• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan aplikasi android information board-talent database (IB-TDB) sensor media production dengan memanfaatkan teknologi phonegaf

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan aplikasi android information board-talent database (IB-TDB) sensor media production dengan memanfaatkan teknologi phonegaf"

Copied!
141
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

Nama lengkap : Debut Medio Okta Mustari Nama Panggilan : Debut

Umur : 27 Tahun

No. KTP/SIM : 3207300505890002

Tempat & tanggal lahir : Bandung, 16 Oktober 1985

Agama : Islam

Status perkawinan : Belum Menikah

Alamat Rumah : Jl. Ice Skating VI No.8 Arcamanik Bandung Alamat Sekarang : Jl. Ice Skating VI No.8 Arcamanik Bandung Nomor Telp/Hp : 081322290626

Tinggi/berat badan : 170 cm/ 75 Kg Anak ke- : 1 dari 3 bersaudara Email : gouky_x@yahoo.com

II. RIWAYAT PENDIDIKAN

SDN Neglasari II Bandung 1997 SMPN 27 Bandung 2000 SMA Negeri 19 Bandung 2003

ITHB 2007

Universitas Komputer Indonesia 2013

Bandung, 7 Juli 2013

(5)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Debut Medio Okta Mustari

10510982

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

Segala Puji dan Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala

Rahmat, Hidayah dan Karunianya. Tidak lupa sholawat serta salam penulis

limpahkan kepada Nabi besar Muhammad SAW. Atas segala kehendak-Nya

alhamdulillah penulis berhasil menyelesaikan skripsi dengan judul ”Perancangan

Aplikasi Android Information Board – Talent Database (IB-TDB) Sensor Media Production Dengan Memanfaatkan Teknologi PhoneGap”. Skripsi ini diajukan

untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan Program Sarjana (S-1) pada

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia, Bandung.

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih setulus-tulusnya atas

segala dukungan, bantuan, dan bimbingan dari beberapa pihak selama proses studi

dan juga selama proses penyusunan skripsi ini. Penulis mengucapkan terima kasih

kepada :

1. Allah SWT, yang telah memberikan segala kemurahan atas segala

kehendaknya sehingga penulis dapat menyelesaikn skripsi ini.

2. Dr.Ir.H. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia.

2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie., Ir., M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan

(7)

iv

4. Sensor Media Production, Tempat Penelitian Penulis.

5. Wahyuni, S.Si., MT., sebagai dosen wali yang telah memberikan perhatian

kepada penulis selama mengikuti pendidikan di UNIKOM.

6. Iyan Gustiyan S.Kom., M.Kom., sebagai pembimbing yang telah membantu

serta memberikan pengarahan kepada penulis.

7. Ayah, Ibu, adik-adikku tercinta, terima kasih atas semua kasih sayang, doa

dan support-nya.

8. Bapak, Ibu dosen dan staff sekretariat program studi Sistem Informasi yang

telah membimbing, membantu penulis selama mengikuti pendidikan di

program studi Sistem Informasi.

9. Sahabat-sahabat penulis, terima kasih atas dorongan dan kebersamaan yang

tidak terlupakan.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna bagi banyak

pihak terutama untuk pengembangan ilmu pengetahuan.

Bandung, Agustus 2013

(8)

v PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR SIMBOL ... xv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah... 3

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4

1.4 Kegunaan Penelitian ... 5

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 5

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 5

1.5 Batasan Masalah ... 6

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7

(9)

vi

2.2.1 Siklus Informasi ... 14

2.2.2 Kualitas Informasi ... 15

2.2.3 Nilai Informasi... 16

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 17

2.3.1 Komponen Sistem Informasi ... 17

2.3.2 Kegiatan Sistem Informasi ... 19

2.4 Aplikasi ... 20

2.5 Android ... 21

2.6 Information Board ... 21

2.7 Talent Database ... 22

2.8 PhoneGap ... 22

2.9 Aplikasi Android Information Board-Talent Database ... 22

2.10 Pengertian Internet... 23

2.11Hyper Text Markup Language (HTML) ... 23

2.12Javascript... 24

2.13Cascading Style Sheet (CSS) ... 26

2.14Hypertext Transfer Protocol (HTTP) ... 27

2.15Uniform Resource Locator (URL) ... 27

2.16Web Server ... 28

2.17Pemrograman PHP ... 28

(10)

vii

2.20Eclips ... 32

2.21Android SDK ... 32

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 34

3.1.1 Sejarah Singkat ... 34

3.1.2 Visi dan Misi ... 34

3.1.3 Struktur Organisasi ... 35

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 36

3.2 Metode Penelitian ... 38

3.2.1 Desain Penelitian ... 39

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 39

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 40

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 40

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem... 40

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 41

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 41

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 45

3.2.4 Pengujian Software ... 47

(11)

viii

4.1.1 Analisis Masalah ... 49

4.2 Perancangan Sistem ... 50

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 50

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 50

4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 51

4.2.3.1 Use Case Diagram ... 51

4.2.3.2 Activity Diagram ... 71

4.2.3.3 Sequence Diagram ... 78

4.2.3.4 Class Diagram ... 83

4.2.3.5 Collaboration Diagram ... 85

4.2.3.6 Component Diagram ... 89

4.2.3.7 Depolyment Diagram ... 90

4.2.4 Perancangan Antar Muka ... 91

4.2.4.1 Struktur Menu ... 91

4.2.4.2 Perancangan Input ... 94

4.2.4.3 Perancangan Output... 95

4.2.4.4 Perancangan Admin... 96

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 105

(12)

ix

5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 109

5.1.6 Implementasi Antar Muka Web Admin ... 115

5.1.7 Implementasi Instalasi Program ... 121

5.2 Pengujian ... 122

5.2.1 Rencana Pengujian... ... 122

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian... 123

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 128

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 129

6.2 Saran ... 129

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(13)

Ilmu. Yogyakarta.

Fowler, Martin. 2005. UML Distilled 3th Ed.: Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar. Andi Offset. Yogyakarta.

Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Jogiyanto HM. 2005.Analisis dan Disain Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta. Moh. Nazir. 2005. Desain Penelitian. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.

Sumber – Sumber Lain :

http://id.m.wikipedia.org/wiki/Aplikasi#section_1

http://id.wikipedia.org/wiki/Android

http://id.wikipedia.org/wiki/Papan pengumuman

http://phonegap.com/

http://id.wikipedia.org/ CodeIgniter

(14)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG PENELITIAN

Teknologi informasi pada saat ini berkembang sangat cepat. Setiap

bidang telah banyak menerapkan kecanggihan teknologi informasi yang

berbasis online dalam penyampaian informasi, terutama dalam bidang

entertaintment yang menyangkut pengelolaan informasi dan sumber daya

manusia. Dalam bidang Talent Management, teknologi informasi berperan

sangat penting untuk pengolahan data informasi yang berkaitan dengan

perkembangan para talent dan dunia entertainment. Sensor Media Production akan

menerapkan teknologi informasi tersebut dalam bentuk Aplikasi Android

Information Board – Talent Database ( IB-TDB) dengan memanfaatkan

teknologi phone gap.

