• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sakura Bunpou Sebagai Media Pembelajaran Tata Bahasa Jepang Di Tingkat Sekolah Menengah Atas

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sakura Bunpou Sebagai Media Pembelajaran Tata Bahasa Jepang Di Tingkat Sekolah Menengah Atas"

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

FITRI APRIYANTI

NIM. 63808006

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG

FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)
(4)

i

Sakura Bunpou Sebagai Media Pembelajaran Tata Bahasa Jepang

Di Tingkat Sekolah Menengah Atas

ABSTRAK

Bahasa Jepang memiliki karakteristik tertentu seperti penggunaan huruf, kosakata, sistem pengucapan, tata bahasa atau gramtika, dan ragam bahasanya. Apabila dibandingkan dengan bahasa Indonesia, bahasa Jepang memiliki struktur pola kalimat yang berbeda yaitu S-O-P sedangkan struktur pola kalimat dalam bahasa Indonesia yaitu S-P-O. Hal tersebut menjadi kesulitan bagi para pembelajar bahasa Jepang di Indonesia. Dengan berkembangnya zaman saat ini, pembelajaran dapat menggunakan teknologi dengan menggunakan media berbasis komputer yang dapat digunakan yaitu dengan membuat materi pelajaran yang dikemas ke dalam bentuk software.

Dalam penelitian ini dibahas mengenai proses pembuatan dan penggunaan media pembelajaran tata bahasa Jepang yaitu “Sakura Bunpou”. Penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Dvpelopment) dengan jumlah sampel yaitu 20 orang siswa kelas X SMA Plus Al-ghifari Bandung. Penelitian ini dilakukan selama lima bulan terhitung dari bulan Maret sampai bulan Juli dimulai dari tahap perancangan dan pembuatan media sampai tahap penulisan laporan penelitian.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan dari responden terhadap media yang penulis buat dilihat dari segi tampilan dan penggunaannya dengan cara membagikan kuesioner kepada responden. Dari hasil kuesioner yang diberikan kepada responden, diketahui bahwa sebagian besar dari responden menjawab bahwa dilihat dari tampilan dan penggunaan dari media ini sudah baik.

Dengan demikian, media pembelajaran “Sakura Bunpou” dapat dikatakan sebagai

(5)

ii

“Sakura Bunpou”

as a learning media of Japanese grammar

in senior high school

ABSTRACT

Japanese language has particular characteristics in the use of word, vocabulary, pronunciation, grammar, and the variety of language. Japanese language has a different sentence structure from the one use in Indonesia language since Japanese uses S-O-P structure, and Indonesian uses the S-P-O structure. Thus, it makes a difficulty for Japanese learners in Indonesia. However, with the growth of technology, learning Japanese can be easier by using computer-based media by compiling studying material into software.

This research discusses the process of making and operating the learning media

of Japanese grammar called “Sakura Bunpou”. The method used in this research is R&D (Research and Development) that uses sample from 20 class X students of SMA Plus Al-ghifari Bandung. This research is conducted around five months from March until July involving designing the media and writing the research report.

This research is aimed to get a response from respondent about the media based on its appearance and function by giving questioner to them. The result shows that the appearance and function of this media are satisfactory.

(6)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan taufik dan

hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

Sakura Bunpou Sebagai Media Pembelajaran Tata Bahasa Jepang di Tingkat

Sekolah Menengah Atas”.

Skripsi ini disusun dengan maksud untuk memenuhi salah satu syarat dalam

mendapatkan gelar Sarjana Sastra di Universitas Komputer Indonesia Bandung.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari

sempurna, karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis. Oleh karena

itu, penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun yang

diharapkan sebagai bahan perbaikan di masa yang akan datang.

Penulis sangat berterima kasih kepada semua pihak yang telah membantu

penulis dari awal penelitian hingga akhir penyusunan skripsi, kepada:

1. Dekan Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia, Prof. Dr. Moh.

Tadjuddin, MA.

2. Dosen Pembimbing I sekaligus Ketua Program Studi Sastra Jepang,

Fenny Febrianty SS. M,Pd. untuk masukan-masukan dan saran selama

proses bimbingan berlangsung.

3. Dosen Pembimbing II, Riska Sri Rahmawati, SS. untuk

(7)

iv

4. Dosen Penguji Soni Mulyawan Setiana, M.Pd. dan Pitri Hariyanti, M.Pd.

untuk masukan dan sarannya selama bimbingan revisi laporan penelitian.

5. Dosen-dosen Sastra Jepang khususnya dosen wali, atas bimbingan dan

dukungan selama perkuliahan.

6. Sekretariat Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia mba Tyas ,

atas bantuannya selama perkuliahan.

7. Kedua orang tua atas semua doa-doanya dan selalu memberikan support

yang tidak pernah berhenti dalam segala hal.

