• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENINGKATAN KEMAMPUAN MELAKUKAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN 2 ANGKA MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS BERMAIN PADA KELAS II SD NEGERI 1 SURABAYA KEDATON BANDAR LAMPUNG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENINGKATAN KEMAMPUAN MELAKUKAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN 2 ANGKA MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS BERMAIN PADA KELAS II SD NEGERI 1 SURABAYA KEDATON BANDAR LAMPUNG"

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENINGKATAN KEMAMPUAN MELAKUKAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN 2 ANGKA MATEMATIKA MELALUI

PEMBELAJARAN BERBASIS BERMAIN PADA KELAS II SD NEGERI 1 SURABAYA

KEDATON BANDAR LAMPUNG

Oleh Samsun Hidayati

Pembelajaran Matematika pada kelas 2 Sekolah Dasar adalah perkalian dan pembagian dimana perkalian dan pembagian sudah menggunakan 2 angka. Oleh karena itu hasil atau nilai yang didapat oleh siswa khususnya kelas II SD Negeri 1 Surabaya sangat rendah. Guru masih menggunakan metode ceramah dalam mengajar. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk meningkatan kemampuan melakukan perkalian dan pembagian dua angka pada pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis bermain siswa kelas II di SD Negeri 1 Surabaya Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah metode Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian ini menggunakan 3 siklus. Alat pengumpulan data menggunakan lembar observasi aktivitas siswa dan guru

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Peningkatan Kemampuan Melakukan Perkalian dan Pembagian 2 Angka Matematika melalui Pembelajaran Berbasis Permainan Pada Siswa Kelas II SD Negeri 1 Surabaya Kedaton Bandar Lampung pada aktivitas siswa selama pada siklus I siswa aktif 71%, siswa aktif pada siklus II siswa aktif meningkat menjadi 89%, dan pada siklus III siswa aktif meningkat menjadi 96%. Terjadinya peningkatan hasil belajar siswa melalui pembelajaran berbasis permainan. Hasil formatif siklus I rata-rata 67. Pada sisklus II hasil belajar siswa meningkat menjadi rata-rata 87 dan pada siklus III meningkat lagi menjadi rata-rata 95.

(2)

BAB I PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan disiplin ilmu yang mempunyai sifat belajar khas jika dibandingkan dengan ilmu yang lain. Kegiatan pembelajaran matematika sebaiknya tidak disamakan begitu saja dengan ilmu yang lain, karena setiap siswa yang belajar matematika itu berbeda-beda kemampuannya. Maka kegiatan pembelajaran matematika haruslah diatur sekaligus memperhatikan kemampuan siswa. Salah satu aspek dalam matematika adalah berhitung. Berhitung dalam matematika terdapat dihampir sebagian besar cabang matematika seperti aljabar, geometri dan statistika.

(3)

untuk memahaminya. Oleh karena itu hasil atau nilai yang didapat oleh siswa khususnya kelas II SD Negeri 1 Surabaya sangat rendah.

Hasil atau nilai yang sangat rendah tersebut, bukan hanya ketidakmengertian siswa terhadap pelajaran, tetapi juga guru tidak menerapkan system pembelajaran yang asik dan menyenangkan. Guru masih menggunakan metode ceramah dalam mengajar. Sehingga kegiatan belajar mengajar yang terjadi kurang menarik bagi siswa, berlangsung monoton dan membosankan.

Pembelajaran untuk kelas rendah harus menggunakan pembelajaran dengan metode bermain. Menurut Tarigan (2003:15) menyatakan bahwa pada umumnya para siswa menyukai bermain dan mereka dapat memahami melatih cara penggunaan kata-kata puzzle, crossword puzzle, anagram dan palindrome.

Pada umumnya dalam proses pendidikan pada anak lebih diutamakan pada metode bermain sambil belajar. Hal ini dilakukan karena metode ini lebih sesuai dengan kondisi anak-anak yang cenderung lebih suka bermain. Maka para pendidik memanfaatkan hal ini untuk mendidik mereka dengan cara bermain sambil belajar yaitu disamping mereka bermain mereka sekaligus mengasah ketrampilan dan kemampuan. Cara ini akan lebih berkesan dalam memori otak anak-anak untuk perkembangan pengetahuannya karena pada usia dini adalah masa-masa perkembangan memori otak sangat pesat.

(4)

pendidikanlah untuk mengawal bagaimana permainan dapat menumbuh kembangkan mereka secara patut dan utuh sebagai anak manusia.

