• Tidak ada hasil yang ditemukan

Game Edukasi Elektronik Untuk Tunanetra Berbasis Raspberry PI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Game Edukasi Elektronik Untuk Tunanetra Berbasis Raspberry PI"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game merupakan sebuah kata yang tidak asing bagi masyarakat umum saat sekarang ini, berbagai lapisan masyarakat dari anak-anak sampai usia dewasa mengenal istilah game. Game dalam Bahasa Indonesia berarti permainan. Game

memang tidak mengenal umur dan status kemasyarakatan, sehingga game dapat dinikmati oleh siapa saja. Game yang memang dirancang sebagai media hiburan ini telah mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam pengaplikasiannya. Akan tetapi perkembangan tersebut hanya menyentuh orang-orang dengan fisik yang normal saja, orang-orang dengan kebutuhan khusus terutama penyandang tunanetra tidak dapat menikmati perkembangan tersebut.

Penyandang tunanetra yang memiliki kekurangan dari segi penglihatan mereka, seharusnya diberikan perhatian khusus dalam pengimplementasian game.

Game yang pada pengaplikasiannya identik dengan penginderaan mata seperti: grafik, gambar, dan video ini, membuat para penyandang tunanetra tidak dapat memainkannya. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah teknologi game yang dibuat khusus dengan pengaplikasiannya tidak memerlukan penginderaan mata, melainkan memanfaatkan penginderaan lain yang dapat diimplementasikan kepada penyandang tunanetra, seperti indera pendengaran. Selain membuat teknologi game

yang khusus untuk penyandang tunanetra, aplikasi pada game tersebut juga harus memiliki nilai-nilai edukasi.

(2)

2

1.2 Maksud dan Tujuan

Maksud dari pembuatan tugas akhir ini adalah untuk membuat sebuah perangkat aplikasi game yang dirancang khusus untuk penyandang tunanetra dan memiliki nilai edukasi di dalam permainannya.

Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah memberikan sarana edukasi yang lebih variatif kepada penyandang tunanetra. Dengan bermain game yang memiliki edukasi di dalam permainannya, diharapkan penyandang tunanetra mendapatkan wawasan mengenai keberagaman budaya di Indonesia, terutama di bidang pariwisata yang menjadi inti dari permainan aplikasi game ini.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari perancangan game edukasi elektronik untuk tunanetra ini adalah sebagai berikut :

a. Game pada alat ini hanya berfokus pada edukasi mengenai pariwisata di Indonesia.

b. Game pada alat ini dapat dimainkan oleh banyak pengguna (multi-user). c. Alat ini dibuat dalam bentuk portable.

d. Mini PC yang digunakan adalah Raspberry Pi.

e. Sistem operasi yang digunakan pada Raspberry Pi adalah Raspbian Wheezy.

f. Bahasa pemograman yang digunakan adalah bahasa pemograman Python.

g. Sistem pada alat ini menggunakan database sebagai sarana penyimpanan data bagi user.

h. Catu daya Raspberry Pi menggunakan baterai yang dapat diisi ulang.

i. Media yang digunakan sebagai antarmuka alat adalah media suara yang merupakan keluarandari Raspberry Pi.

(3)

3

1.4 Metode Penelitian

Metode penelitian yang dilakukan dalam pembuatan “Game Edukasi Elektronik untuk Tunanetra Berbasis Raspberry Pi” terdiri dari beberapa tahap, yaitu :

1. Studi Pustaka

Pada tahap studi pustaka ini dilakukan pengumpulan data dan kajian teoritis terkait proses pembuatan alat. Segala hal yang berhubungan dengan proses pembuatan alat, baik dari segi perangkat keras, perangkat lunak, dan mekanik, dikumpulkan dan dikaji secara mendalam. Hal ini dilakukan agar diperoleh hasil yang sesuai dengan kejadian nyata dilapangan. Hasil yang diharapkan pada tahap ini adalah kesesuaian desain dengan keadaan nyata dilapangan. Selain itu, dalam tahap ini juga diperoleh perangkat keras yang sesuai dan efisien digunakan sebagai komponen utama alat, perangkat lunak yang akan digunakan, serta bentuk mekanik yang akan dirancang.

2. Proses Perancangan Alat

Pada proses ini dilakukan perancangan alat baik dari segi perancangan mekanik, perancangan perangkat lunak, serta perancangan perangkat keras. Pada tahap perancangan alat ini diperoleh desain mekanik alat yang sesuai, mudah digunakan, serta nyaman dalam pengoperasiannya. Pada perancangan perangkat lunak diperoleh alur perangkat lunak yang efisien untuk melakukan proses yang diperintahkan oleh user (penyandang tunanetra). Dalam segi perangkat keras diperoleh perangkat keras yang efisien, mampu mengeksekusi tugas yang diperintahkan, dapat menyimpan data yang berukuran besar, dan memiliki kemampuan keluaransuara.