8. Adik-adiku tercinta di SMA Plus Al-ghifari kelas X yang sudah

membantu dalam pengisian angket untuk proses penelitian.

9. Keluarga besar yang selalu memberikan support.

10.Seseorang tersayang yang selalu mendukung, memberi semangat dalam

segala hal.

11.Teman-teman SMA yang selalu mendukung dan memberi semangat.

12.Teman-teman kampus yang selalu membantu dalam penelitian dan

perkuliahan.

13.Serta semua pihak yang penulis tidak sebutkan satu persatu .

Semoga segala bantuan, dukungan dan doa mendapatkan ridho dari Allah

SWT. Penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi seluruh pihak.

Bandung, Agustus 2012

(8)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR BAGAN ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2Rumusan Masalah ... 5

1.3Batasan Masalah ... 5

1.4Tujuan Penelitian ... 6

1.5Manfaat Penelitian ... 6

1.6Definisi Operasional ... 7

1.7Sistematika Penulisan ... 8

BAB II TIJAUAN PUSTAKA 2.1Media ... 10

2.2Pembelajaran ... 10

2.3Media Pembelajaran ... 11

2.3.1 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 12

(9)

vi

2.3.3 Pemilihan Media Pembelajaran ... 14

2.4Macromedia Flash Professional 8 ... 15

2.4.1 Area Kerja Macromedia Flash Professional 8 ... 17

2.4.2 Mengenal Toolbox ... 19

2.4.3 Mengenal Timeline dan Frame ... 21

2.4.4 Mengenal Layer ... 22

2.4.5 Mengenal Action Script ... 23

2.5Tata Bahasa Jepang ... 23

2.6Kurikulum Mata Pelajaran Bahasa Jepang di SMA ... 24

2.6.1 Fungsi dan Tujuan dari Mata Pelajaran Bahasa Jepang ... 24

2.6.2 Ruang Lingkup ... 26

2.6.3 Standar Kompetensi Mata Pelajaran ... 26

BAB III METODE PENELITIAN 3.1Metode Penelitian ... 27

3.2Objek Penelitian ... 27

3.2.1 Populasi ... 27

3.2.2 Sampel ... 28

3.3Lokasi dan Waktu Penelitian ... 28

3.4Teknik Pengunpulan Data ... 28

3.5Teknik Pengolahan Data ... 30

3.5.1 Perancangan dan Pembuatan Media Sakura Bunpou ... 30

3.5.2 Penghitungan Hasil Kuesioner ... 30

BAB IV PEMBAHASAN 4.1Proses Pembuatan Media Pembelajaran Sakura Bunpou ... 34

4.1.1 Proses Perancangan Tampilan Media ... 34

4.1.2 Proses Pembuatan Media ... 36

4.2Cara Pengoperasian Media Pembelajaran Sakura Bunpou ... 44

(10)

vii

4.3.1 Penilaian Responden terhadap Tampilan Media Pembelajaran Sakura Bunpou ...52 4.3.2 Penilaian Responden terhadap Fungsi dan Penggunaan Media

Pembelajaran Sakura Bunpou ...56

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

5.1Simpulan ...59

5.2Saran ...61

DAFTAR PUSTAKA SINOPSIS

(11)

TINJAUAN PUSTAKA

2.1Media

Pada zaman modern ini banyak teknologi yang bisa digunakan untuk

pembelajaran salah satunya yaitu dengan media pembelajaran. The Association for

Educational Communication and Technology (AECT, 1997) menyatakan bahwa

media adalah apa saja yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Sementara

menurut Supratman (1997), media merupakan alat yang digunakan untuk

menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim kepada penerima pesan. Sejalan

dengan kedua pendapat tersebut Asyhar (2011) mengatakan bahwa media

memiliki peran yang sangat penting, yaitu sebagai suatu sarana atau yang

berfungsi sebagai perantara dalam suatu proses komunikasi.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah

suatu sarana atau alat yang digunakan sebagai perantara atau pengantar dalam

menyampaikan informasi dari pengirim kepada penerima informasi.

2.2Pembelajaran

Istilah pembelajaran dapat diartikan sebagai proses interaktif antara guru

dan siswa. Berbeda dengan istilah mengajar sebagai proses belajar dan mengajar

antara guru dengan siswa. Dalam hal ini, hanya guru yang berperan aktif mengajar,

sedangkan siswa bersifat pasif. Menurut Saputro (1996) tugas guru dalam proses

(12)

mendiagnosis kesulitan belajar siswa, menyeleksi materi ajar, memberikan

bimbingan belajar, menggunakan dan mengembangkan strategi dan metode dalam

proses pembelajaran. Selain itu guru juga menggunakan dan mengembangkan

berbagai jenis media pembelajaran dan memberikan motivasi agar siswa mau

belajar.

