PERANCANGAN SISTEM PAKAR TES EQ (EMOTIONAL QUOTIENT) UNTUK MENGETAHUI ASPEK KEPRIBADIAN
DENGAN METODE FORWARD CHAINING
SKRIPSI
ELSA ROSA MARIANO GEMIS 061401103
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANCANGAN SISTEM PAKAR TES EQ (EMOTIONAL QUOTIENT) UNTUK MENGETAHUI ASPEK KEPRIBADIAN
DENGAN METODE FORWARD CHAINING
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer
ELSA ROSA MARIANO GEMIS 061401103
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
ii
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN SISTEM PAKAR TES EQ (EMOTIONAL
QUOTIENT) UNTUK MENGETAHUI ASPEK
KEPRIBADIAN DENGAN METODE FORWARD
CHAINING
Kategori : SKRIPSI
Nama : ELSA ROSA MARIANO GEMIS
Nomor Induk Mahasiswa : 061401103
Program Studi : S1 ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
(FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, 12 Januari 2011
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Ade Candra, S.T., M.Kom M. Andri B., S.T., M.Comp.Sc, MEM NIP 197909042009121002 NIP 197510082008011011
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
PERNYATAAN
PERANCANGAN SISTEM PAKAR TES EQ (EMOTIONAL QUOTIENT) UNTUK MENGETAHUI ASPEK KEPRIBADIAN
DENGAN METODE FORWARD CHAINING
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 12 Januari 2011
iv
PENGHARGAAN
Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas setiap rencana, janji, anugerah dan kebaikanNya, yang telah membimbing, meneguhkan dan menyertai penulis sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dalam waktu yang telah ditetapkan sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer, Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom dan Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc, Dosen Pembimbing, Bapak M.Andri B, S.T., M.Comp.Sc, MEM selaku Dosen Pembimbing I yang luar biasa yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, motivasi dan solusi berkualitas yang sangat berarti bagi penulis untuk menyempurnakan tulisan ini dan kepada Bapak Ade Candra S.T., M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran dan masukan kepada penulis. Selanjutnya kepada para Dosen Pembanding Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si atas kritik dan saran yang sangat berguna bagi penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada semua dosen dan pegawai Program Studi S1 Ilmu Komputer.
Tidak lupa penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Orangtua tercinta, Alfred Gemis dan Magdalena Sidauruk atas perjuangannya yang tidak mengenal lelah, semangat dan dukungan yang diberikan baik moril maupun materi dan kepada adik-adik tersayang, Rahma Waty dan Laurensius Jaya. Terlebih kepada Orangtua rohani penulis yang luar biasa, Kak Fastin dan Kak Neni, sahabat penulis Dewi Zebua dan Meihartini Zebua, adik-adik yang ada di M27 khususnya kepada Riani, Winel dan Teorida, teman-teman yang ada di organisasi Generasi Muda Nias (GEMA NIAS), khususnya kepada Bang Efe, Kak Resti, Yaman, Arif, Cardinal dan Jonatan, Planet Youth Blessing Community dan rekan-rekan kuliah lainnya di Program Studi S1 Ilmu Komputer, khususnya kepada Eva K.Marpaung, Fakhreza, Bang Wira Sihombing, Maria Sinaga, Valentina Tampubolon, Sonavia, Pangeran, Nurinda dan Rosa yang telah memberikan inspirasi, pelajaran hidup yang berharga, doa-doa yang menguatkan, serta motivasi serta bantuan dalam menyelesaikan skripsi ini. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Tuhan yang akan mengganti semuanya dengan berlipat kali ganda.
ABSTRAK
vi
DESIGNING AN EXPERT SYSTEM OF EQ (EMOTIONAL QUOTIENT) TEST TO KNOWING THE PERSONALITY ASPECT
USING FORWARD CHAINING METHOD
ABSTRACT
DAFTAR ISI
2.2.1 Empat Cabang Model Kecerdasan Emosional 8
2.2.2 Aspek Kepribadian 9
2.4.7 Arsitektur Sistem Pakar 19
viii
Bab 3 Analisis dan Perancangan Aplikasi 28
3.1 Analisis 28
3.1.1 Gambaran Umum Sistem 28
3.1.2 Analisis Permasalahan Sistem 29
3.2 Data Flow Diagram (DFD) 30
3.2.1 DFD Level 0 30
3.2.2 DFD Level 1 32
3.2.3 Flowchart Sistem 35
3.2.4 Kamus Data 37
3.2.5 Database Relational 40
3.3 Perancangan Antarmuka (Interface) 41
3.3.1 Rancangan Halaman Utama 41
3.3.2 Rancangan Halaman Tes 42
3.3.3 Rancangan Halaman Skor 44
3.3.4 Rancangan Halaman Menu Tentang 44
3.3.5 Rancangan Halaman Admin 45
4.2.3 Tampilan Halaman Admin 57
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 61
5.1 Kesimpulan 61
5.2 Saran 61
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Perbandingan antara Sistem Pakar dan Ahli 16
Tabel 2.2 Contoh Aturan Penalaran Forward Chaining 23
Tabel 2.3 Fakta Baru Pada Saat Inferensi 25
Tabel 3.1 Spesifikasi Proses P1 Pendaftaran 32
Tabel 3.2 Spesifikasi Proses P2 Pertanyaan EQ 33
Tabel 3.3 Spesifikasi Proses P3 Kalkulasi Jawaban 33
Tabel 3.4 Spesifikasi Proses P4 Tampilkan Hasil Tes 34
Tabel 3.5 Spesifikasi Proses P5 Cetak Hasil Tes 34
Tabel 3.6 Spesifikasi Proses P6 Login 34
Tabel 3.7 Spesifikasi Proses P7 Ubah Soal 35
Tabel 3.8 Kamus Data I 37
Tabel 3.9 Kamus Data II 38
Tabel 3.10 Tabel Pengguna 39
Tabel 3.11 Tabel Soal 39
x
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Pakar 19
Gambar 2.2 Diagram Blok Umum Sistem Pakar 22
Gambar 2.3 Alur Inferensi Forward Chaining 25
Gambar 2.4 Alur Inferensi Backward Chaining 27
Gambar 3.1 DFD Level 0 30
Gambar 3.2 DFD Level 1 32
Gambar 3.3 Flowchart Sistem 36
Gambar 3.4 Database Relational 40
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Utama 41
Gambar 3.6 Rancangan Pesan Error 42
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Tes1 42
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Tes2 43
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Tes3 43
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Skor 44
Gambar 3.11 Rancangan Halaman Menu Tentang 44
Gambar 3.12 Rancangan Halaman Admin 45
Gambar 3.13 Rancangan Halaman Aksi Ubah 45
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama1 47
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Utama2 48
Gambar 4.3 Tampilan Pesan Error 48
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Tes Bagian VI 54
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Tes Bagian VII 55
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Skor 56
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Cetak Skor 56
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Admin 59
Gambar 4.14 Tampilan Zona Ubah Soal1 59
ABSTRAK
vi
DESIGNING AN EXPERT SYSTEM OF EQ (EMOTIONAL QUOTIENT) TEST TO KNOWING THE PERSONALITY ASPECT
USING FORWARD CHAINING METHOD
ABSTRACT
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Selama bertahun-tahun, banyak orang berpikir bahwa keberhasilan hidup seseorang
ditentukan oleh kecerdasan intelektual (IQ atau intelligence quotient). Kebanyakan sekolah
menggunakan tes IQ untuk memilih anak-anak untuk program tertentu, bahkan beberapa
perusahaan juga menggunakan skor IQ untuk merekrut karyawannya. Dalam sepuluh tahun
terakhir, para peneliti telah menemukan bahwa IQ bukanlah satu-satunya penentu
keberhasilan hidup seseorang (Goleman, 1996). Sebuah penelitian mengungkapkan bahwa
kecerdasan emosional dua kali lebih penting daripada kecerdasan intelektual dalam
memberikan kontribusi terhadap kesuksesan seseorang (Sunar, 2010).
Banyak orang yang belum mengenal kepribadiannya sendiri dan tidak semua orang
mau membayar mahal hanya untuk mengikuti tes EQ yang diberikan oleh psikolog. Tes yang
dimaksud adalah tes yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana keadaan tujuh aspek
kepribadian seseorang. Untuk itulah dirasa perlu dibuat suatu software tes kepribadian yang
dapat digunakan oleh semua orang dan tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Tentunya
software yang dibuat harus sederhana sehingga mudah dimengerti dan digunakan oleh user.
