• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Film Animasi Dua Dimensi Cerita Rakyat "Joko Kendil" dengan Teknik Rigging.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Film Animasi Dua Dimensi Cerita Rakyat "Joko Kendil" dengan Teknik Rigging."

Copied!
76
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

Nama : Yocke Dwiyan Firmanto

NIM : 08.51016.0025

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)

Yocke Dwiyan Firmanto (2008)1

Achmad Yanu Alif Fianto, S.T., MBA dosen pembimbing 1 Thomas Hanandry Dewanto, M.T dosen pembimbing 2

1

DIV Komputer Multimedia

Kata Kunci: Film Animasi, Dua Dimensi, Cerita Rakyat, Joko Kendil, Teknik Rigging

Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia. Bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat.

Persoalannya film animasi tentang budaya Indonesia kurang begitu dikenal . Lain halnya dengan film animasi Upin dan Ipin, yang dikenal masyarakat Indonesia sebagai animasi buatan Malaysia. Walaupun berada dalam kawasan Melayu, budaya di Indonesia tentu saja berbeda. Untuk itu pada Tugas Akhir ini dikembangkan film animasi 2D yang mengangkat cerita rakyat Jawa Tengah berjudul Joko Kendil.

Alasan dipilihnya ide cerita ini adalah karena cerita rakyat yang terkenal di Jawa Tengah ini belum banyak diketahui masyarakat. Selain itu banyak pesan yang terkandung dalam cerita Joko Kendil.

Animasi ini berkisah tentang seorang anak dijuluki Joko Kendil oleh penduduk di daerah sekitar ia tinggal karena bentuk tubuhnya yang menyerupai kendil (guci, periuk). Ia sering diejek dan dijauhi teman-temannya karena bentuk tubuhnya. Namun ia tak pernah bersedih akan hal itu. Dia tetap rajin bekerja membantu ibunya. Tidak hanya bercerita tentang karakter Joko Kendil tetapi juga membahas bagaimana ia berteman dengan Si Gundul.

Dalam tugas akhir ini, akan dibuat animasi 2D dengan durasi pendek berdasarkan cerita rakyat Joko Kendil itu sendiri. Gaya dalam animasi ini menampilkan animasi realisme. Dalam pendidikan atau film animasi yang mengandung pendidikan, gaya realism ini sering dipilih karena berasosiasi pada realita kehidupan sehari-hari. Berangkat dari gaya realisme, animasi ini akan menggunakan teknik rigging 3D sebagai alat bantu pergerakan karakter.

(3)
(4)
(5)

xiii

Gambar 2.7 Contoh Layout yang Diambil dari Storyboard ... 21

Gambar 3.1 screenshot dari animasi “Asthonishing X-Men” ... 29

Gambar 3.2 Screenshot animasi “Ajisaka” ... 30

Gambar 3.3 Analisa dari Pengumpulan Data ... 31

Gambar 3.4 Bagan Perancangan Karya ... 33

Gambar 3.5 Alternatif Desain Karakter Joko Kendil ... 38

Gambar 3.6 Alternatif Desain Karakter Gundul ... 40

Gambar 3.7 Alternatif Desain Karakter Putri Bungsu ... 41

Gambar 4.1 Contoh Panduan Gambar Karakter Joko Kendil ... 47

Gambar 4.2 Drawing guidance karakter Joko Kendil dan Si Gundul yang tergabung dengan background ... 48

Gambar 4.3 Gambar 4.3 Drawing guidance Si Gundul ... 49

Gambar 4.4 Drawing guidance pemeran figuran ... 50

(6)

xiv

Gambar 4.6 Contoh Proses Coloring Karakter Joko Kendil ... 52

Gambar 4.7 Contoh Proses Coloring Karakter Si Gundul ... 53

Gambar 4.8 Hasil Coloring Putri Bungsu ... 54

Gambar 4.9 Hasil Coloring Pemeran Figuran ... 54

Gambar 4.10 Hasil Coloring Salah Satu Background ... 55

Gambar 4.11 Contoh pemberian bone pada anggota gerak karakter ... 56

Gambar 4.12 Contoh penempatan karakter pada background ... 57

Gambar 4.13 Contoh menggerakkan karakter dengan bone ... 57

Gambar 4.14 Proses rendering pada tahap produksi ... 58

Gambar 4.15 Proses software Suond Recorder recording narasi ... 59

Gambar 4.16 Contoh pemberian special effect ... 60

Gambar 4.17 Contoh pemberian spesial effect ... 61

Gambar 4.18 Contoh Proses Rendering Akhir ... 62

Gambar 4.19 Hasil Akhir Poster ... 63

(7)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Analisis STP ... 35

Tabel 3.2 Tabel Penentuan Karakter Joko Kendil ... 39

Tabel 3.3 Tabel Penentuan Karakter Gundul ... 40

(8)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Skenario ... 70

(9)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia (Jiunkpe,

2004). Bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar

dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama

terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika

Serikat (majalah Concept volume 04 edisi 22 tahun 2008). Hal ini diperkuat oleh

pernyataan Fred Deakin, salah satu pionir wirausahawan Inggris di bidang

animasi, Airside dalam Seminar Animasi British Council and Hellofest Go to

Campus, Rabu (8/2/2012) di gedung Sasana Budaya Universitas Negeri Malang,

yang mengatakan animasi Indonesia sudah sangat bagus. Dia menambahkan

skill-skill para animator Indonesia dinilai sudah sangat mumpuni untuk bersanding

dengan animator tingkat dunia.

Persoalannya film animasi tentang budaya Indonesia kurang begitu dikenal

(Hartanto, 2013). Lain halnya dengan film animasi Upin dan Ipin, yang dikenal

masyarakat Indonesia sebagai animasi buatan Malaysia. Walaupun berada dalam

kawasan Melayu, budaya di Indonesia tentu saja berbeda. Untuk itu pada Tugas

Akhir ini dikembangkan film animasi 2D yang mengangkat cerita rakyat Jawa

(10)

Alasan dipilihnya ide cerita ini adalah karena cerita rakyat yang terkenal di

Jawa Tengah ini belum banyak diketahui masyarakat (Hartanto, 2013). Selain itu

banyak pesan yang terkandung dalam cerita Joko Kendil.

Animasi ini berkisah tentang seorang anak dijuluki Joko Kendil oleh

penduduk di daerah sekitar ia tinggal karena bentuk tubuhnya yang menyerupai

kendil (guci, periuk). Ia sering diejek dan dijauhi teman-temannya karena bentuk

tubuhnya. Namun ia tak pernah bersedih akan hal itu. Dia tetap rajin bekerja

membantu ibunya. Tidak hanya bercerita tentang karakter Joko Kendil tetapi juga

membahas bagaimana ia berteman dengan Si Gundul.

Dalam tugas akhir ini, akan dibuat animasi 2D dengan durasi pendek

berdasarkan cerita rakyat Joko Kendil itu sendiri. Film pendek animasi berdurasi

antara 2-20 menit tetapi kalau diikuti peraturan internasional di dalam festival film

atau industri televisi, film animasi pendek adalah film-film yang berdurasi 2

sampai tidak lebih dari 30 menit (Prakosa, 2010: 364).

Animasi sendiri atau lebih akrab disebut dengan film animasi

adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga

menjadi gambar yang bergerak (http://id. wikipedia.org /wiki /Animasi). Di

Indonesia, animasi berkembang sudah sejak lama. Dari wayang yang berbasis

agama bahkan untuk penyuluhan atau propaganda kemerdekaan atau perjuangan

bahkan propaganda politik sesuai dengan zaman yang sedang

mengagung-agungkan politik sebagai panglima – ada wayang untuk mendongeng cerita

anak-anak, dengan wayang Kancil, hingga ada juga wayang yang bertujuan sebagai

(11)

Menurut Gotot Prakosa di buku Animasi: Pengetahuan Dasar Film Animasi

Indonesia (2010:1), film animasi mempunyai pengertian sebagai berikut:

Ditilik dari berbagai sumber data tentang studi animasi di dunia, dari buku karya John Halas hingga Walt Disney, saat manusia menafsir tentang gerak kehidupan, atau tentang ‘hidup’ yang diindikasikan dengan gerak dan memiliki makna serta jiwa, sesuai dengan pengertian dan arti anima (Yunani) atau animate (Inggris), asal kata animasi, bahwa manusia sejak dahulu kala sudah berusaha membuat sesuatu tanda dan peninggalan tentang usahanya yang menggambarkan dinamika kehidupan tersebut.

Selain itu, animasi dapat digunakan untuk berbagai tujuan, mulai dari

hiburan, iklan, industri hingga pendidikan dan dapat disajikan dalam format

pendek hingga format panjang seperti film-film feature (Whitaker, 2006: 10).

