• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan aplikasi pencarian data korban bencana (sinra) di Indonesia berbasis web

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan aplikasi pencarian data korban bencana (sinra) di Indonesia berbasis web"

Copied!
190
0
0

Teks penuh

(1)

(SINRA) DI INDONESIA BERBASIS WEB

Oleh:

Aditya Hadiwijaya

106091002874

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

(2)

iii

Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari Selasa tanggal 30 November 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Teknik Informatika

Jakarta, 30 November 2010 Tim Penguji,

Tim Pembimbing,

Mengetahui, Penguji I

Herlino Nanang, MT NIP. 19731209 250501 1 002

Pembimbing II

Fitri Mintarsih, M.Kom NIP. 19721223 200720 2 004 Pembimbing I

Qurrotul Aini, MT NIP. 19730325 200901 2 001

Penguji II

Ria Hari Gusmita, M.Kom NIP. 19820817 200912 2 002

Dekan

Fakultas Sains Dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001

Ketua Program Studi Teknik Informatika

(3)

ii

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

Aditya Hadiwijaya

106091002874

Menyetujui,

Pembimbing 1

Qurrotul Aini, MT

NIP. 198730325 200901 2 001

Pembimbing 2

Fitri Mintarsih, M.Kom

NIP. 19721223 200720 2 004

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika,

(4)

iv

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 13 Oktober 2010

(5)

v

Pelaksanaan pendataan korban bencana di Indonesia kurang ditanggapi dengan serius. Puncaknya adalah ketika terjadi tsunami di Aceh dimana ribuan orang kehilangan sanak saudara mereka. Sebagian dari mereka ada yang menemukan sanak saudara mereka setelah berbulan-bulan lamanya bahkan ada yang sampai bertahun-tahun. Semua cara ditempuh oleh para pencari korban bencana untuk menemukan sanak saudaranya. Suatu aplikasi yang terintegrasi diperlukan agar pendataan dan pencarian data korban bencana bisa lebih efektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk melihat, menganalisis, dan memecahkan masalah yang timbul pada pendataan serta pencarian data korban bencana bisa menjadi lebih efektif dan efisien. Analisa yang digunakan adalah dengan mewawancarai korban bencana tsunami Aceh serta bertanya langsung kepada Badan Nasional Penanggulangan Bencana yang bertanggung jawab terhadap bencana yang terjadi di Indonesia. Dalam penelitian ini metode pengembangan aplikasi yang peneliti gunakan adalah Incremental Process Models. Untuk ke depannya, aplikasi ini dapat dikembangkan lagi misalnya dengan menambahkan fasilitas online face recognition.

Kata Kunci :Pengembangan, Aplikasi, Data Korban Bencana, Aceh Jumlah Halaman : 109 halaman

(6)

vi

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, Yang Maha Kuasa dan telah memberikan berkah dan anugerah-Nya kepada penulis sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat serta salam tak lupa juga penulis haturkan kepada junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW.

Skripsi ini penulis buat sebagai syarat kelulusan dalam menempuh pendidikan jenjang Strata-1 (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Selain itu juga penulis berharap penelitian ini dapat dipergunakan dengan baik oleh semua pihak yang membutuhkan, sehingga perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya di Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dapat lebih maju dan lulusannya dapat bekerja secara kooperatif dengan semua elemen informatika dari seluruh dunia.

Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan skripsi ini :

1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku ketua Program Studi Teknik Informatika.

(7)

vii

Penanggulangan Bencana yang telah bekerja sama dalam penyelesaian skripsi ini.

5. Seluruh warga forum kaskus.us dan acehforum.co.id serta milis Flex Indonesia yang telah meluangkan waktu untuk membantu penyelesaian skripsi ini.

6. Bapak dan Ibu penguji yang memberikan kritik dan saran pada skripsi ini. 7. Dosen-Dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah mengajarkan

kepada penulis berbagai macam ilmu yang dapat penulis terapkan dalam penulisan skripsi ini.

8. Kedua orang tua penulis, yang telah memberikan dukungan moril, semangat dan materiil sehingga memperlancar proses penyusunan skripsi ini.

9. Teman-Teman seperjuangan TI UIN 2006.

Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam penelitian ini, baik penulisan maupun aplikasinya sendiri. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang dapat membangun skripsi ini lebih baik lagi.

Jakarta, Oktober 2010

(8)

viii

Lembar Persetujuan Pembimbing ... ii

Lembar Pengesahan Ujian ... iii

Halaman Pernyataan ... iv

Abstrak ... v

Kata Pengantar ... vi

Daftar Isi ... viii

Daftar Tabel ... xii

Daftar Gambar ... xiii

Daftar Simbol ... xv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Penulisan ... 3

1.5 Manfaat Penulisan ... 3

1.5.1 Bagi Mahasiswa ... 3

1.5.2 Bagi Masyarakat ... 4

1.5.3 Bagi Universitas ... 4

1.6 Metode Penelitian ... 4

(9)

ix BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Pengembangan ... 8

2.2 Aplikasi ... 8

2.3 Tsunami Aceh ... 9

2.4 Data ... 10

2.5 Informasi ... 10

2.6 Sistem Informasi ... 11

2.7 Database Management System ... 12

2.7.1 Data ... 13

2.7.2 Model Data ... 15

2.7.3 Arsitektur Sistem Database ... 16

2.8 Multimedia ... 18

2.8.1 Elemen Multimedia ... 19

2.8.2 Animasi ... 22

2.9 World Wide Web ... 25

2.10 Sistem Informasi Geografis ... 26

2.11 Aplication Program Interface ... 28

2.12 Google Maps ... 29

2.13 MySql ... 30

2.14 PHP ... 32

(10)

x

2.19 Kuneri Lite ... 40

2.20 Flex ... 42

2.21 Incremental Process Models ... 43

2.21.1 Komunikasi ... 45

2.21.2 Perencanaan ... 45

2.21.3 Modeling ... 46

2.21.4 Konstruksi ... 46

2.21.5 Deployment ... 47

2.22 Unified Modelling Language ... 48

2.23 Blackbox Testing ... 56

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Pengumpulan Data ... 58

3.1.1 Studi Lapangan ... 58

3.1.2 Studi Pustaka ... 58

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi ... 59

3.2.1 Communication ... 59

3.2.2 Planning ... 59

3.2.3 Modeling ... 62

3.2.4 Construction ... 62

(11)

xi

4.1 Gambaran Umum Provinsi Aceh ... 64

4.1.1 Lambang Provinsi Aceh ... 64

4.1.2 Visi Pmerintahan Aceh ... 65

4.1.3 Misi Pemerintahan Aceh ... 65

4.1.4 Struktur Organisasi Pemerintahan Propinsi Aceh ... 66

4.1.5 Daratan dan Sumber Daya ... 66

4.1.6 Populasi dan Kebudayaan ... 67

4.1.7 Sejarah ... 68

4.2 Pengembangan Aplikasi... 69

4.2.1 Modeling ... 70

4.2.2 Desain ... 92

4.2.3 Pengujian Aplikasi dengan Blackbox Testing ... 104

BAB 5 PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 108

5.2 Saran... 109

Daftar Pustaka ... 110

(12)

xiii

Gambar 2.2 Arsitektur Tiga Tingkatan ... 18

Gambar 2.3 Perbedaan Antara Bitmap/Raster dan Vector ... 22

Gambar 2.4 Cara Kerja Plugin Kuneri Lite ... 41

Gambar 2.5 Incremental Process Model ... 44

Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram ... 51

Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram ... 52

Gambar 2.8 Contoh Sequence Diagram ... 54

Gambar 2.9 Contoh Deployment Diagram ... 55

Gambar 3.1 Kerangka Berpikir ... 63

Gambar 4.1 Lambang Daerah Aceh... 64

Gambar 4.2 Struktur Organisasi Pemerintahan Propinsi Aceh ... 66

Gambar 4.3 Use Case Diagram Sinra ... 71

Gambar 4.4 Activity Diagram Sinra Input Data dengan Handphone ... 73

Gambar 4.5 Activity Diagram Sinra Tambah, Edit, dan Delete Data ... 74

Gambar 4.6 Activity Diagram Sinra Tambah, Edit, dan Delete Instansi ... 75

Gambar 4.7 Activity Diagram Sinra Tambah, Edit, dan Delete User ... 76

Gambar 4.8 Activity Diagram Sinra Pencarian Data dengan Handphone ... 77

Gambar 4.9 Activity Diagram Sinra Pencarian Data pada web ... 78

Gambar 4.10 Activity Diagram Sinra Pencarian Data pada web ... 79

Gambar 4.11 Sequencial Diagram Sinra Pencarian Data dengan Handphone .... 80

(13)

xiv

Gambar 4.16 Sequencial Diagram User Management oleh Admin Melalui Web 85 Gambar 4.17 Deployment Diagram Sinra Pencarian Data Korban pada Handphone