Sejak berdiri pada bulan Juni tahun 2012, Sensor Media Production

yang pada awalnya bergerak dibidang Event Organizer dan recording kini

bertransformasi menjadi Production House, dan telah memiliki Talent

Management sendiri. Saat ini pamor sensor talent management sedang naik

daun, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya talent yang ingin bergabung

serta banyaknya permintaan dari pihak pelaku bisnis entertaint yang ingin

menggunakan jasa mereka.

Saat ini penyampaian informasi mengenai kegiatan masih bersifat

(15)

secara fisik yang harus selalu dilihat di Markas Sensor Media Production,

serta dalam pengelolaan database talent masih menggunakan konsep album,

diamana dalam album tersebut terdapat foto dan arsip data lengkap setiap

talent.

Perkembangan program aplikasi Android begitu cepat, kebutuhan

akses data yang lebih efisien juga sangat diperlukan. Program aplikasi android

yang saat ini populer dikalangan pelaku bisnis dunia entertaint, akan

memberikan nilai lebih. Dimana aplikasi dapat diakses dimanapun tanpa harus

terhubung dengan jaringan lokal, serta tingkat kemanan yang terenkripsi

memberikan kemanan terhadap data yang tersimpan.

Penulis ingin mencoba merancang suatu aplikasi android yang

mendigitalisasikan Info Board dan Talent Database Sensor Media Production.

Dengan aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan proses penyampaian

informasi dan mengoptimalkan pengelolaan database talent. Aplikasi tersebut

menampilkan segala informasi mengenai perkembangan project, peluang

bisnis, berita, serta database para talent yang tergabung dalam Sensor Talent

Management.

Data yang ditampilkan menggunakan aplikasi yang terintegrasi.

Aplikasi tersebut memanfaatkan HTML5, JQUERY, PHP, CSS3 dan PHONE GAP.

Dengan aplikasi yang terintegrasi tersebut, penampilan data akan berjalan

(16)

Bertolak dari uraian diatas, maka penulis memutuskan untuk mengambil

judul penelitian yaitu “PERANCANGAN APLIKASI ANDROID

INFORMATION BOARD – TALENT DATABASE (IB-TDB) SENSOR

MEDIA PRODUCTION DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI PHONEGAP.

1.2. IDENTIFIKASI DAN RUMUSAN MASALAH

Pengertian identifikasi masalah secara umum adalah segala sesuatu yang

menjadi obyek permasalahan yang akan diteliti dengan mempersiapkan alat dan

metode pengumpulan data dan pengolahan data. Sedangkan pengertian rumusan

masalah secara umum adalah segala sesuatu permasalahan yang dihadapi oleh

instansi, atau perusahaan tersebut dan dengan permasalahan tersebut harus bisa

ditindaklanjuti demi tercapainya suatu tujuan instansi, atau perusahaan.

Berdasarkan uraian diatas, maka dapat diidentifikasikan pokok

permasalahan yang dihadapi oleh Sensor Media Production adalah pengelolaan

informasi dan database talent yang masih bersifat konservatif.

Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana Proses penyampaian informasi dan pendataan talent yang

sedang berjalan saat ini di Sensor Media Production.

2. Bagaimana perancangan aplikasi IB-TDB yang diusulkan di Sensor

Media Production.

3. Bagaimana implementasi aplikasi IB-TDB yang diusulkan di Sensor

(17)

4. Bagaimana pengujian aplikasi IB-TDB yang diusulkan di Sensor

Media Production.

1.3. MAKSUD DAN TUJUAN PENELITIAN

Maksud dari penelitian ini adalah untuk memperoleh dan mengumpulkan

data atau keterangan yang relevan dengan permasalahan yang akan diteliti,

sebagai latihan untuk studi banding antara hal-hal yang telah dipelajari selama

dibangku kuliah dengan kegiatan yang dilakukan dilapangan serta merancang

aplikasi IB-TDB agar meningkatkan kinerja dan pengelolaan sumber daya

manusia khususnya dalam aspek talent management. serta untuk memenuhi salah

satu syarat dalam menyelesaikan pendidikan S1 Program Studi Sistem Informasi

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Adapun tujuan penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui Proses penyampaian informasi dan Pendataan

Talent yang berjalan saat ini di Sensor Media Production.

2. Untuk membuat perancangan Aplikasi Etalase Produk yang diusulkan

di Sensor Media Production.

3. Untuk mengetahui implementasi Aplikasi Etalase Produk yang

diusulkan di Sensor Media Production.

4. Untuk mengetahui analisis dan pengujian Aplikasi yang diusulkan di

(18)

1.4. KEGUNAAN PENELITIAN

Kegunaan dilaksanakannya penelitian ini dibagi menjadi 2 (dua) bagian

yaitu kegunaan praktis dan akademis.

1.4.1. Kegunaan Praktis

a. Bagi perusahaan

Diharapkan dengan penelitian ini, penulis dapat membantu memecahkan

kendala yang dihadapi oleh Sensor Media Production dalam meningkatkan

kinerja Talent Management.

b. Bagi Pegawai

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai alat penguasaan

informasi terhadap Project Sensor Media Production serta memberikan

nilai lebih pada pengelolaan data informasi Talent.

1.4.2. Kegunaan Akademis

a. Bagi Pengembangan Ilmu

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi pembandingan antara ilmu

menejemen (teori) dengan keadaan yang terjadi langsung di lapangan

(praktek). Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih

memajukan ilmu IT yang sudah ada untuk ditahapkan pada dunia nyata

dan dapat mengutungkan berbagai pihak.

b. Bagi Peneliti lain

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran

(19)

tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai referensi di dalam

penulisan.

c. Bagi Penulis

Berguna dalam menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan baik

teori maupun praktek, belajar menganalisa dan melatih daya fikir dalam

mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada didalam perusahaan,

khususnya di Sensor Media Production.

1.5. BATASAN MASALAH

Pembatasan masalah ini dilaksanakan agar dalam perancangan Aplikasi

yang dihasilkan ini terarah dan tidak terlalu meluas, maka penulis perlu

membatasi ruang lingkup dari permasalahan tersebut, sesuai dengan tempat

penelitian di Sensor Media Production. Batasan masalah tersebut terdiri dari :

1. Aplikasi tersebut hanya menampilkan segala informasi mengenai Project

dan Database Talent dari Talent Management Sensor Media Production.

