebih

hidup dan tidak menjenuhkan bagi peserta pelatihan.

1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut:

A. Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data dan informasi yang diperlukan, penulis

menggunakan metode pengumpulan data yang dibagi kedalam dua

bagian, yaitu :

1. Metode Studi Lapangan

Metode studi pustaka terdapat tiga bagian yaitu :

a. Metode Wawancara

(30)

bertatap muka antara si penanya atau pewawancara

dengan si penjawab atau nara sumber (Nazir, 1999).

b. Metode Observasi Langsung

Pengumpulan data dengan observasi langsung

adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata

tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan

tersebut (Nazir, 1999).

c. Metode Kuisioner

Kuisioner adalah cara pengambilan data berupa

keterangan-keterangan yang diperoleh dengan mengisi

daftar pertanyaan, dapat dilihat dari segi siapa yang

mengisi (menulis isian) daftar pertanyaan tersebut (Nazir,

1999).

2. Metode Studi Pustaka

Dalam pengumpulan data dan informasi tentang

permasalahan yang dibahas, penulis membaca buku-buku,

skripsi, serta sumber lain sebagai referensi yang berhubungan

dengan multimedia dan situs internet yang dapat dijadikan acuan

pembahasan dalam masalah ini.

B. Metode Pengembangan Multimedia

Metode pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap

(Luther, 2003) yaitu :

(31)

1. Konsep (Concept)

Pada tahap ini penulis menentukan tujuan, termasuk

identifikasi pengguna, macam aplikasi (informasi, media

pembelajaran, hiburan, pelatihan, dan lain-lain).

2. Perancangan (Design)

Tahap perancangan (design) adalah melakukan

perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard, flowchart,

struktur navigasi, perancangan diagram transisi, dan antarmuka

pemakai (user interface).

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan seperti data-

data, informasi, gambar, suara, video dan animasi yang cocok

digunakan dalam aplikasi ini.

4. Pembuatan (Assembly)

Pada tahap ini penulis melakukan pembuatan elemen

multimedia. Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh

ob yek multimedia dibuat sekaligus memberikan Action script

untuk link pada setiap halaman untuk masuk ke menu selanjutnya.

5. Tes (Testing)

Pada tahap ini penulis melakukan tes yang bertujuan untuk

(32)

dengan yang direncanakan dan dapat diaplikasikan dengan

mudah dan terbebas dari kesalahan.

6. Implementation

Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi

terhadap aplikasi multimedia.

1.7. Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan dilakukan dengan

membagi kedalam lima bab pokok bahasan, yang secara singkat akan

diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan dibahas materi tentang teori yang

digunakan sebagai landasan atau dasar dari penulisan skripsi

ini. Antara lain mengenai gambaran umun Mapenda,

penjelasan yang berhubungan dengan teori multimedia,

materi pelatihan, konsep dasar rekayasa perangkat lunak,

interaksi manusia dan komputer, Macromedia Director, Macromedia flash, Ulead Video Studio, Swish Max, dan

Adobe Photoshop.

(33)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini berisi tentang metode penelitian yang

digunakan, baik metode pengumpulan data yang

berhubungan dengan topik yang akan dibahas maupun

metode pengembangan multimedia yang digunakan untuk

mengembangkan sistem aplikasi ini, sehingga dapat

diberikan suatu solusi alternatif dari permasalahan yang ada.

BAB IV PEMBAHASAN

Pada bab ini berisi tentang pembahasan dari metode

pengumpulan data yang dilakukan serta langkah-langka h

perancangan dan pembahasan konsep pengembangan

aplikasi multimedia yang akan dijalankan. Serta

implementasi program, spesifikasi untuk menjalankan

program, cara pengoperasian, dan evaluasi program

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab terakhir dalam penulisan skripsi

yang menyajikan kesimpulan apa yang telah diuraikan dari

bab-bab sebelumnya serta saran yang sekiranya dapat

(34)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Bantuan Operasional Sekolah (BOS)

Kebijakan pembangunan pendidikan tahun 2004-2009 meliputi

Peningkatan akses terhadap pendidikan yang lebih berkualitas melalui

Peningkatan Wajib Belajar Pendidikan Dasar 9 Tahun dan pemberian

akses yang lebih besar kepada kelompok masyarakat yang kurang dapat

menjangkau layanan pendidikan.

