• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Pembuatan Video Profile Program Studi Desain Komunikasi Visual Stikom Surabaya.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Pembuatan Video Profile Program Studi Desain Komunikasi Visual Stikom Surabaya."

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL STIKOM

SURABAYA

Nama : Fareza Hendrata NIM : 05.39016.0006 Program : D III (Diploma Tiga) Jurusan : Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)

vi

2.1 Sejarah Perkembangan STIKOM Surabaya... 5

2.2 Visi, Misi dan Tujuan... 7

2.3 Struktur Organisasi... 10

2.4 Program Studi Desain Komunikasi Visual STIKOM SURABAYA... 14

2.5 Visi, Misi dan Tujuan Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual STIKOM Surabaya... 14

BAB III LANDASAN TEORI... 17

3.1 Film... 17

3.2 Jenis-Jenis Film... 17

3.3 Unsur-Unsur Film... 20

(3)

vii

3.5 Kamera... 23

3.6. Tipe Shot... 24

3.7 Camera Angle... 26

3.8 Gerakan Kamera... 27

3.9 Lighting... 28

3.10 Editing... 28

BAB IV PERANCANGAN KARYA DAN IMPLEMENTASI... 31

4.1 Pra Produksi... 31

4.2 Produksi... 33

4.3 Pasca Produksi... 33

BAB V PENUTUP... 36

5.1 Kesimpulan... 36

5.2 Saran... 36 DAFTAR PUSTAKA

(4)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Profil perusahaan (company profile) merupakan salah satu instrumen penting yang turut berperan dalam memperkenalkan bisnis usaha kepada publik. Setiap perusahaan pasti mempunyai strategi tertentu untuk memperkenalkan profil, karakter dan bidang usaha atau jasa yang ditawarkannya. Salah satu strategi yang dipakai adalah dengan membuat profil perusahaan atau lebih dikenal dengan sebutan “company profile”. Tersedia dengan medium yang dapat dipilih untuk menyajikannya, mulai dari printing material (flayer, buku, agenda), audio (CD, MP3), multimedia interaktif (flash, power point), website, hingga visualisasi film atau video.

(5)

1.2. Rumusan Masalah

Melalui perkuliahan, mahasiswa memperoleh ilmu baik berupa teori maupun praktek. Hanya saja pada dunia kerja yang tentu tidak mungkin sama dengan praktek di kampus. Mungkin sebagian mahasiswa tidak pernah melihat secara langsung apa saja yang harus dilakukan saat berada dilapangan kerja. Oleh karena itu permasalahan yang muncul antara lain adalah:

1. Bagaimana membuat video profile yang bisa menjelaskan bagaimana suasana belajar di dalam laboratorium komputer, audio dan fotografi, serta karya apa saja yang telah dihasilkan mahasiswa Prodi S1 DKV STIKOM? 2. Bagaimana proses kerja di lapangan dalam membuat video profile Prodi S1 DKV STIKOM?

1.3. Batasan Masalah

(6)

1.4. Tujuan

Tujuan dari proyek ini adalah:

1. Menjelaskan Prodi S1 DKV STIKOM dalam bentuk video profile.

2. Mengetahui cara kerja di lapangan.

3. Mengetahui proses kerja dari mulai pra produksi, produksi, hingga pasca produksi.

1.5. Manfaat Proyek

Manfaat yang diperoleh dari Kerja Praktek di DKV STIKOM, antara lain:

1. Menambah kajian ilmu-ilmu mulai dari awal sampai akhir proses pembuatan.

2. Mampu membuat implementasi karya dalam laporan ini.

(7)

1.6. Metode Penelitian

Adapun metode yang dipakai adalah sebagai berikut:

1. Metode Observasi, dilaksanakan dengan melakukan riset kapan perusahaan berdiri, bidang bisnis usaha dan jasa apa saja yang ditawarkan, dan masih banyak informasi yang harus digali.

2. Metode praktek, dilaksanakan dengan langsung ikut membantu pekerjaan yang ada hubungannya dengan tujuan kami melakukan kerja praktek antara lain:

(8)

5

2.1 Sejarah Perkembangan STIKOM Surabaya

Ditengah kesibukan derap Pembangunan Nasional, kedudukan informasi semakin penting. Hasil suatu pembangunan sangat ditentukan oleh materi informasi yang dimiliki oleh suatu negara. Kemajuan yang dicitakan oleh suatu pembangunan akan lebih mudah dicapai dengan kelengkapan informasi. Cepat atau lambatnya laju pembangunan ditentukan pula oleh kecepatan memperoleh informasi dan kecepatan menginformasikan kembali kepada yang berwenang.

