Nama lengkap : Debut Medio Okta Mustari Nama Panggilan : Debut
Umur : 27 Tahun
No. KTP/SIM : 3207300505890002
Tempat & tanggal lahir : Bandung, 16 Oktober 1985
Agama : Islam
Status perkawinan : Belum Menikah
Alamat Rumah : Jl. Ice Skating VI No.8 Arcamanik Bandung Alamat Sekarang : Jl. Ice Skating VI No.8 Arcamanik Bandung Nomor Telp/Hp : 081322290626
Tinggi/berat badan : 170 cm/ 75 Kg Anak ke- : 1 dari 3 bersaudara Email : gouky_x@yahoo.com
II. RIWAYAT PENDIDIKAN
SDN Neglasari II Bandung 1997 SMPN 27 Bandung 2000 SMA Negeri 19 Bandung 2003
ITHB 2007
Universitas Komputer Indonesia 2013
Bandung, 7 Juli 2013
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Debut Medio Okta Mustari
10510982
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
Segala Puji dan Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala
Rahmat, Hidayah dan Karunianya. Tidak lupa sholawat serta salam penulis
limpahkan kepada Nabi besar Muhammad SAW. Atas segala kehendak-Nya
alhamdulillah penulis berhasil menyelesaikan skripsi dengan judul ”Perancangan
Aplikasi Android Information Board – Talent Database (IB-TDB) Sensor Media Production Dengan Memanfaatkan Teknologi PhoneGap”. Skripsi ini diajukan
untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan Program Sarjana (S-1) pada
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia, Bandung.
Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih setulus-tulusnya atas
segala dukungan, bantuan, dan bimbingan dari beberapa pihak selama proses studi
dan juga selama proses penyusunan skripsi ini. Penulis mengucapkan terima kasih
kepada :
1. Allah SWT, yang telah memberikan segala kemurahan atas segala
kehendaknya sehingga penulis dapat menyelesaikn skripsi ini.
2. Dr.Ir.H. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer
Indonesia.
2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie., Ir., M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan
iv
4. Sensor Media Production, Tempat Penelitian Penulis.
5. Wahyuni, S.Si., MT., sebagai dosen wali yang telah memberikan perhatian
kepada penulis selama mengikuti pendidikan di UNIKOM.
6. Iyan Gustiyan S.Kom., M.Kom., sebagai pembimbing yang telah membantu
serta memberikan pengarahan kepada penulis.
7. Ayah, Ibu, adik-adikku tercinta, terima kasih atas semua kasih sayang, doa
dan support-nya.
8. Bapak, Ibu dosen dan staff sekretariat program studi Sistem Informasi yang
telah membimbing, membantu penulis selama mengikuti pendidikan di
program studi Sistem Informasi.
9. Sahabat-sahabat penulis, terima kasih atas dorongan dan kebersamaan yang
tidak terlupakan.
Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna bagi banyak
pihak terutama untuk pengembangan ilmu pengetahuan.
Bandung, Agustus 2013
v PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR SIMBOL ... xv
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah... 3
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4
1.4 Kegunaan Penelitian ... 5
1.4.1 Kegunaan Praktis ... 5
1.4.2 Kegunaan Akademis ... 5
1.5 Batasan Masalah ... 6
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7
vi
2.2.1 Siklus Informasi ... 14
2.2.2 Kualitas Informasi ... 15
2.2.3 Nilai Informasi... 16
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 17
2.3.1 Komponen Sistem Informasi ... 17
2.3.2 Kegiatan Sistem Informasi ... 19
2.4 Aplikasi ... 20
2.5 Android ... 21
2.6 Information Board ... 21
2.7 Talent Database ... 22
2.8 PhoneGap ... 22
2.9 Aplikasi Android Information Board-Talent Database ... 22
2.10 Pengertian Internet... 23
2.11Hyper Text Markup Language (HTML) ... 23
2.12Javascript... 24
2.13Cascading Style Sheet (CSS) ... 26
2.14Hypertext Transfer Protocol (HTTP) ... 27
2.15Uniform Resource Locator (URL) ... 27
2.16Web Server ... 28
2.17Pemrograman PHP ... 28
vii
2.20Eclips ... 32
2.21Android SDK ... 32
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 34
3.1.1 Sejarah Singkat ... 34
3.1.2 Visi dan Misi ... 34
3.1.3 Struktur Organisasi ... 35
3.1.4 Deskripsi Tugas ... 36
3.2 Metode Penelitian ... 38
3.2.1 Desain Penelitian ... 39
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 39
3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 40
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 40
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem... 40
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 41
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 41
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 45
3.2.4 Pengujian Software ... 47
viii
4.1.1 Analisis Masalah ... 49
4.2 Perancangan Sistem ... 50
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 50
4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 50
4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 51
4.2.3.1 Use Case Diagram ... 51
4.2.3.2 Activity Diagram ... 71
4.2.3.3 Sequence Diagram ... 78
4.2.3.4 Class Diagram ... 83
4.2.3.5 Collaboration Diagram ... 85
4.2.3.6 Component Diagram ... 89
4.2.3.7 Depolyment Diagram ... 90
4.2.4 Perancangan Antar Muka ... 91
4.2.4.1 Struktur Menu ... 91
4.2.4.2 Perancangan Input ... 94
4.2.4.3 Perancangan Output... 95
4.2.4.4 Perancangan Admin... 96
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 105
ix
5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 109
5.1.6 Implementasi Antar Muka Web Admin ... 115
5.1.7 Implementasi Instalasi Program ... 121
5.2 Pengujian ... 122
5.2.1 Rencana Pengujian... ... 122
5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian... 123
5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 128
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 129
6.2 Saran ... 129
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
Ilmu. Yogyakarta.
Fowler, Martin. 2005. UML Distilled 3th Ed.: Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar. Andi Offset. Yogyakarta.
Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu. Yogyakarta.
Jogiyanto HM. 2005.Analisis dan Disain Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta. Moh. Nazir. 2005. Desain Penelitian. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.
Sumber – Sumber Lain :
http://id.m.wikipedia.org/wiki/Aplikasi#section_1
http://id.wikipedia.org/wiki/Android
http://id.wikipedia.org/wiki/Papan pengumuman
http://phonegap.com/
http://id.wikipedia.org/ CodeIgniter
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG PENELITIAN
Teknologi informasi pada saat ini berkembang sangat cepat. Setiap
bidang telah banyak menerapkan kecanggihan teknologi informasi yang
berbasis online dalam penyampaian informasi, terutama dalam bidang
entertaintment yang menyangkut pengelolaan informasi dan sumber daya
manusia. Dalam bidang Talent Management, teknologi informasi berperan
sangat penting untuk pengolahan data informasi yang berkaitan dengan
perkembangan para talent dan dunia entertainment. Sensor Media Production akan
menerapkan teknologi informasi tersebut dalam bentuk Aplikasi Android
Information Board – Talent Database ( IB-TDB) dengan memanfaatkan
teknologi phone gap.