Dengan pembuatan dan penggunaan software, setiap orang dapat menghemat biaya yang
seharusnya dikeluarkan untuk membayar jasa psikolog. Software dimaksud ialah suatu
software sistem pakar yang berfungsi sebagai pengganti organisasi/seseorang yang ahli dalam
bidangnya.
Sistem pakar mulai dikembangkan oleh para pakar komputer kecerdasan buatan, para
pakar di bidang tertentu, para pakar bahasa dan para psikolog yang berhubungan dengan
pemecahan masalah tentang daya pikir manusia. Pengembangan perangkat dan teknik
komputerisasi yang didasarkan pada kecerdasan buatan manusia, pada akhirnya
memunculkan satu cabang baru dari ilmu komputer, yaitu kecerdasan buatan (Artificial
2
relatif berdiri sendiri, salah satunya bergerak dalam bidang pengembangan perangkat lunak
yang menggunakan pengetahuan simbolik untuk meniru perilaku seseorang atau sekelompok
ahli dan jenis perangkat lunak ini dikenal dengan sistem pakar (expert system) (Marimin,
2002).
Mencermati latar belakang di atas, maka perlu dibuat suatu sistem pakar tes
kepribadian dengan metode forward chaining.
1.2. Rumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang di atas, rumusan masalah yang dibahas dalam penelitian ini
yaitu bagaimana menyelesaikan tes kepribadian dengan menggunakan metode forward
chaining.
1.3. Batasan Masalah
Ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada hal-hal sebagai berikut:
1. Penelitian ini difokuskan pada analisis dan implementasi metode forward chaining untuk
penyelesain tes kepribadian bukan pada perancangan tes kepribadiannya.
2. Program ditujukan untuk membantu user, yaitu remaja dan orang dewasa yang ingin
mengetahui bagaimana keadaan tujuh aspek kepribadiannya.
3. Aplikasi ini tidak dapat diikuti oleh penderita Dementia Praecox, Schizophrenia, dan
Amnesia.
4. Pembuatan program akan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan database
MySQL.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Menyelesaikan tes kepribadian dengan menggunakan metode forward chaining.
2. Mengimplementasikan solusi tes kepribadian ke dalam program.
1.5 Manfaat Penelitian
Sebagai alternatif solusi pemecahan kepada user mengenai tes kepribadian tanpa harus
mengikuti tes yang diberikan oleh psikolog.
1.6 Metode Penelitian
Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah :
1. Studi Literatur
Tahap ini dilakukan dengan mencari, menggali dan mempelajari informasi yang
berhubungan dengan skripsi ini. Informasi didapat melalui buku-buku referensi atau
sumber-sumber yang berkaitan dengan skripsi ini, baik dari textbook maupun internet.
2. Analisis dan Perancangan Sistem
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam
sistem pakar. Selain itu, dilakukan perancangan terhadap data, interface, dan sistem
secara keseluruhan.
3. Implementasi Program (Coding)
Pada tahap ini dilakukan pengkodean program perangkat lunak penyelesaian tes
4
4. Pengujian
Pengujian dilakukan apakah aplikasi dapat berjalan sesuai dengan teori dan tujuan dari
penelitian. Jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi.
5. Pembuatan Laporan
Pembuatan laporan skripsi bertujuan untuk dijadikan sebagai dokumentasi hasil penelitian
dalam bentuk skripsi.
I.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi pembahasan masalah umum yang meliputi latar belakang pemilihan judul
skripsi, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode
penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi dasar teori yang berfungsi sebagai sumber atau alat dalam memahami
permasalahan yang berkaitan dengan pengertian inteligensi, sistem pakar, forward chaining
serta alat bantu pengembangan sistem.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
Bab ini berisi analisis mengenai perangkat lunak yang dirancang dengan algoritma forward
chaining, fasilitas perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak dan desain antar muka
BAB 4 IMPLEMENTASI
Bab ini berisi tentang implementasi hasil analisis dan desain perangkat lunak yang dirancang
yang meliputi tampilan hasil, pengujian terhadap perangkat lunak yang dihasilkan serta
pembahasan mengenai kelebihan dan kekurangan sistem tersebut.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan yang penulis peroleh mengenai sistem pakar tes
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Inteligensi
Inteligensi bukan merupakan kata asli yang berasal dari bahasa Indonesia. Kata Inteligensi
adalah kata yang berasal dari bahasa latin, yaitu “inteligensia”. Sedangkan kata
”inteligensia” itu sendiri berasal dari kata inter dan lego, inter yang berarti diantara,
sedangkan lego berarti memilih. Sehingga Inteligensi pada mulanya mempunyai pengertian
kemampuan untuk memilih suatu penalaran terhadap fakta atau kebenaran
Menurut George D. Stoddard (Azwar, 1996), inteligensi adalah bentuk kemampuan
untuk memahami masalah-masalah yang bercirikan:
1. Mengandung kesukaran.
2. Kompleks, yaitu mengandung bermacam jenis tugas yang harus dapat diatasi dengan baik
dalam arti bahwa individu yang inteligen mampu menyerap kemampuan baru dan
memadukannya dengan kemampuan yang sudah dimiliki untuk kemudian digunakan
dalam menghadapi masalah.
3. Abstrak, yaitu mengandung simbol-simbol yang memerlukan analisis dan interpretasi.
4. Ekonomis, yaitu dapat diselesaikan dengan menggunakan proses mental yang efesien dari
segi penggunaan waktu.
5. Diarahkan pada suatu tujuan, yaitu bukan dilakukan tanpa maksud melainkan mengikuti
suatu arah atau target yang jelas.
6. Mempunyai nilai sosial, yaitu cara dan hasil pemecahan masalah dapat diterima oleh nilai
dan norma sosial.
7. Berasal dari sumbernya, yaitu pola pikir yang membangkitkan kreativitas untuk
menciptakan sesuatu yang baru dan lain.
Menurut Wechsler, inteligensi juga didefinisikan sebagai kumpulan atau totalitas
kemampuan seseorang untuk bertindak dengan tujuan tertentu, berpikir secara rasional, serta
bersifat monogenetik, yaitu berkembang dari satu faktor satuan atau faktor umum. Inteligensi
merupakan sisi tunggal dari karakteristik yang terus berkembang sejalan dengan proses
kematangan seseorang (Azwar, 1996).
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi inteligensi (Sujanto, 2008), yaitu sebagai berikut:
1. Pembawaan, ialah segala kesanggupan kita yang telah kita bawa sejak lahir dan tidak
sama pada tiap orang.
2. Kematangan, ialah saat munculnya sesuatu daya jiwa kita yang kemudian berkembang
dan mencapai saat puncaknya.
3. Pembentukan, ialah segala faktor luar yang mempengaruhi inteligensi di masa
perkembangannya.
4. Minat, yang merupakan motor penggerak dari inteligensi kita.
2.2 Emotional Quotient (EQ)
Daniel Goleman menyatakan bahwa kontribusi IQ (Intelligence Quotient) bagi keberhasilan
seseorang hanya sekitar 20% dan sisanya yang 80% ditentukan oleh serumpun faktor-faktor
yang disebut kecerdasan emosional. Karena itu, ada yang berpendapat bahwa IQ mengangkat
fungsi pikiran dan EQ mengangkat fungsi perasaan. Orang yang ber-EQ tinggi akan berupaya
menciptakan keseimbangan dalam dirinya sendiri dan bisa mengubah sesuatu yang buruk
menjadi sesuatu yang positif dan bermanfaat (Sunar, 2010).
Kecerdasan emosional atau yang biasa dikenal dengan EQ (Emotional Quotient)
adalah kemampuan untuk memahami, mengendalikan dan mengevaluasi emosi. Beberapa
peneliti menyarankan bahwa kecerdasan emosional dapat dipelajari dan diperkuat melalui
pembelajaran dan lingkungan, sedangkan klaim lain adalah karakteristik bawaan (genetics)
(Goleman, 1996).
Menurut Howard Gardner, terdapat lima pokok utama dari kecerdasan emosional
seseorang yakni mampu menyadari dan mengelola emosi diri sendiri, memiliki kepekaan
terhadap emosi orang lain, mampu merespon dan bernegosiasi dengan orang lain secara
8
EQ mengukur tingkat keterampilan emosional dalam memahami emosi untuk
mengendalikan reaksi emosional, untuk memotivasi diri sendiri, untuk memahami keadaan
sosial dan untuk berkomunikasi secara baik dengan orang lain (Sunar, 2010).
2.2.1 Empat Cabang Model Kecerdasan Emosional
Menurut Mayer dan Salovey, empat cabang model kecerdasan emosional menggambarkan
empat bidang kemampuan atau keterampilan yang secara kolektif banyak menggambarkan
bidang kecerdasan emosional (Sunar, 2010).
