• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun game tower defense the avenger Indonesia dan Pandawa Lima

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Membangun game tower defense the avenger Indonesia dan Pandawa Lima"

Copied!
199
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

D-1

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Alamat Asli : Perum Villa Mas Garden blok B No 120 RT 004 RW 09 Kel. Perwira Kec. Bekasi Utara 17122

No. Telp / HP : 08986803048

E-mail :husnulfakhri@gmail.com

Pendidikan :

1. 1995 – 1996 : TK Islam Karunia 2. 1996 – 2002 : SDN Perwira 1 3. 2002 – 2005 : SMPN 21 Bekasi 4. 2005 – 2008 : SMAN 2 Bekasi

5. 2008 – 2013 : Universitas Komputer Indonesia, Bandung

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung

(5)

Diajuka

PROG FAKUL

UNIVE

SKRIPSI

jukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer

Oleh :

HUSNUL FAKHRI 10108270

PROGRAM STUDI S1

GRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA ULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER NIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013

(6)

iii

Alhamdulillahi Rabbil ‘Alamiin,segala puji dan syukur penulis panjatkan

ke hadirat Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang diberikan kepada mahluk-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini

yang berjudul “PEMBANGUNAN GAME TOWER DEFENSE THE

AVENGER INDONESIA DAN PANDAWA LIMA.” Tak lupa shalawat serta

salam semoga dilimpahcurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW

(Allahuma Shalli Wa Sallim ‘Alaihi).

Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan jenjang pendidikan S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Selama menulis laporan skripsi ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam skripsi yang penulis buat ini masih sangat jauh dari kesempurnaan. Hal ini tiada lain disebabkan oleh keterbatasan pengetahuan dan pengalaman yang penulis miliki. Dan dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Kedua orang tuaku, dukungan beserta doa abi Hasan Basri dan ummi Safrida, sangat berarti dalam perjalanan hidupku, semoga Allah membalas kebaikan abi dan ummi dengan surga-Nya.

2. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

(7)

iv

6. Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf pegawai program studi Teknik Informatika UNIKOM Bandung yang telah banyak membantu penulis. 6. Teman-teman di kelas IF-6 angkatan 2008. Terima kasih atas bantuannya

selama ini. Semoga teman-teman diberikan kemudahan serta kelancaran dalam mencapai cita-citanya.

7. Semua pihak yang turut memberikan bantuan dan dukungan dalam penulisan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Akhir kata, penulis berharap semoga laporan ini bisa sangat berguna dan bermanfaat bagi penulis dan pembaca. Semoga segala jenis bantuan yang telah diberikan kepada penulis mendapat balasan dari Allah SWT. Amin.

Bandung, Januari 2013

(8)

vi

ABSTRACT... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI... vi

DAFTAR TABEL...x

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR SIMBOL...xv

DAFTAR LAMPIRAN... xviii

BAB I. PENDAHULUAN ...1

1.1 Latar Belakang...1

1.2 Rumusan Masalah...3

1.3 Maksud dan Tujuan ...3

1.4 Batasan Masalah ...4

1.5 Metode Penelitian ...5

1.6 Sistematika Penulisan ...7

BAB II. LANDASAN TEORI ...9

2.1 Game ...9

2.1.1 Pengertian Game ...9

2.1.2 Sejarah Game ...10

2.1.3 Klasifikasi Game...13

2.2 Wayang ...17

2.2.1 Pengertian Wayang ...17

2.2.2 Sejarah Wayang ...18

2.2.3 Pandawa ...20

2.3 The Avenger ...26

2.3.1 Superhero Indonesia...26

2.4 Kecerdasan Buatan ...31

(9)

vii

2.5.2.1 Kelas ...36

2.5.2.2 Objek ...36

2.5.2.3 Enkapsulasi...37

2.5.2.4 Pewarisan...37

2.6 UML ...39

2.6.1 Pendahuluan ...39

2.6.2 Model ...40

2.6.3 Diagram...40

2.6.4.1 Class Diagram ...40

2.6.4.2 Use Case Diagram ...41

2.6.4.3 Activity Diagram ...43

2.6.4.4 Sequence Diagram ...44

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN ...46

3.1 Analisis Sistem ...46

3.1.1 Analisis Masalah ...46

3.1.1.1 Pengaruh Teknologi Terhadap Kebudayaan Indonesia ...46

3.1.1.2 Pasar Game di Indonesia ...47

3.1.2 Analisis Game Sejenis...48

3.1.2.1 Super Mario Defence ...48

3.1.2.2 Antartic Defence ...50

3.1.2.3 Autobot Stronghold ...52

3.1.3 Analisis Game yang Akan Dibangun...54

3.1.3.1 Pengenalan ...54

3.1.3.2 Storyline ...55

3.1.3.3 Gameplay ...56

3.1.3.4 Analisis Algoritma Fuzzy Pada NPC ...57

(10)

viii

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ...65

3.1.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...66

3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ...66

3.1.6.3 Analisis Pengguna ...67

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ...67

3.1.7.1 Use Case Diagram ...68

3.1.7.2 Definisi Use Case ...68

3.1.7.3 Skenario Use Case ...69

3.1.7.4 Activity Diagram ...77

3.1.7.5 Class Diagram ...88

3.1.7.6 Sequence Diagram ...89

3.2 Perancangan Sistem ...97

3.2.1 Perancangan Game...98

3.2.1.1 Karakter ...98

3.2.1.2 Storyboard ...100

3.2.2 Perancangan Antarmuka ...101

3.2.3 Perancangan Method ...109

3.2.4 Jaringan Semantik ...116

3.2.5 Struktur Menu Utama ...117

BAB VI. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ...118

4.1 Analisis Sistem ...118

4.1.1 Perangkat Pengujian Aplikasi ...118

4.1.2 Implementasi Antarmuka ...119

4.2 Pengujian Sistem ...124

4.2.1 Rencana Pengujian ...124

4.2.2 Skenario Pengujian...126

(11)

ix

4.2.2.6 Pengujian Tombol Keluar ...128

4.2.2.7 Pengujian Tombol Lanjut ...129

4.2.2.8 Pengujian Tombol Kembali...129

4.2.2.9 Pengujian Tombol Lewat ...130

4.2.2.10 Pengujian Tombol Mulai...130

4.2.2.11 Pengujian Tombol Menu ...130

4.2.2.12 Pengujian Pemilihan Kubu Pandawa ...131

4.2.2.13 Pengujian Pemilihan Kubu Avenger ...131

4.2.2.14 Pengujian Bangun Tower ...132

4.2.2.15 PengujianUpgradeTower ...132

4.2.2.16 PengujianSellTower...133

4.2.2.17 Pengujian Tampil Informasi Tower...133

4.2.2.18 Pengujian Tampil LingkaranRangeTower ...133

4.2.2.19 Pengujian TampilSpritesTower ...134

4.2.2.20 Pengujian TampilSpritesMusuh Tower...134

4.2.2.21 Pengujian Tampil Nilai Tertinggi...135

4.2.2.22 Pengujian Algoritma Fuzzy Jalur Musuh ...135

4.2.3 Pengujian Beta ...142

4.2.3.1 Hasil Kuisioner...144

4.2.3.2 Kesimpulan Pengujian Beta ...149

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ...150

5.1 Kesimpulan ...150

5.2 Saran ...150

(12)

x

Tabel 3.3 : Psikologi Pengguna...64

Tabel 3.4 : Fisik Pengguna...64

Tabel 3.5 : Tugas / Pekerjaan Pengguna ...65

Tabel 3.6 : Definisi Use Case...68

Tabel 3.7 : Skenario Use Case Mulai Baru ...69

Tabel 3.8 : Skenario Use Case Tampil Petunjuk...70

Tabel 3.9 : Skenario Use Case Tampil Sejarah Singkat...71

Tabel 3.10 : Skenario Use Case Tampil InfoGame...71

Tabel 3.11 : Skenario Use Case Pilih Kubu...72

Tabel 3.12 : Skenario Use Case Main...73

Tabel 3.13 : Skenario Use Case Pilih Tower ...73

Tabel 3.14 : Skenario Use Case Tampil Menu Tower ...74

Tabel 3.15 : Skenario Use CaseUpgradeTower ...75

Tabel 3.16 : Skenario Use CaseSellTower...75

Tabel 3.17 : Skenario Use CaseCreateMusuh ...76

Tabel 3.18 : Penjelasan Mulai Baru ...77

Tabel 3.19 : Penjelasan Petunjuk...78

Tabel 3.20 : Penjelasan Tampil Sejarah Singkat ...79

Tabel 3.21 : Penjelasan Tampil InfoGame...80

Tabel 3.22 : Penjelasan Pilih Kubu ...81

Tabel 3.23 : Penjelasan Proses Main...83

Tabel 3.24 : Penjelasan Pilih Tower...84

Tabel 3.25 : Penjelasan Menu Tower...85

Tabel 3.26 : PenjelasanUpgradeTower...85

Tabel 3.27 : PenjelasanSellTower ...86

Tabel 3.28 : PenjelasanCreateMusuh ...87

(13)