Sejak berdiri pada bulan Juni tahun 2012, Sensor Media Production
yang pada awalnya bergerak dibidang Event Organizer dan recording kini
bertransformasi menjadi Production House, dan telah memiliki Talent
Management sendiri. Saat ini pamor sensor talent management sedang naik
daun, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya talent yang ingin bergabung
serta banyaknya permintaan dari pihak pelaku bisnis entertaint yang ingin
menggunakan jasa mereka.
Saat ini penyampaian informasi mengenai kegiatan masih bersifat
secara fisik yang harus selalu dilihat di Markas Sensor Media Production,
serta dalam pengelolaan database talent masih menggunakan konsep album,
diamana dalam album tersebut terdapat foto dan arsip data lengkap setiap
talent.
Perkembangan program aplikasi Android begitu cepat, kebutuhan
akses data yang lebih efisien juga sangat diperlukan. Program aplikasi android
yang saat ini populer dikalangan pelaku bisnis dunia entertaint, akan
memberikan nilai lebih. Dimana aplikasi dapat diakses dimanapun tanpa harus
terhubung dengan jaringan lokal, serta tingkat kemanan yang terenkripsi
memberikan kemanan terhadap data yang tersimpan.
Penulis ingin mencoba merancang suatu aplikasi android yang
mendigitalisasikan Info Board dan Talent Database Sensor Media Production.
Dengan aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan proses penyampaian
informasi dan mengoptimalkan pengelolaan database talent. Aplikasi tersebut
menampilkan segala informasi mengenai perkembangan project, peluang
bisnis, berita, serta database para talent yang tergabung dalam Sensor Talent
Management.
Data yang ditampilkan menggunakan aplikasi yang terintegrasi.
Aplikasi tersebut memanfaatkan HTML5, JQUERY, PHP, CSS3 dan PHONE GAP.
Dengan aplikasi yang terintegrasi tersebut, penampilan data akan berjalan
Bertolak dari uraian diatas, maka penulis memutuskan untuk mengambil
judul penelitian yaitu “PERANCANGAN APLIKASI ANDROID
INFORMATION BOARD – TALENT DATABASE (IB-TDB) SENSOR
MEDIA PRODUCTION DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI PHONEGAP.”
1.2. IDENTIFIKASI DAN RUMUSAN MASALAH
Pengertian identifikasi masalah secara umum adalah segala sesuatu yang
menjadi obyek permasalahan yang akan diteliti dengan mempersiapkan alat dan
metode pengumpulan data dan pengolahan data. Sedangkan pengertian rumusan
masalah secara umum adalah segala sesuatu permasalahan yang dihadapi oleh
instansi, atau perusahaan tersebut dan dengan permasalahan tersebut harus bisa
ditindaklanjuti demi tercapainya suatu tujuan instansi, atau perusahaan.
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat diidentifikasikan pokok
permasalahan yang dihadapi oleh Sensor Media Production adalah pengelolaan
informasi dan database talent yang masih bersifat konservatif.
Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana Proses penyampaian informasi dan pendataan talent yang
sedang berjalan saat ini di Sensor Media Production.
2. Bagaimana perancangan aplikasi IB-TDB yang diusulkan di Sensor
Media Production.
3. Bagaimana implementasi aplikasi IB-TDB yang diusulkan di Sensor
4. Bagaimana pengujian aplikasi IB-TDB yang diusulkan di Sensor
Media Production.
1.3. MAKSUD DAN TUJUAN PENELITIAN
Maksud dari penelitian ini adalah untuk memperoleh dan mengumpulkan
data atau keterangan yang relevan dengan permasalahan yang akan diteliti,
sebagai latihan untuk studi banding antara hal-hal yang telah dipelajari selama
dibangku kuliah dengan kegiatan yang dilakukan dilapangan serta merancang
aplikasi IB-TDB agar meningkatkan kinerja dan pengelolaan sumber daya
manusia khususnya dalam aspek talent management. serta untuk memenuhi salah
satu syarat dalam menyelesaikan pendidikan S1 Program Studi Sistem Informasi
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
Adapun tujuan penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui Proses penyampaian informasi dan Pendataan
Talent yang berjalan saat ini di Sensor Media Production.
2. Untuk membuat perancangan Aplikasi Etalase Produk yang diusulkan
di Sensor Media Production.
3. Untuk mengetahui implementasi Aplikasi Etalase Produk yang
diusulkan di Sensor Media Production.
4. Untuk mengetahui analisis dan pengujian Aplikasi yang diusulkan di
1.4. KEGUNAAN PENELITIAN
Kegunaan dilaksanakannya penelitian ini dibagi menjadi 2 (dua) bagian
yaitu kegunaan praktis dan akademis.
1.4.1. Kegunaan Praktis
a. Bagi perusahaan
Diharapkan dengan penelitian ini, penulis dapat membantu memecahkan
kendala yang dihadapi oleh Sensor Media Production dalam meningkatkan
kinerja Talent Management.
b. Bagi Pegawai
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai alat penguasaan
informasi terhadap Project Sensor Media Production serta memberikan
nilai lebih pada pengelolaan data informasi Talent.
1.4.2. Kegunaan Akademis
a. Bagi Pengembangan Ilmu
Hasil penelitian ini diharapkan menjadi pembandingan antara ilmu
menejemen (teori) dengan keadaan yang terjadi langsung di lapangan
(praktek). Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih
memajukan ilmu IT yang sudah ada untuk ditahapkan pada dunia nyata
dan dapat mengutungkan berbagai pihak.
b. Bagi Peneliti lain
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran
tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai referensi di dalam
penulisan.
c. Bagi Penulis
Berguna dalam menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan baik
teori maupun praktek, belajar menganalisa dan melatih daya fikir dalam
mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada didalam perusahaan,
khususnya di Sensor Media Production.
