• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Sistem Pakar Tes Eq (Emotional Quotient) Untuk Mengetahui Aspek Kepribadian Dengan Metode Forward Chaining

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Sistem Pakar Tes Eq (Emotional Quotient) Untuk Mengetahui Aspek Kepribadian Dengan Metode Forward Chaining"

Copied!
76
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN SISTEM PAKAR TES EQ (EMOTIONAL QUOTIENT) UNTUK MENGETAHUI ASPEK KEPRIBADIAN

DENGAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI

ELSA ROSA MARIANO GEMIS 061401103

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN SISTEM PAKAR TES EQ (EMOTIONAL QUOTIENT) UNTUK MENGETAHUI ASPEK KEPRIBADIAN

DENGAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

ELSA ROSA MARIANO GEMIS 061401103

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

ii

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN SISTEM PAKAR TES EQ (EMOTIONAL

QUOTIENT) UNTUK MENGETAHUI ASPEK

KEPRIBADIAN DENGAN METODE FORWARD

CHAINING

Kategori : SKRIPSI

Nama : ELSA ROSA MARIANO GEMIS

Nomor Induk Mahasiswa : 061401103

Program Studi : S1 ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

(FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 12 Januari 2011

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Ade Candra, S.T., M.Kom M. Andri B., S.T., M.Comp.Sc, MEM NIP 197909042009121002 NIP 197510082008011011

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN SISTEM PAKAR TES EQ (EMOTIONAL QUOTIENT) UNTUK MENGETAHUI ASPEK KEPRIBADIAN

DENGAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 12 Januari 2011

(5)

iv

PENGHARGAAN

Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas setiap rencana, janji, anugerah dan kebaikanNya, yang telah membimbing, meneguhkan dan menyertai penulis sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dalam waktu yang telah ditetapkan sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer, Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom dan Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc, Dosen Pembimbing, Bapak M.Andri B, S.T., M.Comp.Sc, MEM selaku Dosen Pembimbing I yang luar biasa yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, motivasi dan solusi berkualitas yang sangat berarti bagi penulis untuk menyempurnakan tulisan ini dan kepada Bapak Ade Candra S.T., M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran dan masukan kepada penulis. Selanjutnya kepada para Dosen Pembanding Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si atas kritik dan saran yang sangat berguna bagi penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada semua dosen dan pegawai Program Studi S1 Ilmu Komputer.

Tidak lupa penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Orangtua tercinta, Alfred Gemis dan Magdalena Sidauruk atas perjuangannya yang tidak mengenal lelah, semangat dan dukungan yang diberikan baik moril maupun materi dan kepada adik-adik tersayang, Rahma Waty dan Laurensius Jaya. Terlebih kepada Orangtua rohani penulis yang luar biasa, Kak Fastin dan Kak Neni, sahabat penulis Dewi Zebua dan Meihartini Zebua, adik-adik yang ada di M27 khususnya kepada Riani, Winel dan Teorida, teman-teman yang ada di organisasi Generasi Muda Nias (GEMA NIAS), khususnya kepada Bang Efe, Kak Resti, Yaman, Arif, Cardinal dan Jonatan, Planet Youth Blessing Community dan rekan-rekan kuliah lainnya di Program Studi S1 Ilmu Komputer, khususnya kepada Eva K.Marpaung, Fakhreza, Bang Wira Sihombing, Maria Sinaga, Valentina Tampubolon, Sonavia, Pangeran, Nurinda dan Rosa yang telah memberikan inspirasi, pelajaran hidup yang berharga, doa-doa yang menguatkan, serta motivasi serta bantuan dalam menyelesaikan skripsi ini. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Tuhan yang akan mengganti semuanya dengan berlipat kali ganda.

(6)

ABSTRAK

(7)

vi

DESIGNING AN EXPERT SYSTEM OF EQ (EMOTIONAL QUOTIENT) TEST TO KNOWING THE PERSONALITY ASPECT

USING FORWARD CHAINING METHOD

ABSTRACT

(8)

DAFTAR ISI

2.2.1 Empat Cabang Model Kecerdasan Emosional 8

2.2.2 Aspek Kepribadian 9

2.4.7 Arsitektur Sistem Pakar 19

(9)

viii

Bab 3 Analisis dan Perancangan Aplikasi 28

3.1 Analisis 28

3.1.1 Gambaran Umum Sistem 28

3.1.2 Analisis Permasalahan Sistem 29

3.2 Data Flow Diagram (DFD) 30

3.2.1 DFD Level 0 30

3.2.2 DFD Level 1 32

3.2.3 Flowchart Sistem 35

3.2.4 Kamus Data 37

3.2.5 Database Relational 40

3.3 Perancangan Antarmuka (Interface) 41

3.3.1 Rancangan Halaman Utama 41

3.3.2 Rancangan Halaman Tes 42

3.3.3 Rancangan Halaman Skor 44

3.3.4 Rancangan Halaman Menu Tentang 44

3.3.5 Rancangan Halaman Admin 45

4.2.3 Tampilan Halaman Admin 57

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 61

5.1 Kesimpulan 61

5.2 Saran 61

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Perbandingan antara Sistem Pakar dan Ahli 16

Tabel 2.2 Contoh Aturan Penalaran Forward Chaining 23

Tabel 2.3 Fakta Baru Pada Saat Inferensi 25

Tabel 3.1 Spesifikasi Proses P1 Pendaftaran 32

Tabel 3.2 Spesifikasi Proses P2 Pertanyaan EQ 33

Tabel 3.3 Spesifikasi Proses P3 Kalkulasi Jawaban 33

Tabel 3.4 Spesifikasi Proses P4 Tampilkan Hasil Tes 34

Tabel 3.5 Spesifikasi Proses P5 Cetak Hasil Tes 34

Tabel 3.6 Spesifikasi Proses P6 Login 34

Tabel 3.7 Spesifikasi Proses P7 Ubah Soal 35

Tabel 3.8 Kamus Data I 37

Tabel 3.9 Kamus Data II 38

Tabel 3.10 Tabel Pengguna 39

Tabel 3.11 Tabel Soal 39

(11)

x

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Pakar 19

Gambar 2.2 Diagram Blok Umum Sistem Pakar 22

Gambar 2.3 Alur Inferensi Forward Chaining 25

Gambar 2.4 Alur Inferensi Backward Chaining 27

Gambar 3.1 DFD Level 0 30

Gambar 3.2 DFD Level 1 32

Gambar 3.3 Flowchart Sistem 36

Gambar 3.4 Database Relational 40

Gambar 3.5 Rancangan Halaman Utama 41

Gambar 3.6 Rancangan Pesan Error 42

Gambar 3.7 Rancangan Halaman Tes1 42

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Tes2 43

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Tes3 43

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Skor 44

Gambar 3.11 Rancangan Halaman Menu Tentang 44

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Admin 45

Gambar 3.13 Rancangan Halaman Aksi Ubah 45

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama1 47

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Utama2 48

Gambar 4.3 Tampilan Pesan Error 48

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Tes Bagian VI 54

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Tes Bagian VII 55

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Skor 56

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Cetak Skor 56

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Admin 59

Gambar 4.14 Tampilan Zona Ubah Soal1 59

(12)

ABSTRAK

(13)

vi

DESIGNING AN EXPERT SYSTEM OF EQ (EMOTIONAL QUOTIENT) TEST TO KNOWING THE PERSONALITY ASPECT

USING FORWARD CHAINING METHOD

ABSTRACT

(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Selama bertahun-tahun, banyak orang berpikir bahwa keberhasilan hidup seseorang

ditentukan oleh kecerdasan intelektual (IQ atau intelligence quotient). Kebanyakan sekolah

menggunakan tes IQ untuk memilih anak-anak untuk program tertentu, bahkan beberapa

perusahaan juga menggunakan skor IQ untuk merekrut karyawannya. Dalam sepuluh tahun

terakhir, para peneliti telah menemukan bahwa IQ bukanlah satu-satunya penentu

keberhasilan hidup seseorang (Goleman, 1996). Sebuah penelitian mengungkapkan bahwa

kecerdasan emosional dua kali lebih penting daripada kecerdasan intelektual dalam

memberikan kontribusi terhadap kesuksesan seseorang (Sunar, 2010).

Banyak orang yang belum mengenal kepribadiannya sendiri dan tidak semua orang

mau membayar mahal hanya untuk mengikuti tes EQ yang diberikan oleh psikolog. Tes yang

dimaksud adalah tes yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana keadaan tujuh aspek

kepribadian seseorang. Untuk itulah dirasa perlu dibuat suatu software tes kepribadian yang

dapat digunakan oleh semua orang dan tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Tentunya

software yang dibuat harus sederhana sehingga mudah dimengerti dan digunakan oleh user.

Dengan pembuatan dan penggunaan software, setiap orang dapat menghemat biaya yang

seharusnya dikeluarkan untuk membayar jasa psikolog. Software dimaksud ialah suatu

software sistem pakar yang berfungsi sebagai pengganti organisasi/seseorang yang ahli dalam

bidangnya.