xi

Tabel 4.5 : Pengujian Menu InfoGame...127

Tabel 4.6 : Pengujian TampilStory...128

Tabel 4.7 : Pengujian Tombol Keluar ...128

Tabel 4.8 : Pengujian Tombol Lanjut ...129

Tabel 4.9 : Pengujian Tombol Kembali ...129

Tabel 4.10 : Pengujian Tombol Lewat...130

Tabel 4.11 : Pengujian Tombol Mulai ...130

Tabel 4.12 : Pengujian Tombol Menu ...131

Tabel 4.13 : Pengujian Pemilihan Kubu Pandawa ...131

Tabel 4.14 : Pengujian Pemilihan Kubu Avenger...132

Tabel 4.15 : Pengujian Bangun Tower...132

Tabel 4.16 : PengujianUpgradeTower...132

Tabel 4.17 : PengujianSellTower ...133

Tabel 4.18 : Pengujian Tampil Informasi Tower ...133

Tabel 4.19 : Pengujian Tampil LingkaranRangeTower...134

Tabel 4.20 : Pengujian TampilSpritesTower ...134

Tabel 4.21 : Pengujian TampilSpritesMusuh...134

Tabel 4.22 : Pengujian Tampil Nilai Tertinggi ...135

Tabel 4.23 : Graph Matriks Jalur Musuh (Fuzzy)...140

Tabel 4.24 : Hasil PengujianWhitebox...140

Tabel 4.25 : Bobot Nilai Pengujian...143

Tabel 4.26 : Perhitungan Pertanyaan Nomor 1 ...144

Tabel 4.27 : Perhitungan Pertanyaan Nomor 2 ...145

Tabel 4.28 : Perhitungan Pertanyaan Nomor 3 ...146

Tabel 4.29 : Perhitungan Pertanyaan Nomor 4 ...147

Tabel 4.30 : Perhitungan Pertanyaan Nomor 5 ...147

(14)

xii

Gambar 2.2 : Gundala Putra Petir ...27

Gambar 2.3 : Godam Manusia Besi ...28

Gambar 2.4 : Aquanus...29

Gambar 2.5 : Pangeran Mlaar ...30

Gambar 2.6 : Caroq ...31

Gambar 2.7 : Himpunan fuzzy pada variabel temperatur ...35

Gambar 2.9 :SuperclassdanSubclass...38

Gambar 2.10 : Contoh pewarisan...39

Gambar 2.11 : Contoh Diagram Kelas Mobil ...41

Gambar 2.12 : Simple Use Case Dan Use Case DenganExtension Points...42

Gambar 2.13 : Contoh Aktor...42

Gambar 2.14 : ContohActivityDiagram...44

Gambar 2.15 : ContohSequenceDiagram...45

Gambar 3.2 : ContohScreen ShootSuper Mario Defence...48

Gambar 3.3 :GameplaySuper Mario Defence...49

Gambar 3.4 :Screenshoot gameAntartic Defence ...50

Gambar 3.5 :GameplayAntartic Defence...51

Gambar 3.6 :ScreenshootAutobot Stronghold ...52

Gambar 3.7 :GameplayAutobot Stronghold ...53

Gambar 3.8 : Himpunan Fuzzy Pada Variabel jumlah tower ...58

Gambar 3.9 : Himpunan Fuzzy Pada Variabel jarak rute ...59

Gambar 3.10 : Himpunan Keluaran Fuzzy ...61

Gambar 3.11 : Use Case Utama ...68

Gambar 3.12 : Activity Diagram Pada Proses Mulai Baru ...78

Gambar 3.13 : Activity Diagram Pada Proses Tampil Petunjuk...79

Gambar 3.14 : Activity Diagram Pada Proses Tampil Sejarah Singkat ...80

(15)

xiii

Gambar 3.20 : Activity Diagram Pada Proses Upgrade Tower ...86

Gambar 3.21 : Activity Diagram Pada Proses Sell Tower...87

Gambar 3.22 : Activity Diagram Pada Proses Create Musuh...88

Gambar 3.23 : Class Diagram ...89

Gambar 3.24 : Sequence Diagram Mulai Baru ...90

Gambar 3.25 : Sequence Diagram Petunjuk ...90

Gambar 3.26 : Sequence Diagram Sejarah Singkat ...91

Gambar 3.27 : Sequence Diagram Tampil Credits ...91

Gambar 3.28 : Sequence Diagram Pilih Kubu ...92

Gambar 3.29 : Sequence Diagram Main ...93

Gambar 3.30 : Sequence Diagram Pilih Tower ...94

Gambar 3.31 : Sequence Diagram Menu Tower...95

Gambar 3.32 : Sequence Diagram Upgrade Tower ...95

Gambar 3.33 : Sequence Diagram Sell Tower...96

Gambar 3.34 : Sequence Diagram Create Musuh...97

Gambar 3.35 : Storyboard pada kubu the Avenger Indonesia ...100

Gambar 3.36 : Storyboard pada kubu Pandawa lima...101

Gambar 3.37 : Antarmuka menu utama ...102

Gambar 3.38 : Antarmuka Pilih Kubu ...103

Gambar 3.39 : Antarmuka Petunjuk...104

Gambar 3.40 : Antarmuka Sejarah Singkat...105

Gambar 3.41 : Antarmuka Credits ...106

Gambar 3.42 : Antarmuka Kubu Avenger ...107

Gambar 3.43 : Antarmuka Kubu Pandawa ...108

Gambar 3.44 :MethodTampil Menu Awal ...109

Gambar 3.45 :MethodTampil Pilih Kubu...110

(16)

xiv

Gambar 3.51 :MethodUpgrade Tower ...113

Gambar 3.52 :MethodSell Tower...114

Gambar 3.53 :MethodCreate Musuh ...114

Gambar 3.54 :MethodJalur Teraman (Fuzzy) ...115

Gambar 3.55 :MethodCek HP Musuh...116

Gambar 3.56 : Jaringan Semantik...116

Gambar 3.57 : Struktur menu ...117

Gambar 4.1 : Tampilan Menu Utama ...120

Gambar 4.2 : Tampilan Pemilihan Kubu ...121

Gambar 4.3 : Tampilan Peta Kubu Pandawa ...122

Gambar 4.4 : Tampilan Peta Kubu Avenger...122

Gambar 4.5 : Tampilan Petunjuk Bermain ...123

Gambar 4.6 : Tampilan Sejarah Singkat ...123

Gambar 4.7 : Tampilan InformasiGame...124

Gambar 4.8 :Flowgraph Jalur Musuh (Fuzzy) ...138

Gambar 4.9 : Kriteria Interpretasi Skor...144

Gambar 4.10 : Skala Persentase Pertanyaan 1 ...145

Gambar 4.10 : Skala Persentase Pertanyaan 2 ...145

Gambar 4.10 : Skala Persentase Pertanyaan 3 ...146

Gambar 4.10 : Skala Persentase Pertanyaan 4 ...147

Gambar 4.10 : Skala Persentase Pertanyaan 5 ...148

(17)
(18)
(19)
(20)

xviii

(21)

151 Publishers Limited, 2007.

[3]. Adams. Ernest, Fundamentals of Game Design, Second Edition, New Riders Publishing, Berkley CA, 2010.

[4]. C Dalmau. Daniel, Core Techniques and Algorithms in Game Programming, New Riders Publishing, USA, 2003.

[5]. S Pendit. Nyoman,Mahabharata, PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta, 2003. [6]. Lee. Stan,Origins of Marvel Comics, Simon & Schuster / Fireside, 1974. [7]. Hasmi,Asal Usul Gundala, Bumi Langit Indonesia, 2005.

[8]. NS. Wid,Godam – Bocah Atlantis volume 1, Kelompok Penggemar Godam, 2011.

[9]. Julianto. Berny,Aquanus: Benua ke Tujuh, Neo Paradigm & Metha Studio, 2008.

[10]. Hasmi,Perhitungan di Planet Covox, Bumi Langit, 2005. [11]. Thoriq. Ahmad,Caroq, Qomik Nasional, Bandung, 1996.

[12]. Kusumadewi. Sri,Artificial Intelegent (Teknik dan Aplikasinya), Graha ilmu, Yogyakarta, 2003.

[13]. Horstmann. Cay S., Cornell. Gary,Core Java Volume I-Fundamentals 8thed,

Sun Microsystems, Inc., California, 2008.

(22)

[15]. Pudjo Widodo. Prabowo, Herlawati,Menggunakan UML,Informatika, Bandung, 2011.

(23)

1

Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri bisnis dan universitas pengembangan game juga sudah menjadi suatu hal yang menjanjikan. Terbukti dengan banyaknya perusahaan pengembang game di Amerika, Eropa dan Asia.

Game tower defense adalah salah satu jenis game yang tergolong ke

dalam genre strategi. Permainantower defense memiliki layout yang cukup simpel. Sekumpulan monster yang dikendalikan komputer berjalan melalui jalur yang sudah ditentukan, dan pemain harus membangun tower-tower untuk membunuh monster-monster tersebut sebelum mencapai tujuan akhir dari jalur. Biasanya tower-tower yang dibangun memiliki perbedaan di dalam jenis tembakannya, seperti mengeluarkan racun, melambatkan, memberi

double damage ataucritical. Pemain akan mendapat hadiah berupa koin atau

gold yang dapat digunakan untuk membangun tower yang lain atau untuk manaikkan level tower untuk memberi tambahandamageatau jarak tembak.