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis mengadakan penelitian dengan judul “

Peningkatan Kemampuan Melakukan Perkalian dan Pembagian 2 Angka Pada Pembelajaran Matematika Melalui Pembelajaran Berbasis Permainan Pada Siswa Kelas II SD Negeri 1 Surabaya Kedaton Bandar Lampung .

1.2.Latar Belakang Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan diatas, maka permasalahan yang ada dapat di identifikasikan sebagai berikut:

1. Pembelajaran Matematika pada kelas II, khususnya perkalian dan pembagian sudah menggunakan 2 angka.

2. Siswa kelas II SD Negeri 1 Surabaya Kedaton Bandar Lampung memiliki nilai yang sangat rendah.

3. Guru belum melaksanakan pembelajaran yang asik dan menyenangkan. Guru masih menggunakan metode ceramah dalam proses kegiatan belajar mengajar.

(5)

1.3.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang diajukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

Apakah pembelajaran berbasis Permainan dapat meningkatkan pemahaman kemampuan melakukan perkalian dan pembagian 2 angka pada pembelajaran matematika siswa dikelas II SD Negeri 1 Surabaya Kedaton Bandar Lampung?

1.4.Tujuan Penelitian

Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk meningkatan kemampuan melakukan perkalian dan pembagian dua angka pada pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis bermain siswa kelas II di SD Negeri 1 Surabaya

1.5.Manfaat Penelitian

Manfaat dari pelaksanaan penelitian ini antara lain: 1. Manfaat bagi siswa

a. Meningkatkan hasil atau nilai pada pembelajaran Matematika

b. Meningkatkan pemahaman siswa terhadap pembelajaran matematika c. Melatih siswa agar lebih aktif dalam proses kegiatan pembelajaran 2. Manfaat bagi guru

(6)

3. Manfaat bagi sekolah

a. Dapat meningkatkan kerjasama antar guru dengan warga sekolah b. Diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam meningkatkan

(7)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Aktivitas Belajar

Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran akan menyebabkan interaksi yang tinggi antara guru dengan siswa ataupun dengan siswa itu sendiri. Hal ini akan mengakibatkan suasana kelas menjadi segar dan kondusif, dimana masing - masing siswa dapat melibatkan kemampuannya semaksimal mungkin. Aktivitas yang timbul dari siswa akan mengakibatkan pula terbentuknya pengetahuan dan keterampilan yang akan mengarah pada peningkatan prestasi. Aktivitas belajar merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan perubahan pengetahuan-pengetahuan, nilai-nilai sikap, dan keterampilan pada siswa sebagai latihan yang dilaksanakan secara sengaja.

(8)

siswa secara fisik, mental intelektual dan emosional guna memperoleh hasil belajar berupa perpaduan antara aspek koqnitif, afektif dan psikomotor”.

Keaktifan siswa selama proses belajar mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan atau motivasi siswa untuk belajar. Siswa dikatakan memiliki keaktifan apabila ditemukan ciri-ciri perilaku seperti: sering bertanya kepada guru atau siswa lain, mau mengerjakan tugas yang diberikan guru, mampu menjawab pertanyaan, senang diberi tugas belajar, dan lain sebagainya (Rosalia, 2005:4)

Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran akan menyebabkan interaksi yang tinggi antara guru dengan siswa ataupun dengan siswa itu sendiri. Hal ini akan mengakibatkan suasana kelas menjadi segar dan kondusif, dimana masing – masing siswa dapat melibatkan kemampuannya semaksimal mungkin. Aktivitas yang timbul dari siswa akan mengakibatkan pula terbentuknya pengetahuan dan keterampilan yang akan mengarah pada peningkatan prestasi.

2.2 Belajar dan Pembelajaran

2.2.1 Beberapa Teori Belajar

Menurut Hamalik (2001: 28), belajar adalah “Suatu proses perubahan tingkah

laku individu melalui interaksi dengan lingkungan”. Aspek tingkah laku tersebut

(9)

Sedangkan, Sardiman A.M. (2003 : 22) menyatakan: “Belajar merupakan suatu

proses interaksi antara diri manusia dengan lingkungannya yang mungkin berwujud pribadi, fakta, konsep ataupun teori”. Jadi belajar adalah suatu interaksi antara manusia dengan lingkungan yang dapat menimbulkan suatu fakta yang pada akhirnya diperoleh hasil hubungan yang baik.

Belajar adalah proses perubahan perilaku secara aktif, proses mereaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu, proses yang diarahkan pada suatu tujuan, proses berbuat melalui berbagai pengalaman, proses melihat, mengamati, dan memahami sesuatu yang dipelajari.