Empat cabang model kecerdasan emosional yaitu sebagai berikut:
1. Menerima Emosi
Awal yang paling dasar dan berkaitan dengan penerimaan nonverbal dan ekspresi emosi.
Kemampuan untuk secara akurat memahami emosi merupakan titik awal yang penting
untuk memahami emosi lebih lanjut.
2. Menggunakan emosi untuk memfasilitasi pikiran
Sesuatu yang ditanggapi secara emosional akan mengambil perhatian. Emosi penting
untuk memunculkan kreativitas. Misalnya dalam perubahan suasana hati, suasana hati
yang positif terlibat dalam kapasitas untuk melaksanakan pikiran kreatif.
3. Memahami emosi
Emosi menyampaikan informasi. Setiap emosi dan tindakan terkait memiliki pola sendiri
untuk menyampaikan pesan yang mungkin.
4. Mengelola emosi
Seseorang perlu memahami emosi dalam menyampaikan informasi.
2.2.2 Aspek Kepribadian
Ada beberapa aspek kepribadian, yaitu sebagai berikut:
1. Depression
Kepribadian atau kecenderungan berperilaku depresi adalah kepribadian yang
memandang masa depan dengan sikap pesimis, perasaan tak berpengharapan, merasa
penyakit. Pada penyakit depresi, orang belum tentu mempunyai kepribadian yang depresi
dan begitu pula sebaliknya.
2. Psychopath
Yang dimaksud dengan perilaku psikopat ialah orang-orang yang sama sekali tidak
menghiraukan moral, etik, hukum masyarakat dan norma-norma sosial. Orang tersebut
cenderung mau menang sendiri dan tidak mau mendengar apa yang dianggap baik, bagus
dan harus oleh masyarakat.
3. Paranoid
Perilaku paranoid adalah orang-orang yang mempunyai kepercayaan atau menganggap
sesuatunya aneh, ada yang ganjil, yang salah tetapi tidak mau diluruskan.
4. Anxiety
Pada perilaku gangguan rasa cemas (GRC), adanya rasa cemas, gelisah atau takut yang
tidak jelas. Pada umumnya penderita GRC selalu ada saja yang dikhawatirkan atau
ditakutkan.
5. Obsessive-Compulsive Disorder
Perilaku obsesif adalah orang-orang yang mempunyai kebiasaan-kebiasaan atau pikiran
yang mengganggu dalam kehidupan sehari-hari. Kecenderungan obsesif ini diikuti
dengan tingkah laku kompulsif, yaitu dorongan untuk melakukan sesuatu yang
merupakan reaksi dari obsesif.
6. Panic-Attack
Perilaku panik ialah orang-orang yang mudah diserang perasaan panik. Hal ini dirasakan
oleh orang yang menderita panik sebagai sesuatu keadaan dimana terjadi perasaan takut
atau cemas yang berlebihan, yang biasanya diikuti oleh berbagai gejala somatik.
7. Ekstrovertness
Ektrovertness dibagi ke dalam dua bagian yaitu sebagai berikut:
a. Exstrovert
Yang dimaksud dengan kepribadian extrovert di sini adalah kepribadian seseorang
dimana dia senang bersama dengan orang lain.
b. Introvert
Yang dimaksud dengan kepribadian introvert adalah seseorang dimana dia kurang
10
8. Honesty
Dalam pergaulan di tengah-tengah masyarakat, kita harus mematuhi atau tunduk pada
aturan atau norma yang berlaku di masyarakat. Salah satu moral yang dituntut oleh
masyarakat adalah kejujuran dan tidak berbohong.
9. Friendliness
Dalam pergaulan masyarakat, kita mengenal keadaan atau sikap yang bersahabat,
berkawan atau bermusuhan.
10. Responsibility
Orang yang bertanggung jawab adalah orang yang berani mengambil tanggung jawab
atau resiko terhadap apa yang telah diperbuatnya.
11. Intellectual Eficiency
Ada orang-orang yang cerdas tetapi tidak berhasil dalam pendidikan dan sebaliknya.
Sikap atau pembawaan ini ikut menentukan berhasil atau tidaknya seseorang dalam
menempuh perjalanan intelektualnya.
12. Managerial
Kemampuan manajerial atau kemampuan mengelola adalah kemampuan yang
mengarahkan pada satu tujuan.
13. Leadership
Tidak semua orang dikaruniai bakat sebagai pemimpin, tetapi sedikit kemampuan
memimpin selalu ada.
2.3 Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan dapat didefinisikan sebagai mekanisme pengetahuan yang ditekankan
pada kecerdasan pembentukan dan penilaian pada alat yang menjadikan mekanisme itu, serta
membuat komputer berpikir secara cerdas. Kecerdasan buatan juga dapat didefinisikan
sebagai salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat
Teknologi kecerdasan buatan dipelajari dalam bidang-bidang seperti: robotika,
penglihatan komputer (computer vision), jaringan saraf tiruan (artificial neural system),
pengolahan bahasa alami (natural language processing), pengenalan suara (speech
recognition) dan sistem pakar (expert system).
2.4 Sistem Pakar
Menurut Martin dan Oxman, sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang
menggunakan pengetahuan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang
biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut. Pada dasarnya
sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktifitas pemecahan masalah. Beberapa aktifitas
pemecahan yang dimaksud antara lain: pembuatan keputusan (decision making), pemanduan
pengetahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan (planning),
prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis
(diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising)
dan pelatihan (tutoring). Selain itu sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang
pandai dari seorang pakar (Kusrini, 2006).
Pada saat ini sistem pakar telah banyak diterapkan dalam berbagai bidang seperti
kedokteran, komputer, ekonomi dan lain-lain. Contoh dalam bidang kedokteran adalah
Aplikasi Diagnosa Penyakit Anak melalui Sistem Pakar Menggunakan Java 2 Micro Edition.
Aplikasi ini berbasiskan pengetahuan medis untuk mendiagnosa penyakit anak yang
digunakan sebagai alat bantu dalam memperoleh informasi mengenai penyakit anak dan
memberikan anjuran sebagai tindakan pertama yang harus dilakukan untuk menanggulangi
penyakit pada anak (Erlita, 2009).
Penelitian lainnya yaitu sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit kusta. Sistem pakar
membantu penggunanya dalam memperoleh suatu keputusan akan penyakit serta
memberikan solusi baik berupa himbauan atau saran pengobatan. Penyakit kusta dapat juga
didiagnosa dengan menggunakan sistem pakar, dengan melihat ciri-ciri yang dapat
12
2.4.1 Keuntungan Sistem Pakar
Sistem pakar yang cenderung menjadi ”seorang” spesialis ini memiliki keuntungan sebagai
berikut:
1. Membuat seorang awam dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar.
2. Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti.
3. Meningkatkan output dan produktivitas. Sistem pakar dapat bekerja lebih cepat dari
manusia. Keuntungan ini berarti mengurangi jumlah pekerja yang dibutuhkan dan
akhirnya akan mereduksi biaya.
4. Meningkatkan kualitas.
5. Sistem pakar menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi tingkat
kesalahan.
6. Membuat peralatan yang kompleks lebih mudah dioperasikan karena sistem pakar dapat
melatih pekerja yang tidak berpengalaman.
7. Handal (reliable)
Sistem pakar tidak dapat lelah atau bosan. Juga konsisten dalam memberi jawaban dan
selalu memberikan perhatian penuh.
8. Memiliki kemampuan untuk memecahkan masalah yang kompleks.
9. Memungkinkan pemindahan pengetahuan ke lokasi yang jauh serta memperluas
jangkauan seorang pakar, dapat diperoleh dan dipakai di mana saja. Merupakan arsip
yang terpercaya dari sebuah keahlian sehingga user seolah-olah berkonsultasi langsung
dengan sang pakar meskipun sang pakar sudah pensiun.
2.4.2 Kelemahan Sistem Pakar
Disamping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan
(Kusumadewi, 2003), antara lain:
1. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan, dimana pengetahuan tidak selalu bisa
didapatkan dengan mudah, karena kadang kala pakar dari masalah yang kita buat tidak
ada dan kalaupun ada kadang-kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar
berbeda-beda.
2. Boleh jadi sistem tidak memberikan keputusan.
4. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja karena ketersediaan pakar masih sedikit di
bidangnya.
5. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.
2.4. 3 Pemakai Sistem Pakar
Melalui sistem pakar, sistem melakukan ekstraksi informasi tambahan dari user dengan
memberikan sejumlah pertanyaan yang terkait dengan permasalahan selama berkonsultasi.