1.5. BATASAN MASALAH
Pembatasan masalah ini dilaksanakan agar dalam perancangan Aplikasi
yang dihasilkan ini terarah dan tidak terlalu meluas, maka penulis perlu
membatasi ruang lingkup dari permasalahan tersebut, sesuai dengan tempat
penelitian di Sensor Media Production. Batasan masalah tersebut terdiri dari :
1. Aplikasi tersebut hanya menampilkan segala informasi mengenai Project
dan Database Talent dari Talent Management Sensor Media Production.
2. Aplikasi tersebut hanya dapat berjalan pada Android smartphone dengan
OS ICS 4.0 keatas.
3. Data yang ditampilkan hanya berupa sample sehingga tidak semua data
ditampilkan.
4. Aplikasi IB-TDB ini hanya dapat dilakukan apabila Android smartphone
5. Pemodelan sistem menggunakan Object Oriented Programing dengan
Unified Modeling Language.
6. Fitur tambahan berupa Penjadwalan Event, dimana dalam satu tanggal
yang sama tidak terdapat lebih dari satu Event.
1.6. LOKASI DAN WAKTU PENELITIAN
Penulis melakukan penelitian pada sebuah Perusahaan Swasta yang
bergerak dalam bidang Entertaint yang beralamat di Jl. H Umar No.63 Pasir
Impun Kota Bandung. penulis melakukan penelitian pada sisi Aplikasi
pengelolaan data informasi dan fungsi yang tekait dengan judul penulis.
Tabel 1.1 Jadwal Penelitian
Kegiatan
- Desain Struktur Data
Pemrograman (Coding) - pembuatan Program
Pengujian (Testing) - Uji coba Program
Implementasi
9 2.1 Konsep Dasar Sistem
Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu
yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau
elemennya. Menurut Jogiyanto (2005:1) pendekatan sistem yang lebih
menekankan pada prosedurnya mendefinisikan sistem sebagai berikut :
“Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang
saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu
kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”.
Sedangkan definisi dari pendekatan sistem yang lebih menekankan pada
komponen atau elemennya mendefinisikan sistem sebagai berikut :
“Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan tertentu”.
Jadi, kesimpulan dari sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi
dengan maksud yang sama untuk suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran
tertentu.
Dengan demikian definisi ini akan mempunyai peranan yang sangat
penting dalam melakukan pendekatan terhadap sistem yang akan dianalisis.
Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari komponen-komponen atau
elemen-elemen atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih luas
2.1.1 Karakteristik Sistem
Menurut Jogiyanto (2005:3) suatu sistem mempunyai karakteristik atau
ciri-ciri tertentu yaitu sebagai berikut :
a. Komponen Sistem (component)
Pada suatu sistem terdiri dari beberapa atau sejumlah komponen yang
saling berhubungan atau berinteraksi antara komponen yang satu dengan
komponen yang lainnya atau bekerjasama untuk membentuk satu kesatuan
dan dalam komponen sistem ini atau elemen-elemen sistem ini dapat
berupa subsistem yang lebih kecil.
b. Batasan Sistem (boundary)
Batasan sistem merupakan garis besar abstraksi yang memisahkan antara
sistem dan lingkungannya, batas sistem ini juga menunjukan ruang
lingkup (scope) dari sistem tersebut.
c. Lingkungan Luar Sistem (environment)
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun yang terdapat diluar
batas dari sistem yang memepengaruhi operasi sistem ,lingkungan luar
sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga merugikan sistem
tersebut, lingkungan luar sistem yang menguntungkan merupakan energi
dari sistem dan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara.
d. Penghubung Sistem (interface)
Penghubung sistem merupakan suatu media antara satu sub sistem dengan
yang lainnya, melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber
e. Masukan Sistem (input)
Masukan atau input merupakan energi yang dimasukan kedalam sistem,
masukan ini dapat berupa energi manusia, data model, bahan baku,
layanan atau lainnya, input atau masukan dapat diklasifikasikan menjadi 3
kategori yaitu, serial input, probable input, dan feedback input.
f. Keluaran Sistem (output)
Keluaran sistem merupakan hasil dari energi yang diolah dan
diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna, pembuangan keluaran
sistem dapat merupakan masukan untuk susbsistem yang lain atau menuju
kepada suatu sistem , definisi lain ialah output merupakan hasil dari porses
yang merupakan tujuan dari keberadaan sistem.
g. Pengolah Sistem (proses)
Pengolahan atau proses merupakan perubahan dari masukan atau input
menjadi keluaran proses ini mungkin dilakukan oleh mesin, orang atau
komputer.
h. Sasaran Sistem (objective)
Sasaran dari suatu sistem sangat menentukan sekali masukan yang
dibutuhkan sistem serta keluaran yang akan dihasilkan suatu sistem, serta
dikatakan berhasil jika mengenai sasaran atau tujuannya, karena tujuan ini
Karakteristik suatu sistem dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 2.1 Karakteristik Sistem
Sumber : Jogiyanto (2005 : 6) Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan
Tersruktur
2.1.2 Klasifikasi Sistem
Menurut Al-Bahra bin Ladjamudin (2005 : 6) sistem dapat dikelompokan
atau diklasifikasikan menjadi beberapa sudut pandang diantaranya adalah sebagai
1. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system), Sistem
abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak
tampak secara fisik.
2. Sistem alamiah (natural system)dan sistem buatan manusia (human made
system). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam
dan tidak dibuat oleh manusia. Sistem buatan manusia adalah sistem yang
dirancang oleh manusia dan melibatkan interaksi antara manusia dengan
mesin.
3. Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic
system), Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah
laku yang sudah dapat diprediksi, interaksi diantara bagian-bagian dapat
dideteksi dengan pasti sehingga keluaran/output dapat diramalkan. Sistem
tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depan atau yang akan datang
tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
4. Sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system), Sistem
tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh
dengan lingkungan luar. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan
dan terpengaruh dengan lingkungan luar.
2.2 Konsep Dasar Data dan Informasi
Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi yang
tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.
Dalam menganalisis dan merencanakan perancangan suatu sistem harus mengerti
data dan informasi tersebut diperoleh dan kemana hasil pengolahan data dan
informasi tersebut diperlukan.
Informasi bisa diibaratkan sebagai darah yang mengalir dalam tubuh suatu
organisasi, sehingga informasi ini sangat penting.
Jogiyanto (2005:8) mendefinisikan :
“Informasi sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna
dan lebih berarti bagi yang menerimanya.”
Dalam buku Albahra (2005:8) Gordon. B. Davis mendefinisikan :
“informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan masa kini meupun masa yang akan dating. Informasi mempunyai ciri benar atau salah, baru, tambahan dan kolektif.”
