RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
BERBASIS ATURAN UNTUK PEMBELIAN RUMAH PADA
LOKASI PERUMAHAN SURABAYA
Oleh :
Nama
: Eka Puji Susanti
NIM
: 97410104114
Program
: S1 (Strata Satu)
Jurusan
: Manajemen Informatika
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER
SURABAYA
vii
3.3.2. Blok Diagram Detail Rekomendasi………. 36
3.3.3. Dependency Diagram……….. 37
3.3.4. Perancangan Interface Engine………. 39
3.3.5. Rule Set Akhir………. 40
viii
Halaman
3.3.7. Perancangan User Interface………. 53
3.3.7.1. Rancangan Input……… 54
3.3.7.2. Rancangan Output……… 58
3.3.8. Arsitektur Program………. 59
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI……… 62
4.1. Implementasi Sistem..……… 62
4.1.1. Cara Pemakaian Perangkat Lunak……….. 62
4.1.2. Hasil Percobaan………... 65
4.2. Evaluasi……… 70
BAB V. PENUTUP………. 72
5.1. Kesimpulan………. 72
5.2. Saran……… 72
DAFTAR PUSTAKA………... 73
ix
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1. Rule set level 1……… 41
Tabel 3.2. Rule set level 2………. 42
Tabel 3.3. Rule set level 3……… 43
Tabel 3.4. Rukr set level 4……… 44
Tabel 3.5. Rule set level 5……… 44
Tabel 3.6. Struktur tabel pengembang………. 45
Tabel 3.7. Struktur tabel fasilitas………. 46
Tabel 3.8. Srtuktur tabel type rumah……… 46
Tabel 3.9. Struktur tabel perumahan………. 47
Tabel 3.10 Struktur tabel kavling……….. 47
Tabel 3.11. Struktur tabel guestbook……… 48
Tabel 3.12. Struktur tabel user………... 48
Tabel 3.13. Struktur tabel bank……….. 48
Tabel 3.14. Struktur tabel t_question……….. 47
Tabel 3.15 Struktur tabel t_answer………. 47
Tabel 3.16. Struktur tabel t_masterRule………. 48
Tabel 3.17. Struktur tabel t_detailRule……… 48
x
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1. Model sistem pakar………. 14
Gambar 2.2. Cara kerja Forward Chaining……… 17
Gambar 2.3. Sistem kerja Sistem Informasi Geografi………. 24
Gambar 2.4. Dekstop arcview dan jendela pembuka……… 26
Gambar 2.5. View data spasial………. 26
Gambar 2.6. Tabel data spasial……… 27
Gambar 3.1 Tabel block diagram………. 36
Gambar 3.2. Dependency diagram………... 37
Gambar 3.3. Dependency Diagram II……….. 38
Gambar 3.4. Rule set……… 39
Gambar 3.5. Rancangan input form pengembang……… 49
Gambar 3.6. Rancangan input form fasilitas……… 50
Gambar 3.7. Rancangan input form perumahan……….…….. 50
Gambar 3.8. Rancangan input form tipe rumah………. 51
Gambar 3.9. Rancangan unput untuk pemilihan tempat tinggal…… 52
Gambar 3.9. Rancangan input questioner……… 53
Gambar 3.10. Rancangan output untuk rekomendasi………... 53
Gambar 3.11. Rancangan output berupa peta……… 57
Gambar 4.1. Tampilan Form Halaman Utama………. 62
Gambar 4.2. Tampilan Form Login………. 62
xi
Halaman
Gambar 4.4. Tampilan Form Contact………. 64
Gambar 4.5. Tampilan Form Peta Situs………. 65
Gambar 4.6. Tampilan Form Sistem Pakar………. 66
Gambar 4.7. Tampilan Form Rekomendasi………. 66
Gambar 4.8. Tampilan Form Peta Rumah……… 67
Gambar 4.9. Tampilan Form Admin Login……….. 67
Gambar 4.10. Tampilan Form Admin Menu……….. 68
Gambar 4.11. Tampilan Form Admin Pengembang……… 68
Gambar 4.12. Tampilan Form Tambah data Pengembang………. 69
Gambar 4.13. Tampilan Form Admin Perumahan………. 69
Gambar 4.14. Tampilan Form Admin Rule Editor………. 70
Gambar 4.15. Tampilan Form Tambah Rule ……… 70
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Kebutuhan akan perumahan semakin meningkat sedangkan informasi tentang perumahan yang ada sangat terbatas. Pembangunan perumahan
didominasi oleh pembangunan rumah-rumah mewah sedangkan pembangunan
rumah sangat sederhana yang dapat terjangkau oleh golongan menengah kebawah
sangatlah terbatas. Hal ini menimbulkan masalah terutama di kota besar yang
padat penduduknya.
Pengembang merupakan faktor penting dalam pembangunan perumahan.
Pengembang merupakan penyedia perumahan yang dibutuhkan oleh masyarakat
dan pengembang akan berusaha memenuhi kebutuhan masyarakat. Proyek
pengembangan perumahan dilakukan dengan pembuatan rumah siap huni atau
ready stock. Selain itu juga menyediakan lahan kavling. Kurangnya informasi
tentang perumahan menyebabkan para calon pembeli merasa kesulitan jika akan
membeli rumah. Para pengembang biasanya hanya akan melakukan promosi pada
saat ada pameran saja, sehingga kurang efisien, karena hanya dapat menjangkau
kalangan tertentu saja dan dana yang akan dikeluarkan oleh pengembang lebih
banyak.
Untuk membantu masyarakat dalam membeli rumah yang sesuai dengan
kebutuhan, dibutuhkan teknologi yang dapat membantu dalam pengambilan
keputusan. Sistem pendukung keputusan dengan berbasis aturan ini dapat
oleh pengembang dan calon pembeli. Sistem ini menyajikan saran dan
alternatif-alternatif pengambilan keputusan terbaik dari komputer tentang pembelian rumah
yang sesuai dengan kebutuhan calon pembeli. Informasi tentang perumahan
diperoleh dari DPD REI JATIM sebagai badan yang menangani masalah
pembangunan perumahan dan pemukiman dengan lingkungan hunian yang
berimbang di kawasan Jawa Timur. Untuk mendukung Sistem Pendukung
Keputusan ini dibutuhkan informasi yang berkaitan dengan tipe rumah yang
dijual, harga rumah, daerah perumahan, pengembang, lokasi perumahan, serta
informasi lain yang ingin diketahui oleh calon pembeli rumah. Informasi ini
diolah sedemikian rupa sehingga akan mudah dipahami oleh pengembang dan
calon pembeli. Selain informasi yang disajikan dari DPD REI JATIM calon
pembeli rumah dapat juga memberikan informasi tentang kriteria dari rumah yang
akan dibeli sebelum melakukan transaksi pembelian.
Sistem Pendukung Keputusan berbasis aturan tentang pembelian rumah
ini dapat diakses secara on-line sehingga dapat membantu calon pembeli dalam
mengambil keputusan pembelian rumah yang sesuai dan tepat dengan keinginan
calon pembeli dari mana saja. Dengan adanya sistem pendukung keputusan
pembelian rumah ini juga dapat membantu pengembang untuk dapat membangun
perumahan dan pemukiman dengan lingkungan hunian yang berimbang sesuai
dengan keinginan masyarakat.
1.2. Tujuan
Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi sistem pendukung kuputusan
1. Memberikan alternatif-alternatif pengambilan keputusan kepada calon
pembeli rumah dalam memilih rumah yang sesuai dengan kebutuhan dan
keinginan mereka.
2. Output berupa jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dan juga
berupa peta grafis secara sederhana.
1.3. Perumusan Masalah
Permasalahan yang dapat dirumuskan yaitu : “ Bagaimana merancang
dan membuat Sistem Pendukung Keputusan berbasis aturan untuk pembelian
rumah pada lokasi perumahan Surabaya ? ”
1.4. Batasan Permasalahan
Batasan dari pembuatan aplikasi sistem pendukung keputusan pembelian
rumah yang akan dibangun, mencakup hal-hal dibawah ini :
1. Penyajian alternatif-alternatif keputusan didasarkan pada inputan yang
diberikan oleh User meliputi :
- Bentuk rumah yang akan dibeli (rumah siap huni atau kavling).