Game tower defense yang ada saat ini kebanyakan masih menggunakan

sistem static-line. Artinya jalur yang ditempuh oleh karaker NPC (Non

Playable Character) masih monoton dan tidak dinamis. Meskipun ada

beberapa game yang menggunakan multi-line (jalur ganda), namun pada dasarnya karakter NPC tidak dapat menentukan jalur yang akan diambil karena sudah ditentukan di awal permainan itu dibuat.

Selain itu tema atau konsep permainan yang ada saat ini untuk jenisgame

tower defense masih sangat jarang yang mengangkat unsur kebudayaan. Para

(24)

Keberadaan para super hero Indonesia memang kini seperti hilang ditelan bumi seiring lenyapnya komik produksi dalam negeri. Padahal, dulu super hero

Indonesia sempat menjadi tuan rumah di negeri sendiri. Sayang, dewasa ini para

super hero Indonesia tak mampu menahan serbuan karakter komik dari Jepang

yang kini menjadi raja. Tak mengherankan jika rata-rata anak muda Indonesia saat ini lebih hafal karakter komik di Naruto, One Peace, dibanding karakter seperti Panji Tengkorak atau Gundala yang sudah menjadi sejarah masa lalu.

Begitu juga cerita-cerita yang bertema wayang yang merupakan budaya asli Indonesia sangat jarang kita temui karena kurangnya pengenalan dan pelestarian budaya wayang kepada anak-anak Indonesia. Salah satu dari sekian banyak tokoh pewayangan adalah Pandawa. Pandawa termasuk tokoh wayang yang sangat terkenal dari cerita fiksi wayang terbaik Mahabharata.

Solusi yang dapat ditawarkan adalah menciptakan sebuah inovasi di dalam permainan jenistower defensedengan membuat jalur musuh dinamis dan karakter NPC cerdas, serta membangkitkan tokoh-tokoh pahlawan super dan tokoh wayang Pandawa melalui media dan mengimprovisasinya untuk membantu melestarikan budaya Indonesia yang hampir punah. Karena satu-satunya media yang menggabungkan unsur audio visual dengan interaksi antara manusia dan komputer yang interaktif adalah game. Melalui game manusia bisa mendapatkan informasi sekaligus menghilangkan penat karena sifat game sendiri adalah sebagai hiburan.

Harapan yang akan dicapai yaitu permainan tower defense untuk seterusnya sudah memiliki sistemdynamic-line(jalur dinamis), yaitu NPC dapat menentukan jalur teraman agar tantangan di dalam permainan semakin nyata. Dan juga melalui

game ini diharapkan masyarakat umum bisa lebih mengenal super hero di Indonesia dan tokoh wayang Pandawa lima.

(25)

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijabarkan sebelumnya, didapat dua permasalahan inti yaitu :

1. Kurangnya tantangan yang ada pada game tower defense saat ini yang masih menggunakan jalur statis dan NPC tidak cerdas.

2. Kurangnya pelestarian kebudayaan Indonesia, dalam hal ini khususnya tokoh-tokoh karya fiksi pahlawan super Indonesia dan tokoh wayang Pandawa.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian tugas akhir ini adalah untuk membangun game tower defensethe avengerIndonesia dan pandawa lima.

Sedangkan tujuan dari penelitian tugas akhir ini adalah :

1. Mengatasi masalah game tower defense saat ini yang masih menggunakan jalur statis dan NPC tidak cerdas, dengan membangun

game tower defense yang memiliki NPC cerdas dan jalur dinamis agar

menambah tantangan.

2. Mengangkat kembali tokoh-tokoh pahlawan super Indonesia dan tokoh wayang Pandawa ke dalam game, untuk mengenalkan kembali tokoh-tokoh pahlawan fiksi khas Indonesia yang sudah hampir punah.

1.4 Batasan masalah

Agar tujuan tugas akhir ini tercapai dengan optimal dan terarah, dibutuhkan batasan yang jelas. Batasannya adalah sebagai berikut :

1) Game tower defense the avenger Indonesia vs pandawa lima ini dibangun berbasis Desktop.

2) Game tower defense ini dijalankan secaraoffline. 3) Sasaran pengguna yaitu untuk umum.

4) Lingkup permainan menyangkut sejarah singkat super hero Indonesia dan pandawa lima, permainan utama tower defense, serta fitur pemilihan kubu the avenger Indonesia atau pandawa lima yang bertindak sebagai

(26)

5) Sistem permainan bersifatsingle player. 6) Grafis 2D (2 Dimensi).

7) Toolsyang digunakan dalam pembangunan game ini terdiri dari :

a. Aplikasi pembangun program menggunakangame maker studio1.0. b. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu bahasa pemrograman

GML (Game Maker Language).

c. Adobe Photoshop CS5 untuk pembuatanspritesdan animasi. d. Sony Sound Forge V.10 untuk pembuatanbackground music.

e. Toolspemodelan menggunakan UML versi 2.0.

8) Fitur unggulan terdapat pada NPC musuh yang cerdas untuk menentukan rute teraman dan terpendek dengan menerapkan algoritma fuzzy pada NPC, sehingga jalur musuh dinamis.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah metode eksperimental, yaitu penelitian yang dilakukan dengan mengadakan manipulasi terhadap objek penelitian serta adanya kontrol. Tujuan dari penelitian eksperimental adalah untuk menyelidiki ada tidaknya hubungan sebab akibat serta berapa besar hubungan sebab akibat tersebut dengan cara memberikan perlakuan-perlakuan tertentu pada beberapa kelompok eksperimental dan menyediakan kontrol untuk perbandingan [1]. Adapun tahap yang akan dilalui adalah sebagai berikut :

1. Tahap Pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Observasi.

(27)

b. Studi pustaka

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan referensi-referensi yang ada hubungannya dengan judul penelitian.

2. Tahap Pembangunan Aplikasi

Dalam membangun aplikasi game tower defense the avenger

Indonesia vs Pandawa lima ini, digunakan metode pengembangan perangkat lunak secaraWaterfallyang meliputi :

a. Definisi Dan Analisis Kebutuhan

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun. Tahap ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

b. DesainSoftwareDan Sistem

Partisi proses perancangan sistem sebagai kebutuhan untuk perangkat keras maupun perangkat lunak. Hal ini menetapkan arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain perangkat lunak melibatkan pengidentifikasian dan penggambaran abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan di dalamnya.

c. Pengujian Unit Dan Implementasi

Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.

d. Pengujian Sistem Dan Integrasi

Unit program individu atau program yang terintegrasi dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak dikirimkan kepada pelanggan.

e. Pemeliharaan Dan Operasi

(28)

penggunaan. Pemeliharaan melibatkan pengkoreksian kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap-tahap awal dari siklus hidup, meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan layanan sistem sebagai persyaratan baru yang ditemukan.

Gambar 1.1 ModelWaterfall[2].

1.6 Sistematika Penulisan

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah / ruang lingkup kajian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pada bab ini membahas tentang pengertian game, sejarah game, klasifikasi

game, pengertian wayang, sejarah wayang, pengertian pandawa, pengertian the avenger, the avenger Indonesia, kecerdasan buatan, sejarah AI, logika fuzzy, pemrograman berorientasi objek, kelas, objek, enkapsulasi, pewarisan, UML, model, diagram, class diagram,use case diagram, aktor,

activity diagram, dansequence diagram.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

(29)

sistem yang dibuat, seperti, usecase diagram, skenario use case, activity

diagram, class diagram, dan sequence diagram. Tahap perancangan berisi

tahapan-tahapan dalam perancangan antar muka, perancangan input dan perancangan output, jaringan semantik, perancangan method, disertai keterangan komponen yang mendukung terciptanya suatu aplikasi yang dinamis.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini menjelaskan tentang implementasi hasil dari analisis dan perancangan sistem kedalam bentuk bahasa pemograman. Serta kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan dalam mengembangkan sistem. Selain itu, akan dibahas tentang pengujian dari aplikasi yang dibuat.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(30)
(31)

9 2.1.1 Pengertian Game

Permainan muncul dari keinginan manusia untuk bermain dan dari kemampuan kita untuk berpura-pura. Bermain adalah kategori luas yang tidak penting, dan biasanya rekreasi, aktivitas manusia yang biasanya signifikan dengan sosial juga. Berpura-pura adalah kemampuan mental untuk membangun sebuah realitas nosional yang pura-pura tahu berbeda dari dunia nyata dan bahwa orang yang berpura-pura dapat membuat, meninggalkan, atau mengubah sesuka hati. Bermain dan berpura-pura adalah elemen penting dari bermain game. Keduanya telah dipelajari secara ekstensif sebagai fenomena budaya dan psikologis.

Sebuah permainan mencakup aturan dan tujuan. Bermain game memerlukan kita untuk berpura-pura dan itu adalah aktivitas yang lebih terstruktur daripada bermain dengan mainan atau puzzle. Sebuah permainan adalah jenis kegiatan bermain, yang dilakukan dalam konteks realitas pura-pura, di mana para peserta mencoba untuk mencapai setidaknya satu sewenang-wenang, tujuan trivial dengan bertindak sesuai aturan [3].

Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual”

(intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan

dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Game adalah sebuah permainan terstruktur, biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan.

Video game adalah aplikasi perangkat lunak. Secara khusus, video game

(32)

Komponen kunci dari permainan adalah tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi. Permainan umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan sering keduanya. Banyak permainan membantu mengembangkan keterampilan praktis, melayani sebagai bentuk latihan, atau sebaliknya melakukan peran, pendidikan simulational, atau psikologis.

2.1.2 Sejarah Game

Industri video game tidak dimulai sebagai bagian dari rencana utama. Sebaliknya, hal tersebut muncul ketika kelompok-kelompok independen dari orang yang bekerja di berbagai negara datang dengan ide yang sama kira-kira pada waktu yang sama. Mereka adalah pencipta permainan tradisional yang mencari cara untuk mendiversifikasi bisnis mereka ke perusahaan teknologi, mengambil keuntungan dari ditemukannya teknologisolid-state, dan beberapa visioner terisolasi yang membayangkan hiburan dalam bentuk yang baru, yang akan tumbuh dengan berlalunya tahun ke industri yang kita tahu saat ini.

Seperti yang akan kita lihat, permulaan dari permainan video datang pada awal tahun 1970. Tetapi sebagian besar perusahaan yang memainkan peran kunci dalam mendefinisikan periode waktu lahir jauh lebih awal. Perusahaan-perusahaan ini dimulai di sektor bisnis yang berbeda, tapi entah bagaimana akhirnya menyadari bahwa permainan yang dimainkan pada perangkat elektronik secara efektif bisa menghasilkan uang dan menjadi sektor bisnis baru [4].

(33)

menggunakan komputer analog yang dipasangkan dengan sebuah osiloskop. Game ini sangat mudah untuk didesain. Sebelumnya komputer analog digunakan untuk hal-hal yang berbau mekanik. Jenis ini tidak mempunyai akurasi seperti komputer digital, di mana hasil akhirnya termasuk kasar pada waktu itu.

Kemudian Generasi game konsol pertama muncul dari ATARI 2600 merupakan konsol game pertama yang sukses di masanya. Atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977. Setelah itu dikenal dengan nama VCS (Video Computer System). Setelah sukses pada generasi pertama Atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini namun pada masanya harga dari konsole game ini selangit yaitu $140. Pada jamannya mungkin ini menjadi salah satu permainan termahal.

Lalu setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System. Inilah konsol permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit. Nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros.

Setelah NES laris manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game Sega Mega Drive. Sega mega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988, kalau tadi nintendo dikenal dengan super mario brossnya sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan game sonic the hedgehog,

(34)

banyak sekali saingan saingan PS2 ,XBox, sega Saturn, Dreamcast, dari generasi kelima ini sudah mulai banyak perusahaan perusahaan yang memproduksi konsol game [4].

2.1.3 Klasifikasi Game

Genre game dapat diklasifikasikan berdasarkan interaksi gameplay, bisa

terdiri dari satu jenis atau gabungan dari jenis gameplay yang ada, agar permainan menjadi lebih bervariasi dan menantang [3].

1) Action

Pemain memerlukan refleks cepat, ketangkasan dan kecepatan reaksi untuk mengatasi rintangan dalam memainkan game ini. Game action cenderung memiliki gameplay dengan penekanan pada pertempuran, eksplorasi level

dan memecahkan teka-teki. Termasuk kedalam jenis game action

diantaranya game Ball and Paddle (Breakout dan Arkanoid), Beat 'em up

(Double Dragon), Fighting (Street Fighter), Maze (Pacman), Pinball,

Platform (Sonic the Hedgehog), First-person shooter (Wolfenstein 3D),

Light gun shooter (Time Crisis), Shoot ‘em up (Star Fox), Tactical shooter

(Tom Clancy’s Ghost Recon) danThird-person shooter(Max Payne).

2) Action - adventure

Game action-adventure menggabungkan dua unsur gameplay dimana

pemain melewati rintangan panjang yang harus dipecahkan dengan menggunakan peralatan atau petunjuk untuk masuk ke level berikutnya. Genre ini muncul untuk memisahkan dari jenis adventure games atau role

playing games. Fokus utama game jenis action-adventure adalah

menjelajah, mengumpulkan benda-benda, memecahkan teka-teki dan bertempur. Termasuk kedalam jenis game action-adventure adalah seri

(35)

3) Action - Shooting

Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata, tangan, juga timing. Inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty

4) Adventure

Game adventurelebih menekankan unsur narasi dan cerita, biasanya pemain

memecahkan teka-teki atau masalah dengan berinteraksi dengan karakter dalam game dan lingkungan tanpa konfrontasi, pemain hanya mendapat sedikit tekanan dalam bentuk action-based challanges dengan waktu yang dibatasi. Hampir semua jenis game ini dibuat untuk dimainkan oleh satu pemain, dikarenakan penekanan yang sangat pada cerita dan karakter sehingga sulit untuk dimainkan bersama-sama pemain lainnya. Text adventure atau interactive fiction (Zork), graphic adventure (King Quest), visual novel (Yo Jin Bo), daninteractive movie (Dragon’s Lair) merupakan

subgenredarigamejenisadventure.

5) Management-Live Simulation

Merupakan game simulasi dimana tugas pemain untuk membangun, memperluas wilayah atau mengatur komunitas fiktif atau proyek dengan sumber terbatas. Terkadang pemain bertindak sebagai penguasa dengan mengontrol kehidupan orang-orang atau sebuah keluarga sampai peradaban tertentu. Termasuk kedalam game simulasi adalah: city-building (SimCity),

business simulation, god games (Populous, Black & White) dan live

(36)

6) Vehicle Simulation

Pemain dapat mengoperasikan berbagai macam kendaraan yang di rancang mendekati aslinya, seperti flight simulation (Microsoft), racing (Need For

Speed), space flight (Wing Commander, Elite), Train (Microsoft Train

Simulator) danVehicular Combat(Spy Hunter).

7) Strategy

Dalam memainkan game jenis ini pemain memerlukan kehati-hatian, pemikiran dan perencanaan yang tepat untuk dapat meraih kemenangan. Selain memikirkan strategi dan taktik berperang, pemain diharuskan membuat konstruksi bangunan, mengendalikan populasi dan mengatur sumber daya alam. Genre game ini sendiri terbagi lagi menjadi beberapa bagian. Salah satunya strategi tower defense. Contoh game jenis ini adalah 4X atau explore, exploit, expand, exterminate (Sid Meiers’s Civilization), artileri (Gunbound,Scorched Earth), Real Time Strategy(Warcraft series),

Real Time Tactics(Warhammer: Dark Omen),Tower Defense (Plant Versus

Zombie), Turn Based Strategy(Heroes of Might and Magic) danTurn Based

Tactics(Final Fantasy).

8) Role Playing

(37)

seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

9) Puzzle

Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

10) Olahraga

Biasanya permainannya dibuat serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

2.2 Wayang

2.2.1 Pengertian Wayang

Wayang adalah salah satu budaya Hindu yang masuk ke Indonesia berabad-abad silam. Meski dianggap sebagai mitos, tokoh-tokoh wayang dan kisah dalam pewayangan mengandung filosofi dan nilai moral yang tinggi tentang keberanian, kebaikan, kejujuran, pengorbanan, keteguhan, dan komitmen. Tak heran jika dalam perkembangannya, tokoh-tokoh wayang beserta kisah pewayangan sering dijadikan pelajaran bagi masyarakat.

(38)

yang nantinya menjadi besar. Mahabharata mengisahkan perang besar-besaran yang terjadi di padang Kurusetra antara pihak Pandawa (putra Pandu) melawan Kurawa (putra Destrarata) yang dinamakan Bharatayudha. Perang ini berlangsung berbulan-bulan dan menelan korban ribuan orang dan kedua belah pihak, sebelum akhimya dimenangkan oleh Pandawa [5].

2.2.2 Sejarah Wayang

Wayang berasal dari kata wayangan yaitu sumber ilham dalam menggambar wujud tokoh dan cerita sehingga bisa tergambar jelas dalam batin si penggambar karena sumber aslinya telah hilang, di awalnya, wayang adalah bagian dari kegiatan religi animism menyembah ‘hyang’, itulah inti-nya dilakukan antara lain di saat-saat panenan atau taneman dalam bentuk upacara ruwatan, tingkeban, ataupun ‘merti desa’ agar panen berhasil atau pun agar desa terhindar dari segala mala.

Di tahun (898 – 910) M wayang sudah menjadi wayang purwa namun tetap masih ditujukan untuk menyembah para sanghyang seperti yang tertulis dalam prasasti balitung sigaligi mawayang buat hyang, macarita bhima ya kumara (menggelar wayang untuk para hyang menceritakan tentang bima sang kumara) di jaman mataram hindu ini, ramayana dari india berhasil dituliskan dalam bahasa jawa kuna (kawi) pada masa raja darmawangsa, 996 – 1042 M.