Sedangkan Jogiyanto (2005:9) data didefinisikan sebagai berikut :
“Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan
kesatuan nyata.”
Jadi, kesimpulan dari informasi adalah data yang telah diolah menjadi
bentuk yang berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan masa kini
maupun masa datang dan dapat meningkatkan pengetahuan seseorang yang
menggunakan data tersebut.
2.2.1 Siklus Informasi
Informasi merupakan suatu proses perubahan dunia menjadi informasi,
data yang diolah menjadi suatu model menjadi informasi penerima, kemudian
meneriama informasi tersebut membuat suatu keputusan dan meklakukan
yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali, untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada gambar siklus informasi berikut ini :
Gambar 2.2 Siklus Informasi
Sumber : Jogiyanto (2005 : 9) Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan
Tersruktur.
Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidakpastian didalam
proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Informasi yang digunakan
di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan.
Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan
dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut.
2.2.2 Kualitas Informasi
Menurut Jogiyanto (2005:10) kualitas dari sistem informasi tergantung
dari 6 (enam) hal, antara lain :
1. Akurat (accurate)
Akurat berarti informasi harus bebas dari kesalahan yang tidak bias atau
2. Tepat Pada Waktunya (Timeliness)
Tepat pada waktunya berarti informasi yang datang pada penerima tidak
boleh terlambat.
3. Relevan (Relevance)
Relevan berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.
4. Ekonomis (economy)
Ekonomis berarti informasi harus mempunyai daya jual yang tinggi, biaya
untuk menghasilkan informasi tersebut minimal.
5. Efisien (efficiency)
Efisien berarti informasi yang berkualitas memiliki sintak atau kalimat
yang sederhana, namun mampu memberikan makna dan hasil yang
mendalam.
6. Dapat dipercaya (reliability)
Dapat dipercaya berarti informasi tersebut berasal dari sumber yang dapat
dipercaya.
2.2.3 Nilai Informasi
Jogiyanto (2005 : 11) mengemukakan nilai dari informasi ditentukan dari
dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan
bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya
mendapatkannya sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem informasi adalah sekumpulan dari bagian/komponen baik fisik
ataupun nonfisik yang saling berhubungan dan bekerja sama secara harmonis
untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi.
Dalam bukunya Jogiyanto (2005 : 11) sistem informasi didefinisikan oleh
Robert dan K. Roscoe (1983 : 6) adalah sebagai berikut :
“Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.”
2.3.1 Komponen Sistem Informasi
John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi
terdiri dari komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan
(building block), yaitu blok masukan (input blok), blok model (model block), blok
keluaran (output block), blok teknologi (technology blok), blok basis data
(database block) dan blok kendali (controls blok). Sebagai suatu sistem keenam
blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya
membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya.
Input Model Output
Sumber : Jogiyanto (2005 : 12) Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan
Tersruktur
1. Blok Masukan
Input mewakili data ang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini
termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan
dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Blok Model
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan modelmatematik yang
akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data
dengan cara tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Blok Keluaran
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi
yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan
manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok Teknologi
Teknologi merupakan “kotak alat” (tool box) dalam sistem informasi.
Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,
menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran
dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi
terdiri dari 3 bagian utama yaitu teknisi (humanware atau brainware),
perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware). Teknisi dapat
berupa orang-orang yang mengetahui teknologi dan membuatnya dapat
operator pengolah kata, spesialis telekomunikasi, analis sistem, penyimpan
data dan lain sebagainya.
5. Blok Basis Data
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras
komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data
perlu disimpan di dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi
lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasi sedemikian rupa,
supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang
baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data
diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket
yang disebut dengan DBMS (database management system).
6. Blok Kendali
Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya
bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecurangan,
kegagalan-kegagalan, sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidak
efisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu
dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat
merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi
kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
2.3.2 Kegiatan Sistem Informasi
Dalam buku Al-Bahra bin Ladjamudin (2005 : 22) kegiatan-kegiatan yang
1. Input, menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data untuk
diproses.
2. Proses, menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk
menghasilkan suatu informasi yang bernilai tambah.
3. Output, suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari proses diatas
tersebut.
4. Penyimpanan, suatu kegiatan untuk memelihara dan menyimpan data.
5. Kontrol, suatu aktivitas untuk menjamin bahwa sistem informasi tersebut
berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
2.4 Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer
yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas
yang diinginkan pengguna atau user. Biasanya perangkat lunak sistem dapat
mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung
menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang
menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah
pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media dan lain sebagainya.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang
disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya
adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi
pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi
dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki
setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling
berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu
lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun
dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
(http://id.m.wikipedia.org/wiki/Aplikasi#section_1)
2.5 Android
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler
seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli
Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk
ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah
Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti
lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm,
T-Mobile, dan Nvidia.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Android)
2.6 Information Board
Information Board atau papan pengumuman adalah adalah salah satu
media komunikasi kelompok yang biasanya ditujukan untuk target sasaran dalam
lingkup tertentu.
2.7 Talent Database
Kumpulan informasi mengenai talent yang tersimpan secara sistematik,
sehingga dapat diperiksa untuk memperoleh informasi talent dari database
tersebut.
2.8 PhoneGap
PhoneGap adalah sebuah kerangka kerja/framework open source yang
dipakai untuk membuat aplikasi cross-platform mobile dengan HTML5, CSS, dan
JavaScript. PhoneGap menjadi suatu solusi yang ideal untuk seorang web
developer yang tertarik dalam pembuatan aplikasi di smartphone. dengan
framework phonegap kita hanya melakukan satu kali coding lansung bisa di
compile kesemua platform sekaligus.
(http://phonegap.com/)
2.9 Aplikasi Android Information Board – Talent Database (IB-TDB).
Aplikasi Android Information Board – Talent Database (IB-TDB) adalah
suatu aplikasi yang menampilkan segala informasi mengenai kegiatan sensor
talent management dan menampilkan data detail dari talent yang tergabung dalam
sensor talent mangement.
Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman HTML5 dan PHP serta
dukungan CSS. Framework yang digunakan adalah CodeIgniter dan PhoneGap.
PhoneGap sebagai jembatan yang menghubungkan antara android dan program
2.10 Pengertian Internet
Internet adalah sumber daya informasi yang menjangkau informasi ke
seluruh dunia. Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang
mempunyai arti hubungan berbagai komputer dengan berbagai tipe yang
membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer
global) dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon. Internet adalah
kumpulan yang luas dari jaringan komputer besar dan kecil yang saling
bersambungan menggunakan jaringan telekomunikasi yang ada di seluruh dunia.