- Tipe rumah.
- Besarnya dana yang dimiliki oleh calon pembeli.
- Lokasi perumahan.
2. Sistem informasi ini berbasis Web.
3. Informasi yang diolah sebatas data perumahan yang berada dikawasan
4. Penentuan lokasi perumahan menggunakan Sistem Informasi Graphis (GIS)
secara sederhana.
5. Tugas akhir ini menggunakan peta dijital wilayah Surabaya dengan skala
1:25000, dimana peta dijital ini digunakan sebagai data geografi.
6. Sistem ini tidak menangani masalah transaksi pemesanan atau pembelian
suatu rumah, transaksi tersebut dilakukan secara langsung pada
masing-masing pengembang.
7. Dalam pengembangan sistem ini penyimpanan database menggunakan
Microsoft Access, sedangkan aplikasi grafik menggunakan Arc View 3.1 dan
Map Object 2.0, dan aplikasi Web menggunakan Microsoft Front Page dan
Microsoft Active Server Page.
1.5. Sistematika Penulisan
Dalam Tugas Akhir ini diuraikan menjadi 5 bab yang masing-masing
mempunyai sub-sub bab, berikut ini diuraikan secara singkat BAB I sampai
dengan BAB V :
a. BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini membicarakan latar belakang masalah, tujuan penulisan, perumusan masalah, batasan permasalahan, metode penelitian serta
sistematika penulisan.
b. BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas teori yang dipergunakan dalam memecahkan masalah
serta teori ilmu yang terkait dengan pembuatan sistem pendukung keputusan
c. BAB III : METODE PENELITIAN
Bab ini berisi penjelasan tentang metode penelitian yang digunakan dalam
menyelesaikan permasalahan yang dihadapi, meliputi cara mendapatkan
data, pemrosesan data dan evaluasi atau pengujian data kepada user.
d. BAB IV : IMPLEMANTASI DAN EVALUASI
Bab ini berisi penjelasan tentang cara pemakaian software dan pembahasan
hasil percobaan yang dikaitkan dengan teori yang digunakan dalam Sistem
Pendukung Keputusan.
e. BAB V : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh rangkaian kegiatan pembuatan sistem
serta saran-saran yang memungkinkan untuk pengembangan sistem
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Perumahan dan Pengembang
Rumah merupakan tempat tinggal yang sangat dibutuhkan oleh manusia yang digunakan sebagai tempat berteduh, tidur dan melakukan aktivitas lainnya.
Rumah banyak macannya, dari rumah dikampung, perumahan maupun rumah dalam bentuk apartemen. Di era yang serba cepat ini kebutuhan akan perumahan berkembang pesat oleh karena itu para pengembang berlomba-lomba membangun
lingkungan perumahan sebagai tempat tinggal yang ideal bagi masyarakat.
Perumahan adalah tempat tinggal atau lingkungan hunian yang mempunyai batasan-batasan dan ukuran yang jelas dengan penataan tanah dan ruang, prasarana serta lingkungan yang terstuktur pada kawasan perumahan dan pemukiman dengan lingkungan hunian yang berimbang. Lingkungan hunian yang berimbang adalah lingkungan perumahan yang meliputi rumah sederhana, rumah menengah dan rumah mewah atau dengan perbandingan tertentu sehingga dapat menampung secara serasi berbagai kelompok masyarakat. Rumah terdiri dari beberapa macam sebagai berikut :
1. Rumah Sederhana
rumah sederhana tipe besar, rumah sederhana tipe kecil, rumah sangat sederhana dan kavling siap bangun.
2. Rumah sederhana tipe besar
Adalah : Rumah sederhana dengan luas lantai bangunan antara 36 m2 sampai dengan 70 m2.
3. Rumah sederhana tipe kecil
Adalah : Rumah sederhana dengan luas lantai bangunan 21 m2 sampai dengan 36 m2 dan sekurang-kurangnya memiliki kamar mandi dengan WC, dan ruang serba guna.
4. Rumah sangat sederhana (RSS)
Adalah : Rumah tidak bersusun dengan luas lantai bangunan 21 m2 sampai dengan 36 m2 dan sekurang-kurangnya memiliki kamar mandi dengan WC, dan ruang serba guna dengan biaya pembangunan per m2 sekitar setengah dari biaya pembangunan per m2 tertinggi untuk rumah sederhana.
5. Kavling siap bangun
Adalah : Lahan tanah matang yang terencana, yang luasnya 54 m2 sampai dengan 72 m2, dalam suatau lingkungan perumahan dengan prasarana lingkungan berupa jalan setapak berkonstuksi sederhana dengan daerah manfaat jalan 2,80 m serta dilengkapi dengan fasilitas umum dan fasilitas sosial barupa jaringan listrik, air bersih, MCK (mandi, cuci, kakus) untuk umum, tempat bermain dan warung.
6. Rumah menengah
untuk pembangunan perumahan tipe C sampai dengan harga satuan per m2 tertinggi untuk pembangunan rumah dinas tipe A yang berlaku dan rumah tidak bersusun yang dibangun diatas tanah yang luas kavling antara 200 m2 sampai dengan 600 m2 dan biaya pembangunan per m2 nya lebih kecil atau sama dengan harga satuan per m2 tertinggi untuk pembangunan perumahan dinas tipe C yang berlaku, dengan luas lantai bangunan disesuaikan dengan
koefisien dasar bangunan dan koefisien lantai bangunan yang diizinkan dalam rencana tata ruang yang berlaku.
7. Rumah mewah
Adalah : Rumah tidak bersusun yang dibangun diatas tanah dengan luas kavling 54 m2 sampai dengan 2000 m2 dan biaya pembangunan perumahan dinas tipe A yang berlaku dan rumah tidak bersusun yang dibangun diatas tanah dengan luas kavling antara 600 m2 sampai dengan 2000 m2 biaya pembangunan per m2 lebih kecil atau sama dengan harga satuan per m2 tertinggi untuk pembangunan perumahan dinas tipe A yang berlaku, dengan luas lantai bangunan rumah disesuaikan dengan koefisien lantai bangunan dan koefisien lantai bangunan yang diizinkan dalam rencana tata ruang yang berlaku.
2.2. Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mengintegrasikan bermacam-macam data dengan menyusun, menyimpan, memperbarui atau merubah, memanipulasi dan diolah untuk menghasilkan informasi yang berguna bagi penggunanya.
Dengan menggunakan Sistem Informasi, para pengguna akan memperoleh
banyak keuntungan, diantaranya adalah :
1. Meningkatkan efisiensi dan efektifitas kerja. 2. Dokumentasi atau penyimpanan data lebih teratur.
3. Mengendalikan sistem dengan lebih mudah. 4. Dan lain-lain.
2.2.1. Konsep dasar sistem
Sistem Informasi adalah sekumpulan elemen yang saling terkait dan bertanggung jawab memproses masukan (input) sehingga menghasilkan keluaran (output). Elemen-elemen dari sistem informasi :
1. Tujuan, merupakan tujuan dari sistem tersebut yang dapat berupa tujuan usaha, kebutuhan masalah, serta prosedur pencapaian tujuan.
2. Batasan, merupakan batasan-batasan yang ada dalam mencapai tujuan dari sistem, dapat berupa peraturan–peraturan biaya, personil, peralatan dan lain-lain.
4. Input, merupakan bagian dari sistem yang bertugas menerima data masukan, frekuensi pemasukan dan jenis pemasukan data.
5. Proses, merupakan bagian yang memproses data menjadi informasi sesuai dengan keinginan penerima, berupa klasifikasi, peringkasan dan pencarian. 6. Umpan balik, dapat berupa perbaikan dan pemeliharaan.