... 86

Gambar 4.18 Deployment Diagram Sinra Input Data Korban pada Handphone... 86

Gambar 4.19 Deployment Diagram Sinra Pencarian Data Korban pada Web ... 87

Gambar 4.20 Halaman unduh Sinra ... 92

Gambar 4.21 Form Pencarian Data Korban Sinra pada Handphone ... 93

Gambar 4.22 Hasil Pencarian Data Korban Sinra pada Handphone... 93

Gambar 4.23 Login Page Sinra pada Handphone ... 94

Gambar 4.24 Register Page Sinra pada Handphone ... 95

Gambar 4.25 Input Page Sinra pada Handphone ... 96

Gambar 4.26 Home Page Sinra pada Web ... 97

Gambar 4.27 Login Page Sinra pada Web ... 97

Gambar 4.28 Page Pencarian Bencana Sinra pada Web ... 98

Gambar 4.29 Hasil Pencarian Data Korban Bencana Sinra pada Web ... 99

Gambar 4.30 Halaman Peta Sinra pada Web ... 100

Gambar 4.31 Detail Page Sinra pada Web ... 101

Gambar 4.32 Page Tambah Data Sinra pada Web... 102

Gambar 4.33 Page Instansi Sinra pada Web ... 103

(14)

xii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Konsepsi Dasar UML ... 49

Tabel 4.1 Tabel Use Case Diagram Sinra ... 71

Tabel 4.2 Tabel User ... 87

Tabel 4.5 Tabel Bencana ... 88

Tabel 4.6 Tabel Instansi ... 89

(15)

1 1.1. Latar Belakang

Penanganan bencana di Indonesia saat ini masih kurang efektif, misalnya saja masalah pencarian data korban bencana. Sebelum tahun 2009 data-data korban bencana masih ditulis manual dan data tersebut masih tersebar di berbagai organisasi, misalnya Palang Merah Indonesia (PMI), Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB), atau stasiun tv. Datanya pun hanya berupa jumlah korban yang selamat, luka-luka, atau meninggal yang bisa dilihat dari situs BNPB.

Pada tahun 2004 terjadi tsunami yang meluluh lantakkan sebagian besar Aceh. Banyak para korban yang kehilangan sanak saudaranya. Pendataan terhadap korban bencana pun tidak jelas, karena data-data korban bencana yang masuk dan keluar dari tenda pengungsian tidak di-update terus menerus. Pencarian terhadap korban bencana menjadi sangat sulit dilakukan. Segala cara dilakukan untuk menemukan korban bencana mulai dari menyebarkan dan menempelkan brosur korban bencana yang hilang, bertanya ke orang-orang sekitar, sampai mendatangi stasiun tv untuk meminta siaran ulang peliputan di tenda pengungsi korban bencana. Berdasarkan data UNICEF terdapat lima ribu anak yang hilang terpisah dari keluarga mereka.

(16)

informasi nama, umur, serta keadaan korban bencana tersebut. Data-datanya pun masih tersebar ke beberapa file dan belum dikumpulkan ke dalam satu database data korban bencana, sehingga pencarian data korban bencana menjadi tidak efektif karena harus membuka file tersebut satu per satu.

Oleh karena itu dibutuhkan suatu aplikasi yang terintegrasi yang dapat melakukan input data korban bencana secara efektif dan efisien. Tetapi, aplikasi yang hanya bisa diakses melalui komputer saja kurang baik karena pemindahan komputer dari satu tempat ke tempat lain tidak efektif serta tidak memungkinkan untuk memasukkan foto korban bencana karena tidak semua korban bencana dalam kondisi sehat. Penggunaan laptop pun kurang efektif selain ukuran yang besar kondisi baterainya pun hanya bertahan sekitar tiga jam. Oleh karena itu dibutuhkan media lain yang lebih mudah untuk dibawa-bawa serta yang memiliki daya tahan baterai yang lebih lama. Dengan alasan inilah peneliti menggunakan dua media, yaitu ponsel dan komputer agar pendataan korban bencana dapat mejadi lebih efektif dan efisien.

(17)

1.2. Perumusan Masalah

Pokok masalah yang hendak dibahas dalam penelitian ini adalah:

1. Pencarian data korban bencana saat ini sulit karena pendataan korban bencana masih dilakukan secara manual dan belum terintegrasi. 2. Pendataan korban bencana melalui komputer memiliki kesulitan

proses pemindahan komputer ke tempat lain.

1.3. Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah di atas, permasalahan dibatasi pada informasi data korban yaitu:

1. Lokasi bencana di Indonesia.

2. Membuat aplikasi untuk melakukan input dan pencarian data dari handphone ke server. Aplikasi ini hanya mendukung handphone dengan dukungan aplikasi Adobe Flashlite 2.1 atau versi lebih baru dengan sistem operasi Symbian S60 v3.

3. Aplikasi ditampilkan dalam media website dan handphone. 4. Konsep pencarian data menggunakan pattern matching.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dalam melakukan skripsi adalah:

(18)

sesuai dengan pencarian sehingga pencarian data korban dapat dilakukan dengan efektif dan efisien.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapatkan dalam melakukan penelitian ini adalah: 1.5.1. Bagi mahasiswa:

1. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.

2. Membandingkan teori-teori yang ada dengan masalah sebenarnya. 3. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1), Program

Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.5.2. Bagi Masyarakat:

Mempermudah pencarian kerabat, sahabat atau keluarga yang menjadi korban bencana di Indonesia.

1.5.3. Bagi Universitas:

1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi ilmu yang telah diperoleh di bangku kuliah.

(19)

1.6. Metode Penelitian

Peneliti menggunakan beberapa metode pada saat mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan sebagai bahan penyusunan laporan. Metode yang digunakan adalah:

1.6.1. Metode Pengumpulan Data

1. Studi Pustaka

Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca buku-buku referensi yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini. 2. Wawancara

Pengumpulan data dan informasi dengan cara mengadakan tanya jawab dengan pihak terkait.

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang dipakai dalam penelitian skripsi ini adalah metode Incremental Process Model. Metode ini berfokus pada penyampaian produk operasional pada setiap increment. Increment awal adalah versi stripped-down dari produk akhir, tetapi produk tersebut memberikan kemampuan yang melayani pengguna dan juga menyediakan platform untuk evaluasi oleh pengguna.

Menurut Pressman (2010: 15) Pemodelan ini menyangkut aktivitas berikut:

(20)

proyek pelanggan dan untuk mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur dan fungsi perangkat lunak.

2. Perencanaan. Menetapkan rencana proyek software dengan menggambarkan tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, risiko yang mungkin, sumber daya yang akan dibutuhkan, produk yang harus dihasilkan dan jadwal kerja.

3. Modeling. Membuat sketsa diperlukan untuk memahami gambaran besar. Jika diperlukan, Anda dapat membuat sketsa menjadi lebih besar dan lebih detail dalam upaya untuk lebih memahami masalah dan bagaimana menyelesaikannya.

4. Konstruksi. Kegiatan ini mengkombinasikan kode generasi (baik manual atau otomatis) dan pengujian yang dibutuhkan untuk menemukan kesalahan dalam kode.

5. Deployment. Software diserahkan kepada pelanggan yang mengevaluasi produk yang dikirimkan dan memberikan umpan balik berdasarkan penilaian.

1.7. Sistematika Penulisan

Dalam penelitian ini pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

(21)

sistematika penulisan yang merupakan gambaran menyeluruh dari skripsi ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan berbagai teori yang mendukung dan mendasari penulisan skripsi ini, yakni menjelaskan pengertian-pengertian dari pengembangan, aplikasi, data, informasi, sistem informasi, Database Management System, multimedia, World Wide Web, Sistem Informasi Geografis, metode pengembangan aplikasi dan perangkat lunak pendukung lainnya.