Kemajuan teknologi telah memberikan jawaban akan kebutuhan informasi, komputer yang semakin canggih ini telah mulai menyentuh kehidupan kita. Penggunaan dan pemanfaatan komputer secara optimal dapat memacu laju pembangunan. Kesadaran tentang hal inilah yang menuntut pengadaan tenaga-tenaga ahli yang terampil untuk mengelola informasi, dan pendidikan adalah salah satu cara yang harus ditempuh untuk memenuhi kebutuhan tenaga tersebut.

(9)

1. Laksada TNI (Purn) Mardiono

2. Ir. Adrian A. T

3. Ir. Handoko Anindyo

4. Dra. Suzana Surojo

5. Dra. Rosy Merianti, A. K

Kemudian berdasarkan rapat BKLPTS tanggal 2-3 Maret 1984 kepanjangan AKIS dirubah menjadi Akademi Manajemen Informatika & Komputer Surabaya yang bertempat di jalan Ketintang Baru XIV/2. Tanggal 10 Maret 1984 memperoleh Ijin Operasional penyelenggaraan program Diploma III Manajemen Informatika dengan surat keputusan nomor : 061/Q/1984 dari Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi (Dikti) melalui Koordinator Kopertis Wilayah VII. Kemudian pada tanggal 19 Juni 1984 AKIS memperoleh status TERDAFTAR berdasar surat keputuan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi (Dikti) nomor : 0274/O/1984 dan kepanjangan AKIS berubah lagi menjadi Akademi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya. Berdasar SK Dirjen DIKTI nomor : 45/DIKTI/KEP/1992, status DIII Manajemen Informatika dapat ditingkatkan menjadi DIAKUI.

(10)

Surabaya berdasarkan SK Yayasan Putra Bhakti nomor : 07/KPT/PB/03/86 yang selanjutnya memperoleh STATUS TERDAFTAR pada tanggal 25 Nopember 1986 berdasarkan keputusan Mendikbud nomor : 0824/O/1986 dengan menyelenggarakan pendidikan S1 dan DIII Manajemen Informatika. Disamping itu STIKOM juga melakukan pembangunan gedung kampus baru di jalan Kutisari 66 yang saat ini menjadi Kampus II STIKOM. Peresmian gedung tersebut dilakukan pada tanggal 11 Desember 1987 oleh Bapak Wihono Gubernur Jawa Timur pada saat itu.

2.2 Visi, Misi dan Tujuan

2.2.1 Visi

• Tercapainya kepeloporan karena keunggulan manusia pada

peringkat benchmark yang pada tahun 2018 mendekati keunggulan sumber daya manusia Singapura dalam upaya mendukung keunggulan studi dalam arti luas tentang Teknologi Informasi (TI) untuk menjamin kesejahteraan manusia yang pluralisme dan multikulturalisme.

2.2.2 Misi

• Meningkatkan strata pendidikan secara terus-menerus untuk semua

(11)

SURABAYA agar semakin produktif dan inspiratif, dengan hidup hanya melayani dan melayani.

• Mengembangkan corporate governance yang sehat dan produktif

secara sistematik tapi bersifat emerging, demi terciptanya habitat organisasi yang socio-cultural economic sekaligus inovatif.

• Melakukan integrasi mulai dari perolehan intake mahasiswa

walaupun pada standar biasa, tapi akan selalu dijaga dan diproses tidak hanya pada tingkat maksimum tetapi terutama optimum, sampai dengan suatu hasil outcome yang luar biasa pada hardskill dan terutama pada softskillnya, demi perkembangan masyarakat, negara dan bangsa.

• Meningkatkan produktivitas dengan mengoptimalisasi pengelolaan

sumber daya, terutama sekali sumber daya manusianya dan sumber daya keuangan berdasarkan pada kegiatan yang relevan dan sesuai dengan harkat manusia.

• Meningkatkan kesejahteraan untuk semua manusianya berdasarkan

keseimbangan pada keadilan dan prestasi kontribusi organisasional setiap anggota organisasi di STIKOM SURABAYA ini secara merata dan menyeluruh.

• Melakukan perluasan pengabdian masyarakat, berbasis pada

(12)

peningkatan kesejahteraan semua manusia, khususnya dengan peduli pada kaum miskin.

• Melakukan peningkatan dan penajaman serta perluasan semangat

penelitian, bukan demi ilmu dan teknologi itu sendiri, tapi untuk menguak kebenaran realitas kehidupan agar kehidupan manusianya lebih manusiawi dan manusianya berguna bagi seluruh umat manusia.