2.2.2. Sistem Informasi Manajemen
Sistem Informasi Manajemen berfungsi untuk mengelola suatu sistem, dengan penerapan manajeman yang baik sehingga menghasilkan suatu informasi
yang sesuai dengan keinginan pihak manajemen. Data-data yang telah terkumpul kemudian diproses secara matang sehingga akan dihasilkan informasi yang baik. Informasi yang dikeluarkan berupa laporan-laporan yang lengkap sekitar data yang ada dan melalui babarapa proses sistem informasi, seperti pengumpulan data sampai menghasilkan suatu keluaran data yang diinginkan sesuai dengan tujuan akhir dari suatu sistem informasi yang dikerjakan.
Penggunaan komputer dalam suatu organisasi memberikan pengaruh yang besar terhadap keseluruhan organisasi. Dampak dari penggunaan komputer terhadap aktifitas organisasi antara lain :
1. Komputer dapat memproses data secara cepat dan mengirimkannya dengan waktu yang relatif singkat.
2. Komputer dapat membantu dalam pengambilan keputusan, hal ini disebabkan
karena kecepatan proses yang tinggi dan penganalisaan data yang cepat. Informasi dipandang dalam tiga tingkatan :
1. Tingkat Teknis
Seberapa banyak informasi disalurkan pada penerima. 2. Tingkat Semantik
Seberapa tepat simbol-simbol dapat menjelaskan informasi. 3. Tingkat Efektifitas
Seberapa tepat informasi dapat memberi motivasi. Kualitas Informasi :
a. Akurat
Informasi yang diberikan harus mengandung suatu kebenaran dan bebas dari kesalahan.
b. Tepat waktu
Informasi tersedian pada saat dibutuhkan. c. Relevan
d. Mudah dipahami
Bahwa informasi yang disampaikan itu harus mudah dimengerti oleh yang menerima informasi agar tidak terjadi salah pengertian.
e. Kehandalan
Bahwa informasi yang disampaikan harus bisa dipertanggung jawabkan kebenarannya, dari manapun asal informasi itu harus bisa dijamin
kebenarannya.
2.3. Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
Sistem pendukung keputusan merupakan suatu sarana atau alat Bantu untuk mendukung suatu bentuk keputusan, untuk membantu manusia, khususnya para pengambil keputusan dalam menentukan kebijakan secara tepat, efisien dan efektif diperlukan suatu model pengambilan keputusan yang dikenal dengan sistem pendukung keputusan.
Setiap keputusan itu bertolak dari beberapa kemungkinan atau alternatif yang dipilih. Setiap alternatif merupakan konsekuensi-konsekuensi yang berbeda-beda. Pilihan yang diambil dari alternatif-alternatif itu harus dapat memberikan kepuasan karena kepuasan merupakan salah satu aspek paling penting dalam keputusan.
pengambilan keputusan yang dapat dilakukan baik untuk keperluan individu maupun kelompok.
Keistimewaan Sistem Pendukung Keputusan :
1. Sistem Pendukung Keputusan dapat digunakan untuk problem-problem yang sebelumnya tidak terprediksi.
2. Sistem Pendukung Keputusan dapat melengkapi gambaran pada
permasalahan yang nyata.
3. Sistem Pendukung Keputusan berubah sesuai dengan bertambahnya pengetahuan pengambilan keputusan.
4. Sistem Pendukung Keputusan dikembangkan untuk orang-orang yang tidak menguasai pemrosesan data.
2.4. Sistem Pakar
Sistem pakar atau juga dikenal dengan sistem berbasis pengetahuan adalah program komputer yang mencoba untuk mewakili pengetahuan dari pakar manusia dalam bentuk suatu aturan dugaan yang baik. Hasil dari sistem pakar ini berupa algoritma yang menawarkan hasil yang cukup spesifik. Berbagai aturan yang ada memungkinkan sistem pakar berfungsi secara konsisten seperti seorang pakar manusia, menasehati pemakai cara memecahkan masalah.
Perbedaan antara sistem pakar dengan sitem pendukung keputusan :
1. Pada sistem pendukung keputusan cara pemecahan masalahnya sama dengan gaya dan kemampuan manajer, sedangkan sistem pakar menawarkan kesempatan untuk membuat keputusan yang melebihi kemampuan manajer.
2. Kemampuan sistem pakar untuk menjelaskan alur penalarannya dalam
mencapai suatu pemecahan tertentu.
Sistem pakar terdiri dari empat bagian utama yaitu : user interface, Knowledge base, inference engine, dan development engine.
Gambar 2.1 Model Sistem Pakar
• User interface
Merupakan fasilitas komunikasi antara pemakai dengan sistem serta berfungsi sebagai media pemasukan informasi ke dalam basis pengetahuan.
• Knowledge Base
Knowledge base memuat fakta-fakta yang menjelaskan area masalah, dan juga teknik menerangkan masalah yang menjelaskan bagaimana fakta-fakta tersebut cocok satu dengan yang lain dalam urutan yang logis. Knowledge base terdiri dari 2 bagian yaitu : Aturan dan Fakta. Dimana Fakta merupakan informasi tentang kenyataan atau kebenaran yang diketahui. Fakta menyatakan hubungan (relasi) antara dua objek (benda) atau lebih. Fakta dapat juga menunjukkan sifat suatu objek. Sedangkan Aturan adalah informasi tentang bagaimana membangkitkan fakta baru atau hipotesa dari fakta yang sudah diketahui. Struktur kaidah yang paling umum dipakai adalah : IF…..THEN.
• Inference Engine
Inference engine adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran dengan menggunakan isi knowledge base berdasarkan urutan tertentu. Selama terjadi proses konsultasi inference engine menguji aturan-aturan dari knowledge base satu demi satu, dan saat kondisi aturan-aturan itu benar tindakan tertentu diambil. Dalam teknologi sistem pakar, aturan iti ditembakkan saat tindakan diambil.
• Development Engine
Development engine digunakan untuk menciptakan sistem pakar. Pada dasarnya proses ini melibatkan pembuatan perangkat aturan. Ada dua pendekatan dasar yaitu : bahasa pemrograman dan shell sistem pakar.
Dalam pembuatan sistem pakar dapat menggunakan berbagai macam bahasa pemrograman sesuai dengan keinginan.
- Shell sistem pakar
Adalah prosesor siap pakai yang dapat disesuaikan untuk problem domain tertentu melalui penambahan knowledge base yang sesuai. Beberapa kasus menunjukkan shell dapat memproduksi sistem pakar
lebih cepat dan lebih mudah daripada pemrograman.
2.4.1. Forward Chaining
Forward Chaining atau disebut juga Penalaran maju. Dalam Forward chaining kaidah interpreter mencocokkan fakta atau statemen dalam pangkalan data dengan situasi yang dinyatakan dalam bagian sebelah kiri atau kaidah IF.
Evaluasi aturan yang ada dalam penalaran maju ini jika kondisi betul aturan akan disimpan dan aturan berikutnya diuji. Saat kondisi salah, aturan tidak disimpan dan aturan selanjutnya diuji sampai aturan terpenuhi.
Gambar 2.2 Cara kerja Forward Chaining 1. Matching
Pada langkah ini, rule-rule yang ada pada knowledge base dibandingkan dengan fakta-fakta yang ada sampai ditemukan kecocokan.
2. Conflict Resolution
Pada langkah pertama ada kemungkinana didapatkan lebih dari rule yang cocok. Conflict resolution akan melakukan pemilihan dengan cara memilih prioritas terbesar dari rule-rule yang cocok.
3. Execution
Langkah terakhir adalah pengeksekusian. Pada langkah ini dapat dihasilkan satu atau lebih kemungkinan yang muncul sebagai fakta.