Degeng (2001) menyatakan bahwa pembelajaran pada dasarnya merupakan

upaya membelajarkan pembelajar (anak, siswa, peserta didik). Pengertian lain

tentang pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan

pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta

didik (Asyhar, 2011). Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa

pembelajaran adalah proses interaksi dalam memberikan ilmu pengetahuan dan

informasi kepada pembelajar.

2.3Media Pembelajaran

Media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely dalam (Asyhar, 2011 ), yaitu

materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik

mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap. Media pembelajaran

mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dalam

pembelajaran, sehingga bentuk media pembelajaran biasa berupa perangkat keras

(hardware), seperti komputer, proyektor, televisi, dan sebagainya. Selain

perangkat keras perangkat lunak (software) juga bisa digunakan sebagai media

(13)

Berdasarkan pengertian di atas, media pembelajaran adalah segala sesuatu

yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan (informasi dan pengetahuan)

dari suatu sumber yang dapat merangsang minat, perasaan, dan pikiran peserta

didik dalam proses belajar, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif

dimana peserta didik dapat melakukan proses belajar yang efektif.

2.3.1 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Asyhar (2011) penggunaan media dalam pembelajaran tidak hanya

sebagai alat bantu saja tetapi media juga merupakan strategi pembelajaran. Media

pemebelajaran mempunyai banyak fungsi di antaranya sebgai berikut :

a. Sebagai sumber belajar, yaitu sebagai penyalur, penyampai,

penghubung pesan atau pengetahuan dari pengajar kepada

pembelajar.

b. Fungsi semantik, yakni fungsi media dalam memperjelas arti dari

suatu kata, istilah, tanda, atau simbol.

c. Fungsi fiksatif, yaitu fungsi yang berkaitan dengan kemampuan

media untuk menangkap, menyimpan, menampilkan kembali suatu

objek atau kejadian sehingga dapat digunakan kembali sesuai

keperluan.

d. Fungsi manipulatif, yakni fungsi yang berkaitan dengan kemampuan

media untuk menampilkan kembali suatu objek atau kejadian dengan

(14)

e. Fungsi psikologis, yakni fungsi yang berkaitan dengan aspek

psikologis yang mencakup fungsi atensi (menarik perhatian), fungsi

efektif (menggugah perasaan atau emosi), fungsi kognitif

(mengembangkan kemampuan daya pikir), fungsi imajinatif dan

fungsi motivasi mendorong peserta didik membangkitkan minat

belajar).

Berdasarkan beberapa fungsi media pembelajaran berikut ini adalah

beberapa manfaat penggunaan media pembelajaran, antara lain :

a. Memperluas sajian materi pembelajaran yang diberikan di kelas

seperti buku, foto-foto, dan nara sumber sehingga peserta didik akan

memiliki banyak pilihan sesuai kebutuhan dan karakteristik

masing-masing.

b. Menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan

motivasi dan minat serta mengambil perhatian peserta didik untuk

fokus mengikuti materi yang disajikan, sehingga diharapkan

efektivitas belajar akan meningkat pula.

c. Penggunaan media dapat menigkatkan efesiensi proses pembelajaran,

karena dengan menggunakan media dapat menjangkau peserta didik

di tempat yang berbeda-beda, dan di dalam ruang lingkup yang tidak

(15)

2.3.2 Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajarn dapat

dikelompokkan menjadi empat jenis, yaitu :

a. Media visual, yaitu media yang digunakan hanya mengandalkan

indera penglihatan pesrta didik seperti buku, jurnal, poster, peta, dan

sebagainya.

b. Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses

pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengar peserta

didik.

c. Media audio-visual adalah jenis media yang digunakan dalam

kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan

penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan.

d. Multimedia, yaitu media yang melibatkan jenis media untuk

merangsang semua indera dalam satu kegiatan pembelajaran.

Multimedia lebih ditekankan pada penggunaan berbagai media

berbasis TIKdan komputer.

2.3.3 Pemilihan Media Pembelajaran

Pemilihan media pembelajaran perlu diperhatikan agar sesuai dengan

kebutuhan pembelajaran. Kriteria yang perlu diperhatikan dalam memilih media

yaitu :

a. Sesuai dengan tujuan pembelajaran.

(16)

c. Prakris, dan luwes.

d. Cocok dengan sasaran.

2.4Macromedia Flash Professional 8

Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang

dibuat oleh perusahaan Macromedia untuk membuat web interaktif maupun

animasi yang sedang berkembang saat ini. Program ini banyak digunakan untuk

membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Flash

terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini

meskipun saat ini bukan lagi macromedia melaikan adobe flash. Akan tetapi

pada penelitian ini penulis menggunakan Macromedia flash professional 8.

Macromedia flash professional 8 merupakan suatu program aplikasi yang

digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi,

publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi

dengan penggunanya. Proyek yang dibuat dengan flash bisa terdiri atas teks,

gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. Dengan

menggunakan aplikasi ini dapat membangun dan membuat berbagai macam hal

yang berhubungan dengan komputer grafis, seperti presentasi, multimedia, CD

interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film kartun, iklan, dan

sebagainya), slide show foto, dan sebagainya.