Sistem pakar biasanya digunakan oleh:
1. Orang awam yang bukan pakar untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam
memecahkan masalah.
2. Seorang asisten yang berkemampuan seperti seorang pakar.
Sistem pakar merupakan program yang dapat menggantikan keberadaan seorang pakar.
Alasan mendasar mengapa sistem pakar dikembangkan untuk menggantikan seorang pakar:
a. Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu di berbagai lokasi.
b. Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
c. Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
d. Menghadirkan/menggunakan jasa seseorang pakar memerlukan biaya yang mahal.
e. Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat (hostile
environment).
2.4.4 Ciri-ciri Sistem Pakar:
Adapun ciri-ciri sistem pakar, antara lain:
1. Terbatas pada bidang yang spesifik.
2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti.
3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat
dipahami.
4. Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.
14
7. Output tergantung dari dialog dengan user.
8. Knowledge base dan inference engine terpisah.
Umumnya sistem pakar diharapkan untuk memenuhi fungsi-fungsi sebagai berikut
(Bratko, 1990):
1. Penyelesaian masalah, kemampuan untuk menyelesaikan masalah dengan tepat pada
domain yang spesifik dengan informasi yang terbatas dan diperlukan (tidak harus
lengkap).
2. Berinteraksi dengan user, sistem pakar harus dapat berinteraksi dengan user dan
menjelaskan suatu sistem dan kesimpulan-kesimpulan selama dan setelah proses
penyelesaian masalah.
Dengan fungsi-fungsi sistem pakar tersebut, diharapkan sistem pakar dapat menggantikan
keahlian dari seorang pakar pada domain yang sama. Karena pada kenyataannya, kemampuan
kerja seorang ahlipun dipengaruhi oleh beberapa hal (misalnya perasaan pakar tersebut,
kondisi pakar tersebut labil atau tidak, tingkat emosi pakar, dan masalah-masalah yang
sedang dihadapi oleh pakar), berbeda dengan sistem pakar yang bekerja pada kemampuan
kerja yang terus konsisten, dimana pada beberapa kasus dapat diselesaikan lebih cepat oleh
sistem pakar itu sendiri.
Hal ini bukan berarti bahwa sistem pakar lebih unggul dibandingkan pakar itu sendiri.
Hal ini dapat disebabkan karena pada sistem pakar ada kemungkinan salah menemukan
kesimpulan yang dihasilkan meskipun data-data yang diberikan adalah valid. Berikut ini
adalah salah satu contoh kesalahan pada sistem pakar, misalnya untuk sistem pakar yang
digunakan untuk mengidentifikasikan binatang. Setelah sistem pakar melakukan konsultasi
dengan user/pemakai, didapatkan data berwarna putih, dapat bergerak, harus mendapatkan
energi dari luar, mempunyai gigi, dan moncong. Ternyata yang diidentifikasikan oleh sistem
pakar adalah sebuah mobil sedan yang berwarna putih. Hal ini menunjukkan bahwa dalah
sistem pakar tersebut di atas masih ditemukan adanya kesalahan. Yang diketahui oleh sistem
pakar ini adalah mengolah data-data yang telah ada sehingga menghasilkan suatu konklusi.
Konklusi ini terlepas dari sesuai dari kenyataan atau tidak. Beberapa keunggulan dan
Tabel 2.1 Perbandingan antara Sistem Pakar dan Ahli (Iskandar, 1998)
Faktor Sistem Pakar Ahli
Kemampuan mengenali
bidang permasalahan
Tidak Ya
Kemungkinan lupa atau
salah perhitungan
Tidak mungkin terjadi Mungkin terjadi
Lebih bijaksana dengan
keadaan lapangan
Tidak Ya
Biaya Relatif rendah Tinggi
Ketersediaan waktu Setiap waktu Jam kerja
Unjuk kerja Konsisten Tergantung keadaan
Tempat berada Di mana saja Lokal
Kecepatan penyelesaian Konsisten Tergantung keadaan
2.4.5 Kategori Sistem Pakar
Berdasarkan tujuan pembuatannya, sistem pakar dikategorikan menjadi:
1. Interpretasi (Interpreting)
Dengan tujuan menganalisa data yang tidak lengkap, tidak teratur dan data yang
kontradiktif yang biasanya diperoleh melalui sensor. Contoh: analisis citra.
2. Prediksi (Predicting)
Dengan tujuan untuk memberikan kesimpulan mengenai akibat atau efek yang mungkin
terjadi dari sejumlah alternatif situasi yang diberikan. Contoh: financial forecasting.
3. Diagnosa (Diagnosing)
Dengan tujuan untuk melakukan diagnosa yang menentukan sebab-sebab gagalnya suatu
sistem dalam situasi kompleks yang didasarkan pada pengamatan terhadap gejala-gejala
yang diamati. Prinsipnya adalah untuk menemukan apa masalah atau kerusakan yang
16
4. Desain (Designing)
Dengan tujuan untuk menentukan konfigurasi yang cocok dari komponen-komponen
yang ada pada sebuah sistem sehingga diperoleh kemampuan kerja yang memuaskan
walaupun terdapat keterbatasan di dalamnya. Contoh: layout circuit.
5. Perencanaan (Planning)
Dengan tujuan untuk mendapatkan tahapan secara urut dari tindakan yang harus
dilakukan untuk mencapai sasaran yang ditetapkan sebelumnya dari suatu kondisi awal
tertentu. Contoh: lengan robot yang dapat memindahkan lima blok dengan susunan
tertentu dari susunan asal yang acak.
6. Pengamatan (Monitoring)
Dengan tujuan membandingkan perilaku yang diamati dalam suatu sistem dengan
perilaku yang diharapkan untuk mengenal variasi perilaku yang terdapat di dalamnya.
Contoh: control instalasi nuklir.
7. Pelacakan dan Perbaikan (Debugging and Repairing)
Dengan tujuan untuk menentukan dan melakukan perbaikan pada kegagalan suatu sistem.
Contoh: tahap uji coba software computer
8. Instruksi (Instructing)
Dengan tujuan untuk mendeteksi dan memperbaiki kekurangan perilaku siswa dalam
memahami bidang informasi tertentu. Contoh: program tutorial.
9. Kontrol (Controlling)
Dengan tujuan untuk mengatur perilaku kerja sistem dalam suatu lingkungan yang
kompleks, termasuk di dalamnya adalah penafsiran, perkiraan, pengawasan dan perbaikan
perilaku kerja sistem tersebut. Contoh: control terhadap proses manufacturing lengkap.
10.Klasifikasi (Classifying)
Dengan tujuan menentukan kriteria dari sejumlah kategori yang diberikan. Contoh:
menentukan bidang pekerjaan yang cocok untuk seorang calon pegawai.
2.4.6 Tiga Unsur Manusia dalam Sistem Pakar
Unsur manusia yang berpartisipasi dalam pengembangan dan pemakaian sistem pakar:
1. Domain Expert
Mendefinisikan apakah yang dimaksud dengan pakar itu adalah sangat sulit. Dimana
dikualifikasikan sebagai seorang pakar. Pakar adalah seorang yang mempunyai
pengetahuan khusus, pendapat, keahlian dan metode serta kemampuan menggunakannya
di dalam memberikan nasehat untuk memecahkan suatu masalah.
Tugas dari para pakar ini adalah menyediakan pengetahuan bagaimana dia
melaksanakan tugasnya, pengetahuan ini kemudian diserap dan diduplikasikan ke sistem
pakar.
Karakteristik sistem pakar:
a. Saling berkomunikasi dengan pakar-pakar lain
b. Menyelesaikan masalah secara cepat dan akurat
c. Menjabarkan apa dan bagaimana mereka melakukannya
d. Merubah sudut pandang agar dapat disesuaikan dengan persoalan
e. Mampu membagikan pengetahuan
f. Mempertimbangkan apakah kesimpulan yang dihasilkan sudah benar
g. Belajar dari pengalaman
Keahlian (expertise) pakar dapat diperoleh dari training, membaca atau dari
praktek/pengalaman. Untuk pakar yang ingin menambah keahlian, sistem pakar bertindak
sebagai kolega atau teman sejawat.
2. Knowledge Engineer
Knowledge engineer adalah pihak yang membuat sistem pakar. Knowledge engineer ini
bertugas untuk menyerap dan mengambil pengetahuan atau kemampuan yang dimiliki
oleh para pakar serta mengimplementasikannya ke dalam sebuah software sistem pakar.
