• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Dan Perancangan Aplikasi Pelelangan Barang Berbasis Short Message Service (SMS). Studi Kasus: Perum Pegadaian Kasuari Medan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Analisis Dan Perancangan Aplikasi Pelelangan Barang Berbasis Short Message Service (SMS). Studi Kasus: Perum Pegadaian Kasuari Medan"

Copied!
153
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PELELANGAN

BARANG BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS).

STUDI KASUS: PERUM PEGADAIAN KASUARI MEDAN

SKRIPSI

MUHAMMAD ARIFIN SIREGAR

061401070

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS). STUDI KASUS: PERUM PEGADAIAN KASUARI MEDAN

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

MUHAMMAD ARIFIN SIREGAR 061401070

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

ii

PERSETUJUAN

Judul : ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

PELELANGAN BARANG BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS). STUDI KASUS: PERUM PEGADAIAN KASUARI MEDAN

Kategori : SKRIPSI

Nama : MUHAMMAD ARIFIN SIREGAR

Nomor Induk Mahasiswa : 061401070

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan,

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom Syahriol Sitorus, S.Si, MIT

NIP 198307232009122004 NIP 197103101997031004

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(4)

PERNYATAAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PELELANGAN BARANG BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS). STUDI KASUS: PERUM

PEGADAIAN KASUARI MEDAN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 8 Juni 2010

(5)

iv

PENGHARGAAN

Alhamdulillah, puji syukur saya ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Shalawat beriring salam saya persembahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Syahriol Sitorus, S.Si, MIT selaku pembimbing pertama dan Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada M. Andri Budiman, ST, M.Comp.Sc, MEM dan Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc yang telah bersedia menjadi dosen penguji. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Syahriol Sitorus, S.Si, MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU.

Skripsi ini terutama saya persembahkan untuk kedua orang tua dan keluarga saya yang telah memberikan dukungan dan motivasi, ayahanda Damang Bahrium Siregar dan ibunda Eny Deniarty yang selalu sabar dalam mendidik saya. Untuk kakak saya, Rizka Signorita Siregar dan adik saya, Tamara Tria Siregar yang selalu memberikan dorongan kepada saya selama menyelesaikan skripsi ini serta Andria Syafitri Hasibuan atas perhatian dan kesabaran yang diberikan kepada saya. Terima kasih saya ucapkan kepada teman-teman yang selalu memberikan dukungan, Alfarisi, Rudi Tanaka, Reza Pahlepi, Azhari, Philipus, Azemi, Rifky, Ono dan Habrul Leni serta teman-teman satu angkatan yang sama-sama berjuang dalam penyusunan skripsi. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih atas ide, saran dan motivasi yang diberikan.

(6)

ABSTRAK

(7)

vi

ANALYSIS AND DESIGN OF THE AUCTION APPLICATION BASED ON SHORT MESSAGE SERVICE (SMS). CASE

STUDY: PERUM PEGADAIAN KASUARI MEDAN

ABSTRACT

(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

(9)

viii

(10)

3.6 Perancangan Method Utama 82

Bab 4 Implementasi dan Pengujian 4.1 Implementasi 120 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 135

5.2 Saran 135

(11)

x

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Service Center Address Pengirim 9

Tabel 2.2 Destination Address Pengirim 10

Tabel 2.3 Validity Period Pengirim 11

Tabel 2.4 User Data Pengirim 11

Tabel 2.5 Service Center Address Penerima 13

Tabel 2.6 Originator Address Penerima 14

Tabel 2.7 Service Center Time Stamp Penerima 14

Tabel 2.8 User Data Penerima 15

Tabel 2.9 Karakter ASCII 16

Tabel 2.10 AT Command 17

Tabel 3.1 Dokumentasi Naratif Mengajukan Penawaran 33 Tabel 3.2 Dokumentasi Naratif Meminta Informasi Barang 35 Tabel 3.3 Dokumentasi Naratif Meminta Informasi Penawaran Terakhir 37 Tabel 3.4 Dokumentasi Naratif Meminta Informasi Pemenang 40 Tabel 3.5 Dokumentasi Naratif Meminta Informasi Pelelangan Berikutnya 41

Tabel 3.6 Dokumentasi Naratif Login 43

Tabel 3.7 Dokumentasi Naratif Menambah Data Bidder 45 Tabel 3.8 Dokumentasi Naratif Menambah Data Barang 47 Tabel 3.9 Dokumentasi Naratif Mengubah Data Bidder 49 Tabel 3.10 Dokumentasi Naratif Mengubah Data Barang 51 Tabel 3.11 Dokumentasi Naratif Menghapus Data Bidder 53 Tabel 3.12 Dokumentasi Naratif Menghapus Data Barang 55 Tabel 3.13 Dokumentasi Naratif Mengirim Informasi 57