BAB 3 METODE PENELITIAN

Bab ini menguraikan metode-metode yang digunakan peneliti dalam penulisan yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi.

BAB 4 PEMBAHASAN

Bab ini akan menguraikan rancangan yang diusulkan berupa perancangan aplikasi dengan menggunakan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, deployment diagram, perancangan layout dan pengujian aplikasi menggunakan black-boxtesting.

BAB 5 PENUTUP

(22)

8 2.1. Pengembangan

Pengembangan berarti proses, cara, perbuatan mengembangkan (KBBI, 2002: 538).

Pengembangan adalah tindakan berkembang atau suatu keadaan yang dapat dikembangkan. Produk atau gagasan baru. Tahap baru dalam situasi yang berubah (http://www.askoxford.com).

2.2. Aplikasi

(23)

2.3. Tsunami Aceh

Pada bulan Desember 2004, tsunami terburuk dalam sejarah manusia melanda

pantai Aceh. Gelombang besar hampir seluruhnya meratakan Banda Aceh. Wilayah ini

merupakan salah satu yang rusak parah karena tsunami, yang juga melanda beberapa

negara lain. Tsunami menewaskan sekitar 170.000 orang di Aceh dan membuat 500.000

orang kehilangan rumah mereka (Microsoft Encarta, 2009).

(24)

2.4. Data

Menurut Witarto (2004: 8), data berarti informasi yang mewakili atribut kualitatif atau kuantitatif dari suatu variabel atau himpunan variabel. Data biasanya hasil pengukuran dan dapat menjadi dasar grafik, gambar, atau pengamatan dari satu set variabel. Data sering dilihat sebagai tingkat terendah abstraksi dari informasi dan pengetahuan yang berasal. Data mentah mengacu pada suatu kumpulan angka, karakter, gambar atau output lain dari perangkat yang mengumpulkan informasi untuk mengubah besaran fisik menjadi simbol-simbol yang belum diproses.

Menurut Witarto (2004: 8) manfaat data adalah sebagai satuan representasi yang dapat diingat, direkam, dan dapat diolah menjadi informasi. Karakteristiknya, data bukanlah fakta. Namun representasi dari fakta. Kata sederhananya, data adalah catatan tentang fakta. Data yang baik adalah data yang sesuai dengan fakta.

2.5. Informasi

(25)

data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang.

Menurut Witarto (2004: 9) informasi adalah rangkaian data yang mempunyai sifat sementara, tergantung dengan waktu, mampun member kejutan kepada penerima. Intensitas dan lamanya kejutan dari informasi, disebut nilai iformasi. Informasi yang tidak mempunyai nilai, biasanya karena rangkaian data yang tidak lengkap atau kadaluarsa.Karakteristik dari informasi adalah informasi mengalami perubahan dari kondisi belum mengetahui menjadi kondisi mengetahui. Perubahan ini mengandung unsur tidak terduga. Informasi yang benar dan baru dapat juga dikatakan sebagai data yang telah diproses, yang mempunyai nilai tentang keputusan. Manfaat informasi adalah untuk mengurangi ketidakpastian. Hal ini sangat berguna untuk proses pengambilan keputusan.

2.6. Sistem Informasi

(26)

diperlukan dalam organisasi untuk mendampingi proses-proses bisnis dari organisasi, contohnya proses penjualan di supermarket.

2.7. Database Management System

Menurut Mata-Toledo dan Cushman (2007: 1-2) sistem manajemen database atau Database Management System (DBMS) merupakan suatu sistem software yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, dan memelihara database maupun menyediakan akses yang terkontrol terhadap data. Sebuah database merupakan sekumpulan data yang berhubungan secara logika dan memiliki beberapa arti yang saling berpautan. Istilah database kerap kali digunakan sebagai acuan terhadap data itu sendiri, namun demikian, ada sejumlah komponen tambahan lainnya yang juga menjadi bagian dari suatu sistem manajemen database yang utuh.

(27)

-nya juga dapat berada di dalam satu komputer tunggal. Dalam kasus seperti ini biasanya hanya terdapat satu user yang mengakses database pada satu waktu, sistem manajemen database personal atau single-user akan diakses oleh beberapa user pada waktu yang berbeda. Secara aktual, konfigurasi jaringan akan berbeda-beda antara satu organisasi dengan organisasi lainnya.

Software adalah DBMS yang aktual. Di dalam jaringan client/server, DBMS memungkinkan program-program pengelola data untuk berada di server atau program-program client berada di masing-masing desktop. Di dalam sistem single-user biasanya hanya ada satu bagian software yang menangani keseluruhan operasi. DBMS memungkinkan para user untuk berkomnikasi dengan database. Dengan kata lain, ini merupakan mediator antara database dengan user. Beberapa di antaranya diperbolehkan untuk mengubah bagian dari struktur database, beberapa yang lainnya diperbolehkan untuk mengubah data, sedagkan sisanya hanya diperbolehkan untuk melihat-lihat data. DBMS mengontrol akses dan membantu memlihara konsistensi data. Beberapa utility biasanya disertakan pula sebagai bagian dari DBMS ini.

2.7.1. Data

(28)

Menurut Mata-Toledo dan Cushman (2007: 6-7) keuntungan menggunakan sebuah DBMS terbagi menjadi tiga kategori utama:

a. pemeliharaan data yang tepat

para user harus dapat mempercayai bahwa data senantiasa dalam keadaan akurat dan terkini. Inkonsistensi seharusnya dihindari dan redudansi pun seharusnya diminimalkan. Redudansi terjadi ketika informasi yang serupa disimpan di beberapa tempat. Inkonsistensi terjadi ketika data di suatu lokasi mengalami perubahan sedangkan di lokasi lainnya tidak. Kebanyakan sistem database menyediakan batasan integritas (integrity constrain)

b. penyediaan akses terhadap data

data biasanya dibagi pakai (shared) oleh beberapa user. Baik penyimpanan maupun akses terhadap data seharusnya dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. Dukungan yang sama terhadap semua jenis transaksi, baik yang interaktif maupun berupa query program, harus disediakan oleh DBMS. Query interaktif tidak harus menunggu hingga program aplikasi selesai dijalankan. Tugas DBMS adalah memungkinkan akses cepat unutk seluruh user yang membutuhkannya sambil tetap menjalankan prosedur-prosedur pemeliharaan database yang diperlukan.

c. pemeliharaan keamanan data

(29)

harusnya dicegah dan sejumlah tingkatan izin akes (permission) pun harus diberikan kepada user. Sejumlah tool telah disediakan bagi DBA untuk melaksanakan seluruh prosedur keamanan dan mempertemukan semua kepentingan bersilangan yang muncul ketika banyak user harus mengakses ke database yang sama.

2.7.2. Model data

Menurut Mata-Toledo dan Cushman (2007: 8) model data adalah suatu cara untuk menjelaskan susunan logis data beserta hubungan antar berbagai bagiannya dan ke seluruh bagian. Model-model data yang berbeda telah digunakan selama bertahun-tahun. Pada tahun-tahun awal sering kali suatu sistem mentah (flat file system) atau file teks sederhana (simple text file) hadir dengan seluruh data berada dalam urutan yang sama, Nampak lebih mudah. Biasanya program aplikasi mengakses data secara berurutan (sequential) untuk melakukan proses batch. Tidak banyak akses interaktif yang tersedia. Model-model lainnya yang digunakan dalam mainframe besar adalah model hierarki (hierarchial) dan jaringan (network). Database hierarki disusun menggunakan sebuah model pohon (tree model), dengan satu akar dan beberapa tingkatan cabang. Setiap item hanya memiliki satu link yang menginduk padanya akses data dimulai dari akar dan menyusur ke bawah pohon hingga detail yang diinginkan berhasil ditemukan. Model network memuat banyak link di antara berbagai item data. Indeks yang saling berhubungan memungkinkan akses data dari berbagai arah.

(30)

manajemen database relasional (relational database management system), di mana seluruh data disimpan dalam tabel atau relasi, menjadi standar baru. Semua itu jauh lebih fleksibel dan mudah digunakan, dengan hamper seluruh item data dapat diakses lebih cepat daripada model-model yang lain.