Sistem pakar mulai dikembangkan oleh para pakar komputer kecerdasan buatan, para

pakar di bidang tertentu, para pakar bahasa dan para psikolog yang berhubungan dengan

pemecahan masalah tentang daya pikir manusia. Pengembangan perangkat dan teknik

komputerisasi yang didasarkan pada kecerdasan buatan manusia, pada akhirnya

memunculkan satu cabang baru dari ilmu komputer, yaitu kecerdasan buatan (Artificial

(15)

2

relatif berdiri sendiri, salah satunya bergerak dalam bidang pengembangan perangkat lunak

yang menggunakan pengetahuan simbolik untuk meniru perilaku seseorang atau sekelompok

ahli dan jenis perangkat lunak ini dikenal dengan sistem pakar (expert system) (Marimin,

2002).

Mencermati latar belakang di atas, maka perlu dibuat suatu sistem pakar tes

kepribadian dengan metode forward chaining.

1.2. Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang di atas, rumusan masalah yang dibahas dalam penelitian ini

yaitu bagaimana menyelesaikan tes kepribadian dengan menggunakan metode forward

chaining.

1.3. Batasan Masalah

Ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada hal-hal sebagai berikut:

1. Penelitian ini difokuskan pada analisis dan implementasi metode forward chaining untuk

penyelesain tes kepribadian bukan pada perancangan tes kepribadiannya.

2. Program ditujukan untuk membantu user, yaitu remaja dan orang dewasa yang ingin

mengetahui bagaimana keadaan tujuh aspek kepribadiannya.

3. Aplikasi ini tidak dapat diikuti oleh penderita Dementia Praecox, Schizophrenia, dan

Amnesia.

4. Pembuatan program akan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan database

MySQL.

(16)

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Menyelesaikan tes kepribadian dengan menggunakan metode forward chaining.

2. Mengimplementasikan solusi tes kepribadian ke dalam program.

1.5 Manfaat Penelitian

Sebagai alternatif solusi pemecahan kepada user mengenai tes kepribadian tanpa harus

mengikuti tes yang diberikan oleh psikolog.

1.6 Metode Penelitian

Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah :

1. Studi Literatur

Tahap ini dilakukan dengan mencari, menggali dan mempelajari informasi yang

berhubungan dengan skripsi ini. Informasi didapat melalui buku-buku referensi atau

sumber-sumber yang berkaitan dengan skripsi ini, baik dari textbook maupun internet.

2. Analisis dan Perancangan Sistem

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam

sistem pakar. Selain itu, dilakukan perancangan terhadap data, interface, dan sistem

secara keseluruhan.

3. Implementasi Program (Coding)

Pada tahap ini dilakukan pengkodean program perangkat lunak penyelesaian tes

(17)

4

4. Pengujian

Pengujian dilakukan apakah aplikasi dapat berjalan sesuai dengan teori dan tujuan dari

penelitian. Jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi.

5. Pembuatan Laporan

Pembuatan laporan skripsi bertujuan untuk dijadikan sebagai dokumentasi hasil penelitian

dalam bentuk skripsi.

I.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi pembahasan masalah umum yang meliputi latar belakang pemilihan judul

skripsi, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode

penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi dasar teori yang berfungsi sebagai sumber atau alat dalam memahami

permasalahan yang berkaitan dengan pengertian inteligensi, sistem pakar, forward chaining

serta alat bantu pengembangan sistem.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini berisi analisis mengenai perangkat lunak yang dirancang dengan algoritma forward

chaining, fasilitas perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak dan desain antar muka

(18)

BAB 4 IMPLEMENTASI

Bab ini berisi tentang implementasi hasil analisis dan desain perangkat lunak yang dirancang

yang meliputi tampilan hasil, pengujian terhadap perangkat lunak yang dihasilkan serta

pembahasan mengenai kelebihan dan kekurangan sistem tersebut.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan yang penulis peroleh mengenai sistem pakar tes

(19)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Inteligensi

Inteligensi bukan merupakan kata asli yang berasal dari bahasa Indonesia. Kata Inteligensi

adalah kata yang berasal dari bahasa latin, yaitu “inteligensia”. Sedangkan kata

”inteligensia” itu sendiri berasal dari kata inter dan lego, inter yang berarti diantara,

sedangkan lego berarti memilih. Sehingga Inteligensi pada mulanya mempunyai pengertian

kemampuan untuk memilih suatu penalaran terhadap fakta atau kebenaran

Menurut George D. Stoddard (Azwar, 1996), inteligensi adalah bentuk kemampuan

untuk memahami masalah-masalah yang bercirikan:

1. Mengandung kesukaran.

2. Kompleks, yaitu mengandung bermacam jenis tugas yang harus dapat diatasi dengan baik

dalam arti bahwa individu yang inteligen mampu menyerap kemampuan baru dan

memadukannya dengan kemampuan yang sudah dimiliki untuk kemudian digunakan

dalam menghadapi masalah.

3. Abstrak, yaitu mengandung simbol-simbol yang memerlukan analisis dan interpretasi.

4. Ekonomis, yaitu dapat diselesaikan dengan menggunakan proses mental yang efesien dari

segi penggunaan waktu.

5. Diarahkan pada suatu tujuan, yaitu bukan dilakukan tanpa maksud melainkan mengikuti

suatu arah atau target yang jelas.

6. Mempunyai nilai sosial, yaitu cara dan hasil pemecahan masalah dapat diterima oleh nilai

dan norma sosial.

7. Berasal dari sumbernya, yaitu pola pikir yang membangkitkan kreativitas untuk

menciptakan sesuatu yang baru dan lain.

Menurut Wechsler, inteligensi juga didefinisikan sebagai kumpulan atau totalitas

kemampuan seseorang untuk bertindak dengan tujuan tertentu, berpikir secara rasional, serta

(20)

bersifat monogenetik, yaitu berkembang dari satu faktor satuan atau faktor umum. Inteligensi

merupakan sisi tunggal dari karakteristik yang terus berkembang sejalan dengan proses

kematangan seseorang (Azwar, 1996).

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi inteligensi (Sujanto, 2008), yaitu sebagai berikut:

1. Pembawaan, ialah segala kesanggupan kita yang telah kita bawa sejak lahir dan tidak

sama pada tiap orang.

2. Kematangan, ialah saat munculnya sesuatu daya jiwa kita yang kemudian berkembang

dan mencapai saat puncaknya.

3. Pembentukan, ialah segala faktor luar yang mempengaruhi inteligensi di masa

perkembangannya.

4. Minat, yang merupakan motor penggerak dari inteligensi kita.

2.2 Emotional Quotient (EQ)

Daniel Goleman menyatakan bahwa kontribusi IQ (Intelligence Quotient) bagi keberhasilan

seseorang hanya sekitar 20% dan sisanya yang 80% ditentukan oleh serumpun faktor-faktor

yang disebut kecerdasan emosional. Karena itu, ada yang berpendapat bahwa IQ mengangkat

fungsi pikiran dan EQ mengangkat fungsi perasaan. Orang yang ber-EQ tinggi akan berupaya

menciptakan keseimbangan dalam dirinya sendiri dan bisa mengubah sesuatu yang buruk

menjadi sesuatu yang positif dan bermanfaat (Sunar, 2010).

Kecerdasan emosional atau yang biasa dikenal dengan EQ (Emotional Quotient)

adalah kemampuan untuk memahami, mengendalikan dan mengevaluasi emosi. Beberapa

peneliti menyarankan bahwa kecerdasan emosional dapat dipelajari dan diperkuat melalui

pembelajaran dan lingkungan, sedangkan klaim lain adalah karakteristik bawaan (genetics)

(Goleman, 1996).

Menurut Howard Gardner, terdapat lima pokok utama dari kecerdasan emosional

seseorang yakni mampu menyadari dan mengelola emosi diri sendiri, memiliki kepekaan

terhadap emosi orang lain, mampu merespon dan bernegosiasi dengan orang lain secara

(21)

8

EQ mengukur tingkat keterampilan emosional dalam memahami emosi untuk

mengendalikan reaksi emosional, untuk memotivasi diri sendiri, untuk memahami keadaan

sosial dan untuk berkomunikasi secara baik dengan orang lain (Sunar, 2010).

2.2.1 Empat Cabang Model Kecerdasan Emosional

Menurut Mayer dan Salovey, empat cabang model kecerdasan emosional menggambarkan

empat bidang kemampuan atau keterampilan yang secara kolektif banyak menggambarkan

bidang kecerdasan emosional (Sunar, 2010).

Empat cabang model kecerdasan emosional yaitu sebagai berikut:

1. Menerima Emosi

Awal yang paling dasar dan berkaitan dengan penerimaan nonverbal dan ekspresi emosi.