Gaya dalam animasi ini menampilkan animasi realisme. Dalam pendidikan

atau film animasi yang mengandung pendidikan, gaya realism ini sering dipilih

karena berasosiasi pada realita kehidupan sehari-hari (Prakosa, 2010: 356).

Realisme merupakan sebuah gaya dari bentuk film yang dianggap mudah

dimengerti dan mudah dipergunakan untuk mengkomunikasikan ide kepada

penonton (Prakosa, 2010: 355).

Berangkat dari gaya realisme, animasi ini akan menggunakan teknik rigging

3D sebagai alat bantu pergerakan karakter. Teknik Rigging ini terinspirasi dari

gerakan wayang yang tiap sendinya dapat digerakkan oleh dalang. Dalam hal ini

pergerakan karakter akan dibuat menyerupai pergerakn wayang.

Harapan dengan dibuatnya film animasi dua dimensi ini yaitu selain dapat

memperkenalkan budaya Indonesia, juga dapat membawa animasi Indonesia ke

(12)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka permasalahan yang akan

dikaji adalah:

1. Bagaimana membuat film yang menyampaikan cerita rakyat Joko Kendil

dalam bentuk animasi?

2. Bagaimana menyampaikan pesan yang terkandung di dalam cerita rakyat

Joko Kendil?

1.3 Batasan Masalah

Dari rumusan masalah di atas, maka dibatasi permasalahan sebagai berikut:

1. Membuat film yang menyampaikan cerita rakyat Joko Kendil dalam bentuk

animasi..

2. Membuat animasi menggunakan rigging 3D

3. Membuat animasi yang sesuai dengan rentang usia 7 – 12 tahun.

1.4 Tujuan

Tujuan yang hendak dicapai dalam pengerjaan proyek adalah sebagai

berikut:

1. Membuat film animasi yang berdasarkan pada cerita rakyat.

2. Menyampaikan pesan yang terdapat dalam cerita rakyat Joko Kendil dalam

(13)

1.5 Manfaat

Manfaat yang diharapkan dari hasil proyek ini, yaitu:

1. Manfaat Praktis.

-Untuk menambah referensi dalam industri animasi yang ada di Indonesia.

-Untuk memperkenalkan budaya Indonesia yang semakin tergerus oleh

budaya barat

2. Manfaat teoritis.

-Diharapkan karya ini dapat memperluas keilmuan multimedia khususnya

(14)

6 BAB II

LANDASAN TEORI

Berikut adalah beberapa landasan teori yang digunakan dalam pembuatan

film animasi 2D cerita rakyat ͆Joko Kendil͇dengan teknik rigging.

2.1 Film Animasi

Animasi diambil dari bahasa latin, “anima” yang artinya jiwa, hidup,

nyawa, dan semangat. Animasi adalah gambar 2 dimensi yang seolah-olah

bergerak, karena kemampuan otak untuk selalu menyimpan atau mengingat

gambar sebelumnya (Cinemags, The Making of Animation, 2004: 3).

Animasi merupakan serangkaian gambar gerak cepat yang continue atau

terus-menerus yang memiliki hubungan satu dengan lainnya. Animasi yang

awalnya hanya berupa rangkaian dari potongan-potongan gambar yang

digerakkan sehingga terlihat hidup (Adinda & Adjie, 2011: 6).

Animasi dijelaskan sebagai seni dasar dalam mempelajari gerak suatu objek,

gerakan merupakan fondasi utama agar suatu karakter terlihat nyata. Gerakan

memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri &

Adindha, 2006: 8).

Animasi dapat disimpulkan dari pengertian-pengertian yang sudah

dijelaskan bahwa, animasi merupakan suatu teknik dalam pembuatan karya audio

(15)

telah dirangkai dari beberapa potongan gambar yang bergerak sehingga terlihat

nyata.

2.1.1Jenis-Jenis Film Animasi

Secara umum jenis-jenis film animasi telah berkembang sesuai dengan

kemajuan teknologi yang ada sehingga memunculkan jenis animasi atau teknik

pembuatan animasi yang baru. Jenis-jenis film animasi yang sering diproduksi

antara lain:

1. Animasi 2D, jenis animasi ini lebih dikenal dengan sebutan film kartun, seperti Lion King, Doraemon, Crayon Sinchan, Naruto, dan lain sebagainya.

Teknik penggarapannya dengan menggunakan teknik animasi sel (cel

technique), penggambaran langsung pada film atau secara digital

(Zaharuddin G. Djalle, 2006: 10).

2. Animasi 3D, pengembangan dari animasi 2D yang muncul akibat perkembangan teknologi yang sangat pesat. Kelebihan animasi 3D adalah

dapat memperlihatkan kesan hidup dan nyata pada objeknya (Zaharuddin G.

Djalle, 2006: 11).

3. Animasi tanah liat (clay animation), animasi yang dibuat dengan menggunakan tanah liat khusus kemudian dianimasikan dengan teknik

stop-motion picture (Zaharuddin G. Djalle, 2006: 12).

Jenis-jenis film animasi tersebut di atas dalam perkembangannya dapat

dikombinasikan antara satu sama lainnya tergantung kebutuhan dari sang

animator. Penggabungan ini dapat menciptakan suatu karya animasi yang lebih

(16)

2.2 Teknik Rigging

Animasi yang menggunakan teknik rigging yaitu animasi yang dalam

pembuatannya menggunakan sistem kerangka atau sistem skeletal (Murdock,

2008: 198). Sistem kerangka tersebut diletakkan pada bagian-bagian anggota

gerak sebuah karakter, sehingga dapat digerak-gerakkan seperti gerak persendian

pada anggota gerak.

2.3 Proses Membuat Animasi

Dalam buku The Making of 3D Animation Movie (Zaharuddin G. Djalle,

2007) diterangkan beberapa keterangan tentang tahapan proses manajemen

produksi. Dalam hal ini adalah dalam pembuatan film animasi, akan tetapi secara

garis besar hampir sama dengan tahapan proses manajemen produksi lainnya.

Berikut adalah tahapan-tahapannya:

a. Pra Produksi,

Pada tahap ini, film belum dibuat tetapi persiapan apa saja yang dibutuhkan

sudah direncanakan mulai dari tema lalu dikembangkan lagi menjadi story

line (sinopsis) hingga akhirnya skenario dan story board.

1. Ide, Inti dari sebuah film, semua yang ada di film berawal dari sebuah

ide untuk dikembangkan menjadi sebuah cerita.

2. Naskah Cerita/Skenario, dari ide dikembangkan menjadi sebuah

sinopsis, penokohan untuk kemudian dibuat skenarionya.

3. Concept Art, Sketsa-sketsa rancangan film secara kasar. Sebelum

(17)

4. Story Board, Pada dasarnya sama dengan story line tetapi dalam bentuk

gambar. Biasanya orang awam akan lebih mengerti jika diberi story

board karena berbentuk panel-panel gambar dibandingkan story line

yang berupa cerita. Story board diibaratkan cetak biru yang dibutuhkan

sebagai panduan untuk pembuatan film tersebut.

b. Produksi

Modelling Karakter, Background, Benda-benda pendukung, pada tahap ini

dimulai pembuatan elemen-elemen yang akan dianimasikan sesuai yang

dibutuhkan dan mengacu pada story board yang dibuat.

1. Pemberian Tekstur (Coloring), Pewarnaan pada setiap elemen-elemen

yang dibuat pada waktu tahapan modeling.

2. Penganimasian, Menggerakkan elemen-elemen yang sudah dibuat

mengacu pada story board.

3. Casting dan Recording dan Sound FX Music, suara-suara untuk mengisi

film animasi tersebut haruslah dicari sesuai dengan yang direncanakan

ketika tahapan pra produksi.

c. Pasca Produksi

Editing, Editing menurut Agus J. Alam (Alam, 2006: 54) dalam bukunya

yang berjudul Video Editing untuk Pemula dan Profesional dengan Ulead

Video Studio 9 adalah proses merangkai/merekonstruksi kembali scene yang

terpisah menjadi satu kesatuan sehingga enak dipandang atau dapat

diartikan juga sebagai proses penggabungan berbagai elemen seperti video,

(18)

Sedangkan video editing menurut Agus J. Alam adalah pengolahan video

hasil shooting untuk dijadikan film atau video yang bagus (Alam, 2006: 55).

Dalam sebuah web site portal news di internet yaitu,

http://www.pikiran-rakyat.com dijelaskan bahwa secara tradisional, mengedit film itu dilakukan

dengan cara memotong-motong bagian dari pita film dan menatanya

menjadi satu dengan menyambung dan mengurangi bagian-bagiannya.