2.2.2 Teori Belajar Bruner

(10)

Ada tiga proses kognitif yang terjadi dalam belajar, yaitu (1) prose perolehan informasi baru, (2) proses mentransformasikan informasi yang diterima dan (3) menguji relevansi dan ketepatan pengetahuan.Perolehan informasi baru dapat terjadi melalui kegiatan membaca, mendengarkan penjelasan guru mengenai materi yang diajarkan atau mendengarkan audiovisual dan lain-lain.Proses transformasi pengetahuan merupakan suatu proses bagaimana kita memperlakukan pengetahuan yang sudah diterima agar sesuai dengan kebutuhan.Informasi yang diterima dianalisis, diproses atau diubah menjadi konsep yang lebih abstrak agar suatu saat dapat dimanfaatkan.

Menurut Bruner ( Simanjutak,2005:3-6) belajar matematika adalah belajar mengenai konsep-konsep dan struktur-struktur matematika yang terdapat didalam materi yang dipelajari serta mencari hubungan antara konsep-konsep dan struktur-struktur matematika itu. Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem).Dengan mengajukan masalah kontekstual,peserta didik secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Untuk dapat meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan tekhnologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga atau media lainnya.

(11)

konsep matematika.Melalui alat peraga yang ditelitinya anak akan melihat langsung bagaiman keteraturan dan pola struktur yang terdapat dalam benda yang diperhatikannya.Peran guru adalah :

1. Perlu memahami struktur pelajaran

2. Pentingnya belajar aktif supaya seorang dapat menemukan sendiri konsep-konsep sebagai dasar untuk memahami dengan benar.

3. Pentingnya nilai berfikir induktif.

Proses internalisasi akan terjadi secara sungguh-sungguh (yang berarti proses belajar secara optimal) jika pengetahuan yang dipelajari itu dalam 3 model yaitu :

1. Model Tahap Enaktif

Dalam tahap ini penyajian yang dilakukan melalui tindakan anak secara langsung terlihat dalam memanipulasi (mengotak atik)objek.

2. Model Tahap Ikonik

Dalam tahap ini kegiatan penyajian dilakukan berdasarkan pada pikiran internal dimana pengetahuan disajikan melalui serangkaian gambar- gambar atau grafik yang dilakukan anak, berhubungan dengan mental yang merupakan gambaran dari objek-objek yang dimanipulasinya. 3. Model Tahap Simbolis

Dalam tahap ini bahasa adalah pola dasar simbolik, anak memanipulasi Simbol-simbol atau lambang-lambang objek tertentu.

(12)

hasil-hasil eksperimen dan observasi yang dilakukan oleh Bruner pada tahun 1963 mengemukakan empat teorema /dalil-dalil berkaitan dengan pengajaran matematika yang masing-masing disebut “teorema atau dalil” .Keempat dalil tersebut adalah :

a. Dalil Konstruksi / Penyusunan ( Contruction theorem)

Didalam teorema konstruksi dikatakan cara yang terbaik bagi seorang siswa untuk mempelajari sesuatu atau prinsip dalam matematika adalah dengan mengkontruksi atau melakukan penyusunan sebuah representasi dari konsep atau prinsip tersebut.

b. Dalil Notasi (Notation Theorem)

Menurut teorema notasi representase dari suatu materi matematika akan lebih mudah dipahami oleh siswa apabila didalam representase itu digunakan notasi yang sesuai dengan tingkat perkembangan kognitif siswa.

c. Dalil Kekontrasan dan Variasi ( Contras and Variation Theorem)

(13)

d. Dalil Konektivitas dan Pengaitan (Conectivity Theorem)

Didalam teorema konektivitas disebut bahwa setiap konsep, setiap prinsip, dan setiap ketramplan dalam matematika berhubungan dengan konsep-konsep, prinsip-prinsip, dan ketrampilan-ketrampilan lain. ( Simanjutak, 2005 : 3-6)

2.3. Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan salah satu unsur yang penting dalam kegiatan pembelajaran. Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman-pengalaman belajarnya (Sudjana 1995:22). Dalam sistem pendidikan nasional penilaian hasil belajar menggunakan klasifikasi dari Benyamin Bloom, yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah yakni kognitif, afektif dan psikomotor. Ranah kognitif berkenaan dengan ranah belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek yakni penerimaan, reaksi atau respon, penilaian atau penghargaan, pengorganisasian, internalisasi. Sedangkan untuk ranah psikomotor berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak yang terdiri dari empat aspek yakni, menirukan, manipulasi, artikulasi dan naturalisasi.