• Berjejaring secara proaktif dan sehat dengan stakeholders untuk

konsolidasi dan adaptasi organisasi dalam rangka perkembangan

(13)

2.3 Struktur Organisasi

Susunan Personalia

Ketua : Dr.Y.Jangkung Karyantoro, MBA

Wakil Ketua I : Drs. Antok Supriyanto, M. MT (Bidang Akademik)

Wakil Ketua II : Listya Sidharta, S. Kom (Bidang Sumber Daya)

Wakil Ketua III : Drs.Abdul Halimsyah (Bidang Kemahasiswaan & Akademik)

Sekretaris Eksekutif : Dra.Beavanda

Sekretaris Lembaga : Sisca Novaria Fitri, A. Md

Hubungan Masyarakat (HUMAS)

Kepala Bagian : Sri Hariani E

Kendali Mutu (KM)

Kepala Bagian : A.B.Tjandrarini, S.Si., M.Kom.

Research Center (RC)

Kepala Bagian : Haryanto, S. Kom

Solusi Sistem Informasi (SSI)

Kepala Bagian : Pantjawati S, S. Kom

Business and Development (BD)

(14)

Bidang Akademik Program Studi

1. S1 Sistem Informasi

Kepala Program Studi : Yusron Rijal, S. Si, M.T 2. S1 Sistem Komputer

Kepala Program Studi : Helmy Widyantara, S. Kom. 3. S1 Desain Komunikasi Visual

Kepala Program Studi : Ir. Hardman Budiharjo 4. DIII Komputer Multimedia

Kepala Program Studi : Ir. Hardman Budiharjo 5. DIV Komputer Multimedia

Kepala Program Studi : Ir. Hardman Budiharjo 6. DIII Manajemen Informatika

Kepala Program Studi : Arifin Puji Widodo, SE. 7. DIII Komputer Akutansi

Kepala Program Studi : Arifin Puji Widodo, SE. 8. DIII Komputer Grafis dan Cetak

Kepala Program Studi : Kristian S.W, S. Kom. 9. DIII Komputerisasi Perkantoran dan Kesekretariatan

Kepala Program Studi : Arifin Puji Widodo, SE.

Administrasi Akademik Kemahasiswaan (AAK)

Kepala Bagian : Reny Komalasari, AP.

Laboratorium Komputer (LK)

1. Kepala : Erwin Sutomo, S. Kom.

(15)

Penelitian Akademik(PA)

Kepala Bagian : Sholiq S.T, M. Kom.

Pengabdian Masyarakat(PM)

Kepala Bagian : Tri Sagirani, S. Kom.

Perpustakaan(PUS)

Kepala Bagian : Amalia Herlina, A. Md.

Bidang Sumber Daya Administrasi Umum(AU)

1. Kepala Bagian : Panca R, S. Kom.

2. Sie Teknisi : Heri Pratikno, S.T.

3. Sie Pengadaan : Oktaviani, S.E.

4. Sie Perawataan, Peralatan & Perbekalan : Totok Kariono, S.Sos 5. Sie Rumah Tangga : Marhonip, S.E

Keuangan(KEU)

1. Kepala Sie : Lilis Binawati,S.E.

Pengembangan dan Penerapan Teknologi Informasi (PPTI)

1. Kepala Bagian : Anjik S, S.Kom. M. Eng 2 Sie Sistem Informasi : Hendro Puerbo P, S.T

STIKOM Promosi

(16)

Pengembangan Sumber Daya Manusia (PSDM)

1. Kepada Bagian : Listya Sidharta, S.Kom

Penerimaan Mahasiswa Baru (PENMARU)

1. Kepala Bagian : Januar Wibowo, S.T,M.M

Bidang Kemahasiswaan & Alumni

Kemahasiswaan & Alumni (KMHS & ALUMNI)

1. Kepala Bagian : Drs.Abdul Halimsyah

(17)

2.4 Program Studi Desain Komunikasi Visual STIKOM SURABAYA

Program studi yang mendidik mahasiswa Desain Komunikasi Visual yang menitik beratkan pada keilmuan dan keahlian dalam bidang Desain Grafis Digital berbasis Teknologi Komputer yang didukung dengan keahlian entrepreneurship sebagai bekal untuk peningkatan kualitas hidup yang lebih baik.

