TUGAS AKHIR
Nama : Yocke Dwiyan Firmanto
NIM : 08.51016.0025
Program Studi : DIV Komputer Multimedia
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
Yocke Dwiyan Firmanto (2008)1
Achmad Yanu Alif Fianto, S.T., MBA dosen pembimbing 1 Thomas Hanandry Dewanto, M.T dosen pembimbing 2
1
DIV Komputer Multimedia
Kata Kunci: Film Animasi, Dua Dimensi, Cerita Rakyat, Joko Kendil, Teknik Rigging
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia. Bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat.
Persoalannya film animasi tentang budaya Indonesia kurang begitu dikenal . Lain halnya dengan film animasi Upin dan Ipin, yang dikenal masyarakat Indonesia sebagai animasi buatan Malaysia. Walaupun berada dalam kawasan Melayu, budaya di Indonesia tentu saja berbeda. Untuk itu pada Tugas Akhir ini dikembangkan film animasi 2D yang mengangkat cerita rakyat Jawa Tengah berjudul Joko Kendil.
Alasan dipilihnya ide cerita ini adalah karena cerita rakyat yang terkenal di Jawa Tengah ini belum banyak diketahui masyarakat. Selain itu banyak pesan yang terkandung dalam cerita Joko Kendil.
Animasi ini berkisah tentang seorang anak dijuluki Joko Kendil oleh penduduk di daerah sekitar ia tinggal karena bentuk tubuhnya yang menyerupai kendil (guci, periuk). Ia sering diejek dan dijauhi teman-temannya karena bentuk tubuhnya. Namun ia tak pernah bersedih akan hal itu. Dia tetap rajin bekerja membantu ibunya. Tidak hanya bercerita tentang karakter Joko Kendil tetapi juga membahas bagaimana ia berteman dengan Si Gundul.
Dalam tugas akhir ini, akan dibuat animasi 2D dengan durasi pendek berdasarkan cerita rakyat Joko Kendil itu sendiri. Gaya dalam animasi ini menampilkan animasi realisme. Dalam pendidikan atau film animasi yang mengandung pendidikan, gaya realism ini sering dipilih karena berasosiasi pada realita kehidupan sehari-hari. Berangkat dari gaya realisme, animasi ini akan menggunakan teknik rigging 3D sebagai alat bantu pergerakan karakter.
xiii
Gambar 2.7 Contoh Layout yang Diambil dari Storyboard ... 21
Gambar 3.1 screenshot dari animasi “Asthonishing X-Men” ... 29
Gambar 3.2 Screenshot animasi “Ajisaka” ... 30
Gambar 3.3 Analisa dari Pengumpulan Data ... 31
Gambar 3.4 Bagan Perancangan Karya ... 33
Gambar 3.5 Alternatif Desain Karakter Joko Kendil ... 38
Gambar 3.6 Alternatif Desain Karakter Gundul ... 40
Gambar 3.7 Alternatif Desain Karakter Putri Bungsu ... 41
Gambar 4.1 Contoh Panduan Gambar Karakter Joko Kendil ... 47
Gambar 4.2 Drawing guidance karakter Joko Kendil dan Si Gundul yang tergabung dengan background ... 48
Gambar 4.3 Gambar 4.3 Drawing guidance Si Gundul ... 49
Gambar 4.4 Drawing guidance pemeran figuran ... 50
xiv
Gambar 4.6 Contoh Proses Coloring Karakter Joko Kendil ... 52
Gambar 4.7 Contoh Proses Coloring Karakter Si Gundul ... 53
Gambar 4.8 Hasil Coloring Putri Bungsu ... 54
Gambar 4.9 Hasil Coloring Pemeran Figuran ... 54
Gambar 4.10 Hasil Coloring Salah Satu Background ... 55
Gambar 4.11 Contoh pemberian bone pada anggota gerak karakter ... 56
Gambar 4.12 Contoh penempatan karakter pada background ... 57
Gambar 4.13 Contoh menggerakkan karakter dengan bone ... 57
Gambar 4.14 Proses rendering pada tahap produksi ... 58
Gambar 4.15 Proses software Suond Recorder recording narasi ... 59
Gambar 4.16 Contoh pemberian special effect ... 60
Gambar 4.17 Contoh pemberian spesial effect ... 61
Gambar 4.18 Contoh Proses Rendering Akhir ... 62
Gambar 4.19 Hasil Akhir Poster ... 63
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Analisis STP ... 35
Tabel 3.2 Tabel Penentuan Karakter Joko Kendil ... 39
Tabel 3.3 Tabel Penentuan Karakter Gundul ... 40
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Skenario ... 70
1 1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia (Jiunkpe,
2004). Bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar
dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama
terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika
Serikat (majalah Concept volume 04 edisi 22 tahun 2008). Hal ini diperkuat oleh
pernyataan Fred Deakin, salah satu pionir wirausahawan Inggris di bidang
animasi, Airside dalam Seminar Animasi British Council and Hellofest Go to
Campus, Rabu (8/2/2012) di gedung Sasana Budaya Universitas Negeri Malang,
yang mengatakan animasi Indonesia sudah sangat bagus. Dia menambahkan
skill-skill para animator Indonesia dinilai sudah sangat mumpuni untuk bersanding
dengan animator tingkat dunia.
Persoalannya film animasi tentang budaya Indonesia kurang begitu dikenal
(Hartanto, 2013). Lain halnya dengan film animasi Upin dan Ipin, yang dikenal
masyarakat Indonesia sebagai animasi buatan Malaysia. Walaupun berada dalam
kawasan Melayu, budaya di Indonesia tentu saja berbeda. Untuk itu pada Tugas
Akhir ini dikembangkan film animasi 2D yang mengangkat cerita rakyat Jawa
Alasan dipilihnya ide cerita ini adalah karena cerita rakyat yang terkenal di
Jawa Tengah ini belum banyak diketahui masyarakat (Hartanto, 2013). Selain itu
banyak pesan yang terkandung dalam cerita Joko Kendil.
Animasi ini berkisah tentang seorang anak dijuluki Joko Kendil oleh
penduduk di daerah sekitar ia tinggal karena bentuk tubuhnya yang menyerupai
kendil (guci, periuk). Ia sering diejek dan dijauhi teman-temannya karena bentuk
tubuhnya. Namun ia tak pernah bersedih akan hal itu. Dia tetap rajin bekerja
membantu ibunya. Tidak hanya bercerita tentang karakter Joko Kendil tetapi juga
membahas bagaimana ia berteman dengan Si Gundul.
Dalam tugas akhir ini, akan dibuat animasi 2D dengan durasi pendek
berdasarkan cerita rakyat Joko Kendil itu sendiri. Film pendek animasi berdurasi
antara 2-20 menit tetapi kalau diikuti peraturan internasional di dalam festival film
atau industri televisi, film animasi pendek adalah film-film yang berdurasi 2
sampai tidak lebih dari 30 menit (Prakosa, 2010: 364).
Animasi sendiri atau lebih akrab disebut dengan film animasi
adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga
menjadi gambar yang bergerak (http://id. wikipedia.org /wiki /Animasi). Di
Indonesia, animasi berkembang sudah sejak lama. Dari wayang yang berbasis
agama bahkan untuk penyuluhan atau propaganda kemerdekaan atau perjuangan
bahkan propaganda politik sesuai dengan zaman yang sedang
mengagung-agungkan politik sebagai panglima – ada wayang untuk mendongeng cerita
anak-anak, dengan wayang Kancil, hingga ada juga wayang yang bertujuan sebagai
Menurut Gotot Prakosa di buku Animasi: Pengetahuan Dasar Film Animasi
Indonesia (2010:1), film animasi mempunyai pengertian sebagai berikut:
Ditilik dari berbagai sumber data tentang studi animasi di dunia, dari buku karya John Halas hingga Walt Disney, saat manusia menafsir tentang gerak kehidupan, atau tentang ‘hidup’ yang diindikasikan dengan gerak dan memiliki makna serta jiwa, sesuai dengan pengertian dan arti anima (Yunani) atau animate (Inggris), asal kata animasi, bahwa manusia sejak dahulu kala sudah berusaha membuat sesuatu tanda dan peninggalan tentang usahanya yang menggambarkan dinamika kehidupan tersebut.