(14)

atau dua aspek saja, misalnya apabila hasil siswa baru berupa hapalan maka itu belum mencakup seluruh perilaku lainnya. Jadi apabila seorang siswa dikatakan telah belajar IPS, maka siswa akan berubah perilakunya dalam aspek kognitif, afektif, dan psikomotornya. Guru hendaknya melakukan penilaian hasil belajar mencakup seluruh perubahan perilaku tersebut.

Belajar menurut Gagne (Dahar, 1996:11) dapat didefinisikan sebagai suatu proses, dimana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman. Perubahan perilaku dapat merupakan perkembangan dari berbicara, berpikir, mengingat, memecahkan masalah, atau berbuat kreatif dan tentunya hal ini membutuhkan waktu dan proses. Pengalaman merupakan penyebab terjadinya proses belajar, namun bagaimana sebenarnya siswa memperoleh dan memproses pengetahuan dalam pikirannya sehingga dapat dikatakan bahwa siswa tersebut telah belajar.

(15)

Berdasarkan pendapat-pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu proses, yang terdiri dari 3 unsur pembelajaran yaitu tujuan pengajaran (instruksional), pengalaman (proses pembelajaran) dan hasil belajar. Ketiga unsur tersebut memiliki keterkaitan dan dapat dilihat pada diagram berikut.

Tujuan instruksional (a) (c)

Pengalaman belajar Hasil belajar (b)

Gambar 2.1

Keterkaitan Unsur Pembelajaran (Sudjana, 1995:2)

[image:15.595.148.431.233.355.2]
(16)

2.4 Pengertian Perkalian dan Pembagian

Menurut Slameto (2007:14) kemampuan numerik mencakup kemampuan standar tentang bilangan, kemampuan berhitung yang mengandung penalaran dan keterampilan aljabar. Kemampuan mengopreasikan bilangan meliputi operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.

Pada Hakikatnya perkalian adalah penjumlahan bilangan yang sama sebanyak “n” kali. Sedangkan menurut Steve Slavin (2005:176) perkalian adalah penjumlahan yang sangat cepat. “Pengertian perkalian dipahami sebagai penjumlahan yang berulang”.

Pada operasi perkalian pada bilangan cacah berlaku sifat komutatif dan asosiatif , yaitu bilangan yang dikalikan saling ditukar tempatnya, hasilnya tetap sama. Prinsipnya perkalian sama dengan penjumlahan secara berulang. Oleh karena itu kemampuan prasyarat yang harus dimiliki siswa sebelum mempelajari perkalian adalah penguasan penjumlahan.

Menurut Ruseffendi (1992:18) definisi : Jika a dan b bilangan cacah, A dan B adalah himpunan yang terhingga sedemikian hingga n(A)=a dan n(B)=b, maka a x b=n (axb).(axb dapat ditulis a.b).

(17)

Perkalian terdefinisi untuk seluruh bilangan di dalam suku-suku penjumlahan yang diulang-ulang : misalnya, 3 dikali 4 (sering kali dibaca 3 kali 4) dapat dihitung dengan menjumlahkan 3 salinan dari 4 bersama-sama. Perkalian bilangan rasional (pecahan) dan bilangan real didefinisi oleh perumusan gagasan dasar ini. Perkalian dapat juga digambarkan sebagai pencacahan objek yang disusun di dalam persegi panjang (untuk semua bilangan) atau seperti halnya penentuan luas persegi panjang yang sisi-sisinya memberikan panjang (untuk bilangan secara umum). Balikan dari perkalian adalah pembagian, ketika 3 kali 4 sama dengan 12, maka 12 dibagi 3 sama dengan 4. Sehingga dapat disimpulkan bahwa perkalian adalah penjumlahan yang berulang sebanyak “n” dan berlaku sifat komutatif dan

asosiatif.

Konsep pembagian adalah lanjutan dari konsep operasi pengurangan. Pembagian pada dasarnya adalah pengurangan yang berulang (sebanyak angka pembaginya). Konsep operasi hitung ini akan bisa dikuasai anak hanya bila anak telah menguasai konsep penjumlahan dan pengurangan. Pada anak yang kesulitan mengalikan atau membagi akan cenderung menebak-nebak jawaban atau tidak cermat melakukan proses penghitungan. Menurut Yuti Ariani ( 2008, 49-51) Perkalian dan pembagian memiliki sifat-sifat, yaitu:

a. Sifat Komutatif

(18)

b. Sifat Asosiatif

Operasi perkalian juga memiliki sifat asosiatif yang memungkinkan perkalian dilakukan dengan pengelompokan yang berbeda.