Kemudian dengan berkembangnya piranti edit, dikenal istilah linier editing.

Metode linier editing ini secara teori sama dengan metode editing

tradisional, tetapi pemotongan dan penyambungan pita film tidak dilakukan

secara harfiah, melainkan dengan perekaman ke pita/kaset lain. Jadi bagian

yang ingin diambil, direkamkan ke kaset lain. Lalu sambungannya

direkamkan berkesinambungan ke kaset yang sama, dan seterusnya. Oleh

karena itu disebut metode linier, karena harus dilakukan dengan tahapan

dari awal sampai akhir. Pengulangan hampir tidak mungkin, karena berarti

harus merekam ulang kembali.

Metode ini juga dikenal dengan metode editing tape to tape. Pada masa

sekarang dengan tersedianya perangkat editing berbasis komputer, kita

mengenal istilah digital/computer editing yang sifatnya non-linier. Seperti

yang kita ketahui, materi video sekarang dapat disimpan dalam bentuk

digital. File digital ini yang dapat kita edit dengan menggunakan software

edit di komputer. Disebut non-linier, karena kita dapat mengedit, melakukan

perubahan pada bagian film manapun tanpa harus melakukannya dengan

(19)

mana saja dari film, dan kapan saja. Hasil akhirnya baru dijadikan final

artwork yang direkam ke CD atau kaset.

Compositing, Compositing yang kompleks, merupakan aspek yang cukup

sulit dalam proses digital imaging untuk dikuasai. Sebelum melakukan

compositing, bagian – bagian yang digabung harus dirender terlebih dahulu.

Pada pembuatan Homeland, antara animasi environment dan animasi

karakter dilakukan render secara terpisah. Demikian juga dengan efek-efek

tambahan yang ada di film (The Making Of Animation:Homeland I: 142,

2004).

Setelah seluruh elemen, seperti video, animasi dan musik telah selesai

dibuat semuanya harus mengalami suatu proses yang di sebut proses editing

untuk menghasilkan suatu bentuk yang utuh dan bisa dinikmati. Editing

berarti meletakkan urutan image dengan transisi yang sesuai dengan

menambahkan musik, efek suara dan elemen-elemen lain yang dibutuhkan.

2.4 Cerita Rakyat

Cerita rakyat merupakan satu bentuk cerita yang popular dalam kalangan

rakyat, yang menjadi hiburan penting di dalam sesebuah masyarakat berkenaan

(Mustafa, 2010). Ia lazimnya dikaitkan juga dengan mitos dan legenda dan

terdapat dalam pelbagai seperti cerita binatang, cerita jenaka, cerita penglipur lara

dan cerita pengalaman.

Dalam web pribadi milik Siti Mustafa (http://ezaleila.wordpress.com/)

(20)

a. Disampaikan secara lisan

b. Cerita rakyat asalnya sering disampaikan secara lisan atau penceritaan

secara individu kepada seorang indivdu yang lain atau sekumpulan individu

yang lain.

c. Seringkali mengalami perubahan

Cerita rakyat merupakan suatu yang dinamik. Cerita-ceritanya akan

mengalami tokok tambah ataupun pengurangan, menurut peredaran zaman.

Oleh sebab itu, terdapat pelbagai variasi untuk suatu cerita rakyat di tempat

yang berlainan. Malahan, bagi seorang tok cerita, beliau mungkin akan

melakukan perbuahan ke atas ceritanya secara spontan, semasa

menyampaikan cerita kepada khalayak.

d. Merupakan kepunyaan bersama

Soal hak cipta tidak wujud pada sastera rakyat ini. Tiada siapa-siapa yang

akan mengaku bahawa dialah pengarang bagi cerita rakyat yang tertentu.

2.5 Cerita Joko Kendil

Cerita rakyat ini berasal dari Jawa Tengah. Cerita rakyat ini berkisah tentang

seorang anak dijuluki Joko Kendil oleh penduduk di daerah sekitar ia tinggal

karena bentuk tubuhnya yang menyerupai kendil (guci, periuk). Ia sering diejek

dan dijauhi teman-temannya karena bentuk tubuhnya. Namun ia tak pernah

bersedih akan hal itu. Dia tetap rajin bekerja membantu ibunya. Suatu hari, di

kampung tempat tinggal Joko Kendil, datang sebuah keluarga baru. Keluarga

(21)

sehelai pun rambut tumbuh di kepalanya, ia dinamai si Gundul. Seperti yang telah

terjadi pada Joko Kendil, si Gundul juga sering diejek. Si Gundul sering muram

dan sedih karena ejekan teman-temannya. Joko Kendil terharu akan keadaan si

Gundul, maka ia pun menghibur si Gundul. Sejak itu Joko Kendil sering bermain

laying-layang bersama si Gundul. Si Gundul sangat jago bermain layang-layang.

Belum ada anak kampung yang bisa bermain layang-layang sehebat itu. Joko

Kendil senang bermain dengannya. Selain itu, si Gundul juga jago memanah, dia

mengajarkan Joko Kendil membidikkan anak panahnya ke sasaran yang jauh

dengan tepat. Persahabatan mereka makin erat, meskipun anak-anak kampung

masih saja suka mengejek mereka. Pada suatu hari, Joko Kendil mendengar cerita

di kampungnya bahwa seorang raja mempunyai tiga orang putri yang cantik.

Joko Kendil tertarik untuk melamar putri sang raja. Mendengar Joko Kendil

hendak melamar putri raja, orang-orang kampong mencemoohnya karena tak

mungkin lamarannya diterima oleh seorang pemuda dengan bentuk tubuh seperti

dia. Berangkatlah Joko Kendil dan ibunya ke istana. Dan disampaikannya di sana,

niatnya untuk mempersunting putri raja. Putri sulung dan putri kedua langsung

menolaknya begitu mereka melihat bentuk tubuh Joko Kendil. Namun, sang putri

bungsu menerima pinangannya. Menikahlah Joko Kendil dengan putri bungsu

sang raja dengan pesta yang sangat meriah.

Tak berapa lama kemudian, di istana diadakan adu ketangkasan memanah

dan dimenangkan oleh seorang ksatria tampan. Putri sulung dan putri kedua

tertarik kepada ksatria yang tak dikenal itu. Mereka mengejek putri bungsu yang

(22)

dengan Joko Kendil. Karena ejekan saudaranya, putri bungsu langsung menangis

dan berlari ke kamarnya. Sesampainya di sana, dia menemukan sebuah guci yang

kemudian dibanting hingga pecah berkeping-keping. Tak lama kemudian,

muncullah ksatria tampan yang tadi memenangkan adu ketangkasan. ia sedang

mencari-cari gucinya. Tak disangka, suaminya adalah seorang ksatria tampan.

Mereka berdua segera melaporkan hal ini ke baginda raja yang dengan sukacita

segera mengumumkannya ke seluruh kerajaan. Walaupun telah berubah wujud,

Joko Kendil tetap mengingat sahabatnya, si Gundul, yang telah memberinya

semangat untuk melamar sang putri. Di jemputlah si Gundul di kampungnya.

Awalnya si Gundul menolaknya karena sudah tak mengenal lagi rupanya,

namun setelah ditunjukkan busur yang dulu pernah ia berikan kepada Joko

Kendil, barulah ia percaya. Sejak itu, Joko Kendil dan si Gundul tinggal di istana.

Si Gundul diangkat menjadi pelatih ketangkasan memanah prajurit kerajaan.

Mereka tetap bersahabat, hidup rukun, saling menghargai dan sang menyayangi

satu sama lain.

2.6 Desain Karakter

Dalam mendesain karakter untuk sebuah animasi, pertama-tama yang perlu

(23)

Gambar 2.1 Contoh Sketsa Awal Karakter Sumber: (Simon, 2003: 53)

Desain karakter biasanya dimulai dengan beberapa seri atau setumpuk besar

sketsa, hingga tampilan spesifik karakter tersebut mulai berkembang. Untuk

menciptakan sebuah karakter, membutuhkan lusinan bahkan ratusan sketsa

(Simon, 2003: 53).

Setelah menemukan desain karakter yang tepat, langkah selanjutnya adalah

membuat gambar berbagai macam ekspresi dari karakter tersebut (Simon, 2003, p.

54). Ekspresi karakter mencerminkan emosi yang dialami karakter, seperti

(24)

untuk karakter merupakan hal yang penting, namun menemukan ekspresi yang

mungkin tidak dilakukan oleh karakter tersebut sama pentingnya.