Setiap komputer pada sebuah jaringan harus dapat berkomunikasi satu sama lain.
Ini diwujudkan melalui sebuah protokol, yaitu seperangkat aturan atau
kesepakatan mengenai cara berkomunikasi lewat Internet. Bahasa standar Internet
adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Banyak
protokol yang tersedia, seperti DECnet, SNA, Novell dan Appletalk. Namun, agar
dua buah komputer dapat berkomunikasi keduanya haruslah menggunakan
protokol yang sama pada saat yang bersamaan.
2.11 Hyper Text Markup Language (HTML)
HTML singkatan dari Hyper Text Markup Language merupakan salah satu
format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di
halaman web. Dokumen HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan
editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page.Dokumen HTML
disusun oleh elemen-elemen. “Elemen” merupakan istilah bagi komponen
-komponen dasar pembentuk dokumen HTML. Beberapa contoh elemen adalah:
bukan teks, atau keduanya. Penandaan berbagai elemen dalam suatu dokumen
HTML menggunakan tag (markup).
2.12 Javascript
JavaScript adalah bahasa skrip yang populer di internet dan dapat bekerja
di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer (IE), Mozilla
Firefox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman
web menggunakan tag SCRIPT, berikut contoh penggunaan javascript :
1. Script pada bagian head
Script ini akan dieksekusi ketika dipanggil biasanya berbentuk function
atau dipanggil berdasarkan trigger pada event tertentu. Peletakkan script di
head akan menjamin skript di-load terlebih dahulu sebelum digunakan atau
dipanggil.
2. Script pada Body
Script ini dieksekusi ketika halaman di-load sampai di bagian <body>.
Ketika menempatkan script pada bagian <body> berarti antara isi dan
<html>
Jumlah JavaScript di <head> dan <body> yang ditempatkan pada dokumen
tidak terbatas.
3. External JavaScript
Terkadang ada yang menginginkan menjalankan JavaScript yang sama
dalam beberapa kali pada halaman yang berbeda, tetapi tidak mau disibukkan
jika harus menulis ulang script yang diinginkan di setiap halaman. Maka
JavaScript dapat ditulis di file secara eksternal. Jadi, antara dokumen HTML
dan JavaScript dipisahkan, kemudian berkas tersebut dipanggil dari dokumen
HTML. Berkas JavaScript tersebut disimpan dengan ekstensi .js.
JavaScript : js/xxx.js document.write("pesan ini tampil ketika halaman
diload");
Untuk menggunakan eksternal JavaScript (.js) dipakai atribut "src" pada tag
<script> pada halaman HTML-nya.
<head>
</head>
<body>
<script src="xxx.js">
</script>
<p>Script di atas berada di berkas "xx.js" (eksternal) </p>
</body>
</html>
2.13 Cascading Style Sheet (CSS)
Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman
web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan
lebih terstruktur dan seragam.
CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks,
warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over,
spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan
parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur
tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan
halaman yang sama dengan format yang berbeda.
Untuk saat ini terdapat tiga versi CSS, yaitu CSS1, CSS2, dan CSS3.
CSS1 dikembangkan berpusat pada pemformatan dokumen HTML, CSS2
dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan terhadap format dokumen agar bisa
ditampilkan di printer, sedangkan CSS3 adalah versi terbaru dari CSS yang
CSS2 mendukung penentuan posisi konten, downloadable, huruf (font),
tampilan pada tabel (table layout) dan media tipe untuk printer. Kehadiran versi
CSS yang kedua diharapkan lebih baik dari versi pertama.
CSS3 juga dapat melakukan animasi pada halaman website, diantaranya
animasi warna hingga animasi 3D. Dengan CSS3 desainer lebih dimudahkan
dalam hal kompatibilitas websitenya pada smartphone dengan dukungan fitur baru
yakni @media query. Selain itu, banyak fitur baru pada CSS3 seperti: multiple
background, border-radius, drop-shadow, border-image, CSS Math, dan CSS
Object Model.
2.14 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Server HTTP umumnya digunakan untuk melayani dokumen hypertext,
karena HTTP adalah protokol dengan overhead yang sangat rendah, sehingga
padakenyataan navigasi informasi dapat ditambahkan langsung ke dalam
dokumen dan dengan demikian protokolnya sendiri tidak harus mendukung
navigasi secara penuh seperti halnya protokol FTP dan Gopher.
2.15 Uniform Resource Locator (URL)
Konsep nama file standard yang diperluas dengan jaringannya. Nama file
ini tidak hanya menunjukkan direktori dan nama filenya, tetapi juga nama
mesinnya dalam jaringan. URL dapat disediakan (ada atau diakses) dengan
berbagai metode, dan bisa jadi bukan sekedar file, karena URL dapat
menunjukkan query-query, dokumen yang disimpan dalam database, hasil dari
suatu perintah finger atau archie, atau apapun yang berkaitan dengan data hasil
2.16 Web Server
Web server adalah komputer yang digunakan untuk menyimpan
dokumen-dokumen web, komputer ini akan melayani permintaan dokumen-dokumen web dari
kliennya.Web browser seperti Explorer atau Navigator berkomunikasi melalui
jaringan(termasuk jaringan Internet) dengan web server, menggunakan HTTP.
Browser akan mengirimkan request kepada server untuk meminta dokumen
tertentu atau layanan lain yang disediakan oleh server. Server memberikan
dokumen atau layanannya jika tersedia juga dengan menggunakan protokol
HTTP.
2.17 Pemograman PHP
PHP adalah kependekan dari PHP Hypertext Prepossesor, bahasa
interpreter yang mempunyai kemiripan dengan bahasa C dan Perl yang
mempunyai kesederhanaan dalam perintah. PHP merupakan bahasa scripting yang
menyatu dengan HTML dan berada di server (server-side HTML-embedded
scripting), artinya sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya
dijalankan di server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Tujuan dari
bahasa scripting ini adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dijalankan
diatas teknologi web.
2.17.1 Kelebihan PHP
PHP memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa-bahasa
pemrograman sejenisnya, diantaranya adalah :
1. PHP mudah dibuat dan dijalankan, maksudnya PHP dapat berjalan dalam
Server(PWS), XAMPP dan lainnya, serta dalam Sistem Operasi yang
berbeda pula seperti Windows dan Unix.
2. PHP bersifat efisien, karena hanya memerlukan resource sistem yang
sangat sedikit dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya.