Tugas ini cukup sulit karena seorang knowledge engineer tidak boleh memasukkan
perkiraan atau perasaannya ke dalam pengetahuan yang diperolehnya. Di samping itu,
knowledge engineer juga harus pandai memperoleh informasi/pengetahuan pakar karena
kadangkala seorang pakar tidak dapat menjelaskan semua keahliannya.
3. User
Pemakai adalah pihak yang mempergunakan sistem pakar. Kemampuan sistem pakar
18
2.4.7 Arsitektur Sistem Pakar
Saat seorang pakar memberikan penyelesaian dari suatu masalah, pakar mendapatkan fakta
tentang masalah tersebut dan menyimpannya, kemudian pakar berusaha menganalisa masalah
tersebut dengan cara mencocokkan fakta yang di dapat dengan pengetahuan yang pernah di
dapatkannya. Dengan proses ini maka seorang pakar dapat mengambil suatu kesimpulan dan
konklusi dari permasalahan tersebut. Secara garis besar user interface berperan sebagai
bagian yang menangani input program, inference engine yang mempunyai peranan untuk
mengambil keputusan berdasarkan basis pengetahuan yang ada. Antara user interface dan
inference engine terjalin hubungan dua arah, hubungan ini terjadi saat proses dialog selama
tanya jawab berlangsung. Pada bagian learning juga memiliki hubungan dua arah. Hal ini
terjadi karena learning memerlukan inference engine untuk menambah pengetahuan baru
yang di dapat. Untuk lebih memperjelas pemahaman mengenai arsitektur sistem pakar dapat
dilihat pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Pakar (Gunawan, 2001)
Keterangan:
1. Knowledge base adalah representasi pengetahuan dari seorang atau beberapa pakar yang
diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan masalah. Dalam hal ini
digunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang terjadi pada komputer. Knowledge
base ini terdiri dari dua elemen dasar, yaitu fakta dan rules.
2. Inference engine merupakan otak dari sistem pakar yang mengandung mekanisme fungsi
berpikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. Mekanisme
ini yang menganalisa suatu masalah tertentu dan kemudian mencari solusi atau
kesimpulan yang terbaik.
3. Explanation subsystem memberikan penjelasan saat mana user mengetahui apakah alasan
dengan sistem aplikasi biasa. Pada bagian ini terdapat informasi tambahan mengapa dan
darimana sebuah solusi diperoleh.
4. User interface merupakan pengendali input output dengan user atau sebagai sarana
komunikasi antara user dengan sistem pakar tersebut.
5. Knowledge base editor merupakan bagian yang digunakan untuk menambah, menghapus
atau memperbaiki basis pengetahuan.
6. Learning adalah suatu proses belajar dari suatu sistem pakar bila sistem pakar tersebut
tidak menemukan solusi.
7. Certainty factor merupakan faktor keyakinan dari jawaban user.
2.4.7.1 Basis Pengetahuan/Knowledge Base
Basis pengetahuan/knowledge base adalah suatu representasi pengetahuan oleh seseorang
maupun oleh beberapa pakar yang dibutuhkan untuk memahami, menjelaskan,
memformulasikan dan memecahkan permasalahan. Selain itu, knowledge base ini memiliki
pengertian lain, yaitu informasi atau pengetahuan yang dijadikan sumber segala pengetahuan
dari suatu sistem pakar. Sumber pengetahuan diperoleh dari berbagai macam cara, bisa
berasal dari buku, literatur, aturan-aturan tertentu, artikel, pengalaman pakar ataupun
pengalaman knowledge engine yang biasanya digunakan untuk memecahkan sebuah masalah.
Knowledge base ini terdiri dari dua elemen dasar yaitu: special heuristic atau rule
(merupakan informasi tentang situasi tentang cara bagaimana membangkitkan fakta baru dari
fakta yang sudah diketahui) dan fakta (yang berupa informasi tentang situasi permasalahan,
teori dan area permasalahan, teori dan area permasalahan atau informasi tentang objek).
Knowledge base atau basis pengetahuan merupakan sesuatu yang paling vital dari suatu
sistem pakar karena keahlian para pakar disimpan di dalamnya.
2.4.7.2 Database
Bagian penting sistem pakar lainnya adalah database yang kadang-kadang disebut database
global karena merupakan rangkaian informasi yang luas tentang status saat ini dari
20
fakta-fakta suatu masalah. Awalnya, fakta-fakta yang sudah diketahui disimpan di basis, lalu
ditambah fakta baru yang diperoleh dari proses inferensi.
2.4.7.3 Mesin Inferensi
Mesin inferensi (inference engine) merupakan pusat pengambilan keputusan pada sistem
pakar dengan penyesuaian fakta-fakta pada memori dengan basis pengetahuan untuk
mendapatkan kesimpulan dan jawaban dari permasalahan. Yang merupakan otak dan pemikir
dari suatu sistem pakar adalah inference engine. Dalam inference engine ini dilakukan suatu
penalaran yang dilandasi oleh basis pengetahuan (didapat dari pakar) yang dimiliki sistem
sehingga menghasilkan sebuah keputusan. Proses penalaran ada dua macam dan biasanya
lebih disebut dengan proses chaining.
2.4.7.4 Metode Inferensi
Metode inferensi ada dua, yaitu runut maju (forward chaining) dan runut balik (backward
chaining). Kedua metode ini mempunyai daya guna tersendiri, semua tergantung dari kondisi
permasalahan yang dihadapi dan basis pengetahuan. Berikut ini adalah penjelasan mengenai
kedua proses chaining tersebut:
2.4.7.4.1 Runut Maju (Forward Chaining)
Runut maju merupakan strategi pencarian yang memulai proses pencarian dari sekumpulan
data atau fakta, dari data-data tersebut dicari suatu kesimpulan yang menjadi solusi dari
permasalahan yang dihadapi. Mesin inferensi mencari kaidah-kaidah dalam basis
pengetahuan yang premisnya sesuai dengan data-data tersebut, kemudian dari kaidah-kaidah
tersebut diperoleh suatu kesimpulan. Runut maju memulai proses pencarian dengan data
Metode inferensi runut maju cocok digunakan untuk menangani masalah
pengendalian (controlling) dan peramalan (prognosis) (Giarattano dan Riley, 1994). Metode
inferensi ini yang akan digunakan dalam sistem pakar yang akan dibangun dengan contoh
penalaran seperti pada Tabel 2.2 sebagai berikut :
Tabel 2.2 Contoh Aturan penalaran Forward Chaining (Kusumadewi, 2003)
No. Aturan
Pada Tabel 2.2 terlihat ada 10 aturan yang tersimpan dalam basis pengetahuan. Fakta
awal yang diberikan hanya: A dan E (artinya : A dan E bernilai benar). Ingin dibuktikan
apakah K bernilai benar (hipotesis K) ?
Langkah-langkah inferensi adalah sebagai berikut :
1. Dimulai dari R-1, A merupakan fakta sehingga bernilai benar, sedangkan B belum bisa
diketahui kebenarannya, sehingga C pun juga belum bisa diketahui kebenarannya. Oleh
karena itu kita tidak mendapatkan informasi apapun pada R-1 ini. Sehingga kita menuju
ke R-2.
2. Pada R-2 kita tidak mengetahui informasi apapun tentang C, sehingga kita juga tidak bisa
memastikan kebenaran D. Oleh karena itu kita tidak mendapatkan informasi apapun pada
R-1 ini. Sehingga kita menuju ke R-3.
3. Pada R-3, baik A maupun E adalah fakta sehingga jelas benar. Dengan demikian F
22
Karena F bukan hipotesis yang hendak kita buktikan maka penelusuran kita lanjutkan ke
R-4.
4. Pada R-4, A adalah fakta sehingga jelas benar. Dengan demikian G sebagai konsekuen
juga ikut benar. Sehingga sekarang kita mempunyai fakta baru yaitu G. Karena G bukan
hipotesis yang hendak kita buktikan, maka penelusuran kita lanjutkan ke R-5.
5. Pada R-5, baik F maupun G bernilai benar berdasarkan aturan R-3, dan R-4. Dengan
demikian G sebagai konsekuen juga ikut benar. Sehingga sekarang kita mempunyai fakta
baru yaitu D. Karena D bukan hipotesis yang hendak kita buktikan, maka penelusuran
kita lanjutkan ke R-6.
6. Pada R-6, baik A maupun G adalah benar berdasarkan fakta dari R-4. Dengan
demikian H sebagai konsekuen juga ikut benar. Sehingga sekarang kita mempunyai fakta
baru yaitu H. Karena H bukan hipotesis yang hendak kita buktikan, maka penelusuran
kita lanjutkan ke R-7.
