SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra
Universitas Komputer Indonesia
FITRI APRIYANTI
NIM. 63808006
PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG
FAKULTAS SASTRA
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
Sakura Bunpou Sebagai Media Pembelajaran Tata Bahasa Jepang
Di Tingkat Sekolah Menengah Atas
ABSTRAK
Bahasa Jepang memiliki karakteristik tertentu seperti penggunaan huruf, kosakata, sistem pengucapan, tata bahasa atau gramtika, dan ragam bahasanya. Apabila dibandingkan dengan bahasa Indonesia, bahasa Jepang memiliki struktur pola kalimat yang berbeda yaitu S-O-P sedangkan struktur pola kalimat dalam bahasa Indonesia yaitu S-P-O. Hal tersebut menjadi kesulitan bagi para pembelajar bahasa Jepang di Indonesia. Dengan berkembangnya zaman saat ini, pembelajaran dapat menggunakan teknologi dengan menggunakan media berbasis komputer yang dapat digunakan yaitu dengan membuat materi pelajaran yang dikemas ke dalam bentuk software.
Dalam penelitian ini dibahas mengenai proses pembuatan dan penggunaan media pembelajaran tata bahasa Jepang yaitu “Sakura Bunpou”. Penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Dvpelopment) dengan jumlah sampel yaitu 20 orang siswa kelas X SMA Plus Al-ghifari Bandung. Penelitian ini dilakukan selama lima bulan terhitung dari bulan Maret sampai bulan Juli dimulai dari tahap perancangan dan pembuatan media sampai tahap penulisan laporan penelitian.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan dari responden terhadap media yang penulis buat dilihat dari segi tampilan dan penggunaannya dengan cara membagikan kuesioner kepada responden. Dari hasil kuesioner yang diberikan kepada responden, diketahui bahwa sebagian besar dari responden menjawab bahwa dilihat dari tampilan dan penggunaan dari media ini sudah baik.
Dengan demikian, media pembelajaran “Sakura Bunpou” dapat dikatakan sebagai
ii
“Sakura Bunpou”
as a learning media of Japanese grammar
in senior high school
ABSTRACT
Japanese language has particular characteristics in the use of word, vocabulary, pronunciation, grammar, and the variety of language. Japanese language has a different sentence structure from the one use in Indonesia language since Japanese uses S-O-P structure, and Indonesian uses the S-P-O structure. Thus, it makes a difficulty for Japanese learners in Indonesia. However, with the growth of technology, learning Japanese can be easier by using computer-based media by compiling studying material into software.
This research discusses the process of making and operating the learning media
of Japanese grammar called “Sakura Bunpou”. The method used in this research is R&D (Research and Development) that uses sample from 20 class X students of SMA Plus Al-ghifari Bandung. This research is conducted around five months from March until July involving designing the media and writing the research report.
This research is aimed to get a response from respondent about the media based on its appearance and function by giving questioner to them. The result shows that the appearance and function of this media are satisfactory.
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan taufik dan
hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
“Sakura Bunpou Sebagai Media Pembelajaran Tata Bahasa Jepang di Tingkat
Sekolah Menengah Atas”.
Skripsi ini disusun dengan maksud untuk memenuhi salah satu syarat dalam
mendapatkan gelar Sarjana Sastra di Universitas Komputer Indonesia Bandung.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari
sempurna, karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis. Oleh karena
itu, penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun yang
diharapkan sebagai bahan perbaikan di masa yang akan datang.
Penulis sangat berterima kasih kepada semua pihak yang telah membantu
penulis dari awal penelitian hingga akhir penyusunan skripsi, kepada:
1. Dekan Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia, Prof. Dr. Moh.
Tadjuddin, MA.
2. Dosen Pembimbing I sekaligus Ketua Program Studi Sastra Jepang,
Fenny Febrianty SS. M,Pd. untuk masukan-masukan dan saran selama
proses bimbingan berlangsung.
3. Dosen Pembimbing II, Riska Sri Rahmawati, SS. untuk
iv
4. Dosen Penguji Soni Mulyawan Setiana, M.Pd. dan Pitri Hariyanti, M.Pd.
untuk masukan dan sarannya selama bimbingan revisi laporan penelitian.
5. Dosen-dosen Sastra Jepang khususnya dosen wali, atas bimbingan dan
dukungan selama perkuliahan.
6. Sekretariat Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia mba Tyas ,
atas bantuannya selama perkuliahan.
7. Kedua orang tua atas semua doa-doanya dan selalu memberikan support
yang tidak pernah berhenti dalam segala hal.