(39)

agama hindu yang membuat naiknya pamor tokoh dewa yang kini ditempatkan berada di atas hyang.

Abad duabelas sampai abad limabelas adalah masa ‘sekularisasi’ wayang tahap satu dengan mulai disusunnya berbagai mythos yang mengagungkan para raja sebagai keturunan langsung para dewa abad limabelas adalah dimulainya globalisasi jawa tahap dua kini pengaruh budaya islam yang mulai meresap tanpa terasa dan pada awal abad keenambelas berdirilah kerajaan demak (1500 – 1550M) ternyata banyak kaidah wayang yang berbenturan dengan ajaran islam maka raden patah memerintahkan mengubah beberapa aturan wayang yang segera dilaksanakan oleh para wali secara gotongroyong wayang beber karya prabangkara (jaman majapahit) segera direka-ulang dibuat dari kulit kerbau yang ditipiskan (di wilayah kerajaan demak masa itu, sapi tidak boleh dipotong untuk menghormati penganut hindu yang masih banyak agar tidak terjadi kerusuhan bertema sara).

Gambar dibuat menyamping, tangan dipanjangkan, digapit dengan penguat tanduk kerbau, dan disimping sunan bonang menyusun struktur dramatika-nya sunan prawata menambahkan tokoh raksasa dan kera dan juga menambahkan beberapa skenario cerita raden patah menambahkan tokoh gajah dan wayang prampogan sunan kalijaga mengubah sarana pertunjukan yang awalnya dari kayu kini terdiri dari batang pisang, blencong, kotak wayang, dan gunungan

Sunan kudus kebagian tugas mendalang ‘suluk’ masih tetap dipertahankan, dan ditambah dengan greget saut dan adha-adha pada masa sultan trenggana bentuk wayang semakin dipermanis lagi mata, mulut, dan telinga mulai ditatahkan (tadinya hanya digambarkan di kulit kerbau tipis) susuhunan ratu tunggal, pengganti sultan trenggana, tidak mau kalah dia ciptakan model mata liyepan dan thelengan. Selain wayang purwa sang ratu juga memunculkan wayang gedhog yang hanya digelar di lingkungan dalam keraton saja.

(40)

gedhog dan wayang kulit mulai ditatah tiga dimensi (mulai ada lekukan pada tatahan) bentuk wayang semakin ditata : raja dan ratu memakai mahkota/topong rambut para satria mulai ditata, memakai praba dan juga mulai ditambahkan celana dan kain.

Di jaman ini pula lah sunan kudus memperkenalkan wayang golek dari kayu sedang sunan kalijaga menyusun wayang topeng dari kisah-kisah wayang gedog dengan demikian wayang gedog pun sudah mulai memasyarakat di luar keratin di masa mataram islam wayang semakin berkembang.

Panembahan senapati menambahkan berbagai tokoh burung dan hewan hutan dan rambut wayang ditatah semakin halus sultan agung anyakrawati menambahkan unsur gerak pada wayang kulit pundak, siku, dan pergelangan wayang mulai diberi sendi posisi tangan berbentuk ‘nyempurit’ dengan adanya inovasi ini muncul pula tokoh baru : cakil, tokoh raksasa bertubuh ramping yang sangat gesit dan cekatan sultan agung anyakrakusuma, pengganti beliau, ikut menyumbang bentuk mata semakin diperbanyak dan pada beberapa tokoh dibuat beberapa wanda (bentuk).

2.2.3 Pandawa

Para Pandawa merupakan tokoh penting dalam wiracarita Mahabharata, yaitu pertempuran besar di daratan Kurukshetra antara para Pandawa dengan para Korawa serta sekutu-sekutu mereka. Kisah tersebut menjadi kisah penting dalam wiracarita Mahabharata.

(41)

Gambar 2.1 Silsilah keluarga Pandawa [5].

2.2.3.1 Yudhistira

Pandawa pertama yang memiliki istri dewi drupadi dan memiliki anak raden pancawala. Yudhistira memiliki jimat jamus kalima sada dan ia memiliki darah berwarna putih. Menurut cerita pedalangan Jawa adalah raja jin negara Mertani, sebuah Kerajaan Siluman yang dalam penglihatan mata biasa merupakan hutan belantara yang sangat angker.

(42)

2.2.3.2 Bima

Dikenal pula dengan nama Balawa, Bratasena, Birawa, Nagata, Kowara, Sena, atau Wijasena. Bima putra kedua Prabu Pandu, raja Negara Astina dengan Dewi Kunti, putri Prabu Basukunti dengan Dewi Dayita dari negara Mandura. Bima mempunyai dua orang saudara kandung bernama Puntadewa dan Arjuna, serta 2 orang saudara lain ibu, yaitu Nakula dan Sadewa.

Ia merupakan penjelmaan dari Dewa Bayu sehingga memiliki nama julukan Bayusutha. Bima sangat kuat, lengannya panjang, tubuhnya tinggi, dan berwajah paling sangar di antara saudara-saudaranya. Meskipun demikian, ia memiliki hati yang baik. Pandai memainkan senjata gada. Senjata gadanya bernama Rujapala dan pandai memasak. Bima juga gemar makan sehingga dijuluki Werkodara. Kemahirannya dalam berperang sangat dibutuhkan oleh para Pandawa agar mereka mampu memperoleh kemenangan dalam pertempuran akbar di Kurukshetra. Ia memiliki seorang putera dari ras rakshasa bernama Gatotkaca, turut serta membantu ayahnya berperang, namun gugur. Akhirnya Bima memenangkan peperangan dan menyerahkan tahta kepada kakaknya, Yudistira.

2.2.3.3 Arjuna

Arjuna merupakan anak ke-tiga dari lima bersaudara satu ayah, yang dikenal dengan nama Pandawa. Dua saudara satu ibu adalah Puntadewa dan Bima/Werkudara. Namanya (dalam bahasa Sansekerta) memiliki arti “yang bersinar”, “yang bercahaya”. Ia merupakan penjelmaan dari Dewa Indra, Sang Dewa perang. Arjuna memiliki kemahiran dalam ilmu memanah dan dianggap sebagai ksatria terbaik oleh Drona.

(43)

Surasena, Raja Wangsa Yadawa di Mandura. Arjuna merupakan teman dekat Kresna, yaitu awatara (penjelmaan) Bhatara Wisnu yang turun ke dunia demi menyelamatkan dunia dari kejahatan. Arjuna seorang satria yang gemar berkelana, bertapa dan berguru menuntut ilmu. Kemahirannnya dalam ilmu peperangan menjadikannya sebagai tumpuan para Pandawa agar mampu memperoleh kemenangan saat pertempuran akbar di Kurukshetra.

Arjuna memiliki banyak nama panggilan, seperti misalnya

Dhananjaya (perebut kekayaan – karena ia berhasil mengumpulkan upeti

saat upacara Rajasuya yang diselenggarakan Yudistira); Kirti (yang bermahkota indah – karena ia diberi mahkota indah oleh Dewa Indra saat berada di surga); Partha (putera Kunti – karena ia merupakan putera Pritha alias Kunti). Dalam pertempuran di Kurukshetra, ia berhasil memperoleh kemenangan dan Yudistira diangkat menjadi raja.

2.2.3.4 Nakula

Dalam pedalangan Jawa disebut pula dengan nama Pinten (nama tumbuh-tumbuhan yang daunnya dapat dipergunakan sebagai obat) adalah putra ke-empat Prabu Pandudewanata, raja negara Astina dengan permaisuri Dewi Madrim, putri Prabu Mandrapati dengan Dewi Tejawati, dari negara Mandaraka. Nakula mahir menunggang kuda dan pandai mempergunakan senjata panah dan lembing. Nakula tidak akan dapat lupa tentang segala hal yang diketahui karena ia mepunyai Aji Pranawajati

pemberian Ditya Sapujagad, Senapati negara Mretani.

(44)

senang melayani kakak-kakaknya. Dalam masa pengasingan di hutan, Nakula dan tiga Pandawa yang lainnya sempat meninggal karena minum racun, namun ia hidup kembali atas permohonan Yudistira. Dalam penyamaran di Kerajaan Matsya yang dipimpin oleh Raja Wirata, ia berperan sebagai pengasuh kuda.

2.2.3.5 Sadewa

Dalam pedalangan Jawa disebut pula dengan nama Tangsen (buah dari tumbuh-tumbuhan yang daunnya dapat dipergunakan dan dipakai untuk obat) adalah putra ke-lima atau bungsu Prabu Pandudewanata, raja negara Astina dengan permaisuri Dewi Madrim, putri Prabu Mandrapati dengan Dewi Tejawati dari negara Mandaraka. Ia lahir kembar bersama kakanya, Nakula. Sadewa mempunyai watak jujur, setia, taat, belas kasih, tahu membalas guna dan dapat menyimpan rahasia.