2. Aplikasi tersebut hanya dapat berjalan pada Android smartphone dengan

OS ICS 4.0 keatas.

3. Data yang ditampilkan hanya berupa sample sehingga tidak semua data

ditampilkan.

4. Aplikasi IB-TDB ini hanya dapat dilakukan apabila Android smartphone

(20)

5. Pemodelan sistem menggunakan Object Oriented Programing dengan

Unified Modeling Language.

6. Fitur tambahan berupa Penjadwalan Event, dimana dalam satu tanggal

yang sama tidak terdapat lebih dari satu Event.

1.6. LOKASI DAN WAKTU PENELITIAN

Penulis melakukan penelitian pada sebuah Perusahaan Swasta yang

bergerak dalam bidang Entertaint yang beralamat di Jl. H Umar No.63 Pasir

Impun Kota Bandung. penulis melakukan penelitian pada sisi Aplikasi

pengelolaan data informasi dan fungsi yang tekait dengan judul penulis.

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

Kegiatan

- Desain Struktur Data

(21)

Pemrograman (Coding) - pembuatan Program

Pengujian (Testing) - Uji coba Program

Implementasi

(22)

9 2.1 Konsep Dasar Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu

yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau

elemennya. Menurut Jogiyanto (2005:1) pendekatan sistem yang lebih

menekankan pada prosedurnya mendefinisikan sistem sebagai berikut :

“Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang

saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu

kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”.

Sedangkan definisi dari pendekatan sistem yang lebih menekankan pada

komponen atau elemennya mendefinisikan sistem sebagai berikut :

“Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk

mencapai suatu tujuan tertentu”.

Jadi, kesimpulan dari sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi

dengan maksud yang sama untuk suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran

tertentu.

Dengan demikian definisi ini akan mempunyai peranan yang sangat

penting dalam melakukan pendekatan terhadap sistem yang akan dianalisis.

Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari komponen-komponen atau

elemen-elemen atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih luas

(23)

2.1.1 Karakteristik Sistem

Menurut Jogiyanto (2005:3) suatu sistem mempunyai karakteristik atau

ciri-ciri tertentu yaitu sebagai berikut :

a. Komponen Sistem (component)

Pada suatu sistem terdiri dari beberapa atau sejumlah komponen yang

saling berhubungan atau berinteraksi antara komponen yang satu dengan

komponen yang lainnya atau bekerjasama untuk membentuk satu kesatuan

dan dalam komponen sistem ini atau elemen-elemen sistem ini dapat

berupa subsistem yang lebih kecil.

b. Batasan Sistem (boundary)

Batasan sistem merupakan garis besar abstraksi yang memisahkan antara

sistem dan lingkungannya, batas sistem ini juga menunjukan ruang

lingkup (scope) dari sistem tersebut.

c. Lingkungan Luar Sistem (environment)

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun yang terdapat diluar

batas dari sistem yang memepengaruhi operasi sistem ,lingkungan luar

sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga merugikan sistem

tersebut, lingkungan luar sistem yang menguntungkan merupakan energi

dari sistem dan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara.

d. Penghubung Sistem (interface)

Penghubung sistem merupakan suatu media antara satu sub sistem dengan

yang lainnya, melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber

(24)

e. Masukan Sistem (input)

Masukan atau input merupakan energi yang dimasukan kedalam sistem,

masukan ini dapat berupa energi manusia, data model, bahan baku,

layanan atau lainnya, input atau masukan dapat diklasifikasikan menjadi 3

kategori yaitu, serial input, probable input, dan feedback input.

f. Keluaran Sistem (output)

Keluaran sistem merupakan hasil dari energi yang diolah dan

diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna, pembuangan keluaran

sistem dapat merupakan masukan untuk susbsistem yang lain atau menuju

kepada suatu sistem , definisi lain ialah output merupakan hasil dari porses

yang merupakan tujuan dari keberadaan sistem.

g. Pengolah Sistem (proses)

Pengolahan atau proses merupakan perubahan dari masukan atau input

menjadi keluaran proses ini mungkin dilakukan oleh mesin, orang atau

komputer.

h. Sasaran Sistem (objective)

Sasaran dari suatu sistem sangat menentukan sekali masukan yang

dibutuhkan sistem serta keluaran yang akan dihasilkan suatu sistem, serta

dikatakan berhasil jika mengenai sasaran atau tujuannya, karena tujuan ini

(25)

Karakteristik suatu sistem dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

Sumber : Jogiyanto (2005 : 6) Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan

Tersruktur

2.1.2 Klasifikasi Sistem

Menurut Al-Bahra bin Ladjamudin (2005 : 6) sistem dapat dikelompokan

atau diklasifikasikan menjadi beberapa sudut pandang diantaranya adalah sebagai

(26)

1. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system), Sistem

abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak

tampak secara fisik.

2. Sistem alamiah (natural system)dan sistem buatan manusia (human made

system). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam

dan tidak dibuat oleh manusia. Sistem buatan manusia adalah sistem yang

dirancang oleh manusia dan melibatkan interaksi antara manusia dengan

mesin.

3. Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic

system), Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah

laku yang sudah dapat diprediksi, interaksi diantara bagian-bagian dapat

dideteksi dengan pasti sehingga keluaran/output dapat diramalkan. Sistem

tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depan atau yang akan datang

tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

4. Sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system), Sistem

tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh

dengan lingkungan luar. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan

dan terpengaruh dengan lingkungan luar.

2.2 Konsep Dasar Data dan Informasi

Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi yang

tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

Dalam menganalisis dan merencanakan perancangan suatu sistem harus mengerti

(27)

data dan informasi tersebut diperoleh dan kemana hasil pengolahan data dan

informasi tersebut diperlukan.

Informasi bisa diibaratkan sebagai darah yang mengalir dalam tubuh suatu

organisasi, sehingga informasi ini sangat penting.

Jogiyanto (2005:8) mendefinisikan :

“Informasi sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna

dan lebih berarti bagi yang menerimanya.”

Dalam buku Albahra (2005:8) Gordon. B. Davis mendefinisikan :

“informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan masa kini meupun masa yang akan dating. Informasi mempunyai ciri benar atau salah, baru, tambahan dan kolektif.”

Sedangkan Jogiyanto (2005:9) data didefinisikan sebagai berikut :

“Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan

kesatuan nyata.”

Jadi, kesimpulan dari informasi adalah data yang telah diolah menjadi

bentuk yang berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan masa kini

maupun masa datang dan dapat meningkatkan pengetahuan seseorang yang

menggunakan data tersebut.

2.2.1 Siklus Informasi

Informasi merupakan suatu proses perubahan dunia menjadi informasi,

data yang diolah menjadi suatu model menjadi informasi penerima, kemudian

meneriama informasi tersebut membuat suatu keputusan dan meklakukan

(28)

yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali, untuk lebih jelasnya dapat

dilihat pada gambar siklus informasi berikut ini :

Gambar 2.2 Siklus Informasi

Sumber : Jogiyanto (2005 : 9) Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan

Tersruktur.

Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidakpastian didalam

proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Informasi yang digunakan

di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan.

Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan

dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut.

2.2.2 Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto (2005:10) kualitas dari sistem informasi tergantung

dari 6 (enam) hal, antara lain :

1. Akurat (accurate)

Akurat berarti informasi harus bebas dari kesalahan yang tidak bias atau

(29)

2. Tepat Pada Waktunya (Timeliness)

Tepat pada waktunya berarti informasi yang datang pada penerima tidak

boleh terlambat.

3. Relevan (Relevance)

Relevan berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

4. Ekonomis (economy)

Ekonomis berarti informasi harus mempunyai daya jual yang tinggi, biaya

untuk menghasilkan informasi tersebut minimal.

5. Efisien (efficiency)

Efisien berarti informasi yang berkualitas memiliki sintak atau kalimat

yang sederhana, namun mampu memberikan makna dan hasil yang

mendalam.

6. Dapat dipercaya (reliability)

Dapat dipercaya berarti informasi tersebut berasal dari sumber yang dapat

dipercaya.

2.2.3 Nilai Informasi

Jogiyanto (2005 : 11) mengemukakan nilai dari informasi ditentukan dari

dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan

bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya

mendapatkannya sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya

(30)

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sekumpulan dari bagian/komponen baik fisik

ataupun nonfisik yang saling berhubungan dan bekerja sama secara harmonis

untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi.

Dalam bukunya Jogiyanto (2005 : 11) sistem informasi didefinisikan oleh

Robert dan K. Roscoe (1983 : 6) adalah sebagai berikut :

“Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.”

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi

terdiri dari komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan

(building block), yaitu blok masukan (input blok), blok model (model block), blok

keluaran (output block), blok teknologi (technology blok), blok basis data

(database block) dan blok kendali (controls blok). Sebagai suatu sistem keenam

blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya

membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya.

Input Model Output

(31)

Sumber : Jogiyanto (2005 : 12) Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan

Tersruktur

1. Blok Masukan

Input mewakili data ang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini

termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan

dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan modelmatematik yang

akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data

dengan cara tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi

yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan

manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi

Teknologi merupakan “kotak alat” (tool box) dalam sistem informasi.

Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,

menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran

dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi

terdiri dari 3 bagian utama yaitu teknisi (humanware atau brainware),

perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware). Teknisi dapat

berupa orang-orang yang mengetahui teknologi dan membuatnya dapat

(32)

operator pengolah kata, spesialis telekomunikasi, analis sistem, penyimpan

data dan lain sebagainya.

5. Blok Basis Data

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling

berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras

komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data

perlu disimpan di dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi

lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasi sedemikian rupa,

supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang

baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data

diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket

yang disebut dengan DBMS (database management system).

6. Blok Kendali

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya

bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecurangan,

kegagalan-kegagalan, sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidak

efisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu

dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat

merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi

kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.3.2 Kegiatan Sistem Informasi

Dalam buku Al-Bahra bin Ladjamudin (2005 : 22) kegiatan-kegiatan yang

(33)

1. Input, menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data untuk

diproses.

2. Proses, menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk

menghasilkan suatu informasi yang bernilai tambah.

3. Output, suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari proses diatas

tersebut.

4. Penyimpanan, suatu kegiatan untuk memelihara dan menyimpan data.

5. Kontrol, suatu aktivitas untuk menjamin bahwa sistem informasi tersebut

berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

2.4 Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer

yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas

yang diinginkan pengguna atau user. Biasanya perangkat lunak sistem dapat

mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung

menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang

menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah

pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media dan lain sebagainya.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang

disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya

adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi

pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi

dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki

(34)

setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling

berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu

lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun

dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

(http://id.m.wikipedia.org/wiki/Aplikasi#section_1)

2.5 Android

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler

seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka

bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk

digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli

Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk

ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah

Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti

lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm,

T-Mobile, dan Nvidia.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Android)

2.6 Information Board

Information Board atau papan pengumuman adalah adalah salah satu

media komunikasi kelompok yang biasanya ditujukan untuk target sasaran dalam

lingkup tertentu.

(35)

2.7 Talent Database

Kumpulan informasi mengenai talent yang tersimpan secara sistematik,

sehingga dapat diperiksa untuk memperoleh informasi talent dari database

tersebut.

2.8 PhoneGap

PhoneGap adalah sebuah kerangka kerja/framework open source yang

dipakai untuk membuat aplikasi cross-platform mobile dengan HTML5, CSS, dan

JavaScript. PhoneGap menjadi suatu solusi yang ideal untuk seorang web

developer yang tertarik dalam pembuatan aplikasi di smartphone. dengan

framework phonegap kita hanya melakukan satu kali coding lansung bisa di

compile kesemua platform sekaligus.

(http://phonegap.com/)

2.9 Aplikasi Android Information Board – Talent Database (IB-TDB).

Aplikasi Android Information Board – Talent Database (IB-TDB) adalah

suatu aplikasi yang menampilkan segala informasi mengenai kegiatan sensor

talent management dan menampilkan data detail dari talent yang tergabung dalam

sensor talent mangement.

Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman HTML5 dan PHP serta

dukungan CSS. Framework yang digunakan adalah CodeIgniter dan PhoneGap.

PhoneGap sebagai jembatan yang menghubungkan antara android dan program

(36)

2.10 Pengertian Internet

Internet adalah sumber daya informasi yang menjangkau informasi ke

seluruh dunia. Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang

mempunyai arti hubungan berbagai komputer dengan berbagai tipe yang

membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer

global) dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon. Internet adalah

kumpulan yang luas dari jaringan komputer besar dan kecil yang saling

bersambungan menggunakan jaringan telekomunikasi yang ada di seluruh dunia.

Setiap komputer pada sebuah jaringan harus dapat berkomunikasi satu sama lain.

Ini diwujudkan melalui sebuah protokol, yaitu seperangkat aturan atau

kesepakatan mengenai cara berkomunikasi lewat Internet. Bahasa standar Internet

adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Banyak

protokol yang tersedia, seperti DECnet, SNA, Novell dan Appletalk. Namun, agar

dua buah komputer dapat berkomunikasi keduanya haruslah menggunakan

protokol yang sama pada saat yang bersamaan.