8. Adik-adiku tercinta di SMA Plus Al-ghifari kelas X yang sudah
membantu dalam pengisian angket untuk proses penelitian.
9. Keluarga besar yang selalu memberikan support.
10.Seseorang tersayang yang selalu mendukung, memberi semangat dalam
segala hal.
11.Teman-teman SMA yang selalu mendukung dan memberi semangat.
12.Teman-teman kampus yang selalu membantu dalam penelitian dan
perkuliahan.
13.Serta semua pihak yang penulis tidak sebutkan satu persatu .
Semoga segala bantuan, dukungan dan doa mendapatkan ridho dari Allah
SWT. Penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi seluruh pihak.
Bandung, Agustus 2012
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR BAGAN ... ix
DAFTAR GAMBAR ... x
BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2Rumusan Masalah ... 5
1.3Batasan Masalah ... 5
1.4Tujuan Penelitian ... 6
1.5Manfaat Penelitian ... 6
1.6Definisi Operasional ... 7
1.7Sistematika Penulisan ... 8
BAB II TIJAUAN PUSTAKA 2.1Media ... 10
2.2Pembelajaran ... 10
2.3Media Pembelajaran ... 11
2.3.1 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 12
vi
2.3.3 Pemilihan Media Pembelajaran ... 14
2.4Macromedia Flash Professional 8 ... 15
2.4.1 Area Kerja Macromedia Flash Professional 8 ... 17
2.4.2 Mengenal Toolbox ... 19
2.4.3 Mengenal Timeline dan Frame ... 21
2.4.4 Mengenal Layer ... 22
2.4.5 Mengenal Action Script ... 23
2.5Tata Bahasa Jepang ... 23
2.6Kurikulum Mata Pelajaran Bahasa Jepang di SMA ... 24
2.6.1 Fungsi dan Tujuan dari Mata Pelajaran Bahasa Jepang ... 24
2.6.2 Ruang Lingkup ... 26
2.6.3 Standar Kompetensi Mata Pelajaran ... 26
BAB III METODE PENELITIAN 3.1Metode Penelitian ... 27
3.2Objek Penelitian ... 27
3.2.1 Populasi ... 27
3.2.2 Sampel ... 28
3.3Lokasi dan Waktu Penelitian ... 28
3.4Teknik Pengunpulan Data ... 28
3.5Teknik Pengolahan Data ... 30
3.5.1 Perancangan dan Pembuatan Media Sakura Bunpou ... 30
3.5.2 Penghitungan Hasil Kuesioner ... 30
BAB IV PEMBAHASAN 4.1Proses Pembuatan Media Pembelajaran Sakura Bunpou ... 34
4.1.1 Proses Perancangan Tampilan Media ... 34
4.1.2 Proses Pembuatan Media ... 36
4.2Cara Pengoperasian Media Pembelajaran Sakura Bunpou ... 44
vii
4.3.1 Penilaian Responden terhadap Tampilan Media Pembelajaran Sakura Bunpou ...52 4.3.2 Penilaian Responden terhadap Fungsi dan Penggunaan Media
Pembelajaran Sakura Bunpou ...56
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
5.1Simpulan ...59
5.2Saran ...61
DAFTAR PUSTAKA SINOPSIS
TINJAUAN PUSTAKA
2.1Media
Pada zaman modern ini banyak teknologi yang bisa digunakan untuk
pembelajaran salah satunya yaitu dengan media pembelajaran. The Association for
Educational Communication and Technology (AECT, 1997) menyatakan bahwa
media adalah apa saja yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Sementara
menurut Supratman (1997), media merupakan alat yang digunakan untuk
menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim kepada penerima pesan. Sejalan
dengan kedua pendapat tersebut Asyhar (2011) mengatakan bahwa media
memiliki peran yang sangat penting, yaitu sebagai suatu sarana atau yang
berfungsi sebagai perantara dalam suatu proses komunikasi.
Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah
suatu sarana atau alat yang digunakan sebagai perantara atau pengantar dalam
menyampaikan informasi dari pengirim kepada penerima informasi.
2.2Pembelajaran
Istilah pembelajaran dapat diartikan sebagai proses interaktif antara guru
dan siswa. Berbeda dengan istilah mengajar sebagai proses belajar dan mengajar
antara guru dengan siswa. Dalam hal ini, hanya guru yang berperan aktif mengajar,
sedangkan siswa bersifat pasif. Menurut Saputro (1996) tugas guru dalam proses
mendiagnosis kesulitan belajar siswa, menyeleksi materi ajar, memberikan
bimbingan belajar, menggunakan dan mengembangkan strategi dan metode dalam
proses pembelajaran. Selain itu guru juga menggunakan dan mengembangkan
berbagai jenis media pembelajaran dan memberikan motivasi agar siswa mau
belajar.