3. Implementasi

(4)

4 4. Pengujian dan Analisa

Pada tahap ini, alat yang sudah dibuat akan diuji dan dianalisis. Hasil pengujian dibandingkan dengan tahap sebelumnya untuk melihat kesesuaian kinerja alat dengan yang diinginkan. Selain itu juga dilakukan pengujian fungsi-fungsi kinerja alat, pengujian terhadap perangkat lunak, serta pengujian kinerja mekanik alat.

5. Laporan

Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan yang berisi hasil yang diperoleh dari tahap perancangan alat, sampai pengujian dan analisa pada metode penelitian.

1.5 Sistematika Penulisan

Penelitian ini disusun berdasarkan kerangka penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan secara singkat mengenai latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi, dan sistematika penulisan dengan maksud memberikan gambaran tentang isi tugas akhir ini.

BAB II DASAR TEORI

Bab ini menjelaskan teori penunjang yang berhubungan dengan tugas akhir ini.

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang blok-blok sistem yang dirancang serta diimplementasikan. Parameter-parameter sistem, blok diagram, dan diagram alir sistem.

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

Bab ini membahas tentang hasil penelitian dan hasil pengujian dari alat yang telah dirancang.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(5)

94

BAB 5

KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari perancangan sistem hingga hasil pengujian dan analisa perangkat keras dan perangkat lunak, dapat disimpulkan:

1. Sistem yang dirancang pada alat berfungsi dengan baik, dapat dilihat pada data pengujian tabel 4.1 sampai dengan tabel 4.15, semua bagian alat baik perangkat keras maupun perangkat lunak berfungsi sesuai dengan sistem yang dirancang dan data pengujian menunjukkan kesuksesan dengan persentase 100%

2. Alat yang dibuat dapat memberikan wawasan dan nilai edukasi kepada

user melalui penjelasan-penjelasan mengenai tempat-tempat wisata yang ada di Indonesia. Selain itu, daya ingat user dapat lebih terasah dikarena

user harus mengingat setiap informasi yang diberikan.

5.2 Saran

Adapun saran untuk pengembangan tugas akhir ini selanjutnya adalah pada penambahan fitur ragam permainan. Pada tugas akhir ini permainan hanya berfokus kepada keberagaman kebudayaan Indonesia saja. Oleh sebab itu dibutuhkan ragam permainan lain yang dapat diaplikasikan pada alat ini.

(6)

GAME EDUKASI ELEKTRONIK UNTUK TUNANETRA

BERBASIS RASPBERRY PI

TUGAS AKHIR

Disusun Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Pada Program Studi Strata Satu Sistem Komputer

Oleh

Hari Sakti Putra

NIM : 10212178

Pembimbing

Hidayat, S.Kom, M.T

JURUSAN TEKNIK KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(7)

vii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN ... ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Maksud dan Tujuan ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Metode Penelitian ... 3

1.5 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II TEORI PENUNJANG ... 5

2.1 Huruf Braille ... 5

2.1.1 Mesin Ketik Braille ... 5

2.2 Game Edukasi ... 6

2.3 Raspberry Pi ... 7

2.3.1 Raspberry Pi 1 Model B ... 9

2.3.2 Raspbian OS ... 10

2.3.3 General Purpose Input/Output (GPIO) Raspberry Pi 1 Model B ... 10

2.4 Python ... 11

2.4.1 Python dan Raspberry Pi ... 12

2.5 MySQL ... 13

BAB III PERANCANGAN SISTEM ... 15

3.1 Perancangan Perangkat Keras ... 15

3.1.1 Rangkaian Push Button ... 16

3.1.2 Rangkaian LCD 20x4 ... 17

(8)