2.11 Hyper Text Markup Language (HTML)

HTML singkatan dari Hyper Text Markup Language merupakan salah satu

format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di

halaman web. Dokumen HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan

editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page.Dokumen HTML

disusun oleh elemen-elemen. “Elemen” merupakan istilah bagi komponen

-komponen dasar pembentuk dokumen HTML. Beberapa contoh elemen adalah:

(37)

bukan teks, atau keduanya. Penandaan berbagai elemen dalam suatu dokumen

HTML menggunakan tag (markup).

2.12 Javascript

JavaScript adalah bahasa skrip yang populer di internet dan dapat bekerja

di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer (IE), Mozilla

Firefox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman

web menggunakan tag SCRIPT, berikut contoh penggunaan javascript :

1. Script pada bagian head

Script ini akan dieksekusi ketika dipanggil biasanya berbentuk function

atau dipanggil berdasarkan trigger pada event tertentu. Peletakkan script di

head akan menjamin skript di-load terlebih dahulu sebelum digunakan atau

dipanggil.

2. Script pada Body

Script ini dieksekusi ketika halaman di-load sampai di bagian <body>.

Ketika menempatkan script pada bagian <body> berarti antara isi dan

(38)

<html>

Jumlah JavaScript di <head> dan <body> yang ditempatkan pada dokumen

tidak terbatas.

3. External JavaScript

Terkadang ada yang menginginkan menjalankan JavaScript yang sama

dalam beberapa kali pada halaman yang berbeda, tetapi tidak mau disibukkan

jika harus menulis ulang script yang diinginkan di setiap halaman. Maka

JavaScript dapat ditulis di file secara eksternal. Jadi, antara dokumen HTML

dan JavaScript dipisahkan, kemudian berkas tersebut dipanggil dari dokumen

HTML. Berkas JavaScript tersebut disimpan dengan ekstensi .js.

JavaScript : js/xxx.js document.write("pesan ini tampil ketika halaman

diload");

Untuk menggunakan eksternal JavaScript (.js) dipakai atribut "src" pada tag

<script> pada halaman HTML-nya.

(39)

<head>

</head>

<body>

<script src="xxx.js">

</script>

<p>Script di atas berada di berkas "xx.js" (eksternal) </p>

</body>

</html>

2.13 Cascading Style Sheet (CSS)

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman

web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan

lebih terstruktur dan seragam.

CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks,

warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over,

spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan

parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur

tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan

halaman yang sama dengan format yang berbeda.

Untuk saat ini terdapat tiga versi CSS, yaitu CSS1, CSS2, dan CSS3.

CSS1 dikembangkan berpusat pada pemformatan dokumen HTML, CSS2

dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan terhadap format dokumen agar bisa

ditampilkan di printer, sedangkan CSS3 adalah versi terbaru dari CSS yang

(40)

CSS2 mendukung penentuan posisi konten, downloadable, huruf (font),

tampilan pada tabel (table layout) dan media tipe untuk printer. Kehadiran versi

CSS yang kedua diharapkan lebih baik dari versi pertama.

CSS3 juga dapat melakukan animasi pada halaman website, diantaranya

animasi warna hingga animasi 3D. Dengan CSS3 desainer lebih dimudahkan

dalam hal kompatibilitas websitenya pada smartphone dengan dukungan fitur baru

yakni @media query. Selain itu, banyak fitur baru pada CSS3 seperti: multiple

background, border-radius, drop-shadow, border-image, CSS Math, dan CSS

Object Model.

2.14 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

Server HTTP umumnya digunakan untuk melayani dokumen hypertext,

karena HTTP adalah protokol dengan overhead yang sangat rendah, sehingga

padakenyataan navigasi informasi dapat ditambahkan langsung ke dalam

dokumen dan dengan demikian protokolnya sendiri tidak harus mendukung

navigasi secara penuh seperti halnya protokol FTP dan Gopher.

2.15 Uniform Resource Locator (URL)

Konsep nama file standard yang diperluas dengan jaringannya. Nama file

ini tidak hanya menunjukkan direktori dan nama filenya, tetapi juga nama

mesinnya dalam jaringan. URL dapat disediakan (ada atau diakses) dengan

berbagai metode, dan bisa jadi bukan sekedar file, karena URL dapat

menunjukkan query-query, dokumen yang disimpan dalam database, hasil dari

suatu perintah finger atau archie, atau apapun yang berkaitan dengan data hasil

(41)

2.16 Web Server

Web server adalah komputer yang digunakan untuk menyimpan

dokumen-dokumen web, komputer ini akan melayani permintaan dokumen-dokumen web dari

kliennya.Web browser seperti Explorer atau Navigator berkomunikasi melalui

jaringan(termasuk jaringan Internet) dengan web server, menggunakan HTTP.

Browser akan mengirimkan request kepada server untuk meminta dokumen

tertentu atau layanan lain yang disediakan oleh server. Server memberikan

dokumen atau layanannya jika tersedia juga dengan menggunakan protokol

HTTP.

2.17 Pemograman PHP

PHP adalah kependekan dari PHP Hypertext Prepossesor, bahasa

interpreter yang mempunyai kemiripan dengan bahasa C dan Perl yang

mempunyai kesederhanaan dalam perintah. PHP merupakan bahasa scripting yang

menyatu dengan HTML dan berada di server (server-side HTML-embedded

scripting), artinya sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya

dijalankan di server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Tujuan dari

bahasa scripting ini adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dijalankan

diatas teknologi web.

2.17.1 Kelebihan PHP

PHP memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa-bahasa

pemrograman sejenisnya, diantaranya adalah :

1. PHP mudah dibuat dan dijalankan, maksudnya PHP dapat berjalan dalam

(42)

Server(PWS), XAMPP dan lainnya, serta dalam Sistem Operasi yang

berbeda pula seperti Windows dan Unix.

2. PHP bersifat efisien, karena hanya memerlukan resource sistem yang

sangat sedikit dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya.

3. PHP dapat menggunakan beberapa database seperti MySQL, Sybase,

Interbase, Oracle, Ms. SQL Server, Microsoft Access, Dbase, dll.

4. PHP bersifat Open Source. Php adalah bahasa web yang dapat diperoleh

secara gratis.

5. PHP mudah dipelajari. PHP mudah untuk dipelajari dibandingkan dengan

produk lainnya yang mempunyai fungsi yang sama.

6. PHP bersifat embedded. Penulisan script PHP menyatu dengan HTML

sehingga memudahkan untuk pembuatannya.

7. PHP meningkatkan kecepatan dari proses script. PHP menyenangkan pada

eksekusinya, terutama saat dikonpile sebagai module Apache disisi UNIX.

Saat ini PHP lebih cepat untuk hampir semua pengguna CGI script.

8. PHP mempunyai fleksibelitas tinggi, menyamai high level programming

language seperti bahasa C.

9. Life Cycle yang singkat, sehingga PHP selalu up to date mengikuti

perkembangan teknologi internet.