Kemampuan untuk secara akurat memahami emosi merupakan titik awal yang penting

untuk memahami emosi lebih lanjut.

2. Menggunakan emosi untuk memfasilitasi pikiran

Sesuatu yang ditanggapi secara emosional akan mengambil perhatian. Emosi penting

untuk memunculkan kreativitas. Misalnya dalam perubahan suasana hati, suasana hati

yang positif terlibat dalam kapasitas untuk melaksanakan pikiran kreatif.

3. Memahami emosi

Emosi menyampaikan informasi. Setiap emosi dan tindakan terkait memiliki pola sendiri

untuk menyampaikan pesan yang mungkin.

4. Mengelola emosi

Seseorang perlu memahami emosi dalam menyampaikan informasi.

2.2.2 Aspek Kepribadian

Ada beberapa aspek kepribadian, yaitu sebagai berikut:

1. Depression

Kepribadian atau kecenderungan berperilaku depresi adalah kepribadian yang

memandang masa depan dengan sikap pesimis, perasaan tak berpengharapan, merasa

(22)

penyakit. Pada penyakit depresi, orang belum tentu mempunyai kepribadian yang depresi

dan begitu pula sebaliknya.

2. Psychopath

Yang dimaksud dengan perilaku psikopat ialah orang-orang yang sama sekali tidak

menghiraukan moral, etik, hukum masyarakat dan norma-norma sosial. Orang tersebut

cenderung mau menang sendiri dan tidak mau mendengar apa yang dianggap baik, bagus

dan harus oleh masyarakat.

3. Paranoid

Perilaku paranoid adalah orang-orang yang mempunyai kepercayaan atau menganggap

sesuatunya aneh, ada yang ganjil, yang salah tetapi tidak mau diluruskan.

4. Anxiety

Pada perilaku gangguan rasa cemas (GRC), adanya rasa cemas, gelisah atau takut yang

tidak jelas. Pada umumnya penderita GRC selalu ada saja yang dikhawatirkan atau

ditakutkan.

5. Obsessive-Compulsive Disorder

Perilaku obsesif adalah orang-orang yang mempunyai kebiasaan-kebiasaan atau pikiran

yang mengganggu dalam kehidupan sehari-hari. Kecenderungan obsesif ini diikuti

dengan tingkah laku kompulsif, yaitu dorongan untuk melakukan sesuatu yang

merupakan reaksi dari obsesif.

6. Panic-Attack

Perilaku panik ialah orang-orang yang mudah diserang perasaan panik. Hal ini dirasakan

oleh orang yang menderita panik sebagai sesuatu keadaan dimana terjadi perasaan takut

atau cemas yang berlebihan, yang biasanya diikuti oleh berbagai gejala somatik.

7. Ekstrovertness

Ektrovertness dibagi ke dalam dua bagian yaitu sebagai berikut:

a. Exstrovert

Yang dimaksud dengan kepribadian extrovert di sini adalah kepribadian seseorang

dimana dia senang bersama dengan orang lain.

b. Introvert

Yang dimaksud dengan kepribadian introvert adalah seseorang dimana dia kurang

(23)

10

8. Honesty

Dalam pergaulan di tengah-tengah masyarakat, kita harus mematuhi atau tunduk pada

aturan atau norma yang berlaku di masyarakat. Salah satu moral yang dituntut oleh

masyarakat adalah kejujuran dan tidak berbohong.

9. Friendliness

Dalam pergaulan masyarakat, kita mengenal keadaan atau sikap yang bersahabat,

berkawan atau bermusuhan.

10. Responsibility

Orang yang bertanggung jawab adalah orang yang berani mengambil tanggung jawab

atau resiko terhadap apa yang telah diperbuatnya.

11. Intellectual Eficiency

Ada orang-orang yang cerdas tetapi tidak berhasil dalam pendidikan dan sebaliknya.

Sikap atau pembawaan ini ikut menentukan berhasil atau tidaknya seseorang dalam

menempuh perjalanan intelektualnya.

12. Managerial

Kemampuan manajerial atau kemampuan mengelola adalah kemampuan yang

mengarahkan pada satu tujuan.

13. Leadership

Tidak semua orang dikaruniai bakat sebagai pemimpin, tetapi sedikit kemampuan

memimpin selalu ada.

2.3 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan dapat didefinisikan sebagai mekanisme pengetahuan yang ditekankan

pada kecerdasan pembentukan dan penilaian pada alat yang menjadikan mekanisme itu, serta

membuat komputer berpikir secara cerdas. Kecerdasan buatan juga dapat didefinisikan

sebagai salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat

(24)

Teknologi kecerdasan buatan dipelajari dalam bidang-bidang seperti: robotika,

penglihatan komputer (computer vision), jaringan saraf tiruan (artificial neural system),

pengolahan bahasa alami (natural language processing), pengenalan suara (speech

recognition) dan sistem pakar (expert system).

2.4 Sistem Pakar

Menurut Martin dan Oxman, sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang

menggunakan pengetahuan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang

biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut. Pada dasarnya

sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktifitas pemecahan masalah. Beberapa aktifitas

pemecahan yang dimaksud antara lain: pembuatan keputusan (decision making), pemanduan

pengetahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan (planning),

prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis

(diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising)

dan pelatihan (tutoring). Selain itu sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang

pandai dari seorang pakar (Kusrini, 2006).

Pada saat ini sistem pakar telah banyak diterapkan dalam berbagai bidang seperti

kedokteran, komputer, ekonomi dan lain-lain. Contoh dalam bidang kedokteran adalah

Aplikasi Diagnosa Penyakit Anak melalui Sistem Pakar Menggunakan Java 2 Micro Edition.

Aplikasi ini berbasiskan pengetahuan medis untuk mendiagnosa penyakit anak yang

digunakan sebagai alat bantu dalam memperoleh informasi mengenai penyakit anak dan

memberikan anjuran sebagai tindakan pertama yang harus dilakukan untuk menanggulangi

penyakit pada anak (Erlita, 2009).

Penelitian lainnya yaitu sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit kusta. Sistem pakar

membantu penggunanya dalam memperoleh suatu keputusan akan penyakit serta

memberikan solusi baik berupa himbauan atau saran pengobatan. Penyakit kusta dapat juga

didiagnosa dengan menggunakan sistem pakar, dengan melihat ciri-ciri yang dapat

(25)

12

2.4.1 Keuntungan Sistem Pakar

Sistem pakar yang cenderung menjadi ”seorang” spesialis ini memiliki keuntungan sebagai

berikut:

1. Membuat seorang awam dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar.

2. Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti.

3. Meningkatkan output dan produktivitas. Sistem pakar dapat bekerja lebih cepat dari

manusia. Keuntungan ini berarti mengurangi jumlah pekerja yang dibutuhkan dan

akhirnya akan mereduksi biaya.

4. Meningkatkan kualitas.

5. Sistem pakar menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi tingkat

kesalahan.

6. Membuat peralatan yang kompleks lebih mudah dioperasikan karena sistem pakar dapat

melatih pekerja yang tidak berpengalaman.

7. Handal (reliable)

Sistem pakar tidak dapat lelah atau bosan. Juga konsisten dalam memberi jawaban dan

selalu memberikan perhatian penuh.

8. Memiliki kemampuan untuk memecahkan masalah yang kompleks.

9. Memungkinkan pemindahan pengetahuan ke lokasi yang jauh serta memperluas

jangkauan seorang pakar, dapat diperoleh dan dipakai di mana saja. Merupakan arsip

yang terpercaya dari sebuah keahlian sehingga user seolah-olah berkonsultasi langsung

dengan sang pakar meskipun sang pakar sudah pensiun.

2.4.2 Kelemahan Sistem Pakar

Disamping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan

(Kusumadewi, 2003), antara lain:

1. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan, dimana pengetahuan tidak selalu bisa

didapatkan dengan mudah, karena kadang kala pakar dari masalah yang kita buat tidak

ada dan kalaupun ada kadang-kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar

berbeda-beda.

2. Boleh jadi sistem tidak memberikan keputusan.

(26)

4. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja karena ketersediaan pakar masih sedikit di

bidangnya.

5. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.

2.4. 3 Pemakai Sistem Pakar

Melalui sistem pakar, sistem melakukan ekstraksi informasi tambahan dari user dengan

memberikan sejumlah pertanyaan yang terkait dengan permasalahan selama berkonsultasi.

Sistem pakar biasanya digunakan oleh:

1. Orang awam yang bukan pakar untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam

memecahkan masalah.

2. Seorang asisten yang berkemampuan seperti seorang pakar.

Sistem pakar merupakan program yang dapat menggantikan keberadaan seorang pakar.

Alasan mendasar mengapa sistem pakar dikembangkan untuk menggantikan seorang pakar:

a. Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu di berbagai lokasi.

b. Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.

c. Seorang pakar akan pensiun atau pergi.

d. Menghadirkan/menggunakan jasa seseorang pakar memerlukan biaya yang mahal.

e. Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat (hostile

environment).