Degeng (2001) menyatakan bahwa pembelajaran pada dasarnya merupakan
upaya membelajarkan pembelajar (anak, siswa, peserta didik). Pengertian lain
tentang pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan
pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta
didik (Asyhar, 2011). Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran adalah proses interaksi dalam memberikan ilmu pengetahuan dan
informasi kepada pembelajar.
2.3Media Pembelajaran
Media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely dalam (Asyhar, 2011 ), yaitu
materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik
mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap. Media pembelajaran
mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dalam
pembelajaran, sehingga bentuk media pembelajaran biasa berupa perangkat keras
(hardware), seperti komputer, proyektor, televisi, dan sebagainya. Selain
perangkat keras perangkat lunak (software) juga bisa digunakan sebagai media
Berdasarkan pengertian di atas, media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan (informasi dan pengetahuan)
dari suatu sumber yang dapat merangsang minat, perasaan, dan pikiran peserta
didik dalam proses belajar, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif
dimana peserta didik dapat melakukan proses belajar yang efektif.
2.3.1 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Asyhar (2011) penggunaan media dalam pembelajaran tidak hanya
sebagai alat bantu saja tetapi media juga merupakan strategi pembelajaran. Media
pemebelajaran mempunyai banyak fungsi di antaranya sebgai berikut :
a. Sebagai sumber belajar, yaitu sebagai penyalur, penyampai,
penghubung pesan atau pengetahuan dari pengajar kepada
pembelajar.
b. Fungsi semantik, yakni fungsi media dalam memperjelas arti dari
suatu kata, istilah, tanda, atau simbol.
c. Fungsi fiksatif, yaitu fungsi yang berkaitan dengan kemampuan
media untuk menangkap, menyimpan, menampilkan kembali suatu
objek atau kejadian sehingga dapat digunakan kembali sesuai
keperluan.
d. Fungsi manipulatif, yakni fungsi yang berkaitan dengan kemampuan
media untuk menampilkan kembali suatu objek atau kejadian dengan
e. Fungsi psikologis, yakni fungsi yang berkaitan dengan aspek
psikologis yang mencakup fungsi atensi (menarik perhatian), fungsi
efektif (menggugah perasaan atau emosi), fungsi kognitif
(mengembangkan kemampuan daya pikir), fungsi imajinatif dan
fungsi motivasi mendorong peserta didik membangkitkan minat
belajar).
Berdasarkan beberapa fungsi media pembelajaran berikut ini adalah
beberapa manfaat penggunaan media pembelajaran, antara lain :
a. Memperluas sajian materi pembelajaran yang diberikan di kelas
seperti buku, foto-foto, dan nara sumber sehingga peserta didik akan
memiliki banyak pilihan sesuai kebutuhan dan karakteristik
masing-masing.
b. Menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan
motivasi dan minat serta mengambil perhatian peserta didik untuk
fokus mengikuti materi yang disajikan, sehingga diharapkan
efektivitas belajar akan meningkat pula.
c. Penggunaan media dapat menigkatkan efesiensi proses pembelajaran,
karena dengan menggunakan media dapat menjangkau peserta didik
di tempat yang berbeda-beda, dan di dalam ruang lingkup yang tidak
2.3.2 Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajarn dapat
dikelompokkan menjadi empat jenis, yaitu :
a. Media visual, yaitu media yang digunakan hanya mengandalkan
indera penglihatan pesrta didik seperti buku, jurnal, poster, peta, dan
sebagainya.
b. Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengar peserta
didik.
c. Media audio-visual adalah jenis media yang digunakan dalam
kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan
penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan.
d. Multimedia, yaitu media yang melibatkan jenis media untuk
merangsang semua indera dalam satu kegiatan pembelajaran.
Multimedia lebih ditekankan pada penggunaan berbagai media
berbasis TIKdan komputer.
2.3.3 Pemilihan Media Pembelajaran
Pemilihan media pembelajaran perlu diperhatikan agar sesuai dengan
kebutuhan pembelajaran. Kriteria yang perlu diperhatikan dalam memilih media
yaitu :
a. Sesuai dengan tujuan pembelajaran.
c. Prakris, dan luwes.
d. Cocok dengan sasaran.
2.4Macromedia Flash Professional 8
Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang
dibuat oleh perusahaan Macromedia untuk membuat web interaktif maupun
animasi yang sedang berkembang saat ini. Program ini banyak digunakan untuk
membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Flash
terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini
meskipun saat ini bukan lagi macromedia melaikan adobe flash. Akan tetapi
pada penelitian ini penulis menggunakan Macromedia flash professional 8.