Selain itu, animasi dapat digunakan untuk berbagai tujuan, mulai dari
hiburan, iklan, industri hingga pendidikan dan dapat disajikan dalam format
pendek hingga format panjang seperti film-film feature (Whitaker, 2006: 10).
Gaya dalam animasi ini menampilkan animasi realisme. Dalam pendidikan
atau film animasi yang mengandung pendidikan, gaya realism ini sering dipilih
karena berasosiasi pada realita kehidupan sehari-hari (Prakosa, 2010: 356).
Realisme merupakan sebuah gaya dari bentuk film yang dianggap mudah
dimengerti dan mudah dipergunakan untuk mengkomunikasikan ide kepada
penonton (Prakosa, 2010: 355).
Berangkat dari gaya realisme, animasi ini akan menggunakan teknik rigging
3D sebagai alat bantu pergerakan karakter. Teknik Rigging ini terinspirasi dari
gerakan wayang yang tiap sendinya dapat digerakkan oleh dalang. Dalam hal ini
pergerakan karakter akan dibuat menyerupai pergerakn wayang.
Harapan dengan dibuatnya film animasi dua dimensi ini yaitu selain dapat
memperkenalkan budaya Indonesia, juga dapat membawa animasi Indonesia ke
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka permasalahan yang akan
dikaji adalah:
1. Bagaimana membuat film yang menyampaikan cerita rakyat Joko Kendil
dalam bentuk animasi?
2. Bagaimana menyampaikan pesan yang terkandung di dalam cerita rakyat
Joko Kendil?
1.3 Batasan Masalah
Dari rumusan masalah di atas, maka dibatasi permasalahan sebagai berikut:
1. Membuat film yang menyampaikan cerita rakyat Joko Kendil dalam bentuk
animasi..
2. Membuat animasi menggunakan rigging 3D
3. Membuat animasi yang sesuai dengan rentang usia 7 – 12 tahun.
1.4 Tujuan
Tujuan yang hendak dicapai dalam pengerjaan proyek adalah sebagai
berikut:
1. Membuat film animasi yang berdasarkan pada cerita rakyat.
2. Menyampaikan pesan yang terdapat dalam cerita rakyat Joko Kendil dalam
1.5 Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari hasil proyek ini, yaitu:
1. Manfaat Praktis.
-Untuk menambah referensi dalam industri animasi yang ada di Indonesia.
-Untuk memperkenalkan budaya Indonesia yang semakin tergerus oleh
budaya barat
2. Manfaat teoritis.
-Diharapkan karya ini dapat memperluas keilmuan multimedia khususnya
6 BAB II
LANDASAN TEORI
Berikut adalah beberapa landasan teori yang digunakan dalam pembuatan
film animasi 2D cerita rakyat ͆Joko Kendil͇dengan teknik rigging.
2.1 Film Animasi
Animasi diambil dari bahasa latin, “anima” yang artinya jiwa, hidup,
nyawa, dan semangat. Animasi adalah gambar 2 dimensi yang seolah-olah
bergerak, karena kemampuan otak untuk selalu menyimpan atau mengingat
gambar sebelumnya (Cinemags, The Making of Animation, 2004: 3).
Animasi merupakan serangkaian gambar gerak cepat yang continue atau
terus-menerus yang memiliki hubungan satu dengan lainnya. Animasi yang
awalnya hanya berupa rangkaian dari potongan-potongan gambar yang
digerakkan sehingga terlihat hidup (Adinda & Adjie, 2011: 6).
Animasi dijelaskan sebagai seni dasar dalam mempelajari gerak suatu objek,
gerakan merupakan fondasi utama agar suatu karakter terlihat nyata. Gerakan
memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri &
Adindha, 2006: 8).
Animasi dapat disimpulkan dari pengertian-pengertian yang sudah
dijelaskan bahwa, animasi merupakan suatu teknik dalam pembuatan karya audio
telah dirangkai dari beberapa potongan gambar yang bergerak sehingga terlihat
nyata.
2.1.1Jenis-Jenis Film Animasi
Secara umum jenis-jenis film animasi telah berkembang sesuai dengan
kemajuan teknologi yang ada sehingga memunculkan jenis animasi atau teknik
pembuatan animasi yang baru. Jenis-jenis film animasi yang sering diproduksi
antara lain:
1. Animasi 2D, jenis animasi ini lebih dikenal dengan sebutan film kartun, seperti Lion King, Doraemon, Crayon Sinchan, Naruto, dan lain sebagainya.
Teknik penggarapannya dengan menggunakan teknik animasi sel (cel
technique), penggambaran langsung pada film atau secara digital
(Zaharuddin G. Djalle, 2006: 10).
2. Animasi 3D, pengembangan dari animasi 2D yang muncul akibat perkembangan teknologi yang sangat pesat. Kelebihan animasi 3D adalah
dapat memperlihatkan kesan hidup dan nyata pada objeknya (Zaharuddin G.
Djalle, 2006: 11).
3. Animasi tanah liat (clay animation), animasi yang dibuat dengan menggunakan tanah liat khusus kemudian dianimasikan dengan teknik
stop-motion picture (Zaharuddin G. Djalle, 2006: 12).
Jenis-jenis film animasi tersebut di atas dalam perkembangannya dapat
dikombinasikan antara satu sama lainnya tergantung kebutuhan dari sang
animator. Penggabungan ini dapat menciptakan suatu karya animasi yang lebih
2.2 Teknik Rigging
Animasi yang menggunakan teknik rigging yaitu animasi yang dalam
pembuatannya menggunakan sistem kerangka atau sistem skeletal (Murdock,
2008: 198). Sistem kerangka tersebut diletakkan pada bagian-bagian anggota
gerak sebuah karakter, sehingga dapat digerak-gerakkan seperti gerak persendian
pada anggota gerak.
2.3 Proses Membuat Animasi
Dalam buku The Making of 3D Animation Movie (Zaharuddin G. Djalle,
2007) diterangkan beberapa keterangan tentang tahapan proses manajemen
produksi. Dalam hal ini adalah dalam pembuatan film animasi, akan tetapi secara
garis besar hampir sama dengan tahapan proses manajemen produksi lainnya.
Berikut adalah tahapan-tahapannya:
a. Pra Produksi,
Pada tahap ini, film belum dibuat tetapi persiapan apa saja yang dibutuhkan
sudah direncanakan mulai dari tema lalu dikembangkan lagi menjadi story
line (sinopsis) hingga akhirnya skenario dan story board.
1. Ide, Inti dari sebuah film, semua yang ada di film berawal dari sebuah
ide untuk dikembangkan menjadi sebuah cerita.
2. Naskah Cerita/Skenario, dari ide dikembangkan menjadi sebuah
sinopsis, penokohan untuk kemudian dibuat skenarionya.
3. Concept Art, Sketsa-sketsa rancangan film secara kasar. Sebelum
4. Story Board, Pada dasarnya sama dengan story line tetapi dalam bentuk
gambar. Biasanya orang awam akan lebih mengerti jika diberi story
board karena berbentuk panel-panel gambar dibandingkan story line
yang berupa cerita. Story board diibaratkan cetak biru yang dibutuhkan
sebagai panduan untuk pembuatan film tersebut.
b. Produksi
Modelling Karakter, Background, Benda-benda pendukung, pada tahap ini
dimulai pembuatan elemen-elemen yang akan dianimasikan sesuai yang
dibutuhkan dan mengacu pada story board yang dibuat.
1. Pemberian Tekstur (Coloring), Pewarnaan pada setiap elemen-elemen
yang dibuat pada waktu tahapan modeling.
2. Penganimasian, Menggerakkan elemen-elemen yang sudah dibuat
mengacu pada story board.
3. Casting dan Recording dan Sound FX Music, suara-suara untuk mengisi
film animasi tersebut haruslah dicari sesuai dengan yang direncanakan
ketika tahapan pra produksi.
c. Pasca Produksi
Editing, Editing menurut Agus J. Alam (Alam, 2006: 54) dalam bukunya
yang berjudul Video Editing untuk Pemula dan Profesional dengan Ulead
Video Studio 9 adalah proses merangkai/merekonstruksi kembali scene yang
terpisah menjadi satu kesatuan sehingga enak dipandang atau dapat
diartikan juga sebagai proses penggabungan berbagai elemen seperti video,
Sedangkan video editing menurut Agus J. Alam adalah pengolahan video
hasil shooting untuk dijadikan film atau video yang bagus (Alam, 2006: 55).