Secara umum sifat asosiatif dalam perkalian bisa dinyatakan sebagai berikut: a x b x c = a x ( b x c ) = ( a x b ) x c. Untuk a, b, c merupakan sembarang bilangan

c. Sifat Distributif terhadap Penjumlahan

Sifat penyebaran ini memungkinkan penjumlahan dilakukan sebelum dan sesudah perkalian dengan memberikan hasil yang sama. Secara umum sifat distributive terhadap penjumlahan bisa dinyatakan sebagai berikut :

a x ( b + c ) = ( a x b ) + ( a x c ) Untuk a, b, c merupakan sembarang bilangan

d. Sifat Identitas

Tiap bilangan jika dikalikan dengan bilangan 1 ( satu ) hasilnya sama dengan bilangan itu sendiri. Secara umum sifat identitas ini bisa ditulis a x 1 = a, untuk a sembarang bilangan. Pada pembagian, sifat identitas ini menunjukkan tiap bilangan dibagi 1 ( satu ), hasilnya adalah bilangan itu sendiri.

e. Sifat Nol

(19)

2.5. Pembelajaran Berbasis Bermain ( Game Based Learning )

Bermain merupakan suatu kegiatan dimana peserta mengikuti aturan tertentu yang berbeda dengan kenyataan dan mereka berusaha untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Pembedaan antara “bermain” dan “kenyataan” itulah yang membuat

games bersifat menghibur, karena untuk mencapai tujuan tersebut pada umumnya memerlukan kompetisi. Pembelajaran berbasis bermain adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan pembelajaran berbasis bermain kita dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, intelektual dan Psycomotoric.

Bermain merupakan cara yang paling tepat untuk mengembangkan kemampuan anak sesuai kompetensinya. Melalui bermain, anak memperoleh dan memproses informasi mengenai hal-hal baru dan berlatih melalui keterampilan yang ada. Bermain disesuaikan dengan perkembangan anak. Permainan yang digunakan merupakan permainan yang merangsang kreativitas anak dan menyenangkan. Untuk itu bermain sambil belajar dan belajar sambil bermain merupakan prinsip pokok dalam pembelajaran (Depdiknas, 2006).

(20)

yang menekankan bermain sambil belajar dapat mendorong anak untuk mengeluarkan semua daya kreativitasnya.

Seluruh potensi kecerdasan anak akan berkembang optimal apabila disirami suasana penuh kasih sayang dan jauh dari berbagai tindak kekerasan, sehingga anak-anak dapat bermain dengan gembira. Oleh karena itu, kegiatan belajar yang efektif pada anak dilakukan melalui cara-cara bermain aktif yang menyenangkan, dan interaksi pedagogis yang mengutamakan sentuhan emosional, bukan teori akademik.

Pembelajaran berbasis bermain adalah salah satu metode pembelajaran yang dirasa cocok dengan kondisi dari generasi digital sekarang ini karena tiga alasan berikut ini:

1. Menciptakan lingkungan pembelajaran yang menyenangkan dan memotivasi siswa untuk belajar.

2. Kompetisi dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi games juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa 3. Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa

untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan masalahnya.

Tapi memang ada dampak buruk yang dapat timbul diantaranya: 1. Adanya anggapan hal ini hanya permainan / games

(21)

3. Memainkan game tanpa menikmati alur yang sudah disiapkan oleh game tersebut.

Secara garis besar game based learning adalah salah satu metode yang bisa digunakan dalam pembalajaran dan tentunya ini daapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan dengan Blended Method, sehingga ada keseimbangan dengan metode pembelajaran konvensional dengan game based learning. Salah satu masalah utama adalah persepsi dari game itu sendiri. Game dikenal sebagai alat hiburan yang menampilkan grafis, animasi dan suara yang menarik. Akibatnya siswa tidak menyadari bahwa ada pesan atau materi pembelajaran yang didapat ketika siswa mulai memainkan game. Sehingga siswa gagal dalam menangkap materi yang disajikan dalam game tersebut.