Macromedia flash professional 8 merupakan suatu program aplikasi yang
digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi,
publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi
dengan penggunanya. Proyek yang dibuat dengan flash bisa terdiri atas teks,
gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. Dengan
menggunakan aplikasi ini dapat membangun dan membuat berbagai macam hal
yang berhubungan dengan komputer grafis, seperti presentasi, multimedia, CD
interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film kartun, iklan, dan
sebagainya), slide show foto, dan sebagainya.
Animasi yang dihasilkan macromedia flash adalah animasi berupa file
movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang
kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian sehingga dapat terlihat
bergerak. Pergerakan dari animasi akan lebih mudah dicerna oleh pemakai dari
pada gambar diam. Selain itu macromedia flash juga memiliki kemampuan untuk
mengimpor file suara, video, maupun file gambar dari aplikasi yang lain. Di
dalam macromedia flash terdapat layer, frame, movieclip, button, graphics, serta
motion tween.
1. Frame adalah satuan terkecil dalam video. Pada program flash, frame
diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila
framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5
kertas hvs dengan gambar yang sama. Apabila kita merubah gambar salah
satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar
tersebut, karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
2. Keyframe adalah frame kunci yang dapat berdiri sendiri. Diumpamakan
seperti kertas hvs yang berisi gambar. Apabila kita tambahkan sebanyak 5
keyframe, apabila salah satu keyframe kita rubah gambarnya, itu tidak
akan mempengaruhi gambar-gambar dikeyframe lain. Karena keyframe
dapat berdiri sendiri.
3. Blank keyframe adalah keyframe yang tidak memiliki gambar/objek
didalamnya. Diumpamakan seperti kertas hvs yang kosong melompong,
polos, suci, tanpa kotoran bahkan tidak ada 1 titikpun disana.
4. Motion Tween adalah salah satu fitur dari program adobe flash yang dapat
memudahkan kita membuat sebuah animasi pergerakan objek tanpa harus
keyframe akhir, kita bisa menggerakkan sebuah objek menggunakan fitur
ini.
5. Symbol adalah salah satu fitur dari program adobe flash yang juga dapat
memudahkan kita dalam membuat sebuah animasi. Kalau diumpamakan,
apabila stage adalah tas yang berisi objek-objek animasi, maka symbol
adalah tempat pensil yang didalamnya juga kita bisa menyimpan animasi
lagi didalamnya. Di dalam fitur symbol, ada 3 fasilitas, yaitu movie clip,
button, dan ghrapic
movie clip : untuk membuat sebuah simbol animasi berbentuk movie.
button : untuk membuat button atau tombol. Fasilitas ini biasa
digunakan untuk animasi media interaktif.
graphic : untuk membuat sebuah simbol animasi berbentuk grafik.
2.4.1 Area Kerja Macromedia Flash Professional 8
Area kerja flash terdiri atas lima komponen, di antaranya yaitu menu,
Gambar 2.1
Area Kerja Macromedia Flash Professional 8
1. Menu berisi control untuk berbagi fungsi seperti membuat, membuka,
dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.
2. Stage adalah area pesegi empat yang merupakan tempat untuk membuat
objek atau animasi yang akan dimainkan.
3. Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau mengatur, memilih dan
memanipulasi ini stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat,
yaitu tools, view, colors, dan options.
4. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan
animasi.
5. Panels berisi control fungsinya untuk mengganti dan memodifikasi
2.4.2 Mengenal Toolbox
Toolbox pada flash memiliki peranan penting, yang di dalamnya terdapat
berbagai tool yang dapat digunakan untuk menggambar suatu objek atau
memodifikasi objek tersebut.
Gambar 2.2
Toolbox
1. Selection tool digunakan untuk memilih dan memindahkan objek.
2. Subselect tool digunakan untuk memilih titik-titik pada suatu garis
dalam objek.
3. Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau
memutar objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek
menjadi bentuk lain.
4. Gradient Transfrom tool untuk mengatur posisi gradient pada objek.
5. Line tool untuk membuat garis.
6. Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak
sedangkan Lasso tool bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek
yang digambar.
7. Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi
dengan Subselect tool.
8. Text tool digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
9. Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval.
10.Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak.
11.Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur.
12.Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk
yang bebas.
13.Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir
suatu objek.
14.Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu
bidang (fill).
15.Eye Dropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam
sebuah objek.
16.Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.
17.Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage.
18.Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.
19.Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek.
20.Fill Color untuk mewarnai bidang objek.
21.Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara
22.No Color untuk mengosongkan warna.