2.4.4 Ciri-ciri Sistem Pakar:

Adapun ciri-ciri sistem pakar, antara lain:

1. Terbatas pada bidang yang spesifik.

2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti.

3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat

dipahami.

4. Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.

(27)

14

7. Output tergantung dari dialog dengan user.

8. Knowledge base dan inference engine terpisah.

Umumnya sistem pakar diharapkan untuk memenuhi fungsi-fungsi sebagai berikut

(Bratko, 1990):

1. Penyelesaian masalah, kemampuan untuk menyelesaikan masalah dengan tepat pada

domain yang spesifik dengan informasi yang terbatas dan diperlukan (tidak harus

lengkap).

2. Berinteraksi dengan user, sistem pakar harus dapat berinteraksi dengan user dan

menjelaskan suatu sistem dan kesimpulan-kesimpulan selama dan setelah proses

penyelesaian masalah.

Dengan fungsi-fungsi sistem pakar tersebut, diharapkan sistem pakar dapat menggantikan

keahlian dari seorang pakar pada domain yang sama. Karena pada kenyataannya, kemampuan

kerja seorang ahlipun dipengaruhi oleh beberapa hal (misalnya perasaan pakar tersebut,

kondisi pakar tersebut labil atau tidak, tingkat emosi pakar, dan masalah-masalah yang

sedang dihadapi oleh pakar), berbeda dengan sistem pakar yang bekerja pada kemampuan

kerja yang terus konsisten, dimana pada beberapa kasus dapat diselesaikan lebih cepat oleh

sistem pakar itu sendiri.

Hal ini bukan berarti bahwa sistem pakar lebih unggul dibandingkan pakar itu sendiri.

Hal ini dapat disebabkan karena pada sistem pakar ada kemungkinan salah menemukan

kesimpulan yang dihasilkan meskipun data-data yang diberikan adalah valid. Berikut ini

adalah salah satu contoh kesalahan pada sistem pakar, misalnya untuk sistem pakar yang

digunakan untuk mengidentifikasikan binatang. Setelah sistem pakar melakukan konsultasi

dengan user/pemakai, didapatkan data berwarna putih, dapat bergerak, harus mendapatkan

energi dari luar, mempunyai gigi, dan moncong. Ternyata yang diidentifikasikan oleh sistem

pakar adalah sebuah mobil sedan yang berwarna putih. Hal ini menunjukkan bahwa dalah

sistem pakar tersebut di atas masih ditemukan adanya kesalahan. Yang diketahui oleh sistem

pakar ini adalah mengolah data-data yang telah ada sehingga menghasilkan suatu konklusi.

Konklusi ini terlepas dari sesuai dari kenyataan atau tidak. Beberapa keunggulan dan

(28)

Tabel 2.1 Perbandingan antara Sistem Pakar dan Ahli (Iskandar, 1998)

Faktor Sistem Pakar Ahli

Kemampuan mengenali

bidang permasalahan

Tidak Ya

Kemungkinan lupa atau

salah perhitungan

Tidak mungkin terjadi Mungkin terjadi

Lebih bijaksana dengan

keadaan lapangan

Tidak Ya

Biaya Relatif rendah Tinggi

Ketersediaan waktu Setiap waktu Jam kerja

Unjuk kerja Konsisten Tergantung keadaan

Tempat berada Di mana saja Lokal

Kecepatan penyelesaian Konsisten Tergantung keadaan

2.4.5 Kategori Sistem Pakar

Berdasarkan tujuan pembuatannya, sistem pakar dikategorikan menjadi:

1. Interpretasi (Interpreting)

Dengan tujuan menganalisa data yang tidak lengkap, tidak teratur dan data yang

kontradiktif yang biasanya diperoleh melalui sensor. Contoh: analisis citra.

2. Prediksi (Predicting)

Dengan tujuan untuk memberikan kesimpulan mengenai akibat atau efek yang mungkin

terjadi dari sejumlah alternatif situasi yang diberikan. Contoh: financial forecasting.

3. Diagnosa (Diagnosing)

Dengan tujuan untuk melakukan diagnosa yang menentukan sebab-sebab gagalnya suatu

sistem dalam situasi kompleks yang didasarkan pada pengamatan terhadap gejala-gejala

yang diamati. Prinsipnya adalah untuk menemukan apa masalah atau kerusakan yang

(29)

16

4. Desain (Designing)

Dengan tujuan untuk menentukan konfigurasi yang cocok dari komponen-komponen

yang ada pada sebuah sistem sehingga diperoleh kemampuan kerja yang memuaskan

walaupun terdapat keterbatasan di dalamnya. Contoh: layout circuit.

5. Perencanaan (Planning)

Dengan tujuan untuk mendapatkan tahapan secara urut dari tindakan yang harus

dilakukan untuk mencapai sasaran yang ditetapkan sebelumnya dari suatu kondisi awal

tertentu. Contoh: lengan robot yang dapat memindahkan lima blok dengan susunan

tertentu dari susunan asal yang acak.

6. Pengamatan (Monitoring)

Dengan tujuan membandingkan perilaku yang diamati dalam suatu sistem dengan

perilaku yang diharapkan untuk mengenal variasi perilaku yang terdapat di dalamnya.

Contoh: control instalasi nuklir.

7. Pelacakan dan Perbaikan (Debugging and Repairing)

Dengan tujuan untuk menentukan dan melakukan perbaikan pada kegagalan suatu sistem.

Contoh: tahap uji coba software computer

8. Instruksi (Instructing)

Dengan tujuan untuk mendeteksi dan memperbaiki kekurangan perilaku siswa dalam

memahami bidang informasi tertentu. Contoh: program tutorial.

9. Kontrol (Controlling)

Dengan tujuan untuk mengatur perilaku kerja sistem dalam suatu lingkungan yang

kompleks, termasuk di dalamnya adalah penafsiran, perkiraan, pengawasan dan perbaikan

perilaku kerja sistem tersebut. Contoh: control terhadap proses manufacturing lengkap.

10.Klasifikasi (Classifying)

Dengan tujuan menentukan kriteria dari sejumlah kategori yang diberikan. Contoh:

menentukan bidang pekerjaan yang cocok untuk seorang calon pegawai.

2.4.6 Tiga Unsur Manusia dalam Sistem Pakar

Unsur manusia yang berpartisipasi dalam pengembangan dan pemakaian sistem pakar:

1. Domain Expert

Mendefinisikan apakah yang dimaksud dengan pakar itu adalah sangat sulit. Dimana

(30)

dikualifikasikan sebagai seorang pakar. Pakar adalah seorang yang mempunyai

pengetahuan khusus, pendapat, keahlian dan metode serta kemampuan menggunakannya

di dalam memberikan nasehat untuk memecahkan suatu masalah.

Tugas dari para pakar ini adalah menyediakan pengetahuan bagaimana dia

melaksanakan tugasnya, pengetahuan ini kemudian diserap dan diduplikasikan ke sistem

pakar.

Karakteristik sistem pakar:

a. Saling berkomunikasi dengan pakar-pakar lain

b. Menyelesaikan masalah secara cepat dan akurat

c. Menjabarkan apa dan bagaimana mereka melakukannya

d. Merubah sudut pandang agar dapat disesuaikan dengan persoalan

e. Mampu membagikan pengetahuan

f. Mempertimbangkan apakah kesimpulan yang dihasilkan sudah benar

g. Belajar dari pengalaman

Keahlian (expertise) pakar dapat diperoleh dari training, membaca atau dari

praktek/pengalaman. Untuk pakar yang ingin menambah keahlian, sistem pakar bertindak

sebagai kolega atau teman sejawat.

2. Knowledge Engineer

Knowledge engineer adalah pihak yang membuat sistem pakar. Knowledge engineer ini

bertugas untuk menyerap dan mengambil pengetahuan atau kemampuan yang dimiliki

oleh para pakar serta mengimplementasikannya ke dalam sebuah software sistem pakar.

Tugas ini cukup sulit karena seorang knowledge engineer tidak boleh memasukkan

perkiraan atau perasaannya ke dalam pengetahuan yang diperolehnya. Di samping itu,

knowledge engineer juga harus pandai memperoleh informasi/pengetahuan pakar karena

kadangkala seorang pakar tidak dapat menjelaskan semua keahliannya.