Ia merupakan penjelmaan Dewa kembar bernama Aswin, Sang Dewa pengobatan. Saudara kembarnya bernama Nakula, yang lebih besar darinya, dan merupakan penjelmaan Dewa Aswin juga. Setelah kedua orangtuanya meninggal, ia bersama kakaknya diasuh oleh Kunti, istri Pandu yang lain. Sadewa adalah orang yang sangat rajin dan bijaksana. Sadewa juga merupakan seseorang yang ahli dalam ilmu astronomi. Yudistira pernah berkata bahwa Sadewa merupakan pria yang bijaksana, setara dengan Brihaspati, guru para Dewa. Ia giat bekerja dan senang melayani kakak-kakaknya. Dalam penyamaran di Kerajaan Matsya yang dipimpin oleh Raja Wirata, ia berperan sebagai pengembala sapi.

2.3 The Avenger

(45)

Berlabel heroes bumi terkuat, Avengers awalnya terdiri dari Iron Man, AntMan, Wasp, Thor, dan Hulk. Kapten asli Amerika ditemukan oleh tim dalam edisi ke-4, terperangkap dalam es, dan ia bergabung dengan kelompok ketika mereka dihidupkan kembali kepadanya. Perubahan nama telah menjadi ciri khas dari tim, walaupun tetap konsisten pada satu tema:the Avengers fight "the foes no single superhero can withstand" (pertarungan Avenger "musuh-musuh yang tidak ada superhero tunggal yang dapat menahan"). Tim, yang terkenal dengan sebutan perang Avengers Assemble!, Telah menampilkan manusia, mutan, robot, dewa, alien, makhluk gaib, dan bahkan mantan penjahat [6].

2.3.1 Superhero Indonesia

Berawal dari ide Marvel Comics, superhero lokal di Indonesia pun semakin beragam. Beberapa tokoh superhero local Indonesia di antaranya:

1. Gundala Putra Petir

Gundala adalah tokoh komik ciptaan Hasmi yang muncul pertama kali dalam komikGundala Putra Petirpada tahun 1969. Seorang peneliti jenius bernama Sancaka menemukan serum anti petir. Tenggelam dalam ambisinya sebagai seorang ilmuwan, dia melupakan hari ulang tahun Minarti, kekasihnya, yang berakibat putusnya hubungan mereka. Sancaka yang patah hati berlari dengan hati galau di tengah hujan deras. Tiba-tiba sebuah petir menyambarnya. Dalam keadaan koma ia ditarik oleh suatu kekuatan dari planet lain dan diangkat anak oleh raja Kerajaan Petir yang bergelar Kaisar Kronz, sekaligus diberkati kemampuan super yaitu bisa memancarkan geledek dari telapak tangannya. Raja Taifun dari kerajaan Bayu memberinya kekuatan lari secepat angin.

(46)
[image:46.595.252.390.109.331.2]

Gambar 2.2 Gundala Putra Petir [7]

2. Godam Manusia Besi

Godam adalah tokoh komik ciptaan Wid NS. Muncul pertama kali dalam judulMemburu Doktor Setanpada tahun 1969. Genre komik adalah Fantasi. Jelas tampak pengaruh komik superhero Amerika pada desain karakter maupun jenis kekuatannya, meskipun alur ceritanya bergaya Indonesia. Lokasi cerita sering digambarkan di kota Yogyakarta.

Godam berasal dari dimensi lain yang terdapat di negeri yang bernama Godam. Dikarenakan perlawanannya terhadap

kekejaman Ratu Candalani, Godam yang

(47)
[image:47.595.199.501.113.313.2]

Gambar 2.3 Godam Manusia Besi [8]

3. Aquanus

(48)
[image:48.595.244.397.112.328.2]

Gambar 2.4 Aquanus [9]

4. Pangeran Mlaar

Pangeran Mlaar adalah tokoh komik ciptaan Hasmi. Muncul pertama kali di serialPerhitungan di Planet Covoxtahun 1969. Jenis atau genre komik adalah superhero atau pada waktu diterbitkan sering disebut genre fantasi. Mempunyai elastisitas tubuh yang bisa membuatnya mulur dalam batas tertentu.

(49)
[image:49.595.263.434.113.321.2]

Gambar 2.5 Pangeran Mlaar [10]

5. Caroq

Caroq adalah seorang karakter superhero Indonesia karya Ahmad Thoriq. Caroq diciptakan pada tahun 1992. Nama aslinya adalah Ongko, berprofesi sebagai sopir taksi. Ia memiliki kekuatan magis untuk mengubah dirinya menjadi seorang superhero. Caroq memiliki dua bilah celurit sakti yang panjang. Musuh bebuyutannya adalah Si Tangan Empat dan Si Bengis [11].

[image:49.595.259.439.514.739.2]
(50)

2.4 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegent)

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia [12].

2.4.1 Sejarah A.I.

Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

(51)

Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.

Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :

1) Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar. 2) Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat

berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.

3) Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.

4) Robotika & Sistem Sensor.

5) Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.

6) Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.

7) Game Playing. 8) Soft Computing

(52)

2.4.2 Logika Fuzzy 2.4.2.1 Pengertian

Logika fuzzy dikatakan sebagai logika baru yang lama, sebab ilmu tentang logika fuzzy modern dan metodis baru ditemukan beberapa tahun yang lalu, padahal sebenarnya konsep tentang fuzzy sendiri sudah ada pada diri kita sejak lama. Logika Fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output [12].

Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy, yaitu:

a. Variabel fuzzy

Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy. Contoh: umur, temperatur, permintaan, dsb.

b. Himpunan fuzzy

Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy.

Contoh:

1) Variabel temperatur, terbagi menjadi 5 himpunan fuzzy, yaitu: DINGIN, SEJUK, NORMAL, HANGAT, dan PANAS.

Gambar 2.7 Himpunan fuzzy pada variabel temperature [12].

Pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotaan suatu item x dalam

suatu himpunan A, yang sering ditulis dengan μA[x], memiliki 2

(53)

a) satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu himpunan, atau

b) nol (0), yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota dalam suatu himpunan.

Contoh : Jika diketahui:

S = { 1, 2, 3, 4, 5, 6} adalah semesta pembicaraan. A = {1, 2, 3}

B = {3, 4, 5}

bisa dikatakan bahwa:

Nilai keanggotaan 2 pada himpunan A, μA[2]= 1, karena 2

anggota A.

Nilai keanggotaan 3 pada himpunan A, μA[3]= 1, karena 3

anggota A.

Nilai keanggotaan 4 pada himpunan A, μA[4]= 0, karena 4 bukan

anggota A.

Nilai keanggotaan 2 pada himpunan B, μB[2]= 0, karena 2

anggota B.

Nilai keanggotaan 3 pada himpunan B, μB[3]= 1, karena 3

anggota B.

2.5 Pemrograman Berorientasi Objek 2.5.1 Pendahuluan

(54)

Dalam OOP, kita tidak peduli bagaimana sebuah objek diimplementasikan selama dapat melakukan apa yang diinginkan [13].

2.5.2 Konsep Dasar 2.5.2.1 Kelas

Sebuah kelas adalah template atau wadah dari objek sejenis yang dibuat. Ketika membangun sebuah objek dari kelas, anda dikatakan telah menciptakan sebuah instance dari kelas. Sebuah kelas menentukan struktur

danbehaviourdari sebuah objek. Sebagai sebuah contoh, truk, bus, mobil,

sepeda motor didefinisikan sebagai sebuah kendaraan bermotor karena memiliki beberapa karakteristik yang sama yaitu memiliki mesin, menggunakan bahan bakar minyak untuk pengoperasiannya. Kendaraan bermotor tersebut juga memiliki beberapa atribut yang sama dalam kelasnya, misalkan memiliki jumlah roda, no kendaraan, nomor rangka mesin, jumlah kursi penumpang, dan lain-lain [13].

2.5.2.2 Objek

Objek merupakan dasar dari pemrograman berorientasi objek, didalam dunia nyata, setiap objek yang ada memiliki dua buah karakteristik: State

danbehaviour.

a) Statemerupakan atribut yang dimiliki oleh sebuah objek.

b) Behaviour adalah fungsi yang dimiliki dan bisa dijalankan oleh

penggunanya.

(55)

2.5.2.3 Enkapsulasi

Enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan detail implementasi detail dari sebuah kelas. Terdapat dua hal mendasar dari enkapsulasi yaitu:

a) Information hiding: penyembunyian detil dari atribut danmethodpada

sebuah kelas.

b) Interface untuk pengaksesan data: suatu method untuk mengambil,

memberikan atau mengubah suatu nilai.

Dalam pemrograman berorientasi objek, kebutuhan akan enkapsulasi muncul karena adanya proses sharing data antar method. Dengan menggunakan enkapsulasi, maka keamanan dari data danmethod yang ada didalamnya akan terjaga [13].

2.5.2.4 Pewarisan

(56)

Gambar 2.8SuperclassdanSubclass

Fitur pewarisan mengijinkan sebuah kelas yang dinamakansuperclass

untuk menurunkan atribut-atribut dan methodnya kepada yang lainnya, yaitu yang disebut subclass atau kelas turunannya. Hal ini akan mengijinkan pembuatan kelas baru yang didasarkan dari peng-abstrakan atribut-atribut danbehaviouryang sama.

Terdapat beberapa karakteristik darisubclass, yaitu:

a) Subclassmerupakan bentuk khusus dari sebuahsuperclass

b) Dalam sebuah subclass dapat memikiki atribut dan method yang diturunkan dari sebuahsuperclass

c) Subclassbisa memiliki fitur tambahan dan berbeda yang berbeda dari

[image:56.595.248.320.111.224.2]

fitur-fitur yang diturunkan darisuperclassnya.