2.7.3. Arsitektur Sistem Database

Menurut Mata-Toledo dan Cushman (2007: 9) memahami suatu model abstrak dari sebuah data adalah penting dalam upaya mendeskripsikan arsitektur sistem database. Salah satu ciri utama database adalah data aktual terpisah dari program yang menggunakan data tersebut. Kenyataan ini penting untuk dipahami sepanjang bagian ini yang akan menjelaskan skema dan bahasa database dan kemudian mendeskripsikan arsitektur sistem database.

1. Skema dan Bahasa

Menurut Mata-Toledo dan Cushman (2007: 9) model data mendeskripsikan data dan hubungan-hubungannya di tingkat abstrak. Skema database digunakan untuk mendeskripsikan konsep organisasi sistem database. Organisasi ini ditentukan sebelum proses desain, biasanya menggunakan data definition language (DDL) yang disediakan oleh vendor software tertentu.

(31)

tertentu kemudian mengambil alih organisasi fisik data melalui pemetaan dari logis ke fisik.

2. Arsitektur Tiga Tingkatan

Menurut Mata-Toledo dan Cushman (2007: 10) metode yang diterima secara umum untuk menjelaskan arsitektur suatu sistem database disahkan oleh satu komite pada tahun 1975 dan dijelaskan secara lebih menyeluruh pada tahun 1978. Artisektur ini dikenal sebagai ANSI/SPARC, sesuai dengan nama Standards Planning and Requirements Committee di American National Standards Institute. Menurut Mata-Toledo dan Cushman (2007: 10-11) Tiga tingkatan tersebut adalah internal, konseptual dan eksternal.

a. Tingkatan internal menyangkut cara data disimpan ke dalam hardware secara fisik. Tingkatan ini dideskripsikan menggunakan byte aktual dan terminologi machine-level. Biasanya software DBMS yang menangani tingkatan ini.

b. Tingkatan konseptual, yaitu definisi logika database, kadang diartikan sebagai tampilan komunitas. Model data dan diagram skema dalah penjelasa database dalam tingkatan konseptual. DBS dan asistennya mengurusi skema dan biasanya merekalah yang menggunakan DDL untuk mendefinisikan database.

(32)
[image:32.612.115.507.154.522.2]

selalu memiliki pandangan, atau model bayangan, terhadap database dan isi yang terkandung di dalamnya.

Gambar 2.2 Arsitektur Tiga Tingkatan (Sumber: Ramakrishnan dan Gehrke, 2003: 13) 2.8. Multimedia

Menurut Vaughan (2008: 2) multimedia adalah kombinasi antara bentuk manipulasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen video. Ketika pengguna akhir diizinkan untuk mengontrol apa dan kapan unsur-unsur yang disampaikan, disebut multimedia interaktif. Pemberian terstruktur dari unsur-unsur terkait di mana pengguna dapat melakukan navigasi, multimedia interaktif menjadi hypermedia.

(33)

Language) atau XML (eXtensible Markup Language) dan manggunakan file yang dibuat dengan program seperti Adobe Flash, LiveMotion, atau Quicktime milik Apple dengan menginstal plug-in ke aplikasi web browser.

Menurut Vaughan (2008: 3) sebuah proyek tidak perlu interaktif untuk disebut sebagai multimedia. Pengguna dapat duduk santai dan menonton film atau televisi. Dalam kasus seperti ini, proyek ini disebut sebagai proyek linier dimana penyajian multimedia dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir. Bila pengguna diberikan kontrol navigasi dan dapat mengembara melalui konten, proyek multimedia ini disebut proyek nonlinier dan user interactive, dan merupakan gerbang informasi personal yang kuat. GUI (Graphical User Interface) lebih dari sekadar grafis pada layar. GUI juga sering memberikan aturan atau struktur untuk input pengguna. Perangkat keras dan perangkat lunak yang mengatur batas dari apa yang bisa terjadi di sini adalah platform multimedia.

2.8.1. Elemen Multimedia

Menurut Darudiato, Agustini, Yanti dan Sujanto (2006: 228) untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, yaitu:

1. Teks

(34)

Menurut Darudiato, Agustini, Yanti dan Sujanto (2006: 228) teks dibagi atas empat kategori:

a. Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia.

b. Scanned text, yaitu printed text yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. c. Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang

bisa dibaca dan dimengerti oleh komputer.

d. Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam komputer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi yang diinginkan dengan cepat.

2. Image

Gambar adalah tiruan barang (orang, binatang, atau tumbuhan) yag dibuat dengan coretan pensil pada kertas atau media lain (KBBI, 2002: 329).

[image:34.612.116.510.154.511.2]
(35)

Dalam membuat sebuah gambar pada umumnya akan dibagi menjadi dua kelompok, yaitu:

[image:35.612.116.511.142.518.2]

a. Vector

Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam sebuah algoritma (serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar), yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar. Ada tiga kelebihan vektor bila dibandingkan dengan bitmap, yaitu (http://mhs.stiki.ac.id/):

− Bersifat scalable, artinya diperbesar atau diperkecil gambar,

tanpa mengubah kualitasnya.

− Memiliki ukuran file yang kecil, sehingga akan lebih mudah

dan cepat di unduh di Internet.

− Dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi, tentunya

dengan menggunakan software yang sesuai. b. Bitmap

Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Kelemahan dari gambar bitmap adalah (http://mhs.stiki.ac.id/):

− Resolusi bergantung pada gambar aslinya. − Ukuran file-nya relatif besar.

(36)

Sedangkan kelebihannya adalah: − Pengolahannya minimal.

− Lebih cepat untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat

[image:36.612.116.501.120.540.2]

ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor.

Gambar 2.3 Perbedaan antara Bitmap/Raster dan Vector (Sumber: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms748373.aspx) 3. Animasi

(37)

gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

Menurut Darudiato, Agustini, Yanti dan Sujanto (2006: 229) animasi terdiri dari beberapa kategori, yaitu:

a. Frame animation, yaitu animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan menampilkan serentetan gambar yang disebut dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang berbeda-beda di dalam layar.

b. Vector animation, yaitu animasi yang merupakan sebuah garis yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang. Objek dibuat bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut.

c. Computational animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi y dari objek tersebut.

d. Morphing, merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu ke bentuk yang lain dengan menampilkan serentetan frame yang dapat membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk pertama merubah bentuknya sendiri ke bentuk yang lain.

4. Audio

(38)

getaran atau setara dengan satu siklus per detik.Getaran tersebut mencapai telinga bagian dalam melalui udara (Microsoft Encarta, 2009).

Menurut Sutopo (dalam Juhaeri, 2009: 2), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bias digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format fileaudio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.

5. Video

Video adalah rekaman gambar hidup atau program televisi untuk ditayangkan melalui pesawat televisi (KBBI, 2003: 1261).

(39)

2.9. World Wide Web

Menurut Greenlaw dan Hepp (2002: 142) World Wide Web (WWW), atau Web, adalah sebuah aplikasi perangkat lunak yang membuat mudah dan mungkin bagi hampir semua orang untuk mempublikasikan dan menelusuri dokumen hypertext di Internet. Web dapat dianggap seperti mencakup semua informasi yang tersedia melalui browser web. Web telah berkembang besar karena kemudahan penggunaan dan daya tarik visual. Disebut "Web" karena interkoneksi antara dokumen menyerupai jaring laba-laba.

Menurut Greenlaw dan Hepp (2002: 142-143) Bagaimana Internet berbeda dari WWW? Internet dapat dianggap sebagai kelompok jaringan komputer yang sangat besar. Informasi di web diangkut melalui Internet. Oleh karena itu web menggunakan Internet. Bahkan, web kini menjadi kekuatan pendorong di belakang Internet. Web menghasilkan permintaan terbesar dalam lalu lintas Internet, dan teknologi Internet yang baru sedang dikembangkan untuk memenuhi keinginan pengguna web.

(40)

yang berpartisipasi di dalam web, seluruh sistem telah berkembang menjadi sesuatu yang jauh lebih besar daripada kontribusi individu.