Gambar 2.2 Contoh Expression Sheet Sumber: (Simon, 2003: 54)

Salah satu hal yang penting dalam desain karakter yaitu penggambaran

karakter tersebut secara turn-around. Penggambaran karakter secara turn-around

memperlihatkan karakter tersebut dari setiap sudut dan memperlihatkan semua

detail sehingga menghasilkan tampilan yang konsisten pada karakter tersebut

ketika ia bergerak (Simon, 2003: 55).

(25)

Langkah terakhir dalam desain karakter yaitu pewarnaan. Desain warna

pada karakter perlu dikerjakan dengan penyesuaian pada background. Ketika pada

script terdapat tampilan gelap, maka sebaiknya warna karakter juga disediakan

dalam mode warna malam.

Gambar 2.4 Contoh Hasil Akhir Desain Karakter Sumber: (Simon, 2003: 57)

2.7 Premise

Premise merupakan dasar pemikiran dari cerita, yang ditulis dalam bentuk

paragraf narasi (Wright, 2005: 117). Cerita yang ditulis harus sesederhana

mungkin, sehingga dapat diceritakan dalam beberapa kalimat saja. Cerita tersebut

merupakan kejadian utama yang berurutan dari A, ke B, ke C, dan seterusnya, dan

tidak menyimpang. Bagian-bagian cerita tersebut terdiri dari permulaan cerita,

tengah cerita, dan akhir cerita.

2.8 Outline

Outline merupakan perencanaan struktur cerita. Premise yang telah dibuat,

(26)

yang terdiri dari permulaan cerita, bagian tengah cerita, dan akhir cerita. Outline

merupakan pendetailan dari premise, merupakan narasi deskriptif dari aksi-aksi

dalam cerita. Dalam outline juga dapat ditambahkan usulan untuk sudut

pengambilan gambar, juga beberapa dialog, tetapi tidak banyak (Wright, 2005:

129).

2.9 Storyboard

Hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan storyboard yaitu

adanya gerakan-gerakan kunci, awal dan akhir dari sebuah aksi, bukan sekadar

hanya satu gambar untuk tiap scene (Simon, 2003: 62).

Dalam pembuatan storyboard, ada baiknya menambahkan shading (Bluth,

2004: 26). Ada tiga alasan pentingnya menambahkan shading pada storyboard.

Pertama, shading akan membuat storyboard terlihat lebih baik, dan banyak orang

akan mengetahui pandangan terhadap animasi sebelum diproduksi. Kedua,

shading dapat membantu perancang special effect untuk mengatur efek-efek

pencahayaan. Ketiga, shading membantu color-key artist untuk mengetahui

(27)

Gambar 2.5 Contoh Shading dalam Storyboard Sumber: (Bluth, 2004: 27)

Pose-pose karakter animasi dalam storyboard sebaiknya digambar dengan

ekstrim (Wright, 2005: 157). Artinya, pose-pose tersebut merupakan pose yang

paling berlebihan dalam scene. Hal ini dilakukan agar scene tersebut tidak terlihat

membosankan.

(28)

2.10 Layout

Layout merupakan gambaran dari background yang akan digunakan dalam

pembuatan animasi (Simon, 2003: 99). Desain layout dapat diambil baik dari

ilustrasi produksi yang telah menangkap tampilan dan feel dari proyek, maupun

dari storyboard, sehingga layout dapat searah dengan cerita.

Pembuatan layout harus memperhatikan keseimbangan (balance), area yang

kosong, pergerakan, sudut lurus, sudut pengambilan gambar, dan semua aturan

dalam komposisi. Secara visual, sudut pandang penonton harus diarahkan ke titik

yang paling penting, seperti karakter utama atau properti yang bersangkutan.

Animator lebih membutuhkan background hitam-putih, karena lebih susah

(29)

Gambar 2.7 Contoh Layout yang Diambil dari Storyboard Sumber: (Simon, 2003: 100)

2.11 Script

Selama bertahun-tahun, dalam pembuatan animasi tidak dibutuhkan adanya

script (Wright, 2005: 153). Hal ini disebabkan karena dalam pembuatan animasi,

setelah premise dan outline dibuat, sutradara langsung menuangkan ide cerita

dalam storyboard yang digambar oleh storyboard men (Simon, 2003: 62). Namun

(30)

atau dubber untuk berakting sebaik mungkin dalam proses perekaman suara atau

dubbing (Simon, 2003: 107).

2.12 Special Effects

Special effects merupakan hal yang penting, menarik, serta merupakan sisi

fundamental dari sebuah animasi (Gilland, 2009: 32). Special effects dapat dibuat

secara digital maupun secara manual. Pembuatan special effects secara manual

tidak selalu lebih buruk kualitasnya.

Penggunaan software foto dan video dalam proses menghasilkan suatu

laporan, karya visual sudah umum untuk dilakukan, hal ini didukung oleh

pemanfaatan waktu yang hemat dan kompleksitas kerja yang tinggi.

Penggunaan software tidak lepas dari komponen software untuk menghasilkan

suatu karya yang “sempurna”, seperti hasil foto yang tidak under dan over expose

serta dalam hasil video untuk melambatkan dan mempercepat suatu adegan untuk

menjelaskan suatu fenomena.

Ilmu pengetahuan adalah suatu hal yang bersifat dinamis dan berdiri dititik

tengah diantara pernyataan benar atau salah tanpa memihak pada salah satu

jawaban begitu juga penggunaan efek dalam visual, hal tersebut dapat diterima

dan tanpa batasan penggunaan efek software komputer, ketika seorang desainer

membutuhkan karya foto dalam kondisi under exposed maka ia dapat

menggunakan efek under exposed pada pengolahan begitu juga dalam video,

ketika ingin menjelaskan suatu adegan dan dianggap perlu untuk melambatkan

(31)

Penggunaan spesial efek dalam hasil karya visual (audio, foto dan video)

adalah suatu hal yang umum terjadi, ekses yang dicurigai dari penggunaan spesial

efek adalah munculnya intepretasi lain dari karya tersebut, hal ini tidak menjadi

persoalan ketika desainer tersebut memang bertujuan untuk merubah intepretasi

dari karya visual.

Hilangnya arti dan esensi suatu karya visual akibat dari penggunaan spesial

efek adalah suatu hal yang mustahil, karena tidak pernah hilang arti dan esensi

suatu karya visual melainkan berubah arti sesuai dengan keinginan antropolog

dalam usaha menyajikan data lapangan, hasil baik dan buruk dari perubahan

tersebut adalah konsekuensi yang harus ditanggung individu tersebut. Dapat

disimpulkan, penggunaan spesial efek adalah suatu hal lazim dan diizinkan tanpa

(32)

24

Pada Bab III ini dijelaskan metode yang digunakan dalam pengambilan dan

pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D

bercerita rakyat “Joko Kendil”.

3.1 Metodologi

Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Bercerita

rakyat ͆Joko Kendil͇ini dibuat dengan menggunakan metodologi penelitian

proyek. Adapun yang dimaksud dengan penelitian proyek yaitu penelitian terapan.

Penelitian terapan merupakan penelitian yang hasilnya dapat digunakan langsung

untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi (Cita, 2010). Dalam hal ini,

permasalahan yang dihadapi yaitu krisis kepercayaan terhadap animasi karya anak

bangsa.

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian, teknik pengumpulan data merupakan faktor penting demi

keberhasilan penelitian. Hal ini berkaitan dengan bagaimana cara mengumpulkan

data, siapa sumbernya, dan apa alat yang digunakan. Teknik yang digunakan

(33)

A. Kuisioner

Kuisioner ini dilakukan untuk mencari jawaban atas beberapa pertanyaan

yang berkaitan dengan adanya film animasi yang mengangkat cerita rakyat

asli dari Indonesia.

Penyebaran kuisioner dilakukan di SD Kristen Aletheia, SD

Muhammadiyah 11, dan SD Negeri Dupak V pada tanggal 4 Desember

2012. Dari 30 lembar kuisioner yang dibagikan ke wali murid pada

masing-masing sekolah didapatkan data bahwa 80% mereka jarang melihat adanya

film animasi yang mengangkat cerita rakyat Indonesia, 20% mereka

menjawab melihatnya.

B. Literatur

Merupakan beberapa buku yang digunakan dalam menyelesaikan Tugas

Akhir yaitu:

a. Animasi: Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia (2010) oleh

Gotot Prakosa yang berisi tentang pengetahuan dasar mengenai

animasi di Indonesia.

b. Timing for Animation (2009) oleh Harold Whitaker, Tom Sito, John

Halas yang berisikan cara membuat animasi dengan waktu yang baik.

c. Joko Kendil, Si Periuk Nasi (2012) oleh Suyadi yang bercerita tentang

kisah Joko Kendil.