2.6Tujuan Pembuatan Game untuk Pembelajaran

Pada dasarnya games pembelajaran dirancang sedemikian rupa untuk keperluan pembelajaran, sehingga permainan yang disajikan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Menurut Asep Herry Hermawan dkk, (2000:88) , permainan dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti:

1. Fakta dan prinsip 2. Proses

3. Struktur dan system yang dinamis

4. Kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, atau memformulasi dan strategi yang ada.

(22)

6. Sikap dan etika

7. Beragam kemampuan incidental, seperti kompetisi yang alami, bagaimana orang bekerja sama, system social yang dinamis, aturan dan kesempatan. ( Herry Hermawan,2000:1-10)

2.7Jenis Pembelajaran Berbasis Permainan

Beberapa ahli psikologi anak seperti Rodgers, Erikson, Piaget, Vygotsky, dan Freud, menyampaikan paling tidak ada tiga jenis kegiatan bermain yang mendukung pembelajaran anak, yaitu, bermain fungsional atau sensorimotor, bermain peran, dan bermain konstruktif.

(23)

b. Bermain peran disebut juga bermain simbolik, pura-pura, fantasi, imajinasi, atau bermain drama. Bermain peran ini sangat penting untuk perkembangan kognisi, sosial, dan emosi anak pada usia tiga sampai enam tahun. Bermain peran dipandang sebagai sebuah kekuatan yang menjadi dasar perkembangan daya cipta, tahapan ingatan, kerja sama kelompok, penyerapan kosa kata, konsep hubungan kekeluargaan, pengendalian diri, keterampilan spasial, afeksi, dan keterampilan kognisi. Bermain peran memungkinkan anak memproyeksikan dirinya ke masa depan dan menciptakan kembali masa lalu. Kualitas pengalaman main peran tergantung pada beberapa faktor, antara lain; (1) cukup waktu untuk bermain, (2) ruang yang cukup, dan (3) adanya peralatan untuk mendukung bermacam-macam adegan permainan. Menurut Erikson terdapat dua jenis bermain peran, yaitu bermain peran mikro dan makro. Bermain peran mikro dimaksudkan bahwa anak memainkan peran dengan menggunakan alat bermain berukuran kecil, misalnya orang-orangan kecil yang lagi berjual beli. Sedangkan bermain peran makro, anak secara langsung bermain menjadi tokoh untuk memainkan peran-peran tertentu sesuai dengan tema. Misalnya peran sebagai ayah, ibu, dan anak dalam sebuah rumah tangga.

(24)

keterampilan anak dalam rangka keberhasilan sekolahnya dikemudian hari. Melalui bermain pembangunan, anak juga dapat mengekspresikan dirinya dalam mengembangkan bermain sensorimotor, bermain peran, serta hubungan kerja sama dengan anak lain dan menciptakan karya nyata.

Dalam kegiatan bermain, dikenal adanya konsep intensitas dan dentitas. Konsep intensitas menekankan pada jumlah waktu yang dibutuhkan anak untuk berpindah melalui tahap perkembangan kognisi, sosial, emosi, dan fisik yang dibutuhkan Misalnya anak-anak harus memiliki pengalaman harian yang memungkinkan mereka untuk berinteraksi dengan bahan yang bersifat cair, mendapatkan kesempatan untuk menggambar, melukis, dan keterampilan awal menulis. Bahan-bahan seperti kertas dengan tekstur, ukuran, dan warna yang berbeda, dengan spidol dan krayon, papan lukis dengan kertas berbagai ukuran dan kuas akan membantu anak sepanjang waktu untuk berkembang melalui tahap awal dari corat-coret menuju ke penciptaan sesuatu yang bermakna dan menuju ke menulis kata dan kemudian kalimat.

(25)

berlatih keterampilan pembangunan terstruktur. Dengan demikian berarti dalam kegiatan bermain harus mempunyai intensitas dan dentitas yang memadai.

(26)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1.Jenis Penelitian

Banyak sekali macam-macam penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa pada khususnya, dan masyarakat pada umumnya. Dalam penelitian ini penulis menggunakan penelitian tindakan kelas.

Penelitian Tindakan Kelas adalah bagaimana sekelompok guru dapat mengkondisikan praktik pembelajaranmereka, dan belajar dari pengalaman mereka sendiri. Mereka dapat mencobakan suatu gagasan perbaikan dalam pembelajaran mereka, dan melihat pengaruh nyata dari upaya itu.

3.2. Tempat dan Waktu Penelitian a. Tempat Penelitian

Tempat penelitian dilaksanakan di SD Negeri 1 Surabaya Kedaton Bandar Lampung pada siswa kelas II.

b. Waktu Penelitian

(27)

3.3.Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah siswa kelas II SD Negeri 1 Surabaya Kedaton Bandar Lampung sebanyak 28 orang siswa yang terdiri dari 16 siswa perempuan dan 12 siswa laki-laki.