Dalam sebuah web site portal news di internet yaitu,
http://www.pikiran-rakyat.com dijelaskan bahwa secara tradisional, mengedit film itu dilakukan
dengan cara memotong-motong bagian dari pita film dan menatanya
menjadi satu dengan menyambung dan mengurangi bagian-bagiannya.
Kemudian dengan berkembangnya piranti edit, dikenal istilah linier editing.
Metode linier editing ini secara teori sama dengan metode editing
tradisional, tetapi pemotongan dan penyambungan pita film tidak dilakukan
secara harfiah, melainkan dengan perekaman ke pita/kaset lain. Jadi bagian
yang ingin diambil, direkamkan ke kaset lain. Lalu sambungannya
direkamkan berkesinambungan ke kaset yang sama, dan seterusnya. Oleh
karena itu disebut metode linier, karena harus dilakukan dengan tahapan
dari awal sampai akhir. Pengulangan hampir tidak mungkin, karena berarti
harus merekam ulang kembali.
Metode ini juga dikenal dengan metode editing tape to tape. Pada masa
sekarang dengan tersedianya perangkat editing berbasis komputer, kita
mengenal istilah digital/computer editing yang sifatnya non-linier. Seperti
yang kita ketahui, materi video sekarang dapat disimpan dalam bentuk
digital. File digital ini yang dapat kita edit dengan menggunakan software
edit di komputer. Disebut non-linier, karena kita dapat mengedit, melakukan
perubahan pada bagian film manapun tanpa harus melakukannya dengan
mana saja dari film, dan kapan saja. Hasil akhirnya baru dijadikan final
artwork yang direkam ke CD atau kaset.
Compositing, Compositing yang kompleks, merupakan aspek yang cukup
sulit dalam proses digital imaging untuk dikuasai. Sebelum melakukan
compositing, bagian – bagian yang digabung harus dirender terlebih dahulu.
Pada pembuatan Homeland, antara animasi environment dan animasi
karakter dilakukan render secara terpisah. Demikian juga dengan efek-efek
tambahan yang ada di film (The Making Of Animation:Homeland I: 142,
2004).
Setelah seluruh elemen, seperti video, animasi dan musik telah selesai
dibuat semuanya harus mengalami suatu proses yang di sebut proses editing
untuk menghasilkan suatu bentuk yang utuh dan bisa dinikmati. Editing
berarti meletakkan urutan image dengan transisi yang sesuai dengan
menambahkan musik, efek suara dan elemen-elemen lain yang dibutuhkan.
2.4 Cerita Rakyat
Cerita rakyat merupakan satu bentuk cerita yang popular dalam kalangan
rakyat, yang menjadi hiburan penting di dalam sesebuah masyarakat berkenaan
(Mustafa, 2010). Ia lazimnya dikaitkan juga dengan mitos dan legenda dan
terdapat dalam pelbagai seperti cerita binatang, cerita jenaka, cerita penglipur lara
dan cerita pengalaman.
Dalam web pribadi milik Siti Mustafa (http://ezaleila.wordpress.com/)
a. Disampaikan secara lisan
b. Cerita rakyat asalnya sering disampaikan secara lisan atau penceritaan
secara individu kepada seorang indivdu yang lain atau sekumpulan individu
yang lain.
c. Seringkali mengalami perubahan
Cerita rakyat merupakan suatu yang dinamik. Cerita-ceritanya akan
mengalami tokok tambah ataupun pengurangan, menurut peredaran zaman.
Oleh sebab itu, terdapat pelbagai variasi untuk suatu cerita rakyat di tempat
yang berlainan. Malahan, bagi seorang tok cerita, beliau mungkin akan
melakukan perbuahan ke atas ceritanya secara spontan, semasa
menyampaikan cerita kepada khalayak.
d. Merupakan kepunyaan bersama
Soal hak cipta tidak wujud pada sastera rakyat ini. Tiada siapa-siapa yang
akan mengaku bahawa dialah pengarang bagi cerita rakyat yang tertentu.
2.5 Cerita Joko Kendil
Cerita rakyat ini berasal dari Jawa Tengah. Cerita rakyat ini berkisah tentang
seorang anak dijuluki Joko Kendil oleh penduduk di daerah sekitar ia tinggal
karena bentuk tubuhnya yang menyerupai kendil (guci, periuk). Ia sering diejek
dan dijauhi teman-temannya karena bentuk tubuhnya. Namun ia tak pernah
bersedih akan hal itu. Dia tetap rajin bekerja membantu ibunya. Suatu hari, di
kampung tempat tinggal Joko Kendil, datang sebuah keluarga baru. Keluarga
sehelai pun rambut tumbuh di kepalanya, ia dinamai si Gundul. Seperti yang telah
terjadi pada Joko Kendil, si Gundul juga sering diejek. Si Gundul sering muram
dan sedih karena ejekan teman-temannya. Joko Kendil terharu akan keadaan si
Gundul, maka ia pun menghibur si Gundul. Sejak itu Joko Kendil sering bermain
laying-layang bersama si Gundul. Si Gundul sangat jago bermain layang-layang.
Belum ada anak kampung yang bisa bermain layang-layang sehebat itu. Joko
Kendil senang bermain dengannya. Selain itu, si Gundul juga jago memanah, dia
mengajarkan Joko Kendil membidikkan anak panahnya ke sasaran yang jauh
dengan tepat. Persahabatan mereka makin erat, meskipun anak-anak kampung
masih saja suka mengejek mereka. Pada suatu hari, Joko Kendil mendengar cerita
di kampungnya bahwa seorang raja mempunyai tiga orang putri yang cantik.
Joko Kendil tertarik untuk melamar putri sang raja. Mendengar Joko Kendil
hendak melamar putri raja, orang-orang kampong mencemoohnya karena tak
mungkin lamarannya diterima oleh seorang pemuda dengan bentuk tubuh seperti
dia. Berangkatlah Joko Kendil dan ibunya ke istana. Dan disampaikannya di sana,
niatnya untuk mempersunting putri raja. Putri sulung dan putri kedua langsung
menolaknya begitu mereka melihat bentuk tubuh Joko Kendil. Namun, sang putri
bungsu menerima pinangannya. Menikahlah Joko Kendil dengan putri bungsu
sang raja dengan pesta yang sangat meriah.
Tak berapa lama kemudian, di istana diadakan adu ketangkasan memanah
dan dimenangkan oleh seorang ksatria tampan. Putri sulung dan putri kedua
tertarik kepada ksatria yang tak dikenal itu. Mereka mengejek putri bungsu yang
dengan Joko Kendil. Karena ejekan saudaranya, putri bungsu langsung menangis
dan berlari ke kamarnya. Sesampainya di sana, dia menemukan sebuah guci yang
kemudian dibanting hingga pecah berkeping-keping. Tak lama kemudian,
muncullah ksatria tampan yang tadi memenangkan adu ketangkasan. ia sedang
mencari-cari gucinya. Tak disangka, suaminya adalah seorang ksatria tampan.
Mereka berdua segera melaporkan hal ini ke baginda raja yang dengan sukacita
segera mengumumkannya ke seluruh kerajaan. Walaupun telah berubah wujud,
Joko Kendil tetap mengingat sahabatnya, si Gundul, yang telah memberinya
semangat untuk melamar sang putri. Di jemputlah si Gundul di kampungnya.
Awalnya si Gundul menolaknya karena sudah tak mengenal lagi rupanya,
namun setelah ditunjukkan busur yang dulu pernah ia berikan kepada Joko
Kendil, barulah ia percaya. Sejak itu, Joko Kendil dan si Gundul tinggal di istana.
Si Gundul diangkat menjadi pelatih ketangkasan memanah prajurit kerajaan.
Mereka tetap bersahabat, hidup rukun, saling menghargai dan sang menyayangi
satu sama lain.
2.6 Desain Karakter
Dalam mendesain karakter untuk sebuah animasi, pertama-tama yang perlu
Gambar 2.1 Contoh Sketsa Awal Karakter Sumber: (Simon, 2003: 53)
Desain karakter biasanya dimulai dengan beberapa seri atau setumpuk besar
sketsa, hingga tampilan spesifik karakter tersebut mulai berkembang. Untuk
menciptakan sebuah karakter, membutuhkan lusinan bahkan ratusan sketsa
(Simon, 2003: 53).