2.4.2. Backward Chaining
Backward chaining atau disebut juga Penalaran mundur yang merupakan kebalikan dari forward chaining. Pada backward interpreter kaidah mulai dari
fakta yang ada dalam pangkalan data, yaitu hipotesa. Interpreter kemudian mulai menguji kaidah sebelah kanan, yaitu bagian THEN, yang di maksudkan mencari yang sesuai. Motor interferensi melacak bukti-bukti yang mendukung hipotesa awal. Jika ternyata cocok, maka pangkalan data berfungsi sebagai pencatat kondisi atau premis yang diperbaruhi yang mendukung kesimpulan yang sesuai. Proses berantai terus berlangsung secara berulang-ulang untuk mencocokan
kaidah sebelah kanan terhadap status sistem yang berlaku. Semua sisi kaidah IF yang cocok digunakan untuk menghasilkan hipotesa antara yang baru dan keadaaan tujuan, yang kemudian direkam dalam pangkalan data. Selanjutnya
diteruskan sampai hipotesa terbukti kebenarannya.
Backward reasoning dimulai dengan database dari fakta yang tidak diketahui dan dikosongkan.
Known Fact Base : ( )
Sekumpulan tujuan/kesimpulan dibutuhkan untuk dapat dicapai. Langkah-langkah pada Backward chaining adalah sebagai berikut :
1. Buat stack yang mulainya berisi semua top level goal yang didefinisikan dalam sistem.
2. Untuk goal yang pertama dari stack, kumpulkan rule-rule yang sesuai. 3. Untuk semua rule tersebut (2), kajilah premisnya :
b. Bila ada sebuah premis dari tidak cocok, carilah rule yang memberikan parameter tertentu yang digunakan dalam premis tersebut. Bila dapat ditemukan maka parameter tersebut dapat dijadikan sebagai sub goal dan ditempatkan sebagai top of stack, dan kembali ke nomor 2.
c. Bila langkah b tidak terpenuhi, minta user untuk memasukkan
nilainya dan dimasukkan kedalam database. Bila nilainya memenuhi dengan premisnya yang diuji maka lanjutkan dengan premis pada rule tersebut. Jika premis tidak cocok, maka lanjutkan
ke rule berikutnya.
4. Jika semua rule telah dicocokan dengan tujuan yang ada dan semua gagal maka tujuan ini tidak dapat ditetapkan. Hapus dari stack dan kembali ke langkah nomor 2. Jika stack telah kosong (semua tujuan puncak yang ada telah dicoba), Kemudian berhenti dan proses selesai
Backward chaining sangat sesuai digunakan jika :
• Terdapat variable sasaran berganda (multiple goal variables)
• Terdapat banyak aturan
• Semua atau hampir semua aturan tidak harus diuji dalam proses mencapai pemecahan.
2.4.3. Keuntungan Sistem Pakar
Yang pertama seperti halnya software yang lainnya, Sistem pakar menguntungkan karena :
2. Meningkatkan produktifitas kerja dengan jalan meningkatkan efisiensi. 3. Menghemat waktu dalam menyelesaikan pekerjaan.
4. Menyederhanakan beberapa operasi.
5. Pengolahan berulang-ulang secara otomatis. Kedua, sistem pakar menguntungkan karena :
1. Memungkinkan permasalahan dalam bentuk baru bisa terpecahkan. Dengan
demikian komputer akan lebih bermanfaat.
2. Bisa memperoleh dan menyimpan pengetahuan pakar yang bernilai, sehingga dengan demikian bisa bebas dari kelangkaan pakar karena berbagai sebab,
misalnya: pensiun, mengundurkan diri atau kematian.
3. Tersedianya pengetahuan pakar bagi masyarakat luas, dengan demikian bisa meningkatkan kemampuan orang dalam memecahkan berbagai masalah yang rumit.
Selain yang tersebut diatas juga dapat diperoleh keuntungan lain dari sistem pakar seperti penghematan biaya.
2.4.4. Kelemahan Sistem Pakar
Setiap sistem tidak akan ada yang sempurna karena selain ada keuntungan pasti akan ada kelemahanya. Kekurangan Sistem Pakar dijelaskan sebagai berikut: 1. Pengembangan sistem pakar sangat sulit. Seorang pakar yang baik sulit
2. Sistem pakar sangat mahal. Untuk mengembangkan, melakukan uji coba dan mengirimkan kepemakai terakhir memerlukan biaya yang tinggi.
3. Hampir semua sistem pakar masih harus diimplementasikan dalam komputer besar atau mini, memang ada sistem pakar yang bisa dijalankan pada komputer pribadi.
4. Sistem Pakar tidak sepenuhnya memberikan keuntungan, Diperlukan
pengujian ulang secara teliti terhadap sebuah sistem. Peranan manusia tetap merupakan faktor dominan.
2.5. Analisa dan Perancangan
Analisa sistem diartikan sebagai penguraian dari sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikanya.
Analisa sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem sebelum tahap perancangan sistem. Langkah-langkah dasar dalam melakukan analisa sistem : 1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.
2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.. 3. Analyze, yaitu menganalisa sistem.
4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.
2.5.1. Desain Input
Desain input atau desain masukkan dibuat karena merupakan bagian sistem yang bertugas untuk menerima data masukkan, dimana tujuan desain ini untuk mengefektifkan pemasukkan data dapat diterima dan dimengerti oleh pengguna atau user.
Yang perlu dirancang secara rinci untuk input adalah bentuk dari dokumen
dasar yang digunakan untuk menangkap data, kode-kode input yang digunakan dan bentuk dari tampilan input di alat input.
2.5.2. Desain Output
Desain output atau keluaran merupakan hal yang tidak dapat diabaikan karena output atau keluaran yang dihasilhan harus dapat digunakan oleh pihak yang memerlukan sebagai informasi. Output atau keluaran dapat berupa laporan dalam bentuk tabel, grafik atau keterangan.
2.6. Microsaft Access
Microsoft access menyimpan ketiga elemen atau tipe data tersebut dalam suatu database.
Access menyimpan data didalam tabel yang dikelompokkan dengan baris-baris dan kolom-kolom suatu database access dapat berisi satu tabel atau lebih. Dengan menggunakan antar muka yang berbasis grafik karena ada dalam link sistem operasi windows. Microsoft access membuat suatu aplikasi suatu
pengolahan suatu sistem database menjadi cukup mudah.
Microsoft access adalah manager relational yang berbasis windows yang mengeksploitasi link windows. Microsoft access murni di desain untuk link
windows.
Kelebihan dari Microsoft access bisa dipakai oleh perangkat lunak lain seperti Microsoft visual basic, Inprise Delphi atau perangkat lunak yang berbasis windows lainnya, mempermudah eksport atau import file, daya tampung data yang cukup dan bisa dihandalkan, serta berbasis 32 bit.
2.7. Sistem Informasi Geografis
Sistem informasi geografi merupakan suatu sistem informasi yang terorganisir dari perangkat keras komputer, perangkat lunak, data geografi, dan personel yang didisain untuk memperoleh, menyimpan,memperbaiki, memanipulasi, menganalisis, dan menampilkan semua bentuk informasi yang bereferensi geografi. Dengan demikian basis SIG adalah data spasial dalam bentuk digital yang diperoleh melalui data satelit atau data lain terdigitasi.
1. Perolehan dan verifikasi 2. Kompilasi
3. Penyimpanan
4. Pembaruan dan perubahan 5. Manajemen dan pertukaran 6. Manipulasi
7. Penyajian
8. Analisis (Tor Bernhardsen, 1992:3)
Pemanfaatan SIG secara terpadu dalam sistem pengolahan citra digital
adalah untuk memperbaiki hasil klasifikasi. Dengan demikian, peranan teknologi SIG dapat diterapkan pada operasionalisasi penginderaan jauh satelit. Penginderaan jarak jauh bukanlah satu-satunya ilmu pendukung bagi SIG. Sumber data lain berasal dari hasil survei terrestrial (uji lapangan) dan data-data sekunder lain seperti sensus, catatan, dan laporan yang terpercaya.