Dari pengumpulan data dengan literatur, diperoleh cerita tentang Joko

(34)

penduduk di daerah sekitar ia tinggal karena bentuk tubuhnya yang

menyerupai kendil (guci, periuk). Ia sering diejek dan dijauhi

teman-temannya karena bentuk tubuhnya. Namun ia tak pernah bersedih akan hal

itu. Dia tetap rajin bekerja membantu ibunya. Suatu hari, di kampung

tempat tinggal Joko Kendil, datang sebuah keluarga baru. Keluarga

sederhana yang mempunyai seorang anak lelaki kurus dan botak. Karena tak

ada sehelai pun rambut tumbuh di kepalanya, ia dinamai si Gundul. Seperti

yang telah terjadi pada Joko Kendil, si Gundul juga sering diejek. Si Gundul

sering muram dan sedih karena ejekan teman-temannya. Joko Kendil terharu

akan keadaan si Gundul, maka ia pun menghibur si Gundul. Sejak itu Joko

Kendil sering bermain laying-layang bersama si Gundul. Si Gundul sangat

jago bermain layang-layang. Belum ada anak kampung yang bisa bermain

layang-layang sehebat itu. Joko Kendil senang bermain dengannya. Selain

itu, si Gundul juga jago memanah, dia mengajarkan Joko Kendil

membidikkan anak panahnya ke sasaran yang jauh dengan tepat.

Persahabatan mereka makin erat, meskipun anak-anak kampung masih saja

suka mengejek mereka. Pada suatu hari, Joko Kendil mendengar cerita di

kampungnya bahwa seorang raja mempunyai tiga orang putri yang cantik.

Joko Kendil tertarik untuk melamar putri sang raja. Mendengar Joko Kendil

hendak melamar putri raja, orang-orang kampong mencemoohnya karena

tak mungkin lamarannya diterima oleh seorang pemuda dengan bentuk

tubuh seperti dia. Berangkatlah Joko Kendil dan ibunya ke istana. Dan

(35)

sulung dan putri kedua langsung menolaknya begitu mereka melihat bentuk

tubuh Joko Kendil. Namun, sang putri bungsu menerima pinangannya.

Menikahlah Joko Kendil dengan putri bungsu sang raja dengan pesta yang

sangat meriah.

Tak berapa lama kemudian, di istana diadakan adu ketangkasan memanah

dan dimenangkan oleh seorang ksatria tampan. Putri sulung dan putri kedua

tertarik kepada ksatria yang tak dikenal itu. Mereka mengejek putri bungsu

yang tak mungkin mendapatka sang ksatria tampan tersebut karena telah

menikah dengan Joko Kendil. Karena ejekan saudaranya, putri bungsu

langsung menangis dan berlari ke kamarnya. Sesampainya di sana, dia

menemukan sebuah guci yang kemudian dibanting hingga pecah

berkeping-keping. Tak lama kemudian, muncullah ksatria tampan yang tadi

memenangkan adu ketangkasan. ia sedang mencari-cari gucinya. Tak

disangka, suaminya adalah seorang ksatria tampan. Mereka berdua segera

melaporkan hal ini ke baginda raja yang dengan sukacita segera

mengumumkannya ke seluruh kerajaan. Walaupun telah berubah wujud,

Joko Kendil tetap mengingat sahabatnya, si Gundul, yang telah memberinya

semangat untuk melamar sang putri. Di jemputlah si Gundul di

kampungnya. Awalnya si Gundul menolaknya karena sudah tak mengenal

lagi rupanya, namun setelah ditunjukkan busur yang dulu pernah ia berikan

kepada Joko Kendil, barulah ia percaya. Sejak itu, Joko Kendil dan si

(36)

memanah prajurit kerajaan. Mereka tetap bersahabat, hidup rukun, saling

menghargai dan sang menyayangi satu sama lain.

Selain itu, dari literatur juga diperoleh penokohan karakter-karakter yang

terdapat dalam cerita. Berikut merupakan analisa tokoh dalam cerita Joko

Kendil.

i. Joko Kendil

Joko Kendil merupakan seorang anak yang mempunyai badan menyerupai

kendil. Sejak kecil dia selalu diolok-olok masyarakat sekitar. Namun ia

tidak pernah marah dan tidak pernah menghiraukan ejekan itu. Joko tetap

menjadi orang yang baik serta patuh pada orang tua.

ii. Si Gundul

Si Gundul merupakan teman Joko Kendil. Dia juga sering diejek. Si

Gundul mempunyai keahlian memanah dan hal itu membantu Joko Kendil

saat dewasa.

iii. Putri Bungsu

Putri Bungsu merupakan anak dari terakhir dari raja. Dia mempunyai hati

yang baik dan tidak pemilih.

Kesimpulan yang dapat diambil dari pengumpulan data yang digunakan

dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini yaitu bahwa dalam cerita rakyat ini,

terdapat tiga karakter utama. Cerita ini berpesan, janganlah melihat orang dari

(37)

C. Studi Eksisting

Studi Eksisting merupakan sebagai referensi dalam mengerjakan Tugas

Akhir. Studi Eksisting berguna untuk memperdalam ide dan konsep

diwujudkan dalam karya di Tugas Akhir. Beberapa video yang menjadi

kajian yaitu:

a. Film animasi 2D berjudul Astonishing X-Men

Pada kajian studi eksisting ini, film animasi 2D milik Marvel berjudul

Astonishing Men merupakan karya yang akan dikaji. Astonishing

X-Men merupakan karya animasi 2D dengan teknik motion comic.

Dipilihnya karya ini karena teknik dalam film ini mirip dengan teknik

pengerjaan film animasi Tugas Akhir ini. Gambar 3.1 merupakan

screenshot dari trailer Astonishing X-Men”.

Gambar 3.1 screenshot dari animasi “Asthonishing X-Men” (Sumber: dokumen pribadi)

Pada animasi ͆Astonishing X-Men͇ ini, gerakan-gerakan animasinya

(38)

berputar, sangat minimal. Namun gerakan-gerakan animasi yang sangat

minimal tersebut diimbangi dengan pewarnaan yang sangat mendetail,

yaitu menggunakan teknik pewarnaan digital painting serta matte

painting.

b. Animasi “Ajisaka”

Animasi Ajisaka merupakan karya Tugas Akhir mahasiswa DIV

Komputer Multimedia. Gambar 3.2 merupakan screenshot dari animasi

“Ajisaka”.

Gambar 3.2 Screenshot animasi “Ajisaka” (Sumber: dokumen pribadi)

Dari hasil analisis animasi “Ajisaka” ini, dapat ditarik kesimpulan

bahwa tidak masalah suatu animasi mempunyai gerak yang minimal,

juga pewarnaan yang sederhana. Selama animasi dengan pergerakan

dan pewarnaan yang minim tersebut didukung dengan alur cerita serta

(39)

Setelah melakukan studi eksisting, maka ada beberapa data yang diperoleh.

Salah satunya yaitu data bahwa sebuah animasi yang gerakannya sederhana

sekalipun tetap dapat menarik perhatian audience. Hal ini dapat terjadi

karena gerakan animasi yang sederhana tersebut diimbangi oleh audio,

special effect, maupun gambar karakter yang menarik.

3.1.2 Teknik Analisa Data

Hasil pengumpulan data dari literatur, studi eksisting, dan kuisioner akan

dijelaskan sebagai berikut.

Gambar 3.3 Analisa dari pengumpulan data

Pada kuisioner didapatkan data jarang ditemukan animasi bercerita rakyat

(40)

Pada studi literatur didapat data mengenai Joko Kendil dan teknik rigging

lalu dikerucutkan menjadi penokohan Joko Kendil dengan gerak wayang.

Pada studi eksisting didapat beberapa data yang diperoleh. Salah satunya

yaitu data bahwa sebuah animasi yang gerakannya sederhana sekalipun tetap

dapat menarik perhatian audience. Hal ini dapat terjadi karena gerakan animasi

yang sederhana tersebut diimbangi oleh audio, special effect, maupun gambar

karakter yang menarik. Data dikecutkan menjadi animasi dengan minim gerak.

Dari data-data di atas, ditarik kesimpulan animasi yang bercerita mengenai

Joko Kendil dengan gerak yang minim.

3.2 Perancangan Karya

Data-data yang telah diperoleh dari pengumpulan data telah dijelaskan di

atas. Data-data tersebut selanjutnya digunakan sebagai data perancangan karya.

Pada bagian perancangan karya ini, akan dijelaskan proses yang diperlukan untuk

membuat film animasi 2D cerita rakyat ͆Joko Kendil͇dengan teknik rigging.