Animasi yang dihasilkan macromedia flash adalah animasi berupa file

movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang

(17)

kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian sehingga dapat terlihat

bergerak. Pergerakan dari animasi akan lebih mudah dicerna oleh pemakai dari

pada gambar diam. Selain itu macromedia flash juga memiliki kemampuan untuk

mengimpor file suara, video, maupun file gambar dari aplikasi yang lain. Di

dalam macromedia flash terdapat layer, frame, movieclip, button, graphics, serta

motion tween.

1. Frame adalah satuan terkecil dalam video. Pada program flash, frame

diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila

framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5

kertas hvs dengan gambar yang sama. Apabila kita merubah gambar salah

satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar

tersebut, karena frame tidak dapat berdiri sendiri.

2. Keyframe adalah frame kunci yang dapat berdiri sendiri. Diumpamakan

seperti kertas hvs yang berisi gambar. Apabila kita tambahkan sebanyak 5

keyframe, apabila salah satu keyframe kita rubah gambarnya, itu tidak

akan mempengaruhi gambar-gambar dikeyframe lain. Karena keyframe

dapat berdiri sendiri.

3. Blank keyframe adalah keyframe yang tidak memiliki gambar/objek

didalamnya. Diumpamakan seperti kertas hvs yang kosong melompong,

polos, suci, tanpa kotoran bahkan tidak ada 1 titikpun disana.

4. Motion Tween adalah salah satu fitur dari program adobe flash yang dapat

memudahkan kita membuat sebuah animasi pergerakan objek tanpa harus

(18)

keyframe akhir, kita bisa menggerakkan sebuah objek menggunakan fitur

ini.

5. Symbol adalah salah satu fitur dari program adobe flash yang juga dapat

memudahkan kita dalam membuat sebuah animasi. Kalau diumpamakan,

apabila stage adalah tas yang berisi objek-objek animasi, maka symbol

adalah tempat pensil yang didalamnya juga kita bisa menyimpan animasi

lagi didalamnya. Di dalam fitur symbol, ada 3 fasilitas, yaitu movie clip,

button, dan ghrapic

movie clip : untuk membuat sebuah simbol animasi berbentuk movie.

button : untuk membuat button atau tombol. Fasilitas ini biasa

digunakan untuk animasi media interaktif.

graphic : untuk membuat sebuah simbol animasi berbentuk grafik.

2.4.1 Area Kerja Macromedia Flash Professional 8

Area kerja flash terdiri atas lima komponen, di antaranya yaitu menu,

(19)

Gambar 2.1

Area Kerja Macromedia Flash Professional 8

1. Menu berisi control untuk berbagi fungsi seperti membuat, membuka,

dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.

2. Stage adalah area pesegi empat yang merupakan tempat untuk membuat

objek atau animasi yang akan dimainkan.

3. Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau mengatur, memilih dan

memanipulasi ini stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat,

yaitu tools, view, colors, dan options.

4. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan

animasi.

5. Panels berisi control fungsinya untuk mengganti dan memodifikasi

(20)

2.4.2 Mengenal Toolbox

Toolbox pada flash memiliki peranan penting, yang di dalamnya terdapat

berbagai tool yang dapat digunakan untuk menggambar suatu objek atau

memodifikasi objek tersebut.

Gambar 2.2

Toolbox

1. Selection tool digunakan untuk memilih dan memindahkan objek.

2. Subselect tool digunakan untuk memilih titik-titik pada suatu garis

dalam objek.

3. Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau

memutar objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek

menjadi bentuk lain.

4. Gradient Transfrom tool untuk mengatur posisi gradient pada objek.

5. Line tool untuk membuat garis.

6. Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak

(21)

sedangkan Lasso tool bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek

yang digambar.

7. Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi

dengan Subselect tool.

8. Text tool digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.

9. Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval.

10.Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak.

11.Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur.

12.Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk

yang bebas.

13.Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir

suatu objek.

14.Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu

bidang (fill).

15.Eye Dropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam

sebuah objek.

16.Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.

17.Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage.

18.Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.

19.Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek.

20.Fill Color untuk mewarnai bidang objek.

21.Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara

(22)

22.No Color untuk mengosongkan warna.

23.Default Colors untuk menentukan warna stkitar baik untuk stroke atau

fill.

24.Black & White, digunakan untuk memberi warna objek dan warna

border / garis dengan warna hitam putih.

2.4.3 Mengenal Timeline dan Frame

Pada timeline terdiri atas layer, frame, dan playhead. Timeline berfungsi

sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan

objek-objek dari masing-masing layer.

Gambar 2.3

Timeline

1. Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, pada frame inilah

nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari

frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu

pergerakan animasi.

2. Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini

berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada

stage.

frame playhead

(23)

2.4.4 Mengenal Layer

Layer merupakan hal yang sangat penting pada flash. Karena layer

mempunyai banyak kegunaan diantaranya sebagai berikut :

a. Untuk mengatur kerja animasi dan elemen lainya.

b. Untuk mempermudah dalam menggambar atau mengedit suatu objek

tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain.

c. Agar dapat menentukan objek dengan animasi cepat dan mudah ketika

akan mengedit objek tersebut.

d. Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang

satu dengan yang lainnya.

Beberapa macam mode layer pada gambar berikut ini :

Gambar 2.4

Macam-macam Mode Layer

1. Mode Aktif ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan

bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada

layer tersebut.

2. Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini

(24)

3. Mode Terkunci ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci.

Pada mode ini hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa

mengeditnya.

4. Mode tersembunyi di tandai dengan tanda X, pada mode ini kita tidak

dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa

mengedit objek pada layer lain.

5. Mode Outline ditandai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak

menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang

terlihat.

2.4.5 Mengenal Action Script

Macromedia flash memiliki bahasa pemograman yang disebut dengan

Action Script. Action Script adalah bahasa pemograman yang digunakan di dalam

flash yang berfungsi untuk memberikan perintah pada animasi flash.

2.5Tata Bahasa Jepang

Setiap bahasa memiliki tata bahasa, yang di dalamnya terdapat

kaidah-kaidah yang mengatur penggunaan dalam berbahasa. Dalam bahasa Jepang tata

bahasa disebut dengan Bunpou. Iwabuchi dalam (Sudjianto, 2009) mendefinisikan

tata bahasa atau gramatika sebagai aturan-aturan mengenai bagaimana

menggunakan dan menyusun kata-kata menjadi sebuah kalimat. Berdasarkan

pendapat tersebut tata bahasa dapat di artikan sebagai aturan-aturan dalam

(25)

Gramatika bahasa Jepang terdiri dari kougo bunpou (gramatika bahasa

Jepang modern) dan bungo bunpou (gramatika bahasa Jepang klasik). Bahasa

Jepang modern disebut juga dengan bahasa Tokyo, karena gramatika modern ini,

dicetuskan pada zaman Meiji dan diakui sebagai bahasa standar sekaligus sebagai

bahasa nasional. Sedangkan bahasa Jepang klasik adalah gramatika yang

dicetuskan sebelum pertengahan zaman Meiji. Berdasarkan standar tidaknya

bahasa Jepang, di dalamnya terdapat gramatika bahasa Jepang ragam standar dan

gramatika dialek-dialek yang ada dalam bahasa Jepang.

Penguasaan gramatika bahasa Jepang dalam pendidikan bahasa Jepang

sangatlah penting untuk memudahkan dalam membuat sebuah kalimat bahasa

Jepang dengan benar. Jika mempelajari bahasa Jepang tanpa menguasai

gramaikan bahasa maka bahasa Jepang yang digunakan terdengar aneh atau rancu

dan akan terjadi kejanggalan. Dalam gramatika bahasa Jepang memiliki

istilah-istilah gramatika yaitu jenis kata dan struktur kalimat.

2.6 Kurikulum Mata Pelajaran Bahasa Jepang di Sekolah Menengah Atas

Dinas Pendidikan Nasional (2003) menyatakan bahwa :

2.6.1 Fungsi dan Tujuan dari Mata Pelajaran Bahasa Jepang

1. Fungsidari Mata Pelajaran Bahasa Jepang

Mata palajaran bahasa Jepang merupakan mata pelajaran pilihan di Sekolah

Menengah Atas yang berfungsi sebagai alat pengembangan diri siswa dalam

(26)

2. Tujuan dari Mata Pelajaran Bahasa Jepang

Program pembelajaran bahas Jepang di Indonesia memiliki tujuan agar para

siswa berkembang dalam hal :

a. Kemampuan berbicara, mendengar, membaca, memberikan pendapat, dan

menulis secara baik.

b. Pengetahuan mengenai ragam bahasa dalam konteks sehingga para siswa

dapat mentafsirkan isi berbagai bentuk teks lisan maupun tulisan dan

meresponnya dalam bentuk kegiatan yang beragam dan interaktif.

c. Pengetahuan mengenai pola-pola kalimat yang dapat digunakan untuk

mengkonstruksikan teks yang berbeda-beda dan mampu mengaplikasikan

pengetahuannya itu kedalam bentuk wacana lisan maupun tulisan.

d. Pengetahuan yang luas mengenai sejumlah teks yang beraneka dan

kemampuan untuk menghubungkan pengetahuannya itu dengan aspek sosial

dan personal.

e. Berbicara secara efektif dalam berbagai konteks untuk menyampaikan

informasi, pikran dan perasaan, serta menjalin hubungan sosial dalam

bentuk kegiatan yang beragam, interaktif dan menyenangkan.

f. Mentafsirkan isi berbagai bentuk teks tulisan dan merespon dalam bentuk

kegiatan yang beragam, interaktif, dan menyenangkan.

g. Menulis kreatif berbagai bentuk teks untuk menyampaikan informasi,

mengungkapkan pikiran dan perasaan.

h. Pengetahuan aspek-aspek budaya melalui sejumlah teks untuk dapat

(27)

2.6.2 Ruang Lingkup

Aspek mata pelajaran Bahasa Jepang meliputi :

1. Keterampilan bahasa, yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis.

2. Unsur-unsur kebahasaan mencakup : ungkapan komunikatif, kosakata,

pelafalan, tata bahasa dan ejaan huruf (kana, kanji).2.