Gambar 2.3. Sistem kerja SIG Physical Reality
Real World Models Data Models
Database
Maps/reports
Surveys
2.8. Arc View 3.1
Arc view 3.1 merupakan salah satu software yang digunakan untuk membuat Sistem Informasi Geografi yang dikeluarkan oleh ESRI. Arc View merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menyajikan tampilan dan untuk melakukan query sederhana dari coverage dalam arc/info. Arc View mampu bekerja dengan kecepatan penuh dalam menangani bentuk data sptial,
sehingga akan memudahkan pengguna untuk membuat suatu SIG. Ada beberapa feature dalam Arc view antara lain :
1. Working Spatially
Arc View dapat digunakan bekerja secara spasial karena sangat mudah untuk me-load data tabular.
2. View (view)
Gambar 2.4. Desktop Arc View dan Jendela pembuka Arc View
Gambar 2.5. View data spasial 3. Grafik (chart)
yang disajikan. Grafik terhubung dengan data atribut tabel yang berupa data numerik.
4. Tabel (Tables)
Tabel merupakan data atribut dari data spsial. Data atribut ini digunakan sebagai dasar analisis dari data spasial tersebut. Arc View dapat membentuk jaringan basis data dengan menggunakan fasilitas tabel ini. Arc View dapat
menerima tabel dari basis data lain seperti dBase III, dBase IV, atau INFO. Hubungan relasional dapat dilakukan sehingga memudahkan analisa spasialnya. Hubungan yang terbentuk ini memungkinkan pengguna data
untuk mengambil dari berbagai sumber data yang berupa tabel, teks, peta, atau gambar.
Gambar 2.6. Tabel data spasial 5. Layout
6. Script
Script adalah makro dalam Arc View. Dengan makro ini kemampuan Arc View dapat diperluas dengan membuat sebuah program aplikasi yang nantinya dapat di Add Ins pada Arc View. Program aplikasi yang dapat dibuat dengan script ini misalnya, otomasi analisis data spasial dan lain-lain.
2.9. Map Ojects 2.0
Map Objects adalah komponen atau perangkat lunak pemetaan yang mengijinkan kita untuk menambahkan pemetaan dalam aplikasi yang kita buat.
Kita dapat menggabungkan Map Object dengan komponen yang lainnya seperti grafik, multimedia dan object database.
Aplikasi Map Objects termasuk dalam Active X Control (OCX) yang disebut Map Control dan di bentuk dari lebih dari empat puluh lima Active X Automation Objects. Ini digunakan pada peralatan standart pemrograman Windows.
Program yang dibuat dengan menggunakan Map Object dapat dijalankan pada Windows 95, Windows 98, dan Windows NT 4.0 atau versi yang lebih tinggi. Kita dapat mengimplementasikan hal tersebut diatas ataupun fungsi yang lainnya dalam program yang dibangun oleh Map Object antara lain :
1. Menampilkan pemetaan dengan multiple map Layers, seperti jalan, aliran-aliran maupun pembatas..
2. Melakukan penggeseran (Pan) dan pembesaran pada peta (Zoom).
4. Menggambar deskripsi text.
5. Mengidentifikasi fitur-fitur pada peta yang memberikan petunjuk-petunjuk tertentu.
6. Memilih fitur garis panjang didalam kotak, area, polygon dan bidang berbentuk lingkaran.
7. Memilih fitur-fitur dengan jarak yang khusus dari fitur lainnya.
8. Memilih fitur dengan operasi SQL.
9. Menghitung statistik dasar dari fitur lainnya.
10. Menambah dan mengupdate asosiasi atribut data dengan fitur yang telah
dipilih.
11. Membuat fitur-fitur dengan metode thematic seperti value map, class break, dot density, charts, Events atau dengan Z values.
12. Memberi label pada fitur dengan text dari nilai fields. 13. Membuat Shapefiles baru.
14. Menggambar dari area photography/dari foto satelit. 15. Menampilkan secara dinamis real-time/ time-series data. 16. Memberikan tipe pada alamat dan menemukan lokasi dari peta. 17. Memanipulasi data dengan sistem koordinat yang berbeda.
2.10. Internet
satu dengan lainnya dengan berbasiskan IP address (Internet Protocol) sehingga setiap saat pemakai dari setiap jaringan dapat saling mengakses semua service atau layanan yang disediakan oleh jaringan lainnya. Sedangkan dari berbagai perlengkapan komunikasi dan komputer yang dihubungkan satu dengan lainnya lewat suatu medium komunikasi, sedemikian hingga semua pemakai jaringan dapat berkomunikasi secara elektronik.
Untuk pertama kali pada tahun 1980 teknologi internet muncul dan memberi sesuatu yang mengesankan dalam pertukaran informasi dan data yang tersebar keseluruh dunia. Teknologi internet ini ternyata hingga pada akhir abad
ini masih menjadi jawaban terbaik, untuk perseorangan maupun perusahaan dalam memenuhi kebutuhannya akan informasiyang bersifat global. Bersamaan dengan ini juga teknologi client/server pun mencuat didalam internet sebagai sarana bagi komunikasi antara komputer client dengan komputer lain yang bekerja sebagai server.
Internet lebih dari sekedar jaringan komputer atau pelayanan informasi yang bersifat global. Sehingga dapat dikatakan internet adalah gambaran dinamis bahwa manusia yang berkomunikasi secara bebas, selain itu internet merupakan suatu media dalam melakukan berbagai transaksi, pencarian suatu data maupun informasi. Lewat media internet ini sirkulasi pemasaran serta perdagangan suatu barang dapat lebih cepat untuk diketahui dimana saja.
2.11. World Wide Web (WWW)
jaringan global sedangkan WWW bukan jaringan tetapi di dalamnya terdapat suatu set aplikasi komunikasi dan sistem perangkat lunak yang memiliki criteria tersendiri. Agar dapat menjadi suatu set aplikasi yang baik maka WWW haruslah:
1. Terletak pada internet host dan client. 2. Menggunakan protocol TCP/IP.
3. Mengerti HTML.
4. Mengikuti model client/server untuk komunikasi dua arah.
5. Memungkinkan client untuk mengakses server dengan berbagai protocol
seperti HTTP, FTP, Telnet, dan Gopher.
6. Menggunakan model alamat Uniform Resource Locators (URL).
WWW yang berkembang saat ini merupakan ide dan konsep yang berasal dari Tim Berners-Lee. WWW merupakan sebuah sistem yang hipertext yang memiliki tiga komponen yaitu :
1. Antarmuka yang konsisten untuk semua platform. Antarmuka ini harus menyediakan akses yang dapat digunakan oleh berbagai jenis komputer. 2. Akses informasi yang universal. Setiap pengguna harus dapat mengakses
setiap informasi yang tersedia.
3. Antarmuka yang menyediakan akses terhadap berbagai jenis dokumen dan protocol.
2.11.1 Web Broser
(Graphical User Interface) yang memungkinkan pemakai melihat dokumen web dengan berbagai macam aksesorisnya seperti : file suara, gambar aniamasi, dan sebagainya. Dalam dunia internet saat ini ada beberapa macam browser yang diproduksi oleh pengembang perangkat lunak komputer, antara lain : internet explorer, netscape, mosaic, yang kesemuanya memiliki kemampuan menterjemahkan fungsi-fungsi standart HTML. Fungsi utama Web Browser
adalah :
a. Antarmuka untuk berhubungan dengan protocol standart HTML, FTP, Gopher dan lain-lain.
b. Menampilkan format standart HTML dalam bentuk Graphical User Interface (GUI) serta mendukung aplikasi multimedia.
c. Mengambil informasi-informasi dari server komputer pada jaringan internet. Informasi-informasi ini biasanya dikemas dalam halaman-halaman, dimana setiap halaman bisa memiliki beberapa hubungan yang menghubungkan halaman web tersebut kesumber informasi lainnya.
2.11.2 Web Server
2.12. Active Server Page (ASP)
Microsoft Active Server Page (ASP) merupakan suatu script yang bersifat server-side yang ditambahkan pada HTML, untuk membuat sebuah web menjadi lebih menarik, dinamis dan interaktif. Secara sederhana, struktur bahan ASP dapat dilihat sebagai paragraph, daftar urutan, pembuka, penutup, tanda blok, penghubung dan lain-lain.