3. User

Pemakai adalah pihak yang mempergunakan sistem pakar. Kemampuan sistem pakar

(31)

18

2.4.7 Arsitektur Sistem Pakar

Saat seorang pakar memberikan penyelesaian dari suatu masalah, pakar mendapatkan fakta

tentang masalah tersebut dan menyimpannya, kemudian pakar berusaha menganalisa masalah

tersebut dengan cara mencocokkan fakta yang di dapat dengan pengetahuan yang pernah di

dapatkannya. Dengan proses ini maka seorang pakar dapat mengambil suatu kesimpulan dan

konklusi dari permasalahan tersebut. Secara garis besar user interface berperan sebagai

bagian yang menangani input program, inference engine yang mempunyai peranan untuk

mengambil keputusan berdasarkan basis pengetahuan yang ada. Antara user interface dan

inference engine terjalin hubungan dua arah, hubungan ini terjadi saat proses dialog selama

tanya jawab berlangsung. Pada bagian learning juga memiliki hubungan dua arah. Hal ini

terjadi karena learning memerlukan inference engine untuk menambah pengetahuan baru

yang di dapat. Untuk lebih memperjelas pemahaman mengenai arsitektur sistem pakar dapat

dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Pakar (Gunawan, 2001)

Keterangan:

1. Knowledge base adalah representasi pengetahuan dari seorang atau beberapa pakar yang

diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan masalah. Dalam hal ini

digunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang terjadi pada komputer. Knowledge

base ini terdiri dari dua elemen dasar, yaitu fakta dan rules.

2. Inference engine merupakan otak dari sistem pakar yang mengandung mekanisme fungsi

berpikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. Mekanisme

ini yang menganalisa suatu masalah tertentu dan kemudian mencari solusi atau

kesimpulan yang terbaik.

3. Explanation subsystem memberikan penjelasan saat mana user mengetahui apakah alasan

(32)

dengan sistem aplikasi biasa. Pada bagian ini terdapat informasi tambahan mengapa dan

darimana sebuah solusi diperoleh.

4. User interface merupakan pengendali input output dengan user atau sebagai sarana

komunikasi antara user dengan sistem pakar tersebut.

5. Knowledge base editor merupakan bagian yang digunakan untuk menambah, menghapus

atau memperbaiki basis pengetahuan.

6. Learning adalah suatu proses belajar dari suatu sistem pakar bila sistem pakar tersebut

tidak menemukan solusi.

7. Certainty factor merupakan faktor keyakinan dari jawaban user.

2.4.7.1 Basis Pengetahuan/Knowledge Base

Basis pengetahuan/knowledge base adalah suatu representasi pengetahuan oleh seseorang

maupun oleh beberapa pakar yang dibutuhkan untuk memahami, menjelaskan,

memformulasikan dan memecahkan permasalahan. Selain itu, knowledge base ini memiliki

pengertian lain, yaitu informasi atau pengetahuan yang dijadikan sumber segala pengetahuan

dari suatu sistem pakar. Sumber pengetahuan diperoleh dari berbagai macam cara, bisa

berasal dari buku, literatur, aturan-aturan tertentu, artikel, pengalaman pakar ataupun

pengalaman knowledge engine yang biasanya digunakan untuk memecahkan sebuah masalah.

Knowledge base ini terdiri dari dua elemen dasar yaitu: special heuristic atau rule

(merupakan informasi tentang situasi tentang cara bagaimana membangkitkan fakta baru dari

fakta yang sudah diketahui) dan fakta (yang berupa informasi tentang situasi permasalahan,

teori dan area permasalahan, teori dan area permasalahan atau informasi tentang objek).

Knowledge base atau basis pengetahuan merupakan sesuatu yang paling vital dari suatu

sistem pakar karena keahlian para pakar disimpan di dalamnya.

2.4.7.2 Database

Bagian penting sistem pakar lainnya adalah database yang kadang-kadang disebut database

global karena merupakan rangkaian informasi yang luas tentang status saat ini dari

(33)

20

fakta-fakta suatu masalah. Awalnya, fakta-fakta yang sudah diketahui disimpan di basis, lalu

ditambah fakta baru yang diperoleh dari proses inferensi.

2.4.7.3 Mesin Inferensi

Mesin inferensi (inference engine) merupakan pusat pengambilan keputusan pada sistem

pakar dengan penyesuaian fakta-fakta pada memori dengan basis pengetahuan untuk

mendapatkan kesimpulan dan jawaban dari permasalahan. Yang merupakan otak dan pemikir

dari suatu sistem pakar adalah inference engine. Dalam inference engine ini dilakukan suatu

penalaran yang dilandasi oleh basis pengetahuan (didapat dari pakar) yang dimiliki sistem

sehingga menghasilkan sebuah keputusan. Proses penalaran ada dua macam dan biasanya

lebih disebut dengan proses chaining.

2.4.7.4 Metode Inferensi

Metode inferensi ada dua, yaitu runut maju (forward chaining) dan runut balik (backward

chaining). Kedua metode ini mempunyai daya guna tersendiri, semua tergantung dari kondisi

permasalahan yang dihadapi dan basis pengetahuan. Berikut ini adalah penjelasan mengenai

kedua proses chaining tersebut:

2.4.7.4.1 Runut Maju (Forward Chaining)

Runut maju merupakan strategi pencarian yang memulai proses pencarian dari sekumpulan

data atau fakta, dari data-data tersebut dicari suatu kesimpulan yang menjadi solusi dari

permasalahan yang dihadapi. Mesin inferensi mencari kaidah-kaidah dalam basis

pengetahuan yang premisnya sesuai dengan data-data tersebut, kemudian dari kaidah-kaidah

tersebut diperoleh suatu kesimpulan. Runut maju memulai proses pencarian dengan data

(34)

Metode inferensi runut maju cocok digunakan untuk menangani masalah

pengendalian (controlling) dan peramalan (prognosis) (Giarattano dan Riley, 1994). Metode

inferensi ini yang akan digunakan dalam sistem pakar yang akan dibangun dengan contoh

penalaran seperti pada Tabel 2.2 sebagai berikut :

Tabel 2.2 Contoh Aturan penalaran Forward Chaining (Kusumadewi, 2003)

No. Aturan

Pada Tabel 2.2 terlihat ada 10 aturan yang tersimpan dalam basis pengetahuan. Fakta

awal yang diberikan hanya: A dan E (artinya : A dan E bernilai benar). Ingin dibuktikan

apakah K bernilai benar (hipotesis K) ?

Langkah-langkah inferensi adalah sebagai berikut :

1. Dimulai dari R-1, A merupakan fakta sehingga bernilai benar, sedangkan B belum bisa

diketahui kebenarannya, sehingga C pun juga belum bisa diketahui kebenarannya. Oleh

karena itu kita tidak mendapatkan informasi apapun pada R-1 ini. Sehingga kita menuju

ke R-2.

2. Pada R-2 kita tidak mengetahui informasi apapun tentang C, sehingga kita juga tidak bisa

memastikan kebenaran D. Oleh karena itu kita tidak mendapatkan informasi apapun pada

R-1 ini. Sehingga kita menuju ke R-3.

3. Pada R-3, baik A maupun E adalah fakta sehingga jelas benar. Dengan demikian F

(35)

22

Karena F bukan hipotesis yang hendak kita buktikan maka penelusuran kita lanjutkan ke

R-4.

4. Pada R-4, A adalah fakta sehingga jelas benar. Dengan demikian G sebagai konsekuen

juga ikut benar. Sehingga sekarang kita mempunyai fakta baru yaitu G. Karena G bukan

hipotesis yang hendak kita buktikan, maka penelusuran kita lanjutkan ke R-5.

5. Pada R-5, baik F maupun G bernilai benar berdasarkan aturan R-3, dan R-4. Dengan

demikian G sebagai konsekuen juga ikut benar. Sehingga sekarang kita mempunyai fakta

baru yaitu D. Karena D bukan hipotesis yang hendak kita buktikan, maka penelusuran

kita lanjutkan ke R-6.

6. Pada R-6, baik A maupun G adalah benar berdasarkan fakta dari R-4. Dengan

demikian H sebagai konsekuen juga ikut benar. Sehingga sekarang kita mempunyai fakta

baru yaitu H. Karena H bukan hipotesis yang hendak kita buktikan, maka penelusuran

kita lanjutkan ke R-7.

7. Pada R-7, meskipun H benar berdasarkan R-6, namun kita tidak tahu kebenaran C

sehingga, I pun juga belum bisa diketahui kebenarannya. Oleh karena itu kita tidak

mendapatkan informasi apapun pada R-7 ini. Sehingga kita menuju ke R-8.

8. Pada R-8, meskipun A benar karena fakta, namun kita tidak tahu kebenaran I, sehingga

J pun juga belum bisa diketahui kebenarannya. Oleh karena itu kita tidak mendapatkan

informasi apapun pada R-8 ini. Sehingga kita menuju ke R-9.

9. Pada R-9, J bernilai benar karena G benar berdasarkan R-4. Karena J bukan hipotesis

yang hendak kita buktikan, maka penelusuran kita lanjutkan ke R-10.

10.Pada R-10, K bernilai benar karena J benar berdasarkan R-9. Karena H sudah

(36)

Tabel munculnya fakta baru pada saat inferensi terlihat pada Tabel 2.3. sedangkan alur

inferensi terlihat pada Gambar 2.3.