viii

3.2 Perancangan Perangkat Lunak ... 19

3.2.1 Perancangan Database ... 19

3.2.2 Perancangan File ... 20

3.2.3 Perancangan Kode Braille ... 29

3.2.4 Diagram Alir Keseluruhan Sistem ... 30

3.2.5 Diagram Alir Prosedur Introduction Game ... 31

3.2.6 Diagram Alir Prosedur Login ... 32

3.2.7 Diagram Alir Prosedur Check Database Data User ... 33

3.2.8 Diagram Alir Prosedur Load Data ... 35

3.2.9 Diagram Alir Prosedur Register ... 36

3.2.10 Diagram Alir Prosedur Check Data Available ... 38

3.2.11 Diagram Alir Prosedur Start Game As New User ... 39

3.2.12 Diagram Alir Prosedur Play Game ... 40

3.2.13 Diagram Alir Prosedur Island Choosing ... 42

3.2.14 Diagram Alir Prosedur Check Data Game ... 43

3.2.15 Diagram Alir Prosedur Island X ... 45

3.2.16 Diagram Alir Prosedur City Choosing ... 47

3.2.17 Diagram Alir Prosedur City X ... 48

3.2.18 Diagram Alir Prosedur Tourist Spots Choosing ... 50

3.2.19 Diagram Alir Prosedur Tourist Spots X ... 52

3.2.20 Diagram Alir Prosedur Ask And Answer Question ... 54

3.2.21 Diagram Alir Prosedur Check Answer ... 56

3.2.22 Diagram Alir Prosedur Choose Next Tourist Spots ... 57

3.2.23 Diagram Alir Prosedur Check Data of Distance ... 60

3.2.24 Diagram Alir Prosedur Check Number of Question ... 61

3.2.25 Diagram Alir Choose Next City ... 62

3.2.26 Diagram Alir Prosedur Check Available Vehicle ... 64

3.2.27 Diagram Alir Prosedur Save Game ... 65

3.2.28 Diagram Alir Prosedur Game End ... 66

3.2.29 Diagram Alir Hapus Data di Database ... 67

3.3 Perancangan Mekanik ... 68

(9)

ix

3.3.2 Bentuk Fisik Bagian Dalam Alat ... 70

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ... 71

4.1 Pengujian Fungsi Tombol ... 71

4.1.1 Pengujian Tiap Tombol ... 71

4.1.2 Pengujian Kombinasi Tombol Untuk Huruf ... 72

4.1.3 Pengujian Kombinasi Tombol Untuk Angka ... 73

4.1.4 Pengujian Keluaran Suara ... 73

4.2 Pengujian Akses Database ... 75

4.2.1 Pengujian Menyimpan Data ... 75

4.2.2 Pengujian Mengambil Data ... 76

4.2.3 Pengujian Update Data ... 77

4.2.4 Pengujian Akses File ... 78

4.2.5 Pengujian Prosedur Permainan ... 79

4.3 Simulasi Permainan ... 80

4.3.1 Pengenalan ... 80

4.3.2 Registrasi ... 80

4.3.3 Permainan ... 81

4.3.4 Login ... 90

4.4 Tampilan Alat ... 92

BAB V KESIMPULAN ... 94

5.1 Kesimpulan ... 94

5.2 Saran ... 94

(10)

95

DAFTAR PUSTAKA

[1] Dewara., ”Huruf Braille. (Online), diakses pada tanggal 8 Oktober 2015, dari world wide web: http://dewara.com/huruf-braille/

[2] Anonim., “Methods for Braille Writing and Braille Note-taking”. (Online), diakses pada tanggal 23 Desember 2015, dari worl wide wed: http://www.dotlessbraille.org/braillewritingmethods.htm

[3] Bi, Tingyan., 2013, “Making Full Use of Education Games’ Role in Promoting Learning”. International Conference on Information Technology and Aplication, Weifang University, Tiongkok.

[4] Peterson, R, I. Verenikina, J. Herrington., 2008, “Standards for educational, edutainment, and developmentally beneficial computer

games”, University of Wollongong Research Online, Faculty of Social

Science, University of Wollongong, Vienna, Austria.

[5] Byrne, J.R, L. Fisher, B. Tangney., 2015, “Computer Science Teacher reactions towards Raspberry Pi Continuing Professional Development

(CPD) workshops using the Bridge21 Model”, The 10th International

Conference on Computer Science & Education (ICCSE 2015), Cambridge

University, United Kingdom.

[6] Rapberry Pi Foundation., “Raspberry Pi Model Specifications”. (Online), diakses pada tanggal 23 Desember 2015, dari world wide web: https://www.raspberrypi.org/documentation/hardware/raspberrypi/models/ specs.md.

[7] Code Project., 2014, “Introduction to Raspberry Pi with Raspbian OS”.

(Online), diakses pada tanggal 23 Desember 2015, dari world wide web: http://www.codeproject.com/Articles/839230/Introduction-to-Raspberry-Pi-with-Raspbian-OS.

(11)

96

[9] Raspbian., “Welcome to Raspbian”. (Online), diakses pada tanggal 23 Desember 2015, dari world wide web: https://www.raspbian.org/.

[10] Rapberry Pi Foundation., “Gpio: Raspberry Pi Models A And B”. (Online), diakses pada tanggal 23 Desember 2015, dari world wide web: https://www.raspberrypi.org/documentation/usage/gpio/README.md. [11] Python., “Applications for Python”. (Online), diakses pada tanggal 23

Desember 2015, dari world wide web: https://www.python.org/about/apps/. [12] Santoso, Berkah., “Bahasa Pemrograman Python Di Platform Gnu/Linux”,

Ultimatics, Universitas Multimedia Nusantara, Tanggerang, Indonesia. [13] Welling, L., dan Thomson, L., 2003, “PHP and MySQL Web Development

(12)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS

Nama lengkap : Hari Sakti Putra

Tempat/Tanggal lahir : Pariaman, 1 Oktober 1992

Alamat : Jln. Cisitu Lama 1 No. 9A, Bandung

Agama : Islam

Fakultas : Teknik dan Ilmu Komputer Program Studi : Sistem Komputer (Strata 1) Perguruan tinggi : Universitas Komputer Indonesia E-Mail : hari.sakti.putra@gmail.com