ASP bersifat server-side, yang berarti adalah proses pengerjaan script berlangsung di server bukan di browser/client. Dengan kata lain jika sebuah browser untuk memanggil sebuah file ASP , maka browser tersebut mengirimkan
permintaan ke web server, kemudian server tersebut mengeksekusi setiap script yang ada dan hasilnya akan dikirimkan kembali kebrowser yang meminta. Karena bersifat server-side, maka untuk dapat dijalankan pada sebuah PC biasa yang berbasis windows, PC tersebut perlu disimulasikan menjadi web server dengan menginstal Microsoft Personal Web Server (PWS) atau Microsoft Internet Information System (IIS).
BAB III
METODE PENELITIAN
Menjelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam
memecahkan masalah yang dihadapi yang meliputi beberapa langkah.
1.1. Identifikasi masalah
Untuk melakukan identifikasi masalah yang dilakukan adalah :
a. Survey
Survey dilakukan untuk mendapatkan data yang akurat tentang suatu
objek yang sedang diteliti. Pada tugas akhir ini survey dilakukan di
Dewan Pengurus Daerah Persatuan Perusahaan Realestat Indonesia
Jawa Timur (DPD REI JATIM) yang bertempat di jalan Taman AIS
Nasution 33 G Surabaya. Data yang diperoleh berupa brosur-brosur
perumahan dari 9 pangembang.
b. Wawancara
Wawancara dilakukan untuk mendapatkan gambaran sistem yang ada
selama ini. Untuk memperoleh informasi yang akurat tentang
perumahan maka dilakukan wawancara dengan petugas dari DPD REI
JATIM sebagai badan yang menangani masalah perumahan dan
pemukiman dengan lingkungan hunian yang berimbang di wilayah
1.2. Analisis sistem
Analisis dalam pembuatan sistem ini bertujuan untuk membantu calon
pembeli dalam mengambil keputusan dalam pembelian rumah sesuai
dengan jawaban dari pertanyaan yang disajikan sebelumnya.
1.3. Perancangan sistem
Perancangan sistem yang digunakan dalam sistem pendukung keputusan
berbasis aturan untuk pembelian rumah pada lokasi perumahan Surabaya
ini menggunakan Microsoft Access untuk penyimpanan data, untuk
membuat aplikasi grafik yang user friendly menggunakan Arc View 3.1
dan Map Objects 2.0, dan untuk aplikasi Web menggunakan Microsoft
Front Page dan Microsoft Active Server Pages.
1.3.1. Perancangan Knowledge Base
Untuk memberikan rekomendasi terhadap calon pembeli rumah, maka kita
perlukan adanya data-data mengenai spesifikasi rumah. Data yang diperoleh
tersebut untuk memudahkan penyelesaian maka dibuat tabel keputusan.
Selanjutnya data-data yang telah disusun kedalam tabel keputusan tersebut
akan dibuat kedalam bentuk pohon keputusan (decision tree). Pohon keputusan ini
merupakan proses penyederhanaan dalam pencarian fakta-fakta pada sistem
pakar.
1.3.2. Blok diagram detail rekomendasi pembelian rumah
Blok diagram rekomendasi pembelian rumah menunjukkan proses awal
atau inputan yang nantinya akan digunakan untuk proses lanjutan dari sistem
pakar yang akan dibuat. Dimana pada blok diagram dibawah ini merupakan
pertanyaan – pertanyaan .singkat yang ditanyakan pada calon pembeli rumah.
Blok diagram rekomendasi pembelian rumah secara detail diuraikan pada
Gambar 3.1. dimana pada gambar tersebut ditunjukkan kriteria apa saja yang telah
dikelompokkan berdasarkan inputan yang telah ditanyakan kepada calon pembeli
1.3.3. Dependency Diagram
Gambar 3.2.
Keterangan :
Sepuluh Pertanyaan yang ditanyakan pada dependency diagram diatas terdapat
beberapa alternatif jawaban. Dimana tiap jawaban nantinya akan digunakan untuk
membantu pemberian rekomendasi bagi calon pembeli rumah yang menggunakan
sistem pendukung keputusan ini. Sembilan pertanyaan dari dependency diagram
diatas di jawab oleh user, dari informasi yang berupa jawaban dari pertanyaan
nanti akan dicari rule base-nya pada tabel rule yang kemudian akan ditemukan
hasil rekomendasi.
1.3.4. Perancangan Inference Engine
Inference Engine bertugas untuk melakukan proses penelusuran penentuan
hasil rekomendasi dengan metode pengambilan keputusan yang telah digunakan.
Informasi yang berupa jawaban dari user akan ditanggapi yang kemudian akan
dicari hasil rekomendasi .
Pembuatan inference engine didasarkan pada beberapa sifat dasar dari suatu
sistem pakar, salah satu sifatnya adalah mengesampingkan objek yang salah satu
dari gejalanya tidak terpenuhi. Teknik representasi dibuat agar dapat membentuk
suatu rule base dengan relasi AND yang menghubungkan setiap gejala yang ada,
teknik pengambilan keputusan pada sistem pakar ini adalah Forward Chaining
(Penalaran maju).
Forward chaining merupakan proses yang memberikan penalaran
(reasoning) dari sekumpulan data/ fakta menuju kesimpulan (goal). Dalam metode
forward chaining motor inferensi melacak pangkalan pengetahuan yang ada dalam
Proses yang dilakukan oleh inference engine dapat digambarkan melalui
pohon keputusan. Dengan adanya pohon keputusan maka proses penemuan suatu
rekomendasi dapat digambarkan atau ditunjukkan, yaitu dengan menggunakan
metode Forward chaining.
AND sist_bayar = tunai AND bank = BTN
Then Perum = tidak ada
Rule 2
IF bentuk = rumah AND kesesuaian = level2.1 AND fasilitas = level3.1
AND sist_bayar = tunai AND bank = lain-lain
Then Perum = tidak ada
Then Perum = tidak ada
Rule 5
IF bentuk = rumah AND kesesuaian = level2.1AND fasilitas = level3.1
AND sist_bayar = kredit 10 th AND bank = BTN
Then Perum = tidak ada
Pada kesesuain telah dilakukan pembagian level, kesesuain merupakan hasil dari
inputan kualitas dan posisi dimana kualitas diperoleh dari inputan dana dan tipe
sedangkan posisi diperoleh dari inputan lokasi dan jangkauan. Pada fasilitas juga
telah dilakukan pembagian level, dimana fasilitas diperoleh dari inputan fasilitas
umum dan fasilitas rumah. Berikut ini tabel pembagian level untuk pemberian
Tabel Keputusan untuk Rule set final (rule set 1)
Tabel 3.1 Tabel rule set level 1
Rule Bentuk Kesesu-ain Fas Sist-Bayar Bank Rekomendasi
Tabel 3.2 Tabel rule set level 2
R
ule
Kualitas Posisi Kesesuaian
1 Baik Strategis Sesuai
2 Baik Cukup Sesuai
4 Kurang Strategis Tdk sesuai
5 Kurang Cukup Tdk sesuai
Tabel Keputusan untuk rule set 3
Jumlah Rule
Kondisi : Fas_rmh ( IMB&sert.HGB, Listrik, air) = 3
Fas_um ( temp.Ibadah, jalan, pasar, lap OR ) = 4
Rows = 3 * 4 = 12
Tabel 3.3 Tabel rule set untuk lavel 3
Rul
e
Fas_rmh Fas_um Fasilitas
1 IMB&HG
Tabel Keputusan untuk Rule Set 4
Jumlah Rule
Kondisi : Dana (30–40, 41-50, 51-60, 61-70, 71-80, 81-90, =17
200, 201-225, 226-250, 251-275, 276-300,
> 300 )
Tipe ( RSS, RS_Kecil, RS_besar, R_menengah, =5
R_mewah )
Rows = 17 * 5 = 85
Tabel 3.4 Tabel rule set untuk level 4
R
Tabel Keputusan untuk Rule Set 5
Tabel 3.5 Tabel rule set untuk level 5
Rul
e
Lokasi Jangkauan Posisi
1 Timur Dkt jln besar Strategis
2 Timur Dkt pasar Cukup
3 Timur Dkt RS Cukup
4 Timur Terjangkau Strategis
5 Barat Dkt jln besar Strategis
6 Barat Dkt pasar Cukup
7 Barat Dkt RS Cukup
8 Barat Terjangkau Strategis
9 Utar Dkt jln besar Strategis
10 Utara Dkt pasar Cukup
Keterangan :
- Level 1 akan menjadi bahan acuan untuk rekomendasi yang berasal dari
beberapa level dibawahnya yang juga menjadi acuan untuk pemberian
rekomendasi pembelian rumah. Pada level 1 ini terdiri dari Bentuk rumah,
kesesuaian yang berasal dari gabungan antara kualitas dan posisi, fasilitas
merupakan hasil gabungan dari fas_rmh dan fas_umum, sistem
pembayaran, dan juga bank.