23.Default Colors untuk menentukan warna stkitar baik untuk stroke atau
fill.
24.Black & White, digunakan untuk memberi warna objek dan warna
border / garis dengan warna hitam putih.
2.4.3 Mengenal Timeline dan Frame
Pada timeline terdiri atas layer, frame, dan playhead. Timeline berfungsi
sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan
objek-objek dari masing-masing layer.
Gambar 2.3
Timeline
1. Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, pada frame inilah
nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari
frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu
pergerakan animasi.
2. Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini
berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada
stage.
frame playhead
2.4.4 Mengenal Layer
Layer merupakan hal yang sangat penting pada flash. Karena layer
mempunyai banyak kegunaan diantaranya sebagai berikut :
a. Untuk mengatur kerja animasi dan elemen lainya.
b. Untuk mempermudah dalam menggambar atau mengedit suatu objek
tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain.
c. Agar dapat menentukan objek dengan animasi cepat dan mudah ketika
akan mengedit objek tersebut.
d. Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang
satu dengan yang lainnya.
Beberapa macam mode layer pada gambar berikut ini :
Gambar 2.4
Macam-macam Mode Layer
1. Mode Aktif ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan
bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada
layer tersebut.
2. Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini
3. Mode Terkunci ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci.
Pada mode ini hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa
mengeditnya.
4. Mode tersembunyi di tandai dengan tanda X, pada mode ini kita tidak
dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa
mengedit objek pada layer lain.
5. Mode Outline ditandai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak
menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang
terlihat.
2.4.5 Mengenal Action Script
Macromedia flash memiliki bahasa pemograman yang disebut dengan
Action Script. Action Script adalah bahasa pemograman yang digunakan di dalam
flash yang berfungsi untuk memberikan perintah pada animasi flash.
2.5Tata Bahasa Jepang
Setiap bahasa memiliki tata bahasa, yang di dalamnya terdapat
kaidah-kaidah yang mengatur penggunaan dalam berbahasa. Dalam bahasa Jepang tata
bahasa disebut dengan Bunpou. Iwabuchi dalam (Sudjianto, 2009) mendefinisikan
tata bahasa atau gramatika sebagai aturan-aturan mengenai bagaimana
menggunakan dan menyusun kata-kata menjadi sebuah kalimat. Berdasarkan
pendapat tersebut tata bahasa dapat di artikan sebagai aturan-aturan dalam
Gramatika bahasa Jepang terdiri dari kougo bunpou (gramatika bahasa
Jepang modern) dan bungo bunpou (gramatika bahasa Jepang klasik). Bahasa
Jepang modern disebut juga dengan bahasa Tokyo, karena gramatika modern ini,
dicetuskan pada zaman Meiji dan diakui sebagai bahasa standar sekaligus sebagai
bahasa nasional. Sedangkan bahasa Jepang klasik adalah gramatika yang
dicetuskan sebelum pertengahan zaman Meiji. Berdasarkan standar tidaknya
bahasa Jepang, di dalamnya terdapat gramatika bahasa Jepang ragam standar dan
gramatika dialek-dialek yang ada dalam bahasa Jepang.
Penguasaan gramatika bahasa Jepang dalam pendidikan bahasa Jepang
sangatlah penting untuk memudahkan dalam membuat sebuah kalimat bahasa
Jepang dengan benar. Jika mempelajari bahasa Jepang tanpa menguasai
gramaikan bahasa maka bahasa Jepang yang digunakan terdengar aneh atau rancu
dan akan terjadi kejanggalan. Dalam gramatika bahasa Jepang memiliki
istilah-istilah gramatika yaitu jenis kata dan struktur kalimat.
2.6 Kurikulum Mata Pelajaran Bahasa Jepang di Sekolah Menengah Atas
Dinas Pendidikan Nasional (2003) menyatakan bahwa :
2.6.1 Fungsi dan Tujuan dari Mata Pelajaran Bahasa Jepang
1. Fungsidari Mata Pelajaran Bahasa Jepang
Mata palajaran bahasa Jepang merupakan mata pelajaran pilihan di Sekolah
Menengah Atas yang berfungsi sebagai alat pengembangan diri siswa dalam
2. Tujuan dari Mata Pelajaran Bahasa Jepang
Program pembelajaran bahas Jepang di Indonesia memiliki tujuan agar para
siswa berkembang dalam hal :
a. Kemampuan berbicara, mendengar, membaca, memberikan pendapat, dan
menulis secara baik.
b. Pengetahuan mengenai ragam bahasa dalam konteks sehingga para siswa
dapat mentafsirkan isi berbagai bentuk teks lisan maupun tulisan dan
meresponnya dalam bentuk kegiatan yang beragam dan interaktif.