3.4.Langkah-Langkah Penelitian

[image:27.595.155.497.414.691.2]

Penelitian tindakan kelas ini dibagi menjadi beberapa daur tindakan kelas yang meliputi observasi awal, perencanaan, tindakan, observasi, refleksi, dan pelaksanaan tindak lanjut. Adapun alur Penelitian Tindakan Kelas tersebut dapat terlihat pada gambar berikut ini.

Gambar 3.1 Alur Pelaksanaan Tindakan

dalam Penelitian Tindakan Kelas (Kasbolah 1999:70)

Pelaksanan

tindakan I Observasi I

Rencana

tindakan II

Pelaksanan

tindakan II Observasi II

Refleksi II

Rencana

tindakan III Refleksi I

Rencana

(28)

Siklus I

A. Perencanaan

1. Merencanakan pembelajaran yang akan ditetapkan dalam proses belajar mengajar.

2. Menetapkan standar kompetensi dan kompetensi dasar 3. Memilih bahan pelajaran yang sesuai.

4. Menentukan skenario pembelajaran dengan pendekatan konstektual dan pembelajaran berbasis masalah

5. Mempersiapkan sumber, bahan dan alat bantu yang dibutuhkan 6. Menyusun lembar kerja siswa

7. Mengembangkan format evaluasi

8. Mengembangkan format observasi pembelajaran

B. Pelaksanaan

1. Menerapkan tindakan yang mengacu pada skenario pembelajaran 2. Siswa membaca materi yang terdapat dalam buku sumber

3. Siswa mendengarkan penjelasan guru tentang materi yang terdapat pada buku sumber

4. Siswa mendengarkan penjelasan guru tentang materi yang telah dipelajari

(29)

C. Observasi dan Evaluasi

Menilai hasil tindakan dengan menggunakan formatlembar kerja siswa.

D. Refleksi

1. Melakukan evaluasi tindakan yang telah dilakukan meliputi evaluasi mutu, jumlah dan waktu dari setiap macam tindakan. 2. Melakukan pertemuan untuk membahas hasil evaluasi tentang skenario pembelajaran dan lembar kerja siswa

3. Memperbaiki pelaksanaan tindakan sesuai hasil evaluasi, untuk digunakan pada siklus berikutnya.

Siklus II

A. Perencanaan

1. Mengidentifikasi masalah yang muncul pada siklus I yang belum teratasi dan penetapan alternative pemecahan masalah

2. Menentukan indikator pencapaian hasil belajar 3. Pengembangan program tindakan II

B. Pelaksanaan

1. Pelaksanaan program tindakan II yang mengacu pada identifikasi masalah yang muncul pada siklus I sesuai dengan alternative pemecahan masalah yang sudah ditemukan.

(30)

3. Siswa diperkenalkan dengan materi yang akan dibahas dan tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajaran

4. Guru memberikan hadiah bagi siswa yang mampu menyelesaikan tugas

5. Siswa menyelesaikan tugas pada lembar kerja siswa

C. Observasi dan Evaluasi

Menilai hasil tindakan sesuai dengan format yang sudah dikembangkan.

D. Refleksi

1. Melakukan evaluasi terhadap tindakan pada silkus II berdasarkan data yang terkumpul

2. Membahas hasil evaluasi tentang skenario pembelajaran pada siklus II

3. Memperbaiki pelaksanaan tindakan sesuai dengan hasil evaluasi 4. Evaluasi tindakan II

Siklus III A. Perencanaan

1. Mengidentifikasi masalah yang muncul pada siklus II yang belum teratasi dan penetapan alternative pemecahan masalah

(31)

B. Pelaksanaan

1. Pelaksanaan program tindakan III yang mengacu pada identifikasi masalah yang muncul pada siklus II sesuai dengan alternative pemecahan masalah yang sudah ditemukan.

2. Guru melakukan appersepsi

3. Siswa diperkenalkan dengan materi yang akan dibahas dan tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajaran

4. Guru memberikan hadiah kepada siswa yang mampu menyelesaikan tugas

5. Siswa menyelesaikan tugas pada lembar kerja siswa

A. Observasi dan Evaluasi

Menilai hasil tindakan sesuai dengan format yang sudah dikembangkan.

B. Refleksi

1. Melakukan evaluasi terhadap tindakan pada silkus III berdasarkan data yang terkumpul

2. Membahas hasil evaluasi tentang skenario pembelajaran pada siklus III

(32)

Indikator keberhasilan yang dicapai pada siklus ini diharapkan mengalami kemajuan

3.5. Alat Pengumpulan Data

A. Sumber dan Jenis Data

Sumber data adalah personil penelitian yang terdiri dari siswa dan guru. Jenis data yang digunakan adalah data kuantitatif yang diperoleh dari tes hasil belajar dan data kualitatif yang diperoleh melalui lembar observasi dan dokumentasi.