2.1.1. Tujuan Program BOS

Bantuan Operasional Sekolah (BOS) bertujuan :

a. Membebaskan biaya pendidikan bagi siswa tidak mampu dan

meringankan bagi siswa yang lain, agar mereka memperoleh

layanan pendidikan dasar yang lebih bermutu sampai tamat

dalam rangka penuntasan Wajib Belajar Pendidikan Dasar

(Wajib Belajar Pendidikan Nasional) 9 tahun.

b. Dana BOS harus menjadi sarana penting untuk mempercepat

penuntasan Wajib Belajar 9 tahun.

c. Melalui BOS, tidak boleh ada siswa miskin putus sekolah

(35)
(36)

c. Anak lulusan SD atau Madrasah Ibtidaiyah harus dijamin

kelangsungan pendidikannya ke tingkat Sekolah Menengah

Pertama atau Madrasah Tsanawiyah. Tidak boleh ada siswa

miskin tidak dapat melanjutkan ke sekolah menengah pertama

karena mahalnya biaya masuk sekolah.

d. Pemerintah Daerah harus mengalokasikan dana tambahan

(bersama-sama BOS) untuk menuntaskan Wajar Dikdas 9 tahun

secepatnya.

2.1.2. Ketentuan Sekolah atau Madrasah Penerima dana BOS

a. Semua siswa miskin yang ada di Sekolah atau Madrasah atau

Pondok Pesantren harus dibebaskan dari segala jenis pungutan,

sumbangan, dan iurannya. Sisa dana BOS (bila masih ada) dapat

digunakan untuk mensubsidi siswa lain.

b. Jika tidak terdapat siswa miskin, maka dana BOS digunakan

untuk mensubsidi seluruh siswa untuk meringankan beban biaya

orang tua siswa dalam pembiayaan sekolah.

2.1.3. Sasaran dana BOS

a. Prioritas Utama adalah untuk biaya operasional non-personil

b. Sebagian untuk biaya pengembangan profesi guru (personil) dan

buku perpustakaan (investasi).

c. Dana BOS bukan biaya kesejahteraan guru.

(37)

2.2. Multimedia

Multimedia adalah berbagai media atau istilah bagi transmisi data

dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar,

video, musik, angka atau tulisan tangan. Bagi komputer, semuanya diolah

dalam bentuk data digital dalam bentuk nol dan satu (Febrian, 2004).

Istilah multimedia merupakan istilah yang diambil dari teater,

bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu mediu m

seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai

pada akhir 1980-an dan terus berkembang hingga saat ini (Suyanto, 2003).

2.2.1. Pengertian Multimedia

1. Multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks

dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan

animasi (Sutopo, 2002).

2. Multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input

atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara atau

musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban,

2003).

3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi

yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,

grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2003).

4. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

(38)

dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan

berkomunikasi (Hofstetter, 2003).

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting

multimedia. Pertama, harus ada komputer yang

mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang

berinteraksi dengan manusia. Kedua, harus ada link yang

menghubungkan manusia dengan informasi. Ketiga, harus ada

alat navigasi yang memandu manusia, menjelajah jaringa n

informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia

menyediakan tempat kepada manusia untuk mengumpulkan,

memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide

manusia itu sendiri.

2.2.2. Komponen Multimedia

Untuk membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan

dari beberapa elemen, dimana setiap elemen memiliki peranan

masing-masing (Suyanto, 2003) yaitu:

a. Text

Hampir semua orang yang biasa menggunakan

komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar

dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.

Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah

(39)

disampaikan dan dimengerti oleh pengguna (Sutopo, 2003).

Teks terdiri dari 4 macam, yaitu :

1. Teks Tercetak

Adalah teks yang dicetak pada kertas. Teks cetak adalah

elemen dasar untuk multimedia.