2.5 Visi, Misi dan Tujuan Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual STIKOM Surabaya

2.5.1 Visi

• Hingga pada tahun 2018, diharapkan menjadi program studi Desain

Komunikasi Visual unggulan yang menghasilkan Sarjana Seni yang berkompeten dan professional di bidang Desain Komunikasi Visual yang berbasis pada keilmuan desain dan penguasaan penggunaan teknologi komputer grafis, pengembangan entrepreneurship skill serta memiliki kemandirian dan tanggung jawab pada pekerjaaannya

2.5.2 Misi

• Menyelenggarakan pendidikan desain komunikasi visual yang menghasilkan sarjana-sarjana yang tidak sekedar memiliki kapabilitas yang komprehensif dan kompeten dibidang desain komunikasi visual namun juga sarjana-sarjana yang peka pada fungsi-fungsi sosialnya yaitu sarjana yang mampu bertindak demi tanggung jawab sosial di segala arus masyarakat yang sangat dinamis.

(18)

• Mengembangkan iklim akademik yang progresif dan sistematis guna meningkatkan kemampuan dan integritas sumber daya manusia secara simultan dan holistic dalam rangka menerapkan pelayanan pendidikan yang optimal.

• Melaksanakan pengabdian masyarakat di bidang desain komunikasi visual yang bermanfaat bagi seluruh lapisan masyarakat khususnya pemberdayaan pada masyarakat tertinggal, serta pengembangan keilmuan bidang desain komunikasi visual melalui penelitian-penelitian yang simultan.

• Melangsungkan pembangunan, pemberdayaan sekaligus pengelolaan dalam usaha untuk berjejaring dengan seluruh stakeholders, khususnya dunia industri yang relevan dengan kompetensi desain komunikasi visual guna tercapainya prinsip “Link and Match”

2.5.3 Tujuan

Jurusan Desain Komunikasi Visual bertujuan mencapai penguasaan konseptual dan teknis pada bidang seni dan teknologi multimedia, agar menghasilkan Sarjana Seni yang berkompeten dan professional di bidang Desain Komunikasi Visual yang memiliki kualifikasi dan kompetensi akademis sebagai berikut :

• Menghasilkan sarjana desain yang memiliki kompetensi internasional dibidang graphic design, advertising, branding management dan inter media (new media development).

(19)
(20)

17 3.1 Film

Film merupakan gambar hidup yang disebut sinema. Film adalah seni mutakhir dari abad 20 yang dapat menghibur, mendidik, melibatkan perasaan, merangsang pemikiran dan memberikan dorongan terhadap penontonnya.

Film dihasilkan dengan rekaman dari orang dan benda dengan menggunakan kamera dan atau animasi kebebasan dalam menyampaikan informasi atau pesan-pesan dari seorang pembuat film kepada penontonnya. Komunikasi yang tercipta melalui media film hanya berjalan satu arah yakni kepada komunikan atau penonton. Untuk menyampaikan amanat film tersebut, dibutuhkan suatu media yaitu gambar/visual, suara/audio dan keterbatasan waktu.

3.2 Jenis-Jenis Film

Menurut buku Kunci Sukses Menulis Skenario (Elizabeth Lutters, 2005:35-40), jenis-jenis film adalah sebagai berikut:

a. Film Drama

(21)

• Film Drama Tragedi

Film Drama Tragedi adalah film drama yang berakhir dengan duka lara atau kematian. Contoh film yang termasuk jenis ini diantaranya, Romeo & Juliet, Titanic, Ghost.

• Film Drama Komedi

Film Drama Komedi digolongkan lagi menjadi beberapa jenis:

1. Komedi Situasi, film cerita lucu yang kelucuannya bukan berasal dari pemain, melainkan karena situasinya. Contohnya Sister Act & Si Kabayan.

2. Komedi Slaptic, film cerita lucu yang diciptakan dengan adegan menyakiti para pemainnya, atau dengan gerak vulgar dan kasar. Contohnya Warkop DKI.

3. Komedi Satire, film cerita lucu yang penuh sindiran tajam. Contohnya Cintaku di Rumah Susun.

4. Komedi Farce, film cerita lucu yang bersifat dagelan, sengaja menciptakan kelucuan-kelucuan dengan dialog dan gerak laku lucu. Contohnya Ngelaba.

• Film Drama Misteri

Jenis ini dapat dibagi lagi menjadi beberapa bagian yaitu:

1. Drama Misteri Kriminal, misteri yang sangat terasa unsur ketegangannya/suspense, dan biasanya menceritakan seputar kasus pembunuhan atau pemerkosaan.

(22)

• Film Drama Laga/Action

1. Modern, film drama yang lebih banyak menampilkan adegan perkelahian atau pertempuran, namun dikemas dalam seting yang modern.