7. Pada R-7, meskipun H benar berdasarkan R-6, namun kita tidak tahu kebenaran C
sehingga, I pun juga belum bisa diketahui kebenarannya. Oleh karena itu kita tidak
mendapatkan informasi apapun pada R-7 ini. Sehingga kita menuju ke R-8.
8. Pada R-8, meskipun A benar karena fakta, namun kita tidak tahu kebenaran I, sehingga
J pun juga belum bisa diketahui kebenarannya. Oleh karena itu kita tidak mendapatkan
informasi apapun pada R-8 ini. Sehingga kita menuju ke R-9.
9. Pada R-9, J bernilai benar karena G benar berdasarkan R-4. Karena J bukan hipotesis
yang hendak kita buktikan, maka penelusuran kita lanjutkan ke R-10.
10.Pada R-10, K bernilai benar karena J benar berdasarkan R-9. Karena H sudah
Tabel munculnya fakta baru pada saat inferensi terlihat pada Tabel 2.3. sedangkan alur
inferensi terlihat pada Gambar 2.3.
Tabel 2.3. Fakta baru pada saat inferensi (Kusumadewi, 2003) Aturan Fakta Baru
R-3 F
Gambar 2.3 Alur inferensi Forward Chaining (Kusumadewi, 2003)
2.4.7.4.2 Runut Balik (Backward Chaining)
Backward chaining adalah suatu strategi pengambilan keputusan dimulai dari pencarian
solusi dari kesimpulan kemudian menulusuri fakta-fakta yang ada hingga menemukan solusi
yang sesuai dengan fakta-fakta yang diberikan pengguna (Kusrini, 2006).
Metode Backward Chaining merupakan strategi pencarian yang arahnya kebalikan
dari Forward Chaining. Proses pencarian dimulai dari tujuan, yaitu kesimpulan yang menjadi
solusi permasalahan yang dihadapi. Mesin inferensi mencari kaidah-kaidah dalam basis
24
kaidah-kaidah yang diperoleh, masing-masing kesimpulan backward chaining jalur yang
mengarah ke kesimpulan tersebut.
Jika informasi-informasi atau nilai dari atribut-atribut yang mengarah ke kesimpulan
tersebut sesuai dengan data yang diberikan maka kesimpulan tersebut merupakan solusi yang
dicari, jika tidak sesuai maka kesimpulan tersebut bukan merupakan solusi yang dicari.
Backward chaining memulai proses pencarian dengan suatu tujuan sehingga strategi ini
disebut juga goal-driven.
Seperti halnya pada pada Tabel 2.2 terlihat ada 10 aturan yang tersimpan dalam basis
pengetahuan. Fakta awal yang diberikan: A dan E (artinya A dan E bernilai benar). Ingin
dibuktikan apakah A dan E bernilai benar (hipotesis hanya K)?.
Langkah-langkah inferensi adalah sebagai berikut :
1. Pertama-tama kita cari terlebih dahulu mulai dari R-1, aturan yang mana memiliki
konsekuen K. Ternyata setelah ditelusur, aturan dengan konsekuen K baru ditemukan
pada R-10. Untuk membuktikan bahwa K benar maka perlu dibuktikan bahwa J benar.
2. Kita cari aturan yang memiliki konsekuen J. Kita mulai dari R-1, ternyata kita baru akan
menemukan aturan dengan konsekuen J pada R-8. Untuk membuktikan bahwa J benar
maka perlu dibuktikan bahwa I dan A benar. Untuk membuktikan kebenaran I, kita perlu
cari aturan dengan konsekuen I, ternyata ada di R-7.
3. Untuk membuktikan bahwa I benar di R-7, kita perlu buktikan bahwa C dan H benar.
Untuk itu kita pun perlu mencari aturan dengan konsekuen C dan ada di R-1.
4. Untuk membuktikan C benar di R-1, kita perlu buktikan bahwa A dan B benar. A jelas
benar karena A merupakan fakta. Sedangkan B kita tidak bisa membuktikan
kebenarannya, karena selain bukan fakta, di dalam basis pengetahuan juga tidak ada
aturan dengan konsekuen B. Dengan demikian maka dari penalaran ini kita tidak bisa
buktikan kebenaran dari hipotesis K. Namun demikian, kita masih punya alternatif lain
untuk melakukan penalaran.
5. Kita lakukan backtracking. Kita ulangi lagi dengan pembuktian kebenaran C dengan
mencari aturan lain dengan konsekuensi C. Ternyata tidak ditemukan.
6. Kita lakukan backtracking lagi dengan mencari aturan dengan konsekuen I, ternyata juga
7. Kita lakukan backtracking lagi dengan mencari aturan dengan konsekuen J, ternyata kita
temukan pada R-9. Sehingga kita perlu buktikan kebenaran G.
8. Kita mendapatkan R-4 dengan konsekuen G. Kita perlu buktikan kebenaran A. karena A
adalah fakta, maka terbukti bahwa G benar. Dengan demikian berdasarkan penalaran ini
bisa dibuktikan bahwa K bernilai benar.
9. Berikutnya kita akan membuktikan kebenaran E, pertama-tama kita cari aturan yang
memiliki konsekuensi K, ternyata konsekuensi K ditemukan pada R-10. Untuk
membuktikan K benar maka perlu dibuktikan bahwa J benar.
10.Kita lihat pada aturan R-8, jika konsekuensi J benar maka I dan A adalah benar, karena A
adalah fakta.
11.Kemudian kita lihat aturan R-7, jika konsekuensi I benar maka C dan H adalah benar.
12.Jika H terbukti benar maka kita lihat aturan R-6, kita perlu buktikan kebenaran E, karena
E adalah fakta maka G terbukti benar. Dengan demikian berdasarkan penalaran ini bisa
dibuktikan bahwa K bernilai benar.
Alur inferensi dapat dilihat pada Gambar 2.4. berikut ini :
K J I C A
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
3.1 Analisis
Sistem pakar yang dibangun merupakan sistem yang merepresentasikan kemampuan atau
keahlian seorang pakar atau orang yang berpengalaman di bidang tertentu untuk membantu
pengguna dalam mengatasi masalah.
Perancangan sistem pakar tes kepribadian dengan metode forward chaining dapat
dikategorikan sebagai masalah artificial intelligence khususnya sistem pakar karena
pemecahan masalah tersebut dapat dilakukan dengan pengembangan sistem yang dapat
berperan sebagai seorang ahli.
Aplikasi ini sebaiknya tidak dipakai untuk menguji pria dan wanita remaja, wanita
penderita Pre Menstruasion Syndrome (PMS), wanita yang mendekati menopause, pria yang
mendekati andropause dan mereka yang memiliki gangguan kejiwaan karena dalam keadaan
tersebut dapat terjadi fluktuasi emosi yang tinggi (Amen, 2010).
3.1.1. Gambaran Umum Sistem
Aplikasi sistem pakar yang dibangun memiliki cara kerja untuk menghasilkan suatu keluaran
atau output untuk mengetahui bagaimana aspek kepribadian seseorang berdasarkan jawaban
pengguna dari pertanyaan yang diajukan.
Cara kerja dari aplikasi sistem pakar ini adalah pertama sekali diharuskan untuk
mengisi data yang terdiri atas nama dan umur agar dapat memasuki sistem dan akan
Apabila yang masuk ke sistem adalah pengguna, maka pengguna akan masuk ke
halaman data soal. Setelah itu, pengguna memasuki halaman yang berisi tes kepribadian.
Yang diizinkan untuk mengikuti tes ini adalah pengguna yang berumur 12 tahun ke atas. Tes
ini terdiri dari 110 pertanyaan dengan 7 aspek kepribadian yang terdiri dari jawaban ”Ya” dan
”Tidak”. Setelah pengguna mengisi seluruh soal maka akan tampil skor dari pengguna. Skor
tersebut menampilkan nilai dari tujuh aspek kepribadian yang diperoleh. Apabila pengguna
menjawab sesuai dengan jawaban yang telah disediakan sistem, maka pengguna akan
mendapat nilai 1 tetapi apabila jawaban pengguna tidak sesuai maka akan mendapat nilai 0.
Tetapi apabila yang masuk ke dalam sistem adalah admin, maka admin akan masuk
ke dalam zona admin yang berisi data soal dan jawaban dan admin dapat mengupdate soal
dan jawaban dari tes tersebut.
3.1.2 Analisis Permasalahan Sistem
Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan, hal ini agar
perangkat lunak yang dirancang sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan. Untuk
menghasilkan sistem pakar yang baik diperlukan pembuatan basis pengetahuan dan basis
aturan yang lengkap dan baik serta pembuatan mekanisme inferensi yang baik juga.