Setelah menemukan desain karakter yang tepat, langkah selanjutnya adalah
membuat gambar berbagai macam ekspresi dari karakter tersebut (Simon, 2003, p.
54). Ekspresi karakter mencerminkan emosi yang dialami karakter, seperti
untuk karakter merupakan hal yang penting, namun menemukan ekspresi yang
mungkin tidak dilakukan oleh karakter tersebut sama pentingnya.
Gambar 2.2 Contoh Expression Sheet Sumber: (Simon, 2003: 54)
Salah satu hal yang penting dalam desain karakter yaitu penggambaran
karakter tersebut secara turn-around. Penggambaran karakter secara turn-around
memperlihatkan karakter tersebut dari setiap sudut dan memperlihatkan semua
detail sehingga menghasilkan tampilan yang konsisten pada karakter tersebut
ketika ia bergerak (Simon, 2003: 55).
Langkah terakhir dalam desain karakter yaitu pewarnaan. Desain warna
pada karakter perlu dikerjakan dengan penyesuaian pada background. Ketika pada
script terdapat tampilan gelap, maka sebaiknya warna karakter juga disediakan
dalam mode warna malam.
Gambar 2.4 Contoh Hasil Akhir Desain Karakter Sumber: (Simon, 2003: 57)
2.7 Premise
Premise merupakan dasar pemikiran dari cerita, yang ditulis dalam bentuk
paragraf narasi (Wright, 2005: 117). Cerita yang ditulis harus sesederhana
mungkin, sehingga dapat diceritakan dalam beberapa kalimat saja. Cerita tersebut
merupakan kejadian utama yang berurutan dari A, ke B, ke C, dan seterusnya, dan
tidak menyimpang. Bagian-bagian cerita tersebut terdiri dari permulaan cerita,
tengah cerita, dan akhir cerita.
2.8 Outline
Outline merupakan perencanaan struktur cerita. Premise yang telah dibuat,
yang terdiri dari permulaan cerita, bagian tengah cerita, dan akhir cerita. Outline
merupakan pendetailan dari premise, merupakan narasi deskriptif dari aksi-aksi
dalam cerita. Dalam outline juga dapat ditambahkan usulan untuk sudut
pengambilan gambar, juga beberapa dialog, tetapi tidak banyak (Wright, 2005:
129).
2.9 Storyboard
Hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan storyboard yaitu
adanya gerakan-gerakan kunci, awal dan akhir dari sebuah aksi, bukan sekadar
hanya satu gambar untuk tiap scene (Simon, 2003: 62).
Dalam pembuatan storyboard, ada baiknya menambahkan shading (Bluth,
2004: 26). Ada tiga alasan pentingnya menambahkan shading pada storyboard.
Pertama, shading akan membuat storyboard terlihat lebih baik, dan banyak orang
akan mengetahui pandangan terhadap animasi sebelum diproduksi. Kedua,
shading dapat membantu perancang special effect untuk mengatur efek-efek
pencahayaan. Ketiga, shading membantu color-key artist untuk mengetahui
Gambar 2.5 Contoh Shading dalam Storyboard Sumber: (Bluth, 2004: 27)
Pose-pose karakter animasi dalam storyboard sebaiknya digambar dengan
ekstrim (Wright, 2005: 157). Artinya, pose-pose tersebut merupakan pose yang
paling berlebihan dalam scene. Hal ini dilakukan agar scene tersebut tidak terlihat
membosankan.
2.10 Layout
Layout merupakan gambaran dari background yang akan digunakan dalam
pembuatan animasi (Simon, 2003: 99). Desain layout dapat diambil baik dari
ilustrasi produksi yang telah menangkap tampilan dan feel dari proyek, maupun
dari storyboard, sehingga layout dapat searah dengan cerita.
Pembuatan layout harus memperhatikan keseimbangan (balance), area yang
kosong, pergerakan, sudut lurus, sudut pengambilan gambar, dan semua aturan
dalam komposisi. Secara visual, sudut pandang penonton harus diarahkan ke titik
yang paling penting, seperti karakter utama atau properti yang bersangkutan.
Animator lebih membutuhkan background hitam-putih, karena lebih susah
Gambar 2.7 Contoh Layout yang Diambil dari Storyboard Sumber: (Simon, 2003: 100)
2.11 Script
Selama bertahun-tahun, dalam pembuatan animasi tidak dibutuhkan adanya
script (Wright, 2005: 153). Hal ini disebabkan karena dalam pembuatan animasi,
setelah premise dan outline dibuat, sutradara langsung menuangkan ide cerita
dalam storyboard yang digambar oleh storyboard men (Simon, 2003: 62). Namun
atau dubber untuk berakting sebaik mungkin dalam proses perekaman suara atau
dubbing (Simon, 2003: 107).
2.12 Special Effects
Special effects merupakan hal yang penting, menarik, serta merupakan sisi
fundamental dari sebuah animasi (Gilland, 2009: 32). Special effects dapat dibuat
secara digital maupun secara manual. Pembuatan special effects secara manual
tidak selalu lebih buruk kualitasnya.
Penggunaan software foto dan video dalam proses menghasilkan suatu
laporan, karya visual sudah umum untuk dilakukan, hal ini didukung oleh
pemanfaatan waktu yang hemat dan kompleksitas kerja yang tinggi.
Penggunaan software tidak lepas dari komponen software untuk menghasilkan
suatu karya yang “sempurna”, seperti hasil foto yang tidak under dan over expose
serta dalam hasil video untuk melambatkan dan mempercepat suatu adegan untuk
menjelaskan suatu fenomena.
Ilmu pengetahuan adalah suatu hal yang bersifat dinamis dan berdiri dititik
tengah diantara pernyataan benar atau salah tanpa memihak pada salah satu
jawaban begitu juga penggunaan efek dalam visual, hal tersebut dapat diterima
dan tanpa batasan penggunaan efek software komputer, ketika seorang desainer
membutuhkan karya foto dalam kondisi under exposed maka ia dapat
menggunakan efek under exposed pada pengolahan begitu juga dalam video,
ketika ingin menjelaskan suatu adegan dan dianggap perlu untuk melambatkan
Penggunaan spesial efek dalam hasil karya visual (audio, foto dan video)
adalah suatu hal yang umum terjadi, ekses yang dicurigai dari penggunaan spesial
efek adalah munculnya intepretasi lain dari karya tersebut, hal ini tidak menjadi
persoalan ketika desainer tersebut memang bertujuan untuk merubah intepretasi
dari karya visual.
Hilangnya arti dan esensi suatu karya visual akibat dari penggunaan spesial
efek adalah suatu hal yang mustahil, karena tidak pernah hilang arti dan esensi
suatu karya visual melainkan berubah arti sesuai dengan keinginan antropolog
dalam usaha menyajikan data lapangan, hasil baik dan buruk dari perubahan
tersebut adalah konsekuensi yang harus ditanggung individu tersebut. Dapat
disimpulkan, penggunaan spesial efek adalah suatu hal lazim dan diizinkan tanpa
24
Pada Bab III ini dijelaskan metode yang digunakan dalam pengambilan dan
pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D
bercerita rakyat “Joko Kendil”.
3.1 Metodologi
Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Bercerita
rakyat ͆Joko Kendil͇ini dibuat dengan menggunakan metodologi penelitian
proyek. Adapun yang dimaksud dengan penelitian proyek yaitu penelitian terapan.
Penelitian terapan merupakan penelitian yang hasilnya dapat digunakan langsung
untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi (Cita, 2010). Dalam hal ini,
permasalahan yang dihadapi yaitu krisis kepercayaan terhadap animasi karya anak
bangsa.
3.1.1 Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian, teknik pengumpulan data merupakan faktor penting demi
keberhasilan penelitian. Hal ini berkaitan dengan bagaimana cara mengumpulkan
data, siapa sumbernya, dan apa alat yang digunakan. Teknik yang digunakan
A. Kuisioner
Kuisioner ini dilakukan untuk mencari jawaban atas beberapa pertanyaan
yang berkaitan dengan adanya film animasi yang mengangkat cerita rakyat
asli dari Indonesia.
Penyebaran kuisioner dilakukan di SD Kristen Aletheia, SD
Muhammadiyah 11, dan SD Negeri Dupak V pada tanggal 4 Desember
2012. Dari 30 lembar kuisioner yang dibagikan ke wali murid pada
masing-masing sekolah didapatkan data bahwa 80% mereka jarang melihat adanya
film animasi yang mengangkat cerita rakyat Indonesia, 20% mereka
menjawab melihatnya.