c. Pengetahuan mengenai pola-pola kalimat yang dapat digunakan untuk
mengkonstruksikan teks yang berbeda-beda dan mampu mengaplikasikan
pengetahuannya itu kedalam bentuk wacana lisan maupun tulisan.
d. Pengetahuan yang luas mengenai sejumlah teks yang beraneka dan
kemampuan untuk menghubungkan pengetahuannya itu dengan aspek sosial
dan personal.
e. Berbicara secara efektif dalam berbagai konteks untuk menyampaikan
informasi, pikran dan perasaan, serta menjalin hubungan sosial dalam
bentuk kegiatan yang beragam, interaktif dan menyenangkan.
f. Mentafsirkan isi berbagai bentuk teks tulisan dan merespon dalam bentuk
kegiatan yang beragam, interaktif, dan menyenangkan.
g. Menulis kreatif berbagai bentuk teks untuk menyampaikan informasi,
mengungkapkan pikiran dan perasaan.
h. Pengetahuan aspek-aspek budaya melalui sejumlah teks untuk dapat
2.6.2 Ruang Lingkup
Aspek mata pelajaran Bahasa Jepang meliputi :
1. Keterampilan bahasa, yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis.
2. Unsur-unsur kebahasaan mencakup : ungkapan komunikatif, kosakata,
pelafalan, tata bahasa dan ejaan huruf (kana, kanji).2.
3. Aspek budaya yang terkandung dalam teks lisan dan tulisan.
2.6.3 Standar Kompetensi Mata Pelajaran
1. Siswa mampu berkomunikasi lisan dan tertulis dengan menggunakan
ragam bahasa sederhana dan dapat dipahami sesuai konteks dalam wacana
intersksional atau monolog yang informatif berbentuk naratif, deskriptif,
dan laporan sederhana.
2. Siswa mampu berkomunikasi lisan dan tertulis dengan menggunakan
ragam bahasa yang sesuai dengan lancar dan akurat, dalam wacana
interaksional atau monolog berbentuk naratif, prosedur, deskriptif, dan
3.1 Metode Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian dan
pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono
(2009) metode penelitian dan pengembangan atau Reseacrh and Development
(R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Bentuk uji keefektifan dalam
penelitian ini bersifat sederhana, yaitu penulis hanya memberikan kuesioner
kepada responden untuk mendapatkan tanggapan mengenai segi tampilan dan cara
penggunaan dari media yang penulis buat.
3.2 Objek Penelitian 3.2.1 Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. (Sugiyono, 2009)
Pada penelitian ini yang menjadi populasi adalah siswa kelas X sebanyak 2
kelas di SMA Plus Al-ghifari Bandung Tahun Akademik 2011/2012. Adapun
penulis mengambil populasi dari kelas tersebut yang berjumlah 40 orang,
dikarenakan materi tata bahasa Jepang yang digunakan pada penelitian ini di
3.2.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut (Sugiyono, 2009).
Karena jumlah populasi dalam penelitian ini cukup banyak, teknik
penyempelan yang digunakan adalah teknik sampling kuota yaitu mengambil
sampel dari populasi sampai jumlah (kuota) yang diinginkan. Pada penelitian ini
yang menjadi sampel adalah siswa kelas X SMA Plus Al-ghifari Bandung Tahun
Akademik 2011/2012, sebanyak 20 orang, karena jumlah sampel sudah penulis
tentukan dari awal. Adapun alasan lain yaitu keterbatasan sumberdaya (biaya,
tenaga, dan waktu).
3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian dilaksanakan di SMA Plus Al-ghifari Bandung. Waktu
penelitian dilakukan dalam kurun waktu lima bulan terhitung dari bulan Maret
sampai dengan Juli. Dalam penulisan ini sudah mencakup semua tahapan
penelitian mulai dari tahap awal pesiapan sampai dengan tahap akhir penulisan
laporan penelitian. Adapun tahap pelaksanaan diadakan pada pertengahan bulan
Juni sampai awal bulan Juli 2012.