Pendidikan Formal :

1998-2004 : SD Negeri 17 Kota Pariaman 2004-2007 : SMP Negeri 4 Kota Pariaman 2007-2010 : SMA Negeri 1 Kota Pariaman 2012-2016 : Universitas Komputer Indonesia

Pengalaman Kerja:

(13)

1

GAME EDUKASI ELEKTRONIK UNTUK TUNANETRA BERBASIS RASPBERRY PI

Hidayat1, Hari Sakti Putra2

1,2 Jurusan Teknik Komputer Unikom, Bandung 1hiyan_05@yahoo.com, 2hari.sakti.putra@gmail.com

ABSTRAK

Game yang dalam Bahasa Indonesia disebut dengan permainan, berisi berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya. Pengguna game dalam hal ini mencakup berbagai jenjang usia, dari anak-anak hingga orang dewasa. Akan tetapi sampai saat sekarang ini yang dapat menikmati game hanya orang yang normal saja. Orang yang memiliki kebutuhan khusus seperti tunanetra tidak dapat menikmatinya. Hal ini dikarenakan tidak adanya game yang dibuat khusus untuk penyandang tunanetra. Oleh karena itu diperlukan sebuah game yang dapat dimainkan oleh penyandang tunanetra. Hal ini mendorong penulis untuk merancang sebuah perangkat game edukasi elektronik yang diperuntukkan bagi penyandang tunanetra. Alat ini berupa tombol masukan yang kombinasinya membentuk huruf Braille yang disertai oleh media suara melalui Raspberry Pi. Media suara akan mengeluarkan pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dan dijawab oleh penyandang tunanetra melalui tombol masukan. Pertanyaan yang diajukan terdiri atas berbagai macam hal yang berkaitan dengan keberagaman budaya di Indonesia. Perangkat game edukasi ini berbentuk portable sehingga dapat dimainkan dimanapun dan kapanpun. Dengan demikian penyandang tunanetra dapat melatih kemampuan mereka dalam bermain game seperti orang normal pada umumnya. Berdasarkan hasil pengujian dan analisa perangkat keras maupun perangkat lunak dapat disimpulkan bahwa perangkat game berfungsi dengan baik.

Kata kunci: Game, Edukasi, Raspberry Pi, Portable, Penyandang tunanetra.

1. PENDAHULUAN

Game merupakan sebuah kata yang tidak asing bagi masyarakat umum saat sekarang ini, berbagai lapisan masyarakat dari anak-anak sampai usia dewasa mengenal istilah game. Game dalam Bahasa Indonesia berarti permainan. Game memang tidak mengenal umur dan status kemasyarakatan, sehingga game dapat dinikmati oleh siapa saja. Game yang memang dirancang sebagai media hiburan ini telah mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam pengaplikasiannya. Akan tetapi perkembangan tersebut hanya menyentuh orang-orang dengan fisik yang normal saja, orang-orang dengan kebutuhan khusus terutama penyandang tunanetra tidak dapat menikmati perkembangan tersebut.

Penyandang tunanetra yang memiliki kekurangan dari segi penglihatan mereka, seharusnya diberikan perhatian khusus dalam pengimplementasian game. Game yang pada pengaplikasiannya identik dengan pengindraan mata seperti: grafik, gambar, dan video ini, membuat para penyandang tunanetra tidak dapat memainkannya. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah teknologi game yang dibuat khusus dengan pengaplikasiannya tidak memerlukan pengindraan mata, melainkan memanfaatkan pengindraan lain yang dapat diimplementasikan kepada penyandang tunanetra, seperti indra pendengaran. Selain membuat teknologi game yang khusus untuk penyandang tunanetra, aplikasi pada game tersebut juga harus memiliki nilai-nilai edukasi.

Nilai edukasi yang terdapat pada game bertujuan agar penyandang tunanetra dapat memanfaatkan teknologi dengan baik, sehingga dapat menambah pengetahuan mereka. Selain itu dengan menerapkan metode bermain sambil belajar, membuat mereka lebih tertarik untuk mengenal hal-hal baru yang belum mereka ketahui sebelumnya. Oleh karena itu, realisasi teknologi game ini dinilai penting dan bermanfaat bagi perkembangan teknologi untuk penyandang tunanetra.

2. PERANCANGAN

Perancangan yang dilakukan terdiri dari perancangan perangkat keras dan perancangan perangkat lunak.

Perancangan Perangkat Keras

Perancangan perangkat keras berisi perancangan keseluruhan sistem. Gambar 1 adalah diagram blok dari keseluruhan sistem.