2. Tradisional, film drama yang juga menampilkan adegan laga, namun dikemas secara tradisional.

• Film Melodrama

Film yang bersifat sentimental dan melankolis. Ceritanya cenderung terkesan mendayu-dayu dan mendramatisir kesedihan.

• Film Drama Sejarah

Film yang menampilkan kisah-kisah sejarah masa lalu, baik tokoh maupun peristiwanya.

b. Film Dokumenter

Film dokumenter berisi kisah non-fiksi atau non-drama. Biasanyan jenis ini menampilkan sebuah kisah nyata dan dibuat di tempat aslinya, tanpa ada rekayasa.

c. Film Feature

(23)

Didalam satu feature, satu pokok bahasan boleh disajikan dengan merangkai beberapa format film sekaligus, misalnya, wawancara (interview), show, vox pop, puisi, musik, nyanyian, sandiwara pendek atau fragmen. Feature merupakan satu film, oleh karena itu, diperlukan penghubung atau link untuk menghubungkan format yang satu dengan yang lainnya.

d. Film Animasi

Film animasi memanfaatkan gambar (lukisan) maupun benda mati lain, seperti boneka, meja, kursi yang bisa dihidupkan dengan teknik animasi. Prinsip teknik animasi sama dengan pembuatan film dengan subyek yang hidup, yang memerlukan 24 gambar atau bisa saja kurang per detik untuk menciptakan ilusi gerak. Sedikit banyaknya gambar per detik itu menentukan kasar halusnya pada ilusi gerak yang tercipta.

3.3 Unsur-Unsur Film

Film adalah bagian dari audio visual, yang memiliki 5 unsur yaitu: 3.3.1. Ide

Suatu gagasan dari sang produser yang diimplementasikan dalam produk audio visual yang dapat dipertanggung jawabkan dan mempunyai rasa.

3.3.2. Aktris

(24)

3.3.3. Crew

Semua orang yang terlibat dalam produksi audio visual baik di Production House maupun televisi.

3.3.4. Alat/Equipment

Semua perangkat atau alat yang digunakan untuk memproduksi paket atau tayangan audio visual.

3.3.5. Penonton

Sasaran audience atau semua orang yang memanfaatkan produk audio visual tersebut.

3.4 Tahapan Produksi

Tahapan produksi sebuah film, meliputi 4 tahapan produksi yaitu: 3.4.1. Pre Production

Tahap awal dalam pembuatan produk audio visual yang meliputi • Konsep/ide dasar cerita dan riset

Treatment dan sinopsis

• Naskah dan skenario

Storyboard

• Perencanaan anggaran

Casting dan perekrutan crew

3.4.2. Set up and Rehearsal

(25)

• Penataan dan dekorasi serta setting lokasi

• Penataan cahaya/ligthing dan suara

• Kostum pemain

• Mempersiapkan video tape dan film playback

Camera script dan camera blocking

3.4.3. Production

Tahap dimana proses pengambilan gambar dari ide atau konsep cerita yang telah dibuat, yang meliputi:

Shooting/pengambilan gambar dari setiap adegan

• Foto dokumentasi

Dubbing atau pengisian suara

3.4.4. Post Production

Merupakan tahap terakhir dalam pembuatan produk audio visual dan juga proses finishing sebelum film ini dapat dinikmati oleh penonton.Tahap ini meliputi:

• Pemilihan bahan editing

• Sistim editing • Review

(26)

3.5 Kamera

Secara prinsip, konsep kamera dimana saja sama, yaitu sebagai piranti untuk menangkap imaji sementara. Bahan penyimpanannya adalah film dan pita magnetis. Di Indonesia, dikenal beberapa jenis pita video yang biasa digunakan

oleh para film maker pemula, antara lain VHS/Super VHS, Betamax, Video 8/Hi8. Seiring dengan perkembangan teknologi, kini telah diproduksi juga jenis Mini DV (digital video) dan Digital 8, dengan sistem perekaman yang tidak analog lagi, melainkan sudah menggunakan sistem digital.

Sistem standar kamera yang biasa digunakan di Indonesia adalah PAL (Pashe Alternate Line). Berbeda dengan standar yang biasa digunakan di Jepang dan Amerika yaitu sistem NTSC (National Television System Committee).

Hal yang perlu diperhatikan berkenaan dengan bahan baku pita video adalah tempat penyimpanan yang harus kering, bersih, dan sejuk. Sedikit debu akan mengakibatkan robeknya (scratch) gambar di layar. Kerentanan lain dari pita video adalah kelembaban yang juga mengakibatkan tumbuhnya jamur dan suhu panas yang akan mengubah bentuk pita. Demikian juga sedikit cacat pada pita yang akan merusak video head yang berputar pada sistem perekaman pita video (VTR-Video Tape Reorder).