2.10. Sistem Informasi Geografis

Menurut Prahasta (2005: 1) terdapat dua jenis data yang dapat digunakan untuk merepresentasikan atau memodelkan fenomena-fenomena yang terdapat di dunia nyata. Jenis data pertama adalah merepresentasikan aspek-aspek keruangan dari fenomena yang bersangkutan. Jenis data ini disebut sebagai data-data posisi, koordinat, ruang atau spasial, sedangkan jenis data yang kedua adalah jenis data yang merepresentasikan aspek-aspek deskriptif dari fenomena yang dimodelkan. Aspek deskriptif ini mencakup item atau properties dari fenomena yang bersangkutan hingga dimensi waktunya. Jenis data ini disebut sebagai data atribut atau data non-spasial.

Menurut Prahasta (2005: 4) Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah suatu teknologi baru yang pada saat ini menjadi alat bantu (tools) yang sangat esensial dalam menyimpan, memanipulasi, menganalisis, dan menampilkan kembali kondisi-kondisi alam dengan bantuan data atribut dan spasial (grafis).

Menurut Prahasa (2005: 4-5) alasan penggunaan SIG yang menyebabkan mengapa konsep-konsep SIG beserta aplikasi-aplikasinya menjadi menarik untuk digunakan adalah:

(41)

setiap orang yang menggunakannya dan selalu berdampingan dengan lingkungan fisik dunia nyata yang penuh dengan kesan-kesan visual 2. SIG dapat digunakan sebagai alat bantu utama yang interaktif,

menarik, dan menantang di dalam usaha-usaha untuk meningkatkan pemahaman, pengertian, pembelajaran dan pendidikan mengenai ide-ide atau konsep-konsep ruang (spasial), kependudukan dan unsur-unsur geografis yang terdapat di permukaan bumi berikut data-data atribut terkait yang menyertainya.

3. SIG menggunakan data baik spasial maupun atribut secara terintegrasi hingga sistemnya dapat menjawab baik pertanyaan spasial (berikut pemodelannya) maupun non-spasial.

4. SIG dapat memisahkan dengan tegas antara bentuk presentasi dengan data-datanya sehingga memiliki kemampuan-kemampuan untuk merubah presentasi dalam berbagai bentuk.

5. SIG memiliki kemampuan-kemampuan yang sangat baik dalam memvisualkan data spasial berikut atribut-atributnya. Memodifikasi warna, bentuk dan ukuran simbol yang diperlukan untuk merepresentasikan unsur-unsur permukaan bumi dapat dilakukan dengan mudah.

(42)

7. Hampir semua operasi yang dimiliki oleh perangkat SIG dapat dilakukan secara interaktif dengan bantuan menu-menu dan help yang bersifat userfriendly

8. SIG dapat menurunkan data-data secara otomatis tanpa keharusan untuk melakukan interpretasi secara manual.

9. Hampir semua aplikasi SIG dapat di-customize, dengan menggunakan perintah-perintah dalam bahasa skrip yang dimiliki oleh perangkat lunak SIG yang bersangkutan.

2.11. Application Program Interface

(43)

aplikasi dengan sarana untuk meminta jasa dari tingkat yang lebih rendah dari jaringan (Microsoft Encarta 2009).

2.12. Google Maps

Google Maps adalah layanan aplikasi pemetaan web dan teknologi yang disediakan oleh Google secara gratis (untuk penggunaan non-komersial). Google Maps memiliki layanan berbasis peta, seperti situs Google Maps, Google Ride Finder, Google Transit, dan peta yang terdapat pada situs pihak ketiga melalui Google Maps API (http://www.blippr.com/).

(44)

2.13. MySql

Menurut Sheldon dan Moes (2005: 8) MySQL memungkinkan untuk mengakses dan memanipulasi data dalam database, melindungi data dari korupsi dan inkonsistensi serta mempertahankan metadata yang diperlukan untuk mendefinisikan data yang disimpan. Fitur yang dimiliki oleh MySQL adalah:

a. Skalabilitas

MySQL dapat menangani database besar yang telah ditunjukkan oleh pelaksanaannya di organisasi seperti Yahoo!, Cox Communications, Google, Cisco, Texas Instruments, UPS, Sabre Holdings, HP, dan Associated Press. Bahkan NASA dan Biro Sensus Amerika Serikat telah menggunakan MySQL. Menurut dokumentasi produk MySQL, beberapa database yang digunakan oleh MySQL AB, perusahaan yang membuat MySQL, mengandung 50 juta catatan, dan beberapa pengguna melaporkan bahwa database MySQL mereka mengandung 60.000 tabel dan 5 miliar baris.

b. Portabilitas

(45)

c. Konektivitas

MySQL mendukung sepenuhnya jaringan TCP / IP socket, Unix socket, dan lainnya. Selain itu, MySQL dapat diakses dari mana saja di Internet, dan beberapa pengguna dapat mengakses database MySQL secara bersamaan. MySQL juga menyediakan bermacam-macam Application Programming Interface (APIs) untuk mendukung konektivitas dari aplikasi yang ditulis dalam bahasa seperti C, C + +, perl, PHP, Java, dan Python.

d. Keamanan

MySQL mencakup sistem yang kuat untuk mengontrol akses ke data. Sistem ini menggunakan host berbasis struktur yang mengendalikan siapa yang dapat mengakses informasi spesifik dan tingkat akses informasi tersebut. MySQL juga mendukung Secure Socket Layer (SSL) protokol untuk memungkinkan koneksi terenkripsi.

e. Kecepatan

(46)

f. Mudah digunakan

MySQL mudah untuk menginstal dan menerapkannya. Seorang pengguna dapat memiliki instalasi MySQL dan berjalan dalam beberapa menit setelah mengunduh file. Bahkan pada tingkat administrasi, MySQL relatif mudah untuk dioptimalkan, terutama dibandingkan dengan produk RDBMS lainnya.

g. Open-source code

MySQLAB membuat source code MySQL tersedia untuk semua orang untuk diunduh dan digunakan. Open-source memungkinkan khalayak global untuk berpartisipasi dalam review, pengujian, dan pengembangan kode.

2.14. PHP

(47)

Fitur yang dimiliki oleh MySQL menurut Vaswani (2005:9-10) adalah: a. Kesederhanaan

Karena PHP menggunakan sintaks yang konsisten dan logis, dan manual yang ditulis dengan jelas. PHP bahkan dapat mengakses library C dan mengambil keuntungan dari kode program yang ditulis untuk ini bahasa, dan PHP terkenal dengan fleksibilitas yang luar biasa memungkinkan programmer dalam menyelesaikan tugas-tugas tertentu.

b. Portabel

Saat ini, PHP tersedia untuk berbagai macam platform, termasuk UNIX, Microsoft Windows, Mac OS, dan OS/2. Selain itu, karena kode PHP diinterpretasikan dan tidak dikompilasi, skrip PHP yang ditulis pada salah satu platform biasanya bekerja pada platform lainnya.

c. Kecepatan

PHP berjalan lebih cepat daripada kebanyakan bahasa scripting lainnya. Dengan benchmark independen PHP lebih cepat dari bahasa alternatif seperti JSP, ASP.NET dan Perl. PHP melakukan peningkatan kinerja melalui penggunaan memori manajer yang dioptimalkan dan penggunaan object handler yang mengurangi penggunaan memori dan membantu aplikasi berjalan lebih cepat.

d. Open Source

(48)

tanpa membayar lisensi biaya atau investasi dalam perangkat keras atau perangkat lunak yang mahal. Menggunakan PHP dapat mengurangi biaya pengembangan dari suatu aplikasi perangkat lunak, tanpa mengorbankan kehandalan atau kinerja.

e. Extensible

Pengembang PHP membangun arsitektur extensible yang memungkinkan pengembang dapat dengan mudah menambahkan dukungan teknologi baru melalui ekstensi modular.

2.15. AMFPHP

(49)

tidak perlu khawatir tentang pengubahan ekspresi antara dua bahasa (http://www.amfphp.org).

AMFPHP merupakan solusi untuk permintaan data sederhana seperti populasi datagrid dari database Rich Internet Application (RIA) yang kompleks yang menggunakan Cairngorm, ARP, dan framework MVC lainnya. AMFPHP adalah salah satu yang protokol komunikasi client server tercepat yang tersedia untuk pengembang Flash Player karena komunikasi diubah ke dalam format biner, yang umumnya lebih baik daripada representasi yang lain, seperti XML (http://www.amfphp.org).