(57)

2.6 UML

2.6.1 Pendahuluan

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa visual untuk menangkap desain perangkat lunak dan patterns. Menggali sedikit lebih dalam, meskipun, dan Anda akan menemukan bahwa UML dapat diterapkan ke area yang berbeda dan dapat menangkap dan mengkomunikasikan segala sesuatu dari organisasi perusahaan sampai proses bisnis untuk mendistribusikan enterprise software. Hal ini dimaksudkan untuk menjadi cara yang umum untuk menangkap dan menggambarkan relasi, perilaku, dan ide tingkat tinggi dalam notasi yang mudah untuk dipelajari dan efisien untuk ditulis. UML digambarkan secara visual, artinya segala sesuatu di dalamnya digambarkan dengan representasi grafis [14].

2.6.2 Model

Secara umum model UML terdiri dari satu atau lebih diagram. Sebuah diagram menggambarkan suatu hal dan hubungannya. Hal ini bisa menjadi representasi dari objek dunia nyata, konstruksi perangkat lunak murni, atau deskripsi dari perilaku beberapa objek lainnya. Merupakan hal yang biasa untuk sebuah individu memiliki beberapa diagram, masing-masing diagram mewakili kepentingan tertentu, atauview, dari objek yang dimodelkan [14]. 2.6.3 Diagram

UML 2.0 membagi diagram menjadi dua kategori, yaitu diagram struktural dan diagram perilaku. Diagram struktur yang digunakan untuk menangkap organisasi fisik dari hal-hal di sistem. Sebagai contoh, bagaimana satu objek berhubungan dengan yang lain [14].

2.6.3.1 Class Diagram

Diagram kelas menggunakan kelas dan interface untuk menangkap detail tentang entitas yang membentuk sistem dan relasi statis antara mereka. Diagram kelas adalah salah satu diagram UML yang paling umum digunakan, dan mereka bervariasi secara rinci dan mampu men-generate

(58)

Sebuah kelas mewakili sekelompok hal yang memiliki keadaan umum dan perilaku. Anda dapat menganggap kelas sebagai blue print untuk sebuah objek dalam suatu sistem berorientasi objek. Dalam UML, kelas adalah semacam classifier. Misalnya, Volkswagen, Toyota, Ford dan semua mobil, sehingga Anda dapat mewakili mereka menggunakan kelas bernama Mobil. Setiap jenis tertentu mobil adalah sebuah instance dari kelas, atau benda. Sebuah kelas dapat mewakili sebuah konsep yang nyata dan konkret, seperti faktur, dan bisa sesuatu yang abstrak, seperti dokumen atau kendaraan (sebagai lawan faktur, atau sepeda motor lebih dari 1000 cc), atau mungkin mewakili konsep tidak berwujud seperti strategi investasi berisiko tinggi [14].

Gambar 2.10 Contoh Diagram Kelas Mobil [14] 2.6.3.2 Use Case Diagram

Use case merupakan potongan yang berbeda dari fungsi untuk sistem, komponen, atau bahkan kelas. Setiap use case harus memiliki nama yang biasanya beberapa kata kerja yang menggambarkan fungsi yang diperlukan, seperti Log View Kesalahan. UML menyediakan dua cara untuk menggambarkan use case. Yang pertama adalah oval dengan nama use case di tengah. Anda dapat membagi oval use case ke dalam kompartemen untuk memberikan detail lebih lanjut tentang kasus penggunaan, seperti poin ekstensi, termasuk use case, atau pemodelan kondisi spesifik [14].

Gambar 2.11simple use casedanuse casedenganextension points[14].

(59)

2.6.3.2.1 Aktor

Sebuah use case harus dimulai oleh seseorang atau sesuatu di luar lingkup use case. Pihak yang berkepentingan ini disebut aktor. Seorang aktor tidak selalu harus manusia, setiap sistem eksternal atau elemen luar use case yang dapat memicu use case (atau menjadi penerima hasil use case) harus dimodelkan sebagai seorang aktor. Sebagai contoh, adalah sangat umum untuk model jam sistem sebagai aktor yang memicu kasus penggunaan pada waktu tertentu atau interval.

Seorang aktor dapat memiliki representasi yang berbeda di UML. Yang pertama adalah tokoh tongkat dengan nama aktor ditulis dekat ikon (biasanya tepat di bawahnya) [14].

Gambar 2.12 Contoh Aktor [14]. 2.6.3.3 Activity Diagram

Suatu aktivitas merupakan perilaku yang diperhitungkan dalam satu atau lebih tindakan. Suatu tindakan merupakan langkah tunggal dalam kegiatan di mana data manipulasi atau pengolahan terjadi dalam sistem yang dimodelkan. Langkah tunggal berarti Anda tidak memecah aksi menjadi potongan kecil dalam diagram, itu tidak selalu berarti tindakan sederhana atau atom.

(60)

untuk digunakan kembali dalam aplikasi, dan tindakan biasanya spesifik dan hanya digunakan dalam kegiatan tertentu.

[image:60.595.90.501.234.469.2]

Anda dapat menampilkan detail untuk sebuah aktivitas di dalam sebuah rounded rectangle. Anda menunjukkan tindakan menggunakan simbol yang sama sebagai suatu kegiatan. Persegi panjang dengan sudut membulat, menempatkan nama aksi di dalamnya [14].

Gambar 2.13 ContohActivity Diagram[14]. 2.6.3.4 Sequence Diagram

(61)
(62)
(63)

41

Pada bagian analisis sistem ini akan dibahas mengenai analisa-analisa masalah yang akan dilakukan terhadap pasar game khususnya game di Indonesia, analisa pengguna (user) dan juga kegunaan game yang akan dibangun.

3.1.1 Analisis Masalah

3.1.1.1 Pengaruh Teknologi Terhadap Kebudayaan Indonesia

Bangsa yang besar adalah bangsa yang mau menghargai budayanya, mungkin itu adalah istilah yang tepat untuk menggambarkan begitu beragamnya budaya Indonesia mulai dari Sabang sampai Merauke. Beribu-ribu pulau, suku, bahasa, adat, membuat Indonesia menjadi salah satu daya tarik dan negara yang paling kaya dipandang dari budayanya. Secara matematis kita tidak dapat menghitung betapa melimpahnya kekayaan budaya kita.

Dari sekian banyak bidang yang ada dan berpacu untuk kemajuan salah satunya adalah bidang teknologi, yang menghadirkan perubahan dan kemajuan untuk selanjutnya digunakan oleh manusia. Beragam teknologi yang diciptakan memungkinkan manusia untuk bebas memilih apa yang diinginkan.

(64)

Tidak dipungkiri bahwa perkembangan teknologi saat ini juga membawa pengaruh negatif yang mempengaruhi bergesernya nilai-nilai budaya dalam masyarakat, seperti televisi dan/game yang banyak menampilkan kebudayaan luar sehingga masyarakat Indonesia banyak mengadaptasi budaya luar daripada budaya nenek moyang mereka sendiri.

3.1.1.2 Pasar Game di Indonesia

Jumlah penduduk yang besar dan potensi pertumbuhan pengguna Internet yanng masih tinggi membuat Indonesia menjadi pasar industri game yang menggiurkan. Meski belum didukung pemerintah, Indonesia dinilai sebagai pasar besar bagi industri permainan lokal dan asing.

Game Indonesia mulai tumbuh meramaikan game dunia, dengan menawarkan aneka genre game kreasi anak-anak muda Indonesia. Dalam teknik dan kreatifitas game Indonesia tak kalah dengan buatan luar negeri. Bahkan banyak Game Indonesia kreasi anak bangsa pernah mendapatkan penghargaan terbaik dan internasional. Apalagi sekarang mi, sudah dibuka sekolah yang membuka jurasan animasi khusus membuat game, berbasis grafis.

Diharapkan sekolah game, di masa depan dapat mencetak creator game profesional yang mampu menjawab tantangan game dunia.

(65)

3.1.2 Analisis Game Sejenis 3.1.2.1 Super Mario Defence

Gambar 3.1 Contoh Screen Shoot Super Mario Defence

Super Mario Defence termasuk game tower defence dengan sistem

single line (jalur tunggal). Pemain harus mengalahkan pasukan Mario

bersaudara agar tidak sampai ke kastil Browser.

Game ini memiliki dua puluh level di mana setiap levelnya memiliki musuh dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Pemain dapat membangun tower penghancur atau tower yang sifatnya pasif seperti loncatan pegas yang akan membanting musuh bila melewatinya.

Setiap pemain menyelesaikan misinya pada setiap level, pemain akan mendapat skor untuk melanjutkan ke level berikutnya. Namun tanpa menyelesaikan level sebelumnya pun, pemain dapat memainkan level di atasnya.