- Level 2 merupakan penjelasan dari kesesuaian dimana kesesuaian itu
merupakan hasil dari kualitas yang dijelaskan pada level 3 dan juga posisi
yang dijelaskan pada level 4. Kualitas merupakan hasil perpaduan dari
dana dan tipe rumah, kualitas terdiri dari Baik dan Kurang baik.
dimana yang menjadi hail kesimpulan dari lokasi dan jangkauan itu adalah
Strategis dan Cukup strategis.
- Level 3 adalah penjelasan dari perpaduan antara dana dan tipe rumah yang
akan Kualitas yang mempengaruhi dalam pengambilan keputusan pada
level 2. dana dan tipe merupakan pilihan (option). Dana berjumlah 17 item
sedangkan tipe berjumlah 5 item sehingga jumlah rule yang dihasilkan
adalah 17 x 5 = 85 rule.
- Level 4 merupakan penjelasan dari Lokasi dan jangkauan. Dimana lokasi
merupakan option sedangkan jangkauan merupakan check box sehingga
user dapat memilih jawaban lebih dari 1. Jumlah option lokasi adalah 4
sedangkan untuk jangkauan diperkirakan ada 31 kombinasi sehingga
diperkirakan akan mendapatkan 124 rule.
- Level 5 merupakan proses dari fasilitas dimana fasilitas ini dipengaruhi
oleh fas_rmh dan fas_umum dan kedua-duanya adalah check box yang
dapat dipilih lebih dari 1 jawaban.
1.3.6. Perancangan struktur database
Perancangan struktur database memuat tabel-tabel yang terlibat dalam
sistem. Berikut ini akan diuraikan masing-masing tabel yang terlibat dalam Sistem
Pendukung Keputusan Berbasis Aturan Untuk Pembelian Rumah Surabaya :
1. Tabel Pengembang
Tabel ini berisi data pengembang yang menjadi anggota dari DPD REI
JATIM
Field Key Type Panjang Keterangan
NPAG PK Text 8 Nomer Pokok Anggota
Nama Text 30 Nama Pengembang
Alamat Text 50 Alamat Pengembang
Kota Text 15 Kota kantor pengembang
NoTelp Text 30 Nomer telpon pengembang
NoFAx Text 15 Nomer fax pengembang
2. Tabel Fasilitas
Tabel fasilitas berisi data fasilitas dari perumahan yang dibangun oleh
masing-masing pengembang.
Tabel 3.7. Struktur Tabel Fasilitas
Field Key Type Panjang Keterangan
rumah dari setiap rumah yang dibangunoleh masing-masing pengembang.
Tabel 3.8. Struktur Tabel Type Rumah
FinishingDinding Text 50 Finishing dinding rmh
Tabel perumahan berisi data perumahan dari masing-masing anggota DPD
REI JATIM
Tabel 3.9. Struktur Tabel Perumahan
Field Key Type Panjang Keterangan
KDPerum PK Text 5 Kode perumahan
NPAG FK Text 8 Nomer Pokok Anggota
Nama_prm Text 30 Nama perumahan
Lokasi Text 30 Lokasi perumahan
Kecamatan Text 30 Kecamatan
Jumlah Text 50 Jumlah unit
Ket Memo Keterangan
5. Tabel Kavling
Tabel kavling berisi data kavling dari tiap kavling dalam suatu perumahan.
Tabel 3.10. Struktur Tabel Kavling
Field Key Type Panjang Keterangan
Luas1 Number Double Luas kavling
Nama_file Text 10 Path_ok
6. Tabel Guestbook
Tabel Guestbook berisi data pengguna yang pernah mengunjungi web site
ini.
Tabel 3.11. Struktur Tabel Guestbook
Field Key Type Panjang Keterangan
Nama Text 30 Nama pengunjung
Email Text 30 Alamat e-mail pengunjung
Komentar Memo Komentar
7. Tabel Pass
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data-data user.
Tabel 3.12. Struktur Tabel User
Field Key Type Panjang Keterangan
NoId Pk Text 10 No Identita user
Password Text 10 Password user
Typepass Yes/No Otoritas user
8. Tabel Bank
Tabel ini berisi data nama bank yang ditunjuk sebagai tempat pembayaran
pembelian rumah.
Tabel 3.13. Struktur Tabel Bank
Field Key Type Panjang Keterangan
KdBank PK Text 5 Kode Bank
Nama Text 30 Nama Bank
Tabel ini berisi data pertanyaan dari proses sistem pakar rekomendasi
pembelian rumah.
Tabel 3.14. Struktur Tabel t_question
Field Key Type Panjang Keterangan
Id PK Number Long int Nomer id
Question Text 250 Pertanyaan
Keterangan Text 250 Keterangan
Answer_type Number Byte Tipe
View Y/N Status
10. Tabel t_answer
Tabel ini berisi data jawaban dari pertanyaan sistem pakar rekomendasi
pembelian rumah.
Tabel 3.15. Struktur Tabel t_answer
Field Key Type Panjang Keterangan
Id PK Number Long int Nomer id
Question _id FK Number Long int Id pertanyaan
Answer Text 250 Jawaban
Keterangan Text 250 Keterangan
11. Tabel t_masterRule
Tabel ini berisi tentang rule yang digunakan dalam sistem pakar rekomendasi
pembelian rumah.
Tabel 3.16. Struktur Tabel t_masterRule
Field Key Type Panjang Keterangan
No_rule PK Number Long int Nomer rule
Par_Konklusi Text 10 Next, End
Id_question FK Number Long int Id pertanyaan
Operator Text 2 =, < >
Id_answer FK Number Long int Id jawaban
Kd_Perum FK Text 5 Kode perum
Tabel ini berisi detail rule yang digunakan dalam sistem pakar rekomendasi
pembelian rumah
Tabel 3.17. Struktur Tabel t_detailRule
Field Key Type Panjang Keterangan
No_premis PK Autonumber Long int Premis
No_rule FK Number Long int Nomer rule
Id_question FK Number Long int Id pertanyaan
Operator Text 2 =, < >
Id_answer FK Number Long int Id jawaban
13. Tabel t_kbs
Tabel ini berisi knowledge base system dalam sistem pakar rekomendasi
pembelian rumah
Tabel 3.18. Struktur Tabel t_kbs
Field Key Type Panjang Keterangan
Id PK Number Long int Id kbs
No_rule FK Number Long int Nomer rule
1.3.7. Perancangan user interface
User interface yang dikembangkan disesuaikan dengan kebutuhan end user
atau pemakai sistem pakar karena merupakan media komunikasi antara sistem
dengan calon pembeli rumah. Dalam hal ini adalah calon pembeli rumah, karena
yang dibutuhkan sebuah informasi atau hasil rekomendasi sehingga bentuk
1.3.7.1. Rancangan Input
A. Form Pengembang
Gambar 3.5. Form Pengembang Pengembang
Form Fasilitas
Gambar 3.6. Form Fasilitas
C. Form Perumahan
Fasilitas
Insert Update Delete
Data Perumahan
Gambar 3.7. Form Perumahan
D. Form Tipe Rumah
Gambar 3.8 Form Tipe Rumah
E. Input untuk Quistioner
Type Rumah
! " #
" #
$
%
#
#
&
% ' ( )$
$
pilihlah bentuk tempat tinggal yang diinginkan : rumah
kavling
Back
Gambar 3.9. Rancangan input untuk pemilihan bentuk tempat tinggal
*
silakan masukkan data-data anda :
1. besar dana yang disediakan :
2. Tipe yang diinginkan :
3. dimana letak/lokasi yang diinginkan :
4. keterjangkauan lokasi perumahan yang diinginkan :
dekat jalan besar
dekat pasar
dekat rs
mudah dijangkau (ang_kota)
5. fasilitas rumah yang diharapkan ada pada perumahan :
imb & sertifikat hbs
pln
pdam
6.fasilitas umum diharapkan ada pada perumahan :
tempat ibadah
jalan
pasar
7. sistem pembayaran yang diinginkan :
tunai
kredit 5 tahun
kredit 10 tahun
kredit 15 tahun
8. bank yang diinginkan untuk melakukan pembayaran perumahan :
btn (bank mandiri)