2. Scanned Teks

Adalah teks yang tercetak karena discan (dipindai) oleh

scanner (alat pemindai) dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.

3. Teks Elektronik

Adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dikirim

secara elektronis melalui jaringan.

4. Hypertext

Adalah teks yang mengacu kepada teks yang masuk link

(linked).

b. Gambar atau Grafik

Secara umum gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan

gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajika n

informasi (Sutopo, 2003).

(40)

1. Bitmap

Bitmap adalah sebuah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang berkorespondensi dengan titik-titik garis pada sebuah layar komputer. Digunakan

untuk menyimpan foto dan gambar rumit yang

membutuhkan rincian secara halus.

2. Vector

Vector adalah gambar yang disusun dari bentuk- bentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi

panjang, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan

dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian

pada bidang. Digunakan untuk menyimpan gambar-gambar

kartun dalam bentuk 2D.

Macam-macam format file gambar yang sering

digunakan untuk keperluan pengembangan aplikasi

multimedia adalah :

1. Bitmap (.BMP)

Merupakan format standar Windows. Ukuran

filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran

Megabytes. File ini merupakan format yang belu m

terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB

(Red, Green, Blue). File BMP dapat dibuka dengan

berbagai macam software pengolah gambar seperti

(41)

ACDSee, Paint, IrvanView dan lain-lain. File BMP tidak bisa atau sangat jarang digunakan di web

karena ukurannya yang besar.

2. Joint Photographic Expert Group (.JPEG atau JPG) Merupakan format yang paling terkenal sekarang

ini, karena sifatnya yang berukuran kecil hanya

puluhan atau ratusan KB saja, dan bersifat portable.

File ini sering digunakan pada bidang fotografi

untuk menyimpan file foto. File ini bisa digunakan

di web.

3. Graphics Interchange Format (.GIF)

Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung

gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga

bisa disebut sebagai gambar animasi. Format ini

sering sekali digunakan di internet untuk

menampilkan gambar-gambar di web.

4. Portable Network Graphics (.PNG)

Format yang standar dan sering digunakan di

internet untuk menampilkan gambar atau

pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan

setara dengan ukuran GIF dengan kualitas yang

(42)

c. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media

atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek,

juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau

animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara

cepat untuk menghasilkan kesan gerakan (Sutopo, 2002).

Menurut media pembuatannya, animasi dibagi menjadi 2

bagian, yaitu :

1. Computer Based Animation

Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk

membuat efek visual seperti perubahan posisi, bentuk

warna, struktur suatu obyek dan perubahan dalam

pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus.

2. Full Motion Video

Animasi yang terbuat atas bantuan video atau

kamera sehingga yang dihasilkan berupa gambar alami.

Full Motion Video memiliki komponen yang paling komplek dari sistem multimedia.

d. Audio atau Suara

Audio atau suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan

oleh adanya pergetaran materi. Dalam sistem komunikasi

bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa

unsur bunyi. Istilah ini biasa digunakan untuk menerangkan

(43)

sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan

transmisi yaitu sistem pengambilan atau penangkapan suara,

sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya (Febrian, 2004).

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih

memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi

merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui

video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu

gambar, misalnya musik dan suara efek (Sutopo, 2003).

Macam format file suara yang sering digunakan untuk

keperluan pengembangan aplikasi multimedia :

1. Mpeg Audio Layer 3 (.MP3)

Merupakan file dengan lossy compression.

Distandarisasi pada tahun 1991. Kompresi dilakukan

dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi yang kurang

berguna bagi pendengaran manusia. Kompresi MP3 denga n

kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan file

berukuran 3 sampai dengan 4 MB.

2. Waveform Audio (.WAV)

Format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC.

WAV biasanya menggunakan coding Pulse Code

(44)

sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di

harddisk.

3. Audio CD (.CDA)

Format untuk mendengarkan CD Audio stereo

berkualitas sama dengan WAV yang memiliki sampling

rate 44100 Hz, 2 Channel (stereo) pada 16 bit.