(66)

Kelebihan Game Mario Defence Kelebihan game ini antara lain : 1) Antarmuka yang menarik

2) Gameplaycukup mudah untuk dimainkan

3) Variasi tower cukup banyak Kekurangan Game Mario Defence

Kekurangan game ini antara lain : 1) NPC tidak cerdas

2) Jalur musuh statis (single line) 3.1.2.2 Antartic Defence

Gambar 3.3 Screenshoot game Antartic Defence

Game Antartic Defence termasuk ke dalam genre tower defence dengan sistem single line (jalur tunggal). Game ini dipelopori oleh situs towerdefence.com. Konsep yang diambil cukup sederhana yaitu beberapa manusia menyerang antartika, kemudian pemain membangun tower-tower dari hewan antartika untuk membunuh manusia-manusia tersebut.

(67)

Gambar 3.4 Gameplay Antartic Defence

Kelebihan Game Antartic Defence Kelebihan game ini antara lain :

1) Gameplaycukup mudah untuk dimainkan

2) Antarmuka cukup sederhana sehingga memudahkan pemain baru

3) Tower yang disediakan cukup variatif

Kekurangan Game Antartic Defence Kekurangan game ini antara lain : 1) NPC tidak cerdas

(68)

3.1.2.3 Autobot Stronghold

Gambar 3.5 Screenshoot Autobot Stronghold

Autobot Stronghold merupakan salah satu game tower defence dengan sistem multi line. Terdapat empat lokasi untuk tempat keluarnya robot musuh. Pemain harus menghancurkan robot-robot musuh sebelum mencapai gerbang berlambangkan LG. Antarmuka yang dibuat cukup menarik dan hampir nyata.

Game Autobot Stronghold ini tidak memiliki level atau stage lain. Jadi hanya satu frame utama sebagai tempat pertempuran. Level musuh meningkat setiapwave(gelombang), dan semakin sulit untuk dihancurkan.

(69)

Gambar 3.6 Gameplay Autobot Stronghold

Kelebihan Game Autobot Stronghold Kelebihan game ini antara lain :

1) Gameplaycukup mudah untuk dimainkan

2) Antarmuka sangat menarik 3) Efek suara yang nyata

Kekurangan Game Autobot Stronghold Kekurangan game ini antara lain : 1) NPC tidak cerdas

2) Jalur musuh statis (multi line) 3) Hanya ada satu peta pertempuran 3.1.3 Analisis Game Yang Akan Dibangun 3.1.3.1 Pengenalan

Game yang akan dibuat berjudul Tower Defense The Avenger

Indonesia dan Pandawa Lima yang ber-genre Strategy Tower Defense.

(70)

untuk menyampaikan kebudayaan bangsa Indonesia, khususnya tokoh wayang Pandawa dan pahlawan super khas Indonesia.

Batasan-batasan yang ada pada game tower defense The Avenger Indonesia dan Pandawa lima ini adalah sebagai berikut.

1) Game tower defense the avenger Indonesia dan pandawa lima ini dibangun berbasis Desktop.

2) Game tower defense ini dijalankan secaraoffline. 3) Sasaran usia pengguna untuk semua umur.

4) Lingkup permainan menyangkut sejarah singkat super hero Indonesia dan pandawa lima, permainan utama tower defense, serta fitur pemilihan kubu the avenger Indonesia atau pandawa lima yang bertindak sebagaidefender.

5) Sistem permainan bersifatsingle player. 6) Grafis 2D (2 Dimensi).

7) NPC menggunakan algoritma Fuzzy Logic. Pada attacker digunakan untuk menentukan jalur yang lebih aman.

3.1.3.2 Story Line

Tower defense the avenger Indonesia dan Pandawa lima menceritakan peperangan antara pahlawan super Indonesia dan tokoh wayang Pandawa lima dengan alien dari luar angkasa untuk mempertahankan ketentraman di bumi. Alien-alien tersebut tersebar di beberapa daerah di Indonesia, sehingga diperlukan pembagian wilayah oleh pasukan the Avenger dan Pandawa untuk menjaganya. Mereka, Avenger dan Pandawa, bersaing untuk mengalahkan alien-alien tersebut. Di sini pemain diberikan pilihan untuk bermain sebagai kubu the Avenger atau Pandawa lima.

(71)

yang sedang dikurung di salah satu prasasti oleh kekuatan leluhur bangsa Planet Zerox. Bertahun-tahun mereka menunggu saatnya ketika para alien datang ke bumi.

Sementara di bumi, terdapat keturunan maha dewa yang mempunyai kekuatan layaknya seorang dewa. Mereka dijuluki Pandawa. Pandawa terdiri dari lima bersaudara yang ditugaskan untuk menjaga ketentraman di bumi.

Lalu pada akhir tahun 1979 para alien tersebut menginvansi bumi untuk mencuri kekuatan prasasti yang berada di bumi semata-mata demi membebaskan raja alien yang dikurung oleh leluhur bangsa Planet Zerox. Mendengar hal tersebut, para Pandawa dan juga Avenger tidak tinggal diam. Mereka berusaha untuk melindungi prasasti-prasasti peninggalan leluhur mereka dan menjaga ketentraman bumi dari para alien jahat.

Namun sayangnya alien-alien tersebut tersebar di beberapa daerah di bumi, sehingga Pandawa dan Avenger pun sepakat untuk berpencar membagi daerah serbuan alien. Pandawa bersama The Avenger dari planet Zerox, berusaha menghancurkan alien-alien tersebut dan peperangan pun tak terelakkan.

(72)

3.1.3.3 Game Play

Di awal permainan, pemain diberikan pilihan untuk memilih bermain sebagai kubu the Avenger atau kubu Pandawa. Jika pemain memilih kubu the Avenger, maka tower-tower yang dapat dibuat berupa pahlawan-pahlawan super khas Indonesia seperti Gundala, Godam, Aquanus, Mr. Mlaar, dan Caroq. Sedangkan jika pemain memilih kubu Pandawa, maka tower-tower yang dapat dibuat yaitu Sadewa, Nakula, Arjuna, Yudhistira, dan Bima.

Di dalam permainan, terdapat 30 wave yang harus diselesaikan pemain. Setiap wave memiliki waktu selama 23 detik untuk keluar. Jadi selama rentang waktu tersebut, pemain harus membangun tower-tower untuk menghancurkan musuh. Setiap wave memiliki tingkat kesulitan yang berbeda. Semakin tinggi levelwavemaka musuh semakin sulit untuk dibunuh.

Pemain diberikan modal gold sebanyak 400 gold. Setiap pemain membunuh musuh (skull atau pion), pemain akan mendapatkangolduntuk membangun tower lagi atau melakukan upgrade tower. Masing-masing tower maksimal hanya bisa di-upgrade sampai ke level 8. Setiap pemain meng-upgrade tower, maka akan menambah level, damage, kecepatan tembak, dan jarak tembak tower.

(73)

3.1.3.4 Analisis Algoritma Fuzzy Pada NPC Menggunakan Metode Mamdani Analisis fuzzy yang digunakan pada tugas akhir ini digunakan sebagai pengendali untuk menentukan jalur musuh yang paling aman. Metode Mamdani sering juga dikenal dengan nama Metode Max-Min [12].

3.1.3.4.1 Mekanisme Inferensi

Mekanisme inferensi fuzzy yang digunakan dalam perancangan sistem untuk mengambil keputusan dan penentuan jalur teraman adalah metode mamdani, yaitu terdiri dari 4 tahapan, pembentukan himpunan fuzzy, komposisi aturan, aplikasi fungsi implikasi, dan penegasan (defuzzy).

1. Masukan Fuzzy (Pembentukan Himpunan Fuzzy)

Dalam sistem fuzzydiperlukan suatu variabel dan himpunan untuk kebutuhan input pada proses fuzifikasi. Fuzifikasi adalah proses mengubah masukan eksak menjad

Gambar

Gambar 2.2 Gundala Putra Petir [7]
Gambar 2.3 Godam Manusia Besi [8]
Gambar 2.4 Aquanus [9]
Gambar 2.6 Caroq [11]
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan media lingkungan sekitar yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran serta penggunaan strategi pengajaran yang

Sebesar 71,43 % mahasiswa ( 20 orang) juga merasa bahwa dosen pun sudah berbahasa Mandarin di dalam kelas dalam mengajar mahasiswanya, sedangkan 28,57 %

Kesimpulan yang dapat diambil dari skripsi setelah menganalisa kuesioner akhir yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa: (1) Gobak Sodor adalah aplikasi game mobile

Berdasarkan uraian terdahulu, maka permasalahan pokok yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah Peran orang tua dalam sosialisasi nilai-nilai keagamaan terhadap anak di

Apoteker bertanya kepada pasien tentang informasi yang diberikan dokter, cara penggunaan obat, dan harapan dokter setelah pasien mengkonsumsi obat tersebut. Apoteker

Game template dengan genre tower defense dipilih untuk dikembangkan karena penulis tertarik pada ide-ide unik yang masih dapat diciptakan oleh para game

Narasumber Muspanitera masa bhakti 2012-2013 SMA Negeri 2 Kota Mojokerto adalah anggota Dewan Kerja Cabang yang mendapat mandate dari Kwartir Cabang Gerakan Pramuka Kota Mojokerto

Seperti pada game online dota2 interaksi verbal dilakukan dengan cara kontak komunikasi secara langsung bila satu team bermain di tempat yang sama atau