(14)

2 Penjelasan diagram blok keseluruhan sistem

a. 11 Pcs Push Button: berfungsi sebagai masukan perintah dan masukan karakter yang akan diproses oleh control unit yakni Raspberry Pi.

b. MySQL: berfungsi sebagai database yang menyimpan data user berupa username, password, dan data-data dari permainan. c. Python: digunakan sebagai pengolah data yang

dimasukan dari 11 Pcs Push Button, yang selanjutnya hasil pengolahan data tersebut akan dikirimkan ke modul audio Raspberry Pi. d. Raspberry Pi Audio Modul: berfungsi sebagai

pengubah data-data digital menjadi format suara.

e. 26 GPIO PIN: digunakan sebagai perantara masukan ke Raspberry Pi.

f. Speaker/Headphone: digunakan sebagai media keluaran dari Raspberry Pi Audio Modul. g. 20x4 LCD Display: merupakan modul untuk menampilkan keluaran dari masukan yang sudah diproses berupa karakter.

Rangkaian Push Button

Rangkaian push button ini merupakan rangkaian utama yang berfungsi sebagai penghubung antara user dengan sistem alat. Setiap perintah yang dimasukan user ke sistem harus melalui push button

ini. Gambar 2 adalah skematik rangkaian push button.

Gambar 2 Skematik Rangkaian Push Button

Rangkaian push button ini terdiri atas 11 tombol, yang masing-masing tombol memiliki fungsi tersendiri. Rangkaian ini akan dihubungkan ke pin GPIO yang dimiliki oleh Raspberry Pi. Tabel 1 menjelaskan mengenai rincian tombol yang digunakan sebagai masukan perintah.

Tabel 1 Penjelasan fungsi dan lokasi tombol Raspberry

5 GPIO15 10 Membentuk huruf braille

Tombol

6 GPIO17 11 Membentuk huruf braille

T. Start GPIO22 15 Memulai permainan

T.

Validasi GPIO27 13

Sebagai verifikasi masukan T.

Ulang GPIO10 19 Mengulang proses

T. adalah skematik rangkaian LCD 20x4.

Gambar 3 Skematik Rangkaian LCD 20x4

Tabel 2 menjelaskan mengenai rincian pin yang digunakan oleh modul LCD 20x4 pada Raspberry Pi.

Tabel 2 Rincian Pin LCD 20x4 Nama Pin

LCD

Lokasi GPIO

Pin

Raspberrry Fungsi Pin LCD

VSS Ground 9 Ground

(15)

3 dikeluarkan melalui buzzer yang dirangkai dengan LM358 yang berfungsi sebagai komparator. LM358 akan dihubungkan dengan indikator low baterai. Selain LM358 juga digunakan IC TTL 7404 yang merupakan IC dengan gerbang NOT. IC 7404 berfungsi sebagai pembalik keluaran dari LM358, sehingga buzzer dapat menyala ketika baterai dalam keadaan low. Suplay daya pada komparator LM358, IC TTL 7404, dan buzzer berasal dari pin GPIO Raspberry Pi, yakni pin 4 yang merupakan Vcc pada Raspberry Pi. Gambar 4 adalah rangkaian keseluruhan alarm baterai.

Gambar 4 Rangkaian Alarm Baterai

Perancangan Perangkat Lunak

Sub bab Perancangan perangkat lunak terdiri dari perancangan database, perancangan file, dan beberapa diagram alir yang menggambarkan proses program bekerja pada Raspberry Pi. Berikut penjabaran mengenai perancangan perangkat lunak yang dirancang pada tugas akhir ini.

Perancangan Database

Perancangan database menjabarkan mengenai data-data yang akan disimpan di dalam database. Penggunaan database pada alat ini sangat diperlukan untuk menghindari data-data user hilang atau terhapus. Tabel 3 merupakan rancangan isi dari

database yang akan dibuat dengan nama data user.

Tabel 3 Database Data User

Field Type Length Primary

d_tempat_wisata Varchar 140

tws Varchar 140

ks Varchar 140

pul_skrg Varchar 140

kt_skrg Varchar 140

des_skrg Varchar 140

menu Varchar 140

menu1 Varchar 140

poin Int 10

Keterangan tabel 3.28:

1. Field id dengan tipe integer (int), length

(pangjang karakter) berjumlah 2, field id sebagai

primary key.

2. Field username dengan tipe varchar dengan

length (panjang karakter) 6.

3. Field password dengan tipe varchar dengan

length (panjang karakter) 6.

4. Field d_pulau dengan tipe varchar dengan

length (panjang karakter) 140.

5. Field d_kota dengan tipe varchar dengan length

(panjang karakter) 140.

6. Field d_tempat_wisata dengan tipe varchar

dengan length (panjang karakter) 140.

7. Field tws dengan tipe varchar dengan length

(panjang karakter) 140.

8. Field ks dengan tipe varchar dengan length

(panjang karakter) 140.

9. Field pul_skrg dengan tipe varchar dengan

length (panjang karakter) 140.

10.Field kt_skrg dengan tipe varchar dengan length

(panjang karakter) 140.