Mekanisme inferensi adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran dengan
menggunakan isi daftar aturan berdasarkan urutan dan pola tertentu. Selama proses konsultasi
antar sistem dan pemakai, mekanisme inferensi menguji aturan satu demi satu sampai kondisi
aturan itu benar.
Mesin inferensi untuk program sistem pakar tes kepribadian merupakan sturktur If
Then. Metode yang digunakan adalah metode deduksi (forward chaining) dimana program
mengambil kesimpulan dari jawaban user, yaitu ”Ya” atau “Tidak” atas pertanyaan yang
diberikan. Kemampuan sistem pakar untuk memecahkan masalah tergantung pada seberapa
luas basis pengetahuannya. Basis pengetahuan ini terutama berasal dari pengalaman para
28
3.2 Data Flow Diagram (DFD)
DFD dari aplikasi yang dibuat adalah DFD level 0 dan DFD level 1 untuk menggambarkan
aliran informasi dan proses data yang bergerak dari input data hingga output. DFD
memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang
akan dikerjakan atau dikembangkan.
3.2.1 DFD Level 0
Penjelasan proses diagram konteks DFD level 0 sistem pakar tes kepribadian untuk
menentukan interaksi antara admin dan pengguna dengan sistem pakar.
3. Entitas Luar
Nama Entitas : pengguna
Keterangan : Pengguna menggunakan sistem untuk mengetahui skor
kepribadian
Masukan : - data_pengguna_lengkap
- data_soal
- hasil_tes
- laporan_tes
Keluaran : - data_pengguna
- jawaban
Nama Entitas : admin
Keterangan : Admin adalah orang yang dapat menambah, mengupdate, dan
menghapus data
Masukan : - data_soal_lengkap
Keluaran : - data_admin
30
Penjelasan proses diagram konteks DFD level 1 sistem pakar tes kepribadian untuk
Tabel 3.1 Spesifikasi Proses P1 Pendaftaran
No. Keterangan Penjelasan
1 Nomor
Proses
P1
2 Nama Proses Pendaftaran
3 Masukan data_pengguna
4 Keluaran no_pengguna, data_pengguna_lengkap
5 Keterangan Sebelum menggunakan sistem, pengguna perlu
mendaftar terlebih dahulu. Pengguna akan memberikan
masukan berupa data_pengguna dan proses ini akan
menghasilkan no_pengguna secara otomatis. Data
pendaftaran kemudian disimpan ke dalam tb_pengguna.
Tabel 3.2 Spesifikasi Proses P2 Pertanyaan EQ
No. Keterangan Penjelasan
1 Nomor
Proses
P2
2 Nama Proses Pertanyaan EQ
3 Masukan jawaban, no_pengguna, data_soal
4 Keluaran no_pengguna, jawaban, kode_aspek, data_soal
5 Keterangan Setelah melakukan pendaftaran, pengguna akan
diteruskan kepada proses testing EQ. Dengan mengambil
data_soal dari tb_soal, data_soal ini kemudian akan
dihadapkan kepada pengguna. Pengguna perlu menjawab
tiap soal untuk tiap aspek yang ada. Sistem secara
otomatis menetapkan jawaban “Ya” sebagai jawaban
32
Tabel 3.3 Spesifikasi Proses P3 Kalkulasi Jawaban
No. Keterangan Penjelasan
1 Nomor
Proses
P3
2 Nama Proses Kalkulasi Jawaban
3 Masukan no_pengguna, jawaban, kode_aspek, data_soal_lengkap,
data_hasil
4 Keluaran no_pengguna, data_pengguna_lengkap, hasil_tes
5 Keterangan Setelah menjawab pertanyaan yang ada untuk tiap
aspek, segera dikalkulasi kesesuaian dengan knowledge
base yang terdapat pada tb_soal. Untuk setiap aspek yang
ada, hasil kesesuaian kemudian akan dicocokkan dengan
kondisi yang terdapat pada tb_hasil menghasilkan hasil
akhir analisa. Hasil akhir analisa kemudian disimpan ke
dalam tb_pengguna.
Tabel 3.4 Spesifikasi Proses P4 Tampilkan Hasil Tes
No. Keterangan Penjelasan
1 Nomor
Proses
P4
2 Nama Proses Tampilkan Hasil Tes
3 Masukan no_pengguna, data_pengguna_lengkap, hasil_tes
4 Keluaran no_pengguna, data_pengguna_lengkap, hasil_tes
5 Keterangan Dalam proses ini akan ditampilkan hasil akhir dari
rangkaian tes yang ada berupa data lengkap pengguna dan
hasil akhir analisa kepribadian secara langsung kepada
Tabel 3.5 Spesifikasi Proses P5 Cetak Hasil Tes
No. Keterangan Penjelasan
1 Nomor
Proses
P5
2 Nama Proses Cetak Hasil Tes
3 Masukan no_pengguna, data_pengguna_lengkap, hasil_tes
4 Keluaran laporan_tes
5 Keterangan Sistem akan memiliki kemampuan untuk mencetak
laporan dari tes kepribadian yang telah dilakukan
sebelumnya.
Tabel 3.6 Spesifikasi Proses P6 Login
No. Keterangan Penjelasan
1 Nomor
Proses
P6
2 Nama Proses Login
3 Masukan data_admin
4 Keluaran admin
5 Keterangan Entitas admin memiliki kemampuan untuk mengubah
data soal yang ada. Untuk itu, admin akan memasukkan
data_admin yang kemudian akan dilakukan verification
apakah data tersebut benar. Jika benar aliran data “admin”
menyatakan bahwa verification berhasil dan dapat
34
Tabel 3.7 Spesifikasi Proses P7 Ubah Soal
No. Keterangan Penjelasan
1 Nomor
Proses
P7
2 Nama Proses Ubah Soal
3 Masukan data_soal_lengkap, jawaban, admin
4 Keluaran data_soal_lengkap
5 Keterangan Admin dapat melihat soal-soal yang tersedia dan dapat melakukan perubahan data, apakah isi soal ataupun
jawaban antara Ya atau Tidak terhadap soal tersebut.
3.2.3 Flowchart Sistem
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah
penyelesaian suatu masalah. Flowchart untuk aplikasi sistem pakar tes EQ dapat dilihat pada
mulai Gambar 3.3 Flowchart Sistem
Proses yang terjadi pada sistem secara sederhana dapat dijelaskan, dimana pertama
sekali dimasukkanlah data berupa nama dan umur terlebih dahulu. Kemudian akan dilakukan
verifikasi format input data untuk mengecek apakah data yang dimasukkan adalah data admin
atau tidak. Apabila Ya, maka admin dapat melakukan pengubahan data dan data soal akan
diperbaharui kemudian proses akan selesai. Apabila Tidak, maka akan tampillah pertanyaan
36
pertama, dan pengguna akan memberi jawaban, setelah itu akan dilakukan kalkulasi hasil dan
data pengguna akan diperbaharui. Apabila masih kurang dari 7 kriteria, akan diambil data
dari database sesuai dengan nomor kriteria tetapi apabila sudah 7 kriteria, akan ditampilkan
hasil tes keseluruhan. Kemudian ada pilihan cetak, apabila pengguna ingin mencetak hasil
tes, maka laporan tes akan dicetak dan proses akan selesai, tetapi apabila pengguna tidak
ingin mencetak hasil tes, maka proses akan selesai.
3.2.4 Kamus Data
Kamus data merupakan katalog (tempat penyimpanan) dari elemen-elemen yang berada
dalam satu sistem yang memudahkan proses analisis dan desain sistem.
Kamus data mendefinisikan elemen data dengan fungsi sebagai berikut :
1. Menjelaskan arti aliran data dan penyimpanan dalam DFD.
2. Mendeskripsikan komposisi paket data yang bergerak melalui aliran misalnya alamat
diuraikan menjadi kota, negara dan kode pos.
3. Mendeskripsikan komposisi penyimpanan data.
Tabel 3.8 Kamus Data I
No. Aliran Data Penjelasan Keterangan
1 data_pengguna data_pengguna =
38
Tabel 3.9 Kamus Data II
No. Aliran Data Penjelasan Keterangan
4 hasil_tes hasil_tes = depresi +
cemas + terbuka + tertutup
+ tanggungjawab +
manajerial +
kepemimpinan
Kumpulan hasil
analisa
5 laporan_tes laporan_tes =
data_pengguna_lengkap +
hasil_tes
Cetak hasil
6 data_admin data_admin =
data_pengguna
Sistem menggunakan
masukan yang sama,
seperti pengguna.