Tabel 2.3. Fakta baru pada saat inferensi (Kusumadewi, 2003) Aturan Fakta Baru

R-3 F

Gambar 2.3 Alur inferensi Forward Chaining (Kusumadewi, 2003)

2.4.7.4.2 Runut Balik (Backward Chaining)

Backward chaining adalah suatu strategi pengambilan keputusan dimulai dari pencarian

solusi dari kesimpulan kemudian menulusuri fakta-fakta yang ada hingga menemukan solusi

yang sesuai dengan fakta-fakta yang diberikan pengguna (Kusrini, 2006).

Metode Backward Chaining merupakan strategi pencarian yang arahnya kebalikan

dari Forward Chaining. Proses pencarian dimulai dari tujuan, yaitu kesimpulan yang menjadi

solusi permasalahan yang dihadapi. Mesin inferensi mencari kaidah-kaidah dalam basis

(37)

24

kaidah-kaidah yang diperoleh, masing-masing kesimpulan backward chaining jalur yang

mengarah ke kesimpulan tersebut.

Jika informasi-informasi atau nilai dari atribut-atribut yang mengarah ke kesimpulan

tersebut sesuai dengan data yang diberikan maka kesimpulan tersebut merupakan solusi yang

dicari, jika tidak sesuai maka kesimpulan tersebut bukan merupakan solusi yang dicari.

Backward chaining memulai proses pencarian dengan suatu tujuan sehingga strategi ini

disebut juga goal-driven.

Seperti halnya pada pada Tabel 2.2 terlihat ada 10 aturan yang tersimpan dalam basis

pengetahuan. Fakta awal yang diberikan: A dan E (artinya A dan E bernilai benar). Ingin

dibuktikan apakah A dan E bernilai benar (hipotesis hanya K)?.

Langkah-langkah inferensi adalah sebagai berikut :

1. Pertama-tama kita cari terlebih dahulu mulai dari R-1, aturan yang mana memiliki

konsekuen K. Ternyata setelah ditelusur, aturan dengan konsekuen K baru ditemukan

pada R-10. Untuk membuktikan bahwa K benar maka perlu dibuktikan bahwa J benar.

2. Kita cari aturan yang memiliki konsekuen J. Kita mulai dari R-1, ternyata kita baru akan

menemukan aturan dengan konsekuen J pada R-8. Untuk membuktikan bahwa J benar

maka perlu dibuktikan bahwa I dan A benar. Untuk membuktikan kebenaran I, kita perlu

cari aturan dengan konsekuen I, ternyata ada di R-7.

3. Untuk membuktikan bahwa I benar di R-7, kita perlu buktikan bahwa C dan H benar.

Untuk itu kita pun perlu mencari aturan dengan konsekuen C dan ada di R-1.

4. Untuk membuktikan C benar di R-1, kita perlu buktikan bahwa A dan B benar. A jelas

benar karena A merupakan fakta. Sedangkan B kita tidak bisa membuktikan

kebenarannya, karena selain bukan fakta, di dalam basis pengetahuan juga tidak ada

aturan dengan konsekuen B. Dengan demikian maka dari penalaran ini kita tidak bisa

buktikan kebenaran dari hipotesis K. Namun demikian, kita masih punya alternatif lain

untuk melakukan penalaran.

5. Kita lakukan backtracking. Kita ulangi lagi dengan pembuktian kebenaran C dengan

mencari aturan lain dengan konsekuensi C. Ternyata tidak ditemukan.

6. Kita lakukan backtracking lagi dengan mencari aturan dengan konsekuen I, ternyata juga

(38)

7. Kita lakukan backtracking lagi dengan mencari aturan dengan konsekuen J, ternyata kita

temukan pada R-9. Sehingga kita perlu buktikan kebenaran G.

8. Kita mendapatkan R-4 dengan konsekuen G. Kita perlu buktikan kebenaran A. karena A

adalah fakta, maka terbukti bahwa G benar. Dengan demikian berdasarkan penalaran ini

bisa dibuktikan bahwa K bernilai benar.

9. Berikutnya kita akan membuktikan kebenaran E, pertama-tama kita cari aturan yang

memiliki konsekuensi K, ternyata konsekuensi K ditemukan pada R-10. Untuk

membuktikan K benar maka perlu dibuktikan bahwa J benar.

10.Kita lihat pada aturan R-8, jika konsekuensi J benar maka I dan A adalah benar, karena A

adalah fakta.

11.Kemudian kita lihat aturan R-7, jika konsekuensi I benar maka C dan H adalah benar.

12.Jika H terbukti benar maka kita lihat aturan R-6, kita perlu buktikan kebenaran E, karena

E adalah fakta maka G terbukti benar. Dengan demikian berdasarkan penalaran ini bisa

dibuktikan bahwa K bernilai benar.

Alur inferensi dapat dilihat pada Gambar 2.4. berikut ini :

K J I C A

(39)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Analisis

Sistem pakar yang dibangun merupakan sistem yang merepresentasikan kemampuan atau

keahlian seorang pakar atau orang yang berpengalaman di bidang tertentu untuk membantu

pengguna dalam mengatasi masalah.

Perancangan sistem pakar tes kepribadian dengan metode forward chaining dapat

dikategorikan sebagai masalah artificial intelligence khususnya sistem pakar karena

pemecahan masalah tersebut dapat dilakukan dengan pengembangan sistem yang dapat

berperan sebagai seorang ahli.

Aplikasi ini sebaiknya tidak dipakai untuk menguji pria dan wanita remaja, wanita

penderita Pre Menstruasion Syndrome (PMS), wanita yang mendekati menopause, pria yang

mendekati andropause dan mereka yang memiliki gangguan kejiwaan karena dalam keadaan

tersebut dapat terjadi fluktuasi emosi yang tinggi (Amen, 2010).

3.1.1. Gambaran Umum Sistem

Aplikasi sistem pakar yang dibangun memiliki cara kerja untuk menghasilkan suatu keluaran

atau output untuk mengetahui bagaimana aspek kepribadian seseorang berdasarkan jawaban

pengguna dari pertanyaan yang diajukan.

Cara kerja dari aplikasi sistem pakar ini adalah pertama sekali diharuskan untuk

mengisi data yang terdiri atas nama dan umur agar dapat memasuki sistem dan akan

(40)

Apabila yang masuk ke sistem adalah pengguna, maka pengguna akan masuk ke

halaman data soal. Setelah itu, pengguna memasuki halaman yang berisi tes kepribadian.

Yang diizinkan untuk mengikuti tes ini adalah pengguna yang berumur 12 tahun ke atas. Tes

ini terdiri dari 110 pertanyaan dengan 7 aspek kepribadian yang terdiri dari jawaban ”Ya” dan

”Tidak”. Setelah pengguna mengisi seluruh soal maka akan tampil skor dari pengguna. Skor

tersebut menampilkan nilai dari tujuh aspek kepribadian yang diperoleh. Apabila pengguna

menjawab sesuai dengan jawaban yang telah disediakan sistem, maka pengguna akan

mendapat nilai 1 tetapi apabila jawaban pengguna tidak sesuai maka akan mendapat nilai 0.

Tetapi apabila yang masuk ke dalam sistem adalah admin, maka admin akan masuk

ke dalam zona admin yang berisi data soal dan jawaban dan admin dapat mengupdate soal

dan jawaban dari tes tersebut.

3.1.2 Analisis Permasalahan Sistem

Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan, hal ini agar

perangkat lunak yang dirancang sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan. Untuk

menghasilkan sistem pakar yang baik diperlukan pembuatan basis pengetahuan dan basis

aturan yang lengkap dan baik serta pembuatan mekanisme inferensi yang baik juga.

Mekanisme inferensi adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran dengan

menggunakan isi daftar aturan berdasarkan urutan dan pola tertentu. Selama proses konsultasi

antar sistem dan pemakai, mekanisme inferensi menguji aturan satu demi satu sampai kondisi

aturan itu benar.

Mesin inferensi untuk program sistem pakar tes kepribadian merupakan sturktur If

Then. Metode yang digunakan adalah metode deduksi (forward chaining) dimana program

mengambil kesimpulan dari jawaban user, yaitu ”Ya” atau “Tidak” atas pertanyaan yang

diberikan. Kemampuan sistem pakar untuk memecahkan masalah tergantung pada seberapa

luas basis pengetahuannya. Basis pengetahuan ini terutama berasal dari pengalaman para

(41)

28

3.2 Data Flow Diagram (DFD)

DFD dari aplikasi yang dibuat adalah DFD level 0 dan DFD level 1 untuk menggambarkan

aliran informasi dan proses data yang bergerak dari input data hingga output. DFD

memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang

akan dikerjakan atau dikembangkan.

3.2.1 DFD Level 0

Penjelasan proses diagram konteks DFD level 0 sistem pakar tes kepribadian untuk

menentukan interaksi antara admin dan pengguna dengan sistem pakar.