B. Literatur
Merupakan beberapa buku yang digunakan dalam menyelesaikan Tugas
Akhir yaitu:
a. Animasi: Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia (2010) oleh
Gotot Prakosa yang berisi tentang pengetahuan dasar mengenai
animasi di Indonesia.
b. Timing for Animation (2009) oleh Harold Whitaker, Tom Sito, John
Halas yang berisikan cara membuat animasi dengan waktu yang baik.
c. Joko Kendil, Si Periuk Nasi (2012) oleh Suyadi yang bercerita tentang
kisah Joko Kendil.
Dari pengumpulan data dengan literatur, diperoleh cerita tentang Joko
penduduk di daerah sekitar ia tinggal karena bentuk tubuhnya yang
menyerupai kendil (guci, periuk). Ia sering diejek dan dijauhi
teman-temannya karena bentuk tubuhnya. Namun ia tak pernah bersedih akan hal
itu. Dia tetap rajin bekerja membantu ibunya. Suatu hari, di kampung
tempat tinggal Joko Kendil, datang sebuah keluarga baru. Keluarga
sederhana yang mempunyai seorang anak lelaki kurus dan botak. Karena tak
ada sehelai pun rambut tumbuh di kepalanya, ia dinamai si Gundul. Seperti
yang telah terjadi pada Joko Kendil, si Gundul juga sering diejek. Si Gundul
sering muram dan sedih karena ejekan teman-temannya. Joko Kendil terharu
akan keadaan si Gundul, maka ia pun menghibur si Gundul. Sejak itu Joko
Kendil sering bermain laying-layang bersama si Gundul. Si Gundul sangat
jago bermain layang-layang. Belum ada anak kampung yang bisa bermain
layang-layang sehebat itu. Joko Kendil senang bermain dengannya. Selain
itu, si Gundul juga jago memanah, dia mengajarkan Joko Kendil
membidikkan anak panahnya ke sasaran yang jauh dengan tepat.
Persahabatan mereka makin erat, meskipun anak-anak kampung masih saja
suka mengejek mereka. Pada suatu hari, Joko Kendil mendengar cerita di
kampungnya bahwa seorang raja mempunyai tiga orang putri yang cantik.
Joko Kendil tertarik untuk melamar putri sang raja. Mendengar Joko Kendil
hendak melamar putri raja, orang-orang kampong mencemoohnya karena
tak mungkin lamarannya diterima oleh seorang pemuda dengan bentuk
tubuh seperti dia. Berangkatlah Joko Kendil dan ibunya ke istana. Dan
sulung dan putri kedua langsung menolaknya begitu mereka melihat bentuk
tubuh Joko Kendil. Namun, sang putri bungsu menerima pinangannya.
Menikahlah Joko Kendil dengan putri bungsu sang raja dengan pesta yang
sangat meriah.
Tak berapa lama kemudian, di istana diadakan adu ketangkasan memanah
dan dimenangkan oleh seorang ksatria tampan. Putri sulung dan putri kedua
tertarik kepada ksatria yang tak dikenal itu. Mereka mengejek putri bungsu
yang tak mungkin mendapatka sang ksatria tampan tersebut karena telah
menikah dengan Joko Kendil. Karena ejekan saudaranya, putri bungsu
langsung menangis dan berlari ke kamarnya. Sesampainya di sana, dia
menemukan sebuah guci yang kemudian dibanting hingga pecah
berkeping-keping. Tak lama kemudian, muncullah ksatria tampan yang tadi
memenangkan adu ketangkasan. ia sedang mencari-cari gucinya. Tak
disangka, suaminya adalah seorang ksatria tampan. Mereka berdua segera
melaporkan hal ini ke baginda raja yang dengan sukacita segera
mengumumkannya ke seluruh kerajaan. Walaupun telah berubah wujud,
Joko Kendil tetap mengingat sahabatnya, si Gundul, yang telah memberinya
semangat untuk melamar sang putri. Di jemputlah si Gundul di
kampungnya. Awalnya si Gundul menolaknya karena sudah tak mengenal
lagi rupanya, namun setelah ditunjukkan busur yang dulu pernah ia berikan
kepada Joko Kendil, barulah ia percaya. Sejak itu, Joko Kendil dan si
memanah prajurit kerajaan. Mereka tetap bersahabat, hidup rukun, saling
menghargai dan sang menyayangi satu sama lain.
Selain itu, dari literatur juga diperoleh penokohan karakter-karakter yang
terdapat dalam cerita. Berikut merupakan analisa tokoh dalam cerita Joko
Kendil.
i. Joko Kendil
Joko Kendil merupakan seorang anak yang mempunyai badan menyerupai
kendil. Sejak kecil dia selalu diolok-olok masyarakat sekitar. Namun ia
tidak pernah marah dan tidak pernah menghiraukan ejekan itu. Joko tetap
menjadi orang yang baik serta patuh pada orang tua.
ii. Si Gundul
Si Gundul merupakan teman Joko Kendil. Dia juga sering diejek. Si
Gundul mempunyai keahlian memanah dan hal itu membantu Joko Kendil
saat dewasa.
iii. Putri Bungsu
Putri Bungsu merupakan anak dari terakhir dari raja. Dia mempunyai hati
yang baik dan tidak pemilih.
Kesimpulan yang dapat diambil dari pengumpulan data yang digunakan
dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini yaitu bahwa dalam cerita rakyat ini,
terdapat tiga karakter utama. Cerita ini berpesan, janganlah melihat orang dari
C. Studi Eksisting
Studi Eksisting merupakan sebagai referensi dalam mengerjakan Tugas
Akhir. Studi Eksisting berguna untuk memperdalam ide dan konsep
diwujudkan dalam karya di Tugas Akhir. Beberapa video yang menjadi
kajian yaitu:
a. Film animasi 2D berjudul Astonishing X-Men
Pada kajian studi eksisting ini, film animasi 2D milik Marvel berjudul
Astonishing Men merupakan karya yang akan dikaji. Astonishing
X-Men merupakan karya animasi 2D dengan teknik motion comic.
Dipilihnya karya ini karena teknik dalam film ini mirip dengan teknik
pengerjaan film animasi Tugas Akhir ini. Gambar 3.1 merupakan
screenshot dari trailer “Astonishing X-Men”.
Gambar 3.1 screenshot dari animasi “Asthonishing X-Men” (Sumber: dokumen pribadi)
Pada animasi ͆Astonishing X-Men͇ ini, gerakan-gerakan animasinya
berputar, sangat minimal. Namun gerakan-gerakan animasi yang sangat
minimal tersebut diimbangi dengan pewarnaan yang sangat mendetail,
yaitu menggunakan teknik pewarnaan digital painting serta matte
painting.
b. Animasi “Ajisaka”
Animasi Ajisaka merupakan karya Tugas Akhir mahasiswa DIV
Komputer Multimedia. Gambar 3.2 merupakan screenshot dari animasi
“Ajisaka”.
Gambar 3.2 Screenshot animasi “Ajisaka” (Sumber: dokumen pribadi)
Dari hasil analisis animasi “Ajisaka” ini, dapat ditarik kesimpulan
bahwa tidak masalah suatu animasi mempunyai gerak yang minimal,
juga pewarnaan yang sederhana. Selama animasi dengan pergerakan
dan pewarnaan yang minim tersebut didukung dengan alur cerita serta
Setelah melakukan studi eksisting, maka ada beberapa data yang diperoleh.
Salah satunya yaitu data bahwa sebuah animasi yang gerakannya sederhana
sekalipun tetap dapat menarik perhatian audience. Hal ini dapat terjadi
karena gerakan animasi yang sederhana tersebut diimbangi oleh audio,
special effect, maupun gambar karakter yang menarik.
3.1.2 Teknik Analisa Data
Hasil pengumpulan data dari literatur, studi eksisting, dan kuisioner akan
dijelaskan sebagai berikut.
Gambar 3.3 Analisa dari pengumpulan data
Pada kuisioner didapatkan data jarang ditemukan animasi bercerita rakyat
Pada studi literatur didapat data mengenai Joko Kendil dan teknik rigging
lalu dikerucutkan menjadi penokohan Joko Kendil dengan gerak wayang.