Proses pembuatan film animasi 2D ini dibagi menjadi 3 proses, yaitu proses pra

produksi, proses produksi, dan proses pasca produksi. Gambar 3.4 merupakan

urutan proses pengerjaan film animasi 2D cerita rakyat ͆Joko Kendil͇dengan

(41)

Pencarian Data

Pembuatan Sinopsis

Pembuatan Konsep

Pembuatan Karakter

Pembuatan Lokasi

Pembuatan Konsep Dialog

Pembuatan Konsep Warna

Pembuatan Script

Perekaman Suara

Pembuatan Animasi

Pembuatan Background Music

Editing dan Special Effects

Film Animasi Cerita Rakyat“Joko Kendil”

Keterangan:

Pra Produksi Produksi Pasca Produksi Hasil Jadi

(42)

3.2.1 Pra Produksi 1. Ide dan Konsep

Berdasarkan bagan perancangan karya tersebut, tahap pertama dalam

pembuatan animasi ini yaitu pencarian ide. Ide dapat diperoleh dari gambar

dan foto, penelitian, brainstorming, pengamatan terhadap orang maupun

hewan serta tempat dan benda, alur cerita yang sudah ada (Wright, 2005:

39-43). Dalam pembuatan animasi ini, ide diperoleh dari alur cerita yang

sudah ada yaitu dari cerita rakyat yang berjudul Joko Kendil, yang berasal

dari Jawa Tengah. Alasan diambilnya cerita rakyat Joko Kendil sebagai ide

dasar yaitu karena cerita rakyat ini belum begitu dikenal oleh masyarakat,

terutama masyarakat yang berada di luar Jawa. Selain itu juga, karena tujuan

dari pembuatan animasi ini adalah untuk memperkenalkan budaya Indonesia

kepada masyarakat di luar negeri.

Ide ini didukung dengan analisis STP dalam film animasi ini. Berikut tabel

STP dalam pembuatan film animasi cerita rakyat Jaka Kendil dengan teknik

(43)

Tabel 3.3 Analisis STP

STP Project

Segmentation

&

Targeting

Geografis -Ukuran : kota besar -Letak : tengah kota

Demografis

-Usia: 7 - 12 tahun

-Gender: Laki-laki & Perempuan -Pendidikan: SD

Psikografis -Kelas sosial : menengah

Positioning

Film animasi dua dimensi berjudul Joko kendil dengan teknik rigging ini diposisikan sebagai animasi untuk memperkenalkan budaya dan karya bangsa indonesia.

Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning) pada tabel 3.3 ini

sangat penting untuk menentukan target audience. Segmentation dan

targeting merupakan pembagian target audience berdasarkan letak

geografis, segi demografis, serta segi psikografis. Sedangkan positioning

merupakan penempatan karya dalam fungsinya untuk audience.

2. Sinopsis

Cerita rakyat ini berkisah tentang seorang anak dijuluki Joko Kendil oleh

penduduk di daerah sekitar ia tinggal karena bentuk tubuhnya yang

(44)

teman-temannya karena bentuk tubuhnya. Namun ia tak pernah bersedih akan hal

itu. Dia tetap rajin bekerja membantu ibunya. Suatu hari, di kampung

tempat tinggal Joko Kendil, datang sebuah keluarga baru. Keluarga

sederhana yang mempunyai seorang anak lelaki kurus dan botak. Karena tak

ada sehelai pun rambut tumbuh di kepalanya, ia dinamai si Gundul. Seperti

yang telah terjadi pada Joko Kendil, si Gundul juga sering diejek. Si Gundul

sering muram dan sedih karena ejekan teman-temannya. Joko Kendil terharu

akan keadaan si Gundul, maka ia pun menghibur si Gundul. Sejak itu Joko

Kendil sering bermain laying-layang bersama si Gundul. Si Gundul sangat

jago bermain layang-layang. Belum ada anak kampung yang bisa bermain

layang-layang sehebat itu. Joko Kendil senang bermain dengannya. Selain

itu, si Gundul juga jago memanah, dia mengajarkan Joko Kendil

membidikkan anak panahnya ke sasaran yang jauh dengan tepat.

Persahabatan mereka makin erat, meskipun anak-anak kampung masih saja

suka mengejek mereka. Pada suatu hari, Joko Kendil mendengar cerita di

kampungnya bahwa seorang raja mempunyai tiga orang putri yang cantik.

Joko Kendil tertarik untuk melamar putri sang raja. Mendengar Joko Kendil

hendak melamar putri raja, orang-orang kampong mencemoohnya karena

tak mungkin lamarannya diterima oleh seorang pemuda dengan bentuk

tubuh seperti dia. Berangkatlah Joko Kendil dan ibunya ke istana. Dan

disampaikannya di sana, niatnya untuk mempersunting putri raja. Putri

sulung dan putri kedua langsung menolaknya begitu mereka melihat bentuk

(45)

Menikahlah Joko Kendil dengan putri bungsu sang raja dengan pesta yang

sangat meriah.

Tak berapa lama kemudian, di istana diadakan adu ketangkasan memanah

dan dimenangkan oleh seorang ksatria tampan. Putri sulung dan putri kedua

tertarik kepada ksatria yang tak dikenal itu. Mereka mengejek putri bungsu

yang tak mungkin mendapatka sang ksatria tampan tersebut karena telah

menikah dengan Joko Kendil. Karena ejekan saudaranya, putri bungsu

langsung menangis dan berlari ke kamarnya. Sesampainya di sana, dia

menemukan sebuah guci yang kemudian dibanting hingga pecah

berkeping-keping. Tak lama kemudian, muncullah ksatria tampan yang tadi

memenangkan adu ketangkasan. ia sedang mencari-cari gucinya. Tak

disangka, suaminya adalah seorang ksatria tampan. Mereka berdua segera

melaporkan hal ini ke baginda raja yang dengan sukacita segera

mengumumkannya ke seluruh kerajaan. Walaupun telah berubah wujud,

Joko Kendil tetap mengingat sahabatnya, si Gundul, yang telah memberinya

semangat untuk melamar sang putri. Di jemputlah si Gundul di

kampungnya. Awalnya si Gundul menolaknya karena sudah tak mengenal

lagi rupanya, namun setelah ditunjukkan busur yang dulu pernah ia berikan

kepada Joko Kendil, barulah ia percaya. Sejak itu, Joko Kendil dan si

Gundul tinggal di istana. Si Gundul diangkat menjadi pelatih ketangkasan

memanah prajurit kerajaan. Mereka tetap bersahabat, hidup rukun, saling

(46)

3. Karakter Animasi

Pada film animasi Tugas Akhir ini, terdapat tiga karakter utama. Para

karakter utama tersebut yaitu Joko Kendil, Si Gundul, dan Putri Bungsu.

Berikut akan dibahas penokohan dan desain dari tiap karakter.

a. Joko Kendil

Joko Kendil bersifat baik hati, suka menolong orang, cerdik. Dari

penggambaran karakter Joko Kendil, maka dibuatlah beberapa

alternatif desain karakter Joko Kendil. Beberapa alternatif tersebut

nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai.

Gambar 3.5 Alternatif Desain Karakter Joko Kendil

Gambar 3.5 merupakan alternatif desain karakter Joko Kendil. Dari

(47)

paling sesuai untuk dijadikan karakter Joko Kendil dalam karya Tugas

Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5.

Tabel 3.2 Tabel Penentuan Karakter Joko Kendil

Penentu a b c

Sesuai untuk audience usia 7 - 12 tahun

5 1 5

Sesuai dengan sifat karakter 1 5 5

Berdasarkan tabel 3.2, maka alternatif karakter yang paling sesuai

yaitu gambar “a”.

b. Si Gundul

Si Gundul bersifat baik dan suka menolong. Walaupun badannya

tinggi, gundul dan sering diejek masyarakat sekitar, ia tidak pernah

marah Dari penggambaran tersebut, maka dibuatlah beberapa

alternatif desain karakter si gundul. Beberapa alternatif tersebut

(48)

Gambar 3.6 Alternatif Desain Karakter Gundul

Gambar 3.6 merupakan alternatif desain karakter Si Gundul. Dari

gambar 3.6, dibuatlah tabel untuk menentukan alternatif mana yang

paling sesuai untuk dijadikan karakter Si Gundul dalam karya Tugas

Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5.

Tabel 3.3 Tabel Penentuan Karakter Si Gundul

Penentu a b c

Sesuai untuk audience usia 7 - 12 tahun

5 1 4

Sesuai dengan sifat karakter 5 5 1

Berdasarkan tabel 3.3, maka alternatif karakter yang paling sesuai

(49)

c. Putri Bungsu

Putri Bungsu merupakan putri terakhir Raja. Saat kedua kakaknya

menolak lamaran Joko Kendil, ia malah mau menikah dengan Joko

Kendil. Hal itu membuat kedua kakaknya heran dan mengoloknya.