(42)

3. Entitas Luar

Nama Entitas : pengguna

Keterangan : Pengguna menggunakan sistem untuk mengetahui skor

kepribadian

Masukan : - data_pengguna_lengkap

- data_soal

- hasil_tes

- laporan_tes

Keluaran : - data_pengguna

- jawaban

Nama Entitas : admin

Keterangan : Admin adalah orang yang dapat menambah, mengupdate, dan

menghapus data

Masukan : - data_soal_lengkap

Keluaran : - data_admin

(43)

30

Penjelasan proses diagram konteks DFD level 1 sistem pakar tes kepribadian untuk

(44)

Tabel 3.1 Spesifikasi Proses P1 Pendaftaran

No. Keterangan Penjelasan

1 Nomor

Proses

P1

2 Nama Proses Pendaftaran

3 Masukan data_pengguna

4 Keluaran no_pengguna, data_pengguna_lengkap

5 Keterangan Sebelum menggunakan sistem, pengguna perlu

mendaftar terlebih dahulu. Pengguna akan memberikan

masukan berupa data_pengguna dan proses ini akan

menghasilkan no_pengguna secara otomatis. Data

pendaftaran kemudian disimpan ke dalam tb_pengguna.

Tabel 3.2 Spesifikasi Proses P2 Pertanyaan EQ

No. Keterangan Penjelasan

1 Nomor

Proses

P2

2 Nama Proses Pertanyaan EQ

3 Masukan jawaban, no_pengguna, data_soal

4 Keluaran no_pengguna, jawaban, kode_aspek, data_soal

5 Keterangan Setelah melakukan pendaftaran, pengguna akan

diteruskan kepada proses testing EQ. Dengan mengambil

data_soal dari tb_soal, data_soal ini kemudian akan

dihadapkan kepada pengguna. Pengguna perlu menjawab

tiap soal untuk tiap aspek yang ada. Sistem secara

otomatis menetapkan jawaban “Ya” sebagai jawaban

(45)

32

Tabel 3.3 Spesifikasi Proses P3 Kalkulasi Jawaban

No. Keterangan Penjelasan

1 Nomor

Proses

P3

2 Nama Proses Kalkulasi Jawaban

3 Masukan no_pengguna, jawaban, kode_aspek, data_soal_lengkap,

data_hasil

4 Keluaran no_pengguna, data_pengguna_lengkap, hasil_tes

5 Keterangan Setelah menjawab pertanyaan yang ada untuk tiap

aspek, segera dikalkulasi kesesuaian dengan knowledge

base yang terdapat pada tb_soal. Untuk setiap aspek yang

ada, hasil kesesuaian kemudian akan dicocokkan dengan

kondisi yang terdapat pada tb_hasil menghasilkan hasil

akhir analisa. Hasil akhir analisa kemudian disimpan ke

dalam tb_pengguna.

Tabel 3.4 Spesifikasi Proses P4 Tampilkan Hasil Tes

No. Keterangan Penjelasan

1 Nomor

Proses

P4

2 Nama Proses Tampilkan Hasil Tes

3 Masukan no_pengguna, data_pengguna_lengkap, hasil_tes

4 Keluaran no_pengguna, data_pengguna_lengkap, hasil_tes

5 Keterangan Dalam proses ini akan ditampilkan hasil akhir dari

rangkaian tes yang ada berupa data lengkap pengguna dan

hasil akhir analisa kepribadian secara langsung kepada

(46)

Tabel 3.5 Spesifikasi Proses P5 Cetak Hasil Tes

No. Keterangan Penjelasan

1 Nomor

Proses

P5

2 Nama Proses Cetak Hasil Tes

3 Masukan no_pengguna, data_pengguna_lengkap, hasil_tes

4 Keluaran laporan_tes

5 Keterangan Sistem akan memiliki kemampuan untuk mencetak

laporan dari tes kepribadian yang telah dilakukan

sebelumnya.

Tabel 3.6 Spesifikasi Proses P6 Login

No. Keterangan Penjelasan

1 Nomor

Proses

P6

2 Nama Proses Login

3 Masukan data_admin

4 Keluaran admin

5 Keterangan Entitas admin memiliki kemampuan untuk mengubah

data soal yang ada. Untuk itu, admin akan memasukkan

data_admin yang kemudian akan dilakukan verification

apakah data tersebut benar. Jika benar aliran data “admin”

menyatakan bahwa verification berhasil dan dapat

(47)

34

Tabel 3.7 Spesifikasi Proses P7 Ubah Soal

No. Keterangan Penjelasan

1 Nomor

Proses

P7

2 Nama Proses Ubah Soal

3 Masukan data_soal_lengkap, jawaban, admin

4 Keluaran data_soal_lengkap

5 Keterangan Admin dapat melihat soal-soal yang tersedia dan dapat melakukan perubahan data, apakah isi soal ataupun

jawaban antara Ya atau Tidak terhadap soal tersebut.

3.2.3 Flowchart Sistem

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah

penyelesaian suatu masalah. Flowchart untuk aplikasi sistem pakar tes EQ dapat dilihat pada

(48)

mulai Gambar 3.3 Flowchart Sistem

Proses yang terjadi pada sistem secara sederhana dapat dijelaskan, dimana pertama

sekali dimasukkanlah data berupa nama dan umur terlebih dahulu. Kemudian akan dilakukan

verifikasi format input data untuk mengecek apakah data yang dimasukkan adalah data admin

atau tidak. Apabila Ya, maka admin dapat melakukan pengubahan data dan data soal akan

diperbaharui kemudian proses akan selesai. Apabila Tidak, maka akan tampillah pertanyaan

(49)

36

pertama, dan pengguna akan memberi jawaban, setelah itu akan dilakukan kalkulasi hasil dan

data pengguna akan diperbaharui. Apabila masih kurang dari 7 kriteria, akan diambil data

dari database sesuai dengan nomor kriteria tetapi apabila sudah 7 kriteria, akan ditampilkan

hasil tes keseluruhan. Kemudian ada pilihan cetak, apabila pengguna ingin mencetak hasil

tes, maka laporan tes akan dicetak dan proses akan selesai, tetapi apabila pengguna tidak

ingin mencetak hasil tes, maka proses akan selesai.

3.2.4 Kamus Data

Kamus data merupakan katalog (tempat penyimpanan) dari elemen-elemen yang berada

dalam satu sistem yang memudahkan proses analisis dan desain sistem.

Kamus data mendefinisikan elemen data dengan fungsi sebagai berikut :

1. Menjelaskan arti aliran data dan penyimpanan dalam DFD.

2. Mendeskripsikan komposisi paket data yang bergerak melalui aliran misalnya alamat

diuraikan menjadi kota, negara dan kode pos.

3. Mendeskripsikan komposisi penyimpanan data.

(50)

Tabel 3.8 Kamus Data I

No. Aliran Data Penjelasan Keterangan

1 data_pengguna data_pengguna =

(51)

38

Tabel 3.9 Kamus Data II

No. Aliran Data Penjelasan Keterangan

4 hasil_tes hasil_tes = depresi +

cemas + terbuka + tertutup

+ tanggungjawab +

manajerial +

kepemimpinan

Kumpulan hasil

analisa

5 laporan_tes laporan_tes =

data_pengguna_lengkap +

hasil_tes

Cetak hasil

6 data_admin data_admin =

data_pengguna

Sistem menggunakan

masukan yang sama,

seperti pengguna.

Namun, nama dan umur

memiliki kode unik yang

memastikan masukan

8 data_hasil data_hasil = no_hasil +

no_aspek + nilai_bawah +

nilai_atas + hasil

Nilai akan suatu

aspek kemudian akan

dicocokkan pada data ini

untuk menghasilkan

hasil akhir

9 admin boolean Menyatakan apakah

sesi yang ada memiliki

(52)

Database yang digunakan berisi beberapa tabel yaitu sebagai berikut:

1. Tb_pengguna

Tb_user merupakan tabel yang berisikan identitas pengguna seperti nomor, nama, umur

dan hasil akhir dari setiap aspek kepribadian yang dapat dilihat pada Tabel 3.10.

Tabel 3.10 Tabel Pengguna

Attribut Tipe Data Keterangan

No_pengguna (PK) Int(11) Nomor pengguna tes

Nama_pengguna Varchar(40) nama pengguna tes

Umur_pengguna Int(3) Umur pengguna tes

Depresi Varchar(13) Aspek kepribadian depresi

Cemas Varchar(13) Aspek kepribadian cemas

Terbuka Varchar(13) Aspek kepribadian terbuka

Tertutup Varchar(13) Aspek kepribadian tertutup

Tanggungjawab Varchar(13) Aspek kepribadian

tanggungjawab

Manajerial Varchar(13) Aspek kepribadian manajerial

Kepemimpinan Varchar(13) Aspek kepribadian

kepemimpinan

2. Tb_soal

(53)

40

Tabel 3.11 Tabel Soal

Attribut Tipe Data Keterangan

No_soal (PK) Int(3) Nomor soal tes

Kode_aspek Varchar(1) Kode aspek kepribadian

Soal Varchar(255) Soal tes

Jawaban Varchar(1) Ya dan Tidak

3. Tb_hasil

Tabel ini berisi nomor hasil, nomor aspek, nilai bawah, nilai atas, dan hasil dari setiap aspek

yang diperlihatkan pada Tabel 3.12.