Pada studi eksisting didapat beberapa data yang diperoleh. Salah satunya
yaitu data bahwa sebuah animasi yang gerakannya sederhana sekalipun tetap
dapat menarik perhatian audience. Hal ini dapat terjadi karena gerakan animasi
yang sederhana tersebut diimbangi oleh audio, special effect, maupun gambar
karakter yang menarik. Data dikecutkan menjadi animasi dengan minim gerak.
Dari data-data di atas, ditarik kesimpulan animasi yang bercerita mengenai
Joko Kendil dengan gerak yang minim.
3.2 Perancangan Karya
Data-data yang telah diperoleh dari pengumpulan data telah dijelaskan di
atas. Data-data tersebut selanjutnya digunakan sebagai data perancangan karya.
Pada bagian perancangan karya ini, akan dijelaskan proses yang diperlukan untuk
membuat film animasi 2D cerita rakyat ͆Joko Kendil͇dengan teknik rigging.
Proses pembuatan film animasi 2D ini dibagi menjadi 3 proses, yaitu proses pra
produksi, proses produksi, dan proses pasca produksi. Gambar 3.4 merupakan
urutan proses pengerjaan film animasi 2D cerita rakyat ͆Joko Kendil͇dengan
Pencarian Data
Pembuatan Sinopsis
Pembuatan Konsep
Pembuatan Karakter
Pembuatan Lokasi
Pembuatan Konsep Dialog
Pembuatan Konsep Warna
Pembuatan Script
Perekaman Suara
Pembuatan Animasi
Pembuatan Background Music
Editing dan Special Effects
Film Animasi Cerita Rakyat“Joko Kendil”
Keterangan:
Pra Produksi Produksi Pasca Produksi Hasil Jadi
3.2.1 Pra Produksi 1. Ide dan Konsep
Berdasarkan bagan perancangan karya tersebut, tahap pertama dalam
pembuatan animasi ini yaitu pencarian ide. Ide dapat diperoleh dari gambar
dan foto, penelitian, brainstorming, pengamatan terhadap orang maupun
hewan serta tempat dan benda, alur cerita yang sudah ada (Wright, 2005:
39-43). Dalam pembuatan animasi ini, ide diperoleh dari alur cerita yang
sudah ada yaitu dari cerita rakyat yang berjudul Joko Kendil, yang berasal
dari Jawa Tengah. Alasan diambilnya cerita rakyat Joko Kendil sebagai ide
dasar yaitu karena cerita rakyat ini belum begitu dikenal oleh masyarakat,
terutama masyarakat yang berada di luar Jawa. Selain itu juga, karena tujuan
dari pembuatan animasi ini adalah untuk memperkenalkan budaya Indonesia
kepada masyarakat di luar negeri.
Ide ini didukung dengan analisis STP dalam film animasi ini. Berikut tabel
STP dalam pembuatan film animasi cerita rakyat Jaka Kendil dengan teknik
Tabel 3.3 Analisis STP
STP Project
Segmentation
&
Targeting
Geografis -Ukuran : kota besar -Letak : tengah kota
Demografis
-Usia: 7 - 12 tahun
-Gender: Laki-laki & Perempuan -Pendidikan: SD
Psikografis -Kelas sosial : menengah
Positioning
Film animasi dua dimensi berjudul Joko kendil dengan teknik rigging ini diposisikan sebagai animasi untuk memperkenalkan budaya dan karya bangsa indonesia.
Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning) pada tabel 3.3 ini
sangat penting untuk menentukan target audience. Segmentation dan
targeting merupakan pembagian target audience berdasarkan letak
geografis, segi demografis, serta segi psikografis. Sedangkan positioning
merupakan penempatan karya dalam fungsinya untuk audience.
2. Sinopsis
Cerita rakyat ini berkisah tentang seorang anak dijuluki Joko Kendil oleh
penduduk di daerah sekitar ia tinggal karena bentuk tubuhnya yang
teman-temannya karena bentuk tubuhnya. Namun ia tak pernah bersedih akan hal
itu. Dia tetap rajin bekerja membantu ibunya. Suatu hari, di kampung
tempat tinggal Joko Kendil, datang sebuah keluarga baru. Keluarga
sederhana yang mempunyai seorang anak lelaki kurus dan botak. Karena tak
ada sehelai pun rambut tumbuh di kepalanya, ia dinamai si Gundul. Seperti
yang telah terjadi pada Joko Kendil, si Gundul juga sering diejek. Si Gundul
sering muram dan sedih karena ejekan teman-temannya. Joko Kendil terharu
akan keadaan si Gundul, maka ia pun menghibur si Gundul. Sejak itu Joko
Kendil sering bermain laying-layang bersama si Gundul. Si Gundul sangat
jago bermain layang-layang. Belum ada anak kampung yang bisa bermain
layang-layang sehebat itu. Joko Kendil senang bermain dengannya. Selain
itu, si Gundul juga jago memanah, dia mengajarkan Joko Kendil
membidikkan anak panahnya ke sasaran yang jauh dengan tepat.
Persahabatan mereka makin erat, meskipun anak-anak kampung masih saja
suka mengejek mereka. Pada suatu hari, Joko Kendil mendengar cerita di
kampungnya bahwa seorang raja mempunyai tiga orang putri yang cantik.
Joko Kendil tertarik untuk melamar putri sang raja. Mendengar Joko Kendil
hendak melamar putri raja, orang-orang kampong mencemoohnya karena
tak mungkin lamarannya diterima oleh seorang pemuda dengan bentuk
tubuh seperti dia. Berangkatlah Joko Kendil dan ibunya ke istana. Dan
disampaikannya di sana, niatnya untuk mempersunting putri raja. Putri
sulung dan putri kedua langsung menolaknya begitu mereka melihat bentuk
Menikahlah Joko Kendil dengan putri bungsu sang raja dengan pesta yang
sangat meriah.
Tak berapa lama kemudian, di istana diadakan adu ketangkasan memanah
dan dimenangkan oleh seorang ksatria tampan. Putri sulung dan putri kedua
tertarik kepada ksatria yang tak dikenal itu. Mereka mengejek putri bungsu
yang tak mungkin mendapatka sang ksatria tampan tersebut karena telah
menikah dengan Joko Kendil. Karena ejekan saudaranya, putri bungsu
langsung menangis dan berlari ke kamarnya. Sesampainya di sana, dia
menemukan sebuah guci yang kemudian dibanting hingga pecah
berkeping-keping. Tak lama kemudian, muncullah ksatria tampan yang tadi
memenangkan adu ketangkasan. ia sedang mencari-cari gucinya. Tak
disangka, suaminya adalah seorang ksatria tampan. Mereka berdua segera
melaporkan hal ini ke baginda raja yang dengan sukacita segera
mengumumkannya ke seluruh kerajaan. Walaupun telah berubah wujud,
Joko Kendil tetap mengingat sahabatnya, si Gundul, yang telah memberinya
semangat untuk melamar sang putri. Di jemputlah si Gundul di
kampungnya. Awalnya si Gundul menolaknya karena sudah tak mengenal
lagi rupanya, namun setelah ditunjukkan busur yang dulu pernah ia berikan
kepada Joko Kendil, barulah ia percaya. Sejak itu, Joko Kendil dan si
Gundul tinggal di istana. Si Gundul diangkat menjadi pelatih ketangkasan
memanah prajurit kerajaan. Mereka tetap bersahabat, hidup rukun, saling
3. Karakter Animasi
Pada film animasi Tugas Akhir ini, terdapat tiga karakter utama. Para
karakter utama tersebut yaitu Joko Kendil, Si Gundul, dan Putri Bungsu.
Berikut akan dibahas penokohan dan desain dari tiap karakter.
a. Joko Kendil
Joko Kendil bersifat baik hati, suka menolong orang, cerdik. Dari
penggambaran karakter Joko Kendil, maka dibuatlah beberapa
alternatif desain karakter Joko Kendil. Beberapa alternatif tersebut
nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai.
Gambar 3.5 Alternatif Desain Karakter Joko Kendil
Gambar 3.5 merupakan alternatif desain karakter Joko Kendil. Dari
paling sesuai untuk dijadikan karakter Joko Kendil dalam karya Tugas
Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5.