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam
Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis untuk mendapatkan data
penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Studi Pustaka
Studi pustaka adalah pengumpulan data dengan cara mengambil dari
literatur atau buku-buku yang berhubungan dengan objek penelitian sebagai bahan
tinjauan pustaka dan landasan analisis. Studi pustaka dalam penelitian ini penulis
mengumpulkan informasi melalui buku-buku dan informasi pada website.
b. Angket
Menurut Sugiyono (2009) angket merupakan teknik pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis
kepada responden untuk dijawabnya. Angket merupakan teknik pengumpulan data
yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa
yang bisa diharapkan dari responden. Angket dapat berupa pertanyaan tertutup
atau terbuka.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan angket tertutup yaitu
seperangkat pertanyaan dengan jawaban yang tersedia yang harus dipilih oleh
responden, dimana responden hanya memilih salah satu dari kemungkinan
jawaban tersebut. Angket ini digunakan untuk mencari tanggapan dari responden
terhadap tampilan dan penggunaan media pembelajaran Sakura Bunpou yang
3.5 Teknik Pengolahan Data
Teknik pengolahan data merupakan langkah dalam mengolah data yang
telah didapat untuk dijadikan hasil penelitian sehingga dapat ditarik kesimpulan.
3.5.1 Perancangan dan Pembuatan Media Sakura Bunpou
Pertama penulis mengolah data yang diperlukan dari hasil studi pustaka
yang telah didapatkan, kemudian penulis memulai merancang media yang akan
dibuat. Setelah rancangan media selesai baru penulis membuat media
menggunakan data-data yang telah didapatkan.
3.5.2 Penghitungan Hasil Angket
Setelah media yang penulis bagikan kepada objek penelitian, kemudian
penulis membagikan angket untuk diisi oleh responden. Penulis menggunakan dua
jenis kuesioner untuk mengumpulkan data yaitu mengenai tampilan dan
penggunaan media Sakura Bunpou. Angket yang pertama yaitu penilaian terhadap
tampilan media, kemudian yang kedua yaitu penilaian terhadap penggunaan dan
fungsi dari media Sakura Bunpou.
Untuk menghitung kedua hasil Angket tersebut, penulis menggunakan skala
Likert. Menurut Sugiyono (2009) skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.
Fenomena sosial disini adalah tanggapan responden mengenai media
pembelajaran tata bahasa Jepang yaitu Sakura Bunpou yang penulis buat. Berikut
a. Angket 1
1. Pada Angket 1 penulis memberikan tiga kategori nilai pilihan jawaban
beserta skornya sebagai berikut:
Kategori Nilai
A (Baik) 3
B (Cukup) 2
C (Kurang) 1
Tabel 3.1
Kategotri Nilai Angket 1
2. Untuk menghitung jumlah maksimum skor kriterium dengan skor paling
tinggi = 3, jumlah pertanyaan = 6, dan jumlah responden = 20 yaitu
dengan rumus :
Maka nilai dari angket yang penulis buat adalah =3 x 6 x 20 = 360
3. Skor yang telah didapat selanjutnya dimasukan ke dalam bentuk interval
rating scale sebagai berikut :
Kurang Cukup Baik
120 240 360
(Sugiyono, 2009)
4. Kemudian hasil dari persentase tersebut dimasukan ke dalam skala sikap
berikut ini :
P = 0 Tidak seorangpun
beserta skornya sebagai berikut :
Kategori Nilai
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Normal 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
Tabel 3.3
Kategori Nilai Angket 2
2. Jika dihitung dengan cara yang sama seperti Angket 1, maka akan
dihasilkan jumlah maksimum skor kriterium dengan skor paling tinggi = 5,
jumlah pertanyaan = 6, dan jumlah responden = 20 yaitu dengan rumus :
Maka nilai dari angket yang penulis buat adalah =5 x 6 x 20 = 600
3. Sedangkan untuk mengetahui jumlah jawaban dari responden dalam
bentuk persentase, digunakan rumus sebagai berikut :
= x 100 %
Ket :
: Prosentase
f : Frekwensi dari setiap jawaban angket
n : Jumlah responden
100 : Bilangan tetap
4. Setelah skor kriterium didapat, skor jawaban tersebut dimasukan ke dalam
bentuk interval rating scale sebagai berikut :
Sangat Tidak Normal Setuju Sangat
Tidak Setuju Setuju Setuju
120 240 360 480 600
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka penulis menarik
kesimpulan bahwa :
1. Media pembelajaran Sakura Bunpou dibuat dengan menggunakan
software Macromedia Flash Professional 8. Adapun langkah-langkah
dalam pembuatan media sebagai berikut :
1) Merancang desain media.
2) Mengumpulkan bahan-bahan yang akan digunakan dalam
pembuatan media.
3) Membuat tombol masuk untuk melanjutkan ke menu utama.
4) Membuat tombol keluar atau exit untuk keluar.
5) Memasukan gambar yang akan digunakan dalam media.
6) Membuat tes atau kuis pada media.
7) Mengubah kursor dengan aplikasi yang lebih menarik.
8) Mengubah tampilan menjadi full screen.
9) Memasukan background music pada media.