11.Field des_skrg dengan tipe varchar dengan

length (panjang karakter) 140.

12.Field menu dengan tipe varchar dengan length

Perancangan file pada perangkat lunak terbagi atas delapan file yakni: file data pulau, data kota, data tempat wisata, data poin, data kendaraan dan biaya, data jumlah pertanyaan, data jarak, dan data kunci jawaban.

File Data Pulau

File data pulau berisi list dari kode masing-masing pulau. File data pulau dibuat dengan menggunakan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .txt. Pada awal permainan file data pulau menggunakan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .txt. Pada awal permainan file data kota tidak memiliki data atau kosong, setelah user memilih kota maka file data kota akan terisi dengan kode kota yang dipilih user. Kode kota terdiri dari 2 karakter dengan karakter pertama huruf dan karakter kedua angka.

File Data Tempat Wisata

(16)

4 dan disimpan dalam format .txt. Pada awal permainan file data tempat wisata tidak memiliki data atau kosong, setelah user memilih tempat wisata maka file data tempat wisata akan terisi dengan kode tempat wisata yang dipilih user. Kode tempat wisata terdiri dari 2 karakter huruf.

File Data Poin

File data poin berisi total poin yang didapatkan user melalui jawaban pertanyaan yang benar. File data poin dibuat dengan menggunkan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .txt. Pada awal permainan file data poin kosong, setelah

user masuk ke dalam proses permainan user akan diberikan poin awal 500 yang selanjutnya akan ditambah melalui jawaban pertanyaan.

File Data Kedaraan dan Biaya

File data kendaraan dan biaya berisi jenis-jenis kendaraan dan biaya setiap jenis-jenis kendaraan. Biaya kendaraan tergantung kepada jenis kendaraan dan jarak tempuh. File data kendaraan dan biaya dibuat dengan menggunkan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .dat. Pada file data kendaraan dan biaya, jenis kendaran dibuat menjadi kode dengan 2 karakter, karakter pertama berupa huruf dan karakter kedua berupa angka. Karakter kedua yang berupa angka merupakan urutan tombol.

File Data Jumlah Pertanyaan

File data jumlah pertanyaan berisi angka yang mendefinisikan banyak pertanyaan yang akan diajukan kepada user. File data jumlah pertanyaan dibuat dengan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .dat.

File Data Jarak

File data jarak berisi kode tempat dan jarak antara tempat satu dengan tempat yang lain. File data jarak dibuat dengan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .dat.

File Kunci Jawaban

File kunci jawaban berisi karakter huruf A,B,C,D, dan E. File kunci jawaban dibuat dengan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .dat.

Diagram Alir Keseluruhan Sistem

Diagram alir keseluruhan sistem adalah diagram untuk menjelaskan secara menyeluruh mengenai proses yang berjalan di Raspberry pi.

Gambar 5 merupakan skema dari diagram alir keseluruhan sistem.

Gambar 5 Diagram Alir Keseluruhan Sistem

Tabel 4 merupakan tabel untuk menjelaskan setiap proses yang berjalan pada diagram alir keseluruhan sistem.

Tabel 4 Penjelasan Diagram Alir Keseluruhan Sistem

No Keterangan

1 Melakukan inisialisasi terhadap pin GPIO pada Raspberry 2 Prosedur pengenalan mengenai game yang akan dimainkan

user

3 Prosedur login dan registeruser

4 Meminta user untuk melakukan masukan perintah terhadap sistem melalui tombol

5 Prosedur play game (bermain game)

6 Setiap perintah yang sudah dieksekusi selanjutnya akan dikeluarkan melalui speaker dan LCD display

7 Memeriksa status permainan untuk menentukan eksekusi selanjutnya

8 Setelah semua proses pada game selesai maka game akan berakhir

Perancangan Kode Braille

Kode braille dirancang berdasarkan masukan tombol yang dimasukan user. Bentuk masukan tombol diadaptasi dari bentuk mesin ketik huruf braille. Pada Raspberry pi kode yang dibaca berupa bilangan biner. Setiap tombol yang ditekan akan bernilai “0” sedangkan tombol yang tidak ditekan akan bernilai “1”. Tabel 4 dan tabel 5 menjelaskan pembentukan karakter huruf dan angka berdasarkan tombol yang ditekan.

Tabel 4 Konversi Karakter Huruf Braille

(17)

5

Tabel 5 Konversi Karakter Angka Braille

Karakter Huruf Braille

Masukan Tombol Tipe Data String

Pada bagian ini akan diuraikan mengenai hasil pengujian terhadap sistem yang telah dirancang pada tahap perancangan sistem. Pengujian yang dilakukan meliputi: pengujian perangkat keras dan perangkat lunak.