Tabel 3.2 Tabel Penentuan Karakter Joko Kendil
Penentu a b c
Sesuai untuk audience usia 7 - 12 tahun
5 1 5
Sesuai dengan sifat karakter 1 5 5
Berdasarkan tabel 3.2, maka alternatif karakter yang paling sesuai
yaitu gambar “a”.
b. Si Gundul
Si Gundul bersifat baik dan suka menolong. Walaupun badannya
tinggi, gundul dan sering diejek masyarakat sekitar, ia tidak pernah
marah Dari penggambaran tersebut, maka dibuatlah beberapa
alternatif desain karakter si gundul. Beberapa alternatif tersebut
Gambar 3.6 Alternatif Desain Karakter Gundul
Gambar 3.6 merupakan alternatif desain karakter Si Gundul. Dari
gambar 3.6, dibuatlah tabel untuk menentukan alternatif mana yang
paling sesuai untuk dijadikan karakter Si Gundul dalam karya Tugas
Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5.
Tabel 3.3 Tabel Penentuan Karakter Si Gundul
Penentu a b c
Sesuai untuk audience usia 7 - 12 tahun
5 1 4
Sesuai dengan sifat karakter 5 5 1
Berdasarkan tabel 3.3, maka alternatif karakter yang paling sesuai
c. Putri Bungsu
Putri Bungsu merupakan putri terakhir Raja. Saat kedua kakaknya
menolak lamaran Joko Kendil, ia malah mau menikah dengan Joko
Kendil. Hal itu membuat kedua kakaknya heran dan mengoloknya.
Namun putri bungsu tidak menggubris. Putri Bungsu bersifat baik,
budinya halus dan setia. Ia mau menerima orang lain apa adanya tanpa
melihat hanya dari luarnya saja. Dari penggambaran tersebut, maka
dibuatlah beberapa alternatif desain karakter Putri Bungsu. Beberapa
alternatif tersebut nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai.
Gambar 3.7 Alternatif Desain Karakter Putri Bungsu
Gambar 3.7 merupakan alternatif desain karakter Putri Bungsu. Dari
paling sesuai untuk dijadikan karakter Putri Bungsu dalam karya
Tugas Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka
1-5.
Tabel 3.4 Tabel Penentuan Karakter Putri Bungsu.
Penentu a b c
Sesuai untuk audience usia 7 - 12 tahun
5 1 2
Sesuai dengan sifat karakter 5 5 5
Berdasarkan tabel 3.4, maka alternatif karakter yang paling sesuai
yaitu gambar “a”.
4. Storyboard dan Layout
Langkah berikutnya setelah pembuatan desain karakter yaitu pembuatan
storyboard dan layout. Storyboard merupakan visualisasi cerita dalam
bentuk thumbnail. Pembuatan storyboard mempermudah pemahaman akan
cerita dan tiap scene pada animasi. Layout merupakan gambar background
yang digunakan dalam animasi (Simon, 2003: 99).
5. Script
Pembuatan script merupakan langkah terakhir dalam proses pra produksi.
Script animasi yang sudah jadi masih merupakan proses bersamaan dengan
storyboard, untuk menghasilkan bentuk visual dari cerita (Wright, 2005:
sudah ada storyboard. Namun dengan adanya sebuah script, dapat
membantu voice actors dalam proses perekaman suara (Simon, 2003: 107).
3.2.2 Produksi
Pada proses produksi, hal yang dilakukan yaitu perekaman suara serta
pembuatan animasi. Perekaman suara dilakukan sebelum pembuatan
animasi, dengan script sebagai acuannya. Proses pembuatan animasi
dilakukan dengan teknik rigging. Proses produksi akan dijelaskan lebih
lengkap pada Bab IV.
3.2.3 Pasca Produksi
Langkah terakhir dalam pembuatan animasi ini yaitu langkah dalam proses
pasca produksi. Dalam pasca produksi, yang dilakukan yaitu penambahan
background music serta editing dan special effects. Penambahan
background music sangat penting untuk pendukung suasana dalam tiap
scene animasi. Editing merupakan proses penyatuan tiap scene animasi, juga
menyatukan dengan background music dan hasil dubbing. Pemberian
special effects juga penting dilakukan agar hasil visualisasi tidak terkesan
flat. Proses pasca produksi akan dijelaskan lebih lengkap pada Bab IV.
3.5 Publikasi 1. Poster
a. Konsep
Konsep dari poster untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu
Dengan adanya gambar tokoh utama, akan menarik perhatian
audience. Pose tokoh yang diambil yaitu pose berdiri di depan kaca
Joko Kendil kecil dengan refleksi gambar Joko Kendil dewasa. Pose
ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam
film animasi 2D ini..
Warna background poster ini adalah hitam. Warna hitam dipilih
untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword yang telah
dibahas pada analisis image. Sedangkan tipografinya menggunakan
font dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan
classic, sesuai seperti keyword pada analisis image.
2. Cover DVD a. Konsep
Konsep dari poster untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu
adanya gambaran dari tokoh utama dalam film animasi 2D ini.
Dengan adanya gambar tokoh utama, akan menarik perhatian
audience. Pose tokoh yang diambil yaitu pose berdiri di depan kaca
Joko Kendil kecil dengan refleksi gambar Joko Kendil dewasa. Pose
ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam
film animasi 2D ini..
Warna background poster ini adalah hitam. Warna hitam dipilih
untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword yang telah
font dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan
classic, sesuai seperti keyword pada analisis image.
3. Sampul Cover DVD a. Konsep
Konsep dari poster untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu
adanya gambaran dari tokoh utama dalam film animasi 2D ini.
Dengan adanya gambar tokoh utama, akan menarik perhatian
audience. Pose tokoh yang diambil yaitu pose berdiri di depan kaca
Joko Kendil kecil dengan refleksi gambar Joko Kendil dewasa. Pose
ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam
film animasi 2D ini..
Warna background poster ini adalah hitam. Warna hitam dipilih
untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword yang telah
dibahas pada analisis image. Sedangkan tipografinya menggunakan
font dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan
46
Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I,
tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab
III telah dijelaskan tentang metodologi penelitian serta proses perancangan karya
secara detail, maka pada Bab IV ini akan dibahas tentang langkah-langkah dalam
proses pembuatan film animasi 2D tugas akhir ini, mulai dari produksi hingga
pasca produksi.
4.1 Produksi
Setelah tahap pra produksi selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya dalam
pembuatan animasi ini yaitu tahap produksi. Pada tahap produksi ini, dilakukan
beberapa proses. Proses yang dilakukan di antaranya yaitu proses pembuatan
drawing guidance, proses coloring, dan proses animasi.
a. Drawing Guidance
Langkah pertama yang dilakukan dalam proses produksi yaitu pembuatan
drawing guidance. Drawing guidance yaitu panduan gambar yang dibuat
secara manual. Pembuatan film animasi tidak akan lepas dari sebuah
gambar. Walaupun pembuatannya sudah dapat menggunakan komputer
namun tak lepas dari gambar manual. Gambaran manual digunakan sebagai
membantu dalam proses animasi.
Gambar 4.1 Contoh Panduan Gambar Karakter Joko Kendil
Pada gambar 4.1, merupakan gambar drawing guidance untuk mewarnai
karakter dari samping. Drawing guidance ini diciptakan sesuai dengan
desain karakter yang sudah dibuat, yaitu tokoh Joko Kendil, Gundul, serta
putri bungsu. Namun selain hal tersebut, postur tubuh ketiga tokoh ini
adalah sama, dengan demikian, drawing guidance ketiga tokoh ini dari
samping dibuat sama, dengan dibedakan dari kostumnya saja. Sedangkan
untuk membedakan mata dan rambutnya, akan dibedakan ketika proses
coloring.
Selain drawing guidance karakter dari samping, terdapat juga drawing
guidance karakter dari depan. Namun drawing guidance ini tergabung
Gambar 4.2 Drawing guidance karakter Joko Kendil dan Si Gundul yang tergabung dengan background
Pada drawing guidance gambar 4.2, sketsa orangnya tidak tampak
wajahnya. Hal ini sengaja dibuat demikian, sebab pembentukan wajah
karakter dapat dilakukan ketika proses coloring.
Karakter lain yang dibuat drawing guidancenya yaitu karakter Si Gundul.