4. Music Instrument Digital Interface (.MIDI)

Merupakan media penghubung atau protokol yang

menghubungkan komputer dan alat musik untuk dapat

saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Ukuran file

MIDI tidak terlalu besar.

5. Advanced Audio Coding (.AAC)

Bersifat lossy compression yang menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan high bit rates. Kelebihan AAC

dari MP3 yaitu, sample ratenya antara 8 Hz – 96 kHz

sedangkan MP3 16 Hz – 48 kHz, suara lebih bagus untuk

kualitas bit yang rendah (dibawah 16 Hz).

6. Audio Interchange File Format (.AIF)

Merupakan format standar Macintosh, software

pendukung : Apple QuickTime.

e. Video

Video adalah suatu perangkat yang berfungsi sebagai

penerima gambar dan suara. Video merupakan komponen

(45)

multimedia yang paling kompleks yang mampu

menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-

kata.

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks

karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif

dibandingkan gambar biasa (Su yanto, 2003).

Di bawah ini adalah beberapa format file video, sebagai

berikut :

1. Motion Picture Experts Group (.MPEG)

Merupakan format video terkompresi tinggi melalui

teknik DCT (Discrete Cocine Transform). 2. Audio Video Interleave (.AVI)

Merupakan format video dan animasi yang

digunakan video untuk windows dan berekstensi “.AVI”.

3. Digital Audio Tape (.DAT)

DAT awalnya adalah Rotary Digital Audio Tape (R-

DAT), karena sistem ini menggunakan head yang berputar

serupa dengan Video Tape Recorder (VTR). Kebanyakan

studio musik melakukan perekaman menggunakan file

dengan ekstensi “.DAT”.

f. Interactive Link

(46)

pada suatu obyek atau tombol untuk mengakses program

tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang

terpadu (Sutopo, 2002).

2.2.3. Manfaat Penggunaan Multimedia

Penggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan

memberikan beberapa manfaat (Dewanto, 2008) yaitu:

a. Peningkatan pesan atau berita yang hanya berbentuk teks.

Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan

menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, dan

efek-efek tertentu.

b. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional.

Penonton akan lebih tertarik pada presentasi dengan

menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan

proyektor transparan.

c. Baik bagi para pemula pengguna komputer.

Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan

papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompleks,

maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar

sentuh (touch screen) dalam pengoperasian.

(47)

d. Menarik perhatian dan mempertahankannya.

Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian

dengan multimedia yang menggabungkan element teks, grafik,

suara dan video dibandingkan tampilan ketikan teks yang

cenderung monoton.

2.2.4. Penyajian Aplikasi Multimedia

Pada teknik penyajian aplikasi multimedia dapat dilakukan

dengan dua cara yang dirancang dengan sistem informasi

multimedia (Dewanto, 2008) yaitu :

a. Sistem Pengulangan (Looping)

Teknik penyajian secara looping sangat membantu dalam

penyajian yang informative karena penyampaian sistem

informasi dilakukan dengan metode satu arah dan

penyampaiannya secara terus-menerus atau berulang-ulang.

b. Sistem interaktif

Teknik penyajian secara interaktif sangat membantu

user dalam mendapatkan informasi sesuai dengan kebutuhannya karena sistem interaktif dapat berkomunikasi

langsung dengan user sehingga dengan pendekatan-pendekatan

(48)

2.3. Pelatihan (Training)

Definisi pelatihan (training) menurut beberapa sumber :

a. Pelatihan (training) adalah suatu usaha untuk meningkatkan atau memperbaiki kinerja karyawan dalam pekerjaannya sekarang dan

dalam pekerjaan lain yang terkait dengan yang sekarang dijabatnya,

baik secara individu maupun sebagai bagian dari sebuah team kerja.