Tabel 3.12 Tabel Hasil

Attribut Tipe Data Keterangan

No_hasil(PK) Int(11) Nomor hasil tes

Kode_aspek Varchar(2) Kode aspek kepribadian

Nilai bawah Int(2) Nilai terendah aspek

Nilai atas Int(2) Nilai tertinggi aspek

Hasil Varchar(13) Hasil dari aspek

3.2.5 Database Relational

Dari kumpulan tabel yang dibuat, maka dapat dibentuk hubungan database relasi yang dapat

dilihat pada Gambar 3.4 berikut ini :

Tb_pengguna

(54)

3.3 Perancangan Antarmuka (Interface)

Antarmuka (interface) merupakan bagian dari sistem pakar yang digunakan sebagai alat

komunikasi antara sistem dan user.

Untuk lebih memudahkan pembuatan suatu sistem, perlu dilakukan terlebih dahulu

perancangan struktur menu program dari sistem yang akan dibangun, hal ini akan membantu

kita dalam merancang bagian-bagian dari sistem yang sebenarnya dan untuk mengetahui

bagian mana yang terlebih dahulu nantinya yang akan diakses setelah program tersebut

selesai.

3.3.1 Rancangan Halaman Utama

Halaman ini merupakan halaman yang akan muncul pertama kali saat program dijalankan.

Halaman utama ini terdiri dari halaman utama dengan menu Tentang. Halaman Utama berisi

data pengguna berupa nama dan umur. Terdapat dua pilihan untuk pengguna yaitu pilihan

masuk atau hapus yang dapat kita lihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Rancangan Halaman Utama

Hapus

Tentang

HEADER

Silahkan Isi Data Anda

Nama :

Umur :

(55)

42

Apabila pengguna berumur 11 tahun ke bawah, maka pengguna tidak dapat mengikuti

tes kepribadian. Sistem akan menampilkan pesan error yang dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Rancangan Pesan Error

3.3.2Rancangan Halaman Tes

Setelah pengguna memasukkan data yang benar, maka pengguna akan masuk ke halaman

selanjutnya yaitu halaman Tes yang berisi 110 soal dengan 7 bagian. Sistem memberikan

pilihan jawaban “Ya” dan “Tidak” kepada pengguna. Halaman Tes dapat dilihat pada

Gambar 3.7, Gambar 3.8 dan Gambar 3.9.

Gambar 3.7 Rancangan Halaman Tes 1

Tentang

HEADER

Silahkan Isi Data Anda

Nama :

Umur :

Masuk

Tes ini terdiri dari 110 soal . Adapun rincian bagian tes adalah sebagai berikut :

Maaf Anda tidak bisa mengikuti tes ini. Minimal Umur Anda 12 tahun

(56)

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Tes 2

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Tes 3

HEADER

Bagian VII (10 soal)

1. Pertanyaan Ya Tidak 2. Pertanyaan Ya Tidak 3. ………….

4. ………….. 5. ………….. …..………

10 . Pertanyaan Ya Tidak

Lihat Hasil

HEADER

Bagian I (20 soal)

1. Pertanyaan Ya Tidak 2. Pertanyaan Ya Tidak 3. ………….

4. ………….. 5. ………….. …..………

20 . Pertanyaan Ya Tidak

(57)

44

3.3.3 Rancangan Halaman Skor

Halaman skor berisi skor akhir pengguna setelah menjawab seluruh pertanyaan. Pengguna

dapat mencetak hasil tes akhir. Halaman Skor dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Skor

3.3.4 Rancangan Halaman Menu Tentang

Halaman Menu Tentang berisi data dari pembuat aplikasi tes kepribadian yang dapat dilihat

pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Rancangan Halaman Menu Tentang SKOR KEPRIBADIAN ANDA

Elsa Rosa Mariano Gemis

061401103

(58)

3.3.5 Rancangan Halaman Admin

Halaman Admin berisi pertanyaan dan jawaban yang dapat diubah seperti pada Gambar 3.12

dan halaman aksi ubah dapat dilihat pada Gambar 3.13.

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Admin

Gambar 3.13 Rancangan Halaman Aksi Ubah Soal Pertanyaan

Jawaban Ya Tidak Silahkan Ubah No.1

HEADER

Ubah

ANDA DAPAT MERUBAH SOAL DAN JAWABAN DI ZONA ADMIN

No. Soal Jawaban Aksi

1.

2. …. 101

HEADER

Ubah

(59)

BAB 4

IMPLEMENTASI

4.1 Implementasi

Implementasi merupakan tahap akhir dari proses pengembangan perangkat lunak setelah

melalui tahapan penampilan halaman. Agar proses implementasi dari perangkat lunak dapat

bekerja secara sempurna, maka terlebih dahulu perangkat lunak tersebut harus diuji untuk

mengetahui kelemahan dan kesalahan yang ada untuk kemudian dievaluasi.

Implementasi merupakan langkah yang dilakukan setelah penampilan halaman

aplikasi sistem pakar tes kepribadian. Dalam bab ini akan diberikan tampilan dan penjelasan

bagaimana cara menjalankan aplikasi sistem pakar.

4.2 Tampilan Aplikasi

Aplikasi ini memiliki tampilan yang berisi tampilan halaman utama, halaman tes, menu

tentang dan halaman admin yaitu sebagai berikut:

4.2.1 Tampilan Halaman Utama

Halaman ini merupakan halaman yang akan muncul pertama kali saat program dijalankan.

Halaman utama ini terdiri dari halaman yang berisi form data pengguna dan harus diisi

pengguna sebelum mengikuti tes kepribadian. Form tersebut terdiri dari nama dan umur

pengguna. Terdapat juga menu tentang yang berisi data pembuat aplikasi. Tampilan halaman

utama dapat dilihat pada Gambar 4.1 dan pada Gambar 4.2 berisi tentang data soal yaitu

aspek dan jumlah dari setiap soal. Tes kepribadian ini tidak dapat diikuti oleh anak berusia 11

tahun ke bawah. Apabila ada pengguna yang berumur 11 tahun ke bawah, maka sistem akan

(60)

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama 1

(61)

48

Gambar 4.3 Tampilan Pesan Error

4.2.2 Tampilan Halaman Tes

Halaman menu Tes merupakan halaman yang akan tampil setelah pengguna mengisi data

yang sesuai. Halaman ini terdiri dari tujuh bagian tes, yaitu bagian I, II, III, IV, V, VI dan

VII. Tes kepribadian ini dibagi ke dalam 4 kesimpulan, yaitu Sangat Tinggi, Tinggi, Normal

dan Sangat Rendah.

Tes Bagian I yang berisi 20 soal merupakan tes yang bertujuan untuk mengukur

Gambar

Tabel  2.2 Contoh  Aturan penalaran Forward Chaining  (Kusumadewi, 2003)
Tabel 2.3.  Fakta baru pada saat inferensi (Kusumadewi, 2003)
Gambar  2.4  Alur Inferensi Backward Chaining (Kusumadewi, 2003)
Gambar 3.1 DFD Level 0
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dalam menu ini pengunjung akan memperoleh informasi mengenai jenis penyakit yang dapat didiagnosa oleh Sistem Pakar Diagnosis Gangguan Pernapasan pada Anak. Gambar 4.4 Menu

dapat mengakses menu home untuk melihat halaman awal pada sistem pakar, tentang penyakit untuk melihat halaman tentang penyakit , konsultasi, disini user bisa

Berdasarkan pada penelitaian tentang tes kepribadian yang telah dilakukan maka dapat diambil kesimpulan yaitu Metode forward chaining adalah metode yang tepat

Sequence Diagram ubah password user Pada gambar 7, jika user/masyarakat ingin merubah password maka terlebih dahulu membuka halaman utama, setelah halaman utama

Dengan membangun aplikasi sistem pakar mengetahui kepribadian anak usia dini dengan metode forward chaining berbasis web, diharapkan dapat memberikan informasi

Melihat hal tersebut perlu pemanfaatan teknologi sistem pakar yang terlibat untuk membuat aplikasi bidang psikologi yang berbasis android, khususnya pada tes kepribadian diri dimana

Prosiding Seminar Informatika Aplikatif Polinema 2015 SIAP~2015 ISSN: 2460-1160 III-54 APLIKASI UNTUK MENGETAHUI KEPRIBADIAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID

Blackbox Testing Admin Kondisi awal Kondisi yang diinginkan Kondisi Hasil Hasil Klik Menu Jenis Minat dan Bakat Masuk Ke Halaman Jenis Minat dan Bakat Masuk ke Halaman Jenis Minat