Namun putri bungsu tidak menggubris. Putri Bungsu bersifat baik,

budinya halus dan setia. Ia mau menerima orang lain apa adanya tanpa

melihat hanya dari luarnya saja. Dari penggambaran tersebut, maka

dibuatlah beberapa alternatif desain karakter Putri Bungsu. Beberapa

alternatif tersebut nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai.

Gambar 3.7 Alternatif Desain Karakter Putri Bungsu

Gambar 3.7 merupakan alternatif desain karakter Putri Bungsu. Dari

(50)

paling sesuai untuk dijadikan karakter Putri Bungsu dalam karya

Tugas Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka

1-5.

Tabel 3.4 Tabel Penentuan Karakter Putri Bungsu.

Penentu a b c

Sesuai untuk audience usia 7 - 12 tahun

5 1 2

Sesuai dengan sifat karakter 5 5 5

Berdasarkan tabel 3.4, maka alternatif karakter yang paling sesuai

yaitu gambar “a”.

4. Storyboard dan Layout

Langkah berikutnya setelah pembuatan desain karakter yaitu pembuatan

storyboard dan layout. Storyboard merupakan visualisasi cerita dalam

bentuk thumbnail. Pembuatan storyboard mempermudah pemahaman akan

cerita dan tiap scene pada animasi. Layout merupakan gambar background

yang digunakan dalam animasi (Simon, 2003: 99).

5. Script

Pembuatan script merupakan langkah terakhir dalam proses pra produksi.

Script animasi yang sudah jadi masih merupakan proses bersamaan dengan

storyboard, untuk menghasilkan bentuk visual dari cerita (Wright, 2005:

(51)

sudah ada storyboard. Namun dengan adanya sebuah script, dapat

membantu voice actors dalam proses perekaman suara (Simon, 2003: 107).

3.2.2 Produksi

Pada proses produksi, hal yang dilakukan yaitu perekaman suara serta

pembuatan animasi. Perekaman suara dilakukan sebelum pembuatan

animasi, dengan script sebagai acuannya. Proses pembuatan animasi

dilakukan dengan teknik rigging. Proses produksi akan dijelaskan lebih

lengkap pada Bab IV.

3.2.3 Pasca Produksi

Langkah terakhir dalam pembuatan animasi ini yaitu langkah dalam proses

pasca produksi. Dalam pasca produksi, yang dilakukan yaitu penambahan

background music serta editing dan special effects. Penambahan

background music sangat penting untuk pendukung suasana dalam tiap

scene animasi. Editing merupakan proses penyatuan tiap scene animasi, juga

menyatukan dengan background music dan hasil dubbing. Pemberian

special effects juga penting dilakukan agar hasil visualisasi tidak terkesan

flat. Proses pasca produksi akan dijelaskan lebih lengkap pada Bab IV.

3.5 Publikasi 1. Poster

a. Konsep

Konsep dari poster untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu

(52)

Dengan adanya gambar tokoh utama, akan menarik perhatian

audience. Pose tokoh yang diambil yaitu pose berdiri di depan kaca

Joko Kendil kecil dengan refleksi gambar Joko Kendil dewasa. Pose

ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam

film animasi 2D ini..

Warna background poster ini adalah hitam. Warna hitam dipilih

untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword yang telah

dibahas pada analisis image. Sedangkan tipografinya menggunakan

font dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan

classic, sesuai seperti keyword pada analisis image.

2. Cover DVD a. Konsep

Konsep dari poster untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu

adanya gambaran dari tokoh utama dalam film animasi 2D ini.

Dengan adanya gambar tokoh utama, akan menarik perhatian

audience. Pose tokoh yang diambil yaitu pose berdiri di depan kaca

Joko Kendil kecil dengan refleksi gambar Joko Kendil dewasa. Pose

ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam

film animasi 2D ini..

Warna background poster ini adalah hitam. Warna hitam dipilih

untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword yang telah

(53)

font dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan

classic, sesuai seperti keyword pada analisis image.

3. Sampul Cover DVD a. Konsep

Konsep dari poster untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu

adanya gambaran dari tokoh utama dalam film animasi 2D ini.

Dengan adanya gambar tokoh utama, akan menarik perhatian

audience. Pose tokoh yang diambil yaitu pose berdiri di depan kaca

Joko Kendil kecil dengan refleksi gambar Joko Kendil dewasa. Pose

ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam

film animasi 2D ini..

Warna background poster ini adalah hitam. Warna hitam dipilih

untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword yang telah

dibahas pada analisis image. Sedangkan tipografinya menggunakan

font dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan

(54)

46

Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I,

tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

III telah dijelaskan tentang metodologi penelitian serta proses perancangan karya

secara detail, maka pada Bab IV ini akan dibahas tentang langkah-langkah dalam

proses pembuatan film animasi 2D tugas akhir ini, mulai dari produksi hingga

pasca produksi.

4.1 Produksi

Setelah tahap pra produksi selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya dalam

pembuatan animasi ini yaitu tahap produksi. Pada tahap produksi ini, dilakukan

beberapa proses. Proses yang dilakukan di antaranya yaitu proses pembuatan

drawing guidance, proses coloring, dan proses animasi.

a. Drawing Guidance

Langkah pertama yang dilakukan dalam proses produksi yaitu pembuatan

drawing guidance. Drawing guidance yaitu panduan gambar yang dibuat

secara manual. Pembuatan film animasi tidak akan lepas dari sebuah

gambar. Walaupun pembuatannya sudah dapat menggunakan komputer

namun tak lepas dari gambar manual. Gambaran manual digunakan sebagai

(55)

membantu dalam proses animasi.

Gambar 4.1 Contoh Panduan Gambar Karakter Joko Kendil

Pada gambar 4.1, merupakan gambar drawing guidance untuk mewarnai

karakter dari samping. Drawing guidance ini diciptakan sesuai dengan

desain karakter yang sudah dibuat, yaitu tokoh Joko Kendil, Gundul, serta

putri bungsu. Namun selain hal tersebut, postur tubuh ketiga tokoh ini

adalah sama, dengan demikian, drawing guidance ketiga tokoh ini dari

samping dibuat sama, dengan dibedakan dari kostumnya saja. Sedangkan

untuk membedakan mata dan rambutnya, akan dibedakan ketika proses

coloring.

Selain drawing guidance karakter dari samping, terdapat juga drawing

guidance karakter dari depan. Namun drawing guidance ini tergabung

(56)

Gambar 4.2 Drawing guidance karakter Joko Kendil dan Si Gundul yang tergabung dengan background

Pada drawing guidance gambar 4.2, sketsa orangnya tidak tampak

wajahnya. Hal ini sengaja dibuat demikian, sebab pembentukan wajah

karakter dapat dilakukan ketika proses coloring.

Karakter lain yang dibuat drawing guidancenya yaitu karakter Si Gundul.

Karakter Si Gundul ini hanya digambar dari sisi depan saja, karena

berdasarkan script yang dibuat, karakter ini muncul hanya sedikit. Selain itu

(57)

Gambar 4.3 Drawing guidance Si Gundul

Drawing guidance tidak hanya untuk karakter utama saja. Karakter yang

berperan sebagai peran pembantu dalam film animasi 2D ini juga

membutuhkan drawing guidance. Hanya saja, untuk mempercepat proses

pengerjaan, beberapa drawing guidance dari karakter pemeran pembantu

(58)

Gambar 4.4 Drawing guidance pemeran figuran

Sama seperti drawing guidance untuk karakter utama, drawing guidance

untuk pemeran pembantu ini dibuat sama. Sedangkan untuk membedakan

karakter, dilakukan nanti pada proses coloring.

Drawing guidance tidak hanya dibutuhkan untuk menggambar karakter saja,

namun untuk menggambar background, drawing guidance juga sangat

dibutuhkan. Drawing guidance untuk background berguna untuk

(59)

Gambar 4.5 Contoh drawing guidance untuk background

b. Coloring

Setelah panduan gambar dibuat, maka langkah selanjutnya yaitu gambar

dimasukkan di komputer untuk diberi pewarnaan. Teknik pewarnaan

dilakukan secara digital painting, sehingga warna yang dihasilkan bukan

warna-warna blok dengan shading yang sederhana. Pada gambar 4.6,

merupakan contoh dari proses coloring karakter Joko Kendil dengan

(60)

Gambar 4.6 Contoh Proses Coloring Karakter Joko Kendil

Pada proses coloring karakter Joko Kendil seperti pada gambar 4.6, yang

pertama dilakukan yaitu memberi warna dasar pada tiap bagian. Dalam hal

ini, warna dasar yang dimaksud yaitu warna dasar untuk kulit, rambut, dan

pakaian. Setelah memberi warna dasar, maka langkah selanjutnya yaitu

memberi bayangan atau biasa disebut dengan shadow. Pemberian shadow

ini dilakukan dengan memberi warna yang senada dengan warna dasar,

hanya saja warnanya dibuat jauh lebih gelap. Setelah pemberian warna

untuk shadow, selanjutnya adalah memberikan pewarnaan untuk datangnya

cahaya yang mengenai bagian dari karakter. Warna bagian dari karakter

yang terkena cahaya ini biasa disebut highlight. Dalam hal ini, pemberian

highlight dilakukan dengan memberikan warna yang senada dengan warna

(61)

Gambar 4.7 Contoh Proses Coloring Karakter Si Gundul

Pada gambar 4.7, tampak contoh proses coloring pada karakter Si Gundul.