Body Camera sangat berperan penting. Selain untuk melindungi sistem di

dalamnya, body berfungsi sebagai kamar gelap yang bisa membantu menangkap imaji gambar dari obyek yang terkena cahaya. Imaji terdiri dari gelombang cahaya

(27)

Setiap kamera memiliki lensa yang berfungsi memfokuskan titik cahaya ke sebuah bidang di belakang lensa. Pada badan kamera video terdapat sensor yang bisa mengubah gelombang cahaya ke dalam bentuk gelombang elektromagnetik berupa sinyal video. Sensor itu berwujud chip elektronik yang biasa disebut CCD (Charged Couple Device). Oleh karena itulah, imaji gambar bisa direkam dengan alat video tape recorder (VTR).

3.6. Tipe Shot Tipe-tipe shot yaitu:

3.6.1 BCU (Big Close Up) atau ECU (Extreme Close Up)

Lebih memusat/detail pada salah satu bagian tubuh atau aksi yang mendukung informasi dalam jalinan alur cerita disebut BCU 3.6.2 CU (Close Up)

Kamera berada dekat atau terlihat dekat objek sehingga gambar yang dihasilkan memenuhi ruang frame.

3.6.3 MCU (Medium Close Up)

Pengambilan gambar dengan komposisi framing subjek lebih jauh dari close up tetapi lebih dekan dari medium shot. Atau komposisi sampai di bawah dada sedikit.

3.6.4 MS (Medium Shot)

(28)

3.6.5 Medium Full Shot (Knee Shot)

Memberi batasan framing tubuh ¾ ukuran tubuh. Pengambilan gambar semacam itu memungkinkan penonton untuk mendapatkan informasi sambungan peristiwa dan aksi tokoh tersebut.

3.6.6 FS (Full Shot)

Memungkinkan gambar dilakukan pada subjek secara utuh dari kepala hingga kakinya, batasan atas diberi sedikit ruang untuk headroom.

3.6.7 Medium Long Shot

Framing kamera dengan mengikutsertakan setting, sebagai pendukung suasana diperlukan karena ada kesinambungan cerita dan aksi tokoh dengan setting tersebut.

3.6.8 LS (Long Shot)

Ukuran framing antara MLS dan ELS. Ruang pandangnya lebih lebar dibandingkan medium long shot dan lebih sempit dibandingkan ELS.

3.6.9 ELS (Extreeme Long Shot)

(29)

3.7 Camera Angle

Menurut Askurifai Baksin dalam bukunya Membuat Film Indie Itu Gampang (2003:32-34), jenis sudut pengambilan gambar yaitu:

- Bird Eye View

Teknik dengan ketinggian kamera di atas ketinggian objek yang direkam, hasilnya memperlihatkan lingkungan yang demikian luas dengan benda-benda lain yang tampak di bawah demikian kecil dan berserakan tanpa mempunyai makna

- High Angle

Sudut pengambilang dari atas objek sehingga kesan objek menjadi mengecil, mempunyai kesan dramatis, yaitu nilai “kecil”.

- Low Angle

Sudut pengambilan dari arah bawah objek sehingga kesan objek menjadi membesar. Memperlihatkan kesan dramatis yakni keagungan. - Eye Level

Sudut pengambilan gambar sejajar dengan objek. Tidak memberikan kesan dramatis.

- Frog Eye

(30)

3.8 Gerakan Kamera - Zoom In/Zoom Out

Mendekati atau menjauhi objek dengan cara menekan tombol zooming - Panning

Memperlihatkan tampilan gambar mendatar secara berurutan dan halus, kamera dapat digerakkan secara panning dengan kamera tetap berada di tempat.

- Tilting

Memperlihatkan gambar dari bawah ke atas atau sebaliknya, mempunyai kesan agung.

- Dolly

Kedudukan kamera di tripod atau di landasan roda (dolly) sehingga kamera dapat digerakkan kemana saja.

- Follow

Gerakan kamera mengikuti objek yang bergerak searah - Crene Shot

Gerakan kamera yang dipasang di atas mesin beroda (crane) dan bergerak sendiri bersama juru kamera, baik mendekat maupun menjauhi objek.