Kegiatan untuk meningkatkan pengetahuan, keahlian, kompetensi,

sebagai hasil dari pengajaran vocational dan latihan keahlian dan pengetahuan yang berhubungan dengan penggunaan keahlian yang

spesifik (Dewanto, 2008).

b. Pelatihan adalah suatu usaha untuk meningkatkan atau memperbaiki

kinerja karyawan dalam pekerjaannya sekarang dan dalam pekerjaan

lain yang terkait dengan yang sekarang dijabatnya, baik secara

individu maupun sebagai bagian dari sebuah team kerja (Ruky, 2001).

c. Kegiatan untuk meningkatkan pengetahuan, keahlian, kompetensi,

sebagai hasil dari pengajaran vocational dan latihan keahlian dan pengetahuan yang berhubungan dengan penggunaan keahlian yang

spesifik (http://en.wikipedia.org/wiki/training).

Computer Based Training (CBT) adalah pelatihan di mana peserta

melaksanakan training dengan menjalankan bantuan aplikasi pelatihan pada

komputer. CBT juga disebut Computer Assisted Instruction (CAI). CAI pertama kali dicetuskan oleh Harvard Universit y pada tahun 1965. Latar

belakang CAI ini adalah dengan melihat suatu kemungkinan penggunaan

(49)

komputer sebagai alat bantu pengajaran. Fasilitas multimedia sangat

mendukung dalam penggunaan CAI untuk memberikan daya tarik bagi

penggunanya. Bekerjasama dengan International Business Machine (IBM),

Harvard Universit y mengembangkan ide dasar tersebut. CAI kemudian

dikenal dengan beberapa nama, misalnya di Amerika Serikat dikenal

dengan nama Computer Assisted Learning (CAL) dan di Inggris dikenal

dengan istilah Computer Based Training (CBT).

Pada dasarnya CBT merupakan suatu metode pelatihan yang aktif,

tidak seperti metode pelatihan yang pasif, misalnya hanya menggunakan

komunikasi satu arah saja, seperti hanya mendengarkan trainer yang memberikan materi di kelas. Tetapi dengan metode ini pengguna dapat

memilih sendiri materi training yang akan dipelajari, menyelesaikan latihan soal, melakukan evaluasi. Selain itu juga dapat digunakan sebagai alat

simulasi untuk mempraktekkan cara kerja yang disesuaikan pada situasi

tempat kerja yang sesungguhnya dengan menggunakan suatu teknologi

multimedia.

2.3.1. Computer Based Training (CBT)

Computer Based Training (CBT) adalah pelatihan di mana peserta melaksanakan training dengan menjalankan bantuan aplikasi pelatihan pada komputer. Pada dasarnya Computer Based Training

merupakan suatu metode pelatihan yang aktif, tidak seperti metode

pelatihan yang pasif, misalnya hanya menggunakan komunikasi satu

(50)

materi di kelas. Tetapi dengan metode ini pengguna dapat memilih

sendiri materi training yang akan dipelajari, menyelesaikan latihan soal, melakukan evaluasi. Selain itu juga dapat digunakan sebagai

alat simulasi untuk mempraktekkan cara kerja yang disesuaikan

pada situasi tempat kerja yang sesungguhnya dengan menggunakan

suatu teknologi multimedia (Dewanto, 2008).

2.3.2. Keuntungan Computer Based Training

Sistem pelatihan berbasis komputer atau Computer Based Training memberikan keuntungan untuk mencapai cara pelatihan yang efektif, yaitu adanya peningkatan hasil pelatihan, serta efisien

dalam penggunaan sumber daya yang ada. Adapun keuntungan

menggunakan sistem Computer Based Training untuk pelatihan, antara lain :

a. Menghemat biaya, tenaga, dan waktu serta fleksibel kapan dan

dimana saja

b. Berguna sebagai alat motivasi dan kemandirian (Self-Learning)

2.3.3. Aplikasi Multimedia di Bidang Pelatihan

Dalam bidang Sumber Daya Manusia, multimedia

merupakan media pelatihan yang cukup baik dan menarik. Dalam

bidang pelatihan ini dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT). Banyak perusahaan menggunakan multimedia

(51)

untuk mengurangi biaya training dan memperbaiki produktivitas pegawai (Suyanto, 2003).