2.17.2 Sintak Dasar PHP

PHP adalah bahasa yang HTML-embedded, artinya perintah-perintah

dalam PHP dapat menyatu dengan tag-tag HTML dalam sebuah file. Sebuah

(43)

perintah-perintah tertentu. Karena PHP adalah bahasa HTML yang embedded,

maka harus ada sebuah cara untuk memisahkan bagian mana dari file tersebut

yang merupakan bahasa PHP dengan HTML. Ada tiga cara untuk memisahkan

PHP dengan HTML :

1. <? Echo(“Script PHP”); ?>

2. <?php Echo (“Script PHP”); ?>

3. <script language = “PHP”> ... </script>

Untuk menuliskan komentar digunakan “/*” dan ditutup dengan “*/” atau

meletakkan tanda “#” pada awal baris. Hal yang paling penting dalam

memberikan perintah PHP adalah setiap perintah PHP harus selalu diakhiri

dengan tanda “;”. Dokumen yang mengandung perintah PHP harus disimpan

dalam ekstensi .php atau .phtml ataupun .php3.

2.18 Database MySQL

MySQL adalah multiuser database yang menggunakan bahasa SQL.

MySQL dalam operasi client-server melibatkan server daemon MySQL disisi

server dan berbagai macam program serta library yang berjalan disisi client. SQL

(Structured Query Language) adalah bahasa standar yang digunakan untuk

mengakses database server. Bahasa ini pada awalnya dikembangkan oleh IBM,

namun diadopsi dan digunakan sebagai standar industry.

SQL bisa digunakan dalam dua cara. Yang pertama secara interpretasi, yakni

dengan memasukkan sebuah pernyataan SQL melaluiterminal atau

mikrokomputer dan langsung diproses dan diinterpretasikan. Hasilnya bisa dilihat

(44)

Cara kedua dengan menyisipkan pernyataan SQL ke dalam sebuah program yang

ditulis ini tidak dapat dilihat secara langsung oleh pemakai, tetapi diproses oleh

program yang memakainya. Cara ini dinamakan dengan SQL sisip (Embedded

SQL).

Alasan digunakannya MySQL sebagai database server :

1. Mendukung standar yang telah ada.

2. Dukungan terhadap berbagai bahasa pemrograman.

3. Mampu membuat tabel berukuran sangat besar.

4. Kecepatan, kemudahan dan kehandalan dalam penggunaannya.

5. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti

Windows, Linux, FreeBSD, Max OS X Server, Solaris, Amiga, dan

seterusnya.

6. MySQL memiliki beberapa lapisan sekuriti seperti level subnetmask,

nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail

serta password yang terenkripsi.

2.19 CodeIgniter

CodeIgniter adalah aplikasi open source yang berupa framework dengan

model MVC (Model, View, Controller) untuk membangun website dinamis

dengan menggunakan PHP. CodeIgniter memudahkan developer untuk membuat

aplikasi web dengan cepat dan mudah dibandingkan dengan membuatnya dari

awal. CodeIgniter dirilis pertama kali pada 28 Februari 2006. Versi stabil terakhir

adalah versi 2.1.3.

(45)

2.20 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft

Windows, Linux, Solaris, AIX,P-UX dan Mac OS X.

2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman

Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis

bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl,

PHP, dan lain sebagainya.

3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse

pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan

perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak,

pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis

dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman

perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer

adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan

komponen yang dinamakan plug-in.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28perangkat_lunak%29).

2.21 Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang

(46)

menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat

lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci

yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software

Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan

aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. sebagai

platform aplikasi netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi

yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan

Handphone/Smartphone. Beberapa fitur - fitur Android yang paling penting

adalah:

a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable

b. Mesin virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile

c. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit

d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D

berdasrkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware)

e. SQLite untuk penyimpanan data (database)

f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar.

g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)

h. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)

i. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator,

(47)

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan suatu media yang akan dijadikan sebagai

bahan untuk penelitian, dimana penelitian ini dilakukan di Sensor Media

Production Bandung dengan objek penelitian khususnya di bagian Talent

Management.

3.1.1. Sejarah Singkat

Sensor Media Production yang terletak di Jl. H. Umar No. 63 RT02/05

Kecamatan Mandalajati Kota Bandung. Pada awalnya, perusahaan ini bergerak

dibidang Event Organier dan Recording namun seiring perkembangan

bertransformasi menjadi Production House.

Walaupun dengan kondisi baru seumur Jagung, berdiri pada bulan juni

tahun 2012. Tidak menyurutkan Sensor Media Production untuk berpacu dengan

waktu yang terus bergerak cepat, Sensor Media Production dituntut untuk lebih

peka terhadap peluang-peluang yang ada dibidang entertaint khususnya

production house.

3.1.2. Visi dan Misi

Visi Sensor Media Production adalah

MEMBANGUN KARAKTER BANGSA MELALUI KREATIFITAS MEDIA

(48)

Misi :

 Menghasilkan produk kreasi dengan nilai budaya dan edukasi yang tinggi.

 Mengangkat kehidupan masyarakat jawa barat yang dituangkan dalam

kreasi media.

3.1.3. Struktur Organisasi

Organisasi adalah suatu wadah yang merupakan rancangan mekanisme

kerja yang bertujuan untuk mencapai apa yang telah direncanakan. Organisasi

yang baik adalah organisasi yang fleksibel, yang dapat merancang tujuannya.

Salah satu cara untuk dapat mengelola suatu organisasi dengan baik adalah

dengan menentukan struktur formal dari organisasi tersebut. Struktur organisasi

menunjukan bagian-bagian didalam suatu organisasi bersama-sama melalui jalur

wewenang dan tanggung jawab. Hal ini dimaksudkan agar pengelolaan organisasi

dapat dilaksanakan dengan memaksimaan potensi yang ada dan diharapkan dapat

memperjelas dan mempertegas pembagian tugas serta tanggung jawab dalam

organisasi. Dan setiap bagian dalam organisasi yang ada diarahkan untuk

(49)

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Sensor Media Production

Sumber : Sensor Media Production

3.1.4. Deskripsi Tugas

Secretary

 Menjalankan tugas Administratif.

 Melakukan Koordinasi kepada setiap Divisi.

 Merangkum semua laporan divisi untuk dijadikan bahan evaluasi dan

laporan.

 Mengumpulkan dan meng-update seluruh data dan informasi yang

berkaitan dengan event.

 Melakukan monitor seluruh perkembangan kegiatan event.

 Membantu serta memfasilitasi seluruh produksi event.

 Merangkum informasi dan jadwal kerja keseluruhan dan mendistribusikan

kepada semua bagian (panitia), manajemen artis, manajemen venue serta

petugas resmi (polisi, pemadam kebakaran, keamanan, P3K dan

sebagainya).