3. Aspek budaya yang terkandung dalam teks lisan dan tulisan.

2.6.3 Standar Kompetensi Mata Pelajaran

1. Siswa mampu berkomunikasi lisan dan tertulis dengan menggunakan

ragam bahasa sederhana dan dapat dipahami sesuai konteks dalam wacana

intersksional atau monolog yang informatif berbentuk naratif, deskriptif,

dan laporan sederhana.

2. Siswa mampu berkomunikasi lisan dan tertulis dengan menggunakan

ragam bahasa yang sesuai dengan lancar dan akurat, dalam wacana

interaksional atau monolog berbentuk naratif, prosedur, deskriptif, dan

(28)

3.1 Metode Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian dan

pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono

(2009) metode penelitian dan pengembangan atau Reseacrh and Development

(R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk

tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Bentuk uji keefektifan dalam

penelitian ini bersifat sederhana, yaitu penulis hanya memberikan kuesioner

kepada responden untuk mendapatkan tanggapan mengenai segi tampilan dan cara

penggunaan dari media yang penulis buat.

3.2 Objek Penelitian 3.2.1 Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. (Sugiyono, 2009)

Pada penelitian ini yang menjadi populasi adalah siswa kelas X sebanyak 2

kelas di SMA Plus Al-ghifari Bandung Tahun Akademik 2011/2012. Adapun

penulis mengambil populasi dari kelas tersebut yang berjumlah 40 orang,

dikarenakan materi tata bahasa Jepang yang digunakan pada penelitian ini di

(29)

3.2.2 Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut (Sugiyono, 2009).

Karena jumlah populasi dalam penelitian ini cukup banyak, teknik

penyempelan yang digunakan adalah teknik sampling kuota yaitu mengambil

sampel dari populasi sampai jumlah (kuota) yang diinginkan. Pada penelitian ini

yang menjadi sampel adalah siswa kelas X SMA Plus Al-ghifari Bandung Tahun

Akademik 2011/2012, sebanyak 20 orang, karena jumlah sampel sudah penulis

tentukan dari awal. Adapun alasan lain yaitu keterbatasan sumberdaya (biaya,

tenaga, dan waktu).

3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian dilaksanakan di SMA Plus Al-ghifari Bandung. Waktu

penelitian dilakukan dalam kurun waktu lima bulan terhitung dari bulan Maret

sampai dengan Juli. Dalam penulisan ini sudah mencakup semua tahapan

penelitian mulai dari tahap awal pesiapan sampai dengan tahap akhir penulisan

laporan penelitian. Adapun tahap pelaksanaan diadakan pada pertengahan bulan

Juni sampai awal bulan Juli 2012.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam

(30)

Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis untuk mendapatkan data

penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah pengumpulan data dengan cara mengambil dari

literatur atau buku-buku yang berhubungan dengan objek penelitian sebagai bahan

tinjauan pustaka dan landasan analisis. Studi pustaka dalam penelitian ini penulis

mengumpulkan informasi melalui buku-buku dan informasi pada website.

b. Angket

Menurut Sugiyono (2009) angket merupakan teknik pengumpulan data yang

dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis

kepada responden untuk dijawabnya. Angket merupakan teknik pengumpulan data

yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa

yang bisa diharapkan dari responden. Angket dapat berupa pertanyaan tertutup

atau terbuka.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan angket tertutup yaitu

seperangkat pertanyaan dengan jawaban yang tersedia yang harus dipilih oleh

responden, dimana responden hanya memilih salah satu dari kemungkinan

jawaban tersebut. Angket ini digunakan untuk mencari tanggapan dari responden

terhadap tampilan dan penggunaan media pembelajaran Sakura Bunpou yang

(31)

3.5 Teknik Pengolahan Data

Teknik pengolahan data merupakan langkah dalam mengolah data yang

telah didapat untuk dijadikan hasil penelitian sehingga dapat ditarik kesimpulan.

3.5.1 Perancangan dan Pembuatan Media Sakura Bunpou

Pertama penulis mengolah data yang diperlukan dari hasil studi pustaka

yang telah didapatkan, kemudian penulis memulai merancang media yang akan

dibuat. Setelah rancangan media selesai baru penulis membuat media

menggunakan data-data yang telah didapatkan.