2.3.4. Model CBT

Ada berbagai macam model CBT yaitu Tutorial, Simulasi, Self-Learning, Games, dan Evaluasi. Masing-masing ini akan diuraikan untuk mendapat gambaran yang lebih jelas (Swajati,

2005).

a. Tutorial

Tutorial biasanya digunakan untuk menyajikan informasi dan

panduan berbentuk sebuah presentasi linier. Kunci untuk

tutorial yang berguna dalam CBT adalah terjadinya interaksi

yang bolak-balik dan konten yang jelas. Panduan tutorial dapat

menjadi menarik dan efektif.

b. Simulasi

Simulasi digunakan untuk membuat situasi tempat kerja yang

sesungguhnya. Keadaan yang mendekati nyata merupakan

kunci sukses bagi simulasi, tetapi tidak setiap elemen dari

sebuah simulasi dapat menjadi realistik.

c. Belajar sendiri (Self Learning)

Adanya kebebasan dalam memilih materi training pada waktu dan tempat yang mereka atur sendiri menyesuaikan jadwal

kerjanya, sehingga tidak mengganggu produktivitas

(52)

d. Hiburan (Games)

Hiburan (Games) digunakan untuk memberikan motivasi dalam

proses pelatihan. Tetapi elemen motivasi dari games harus berjalan paralel sesuai dengan semua motivasi untuk pelatihan.

2.3.5. Jenis Jenis Pelatihan

Terdapat beragam model training atau pelatihan. Berikut

penjelasan berbagai model pelatihan yang lazim digunakan dalam

perusahaan.

A. On-the-job-Training

Metode on the job adalah pelatihan yang menggunakan situasi

dalam pekerjaan. Di sini karyawan diberi pelatihan tentang

pekerjaan baru dengan supervisi langsung seorang pelatih yang

berpengalaman (biasanya karyawan lain).

Di dalam On the job Training, dibagi dalam beberapa metode,

yaitu :

1. Job Instruction Training (Latihan Instruktur Pekerjaan)

Adalah dengan memberikan petunjuk-petunjuk pekerjaan

secara langsung pada pekerjaan dan terutama digunakan

untuk melatih para karyawan tentang cara-cara pelaksanaan

pekerjaan sekarang. Pada metode ini didaftarkan semua

(53)

langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam pekerjaan

sesuai dengan urutannya.

2. Job Rotation (Rotasi Pekerjaan)

Dalam rotasi jabatan karyawan diberikan kesempatan untuk

mendapatkan pengetahuan pada bagian-bagian organisasi

yang berbeda dan juga praktek berbagai macam ketrampilan

dengan cara berpindah dari satu pekerjaan atau bagian ke

pekerjaan atau bagian lain.

3. Apprenticeships

Merupakan proses belajar dari seseorang atau beberapa

orang yang lebih berpengalaman. Metode ini digunakan

untuk mengembangkan keahlian perorangan, sehingga para

karyawan yang bersangkutan dapat mempelajari segala

aspek dari pekerjaannya.

4. Coaching

Adalah suatu cara pelaksanaan pelatihan dimana atasan

mengajarkan keahlian dan ketrampilan kerja kepada

bawahannya. Dalam metode ini pengawas diperlukan

sebagai petunjuk untuk memberitahukan kepada peserta

mengenai tugas atau pekerjaan rutin yang akan

(54)

B. Off-The-Job-Training

Metode off the job adalah pelatihan yang menggunakan situasi

di luar pekerjaan. Dipergunakan apabila banyak pekerja yang

harus dilatih dengan cepat seperti halnya dalam penguasaan

pekerjaan, di samping itu juga apabila pelatihan dalam

pekerjaan tidak dapat dlakukan karena sangat mahal.

1. Lecture

Merupakan metode pelatihan dengan memberikan kuliah

atau ceramah dalam rangka penyampaian informasi-

informasi yang dibutuhkan petatar Metode ini

mengeluarkan biaya yang tidak tinggi, namun

kelemahannya adalah peserta kurang partisipasi dan kurang

respon.

2. Video Presentation

Adalah prestasi yang dilakukan melalui media televisi, film,

slides dan sejenisnya serupa dengan bentuk lecture.