3. PHP dapat menggunakan beberapa database seperti MySQL, Sybase,
Interbase, Oracle, Ms. SQL Server, Microsoft Access, Dbase, dll.
4. PHP bersifat Open Source. Php adalah bahasa web yang dapat diperoleh
secara gratis.
5. PHP mudah dipelajari. PHP mudah untuk dipelajari dibandingkan dengan
produk lainnya yang mempunyai fungsi yang sama.
6. PHP bersifat embedded. Penulisan script PHP menyatu dengan HTML
sehingga memudahkan untuk pembuatannya.
7. PHP meningkatkan kecepatan dari proses script. PHP menyenangkan pada
eksekusinya, terutama saat dikonpile sebagai module Apache disisi UNIX.
Saat ini PHP lebih cepat untuk hampir semua pengguna CGI script.
8. PHP mempunyai fleksibelitas tinggi, menyamai high level programming
language seperti bahasa C.
9. Life Cycle yang singkat, sehingga PHP selalu up to date mengikuti
perkembangan teknologi internet.
2.17.2 Sintak Dasar PHP
PHP adalah bahasa yang HTML-embedded, artinya perintah-perintah
dalam PHP dapat menyatu dengan tag-tag HTML dalam sebuah file. Sebuah
perintah-perintah tertentu. Karena PHP adalah bahasa HTML yang embedded,
maka harus ada sebuah cara untuk memisahkan bagian mana dari file tersebut
yang merupakan bahasa PHP dengan HTML. Ada tiga cara untuk memisahkan
PHP dengan HTML :
1. <? Echo(“Script PHP”); ?>
2. <?php Echo (“Script PHP”); ?>
3. <script language = “PHP”> ... </script>
Untuk menuliskan komentar digunakan “/*” dan ditutup dengan “*/” atau
meletakkan tanda “#” pada awal baris. Hal yang paling penting dalam
memberikan perintah PHP adalah setiap perintah PHP harus selalu diakhiri
dengan tanda “;”. Dokumen yang mengandung perintah PHP harus disimpan
dalam ekstensi .php atau .phtml ataupun .php3.
2.18 Database MySQL
MySQL adalah multiuser database yang menggunakan bahasa SQL.
MySQL dalam operasi client-server melibatkan server daemon MySQL disisi
server dan berbagai macam program serta library yang berjalan disisi client. SQL
(Structured Query Language) adalah bahasa standar yang digunakan untuk
mengakses database server. Bahasa ini pada awalnya dikembangkan oleh IBM,
namun diadopsi dan digunakan sebagai standar industry.
SQL bisa digunakan dalam dua cara. Yang pertama secara interpretasi, yakni
dengan memasukkan sebuah pernyataan SQL melaluiterminal atau
mikrokomputer dan langsung diproses dan diinterpretasikan. Hasilnya bisa dilihat
Cara kedua dengan menyisipkan pernyataan SQL ke dalam sebuah program yang
ditulis ini tidak dapat dilihat secara langsung oleh pemakai, tetapi diproses oleh
program yang memakainya. Cara ini dinamakan dengan SQL sisip (Embedded
SQL).
Alasan digunakannya MySQL sebagai database server :
1. Mendukung standar yang telah ada.
2. Dukungan terhadap berbagai bahasa pemrograman.
3. Mampu membuat tabel berukuran sangat besar.
4. Kecepatan, kemudahan dan kehandalan dalam penggunaannya.
5. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti
Windows, Linux, FreeBSD, Max OS X Server, Solaris, Amiga, dan
seterusnya.
6. MySQL memiliki beberapa lapisan sekuriti seperti level subnetmask,
nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail
serta password yang terenkripsi.
2.19 CodeIgniter
CodeIgniter adalah aplikasi open source yang berupa framework dengan
model MVC (Model, View, Controller) untuk membangun website dinamis
dengan menggunakan PHP. CodeIgniter memudahkan developer untuk membuat
aplikasi web dengan cepat dan mudah dibandingkan dengan membuatnya dari
awal. CodeIgniter dirilis pertama kali pada 28 Februari 2006. Versi stabil terakhir
adalah versi 2.1.3.
2.20 Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft
Windows, Linux, Solaris, AIX,P-UX dan Mac OS X.
2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman
Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis
bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl,
PHP, dan lain sebagainya.
3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse
pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan
perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak,
pengembangan web, dan lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis
dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan
komponen yang dinamakan plug-in.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28perangkat_lunak%29).
2.21 Android SDK
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat
lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci
yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software
Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan
aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. sebagai
platform aplikasi netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi
yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan
Handphone/Smartphone. Beberapa fitur - fitur Android yang paling penting
adalah:
a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable
b. Mesin virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile
c. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit
d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D
berdasrkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware)
e. SQLite untuk penyimpanan data (database)
f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar.
g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)
h. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)
i. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator,
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian
Objek penelitian merupakan suatu media yang akan dijadikan sebagai
bahan untuk penelitian, dimana penelitian ini dilakukan di Sensor Media
Production Bandung dengan objek penelitian khususnya di bagian Talent
Management.
3.1.1. Sejarah Singkat
Sensor Media Production yang terletak di Jl. H. Umar No. 63 RT02/05
Kecamatan Mandalajati Kota Bandung. Pada awalnya, perusahaan ini bergerak
dibidang Event Organier dan Recording namun seiring perkembangan
bertransformasi menjadi Production House.
Walaupun dengan kondisi baru seumur Jagung, berdiri pada bulan juni
tahun 2012. Tidak menyurutkan Sensor Media Production untuk berpacu dengan
waktu yang terus bergerak cepat, Sensor Media Production dituntut untuk lebih
peka terhadap peluang-peluang yang ada dibidang entertaint khususnya
production house.
3.1.2. Visi dan Misi
Visi Sensor Media Production adalah
“MEMBANGUN KARAKTER BANGSA MELALUI KREATIFITAS MEDIA
Misi :
Menghasilkan produk kreasi dengan nilai budaya dan edukasi yang tinggi.
Mengangkat kehidupan masyarakat jawa barat yang dituangkan dalam
kreasi media.
3.1.3. Struktur Organisasi
Organisasi adalah suatu wadah yang merupakan rancangan mekanisme
kerja yang bertujuan untuk mencapai apa yang telah direncanakan. Organisasi
yang baik adalah organisasi yang fleksibel, yang dapat merancang tujuannya.