Pengujian Fungsi Tombol

Pengujian fungsi tombol merupakan pengujian dasar yang dilakukan untuk melihat kesesuaian keluaran berdasarkan tombol yang ditekan. Pengujian fungsi tombol dilakukan dengan melakukan pengujian terhadap masing-masing tombol, kombinasi dari tombol yang membentuk huruf, kombinasi dari tombol yang membentuk angka, dan pengujian kesesuaian keluaran suara dengan tombol ataupun kombinasi tombol yang ditekan.

Pengujian Tiap Tombol

Pengujian tiap tombol dilakukan dengan menekan tombol satu per satu dan melihat respon keluaran pada terminal sistem operasi Raspbian.

Pada perancangan sistem ketika tombol ditekan maka keluaran akan bernilai 0 dan pada saat tombol tidak ditekan keluran akan bernilai 1.

Pengujian Kombinasi Tombol Untuk Huruf

Pada pengujian kombinasi tombol yang membentuk huruf ini, pengujian dilakukan dengan menekan tombol sesuai dengan kode braille yang dirancang pada perancangan sistem. Keluaran dari kombinasi tombol dilihat pada terminal sistem operasi Raspbian berdasarkan respon pin-pin Raspberry Pi yang dihubungkan ke tombol. Keluran tombol tersebut akan membentuk kombinasi biner yang diterjemahkan ke bentuk karakter huruf.

Pengujian Kombinasi Tombol Untuk Angka

Pada pengujian kombinasi tombol yang membentuk angka ini, pengujian dilakukan dengan menekan tombol sesuai dengan kode braille yang dirancang pada perancangan sistem. Keluaran dari kombinasi tombol dilihat pada terminal sistem operasi Raspbian berdasarkan respon pin-pin Raspberry Pi yang dihubungkan ke tombol. Keluaran tombol tersebut akan membentuk kombinasi biner yang diterjemahkan ke bentuk karakter angka.

Pengujian Akses Database

Pengujian akses database merupakan bagian penting yang harus dilakukan karena semua data dari permainan akan disimpan di dalam

database. Pengujian database dilakukan dengan memasukan atau menyimpan data pada database, mengambil data yang terdapat pada database, dan melakukan update data pada database. Tabel 6 menunjukkan data hasil pengujian terhadap akses

database.

Tabel 6 Data Hasil Pengujian Database

Pengujian Hasil

Menyimpan Data Berhasil

Mengambil Data Berhasil

Update Data Berhasil

Secara keseluruhan pengujian akses database

berhasil dilakukan dengan semua proses berfungsi dengan baik.

Pengujian Akses File

Pengujian akses file merupakan pengujian yang dilakukan untuk membaca dan menulis data

(18)

6

database. Pada pengujian akses file .dat dilakukan dengan membaca data yang ada pada file .dat dan menampilkannya pada terminal sistem operasi Raspbian. Tabel 7 menunjukkan data hasil pengujian akses file.

Tabel 7. Data Hasil Pengujian Akses File

File Format File

Pengaksesan

Tulis Baca

Data Pulau txt Berhasil Berhasil

Data Kota txt Berhasil Berhasil

DataTempat

Wista txt Berhasil Berhasil

Data Poin txt Berhasil Berhasil

Data Kendaraan

Dari tabel 7 dapat disimpulkan akses file txt dan file dat berhasil dilakukan.

Pengujian Prosedur Permainan

Pengujian prosedur permainan dilakukan terhadap semua prosedur yang terdapat pada sistem, diantaranya: pengujian terhadap prosedur pengenalan game, pengujian prosedur registrasi, pengujian prosedur login, dan pengujian pada prosedur play game. Tabel 8 menunjukkan data hasil pengujian pada keseluruhan prosedur permainan.

Tabel 8. Data Hasil Pengujian Prosedur Permainan

Prosedur Sub Prosedur Berfungi

Pengenalan

game

Pengenalan tombol Ya

Pengenalan huruf Ya

Pengenalan angka Ya

Register

Membuat nama akun Ya

Verifikasi ketersediaan nama akun Ya

Membuat password Ya

Memasukkan data ke database Ya

Login

Memasukan nama akun Ya

Memasukan password Ya

Verifikasi akun dan password

berdasarkan data di database Ya

Play Game

Memilih pulau Ya

Pulau Ya

Memilih kota Ya

Kota Ya

Memilih tempat wisata Ya

Tempat wisata Ya

Keluaran pertanyaan dan masukan

jawaban Ya

Periksa data game Ya

Periksa jawaban Ya

Memilih pulau berikutnya Ya

Memilih kota berikutnya Ya

Memilih tempa wisata berikutnya Ya

Periksa banyak pertanyaan Ya

Periksa data jarak Ya

Menyimpan data game Ya

Akhir permainan Ya

Tabel 9 menunjukkan data hasil proses permainan setelah memainkan game.

Tabel 9. Data Hasil Proses Permainan

(19)

7

Berdasarkan hasil pengujian dan analisa perangkat keras dan perangkat lunak, dapat disimpulkan alat berfungsi dengan baik, diantaranya:

1. Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 6,

database berfungsi dengan baik. Data yang disimpan, di-update, dan diambil sesuai dengan data yang disimpan, di-update, dan diambil oleh user.

2. Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 7, semua prosedur permainan berfungsi dengan baik. Algoritma yang dibuat untuk prosedur permainan berjalan dengan baik.

3. Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 9, proses permainan berfungsi dengan baik, mulai dari proses pengenalan tombol sampai dengan proses login berjalan tanpa kendala.

Adapun saran untuk pengembangan tugas akhir ini selanjutnya adalah pada penambahan fitur ragam permainan. Pada tugas akhir ini permainan hanya berfokus kepada keberagaman kebudayaan Indonesia saja. Oleh sebab itu dibutuhkan ragam permainan lain yang dapat diaplikasikan pada alat ini.

5. DAFTAR PUSTAKA

1. Dewara., ”Huruf Braille”. (Online), diakses pada tanggal 8 Oktober 2015, dari world wide web: http://dewara.com/huruf-braille/

2. Python., “Applications for Python”. (Online), diakses pada tanggal 23 Desember 2015, dari

world wide web:

https://www.python.org/about/apps/.

3. Welling, L., dan Thomson, L., 2003, “PHP and MySQL Web Development Second

(20)

v

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmaannirrahim

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Segala puji bagi Allah SWT., Pencipta dan Pemelihara alam semesta, shalawat serta salam semoga terlimpah bagi Muhammad SAW., keluarga dan para pengikutnya yang setia hingga akhir masa.

Atas rahmat dan hidayah-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dan skripsi ini, meskipun hasilnya masih jauh dari kata sempurna, mengingat keterbatasan pengetahuan, keilmuan, pengalaman serta referensi yang penulis miliki. Oleh karena itu penulis selalu terbuka untuk menerima kritik dan saran yang dapat menyempurnakan tugas akhir ini.

Skripsi ini sesungguhnya bukanlah sebuah kerja individual dan akan sulit terlaksana tanpa bantuan banyak pihak yang tak mungkin penulis sebutkan satu per satu, namun dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Kedua orangtua, kakak, abang, dan adik penulis yang sudah memberikan

do’a, motivasi dan kasih sayang, sehinga penulis dapat menyelesaikan

tugas akhir ini.

2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

3. Bapak Dr. Wendi Zarman, M.Si selaku ketua Jurusan Teknik Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Hidayat, M.T selaku pembimbing serta guru yang senantiasa membimbing dan mengarahkan penulis untuk menjadi lebih baik.

5. Bapak Sutono, M.Kom selaku dosen wali 12-TK5

6. Bapak dan Ibu seluruh staf dosen Jurusan Teknik Komputer yang telah memberikan ilmu, motivasi dan bantuan kepada penulis.

(21)

vi

8. Muhammad Yana Mulyana, M. Rafi Fadlurohman, Denny Hamdani,

Febrian Dity Anggara, Muhammad Yusuf, Bonni Al ‘Amin, Heri Cahyono, dan asisten Lab Sistem Digital dan seluruh pihak-pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-per satu.

Akhirnya, Penulis berharap semoga penelitian ini menjadi sumbangsih yang bermanfaat bagi dunia sains dan teknologi di Indonesia, khususnya disiplin keilmuan yang Penulis dalami.

Bandung, Maret 2016

Gambar

Gambar 1. Diagram blok keseluruhan sistem
Gambar 3 Skematik Rangkaian LCD 20x4
Tabel 3 Database Data User
Gambar 5 merupakan skema dari diagram alir keseluruhan sistem.
+4

Referensi

Dokumen terkait

Hendaknya Camat mampu menanamkan rasa tanggungjawab yang lebih besar kepada pegawai secara tegas terutama dalam hal penyelesaian tugas tepat waktu dan juga mampu melakukan evaluasi

Dilakukan pula analisa sifat fisik dan kimia tanah dari kedua ped~n itu, untuk kemudian saling diperbandingkan hasilnya.. Selanjutnya untuk membakukan perbedaan

Masalah yang diteliti dalam penelitian ini adalah: (1) apakah model examples non examples melalui media gambar animasi dapat meningkatkan aktivitas siswa kelas IV SDN

Menurut Mulyadi (2011) “Logika yang selalu dimainkan dalam dimensi sosial budaya masyarakat Madura adalah bahwa keberadaan perempuan masih sebagai entitas yang

[r]

Rahmat Satria Dewangga email : <rahmat@geodipa.co.id> Perum Pondok Tawangsari Indah, Blok E No.. Banyumas KM

Hutan mangrove merupakan sumberdaya alam yang berperan ganda, baik ditinjau dari aspek ekonomi maupun ekologi. Secara fisik hutan mangrove dapat berfungsi untuk mempercepat

Namun demikian implementasi inspeksi internal dapat mencakup semua parameter inspeksi sebagaimana tercantum dalam Panduan Inspeksi Keselamatan Radiasi BATAN apabila diperlukan