AMFPHP adalah sebuah perlengkapan Remote Procedure Call untuk PHP. AMFPHP melancarkan komunikasi antara PHP dengan (http://www.amfphp.org):

a. Flash dan Flex dengan Remoting b. JavaScript dan Ajax dengan JSON c. XML klien dengan XML-RPC

Server dan klien, misalnya php dan Flash, menggunakan pada cara yang umum ketika menggambarkan pemanggilan metode dan data yang kompleks. Klien menserialisasi permintaan dan mengirimkannya ke sebuah gateway, kemudian secara otomatis AMFPHP (http://www.amfphp.org):

a. Melakukan deserialisasi permintaan b. Mencari remote class yang sesuai c. Merepresentasi suatu kelas

(50)

e. Memanggil metode remote menggunakan argumen yang ditentukan f. Menserialisasi data yang dikembalikan

Amfphp dapat menserialisasi dan mendeserialiasi data kompleks. Selain obyek dan array, AMFPHP mendukung sumber daya dari koneksi database, yang berarti Anda dapat mengembalikan mysql_query dari metode remote dan AMFPHP akan tahu apa yang harus dilakukan. AMFPHP datang dengan layanan browser yang memungkinkan untuk menguji layanan sebelum membuat frontend (http://www.amfphp.org).

2.16. Perangkat Mobile

Menurut Elron, Janousek, Joos (2009: 3) perangkat mobile mengalami sebuah revolusi yang menarik hari ini karena peningkatan cepat dalam jaringan pelanggan serta bertambahnya desainer yang berpengalaman, yang hasil dalam antarmuka pengguna yang lebih baik dan inovasi perangkat keras seperti layar sentuh. Seperti perubahan perangkat mobile, harapan konsumen perangkat mobile mereka meningkat juga. Di tengah semua perubahan ini, Adobe Open Source Project mengubah Flash Player dari model lisensi menjadi model open source untuk bersaing dengan teknologi ponsel. Pengumuman ketersediaan Adobe Flash 10 dan Adobe Integrated Runtime (AIR) untuk perangkat mobile membuka kemungkinan baru untuk pengembang mobile.

(51)

a. Ukuran yang kecil

Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

b. Memory yang terbatas

Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan jumlah dari memory, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini.

c. Daya proses yang terbatas

Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini, seperti harddisk dan RAM, ukuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil.

d. Mengkonsumsi daya yang rendah

(52)

e. Kuat dan dapat diandalkan

Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air.

f. Konektivitas yang terbatas

Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless.

g. Masa hidup yang pendek

Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah handphone, booting dalam hitungan detik dan kebanyakan orang tidak mematikan handphone bahkan ketika malam hari. PDA akan menyala jika tombol power ditekan.

2.17. Adobe Flash

(53)

Macintosh dan Windows bergantung pada Adobe Flash dan Adobe FlashPlayer untuk memastikan konten mereka mencapai masyarakat luas. (http://www.softpedia.com).

2.18. Adobe Flash Lite

Menurut Elron, Janousek, Joos (2009: 12) Adobe Flash Lite adalah versi yang dioptimalkan Flash Player yang didukung oleh beberapa hal berikut, perangkat mobile umum:

• Sistem operasi Symbian

• Sistem operasi Windows Mobile

• Binary Runtime Environment Wireless (BREW) platform

Selain itu, perangkat mobile yang sudah mendukung Flash Lite, termasuk Chumby, BenQ, China Mobile, iRiver, KDDI, Kodak, LG, Motorola, Nokia, NTT DoCoMo, Samsung, Sony Ericsson, dan Verizon Wireless.

Flash Lite memberikan kelebihan luar biasa hal ini memungkinkan akses ke sekitar 80 persen dari ponsel di seluruh dunia. Dengan menggunakan platform Flash Lite, mereka tidak tergantung pada sistem operasi API dan dapat memanfaatkan “write once, run anywhere” pengembangan praktis, karena aplikasi dapat dengan mudah melakukan porting ke sistem operasi yang berbeda, seringkali dengan tidak ada perubahan, daripada mengembangkan aplikasi baru untuk setiap sistem operasi.

(54)

1. Device API: Flash Lite memiliki akses ke beberapa layanan ponsel seperti SMS, tingkat baterai, dan lain-lain dengan memanfaatkan fungsi fscommand() dan fscommand2().

2. Network: HTTP dan HTTPS panggilan dapat dibuat untuk mengambil data, menggunakan getURL() dan e-mail, menggunakan mailto.API lainnya, seperti loadMovieNum(), loadVariables(), dan loadVariablesNum(), dapat digunakan untuk mengambil data dan media pada saat runtime. SWX dan XML keduanya didukung dengan Flash Lite 2 dan 3.

3. Drawing API: API ini memungkinkan penciptaan dinamis atau statistik dari vektor grafis dan animasi.

4. Dynamic Data: data eksternal XML dapat dimuat dan diuraikan secara langsung, serta menggunakan proxy bila diperlukan.

5. Persistent data: Anda dapat menyimpan objek-objek yang lokal atau mobile di direktori sistem ponsel.

2.19. Kuneri Lite

(55)
[image:55.612.115.500.99.651.2]

Gambar 2.4 Cara Kerja Plugin Kuneri Lite (Sumber: http://wiki.kunerilite.net) Plugin Kuneri Lite terdiri atas:

• Accelerometer plugin

• Camera plugin

• Connect plugin

• Counters plugin

• DTMF plugin

• File plugin

• GPS plugin

• Recording plugin

• Ringtone plugin

• Rotate plugin

• Simple protection plugin

• System plugin

• Timer plugin

(56)

2.20. Flex

Flex adalah open source framework untuk membangun aplikasi web ekspresif yang sangat interaktif dan berkembang secara konsisten di semua browser utama, desktop dan sistem operasi (http://www.adobe.com).

Flex menyediakan bahasa berbasis standar yang modern dan model pemrograman yang mendukung pola desain umum. MXML, sebuah bahasa berbasis XML-deklaratif, digunakan untuk menggambarkan tata letak user interface dan perilaku, serta berorientasi objek. ActionScript ® 3,0 adalah bahasa pemrograman yang digunakan. Flex berisi perpustakaan komponen dengan lebih dari 100 komponen, komponen user interface dikembangkan untuk membuat Rich Internet Application (RIA), serta debugger aplikasi interaktif untuk Flex (http://www.adobe.com/).

(57)

2.21. Incremental Process Models

(58)

Gambar 2.5Incremental Process Models (Sumber: Pressman, 2010: 42)

(59)

tenggat waktu yang telah ditetapkan untuk proyek. Awal increment dapat diimplementasikan dengan lebih sedikit orang. Jika produk inti diterima dengan baik, maka staf dapat ditambahkan untuk mengimplementasikan peningkatan berikutnya. Selain itu, penambahan dapat direncanakan untuk mengelola risiko teknis. Sebagai contoh, sebuah sistem utama mungkin memerlukan ketersediaan hardware yang baru dalam pengembangan dan jadwal penyelesaian produk yang tidak pasti. Sangatlah mungkin untuk merencanakan increment awal dengan cara yang menghindari penggunaan menggunakan hardware yang baru, sehingga memungkinkan fungsi yang tidak lengkap untuk yang diberikan kepada pengguna akhir tanpa penundaan berlebihan.

Menurut Pressman (2010: 15) Pemodelan ini menyangkut aktivitas berikut:

1. Komunikasi

Sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, sangat penting untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pelanggan (dan stakeholders lainnya). Tujuannya adalah untuk memahami tujuan proyek pelanggan dan untuk mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur dan fungsi perangkat lunak.

2. Perencanaan

(60)

3. Modeling

Pembuatan sketsa diperlukan untuk memahami gambaran besar. Jika diperlukan, dapat membuat sketsa menjadi lebih besar dan lebih detail dalam upaya untuk lebih memahami masalah dan bagaimana menyelesaikannya. Seorang insinyur perangkat lunak menciptakan model-model untuk lebih memahami persyaratan perangkat lunak dan desain yang akan mencapai persyaratan tersebut.