Proses coloring karakter Si Gundul tersebut menggunakan drawing

guidance karakter dari samping. Langkah-langkah pewarnaan karakter Si

Gundul tidak jauh berbeda dari langkah-langkah pewarnaan pada karakter

Joko Kendil, seperti telah dijelaskan sebelumnya.

Proses coloring tidak hanya untuk karakter Joko Kendil dan Si Gundul saja.

Pada gambar 4.8 terdapat proses coloring pada karakter Putri Bungsu.

Proses coloring Putri Bungsu menggunakan drawing guidance karakter Putri

(62)

Gambar 4.8 Hasil Coloring Putri Bungsu

Proses coloring Putri Bungsu sedikit berbeda dari proses coloring Joko

Kendil dan Si Gundul. Proses hingga pemberian warna untuk shadow dan

highlight sama, namun setelah itu, warna karakter Putri Bungsu diberi

tambahan light, contrast, serta color deepen. Hal ini dilakukan untuk

memberikan kesan warna yang lembut karena karakter Putri Bungsu bersifat

baik dan berperilaku halus, sehingga dibutuhkan warna yang lembut.

(63)

proses coloring background. Pada proses coloring background, dasarnya

adalah sama dengan mewarnai karakter. Hanya yang perlu diperhatikan

ketika mewarnai background yaitu, bagaimana agar warna background

tersebut tidak mengganggu perhatian audience terhadap karakter animasi.

Dalam hal ini, setelah diberi pewarnaan, background dibuat lebih soft

dengan memberikan sedikit pengaturan blur.

Gambar 4.10 Hasil Coloring Salah Satu Background

c. Animasi

Langkah selanjutnya setelah proses coloring yaitu proses animasi. Dalam

proses animasi, gambar karakter yang sudah dibuat dan diberi pewarnaan,

digerakkan sesuai dengan cerita. Seperti telah dijelaskan pada Bab 1, pada

film animasi ini pergerakan karakternya terbatas, sebab lebih ditekankan

(64)

pada anggota gerak karakter. Pemberian bone pada anggota gerak karakter,

seperti tangan dan kaki, berguna untuk menggerakkan anggota gerak

tersebut.

Gambar 4.11 Contoh pemberian bone pada anggota gerak karakter

Setelah pemberian bone pada anggota gerak karakter, langkah selanjutnya

dalam pembuatan animasi ini yaitu menempatkan karakter pada background

yang sesuai dengan cerita. Proses ini disebut juga dengan istilah staging.

Staging dilakukan dengan memperhitungkan perbandingan ukuran antara

karakter dengan background, sehingga terlihat sesuai dengan proporsi yang

(65)

Gambar 4.12 Contoh penempatan karakter pada background

Setelah proses penempatan karakter pada background, maka langkah

selanjutnya yaitu menggerakkan karakter sesuai dengan panduan script dan

storyboard. Pada gambar 4.14 terlihat proses menggerakkan karakter dengan

bone.

(66)

background, maka langkah selanjutnya adalah proses rendering. Rendering

dilakukan untuk menghasilkan animasi dalam bentuk video. Rendering pada

tahap produksi ini menghasilkan potongan-potongan video yang disesuaikan

dengan tiap scene dalam script maupun storyboard. Potongan-potongan

video ini nantinya akan digabungkan menjadi sebuah kesatuan film yang

utuh dalam proses pasca produksi.

Gambar 4.14 Proses rendering pada tahap produksi

4.2 Pasca Produksi

Tahap pasca produksi merupakan tahap yang terakhir dalam pembuatan film

animasi ini. Pada tahap pasca produksi ini proses yang dilakukan yaitu proses

(67)

Pada proses dubbing ini, dilakukan perekaman suara untuk narasi, serta

perekaman suara untuk mengisi suara tiap karakter utama. Karakter pemeran

pembantu tidak didubbing karena film animasi ini menggunakan teknik

motion graphic novel, seperti yang telah dijelaskan pada Bab I. Pemeran

pembantu tidak didubbing dengan tujuan agar kesan graphic novelnya

masih terasa ketika audience menyaksikan film animasi ini. Pemeran utama

dalam film animasi ini didubbing agar audience tidak bosan dengan

pembacaan narasi saja, selain itu juga untuk memperkuat konsep graphic

novel, yang tetap terdapat sedikit dialog percakapan antar tokoh.

Gambar 4.15 Proses software Suond Recorder recording narasi

b. Editing dan Special Effect

Pada proses editing, dilakukan penggabungan potongan-potongan video

hasil dari proses rendering pada tahap produksi. Setelah potongan-potongan

video ini digabungkan, maka langkah selanjutnya yaitu penambahan efek

(68)

efek transisi antar scene, maka langkah selanjutnya yaitu penambahan

special effect. Special effect diperlukan untuk membuat sebuah scene

semakin hidup. Dengan adanya special effect, kesan adegan pertarungan

dalam animasi ini menjadi lebih seru walaupun dengan gerak animasi yang

terbatas.

Langkah terakhir dalam proses editing ini yaitu dengan menambahkan suara

yang telah direkam sebelumnya. Selain itu juga menambahkan suara

background music dan suara efek pendukung lainnya, agar suasana tiap

scene lebih berasa.

(69)

Gambar 4.17 Contoh pemberian spesial effect

c. Rendering

Rendering pada tahap pasca produksi ini berbeda dengan rendering pada

tahap produksi. Rendering pada tahap pasca produksi ini merupakan proses

paling akhir dalam pembuatan film animasi ini. Pada proses rendering ini,

dihasilkan satu kesatuan video yang utuh, beserta dengan suara, sehingga

(70)

Gambar 4.18 Contoh Proses Rendering Akhir

4.3 Publikasi a. Poster

Hasil poster pada gambar 4.21 merupakan penerapan dari konsep desain

poster yang telah dijelaskan pada Bab III pada bagian Publikasi. Pada

penerapan desainnya, terdapat sedikit penambahan, seperti penambahan

efek drop shadow pada tulisan judulnya. Penambahan efek drop shadow ini

dengan tujuan agar tulisan judul terlihat, sebab warna tulisan dengan warna

(71)
(72)

Gambar

Gambar 3.1 screenshot dari animasi “Asthonishing X-Men” (Sumber: dokumen pribadi)
Gambar 3.2 Screenshot animasi “Ajisaka” (Sumber: dokumen pribadi)
Gambar 3.3 Analisa dari pengumpulan data
Gambar 3.4 Bagan Perancangan Karya
+7

Referensi

Dokumen terkait

Maka dari foto asli Aryo Blitar dengan referensi dan menambahkan unsur sifat yang sudah dijelaskan dari cerita maka dihasilkan beberapa alternatif desain

Dalam pembuatan animasi ini maka akan ada penggabungan antara stop motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil dan Buaya. Tahap-tahap

Bagian kedua adalah mempersiapkan lingkungan 3D yang dapat disatukan dengan animasi karakter 2D yang dilanjutkan pada Tugas Akhir Dinda yang berjudul Pembuatan Film Animasi

Yang Maha Esa atas limpahan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2 Dimensi “ Legenda Jaka Linglung ”

Dwi Arif Setyobudi, Aditya Handriyanto dan Muhammad Mustajib (2018) dalam penelitiannya berjudul “Pembuatan Film Animasi 2 Dimensi ‘SI TYO’ menggunakan metode

Penulis membahas penerapan sistem rigging pada tokoh humanoid, sistem rigging ini akan diaplikasikan pada tokoh Ucok dalam film animasi 3D “Begu Ganjang”.. Untuk

Bagaimana merancang film animasi pendek tentang cerita rakyat yang digarap dengan teknik pop up, sehingga dapat menyampaikan pesan moral yang terkandung dalam

Salah satu media yang dapat mengakrabkan dan mengenalkan anak dengan cerita rakyat “Pedanda Baka” ini adalah film animasi 2D.. Menurut Wangler dalam Prakosa 2010 animasi be- rarti