3. Vestibule Training

Merupakan pelatiha yang dilakukan dalam suatu ruangan

khusus yang terpisah dari tempat kerja biasa dan disediakan

jenis pelaralatan yang sama seprti yang akan digunaka n

pada pekerjaan sebenarnya. Latihan ini berguna sebagai

pendahuluan dari latihan kerja.

4. Role Playing

(55)

Merupakan suatu permainan peran yang dilakukan oleh

peserta untuk memainkan berbagai peran orang tertentu dan

diminta untuk menanggapi para peserta lain yang berbeda

perannya. Teknik ini dapat mengubah sikap peserta, seperti

misalnya: menjadi lebih toleransi terhadap perbedaan

individual dan juga dapat mengembangkan ketrampilan

antar pribadi.

5. Case Study

Merupakan metode pelatihan dimana para peserta pelatihan

dihadapakan pada bberapa kasus tertulis dan diharuskan

memecahkan masalah-masalah tersebut.

6. Simulation

Simulasi merupakan suatu situasi atau kejadian yang

ditampilkan semirip mungkin dengan situasi yang

sebenarnya, tetapi hanya merupakan tiruan saja dan para

pelatihan harus memberikan respon seperti dalam kejadian

yang sebenarnya. Jadi simulasi merupakan suatu teknik

untuk mencontoh semirip mungkin terhadap konsep

sebenarnya dari pekerjaan yang akan dijumpai.

7. Self Study

Merupakan teknik yang menggunakan modul-modul tertulis

dan kaset-kaset atau video tape rekaman dan para peserta

(56)

apabila jumlah karyawan yang mengikuti pelatihan dalam

jumlah yang besar, pada karyawan tersebar di berbagai

lokasi yang berbeda-beda dan sulit mengumpulkan para

karyawan sekaligus untuk bersama-sama mengikuti

program pelatihan tertentu.

8. Programmed Learning

Dalam metode ini, diberikan beberapa pertanyaan-

pertanyaan dan para peserta pelatihan harus memberikan

jawaban yang benar. Metode ini dapat juga melalui

komputer yang sudah mempunyai program tersendiri agar

para peserta dapat mempelajari dan memperinci selangkah

demi selangkah dengan umpan balik langsung pada

penyelesaian- setiap langkah. Masing-masing peserta

pelatihan dapat menetapkan kecepatan belajarnya.

9. Laboratory Training

Teknik ini adalah merupakan suatu bentuk latihan

kelompok yang terutama digunakan untuk mengembangkan

ketrampilan-ketrampilan antar pribadi. Latihan ini bersifat

sensivitas, dimana peserta menjadi lebih sensitif terhadap

perasaan orang lain dan lingkungan. Laboratory Training ini

berguna untuk mengembangkan berbagai perilaku bagi

tanggung jawab pekerjaan di waktu yang akan datang.

(57)

2.4. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan

antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh

pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah

dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan

hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna sehingga pengguna merasa

betah dalam mengoperasikan program tersebut. Ada delapan kriteria yang

harus dipenuhi oleh sistem yang dikenal dengan sebutan “8 Golden Rules”

(Schneiderman, 1992) yaitu :

1. Konsistensi dalam pengaturan atau penempatan elemen grafik yang

digunakan pada interface, termasuk layout, menu, warna, dan penempatan tiap bagian informasi.

2. Memungkinkan pengguna yang sudah mahir (frequent user) untuk

menggunakan shortcut untuk aksi-aksi yang sering dilakukan

3. Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan. Pengguna

menerima respons atau feedback dari program.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Adanya dialog

yang memberitahukan bahwa pengguna telah berhasil melakukan

(58)

5. Pencegahan dan perbaikan kesalahan. Memungkinkan pengguna tidak

melakukan kesalahan fatal. Jika terjadi kesalahan, program harus bisa

mendeteksi kesalahan dengan cepat.

6. Mengizinkan penanganan kesalahan yang sederhana. Dapat dilakukan

pembalikan aksi (undo).

7. Fleksibel terkontrol, maksudnya pengguna harus dapat menggunakan

program dan program harus mengikuti perintahnya.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Tampilan yang ada

hendaknya dibuat sederhana untuk mengurangi beban pengguna untuk

menghafalkan pemakaian program.