4. Konstruksi

Menurut Pressman (2010: 111) kegiatan konstruksi meliputi serangkaian pengkodean dan pengujian yang mengarah ke pekerjaan rekayasa perangkat lunak, mungkin coding penciptaan langsung dari bahasa pemrograman source code (misalnya Java), pembangkitan otomatis dari source code menggunakan representasi desain tingkat menengah dari komponen yang akan dibangun, atau pembangkitan otomatis dari executable menggunakan bahasa "pemrograman generasi keempat" (misalnya Visual C + +). Fokus awal pengujian adalah pada tingkat komponen, biasanya disebut unit testing. Tingkatan lain dalam pengujian termasuk pengujian integrasi (yang dilakukan ketika sistem dibangun), pengujian validasi yang menilai apakah persyaratan telah dipenuhi untuk sistem yang lengkap (atau software increment), dan tes penerimaan yang dilakukan oleh pelanggan dalam upaya untuk melaksanakan semua fitur dan fungsi yang diperlukan.

(61)

lainnya, pengujian menunjukkan bahwa fungsi perangkat lunak muncul untuk dapat bekerja sesuai dengan spesifikasi, dan bahwa persyaratan kinerja dan perilaku tampaknya telah dipenuhi. Selain itu, data yang dikumpulkan sebagai pengujian dilakukan memberikan indikasi yang baik pada keandalan perangkat lunak dan beberapa indikasi kualitas perangkat lunak secara keseluruhan. Tetapi pengujian tidak bisa menunjukkan adanya kesalahan dan cacat. Ini hanya dapat menunjukkan kesalahan dan cacat yang terjadi pada perangkat lunak.

5. Deployment

(62)

2.22. Unified Modeling Language

Menurut Rumbaugh, Jacobson dan Booch (2006: 3) Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan visual untuk tujuan umum yang digunakan untuk menentukan, visualisasi, membangun, dan mendokumentasikan artefak dari perangkat lunak sistem. UML digunakan untuk memahami, desain, browsing, mengkonfigurasi, memelihara dan mengontrol informasi tentang sistem tersebut. UML dimaksudkan untuk digunakan dengan perkembangan semua metode, tahap siklus hidup, aplikasi domain dan media. Pemodelan bahasa ini dimaksudkan untuk menyatukan pengalaman masa lalu tentang teknik pemodelan dan perangkat lunak saat ini lalu menggabungkan praktik terbaik menjadi pendekatan standar. Spesifikasi UML tidak mendefinisikan proses standar tetapi dimaksudkan untuk menjadi berguna dengan proses pengembangan berulang. Hal ini dimaksudkan untuk mendukung pengembangan dengan proses object oriented. UML menyimpan informasi tentang struktur statik dan perilaku dinamis suatu sistem. Sebuah sistem dimodelkan sebagai koleksi benda-benda diskrit yang berinteraksi untuk melakukan kerja yang pada akhirnya bermanfaat. Struktur statis mendefinisikan jenis-jenis objek penting untuk sistem dan pelaksanaannya, serta sebagai hubungan antara objek-objek. Perilaku dinamis mendefinisikan sejarah obyek dari waktu ke waktu dan komunikasi antara objek-objek untuk mencapai tujuan.

(63)
[image:63.612.116.508.264.707.2]

UML ke dalam berbagai bahasa pemrograman, serta membangun reverse engineered model dari program yang ada. UML adalah bahasa pemodelan untuk tujuan umum. Untuk domain khusus, seperti tata letak GUI, desain sirkuit VLSI, atau kecerdasan buatan berbasis aturan, sebuah alat yang lebih khusus dengan bahasa khusus lebih cocok. UML merupakan bahasa pemodelan diskrit. Hal ini tidak dimaksudkan untuk model sistem kontinyu seperti yang ditemukan di bidang teknik dan fisika. UML dimaksudkan untuk menjadi tujuan universal bahasa pemodelan untuk sistem diskrit seperti yang terbuat dari perangkat lunak, firmware atau logika digital.

Tabel 2.1 Konsepsi Dasar UML Major Area

Main

View Diagrams Concepts

static view class diagram class, association, generalization, dependency, realization, interface use case view use case diagram use case, actor,

association, extend, include,

use case generalization implementation

view

component diagram component, interface, dependency, realization Structural deployment view deployment diagram node, component, dependency, location state machine view

statechart diagram state, event, transition, action

activity view activity diagram state, activity, completion transition, fork, join Dynamic interaction view

(64)

collaboration diagram

collaboration, interaction, collaboration role, message

model management

model management view

class diagram package, subsystem, model

extensibility all all constraint, stereotype,

tagged values (Sumber: Dharwiyanti dan Wahono, 2003: 3)

1. Use Case Diagram

(65)
[image:65.612.113.505.145.500.2]

generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram (Sumber: Rumbaugh, Jacobson dan Booch, 2006: 695)

2. Activity Diagram

(66)

tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram

(67)

3. Sequence Diagram

(68)
(69)

4. Deployment Diagram

Menurut Dharwiyanti dan Wahono (2003: 10) deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

(70)

2.23. Blackbox Testing

Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, di antaranya (http://ayuliana_st.staff.gunadarma.ac.id):

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa

5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Tidak seperti metode whitebox yang dilaksanakan diawal proses, ujicoba blackbox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena ujicoba blackbox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Ujicoba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut (http://ayuliana_st.staff.gunadarma.ac.id):

1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

(71)

5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem? 6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi

sistem?

Dengan mengaplikasikan ujicoba blackbox, diharapkan dapat menghasilkan sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut (http://ayuliana_st.staff.gunadarma.ac.id):

1. kasus uji yang berkurang, jika jumlahnya lebih dari 1, maka jumlah dari ujikasus tambahan harus didesain untuk mencapai ujicoba yang cukup beralasan.

(72)

58 3.1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti adalah: 3.1.1. Studi Lapangan

Wawancara

Wawancara dilakukan melalui media internet. Peneliti membuka discussion di forum dan melemparkan pertanyaan di forum tersebut. Forum tersebut adalah acehforum.co.id serta kaskus.us regional Aceh. Wawancara terdiri dari tiga pertanyaan yang berhubungan dengan cara pencarian korban bencana, satu pertanyaan mengenai Struktur Organisasi Pemerintahan Propinsi Aceh, serta satu pertanyaan untuk mendapatkan feedback dari pengembangan aplikasi. Daftar pertanyaan dan jawaban terdapat di Lampiran 2.

3.1.2. Studi Pustaka

(73)

metode penelitian serta pengembangan aplikasinya secara langsung. Pustaka-pustaka yang dijadikan acuan dapat dilihat di Daftar Pustaka.

3.2. Metode Pengembangan Aplikasi

Dalam pengembangan aplikasi Pencarian Korban Bencana, peneliti menggunakan metode incremental process models. Peneliti menggunakan metode ini karena metode ini cocok untuk pengembangan aplikasi yang tidak terlalu besar dan dalam waktu yang singkat.Adapun tahapan yang dilakukan adalah:

3.2.1. Communication

Tahapan ini berupa aktivitas komunikasi dengan stakeholder atau client. Peneliti melakukan wawancara terhadap teman, saudara, atau kerabat yang melakukan pencarian terhadap korban bencana melalui forum di internet. Misalnya Romadhani salah seorang moderator acehforum.or.id yang tinggal di Banda Aceh.

3.2.2. Planning

(74)

1. Menggambarkan Tugas Teknis

Peneliti mengerjakan proyek pengembangan aplikasi ini sendiri maka semua proses pengembangan aplikasi harus dilakukan oleh peneliti. Tugas teknis yang dilakukan antara lain:

- Pembuatan system requirement aplikasi.

- Pembuatan modeling aplikasi dengan menggunakan UML serta pembuatan desain aplikasi.

- Coding dan Testing aplikasi.

- Deploying aplikasi yang telah dikembangkan, yaitu melakukan upload aplikasi ke server.