Talent Management

 Memeriksa seluruh kesiapan administrasi baik teknis maupun non teknis.

 Mengkoordinir seluruh Talent dan SDM yang terlibat.

 Bertanggung Jawab atas Recruitment Talent dan SDM.

 Membangun Komunikasi dengan Pihak Luar, agar terciptanya Peluang

(50)

Creative & Production

 Membuat Rencana, Konsep dan strategi event, penjadwalan kerja secara

umum, anggaran serta pendelegasian kerja secara detail, akurat dan

efisien.

 Bertanggung jawab atas kualitas dan kelancaran acara.

 Mengontrol jalannya persiapan serta pelaksanaan acara.

 Merumuskan segala Keperluan dan Kebutuhan Event.

Finance

 Bertangung jawab kepada GM dalam segala aspek yang menyangkut

keuangan.

 Bersama GM menyusun anggaran event, dengan memperhatikan semua

aspek pelaksanaan event.

 Membuat perkiraan kelancaran arus dana (cash flow-cash in/cash out)

Menyusun skala prioritas pengeluaran dana beserta tanggal jatuh tempo.

 Mengarsipkan semua laporan pengeluaran keuangan, Mempersiapkan

tagihan dan pembayaran/ cash flow beserta bukti pembayaran.

Legal

 Mengumpulkan semua data terkait dengan Event (Hari & Jam, tempat &

artis).

 Mengurus segala hal terkait dengan perijinan dan Contract dalam

penyelenggaraan Event.

(51)

 Mengkoordinasikan permintaan tenaga pengamanan dari instasi

terkait (Polisi).

 Memberikan masukan mengenai rencana pengamanan.

 Berkoordinasi dengan GM menyangkut masalah perijinan dan Sponrship.

3.2 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi IB-TDB dan penyusunan

laporan skripsi ini adalah:

1. Metode Pengumpulan Data (Data Gathering)

Mencari dan mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dan berkaitan

dengan pembuatan Aplikasi IB-TDB.

2. Metode Wawancara

Dilakukan terhadap Bpk. Aris Kurniawan selaku CEO Sensor Media

Production.

3. Studi Kepustakaan

Studi kepustakaan seperti mempelajari buku-buku referensi yang

berhubungan dengan Android dan PhoneGap untuk membantu dalam

pembuatan Aplikasi IB-TDB. Selain itu juga mempelajari web-web referensi

seputar hal yang sama untuk membantu dalam penyajian informasi yang

akan ditampilkan.

4. Analisa Sistem

Menganalisa kebutuhan sistem dan mengidentifikasi kebutuhan informasi

berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara serta studi pustaka yang telah

(52)

Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram,

Component Diagram, Deployment Diagram.

5. Merancang dan Mengimplementasi

Merancang dan mengimplementasi Aplikasi yang akan dikembangkan agar

sesuai dengan yang diharapkan.

3.2.1 Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian untuk perancangan Aplikasi IB-TDB

ini sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar

penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain

penelitian menurut Moh. Nazir (2005:84) memaparkan bahwa desain Penelitian

adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan

penelitian.

Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian untuk

merancang Aplikasi IB-TDB merupakan semua proses penelitian yang dilakukan

oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan perancangan

sistem berupa Aplikasi IB-TDB sampai dengan pelaksanaan penelitian yang

dilakukan pada waktu tertentu.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data adalah penelitian lapangan, dilakukan dengan

cara mengadakan peninjauan langsung pada objek untuk mendapatkan data primer

(53)

3.2.2.1 Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi)

Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta

keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara :

1. Pengamatan (Observation)

Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada Sensor Media Production

yang berada di Jl. H Umar 63 Bandung untuk mendapatkan data secara umum

dengan melihat langsung dan mengamati.

2. Wawancara (Interview)

Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang

sudah ada selama observasi. penyusun melakukan tanya jawab kepada Bpk.

Aris Kurniawan selaku CEO Sensor Media Production.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumen)

Sumber data sekunder dilakukan dengan mengambil dokumen tentang

Talent Management yang terdahulu yang bersangkutan dengan obyek yang

diteliti, yang dimaksudkan sebagai bukti bahwa penelitian benar-benar dilakukan

pada Sensor Media Production.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem dapat dikatakan sebagai langkah awal yang

dibuat sebelum melakukan pada tahap metode pengembangan sistem. Itu terlihat

dari setiap permasalahan yang ditemukan pada sistem informasi yang ada, untuk

dipecahkan dan menjadikan langkah-langkah pengembangan menjadi suatu sistem

(54)

sistem untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer yang dapat

menyelesaikan permasalahan tersebut.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode Pendekatan sistem yang digunakan oleh penulis dalam penelitian

ini yaitu menggunakan metode Object Oriented Programming yaitu merupakan

pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana semua data dan fungsi

dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat menerima

pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Beberapa

object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang

lainnya. Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri

dan dapat dihubungkan dengan object yang lain.

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses

prototype. Model proses prototype merupakan suatu metode dalam

pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu

program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat segera dievaluasi oleh

pemakai (user). Berikut gambar dari metode pengembangan yang digunakan

(55)

Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototipe

(Sumber : Rosa A.S, M. Shalahuddin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa

Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Modula. Bandung).

Dari pengertian metode prototype diatas, penulis akan memberikan

beberapa alasan mengapa penulis menggunakan metode pengembangan sistem

dengan prototype, yaitu dikarenakan penulis akan lebih mudah dalam merancang

sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user sebagai pemakai, penulis

menginginkan perancangan sistem yang telah dihasilkan kemudian

dipresentasikan kepada user dan user diberikan kesempatan untuk memberikan

masukan-masukan sehingga sistem informasi yang dihasilkan betul-betul sesuai

dengan yang diinginkan.

Metode protoype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan

(56)

dapat menghasilkan sistem informasi yang dapat diterima dan memberikan

gambaran bagaimana penggunaan sistem tersebut kepada pemakai setelah sistem

tersebut disetujui. Berikut adalah langkah-langkah penulis dalam merancang

sebuah sistem yang menggunakan mekanisme pengembangan sistem dengan

prototype, langkah-langkah antara lain :

a. penulis akan mengidentifikasi kebutuhan User, supaya penulis bisa

merancang sistem yang akan dibangun sesuai dengan yang diharapkan

User. Sebelum pada tahap perancangan, penulis menganalisis sistem

dengan cara melakukan pengumpulan data yaitu dengan research method

(metode penelitian) observasi, dan interview (wawancara) dan dengan cara

literature yaitu dengan dokumentasi terhadap kebutuhan yang diinginkan

pemakai.

b. Pada tahap kedua, penulis membuat prototype sistem tersebut untuk

memperlihatkan kepada user model sistem yang akan dirancang.