2. Penggunaan media pembelajaran Sakura Bunpou meliputi tahap-tahap
berikut:
1) Membuka program aplikasi media pembelajaran Sakura Bunpou
yang sudah terinstal pada komputer.
2) Menekan tombol “klik” untuk masuk ke menu utama.
3) Pilih tombol yang terdapat pada menu diantaranya tombol profil,
tombol pengertian bunpou, tombol materi, dan tombol tes.
4) Menekan tombol “で る” untuk keluar dari program aplikasi
media pembelajaran Sakura Bunpou.
3. Hasil dari penilaian responden terhadap tampilan dan penggunaan
terhadap media pembelajaran Sakura Bunpou sebagai berikut :
a. Penilaian responden terhadap tampilan media pembelajaran Sakura
Bunpou. Dari data kuesioner yang telah didapat jika dilihat dari
rating scale nilai kriterium kuesioner 1 adalah 326, maka terlihat
bahwa penilaian responden terhadap tampilan media pembelajaran
Sakura Bunpou ini baik.
b. Penilaian responden terhadap penggunaan media pembelajaran
Sakura Bunpou. Dari data kuesioner yang telah didapat jika dilihat
dari rating scale nilai kriterium kuesioner 2 adalah 493. Nilai
tersebut berada di antara interval setuju dan sangat setuju, maka
terlihat bahwa penggunaan media pembelajaran Sakura Bunpou ini
pembelajaran tata bahasa Jepang yang dikhususkan untuk siswa
SMA.
5.2Saran
1. Pada penelitian ini penulis menyarankan bagi peneliti yang akan melakukan
penelitian selanjutnya yang ingin melakukan penelitian yang sama sebagai
berikut :
1) Menyempurnakan kekurangan yang ada pada media pembelajaran
Sakuran Bunpou ini, dimulai dari segi tampilan, cara penggunaan, isi
materi, dan soal kuis. Selain itu juga dapat menguji keefektifan dari
media ini.
2) Penelitian selanjutnya bisa menggunakan materi dari buku SAKURA
JILID II dan JILID III.
2. Bagi para pengajar bahasa Jepang khususnya pengajar di SMA media ini juga
dapat digunakan untuk membantu dalam pengajaran tata bahasa Jepang agar
Gaung Persada.
Degeng, I. N. S. 2011. Media Pembelajaran Menuju Pribadi Unggulan. Malang: Lembaga Pengembangan Pendidikan.
Hidayatullah, P. dan Akbar, M. A. Rahim, Z. 2001. Animasi Pendidikan Menggunakan Flash.Bandung: Informatika.
Hidayatullah, P. dan Daswanto, A. Nugroho, S. P. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif Flash. Bandung: Informatika.
Lusiana, Evi. 2009. Buku Pelajaran 1 さくら: Jakarta. The Japan Foundation dan Direktorat Pembinaan SMA.
Renariah. 2005. Jurnal Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas KristenMaranatha vol. 4 no. 2 [Online]. Tersedia: http://www.scribd.com/doc/50203850/gramatika-bahasa-jepang [9 Juni 2012]
Risnadi, Muhamad. 2012. [Tutorial] Apa Itu Frame, Keyframe, Blank Keyframe, Motion Tween, & Symbol Pada Adobe Flash [Online]. Tersedia: http://adf.ly/811023/banner/http://mrisnadi.blogdetik.com/index.php/tutori al-apa-itu-frame-keyframe-blank-keyframe-motion-tween-symbol-pada-adobe-flash/ [15 Juli 2012]
Somantri, Itang Zakaria. 2011. Hyakugo Sebagai Multimedia Interaktif Pembelajaran Kanji N5. Skripsi Sarjana pada UNIKOM. Bandung :Tidak diterbitkan.
Sudjianto dan Dahidi, A. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc – Anggota IKAPI.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Sutondo, Nanang. 2011. Pengertian Macromedia Flash Aplikasi | Belajar Animasi dengan Macromedia Flash [Online]. Tersedia : http://sutondoscript.blogspot.com/2011/04/pengertian-macromedia-flash-aplikasi.html [9 Juni 2012]
Tn. 2012. Tata Bahasa [Online]. Tersedia:
1. Nama : Fitri Apriyanti
2. Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 28 April 1990 3. Nomor Induk Mahasiswa : 63808006
4. Jurusan : Sastra Jepang
5. Jenis Kelamin : Perempuan 6. Kewarganegaraan : Indonesia
7. Agama : Islam
No Lembaga Pendidikan Tahun Ajaran
1 TK Al-kautsar 1995-1996
2 SDN Sekejati 3 Bandung 1996-2002
3 SMPN 37 Bandung 2002-2005