Tabel 3.14 Dokumentasi Naratif Mencetak Laporan 59

Tabel 3.15 Dokumentasi Naratif Memasukkan Data User 61 Tabel 3.16 Dokumentasi Naratif Mengubah Data User 63 Tabel 3.17 Dokumentasi Naratif Menghapus Data User 65

Tabel 3.18 Dokumentasi Naratif Manajemen Lelang 67

Tabel 3.19 Dokumentasi Naratif Menerima Penawaran 69 Tabel 3.20 Dokumentasi Naratif Menerima Request Informasi 71 Tabel 3.21 Dokumentasi Naratif Membalas Penawaran 74 Tabel 3.22 Dokumentasi Naratif Membalas Request Informasi 75 Tabel 3.23 Dokumentasi Naratif Menentukan Pemenang 77 Tabel 3.24 Penjelasan Class Diagram Analisis Sistem 81

(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1 Diagram Proses Pengiriman/Penerimaan Pesan 4

Gambar 2.1 Skema Format PDU Pengirim 9

Gambar 2.2 Skema Format PDU Penerima 12

Gambar 2.3 Actor 18

Gambar 2.4 Use Case 19

Gambar 2.5 Use-case Diagram 19

Gambar 2.6 Activity Diagram 20

Gambar 2.7 Class Diagram 21

Gambar 2.8 Sequence Diagram 22

Gambar 2.9 Package Diagram 22

Gambar 2.10 Deployment Diagram 23

Gambar 3.1 Use Case Diagram Persyaratan Sistem 29

Gambar 3.2 Use Case Diagram Analisis Sistem 32

Gambar 3.3 Activity Diagram untuk Use Case Mengajukan Penawaran 35 Gambar 3.4 Activity Diagram untuk Use Case Meminta Informasi Barang 37 Gambar 3.5 Activity Diagram untuk Use Case Meminta Informasi Penawaran

Terakhir 39

Gambar 3.6 Activity Diagram untuk Use Case Meminta Informasi Pemenang 41 Gambar 3.7 Activity Diagram untuk Use Case Meminta Informasi Pelelangan

Berikutnya 43

Gambar 3.8 Activity Diagram untuk Use Case Login 45

Gambar 3.9 Activity Diagram untuk Use Case Menambah Data Bidder 47 Gambar 3.10 Activity Diagram untuk Use Case Menambah Data Barang 49 Gambar 3.11 Activity Diagram untuk Use Case Mengubah Data Bidder 51 Gambar 3.12 Activity Diagram untuk Use Case Mengubah Data Barang 53 Gambar 3.13 Activity Diagram untuk Use Case Menghapus Data Bidder 55 Gambar 3.14 Activity Diagram untuk Use Case Menghapus Data Barang 57 Gambar 3.15 Activity Diagram untuk Use Case Mengirim Informasi 59 Gambar 3.16 Activity Diagram untuk Use Case Mencetak Laporan 61 Gambar 3.17 Activity Diagram untuk Use Case Menambah Data User 63 Gambar 3.18 Activity Diagram untuk Use Case Mengubah Data User 65 Gambar 3.19 Activity Diagram untuk Use Case Menghapus Data User 67 Gambar 3.20 Activity Diagram untuk Use Case Manajemen Lelang 69 Gambar 3.21 Activity Diagram untuk Use Case Menerima Penawaran 71 Gambar 3.22 Activity Diagram untuk Use Case Menerima Request Informasi 73 Gambar 3.23 Activity Diagram untuk Use Case Membalas Penawaran 75 Gambar 3.24 Activity Diagram untuk Use Case Membalas Request Informasi 77 Gambar 3.25 Activity Diagram untuk Use Case Menentukan Pemenang 79

Gambar 3.26 Class Diagram Analisis Sistem 80

Gambar 3.27 Package Diagram Analisis Sistem 82

Gambar 3.28 Flowchart Konversi Bilangan Desimal ke Bilangan Hexa 83

(13)

xii

Gambar 3.30 Flowchart Konversi Deretan Hexa Ke Karakter ASCII 85 Gambar 3.31 Flowchart Konversi Karakter ASCII Ke Deretan Hexa 87