lain-lain
proses
klik di sini untuk halaman panduan pengisian quistioner. home
Gambar 3.10. Rancangan input questioner
1.3.7.1Rancangan Output
A. Output hasil pengisian Questioner.
Gambar 3.11. Rancangan Output untuk bentuk rumah
Rancangan output ini akan menampilkan data dari jawaban pertanyaan
dengan criteria yang diinginkan. Rekomendasi dapat memberikan lebih dari satu
alternatif pilihan jawaban.
Gambar 3.12. Rancangan output berupa peta untuk bentuk rumah
Output dari rekomendasi juga dapat berupa spesifikasi perumahan dan
peta lokasi perumahan yang ditampilkan secara sederhana.
1.3.8. Arsitektur Program
Arsitektur program merupakan gambaran tentang cara kerja program pada
model sistem pakar tentang pembelian rumah berbasis aturan.
1. User Interface
<tr>
<td class="f2 ug">Aplikasi Expert System yang akan membantu anda memutuskan pembelian rumah yang akan anda lakukan.
</td>
<td> </td> <td width="200" class="f2">
Pencarian Data rumah :<br>
<input type="text" class="txt" name="txtCari" maxlength="100"
size="15">
<input type="submit" class="cmdflat" name="cmdSubmit" value=": Cari :">
</td> </tr> </table><br><br>
<tr>
<td width="30" class="f3 fb" align=center>No</td> <td class="f3 fb">Pertanyaan</td>
<td class="f3 fb">Jawaban</td> </tr>
<tr>
<td colspan=3 align="right">
<INPUT type="submit" class="cmdflat" value=":: Proses ::"
name="cmdSubmit" style="width:180px"></td> </tr>
</table>
2. Inference engine
'Menjalankan proses expert system, inference function Expert()
id = IdMaks
sSQL = "SELECT count(id) AS jml FROM t_log WHERE id=" & id set rsJmlLog = conn.execute(sSQL)
if not rsJmlLog.EOF then
if isNull(rsJmlLog("jml")) then i = 0 else i = cDbl(rsJmlLog("jml")) else
sSQL = "SELECT * FROM t_masterRule ORDER BY no_rule" set rsMaster = conn.execute(sSQL)
do while not akhir=true rsMaster.movefirst do while not rsMaster.EOF
if cekKbs(cInt(rsMaster("no_rule"))) = false then if ruleCocok(id,rsMaster("no_rule")) =true then
'Masukkan data fakta baru ke t_log
sSQL = "INSERT INTO t_log(id,usn,id_question,id_answer) " & _ "VALUES(" & Id & ",'" & session("usn") & "'," &
rsMaster("id_question") & "," & rsMaster("id_answer") & ")" conn.execute(sSQL)
'Nambah kedalam kbs
addArrKBS rsMaster("no_rule")
Response.Write "fakta=rule(" & rsMaster("no_rule") & ") Cocok <br>" tampilArr
if rsMaster("par_konklusi") = "end" then akhir=true
Expert = rsMaster("kd_perum") rsMaster.close
end if end if end if
rsMaster.movenext loop
'Jika Loop sudah sebanyak fakta maka data tidak ketemu if jmlLoop = 5 then
'=========== FUNCTION BERHUBUNGAN DENGAN KBS =================
function tampilArr()
for i = 0 to UBound(ArrKBS)
response.write ArrKBS(i) & " ** " next
response.write "<br>" end Function
function addArrKBS(no_rule)
sSQL = "INSERT INTO t_kbs(id,no_rule) VALUES(" & IdMaks & "," & no_rule & ")" conn.execute sSQL
if ArrKBS(i) = no_rule then cekKBS=true
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
1.1.Implementasi Sistem
Sistem Pendukung Keputusan berbasis aturan untuk pembelian rumah
didesain untuk mempermudah pemakai dalam menggunakan sistem ini, oleh
sebab itu kebutuhan perangkat keras dan lunaknya tidak terlalu rumit.
1.1.1. Cara Pemakaian Perangkat Lunak
• Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan :
1. Sistem Operasi : Windows 98
2. Web Server
3. Web Editor (Front Page)
4. Database (MS Access)
Dalam pengujian sistem yang telah dibuat pertama kali yang harus
dilakukan adalah menjalankan Form aplikasi halaman awal. Dimana pada form
ini terdapat beberapa menu pilihan diantaranya : menu proses pencarian data,
menu expert system, menu informasi tentang perumahan, menu peta, menu buku
tamu dan menu Contact. Pada halaman awal ini juga dapat diketahui pengembang
Gambar 4.1. Tampilan form halaman utama
Pada menu halaman awal pengguna diminta memasukkan username dan password
untuk dapat terhubung kedalam sistem.
Gambar 4.3. Tampilan Form pendaftaran member
Form contact merupakan sarana yang disediakan untuk pengguna apabila
ingin mendapatkan informasi lebih lanjut tentang Web Site Omah.com.
Gambar 4.5. Tampilan Form Peta Situs
1.1.2. Hasil dari percobaan
Proses expert sistem diawali dengan memilih expert sistem pada menu
halaman utama, kemudian menjawab semua pertanyan yang disediakan dengan
menekan proses maka akan diperoleh rekomendasi rumah yang sesuai dengan
Gambar 4.6. Form Sistem Pakar
Gambar 4.8. Form Peta Perumahan
Selain menu pada halaman awal juga tersedia menu admin yang berfungsi untuk
mengupdete data perumahan, pengembang dan lain – lain.
Gambar 4.10. Form Admin menu
Gambar 4.12. Form Tambah data pengembang
Gambar 4.14. Form Admin Rule
Gambar 4.15. Form Tambah Rule
1.2. Evaluasi
Proses konsultasi dengan sistem pendukung keputusan berbasis
web ini, user diharapkan memberikan jawaban terhadap semua pertanyaan yang
terdapat pada questioner sistem pendukung keputusan ini. Dimana hasil jawaban
yang diinputkan akan disesuaikan dengan rule base, sehingga akan diperoleh hasil
Dalam proses pemberian rekomendasi pemilihan rumah tidak akan selalu
mendapatkan hasil rekomendasi sesuai dengan apa yang diharapkan. Hal itu
terjadi karena jawaban yang di inputkan oleh user tidak sesuai dengan spesifikasi
pembelian rumah yang telah ditetapkan dalam rule base.
Proses dari input data yang dilakukan oleh user jika tidak memperoleh
hasil rekomendasi spesifikasi pembelian rumah, maka user akan mendapatkan
informasi perumahan. Sehingga diharapkan user mampu memilih sendiri
spesifikasi perumahan yang ada dengan membaca informasi tersebut. Dan user
juga dapat mengulangi proses pengisian questioner sistem pendukung keputusan