B. Tehnik Pengumpulan Data

1. Menggunakan lembar observasi

a. Observasi siswa yaitu berisi aktivitas belajar siswa

Ketepatan siswa dalam melakukan perkalian bilangan dua nagka

Ketepatan siswa dalam melakukan pembagian dua angka Ketepatan siswa dalam melakukan operasi bilangan campuran

(33)

3.6. Analisis Data

Tahapan analisis data yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Mereduksi data atau menulis kembali data yang ada dengan menambah atau memperbaiki bahasanya tanpa mengubah maksud dan inti catatan yang diperoleh. Data tersebut disingkat dan disusun secara sistematis. 2. Membuat dokumentasi tentang data yang didapat selama penelitian

tindakan kelas berlangsung.

(34)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

1.1Kesimpulan

Berdasarkan hasil pelaksanaan tindakan, dapat di simpulkan bahwa Peningkatan Kemampuan Mengenal Konsep Dasar Matematika melalui Pembelajaran Berbasis Permainan Pada Siswa Kelas II SD Negeri 1 Surabaya Kedaton Bandar Lampung dapat ;

1. Aktivitas siswa selama pembelajaran Matematika melalui pembelajaran berbasis permainan tampak terjadi peningkatan yang cukup signifikan. Hal tersebut terlihat pada aktivitas siswa selama pada siklus I siswa aktif 71%, siswa aktif pada siklus II siswa aktif meningkat menjadi 89%, dan pada siklus III siswa aktif meningkat menjadi 96%.

(35)

1.2Saran

Dalam rangka memperbaiki pelaksanaan tindakan berikutnya, dalam meningkatkan mutu pembelajaran Matematika di sekolah dasar, maka penulis mengajukan beberapa saran sebagai berikut:

1. Dengan mlaksanakan pembelajaean berbasis permaianb merupakan salah satu alternative untuk mengatasi masalah rendahnya mutu dan hasil proses pembelajaran. Pembelajaran berbasis permainan ini membuat siswa lebih mudah dalam mempersiapkannya dan dapat merasakan pembelajaran yang bermakna.

(36)

DAFTAR PUSTAKA

Depdiknas.2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta : Depdiknas

Dahar. 1996. Model – Model Mengajar . Bandung : CV Diponegoro

Herry Hermawan , Asep. 2000. Games Based Learning. Jakarta : Sumber Agung

Hamalik, Oemar. 2004. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

Natawijaya,R. 2006. Pengukuran Skala Sikap . Bandung: Tarsito

Ruseffendi.2005. Perkalian dan Pembagian. Bandung: Pustaka Setia

Samatowa, U. 2006. Bagaimana Belajar IPS di Sekolah Dasar. Jakarta : Dirjen Dikti

Sardiman, AM. 2003. Interaksi Belajar Mengajar . Jakarta : Raja Grafindo

Simanjuntak, Lisnawaty. 2005. Metode Mengajar Matematika. Jakarta : PT Rineka Cipta

Slameto.2007. Matematika Dasar. Bandung. PT Remaja Rosda Karya

Steve Slavin. 2005. Konsep Dasar Matematika. Jakarta. Gunung Mulia

Gambar

Gambar 2.1
Gambar 3.1 Alur Pelaksanaan Tindakan

Referensi

Dokumen terkait

“ Untuk meningkatkan minat belajar matematika pada materi perkalian dan pembagian melalui metode dictate (DMP) pada siswa kelas III SDN.

Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar siswa pada materi menghitung perkalian dan pembagian mata pelajaran matematika dengan

Penelitian tindakan kelas ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa pada materi perkalian dan pembagian menggunakan model pembelajaran

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan menghitung perkalian dan pembagian pecahan dengan menggunakan media kartu domino matematika pada siswa kelas V

Tujuan Pembelajaran Melakukan operasi aritmetika bentuk aljabar dan bentuk pecahan aljabar (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) dengan suku sejenis

Siswa menyimak penjelasan guru tentang perkalian pembagian tanpa sisa suatu bilangan dengan dua angka melalui media pembelajaran power

▪ Teks “Media Pembelajaran Interaktif Matematika” (nama aplikasi), Tombol Home, Judul Menu Materi, Tombol Materi Perkalian, Tombol Pembagian

Karena dalam pembelajaran operasi hitung khususnya sekolah dasar kelas 2 semester 2 yaitu tentang perkalian dan pembagian bilangan sampai dua angka masih