- Fading

Pergantian gambar secara perlahan-lahan - Framing

(31)

3.9 Lighting

Lighting adalah unsur penting dalam suatu pembuatan video, karena berfungsi untuk memperjelas gambar video. Di dalam prinsip kerja, lighting harus ada salah satu sumber cahaya yang berfungsi sebagai main light sebagai sumber cahaya utama yang datang sehingga objek akan tercahayai sesuai besar kecilnya sumber cahaya tersebut. Beberapa pencahayaan lain yang mendukung yaitu:

a. Fill In : Sumber cahaya tambahan yang berfungsi untuk melunakkan bayangan yang ditimbulkan oleh main light.

b. Hair Light : Memberikan kecerahan pada bagian atas rambut (model manusia), dan memisahkannya secara tegas antara latar belakang yang mungkin cenderung gelap. Kekuatan sinar lebih kuat dari main light dan biasanya diposisikan di belakang kepala atau badan.

c. Background Light : Berfungsi memberikan kecerahan pada latar belakang (background), penyinaran bisa lebih bervariasi dengan menggunakan warna sehingga dimensi keruangan objek akan lebih terlihat.

d. Accent Light : Berfungsi memberikan penekanan pada suatu bagian tertentu dari objek, posisi bisa dimana saja tergantung kebutuhan.

3.10 Editing

(32)

atau menyambung gambar . Editing film adalah media seni yang dapat membuat atau menghancurkan sebuah film. Para editor film bertanggung jawab atas bekerja semua unsur-unsur cerita, tanya jawab, musik, efek suara, efek visual, langkah dan irama dari suatu film (en.wikipedia.org).

Editing atau penyuntingan film, menurut Askurifai Baksin di buku Membuat Film Indie Itu Gampang (2003:84), adalah usaha merapikan dan

membuat sebuah tayangan film menjadi lebih berguna dan enak ditonton. Sistem linear editing dan non linear editing.

Linear editing adalah sistem editing yang prosesnya dilakukan secara

langsung dan apabila terdapat kekurangan dan kesalahan, akan dilakukan pengulangan, pada sistem ini menuntut peralatan yang besar dan bermutu untuk menjaga kualitas.

Nonlinear editing sering disebut digital video editing dan juga bisa disebut Random Access ke video dan audio ke dalam suatu media rekam berupa disk atau

harddisk.

Proses nonlinear editing terdapat beberapa langkah yaitu: 1. Logging

Pencatatan time code in (angka perhitungan jalannya pita kaset) dan time code out dari sebuah shot secara utuh, dari klip awal hingga sutradara

memutuskan cut pada sebuah shot. 2. Digitizing

(33)

3. Editing film

Offline Editing

Pada tahap ini, editor biasanya melakukan off line editing dahulu untuk mendapatkan gambaran keseluruhan. Menurut Naratama di buku Menjadi Sutradara Televisi(2004:212), offline editing adalah proses editing awal untuk memilih gambar terbaik dengan time code dari berbagai stock shot sesuai kebutuhan adegan, hasil gambar tersebut ditransformasikan dalam bentuk workprint dengan Edit Decision List.

Online Editing

Setelah itu melakuakan on line edit. On line adalah proses akhir editing untuk menyempurnakan, mempercantik, dan memperindah gambar setelah melalui proses offline.

4. Redigitize

Proses ini dilakukan dengan cara menggunakan edit decition list (EDL). Switching adalah teknik transisi yang merupakan perpindahan antar scene atau shot dalam proses editing.

Transisi menurut Winastwan Gora S. dalam situs www.ugm.ac.id merupakan perpindahan dari suatu tempat ke tempat lain, dalam pengeditan suatu video transisi merupakan perpindahan dari satu video ke video berikutnya.

Transisi dibagi menjadi : Cut

Pergantian gambar ke gambar berikutnya secara tiba – tiba / mendadak. • Dissolve / Mix

(34)

31

Dalam pembuatan video profile Prodi S1 DKV STIKOM ini terdapat tiga tahapan yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi.

4.1 Pra Produksi

Tahap persiapan pra produksi terdiri dari:

a. Mengumpulkan data-data dan segala informasi, melakukan wawancara yang berkaitan dengan Prodi S1 DKV STIKOM

(35)

RUNDOWN SCRIPT-VIDEO PROFILE S1 DKV STIKOM

NO. DETAIL & TEKNIS

1. OPENING LOGO S1 DKV STIKOM

Durasi: 5”

2.

- Panning karya-karya Mahasiswa DKV STIKOM KARYA-KARYA MAHASISWA S1 DKV STIKOM

Durasi: 45”

Detail:

3. FASILITAS LAB. KOMPUTER DAN LAB. FOTO

Durasi: 25”

4.

- LS to Mahasiswa sedang asyik mengerjakan proyek dengan salah satu software.