Namun, nama dan umur
memiliki kode unik yang
memastikan masukan
8 data_hasil data_hasil = no_hasil +
no_aspek + nilai_bawah +
nilai_atas + hasil
Nilai akan suatu
aspek kemudian akan
dicocokkan pada data ini
untuk menghasilkan
hasil akhir
9 admin boolean Menyatakan apakah
sesi yang ada memiliki
Database yang digunakan berisi beberapa tabel yaitu sebagai berikut:
1. Tb_pengguna
Tb_user merupakan tabel yang berisikan identitas pengguna seperti nomor, nama, umur
dan hasil akhir dari setiap aspek kepribadian yang dapat dilihat pada Tabel 3.10.
Tabel 3.10 Tabel Pengguna
Attribut Tipe Data Keterangan
No_pengguna (PK) Int(11) Nomor pengguna tes
Nama_pengguna Varchar(40) nama pengguna tes
Umur_pengguna Int(3) Umur pengguna tes
Depresi Varchar(13) Aspek kepribadian depresi
Cemas Varchar(13) Aspek kepribadian cemas
Terbuka Varchar(13) Aspek kepribadian terbuka
Tertutup Varchar(13) Aspek kepribadian tertutup
Tanggungjawab Varchar(13) Aspek kepribadian
tanggungjawab
Manajerial Varchar(13) Aspek kepribadian manajerial
Kepemimpinan Varchar(13) Aspek kepribadian
kepemimpinan
2. Tb_soal
40
Tabel 3.11 Tabel Soal
Attribut Tipe Data Keterangan
No_soal (PK) Int(3) Nomor soal tes
Kode_aspek Varchar(1) Kode aspek kepribadian
Soal Varchar(255) Soal tes
Jawaban Varchar(1) Ya dan Tidak
3. Tb_hasil
Tabel ini berisi nomor hasil, nomor aspek, nilai bawah, nilai atas, dan hasil dari setiap aspek
yang diperlihatkan pada Tabel 3.12.
Tabel 3.12 Tabel Hasil
Attribut Tipe Data Keterangan
No_hasil(PK) Int(11) Nomor hasil tes
Kode_aspek Varchar(2) Kode aspek kepribadian
Nilai bawah Int(2) Nilai terendah aspek
Nilai atas Int(2) Nilai tertinggi aspek
Hasil Varchar(13) Hasil dari aspek
3.2.5 Database Relational
Dari kumpulan tabel yang dibuat, maka dapat dibentuk hubungan database relasi yang dapat
dilihat pada Gambar 3.4 berikut ini :
Tb_pengguna
3.3 Perancangan Antarmuka (Interface)
Antarmuka (interface) merupakan bagian dari sistem pakar yang digunakan sebagai alat
komunikasi antara sistem dan user.
Untuk lebih memudahkan pembuatan suatu sistem, perlu dilakukan terlebih dahulu
perancangan struktur menu program dari sistem yang akan dibangun, hal ini akan membantu
kita dalam merancang bagian-bagian dari sistem yang sebenarnya dan untuk mengetahui
bagian mana yang terlebih dahulu nantinya yang akan diakses setelah program tersebut
selesai.
3.3.1 Rancangan Halaman Utama
Halaman ini merupakan halaman yang akan muncul pertama kali saat program dijalankan.
Halaman utama ini terdiri dari halaman utama dengan menu Tentang. Halaman Utama berisi
data pengguna berupa nama dan umur. Terdapat dua pilihan untuk pengguna yaitu pilihan
masuk atau hapus yang dapat kita lihat pada Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Utama
Hapus
Tentang
HEADER
Silahkan Isi Data Anda
Nama :
Umur :
42
Apabila pengguna berumur 11 tahun ke bawah, maka pengguna tidak dapat mengikuti
tes kepribadian. Sistem akan menampilkan pesan error yang dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Rancangan Pesan Error
3.3.2Rancangan Halaman Tes
Setelah pengguna memasukkan data yang benar, maka pengguna akan masuk ke halaman
selanjutnya yaitu halaman Tes yang berisi 110 soal dengan 7 bagian. Sistem memberikan
pilihan jawaban “Ya” dan “Tidak” kepada pengguna. Halaman Tes dapat dilihat pada
Gambar 3.7, Gambar 3.8 dan Gambar 3.9.
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Tes 1
Tentang
HEADER
Silahkan Isi Data Anda
Nama :
Umur :
Masuk
Tes ini terdiri dari 110 soal . Adapun rincian bagian tes adalah sebagai berikut :
Maaf Anda tidak bisa mengikuti tes ini. Minimal Umur Anda 12 tahun
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Tes 2
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Tes 3
HEADER
Bagian VII (10 soal)
1. Pertanyaan Ya Tidak 2. Pertanyaan Ya Tidak 3. ………….
4. ………….. 5. ………….. …..………
10 . Pertanyaan Ya Tidak
Lihat Hasil
HEADER
Bagian I (20 soal)
1. Pertanyaan Ya Tidak 2. Pertanyaan Ya Tidak 3. ………….
4. ………….. 5. ………….. …..………
20 . Pertanyaan Ya Tidak
44
3.3.3 Rancangan Halaman Skor
Halaman skor berisi skor akhir pengguna setelah menjawab seluruh pertanyaan. Pengguna
dapat mencetak hasil tes akhir. Halaman Skor dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Skor
3.3.4 Rancangan Halaman Menu Tentang
Halaman Menu Tentang berisi data dari pembuat aplikasi tes kepribadian yang dapat dilihat
pada Gambar 3.11.
Gambar 3.11 Rancangan Halaman Menu Tentang SKOR KEPRIBADIAN ANDA
Elsa Rosa Mariano Gemis
061401103
3.3.5 Rancangan Halaman Admin
Halaman Admin berisi pertanyaan dan jawaban yang dapat diubah seperti pada Gambar 3.12
dan halaman aksi ubah dapat dilihat pada Gambar 3.13.
Gambar 3.12 Rancangan Halaman Admin
Gambar 3.13 Rancangan Halaman Aksi Ubah Soal Pertanyaan
Jawaban Ya Tidak Silahkan Ubah No.1
HEADER
Ubah
ANDA DAPAT MERUBAH SOAL DAN JAWABAN DI ZONA ADMIN
No. Soal Jawaban Aksi
1.
2. …. 101
HEADER
Ubah
BAB 4
IMPLEMENTASI
4.1 Implementasi
Implementasi merupakan tahap akhir dari proses pengembangan perangkat lunak setelah
melalui tahapan penampilan halaman. Agar proses implementasi dari perangkat lunak dapat
bekerja secara sempurna, maka terlebih dahulu perangkat lunak tersebut harus diuji untuk
mengetahui kelemahan dan kesalahan yang ada untuk kemudian dievaluasi.
Implementasi merupakan langkah yang dilakukan setelah penampilan halaman
aplikasi sistem pakar tes kepribadian. Dalam bab ini akan diberikan tampilan dan penjelasan
bagaimana cara menjalankan aplikasi sistem pakar.
4.2 Tampilan Aplikasi
Aplikasi ini memiliki tampilan yang berisi tampilan halaman utama, halaman tes, menu
tentang dan halaman admin yaitu sebagai berikut:
4.2.1 Tampilan Halaman Utama
Halaman ini merupakan halaman yang akan muncul pertama kali saat program dijalankan.
Halaman utama ini terdiri dari halaman yang berisi form data pengguna dan harus diisi
pengguna sebelum mengikuti tes kepribadian. Form tersebut terdiri dari nama dan umur
pengguna. Terdapat juga menu tentang yang berisi data pembuat aplikasi. Tampilan halaman
utama dapat dilihat pada Gambar 4.1 dan pada Gambar 4.2 berisi tentang data soal yaitu
aspek dan jumlah dari setiap soal. Tes kepribadian ini tidak dapat diikuti oleh anak berusia 11
tahun ke bawah. Apabila ada pengguna yang berumur 11 tahun ke bawah, maka sistem akan
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama 1
48
Gambar 4.3 Tampilan Pesan Error
4.2.2 Tampilan Halaman Tes
Halaman menu Tes merupakan halaman yang akan tampil setelah pengguna mengisi data
yang sesuai. Halaman ini terdiri dari tujuh bagian tes, yaitu bagian I, II, III, IV, V, VI dan
VII. Tes kepribadian ini dibagi ke dalam 4 kesimpulan, yaitu Sangat Tinggi, Tinggi, Normal
dan Sangat Rendah.
Tes Bagian I yang berisi 20 soal merupakan tes yang bertujuan untuk mengukur