3.5.2 Penghitungan Hasil Angket

Setelah media yang penulis bagikan kepada objek penelitian, kemudian

penulis membagikan angket untuk diisi oleh responden. Penulis menggunakan dua

jenis kuesioner untuk mengumpulkan data yaitu mengenai tampilan dan

penggunaan media Sakura Bunpou. Angket yang pertama yaitu penilaian terhadap

tampilan media, kemudian yang kedua yaitu penilaian terhadap penggunaan dan

fungsi dari media Sakura Bunpou.

Untuk menghitung kedua hasil Angket tersebut, penulis menggunakan skala

Likert. Menurut Sugiyono (2009) skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.

Fenomena sosial disini adalah tanggapan responden mengenai media

pembelajaran tata bahasa Jepang yaitu Sakura Bunpou yang penulis buat. Berikut

(32)

a. Angket 1

1. Pada Angket 1 penulis memberikan tiga kategori nilai pilihan jawaban

beserta skornya sebagai berikut:

Kategori Nilai

A (Baik) 3

B (Cukup) 2

C (Kurang) 1

Tabel 3.1

Kategotri Nilai Angket 1

2. Untuk menghitung jumlah maksimum skor kriterium dengan skor paling

tinggi = 3, jumlah pertanyaan = 6, dan jumlah responden = 20 yaitu

dengan rumus :

Maka nilai dari angket yang penulis buat adalah =3 x 6 x 20 = 360

3. Skor yang telah didapat selanjutnya dimasukan ke dalam bentuk interval

rating scale sebagai berikut :

Kurang Cukup Baik

120 240 360

(Sugiyono, 2009)

4. Kemudian hasil dari persentase tersebut dimasukan ke dalam skala sikap

berikut ini :

(33)

P = 0 Tidak seorangpun

beserta skornya sebagai berikut :

Kategori Nilai

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Normal 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

Tabel 3.3

Kategori Nilai Angket 2

2. Jika dihitung dengan cara yang sama seperti Angket 1, maka akan

dihasilkan jumlah maksimum skor kriterium dengan skor paling tinggi = 5,

jumlah pertanyaan = 6, dan jumlah responden = 20 yaitu dengan rumus :

Maka nilai dari angket yang penulis buat adalah =5 x 6 x 20 = 600

3. Sedangkan untuk mengetahui jumlah jawaban dari responden dalam

bentuk persentase, digunakan rumus sebagai berikut :

= x 100 %

(34)

Ket :

: Prosentase

f : Frekwensi dari setiap jawaban angket

n : Jumlah responden

100 : Bilangan tetap

4. Setelah skor kriterium didapat, skor jawaban tersebut dimasukan ke dalam

bentuk interval rating scale sebagai berikut :

Sangat Tidak Normal Setuju Sangat

Tidak Setuju Setuju Setuju

120 240 360 480 600

(35)

SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka penulis menarik

kesimpulan bahwa :

1. Media pembelajaran Sakura Bunpou dibuat dengan menggunakan

software Macromedia Flash Professional 8. Adapun langkah-langkah

dalam pembuatan media sebagai berikut :

1) Merancang desain media.

2) Mengumpulkan bahan-bahan yang akan digunakan dalam

pembuatan media.

3) Membuat tombol masuk untuk melanjutkan ke menu utama.

4) Membuat tombol keluar atau exit untuk keluar.

5) Memasukan gambar yang akan digunakan dalam media.

6) Membuat tes atau kuis pada media.

7) Mengubah kursor dengan aplikasi yang lebih menarik.

8) Mengubah tampilan menjadi full screen.

9) Memasukan background music pada media.

(36)

2. Penggunaan media pembelajaran Sakura Bunpou meliputi tahap-tahap

berikut:

1) Membuka program aplikasi media pembelajaran Sakura Bunpou

yang sudah terinstal pada komputer.

2) Menekan tombol “klik” untuk masuk ke menu utama.

3) Pilih tombol yang terdapat pada menu diantaranya tombol profil,

tombol pengertian bunpou, tombol materi, dan tombol tes.

4) Menekan tombol “で る” untuk keluar dari program aplikasi

media pembelajaran Sakura Bunpou.

3. Hasil dari penilaian responden terhadap tampilan dan penggunaan

terhadap media pembelajaran Sakura Bunpou sebagai berikut :

a. Penilaian responden terhadap tampilan media pembelajaran Sakura

Bunpou. Dari data kuesioner yang telah didapat jika dilihat dari

rating scale nilai kriterium kuesioner 1 adalah 326, maka terlihat

bahwa penilaian responden terhadap tampilan media pembelajaran

Sakura Bunpou ini baik.

b. Penilaian responden terhadap penggunaan media pembelajaran

Sakura Bunpou. Dari data kuesioner yang telah didapat jika dilihat

dari rating scale nilai kriterium kuesioner 2 adalah 493. Nilai

tersebut berada di antara interval setuju dan sangat setuju, maka

terlihat bahwa penggunaan media pembelajaran Sakura Bunpou ini

(37)

pembelajaran tata bahasa Jepang yang dikhususkan untuk siswa

SMA.