Salah satu cara untuk dapat mengelola suatu organisasi dengan baik adalah
dengan menentukan struktur formal dari organisasi tersebut. Struktur organisasi
menunjukan bagian-bagian didalam suatu organisasi bersama-sama melalui jalur
wewenang dan tanggung jawab. Hal ini dimaksudkan agar pengelolaan organisasi
dapat dilaksanakan dengan memaksimaan potensi yang ada dan diharapkan dapat
memperjelas dan mempertegas pembagian tugas serta tanggung jawab dalam
organisasi. Dan setiap bagian dalam organisasi yang ada diarahkan untuk
Gambar 3.1. Struktur Organisasi Sensor Media Production
Sumber : Sensor Media Production
3.1.4. Deskripsi Tugas
Secretary
Menjalankan tugas Administratif.
Melakukan Koordinasi kepada setiap Divisi.
Merangkum semua laporan divisi untuk dijadikan bahan evaluasi dan
laporan.
Mengumpulkan dan meng-update seluruh data dan informasi yang
berkaitan dengan event.
Melakukan monitor seluruh perkembangan kegiatan event.
Membantu serta memfasilitasi seluruh produksi event.
Merangkum informasi dan jadwal kerja keseluruhan dan mendistribusikan
kepada semua bagian (panitia), manajemen artis, manajemen venue serta
petugas resmi (polisi, pemadam kebakaran, keamanan, P3K dan
sebagainya).
Talent Management
Memeriksa seluruh kesiapan administrasi baik teknis maupun non teknis.
Mengkoordinir seluruh Talent dan SDM yang terlibat.
Bertanggung Jawab atas Recruitment Talent dan SDM.
Membangun Komunikasi dengan Pihak Luar, agar terciptanya Peluang
Creative & Production
Membuat Rencana, Konsep dan strategi event, penjadwalan kerja secara
umum, anggaran serta pendelegasian kerja secara detail, akurat dan
efisien.
Bertanggung jawab atas kualitas dan kelancaran acara.
Mengontrol jalannya persiapan serta pelaksanaan acara.
Merumuskan segala Keperluan dan Kebutuhan Event.
Finance
Bertangung jawab kepada GM dalam segala aspek yang menyangkut
keuangan.
Bersama GM menyusun anggaran event, dengan memperhatikan semua
aspek pelaksanaan event.
Membuat perkiraan kelancaran arus dana (cash flow-cash in/cash out)
Menyusun skala prioritas pengeluaran dana beserta tanggal jatuh tempo.
Mengarsipkan semua laporan pengeluaran keuangan, Mempersiapkan
tagihan dan pembayaran/ cash flow beserta bukti pembayaran.
Legal
Mengumpulkan semua data terkait dengan Event (Hari & Jam, tempat &
artis).
Mengurus segala hal terkait dengan perijinan dan Contract dalam
penyelenggaraan Event.
Mengkoordinasikan permintaan tenaga pengamanan dari instasi
terkait (Polisi).
Memberikan masukan mengenai rencana pengamanan.
Berkoordinasi dengan GM menyangkut masalah perijinan dan Sponrship.
3.2 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi IB-TDB dan penyusunan
laporan skripsi ini adalah:
1. Metode Pengumpulan Data (Data Gathering)
Mencari dan mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dan berkaitan
dengan pembuatan Aplikasi IB-TDB.
2. Metode Wawancara
Dilakukan terhadap Bpk. Aris Kurniawan selaku CEO Sensor Media
Production.
3. Studi Kepustakaan
Studi kepustakaan seperti mempelajari buku-buku referensi yang
berhubungan dengan Android dan PhoneGap untuk membantu dalam
pembuatan Aplikasi IB-TDB. Selain itu juga mempelajari web-web referensi
seputar hal yang sama untuk membantu dalam penyajian informasi yang
akan ditampilkan.
4. Analisa Sistem
Menganalisa kebutuhan sistem dan mengidentifikasi kebutuhan informasi
berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara serta studi pustaka yang telah
Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram,
Component Diagram, Deployment Diagram.
5. Merancang dan Mengimplementasi
Merancang dan mengimplementasi Aplikasi yang akan dikembangkan agar
sesuai dengan yang diharapkan.
3.2.1 Desain Penelitian
Dalam melakukan suatu penelitian untuk perancangan Aplikasi IB-TDB
ini sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar
penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain
penelitian menurut Moh. Nazir (2005:84) memaparkan bahwa desain Penelitian
adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan
penelitian.
Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian untuk
merancang Aplikasi IB-TDB merupakan semua proses penelitian yang dilakukan
oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan perancangan
sistem berupa Aplikasi IB-TDB sampai dengan pelaksanaan penelitian yang
dilakukan pada waktu tertentu.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data adalah penelitian lapangan, dilakukan dengan
cara mengadakan peninjauan langsung pada objek untuk mendapatkan data primer
3.2.2.1 Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi)
Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta
keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara :
1. Pengamatan (Observation)
Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada Sensor Media Production
yang berada di Jl. H Umar 63 Bandung untuk mendapatkan data secara umum
dengan melihat langsung dan mengamati.
2. Wawancara (Interview)
Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang
sudah ada selama observasi. penyusun melakukan tanya jawab kepada Bpk.
Aris Kurniawan selaku CEO Sensor Media Production.
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumen)
Sumber data sekunder dilakukan dengan mengambil dokumen tentang
Talent Management yang terdahulu yang bersangkutan dengan obyek yang
diteliti, yang dimaksudkan sebagai bukti bahwa penelitian benar-benar dilakukan
pada Sensor Media Production.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan sistem dapat dikatakan sebagai langkah awal yang
dibuat sebelum melakukan pada tahap metode pengembangan sistem. Itu terlihat
dari setiap permasalahan yang ditemukan pada sistem informasi yang ada, untuk
dipecahkan dan menjadikan langkah-langkah pengembangan menjadi suatu sistem
sistem untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer yang dapat
menyelesaikan permasalahan tersebut.
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode Pendekatan sistem yang digunakan oleh penulis dalam penelitian
ini yaitu menggunakan metode Object Oriented Programming yaitu merupakan
pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana semua data dan fungsi
dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat menerima
pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Beberapa
object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang
lainnya. Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri
dan dapat dihubungkan dengan object yang lain.
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses
prototype. Model proses prototype merupakan suatu metode dalam
pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu
program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat segera dievaluasi oleh
pemakai (user). Berikut gambar dari metode pengembangan yang digunakan
Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototipe
(Sumber : Rosa A.S, M. Shalahuddin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Modula. Bandung).