Karakter Si Gundul ini hanya digambar dari sisi depan saja, karena
berdasarkan script yang dibuat, karakter ini muncul hanya sedikit. Selain itu
Gambar 4.3 Drawing guidance Si Gundul
Drawing guidance tidak hanya untuk karakter utama saja. Karakter yang
berperan sebagai peran pembantu dalam film animasi 2D ini juga
membutuhkan drawing guidance. Hanya saja, untuk mempercepat proses
pengerjaan, beberapa drawing guidance dari karakter pemeran pembantu
Gambar 4.4 Drawing guidance pemeran figuran
Sama seperti drawing guidance untuk karakter utama, drawing guidance
untuk pemeran pembantu ini dibuat sama. Sedangkan untuk membedakan
karakter, dilakukan nanti pada proses coloring.
Drawing guidance tidak hanya dibutuhkan untuk menggambar karakter saja,
namun untuk menggambar background, drawing guidance juga sangat
dibutuhkan. Drawing guidance untuk background berguna untuk
Gambar 4.5 Contoh drawing guidance untuk background
b. Coloring
Setelah panduan gambar dibuat, maka langkah selanjutnya yaitu gambar
dimasukkan di komputer untuk diberi pewarnaan. Teknik pewarnaan
dilakukan secara digital painting, sehingga warna yang dihasilkan bukan
warna-warna blok dengan shading yang sederhana. Pada gambar 4.6,
merupakan contoh dari proses coloring karakter Joko Kendil dengan
Gambar 4.6 Contoh Proses Coloring Karakter Joko Kendil
Pada proses coloring karakter Joko Kendil seperti pada gambar 4.6, yang
pertama dilakukan yaitu memberi warna dasar pada tiap bagian. Dalam hal
ini, warna dasar yang dimaksud yaitu warna dasar untuk kulit, rambut, dan
pakaian. Setelah memberi warna dasar, maka langkah selanjutnya yaitu
memberi bayangan atau biasa disebut dengan shadow. Pemberian shadow
ini dilakukan dengan memberi warna yang senada dengan warna dasar,
hanya saja warnanya dibuat jauh lebih gelap. Setelah pemberian warna
untuk shadow, selanjutnya adalah memberikan pewarnaan untuk datangnya
cahaya yang mengenai bagian dari karakter. Warna bagian dari karakter
yang terkena cahaya ini biasa disebut highlight. Dalam hal ini, pemberian
highlight dilakukan dengan memberikan warna yang senada dengan warna
Gambar 4.7 Contoh Proses Coloring Karakter Si Gundul
Pada gambar 4.7, tampak contoh proses coloring pada karakter Si Gundul.
Proses coloring karakter Si Gundul tersebut menggunakan drawing
guidance karakter dari samping. Langkah-langkah pewarnaan karakter Si
Gundul tidak jauh berbeda dari langkah-langkah pewarnaan pada karakter
Joko Kendil, seperti telah dijelaskan sebelumnya.
Proses coloring tidak hanya untuk karakter Joko Kendil dan Si Gundul saja.
Pada gambar 4.8 terdapat proses coloring pada karakter Putri Bungsu.
Proses coloring Putri Bungsu menggunakan drawing guidance karakter Putri
Gambar 4.8 Hasil Coloring Putri Bungsu
Proses coloring Putri Bungsu sedikit berbeda dari proses coloring Joko
Kendil dan Si Gundul. Proses hingga pemberian warna untuk shadow dan
highlight sama, namun setelah itu, warna karakter Putri Bungsu diberi
tambahan light, contrast, serta color deepen. Hal ini dilakukan untuk
memberikan kesan warna yang lembut karena karakter Putri Bungsu bersifat
baik dan berperilaku halus, sehingga dibutuhkan warna yang lembut.
proses coloring background. Pada proses coloring background, dasarnya
adalah sama dengan mewarnai karakter. Hanya yang perlu diperhatikan
ketika mewarnai background yaitu, bagaimana agar warna background
tersebut tidak mengganggu perhatian audience terhadap karakter animasi.
Dalam hal ini, setelah diberi pewarnaan, background dibuat lebih soft
dengan memberikan sedikit pengaturan blur.
Gambar 4.10 Hasil Coloring Salah Satu Background
c. Animasi
Langkah selanjutnya setelah proses coloring yaitu proses animasi. Dalam
proses animasi, gambar karakter yang sudah dibuat dan diberi pewarnaan,
digerakkan sesuai dengan cerita. Seperti telah dijelaskan pada Bab 1, pada
film animasi ini pergerakan karakternya terbatas, sebab lebih ditekankan
pada anggota gerak karakter. Pemberian bone pada anggota gerak karakter,
seperti tangan dan kaki, berguna untuk menggerakkan anggota gerak
tersebut.
Gambar 4.11 Contoh pemberian bone pada anggota gerak karakter
Setelah pemberian bone pada anggota gerak karakter, langkah selanjutnya
dalam pembuatan animasi ini yaitu menempatkan karakter pada background
yang sesuai dengan cerita. Proses ini disebut juga dengan istilah staging.
Staging dilakukan dengan memperhitungkan perbandingan ukuran antara
karakter dengan background, sehingga terlihat sesuai dengan proporsi yang
Gambar 4.12 Contoh penempatan karakter pada background
Setelah proses penempatan karakter pada background, maka langkah
selanjutnya yaitu menggerakkan karakter sesuai dengan panduan script dan
storyboard. Pada gambar 4.14 terlihat proses menggerakkan karakter dengan
bone.
background, maka langkah selanjutnya adalah proses rendering. Rendering
dilakukan untuk menghasilkan animasi dalam bentuk video. Rendering pada
tahap produksi ini menghasilkan potongan-potongan video yang disesuaikan
dengan tiap scene dalam script maupun storyboard. Potongan-potongan
video ini nantinya akan digabungkan menjadi sebuah kesatuan film yang
utuh dalam proses pasca produksi.
Gambar 4.14 Proses rendering pada tahap produksi
4.2 Pasca Produksi
Tahap pasca produksi merupakan tahap yang terakhir dalam pembuatan film
animasi ini. Pada tahap pasca produksi ini proses yang dilakukan yaitu proses
Pada proses dubbing ini, dilakukan perekaman suara untuk narasi, serta
perekaman suara untuk mengisi suara tiap karakter utama. Karakter pemeran
pembantu tidak didubbing karena film animasi ini menggunakan teknik
motion graphic novel, seperti yang telah dijelaskan pada Bab I. Pemeran
pembantu tidak didubbing dengan tujuan agar kesan graphic novelnya
masih terasa ketika audience menyaksikan film animasi ini. Pemeran utama
dalam film animasi ini didubbing agar audience tidak bosan dengan
pembacaan narasi saja, selain itu juga untuk memperkuat konsep graphic
novel, yang tetap terdapat sedikit dialog percakapan antar tokoh.
Gambar 4.15 Proses software Suond Recorder recording narasi
b. Editing dan Special Effect
Pada proses editing, dilakukan penggabungan potongan-potongan video
hasil dari proses rendering pada tahap produksi. Setelah potongan-potongan
video ini digabungkan, maka langkah selanjutnya yaitu penambahan efek
efek transisi antar scene, maka langkah selanjutnya yaitu penambahan
special effect. Special effect diperlukan untuk membuat sebuah scene
semakin hidup. Dengan adanya special effect, kesan adegan pertarungan
dalam animasi ini menjadi lebih seru walaupun dengan gerak animasi yang
terbatas.
Langkah terakhir dalam proses editing ini yaitu dengan menambahkan suara
yang telah direkam sebelumnya. Selain itu juga menambahkan suara
background music dan suara efek pendukung lainnya, agar suasana tiap
scene lebih berasa.
Gambar 4.17 Contoh pemberian spesial effect
c. Rendering
Rendering pada tahap pasca produksi ini berbeda dengan rendering pada
tahap produksi. Rendering pada tahap pasca produksi ini merupakan proses
paling akhir dalam pembuatan film animasi ini. Pada proses rendering ini,
dihasilkan satu kesatuan video yang utuh, beserta dengan suara, sehingga
Gambar 4.18 Contoh Proses Rendering Akhir
4.3 Publikasi a. Poster
Hasil poster pada gambar 4.21 merupakan penerapan dari konsep desain
poster yang telah dijelaskan pada Bab III pada bagian Publikasi. Pada
penerapan desainnya, terdapat sedikit penambahan, seperti penambahan
efek drop shadow pada tulisan judulnya. Penambahan efek drop shadow ini
dengan tujuan agar tulisan judul terlihat, sebab warna tulisan dengan warna