2.5. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan dan penggunaan

prinsip dan pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara

ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata

(Pressman, 2002).

Sedangkan IEEE [IEE93] telah mengembangkan definisi yang lebih

komprehensif (Pressman, 2002) yaitu :

1. Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis

kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak ;

yaitu aplikasi dari Rekayasa perangkat lunak.

2. Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada aplikasi Rekayasa

perangkat lunak.

(59)

Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Untuk membuat perangkat lunak yang baik maka dibutuhkan

karakteristik perangkat lunak, antara lain:

a. Maintainabiliti

Perangkat lunak harus dapat di update jika

pelanggan ingin melakukan perubahan dan harus dapat di

edit sesuai dengan keinginan pelanggan.

b. Dependability

Ketergantungan perangkat lunak merupakan suatu

karakteristik dalam kehandalan dan keamanan suatu

program dan basis data yang ada. Ketergantungan

perangkat lunak harus tidak dipengaruhi oleh keadaan fisik

maupun keadaan ekonomi di dalam sistem yang gagal.

c. Efficiency

Perangkat lunak seharusnya tidak menghabiskan

sumber dari sistem, seperti memory dan processor. d. Useability

Perangkat lunak diharuskan mempunyai user

interface dan dokumen yang baik. Sehingga diharapkan

software mudah dalam segi pemeliharaan data

(60)
(61)

2.6. Storyboard

Storyboard merupakan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua ob yek multimedia dan link ke scene lain. Dalam pembuatan

storyboard terdapat sebuah frame untuk sketsa layout tampilan multimedia dan sebuah frame untuk penjelasan objek multimedia serta link yang digunakan (Sutopo, 2003).

Nama Scene

Scene ...

Durasi ...

Image ...

Animasi ...

Audio ...

Video ...

Link ...

Sketsa Layout

Menu ...

Teks ...

Gambar 2.1. Sketsa Layout Storyboard (Sutopo, 2003).

Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat

Gambar

Gambar 2.1. Sketsa Layout Storyboard  (Sutopo, 2003).
Gambar 2.3. Struktur Navigasi Hierarki.(Sutopo,2003)
Gambar 2.5. Struktur Navigasi Full Web. (Sutopo, 2003)
Gambar 2.8. Kondisi dan Aksi. (Pressman, 2002)
+7

Referensi

Dokumen terkait

lebih besar atau sama dengan 160 mmHg dan diastolik lebih besar atau sama dengan 95mmHg. Tekanan darah adalah tekanan aliran darah yang mengalir di dalam pembuluh

KETERKAITAN PENGEMBANGAN KOLEKSI DENGAN KEPUASAN PEMUSTAKA TUNARUNGU DI PERPUSTAKAAN SEKOLAH LUAR BIASA NEGERI B BANDUNG.. Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu

Studi kinetika juga memperlihatkan bahwa peningkatan laju reaksi kerusakan oksidasi protein ikan kakap selama penyimpanan mengikuti reaksi orde ke nol atau reaksi berjalan

Sehubungan dengan uraian di atas, maka dalam penelitian ini akan dipelajari potensi ekstrak rumput laut coklat Sargassum prismaticum sebagai scavenger radikal bebas dalam

Pada RUPS Luar Biasa yang diadakan pada tanggal 7 Mei 2012, para pemegang saham telah memberi persetujuan kepada Direksi Perseroan untuk menjadikan jaminan utang kekayaan

Secara keseluruhan dari 31 famili yang diuji, 5 famili yaitu famili Kampar 14, Kampar 7, Nusa Kambangan 11, Nusa Kambangan 23 dan Pomalaa 8 kurang berpotensi untuk

penetapan prioritas alternative pemecahan masalah untuk intervensi dalam penetapan pilihan bentuk intevensi yaitu metoda Analisis Pembiayaan yang. lebih dikenal cara efektifitas

Membangun kebudayaan nasional Indonesia harus mengarah kepada suatu strategi kebudayaan untuk dapat menjawab pertanyaan,³Akan kita jadikan seperti apa