Dari pengertian metode prototype diatas, penulis akan memberikan
beberapa alasan mengapa penulis menggunakan metode pengembangan sistem
dengan prototype, yaitu dikarenakan penulis akan lebih mudah dalam merancang
sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user sebagai pemakai, penulis
menginginkan perancangan sistem yang telah dihasilkan kemudian
dipresentasikan kepada user dan user diberikan kesempatan untuk memberikan
masukan-masukan sehingga sistem informasi yang dihasilkan betul-betul sesuai
dengan yang diinginkan.
Metode protoype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan
dapat menghasilkan sistem informasi yang dapat diterima dan memberikan
gambaran bagaimana penggunaan sistem tersebut kepada pemakai setelah sistem
tersebut disetujui. Berikut adalah langkah-langkah penulis dalam merancang
sebuah sistem yang menggunakan mekanisme pengembangan sistem dengan
prototype, langkah-langkah antara lain :
a. penulis akan mengidentifikasi kebutuhan User, supaya penulis bisa
merancang sistem yang akan dibangun sesuai dengan yang diharapkan
User. Sebelum pada tahap perancangan, penulis menganalisis sistem
dengan cara melakukan pengumpulan data yaitu dengan research method
(metode penelitian) observasi, dan interview (wawancara) dan dengan cara
literature yaitu dengan dokumentasi terhadap kebutuhan yang diinginkan
pemakai.
b. Pada tahap kedua, penulis membuat prototype sistem tersebut untuk
memperlihatkan kepada user model sistem yang akan dirancang.
c. Pada tahap ketiga, penulis melakukan uji coba sistem yang telah
dirancang untuk memastikan bahwa sistem tersebut dapat digunakan
dengan baik dan benar, sesuai kebutuhan pemakai.
d. Pada tahap keempat, penulis akan melakukan implementasi dan
maintenance, guna menunjang performa maksimal terhadap kinerja
sistem. Atau bahkan harus dilakukan beberapa perbaikan, dan setelah
perbaikan sistem itu.
selesai dikerjakan, penulis akan kembali lagi pada tahap ketiga yaitu
Seluruh metode pengembangan sistem memilik kelebihan dan kekurangan,
berikut adalah kelebihan-kelebihan dan kekurangan-kekurangan dari metode
prototype :
1. Kelebihan
a. Pendefinisian kebutuhan pemakai lebih baik karena keterlibatan
pemakai yang lebih intensif.
b. Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototype
kesalahan segera terdeteksi oleh pemakai.
c. Pemakai mempunyai kesempatan dalam meminta perubahan-perubahan.
d. Mempersingkat waktu dalam mengembangkan sistem secara
keseluruhan
e. Menghemat biaya jika dibandingkan dengan metode SDLC tradisional.
2. Kekurangan
a Sistem akan baik jika pemakai sungguh-sungguh meluangkan waktu
untuk menggarap prototype.
b. Dokumentasi sering terabaikan karena pengembang lebih berkonsentrasi
pada tahap pengujian dan pembuatan prototype.
c. Waktu yang singkat menghasilkan sistem yng tidak lengkap dan kurang
teruji.
d. Jika proses pengulangan terlalu sering, dapat mengakibatkan pemakai
e. Apabila prototype tak dikelola dengan baik dapat mengakibatkan
prototype tak pernah berakhir karena usulan perubahan terlalu sering
dipenuhi.
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Dengan metode pendekatan sistem yang berorientasi objek, maka penulis
akan menggambarkan bagaimana karakteristik sistem tersebut dengan
menggunakan pemodelan yang disebut Unifield Modelling Language (UML).
A.Use Case Diagram
Use Case menurut Martin Fowler (2005 : 141) adalah teknik untuk merekam
persyaratan fungsional sebuah sistem. Use Case mendeskripsikan interaksi
tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi
sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use Case
Diagram menampilkan aktor mana yang menggunakan use case mana, uses
case mana yang memasukkan use case lain dan hubungan antara aktor dan use
case.
B.Activity Diagram
Activity diagram menurut Martin Fowler (2005 : 163) adalah teknik untuk
menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam
beberapa hal, activity diagram memainkan peran mirip diagram alir, tetapi
perbedaan prinsip antara notasi diagram alir adalah activity diagram
mendukung behavior paralel. Node pada sebuah activity diagram disebut
sebagai action, sehingga diagram tersebut menampilkan sebuah activity yang
C. Class Diagram
Class diagram menurut Munawar (2005 : 28) merupakan himpunan dari
objek-objek yang sejenis. Sebuah objek-objek memiliki keadaan sesaat (state) dan perilaku
(behavior). State sebuah objek adalah kondisi objek tersebut yang dinyatakan
dalam attribute/ properties. Sedangkan perilaku suatu objek mendefinisikan
bagaimana sebuah objek bertindak/ beraksi dan memberikan reaksi.
D.Sequence Diagram
Sequence diagram menurut Munawar (2005 : 187) adalah grafik dua dimensi
dimana obyek ditunjukkan dalam dimensi horizontal, sedangkan lifeline
ditunjukkan dalam dimensi vertical.
E.Collaboration Diagram
Collaboration diagram menurut Munawar (2005 : 101) adalah perluasan dari
objek diagram. Objek diagram menunjukkan objek-objek yang hubungannya
satu dengan yang lain. Collaboration diagram menunnjukkan mesage-message
objek yang dikirim satu sama lain.
F.Component Diagram
Component diagram menurut Munawar (2005: 119), mempresentasikan dunia
real item yaitu component software. Component software adalah bagian fisik
dari sebuah sistem karena menetap di komputer. Component diagram
G.Deployment Diagram
Deployment diagram menurut Munawar (2005 : 125), menunjukkan tata letak
sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang
berjalan pada bagian-bagian hardware.
3.2.4 Pengujian Software
Pengujian merupakan proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah
perangkat lunak secara manual maupun otomatis dengan tujuan untuk menguji
apakah perangkat lunak tersebut sudah sesuai dengan apa yang diharapkan. Ada
dua teknik pengujian yang dapat digunakan untuk menguji perangkat lunak,
yaituk teknik pengujian black box dan teknik pengujian white box :
3.2.4.1 Pengujian Black Box
Dalam perancangan Aplikasi IB-TDB Pada Perangkat Mobile Berbasis
Android ini penyusun menggunakan pengujian Black Box, untuk menguji
fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran perangkat lunak
yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau
kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana
proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.
Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi
kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui
kesalahan-kesalahannya. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional
perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan
perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi keluaran yang
Pengujian black bock berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai
berikut :
1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2) Kesalahan interface.
3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
.