c. Pada tahap ketiga, penulis melakukan uji coba sistem yang telah

dirancang untuk memastikan bahwa sistem tersebut dapat digunakan

dengan baik dan benar, sesuai kebutuhan pemakai.

d. Pada tahap keempat, penulis akan melakukan implementasi dan

maintenance, guna menunjang performa maksimal terhadap kinerja

sistem. Atau bahkan harus dilakukan beberapa perbaikan, dan setelah

perbaikan sistem itu.

selesai dikerjakan, penulis akan kembali lagi pada tahap ketiga yaitu

(57)

Seluruh metode pengembangan sistem memilik kelebihan dan kekurangan,

berikut adalah kelebihan-kelebihan dan kekurangan-kekurangan dari metode

prototype :

1. Kelebihan

a. Pendefinisian kebutuhan pemakai lebih baik karena keterlibatan

pemakai yang lebih intensif.

b. Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototype

kesalahan segera terdeteksi oleh pemakai.

c. Pemakai mempunyai kesempatan dalam meminta perubahan-perubahan.

d. Mempersingkat waktu dalam mengembangkan sistem secara

keseluruhan

e. Menghemat biaya jika dibandingkan dengan metode SDLC tradisional.

2. Kekurangan

a Sistem akan baik jika pemakai sungguh-sungguh meluangkan waktu

untuk menggarap prototype.

b. Dokumentasi sering terabaikan karena pengembang lebih berkonsentrasi

pada tahap pengujian dan pembuatan prototype.

c. Waktu yang singkat menghasilkan sistem yng tidak lengkap dan kurang

teruji.

d. Jika proses pengulangan terlalu sering, dapat mengakibatkan pemakai

(58)

e. Apabila prototype tak dikelola dengan baik dapat mengakibatkan

prototype tak pernah berakhir karena usulan perubahan terlalu sering

dipenuhi.

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Dengan metode pendekatan sistem yang berorientasi objek, maka penulis

akan menggambarkan bagaimana karakteristik sistem tersebut dengan

menggunakan pemodelan yang disebut Unifield Modelling Language (UML).

A.Use Case Diagram

Use Case menurut Martin Fowler (2005 : 141) adalah teknik untuk merekam

persyaratan fungsional sebuah sistem. Use Case mendeskripsikan interaksi

tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi

sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use Case

Diagram menampilkan aktor mana yang menggunakan use case mana, uses

case mana yang memasukkan use case lain dan hubungan antara aktor dan use

case.

B.Activity Diagram

Activity diagram menurut Martin Fowler (2005 : 163) adalah teknik untuk

menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam

beberapa hal, activity diagram memainkan peran mirip diagram alir, tetapi

perbedaan prinsip antara notasi diagram alir adalah activity diagram

mendukung behavior paralel. Node pada sebuah activity diagram disebut

sebagai action, sehingga diagram tersebut menampilkan sebuah activity yang

(59)

C. Class Diagram

Class diagram menurut Munawar (2005 : 28) merupakan himpunan dari

objek-objek yang sejenis. Sebuah objek-objek memiliki keadaan sesaat (state) dan perilaku

(behavior). State sebuah objek adalah kondisi objek tersebut yang dinyatakan

dalam attribute/ properties. Sedangkan perilaku suatu objek mendefinisikan

bagaimana sebuah objek bertindak/ beraksi dan memberikan reaksi.

D.Sequence Diagram

Sequence diagram menurut Munawar (2005 : 187) adalah grafik dua dimensi

dimana obyek ditunjukkan dalam dimensi horizontal, sedangkan lifeline

ditunjukkan dalam dimensi vertical.

E.Collaboration Diagram

Collaboration diagram menurut Munawar (2005 : 101) adalah perluasan dari

objek diagram. Objek diagram menunjukkan objek-objek yang hubungannya

satu dengan yang lain. Collaboration diagram menunnjukkan mesage-message

objek yang dikirim satu sama lain.

F.Component Diagram

Component diagram menurut Munawar (2005: 119), mempresentasikan dunia

real item yaitu component software. Component software adalah bagian fisik

dari sebuah sistem karena menetap di komputer. Component diagram

(60)

G.Deployment Diagram

Deployment diagram menurut Munawar (2005 : 125), menunjukkan tata letak

sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang

berjalan pada bagian-bagian hardware.

3.2.4 Pengujian Software

Pengujian merupakan proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah

perangkat lunak secara manual maupun otomatis dengan tujuan untuk menguji

apakah perangkat lunak tersebut sudah sesuai dengan apa yang diharapkan. Ada

dua teknik pengujian yang dapat digunakan untuk menguji perangkat lunak,

yaituk teknik pengujian black box dan teknik pengujian white box :

3.2.4.1 Pengujian Black Box

Dalam perancangan Aplikasi IB-TDB Pada Perangkat Mobile Berbasis

Android ini penyusun menggunakan pengujian Black Box, untuk menguji

fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran perangkat lunak

yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau

kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana

proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.

Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi

kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui

kesalahan-kesalahannya. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional

perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan

perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi keluaran yang

(61)

Pengujian black bock berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai

berikut :

1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

2) Kesalahan interface.

3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

.

Gambar

Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototipe
Table 4.6 Skenario Use Case Info Board dan Talent Database (Talent)
Table 4.8 Skenario Use Case Jadwal Event
Gambar 4.4 Activity Diagram InfoBoard
+7

Referensi

Dokumen terkait

Perkembangan karakter anak dapat dipengaruhi oleh dominasi kuat dari teman sebaya yang sama-sama menggemari permainan yang bersifat pasif dan lebih memilih menghabiskan

Strategi penanganan masalah pengabaian pada lansia lebih berfokus pada keluarga lansia, karena didalam keluarga memiliki fungsi sesuai dengan teori family centered

Model Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakteristik tegakan (luas bidang dasar, jumlah pohon dan ukuran/diameter pohon) berpengaruh berbeda terhadap model

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui potensi tiga jenis teripang lokal yang tersebar di Pantai Timur Surabaya (Paracaudina australis, Phyllophorus sp. dan

Kation dari golongan ini tidak dapat bereaksi dengan asam klorida encer, ataupun dengan hidrogen sulfida dalam suasana asam asam klorida encer, ataupun dengan

10 prinsip yang terkandung di dalamnya, yakni pemerintah seharusnya lebih berfungsi mengarahkan ketimbang mengayuh, memberi wewenang ketimbang melayani,

Faktor-faktor dominan yang mempengaruhi kesediaan masyarakat dalam membayar iuran air untuk peningkatan pelayanan PDAM di Jalan Danau Sentarum dan sekitarnya yaitu tingkat

Brainware atau sumber daya manusia merupakan bagian terpenting dari komponen sistem informasi dalam dunia bisnis yang dikenal sebagai sistem informasi