2. Manajemen Resiko

Resiko yang mungkin ada dari pengembangan aplikasi ini adalah: a. Sulitnya mendapatkan data valid

(75)

3. Sumber Daya

Sumber daya yang digunakan oleh peneliti untuk membuat aplikasi ini adalah:

a. Komputer

Komputer yang digunakan oleh peneliti mempunyai spesifikasi sebagai berikut:

- AMD Phenom II x3 720 3.2 Ghz - Memori 4GB

- Harddisk 320GB - VGA Quadro FX 570 b. Telepon Seluler

Telepon seluler yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini harus memiliki spesifikasi sebagai berikut:

- Symbian S60V3 - Flash Lite 3.0 - Kamera 2.0 MP

c. Broadband Internet Connection

d. Flash Player 10 4. Produk Akhir

(76)

terhubung dengan Google Map API untuk memberikan peta lokasi bencana.

3.2.3. Modeling

Pada tahap ini peneliti akan melakukan beberapa hal yang diperlukan dalam tahap modeling melalui perancangan use case diagram UML, activity diagram UML, sequence diagram UML dan deployment diagram UML dan perancangan layout.

3.2.4. Construction

Tahap berikutnya yang dilakukan adalah pemrograman atau coding. Tahap ini merupakan hasil transfer dari perancangan ke dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan. Kemudian apabila tahap ini telah selesai akan dilakukan testing atau pengujian program secara keseluruhan dari aplikasi yang telah dibuat. Adapun testing terhadap program dilakukan dengan metode black-box.

3.2.5. Deployment

(77)

3.3. Kerangka Berpikir

Dalam melakukan penelitian ini, penulis melakukan tahapan-tahapan kegiatan dengan mengikuti rencana kegiatan yang tertuang dalam kerangka berpikir meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.

(78)

64

Dalam bab ini akan dipaparkan pembahasan atas identifikasi masalah yang

mengacu pada tujuan penelitian dan berlandaskan teori yang telah dipaparkan dalam

bab II. Pembahasan ini dilakukan untuk merancang bentuk dan isi Aplikasi Pencarian

Korban Bencana.

4.1.

Gambaran Umum Provinsi Aceh

Aceh, daerah khusus di Indonesia, terletak di ujung barat laut Pulau Sumatera.

Aceh berbatasan dengan Provinsi Sumatera Utara (Microsoft Encarta, 2009).

4.1.1.

Lambang Provinsi Aceh

Gambar 4.1 Lambang Daerah Aceh

(Sumber: http://acehpedia.org/)

Lambang Aceh terkenal dengan PANCACITA atau Lima Cita, yaitu

Keadilan, Kepahlawanan, Kemakmuran, Kerukunan dan Kesejahteraan. Lambang

persegi lima yang menyerupai kopiah menunjukkan falsafah hidup rakyat dan

pemerintahan provinsi Nanggroe Aceh Darussalam, di dalamnya terdapat dacing:

(79)

pokok), kapas (bahan sandang utama), lada (kekayaan utama Aceh di masa lampau),

dan cerobong pabrik (industrialisasi): cita kemakmuran, kubah mesjid: cita

kerukunan, kitab dan kalam (ilmu pengetahuan): cita kesejahteraan. Warna Putih

melambangkan kemurnian, Kuning sebagai Kejayaan, dan Hijau melambangkan

Kesejahteraan dan Kemakmuran (sumber: http://acehpedia.org/).

4.1.2.

Visi Pemerintahan Aceh

Terwujudnya perubahan yang fundamental di Aceh dalam segala sektor

kehidupan masyarakat Aceh dan pemerintahan, yang menjunjung tinggi asas

transparansi dan akuntabilitas bagi terbentuknya suatu pemerintahan Aceh yang

bebas dari praktik korupsi dan penyalahgunaan kekuasaan sehingga pada tahun 2015

Aceh akan tumbuh menjadi negeri makmur yang berkeadilan dan adil dalam

kemakmuran (sumber: http://acehpedia.org/).

4.1.3.

Misi Pemerintahan Aceh

Kepemimpinan yang inspiratif dan intuitif

1.

Membangun suatu mekanisme kontrol yang ketat agar para pemimpin

dari level tertinggi (gubernur) sampai yang terendah (bupati/walikota dan

camat), memperlihatkan keteladanan yang baik, hidup sederhana,

menegakkan keadilan, taat pada hukum, tidak melakukan kkn dalam

bentuk apapun, sehingga memberi contoh keteladanan bagi masyarakat

(80)

2.

Pemimpin harus memiliki intuisi yang tinggi dalam menciptakan dan

melaksanakan kebijakan agar selalu dalam koridor kepentingan rakyat.

pemimpin dan pejabat negara adalah orang besar, namun kebesarannya

bukan karena dia berpangkat tinggi, kaya raya atau berketurunan

bangsawan tetapi karena dia dengan setia telah menjadi pelayan

masyarakat (sumber:

http://acehpedia.org/

).

[image:80.612.113.521.181.545.2]

4.1.4.

Struktur Organisasi Pemerintahan Propinsi Aceh

Gambar 4.2. Struktur Organisasi Pemerintahan Propinsi Aceh

(Sumber : http://depdagri.go.id)

4.1.5.

Daratan dan Sumber Daya

Aceh terletak di utara khatulistiwa, menempati 55.392 km², atau sekitar 3

persen dari luas total Indonesia. Sebagian besar daerah ini terletak di Pulau Sumatera,

(81)

Gayo Pusat. puncak tertinggi adalah Gunung Leuser (3.404 m). Luas daratan pesisir

memanjang sepanjang pantai timur laut sampai ke utara. Dataran juga membentang

pada pinggiran pantai barat daya. Di bagian tengah daerah pegunungan hampir

bertemu dengan laut. Sungai Alas berasal dari pegunungan Gayo Pusat dan bermuara

di Samudera Hindia di ujung selatan Aceh. Danau terpenting adalah Danau Tawar,

berlokasi di Aceh Tengah, 1.120 m di atas permukaan laut (Microsoft Encarta, 2009).

Aceh memiliki iklim tropis, dengan musim kering berlangsung dari bulan

Maret hingga Agustus. Suhu rata berkisar antara 23 ° sampai 32 ° C pada pantai dan

dari 13 ° sampai 22 ° C (55 ° sampai 72 ° F) di pegunungan. Curah hujan berkisar

antara 1.000 sampai 3.000 mm (40-100 dalam) per tahun (Microsoft

Encarta, 2009).

4.1.6.

Populasi dan Kebudayaan

Aceh memiliki jumlah penduduk 3.855.200 dengan sebagian besar orang yang

tinggal di daerah pedesaan. Ibukotanya adalah Banda Aceh, terletak di ujung barat

laut pulau. Lhokseumawe, di pantai timur laut, merupakan pusat industri

Gambar

Gambar 2.2 Arsitektur Tiga Tingkatan
Gambar adalah tiruan barang (orang, binatang, atau tumbuhan) yag
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi
Gambar 2.3 Perbedaan antara Bitmap/Raster dan Vector (Sumber: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms748373.aspx)
+7

Referensi

Dokumen terkait

2) Menu kuis : menu ini berisi latihan soal operasi bilangan yang terdiri dari 12 soal secara acak. 3) Menu permainan : menu ini memiliki 2 pilihan permainan, yaitu

(See Chapter 2 for an explanation of the ini- tial meeting.) While spending three days at the beginning of the project to get it started is important, you may not need that much

Preliminary desain pelat direncanakan untuk panel pelat yang mendapatkan beban terbesar pada lantai, di mana panel pelat yang mendapatkan beban terbesar dapat

Menurut Enright (1998) perilaku memaafkan adalah adanya tindakan sebagai upaya yang dilakukan seseorang untuk tidak membalas menyakiti orang lain atas apa yang

Dari hasil perbandingan tabel 7 da- pat diketahui bahwa perencanaan tata ru- ang wilayah yang telah ditetapkan oleh Pemerintah Daerah Kota Yogyakarta pada tahun 2010 belum

Dalam berbagai dataran dialog dari apa yang telah dijelaskan diatas, saya menganalisis bahwa bentuk aplikasi dari dialog antar umat beragama dalam Masjid Baitul

Umbi keladi dapat diolah menjadi produk tepung yang lebih luas penggunaannya yaitu dapat digunakan sebagai bahan baku sop, biskuit, roti, minuman beralkohol, makanan bayi dan

Menyokong Respons Tubuh t erhadap Kerosakan Selular Beri biru Kranberi Anggur Oregano Radikal Bebas Aserola Alfalfa Asparagus Epal Beri biru Sit rus Kranberi Kubis Daun