SUASANA KENYAMANAN BELAJAR DIDALAM LAB.

Durasi: 10”

Detail:

5. PANDANGAN MAHASISWA TENTANG S1 DKV STIKOM

(36)

- MS (salah satu mahasiswa S1 DKV STIKOM)

- Suasana menyenangkan saat menggambar ekspresi

6. BUMPER LOGO S1 DKV STIKOM

Durasi: 5”

4.2 Produksi

Pada tahap ini yaitu melakukan pengambilan gambar sesuai dengan shooting script. Pengambilan gambar dilakukan pada siang hari sesuai jam kantor dilanjutkan dengan pembuatan bumper S1 DKV STIKOM.

4.3 Pasca Produksi

Setelah melakukan shooting tahap selanjutnya melakukan editing dengan menggunakan software Adobe Premiere Pro 1.5, Adobe After Effect 6.5, dan Photoshop CS2.

(37)

Gambar 4.1 (Lembar Kerja Adobe Premiere Pro 1.5)

4.3.2 Membuat Bumper dengan menggunakan software After Effect dengan konsep logo berputar seperti sebuah pusaran.

(38)

4.3.3 Membuat grafis dan keterangan yang diperlukan untuk mendukung video dengan menggunakkan software Adobe Photoshop.

Gambar 4.3 (Lembar Kerja Adobe Photoshop)

4.3.4 Menggabungkan semua materi dengan menggunakkan Adobe Premiere.

(39)

36 5.1 Kesimpulan

Dari hasil pengamatan yang telah penulis lakukan selama praktek kerja di S1 DKV STIKOM maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Mengamati suasana proses belajar mengajar yang terjadi di S1 DKV STIKOM beserta karya-karya yang telah dihasilkan oleh para mahasiswa/i.

2. Penyusun dapat mengetahui cara kerja pembuatan video profile mulai dari proses pra produksi, produksi hingga pasca produksi.

3. Selama melaksanakan kerja praktek, penulis mendapatkan pengalaman kerja dan dapat mengetahui suasana dunia kerja secara langsung sehingga dapat dipergunakan untuk dunia kerja pada saatnya nanti.

5.2 Saran

Sesuai dengan pengalaman kerja di S1 DKV STIKOM, ada beberapa saran yang ingin penyusun sampaikan sebagai bahan pertimbangan. Di antaranya :

5.2.1 Bagi Perusahaan

(40)

5.2.2 Bagi Jurusan

(41)

38

Elizabeth Lutters, Kunci Sukses Menulis Skenario, 2005:35-40 Askurifai Baksin, Membuat Film Indie Itu Gampang 2003:32-34 Naratama, Menjadi Sutradara Televisi, 2004:212

Gambar

gambar semacam itu memungkinkan penonton untuk mendapatkan
Gambar 4. 2 (Lembar Kerja Adobe After Efect)
Gambar  4.3 (Lembar Kerja Adobe Photoshop)

Referensi

Dokumen terkait

Kehamilan yang terjadi pada wanita dibawah 20 tahun merupakan kehamilan yang banyak menghadapi risiko-risiko kesehatan sehubungan dengan kehamilan dini dan banyak

Kenyataan ini sesuai dengan pandangan Krech (1996:144) yang menyatakan bahwa sikap yang ekstrem memiliki kadar kepekaan yang rendah terhadap perubahan dibandingkan

Sejalan dengan arah kebijakan nasional untuk meningkatkan akses, mutu, relevansi dan daya saing pendidikan tinggi khususnya PTKI, maka strategi Pendidikan Tinggi Islam

Interaksi dalam bentuk disosiatif terjadinya interaksi Subak Jatiluwih dengan pariwisata dalam bentuk : persaingan antara pemilik restoran dan warung, kontravensi

1) Pengembalian dan peningkatan nama dan fungsi sedahan dan dan sedahan agung sebagai wadah koordinasi pengelola subak dari unsur pemerintah melalui peraturan daerah tingkat

Laporan keuangan perlu kita analisa lebih lanjut dengan alat analisa keuangan yang ada untuk mendapatkan informasi lebih berguna atau lebih spesifik dalam menjelaskan posisi dan

Merupakan salah satu bentuk dari kegiatan internal public relations yang menitik beratkan kepada hubungan antara pimpinan perusahaan dengan karyawan/publik karyawan, yang dalam hal

Agar usaha craft dari kain perca dan benang ibu-ibu PKK RT 2 dan PKK RT 3 di dusun Bantulan Sidoarum Godean Sleman bisa terbentuk, menyerap banyak tenaga kerja dari