5.2Saran

1. Pada penelitian ini penulis menyarankan bagi peneliti yang akan melakukan

penelitian selanjutnya yang ingin melakukan penelitian yang sama sebagai

berikut :

1) Menyempurnakan kekurangan yang ada pada media pembelajaran

Sakuran Bunpou ini, dimulai dari segi tampilan, cara penggunaan, isi

materi, dan soal kuis. Selain itu juga dapat menguji keefektifan dari

media ini.

2) Penelitian selanjutnya bisa menggunakan materi dari buku SAKURA

JILID II dan JILID III.

2. Bagi para pengajar bahasa Jepang khususnya pengajar di SMA media ini juga

dapat digunakan untuk membantu dalam pengajaran tata bahasa Jepang agar

(38)

Gaung Persada.

Degeng, I. N. S. 2011. Media Pembelajaran Menuju Pribadi Unggulan. Malang: Lembaga Pengembangan Pendidikan.

Hidayatullah, P. dan Akbar, M. A. Rahim, Z. 2001. Animasi Pendidikan Menggunakan Flash.Bandung: Informatika.

Hidayatullah, P. dan Daswanto, A. Nugroho, S. P. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif Flash. Bandung: Informatika.

Lusiana, Evi. 2009. Buku Pelajaran 1 さくら: Jakarta. The Japan Foundation dan Direktorat Pembinaan SMA.

Renariah. 2005. Jurnal Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas KristenMaranatha vol. 4 no. 2 [Online]. Tersedia: http://www.scribd.com/doc/50203850/gramatika-bahasa-jepang [9 Juni 2012]

Risnadi, Muhamad. 2012. [Tutorial] Apa Itu Frame, Keyframe, Blank Keyframe, Motion Tween, & Symbol Pada Adobe Flash [Online]. Tersedia: http://adf.ly/811023/banner/http://mrisnadi.blogdetik.com/index.php/tutori al-apa-itu-frame-keyframe-blank-keyframe-motion-tween-symbol-pada-adobe-flash/ [15 Juli 2012]

Somantri, Itang Zakaria. 2011. Hyakugo Sebagai Multimedia Interaktif Pembelajaran Kanji N5. Skripsi Sarjana pada UNIKOM. Bandung :Tidak diterbitkan.

Sudjianto dan Dahidi, A. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc – Anggota IKAPI.

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sutondo, Nanang. 2011. Pengertian Macromedia Flash Aplikasi | Belajar Animasi dengan Macromedia Flash [Online]. Tersedia : http://sutondoscript.blogspot.com/2011/04/pengertian-macromedia-flash-aplikasi.html [9 Juni 2012]

Tn. 2012. Tata Bahasa [Online]. Tersedia:

(39)
(40)

1. Nama : Fitri Apriyanti

2. Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 28 April 1990 3. Nomor Induk Mahasiswa : 63808006

4. Jurusan : Sastra Jepang

5. Jenis Kelamin : Perempuan 6. Kewarganegaraan : Indonesia

7. Agama : Islam

No Lembaga Pendidikan Tahun Ajaran

1 TK Al-kautsar 1995-1996

2 SDN Sekejati 3 Bandung 1996-2002

3 SMPN 37 Bandung 2002-2005

(41)

Gambar

Area Kerja Gambar 2.1 Macromedia Flash Professional 8
Gambar 2.2 Toolbox
Gambar 2.3 Timeline
Tabel 3.1 Kategotri Nilai Angket 1
+2

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Laporan Tugas Akhir

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Sriwijaya “hak bebas royalti non-ekslusif” (non-exclusively royalty-free right)

Semua bumbu yg sudah di gi- ling di goreng dengan 3 sendok makan minyak sayur sampai ber- warna kecoklatan, atau sampai berbau harum, lalu masukkan bumbu dalam

Gerakan politik yang lain yang dilakukan ICMI ialah mendesak pemerintah MPR DPR dan pemerintah untuk segera melaksanakan Tap MPR yang mengamanatkan penghentian kerja sama dengan

Berdasarkan pengetahuan penulis penelitian dengan judul Persepsi Guru PAI tentang Penilaian Sikap dan Praktik Pelaksanaannya yang Dilakukan pada Kurikulum 2006

Promosi bukan hanya memperkenalkan suatu produk atau keunggulan pada produk tersebut tetapi kegiatan promosi dimaksudkan untuk dapat berkomunikasi dengan konsumen, sehingga

Salah satu alat untuk mendukung perencanaan laba dapat menggunakan analisis cost volume profit, analisis ini dapat diterapkan pada berbagai jenis perusahaan termasuk