Gambar 3.32 Flowchart Pengiriman Pesan PDU 80

Gambar 3.33 Flowchart Penerimaan Pesan PDU 92

Gambar 3.34 Class Diagram Desain Sistem 94

Gambar 3.35 Class Diagram untuk Use Case Mengajukan Penawaran 95 Gambar 3.36 Sequence Diagram untuk Use Case Mengajukan Penawaran 95 Gambar 3.37 Class Diagram untuk Use Case Meminta Informasi Lelang 96 Gambar 3.38 Sequence Diagram untuk Use Case Meminta Informasi Lelang 96

Gambar 3.39 Class Diagram untuk Use Case Login 97

Gambar 3.40 Sequence Diagram untuk Use Case Login 97 Gambar 3.41 Class Diagram untuk Use Case Mengelola Data Bidder 98 Gambar 3.42 Sequence Diagram untuk Use Case Mengelola Data Bidder 99 Gambar 3.43 Class Diagram untuk Use Case Mengelola Data Barang 99 Gambar 3.44 Sequence Diagram untuk Use Case Mengelola Data Barang 100 Gambar 3.45 Class Diagram untuk Use Case Mengirim Informasi 101 Gambar 3.46 Sequence Diagram untuk Use Case Mengirim Informasi 102 Gambar 3.47 Class untuk Use Case Mencetak Laporan 102 Gambar 3.48 Sequence Diagram untuk Use Case Mencetak Laporan 103 Gambar 3.49 Class Diagram untuk Use Case Menjalankan Server Lelang 103 Gambar 3.50 Sequence Diagram untuk Use Case Menjalankan Server Lelang 104 Gambar 3.51 Class Diagram untuk Use Case Menonaktifkan Server Lelang 105 Gambar 3.52 Sequence Diagram untuk Use Case Menonaktifkan Server Lelang 105 Gambar 3.53 Class Diagram untuk Use Case Menge lola Data User 106 Gambar 3.54 Sequence Diagram untuk Use Case Mengelola Data User 107 Gambar 3.55 Class Diagram untuk Use Case Manajemen Lelang 107 Gambar 3.56 Sequence Diagram untuk Use Case Manajemen Lelang 108 Gambar 3.57 Class Diagram untuk Use Case Menerima Pesan 109 Gambar 3.58 Sequence Diagram untuk Use Case Menerima Pesan 110 Gambar 3.59 Class Diagram untuk Use Case Membalas Pesan 110 Gambar 3.60 Sequence Diagram untuk Use Case Membalas Pesan 111 Gambar 3.61 Class Diagram untuk Use Case Menentukan Pemenang Lelang 111 Gambar 3.62 Sequence Diagram untuk Use Case Menentukan Pemenang Lelang 112 Gambar 3.63 Deployment Diagram Arsitektur Sistem 112

Gambar 3.64 Desain Database 113

Gambar 3.65 Form Utama Aplikasi Manajemen Lelang 114

Gambar 3.66 Aplikasi Server Lelang 116

Gambar 3.67 Form Utama Aplikasi MIDlet Bidder 117

Gambar 3.68 Form Penawaran Aplikasi MIDlet Bidder 117 Gambar 3.69 Form Informasi Lelang Aplikasi MIDlet Bidder 118 Gambar 3.70 Rancangan Laporan Barang yang Dilelang 119

Gambar 3.71 Rancangan Laporan Penawaran Barang 119

Gambar 4.1 Verifikasi Login Server Lelang 122

Gambar 4.2 Server Lelang Telah Siap Digunakan 122

Gambar 4.3 Login Form Manajemen Lelang 123

Gambar 4.4 Menu Manajemen Lelang 123

Gambar 4.5 Mengaktifkan Barang Untuk Dilelang 124

Gambar 4.6 Server Melakukan Pengiriman Pesan 125

(14)

Gambar 4.8 Penawaran Pada Ponsel Bidder 126

Gambar 4.9 Server Menyimpan Penawaran Bidder 126

Gambar 4.10 Kesalahan Karena Penawaran Tidak Sesuai 127

Gambar 4.11 Informasi Penawaran Terakhir 127

Gambar 4.12 Pengiriman Informasi Penawaran Terakhir 128

Gambar 4.13 Informasi Pelelangan Berikutnya 128

Gambar 4.14 Pengiriman Informasi Pelelangan Berikutnya 129

Gambar 4.15 Penentuan Pemenang Lelang 129

Gambar 4.16 Informasi Pemenag Lelang 130

Gambar 4.17 Laporan Barang yang Dilelang 130

(15)

v

ABSTRAK

(16)

ANALYSIS AND DESIGN OF THE AUCTION APPLICATION BASED ON SHORT MESSAGE SERVICE (SMS). CASE

STUDY: PERUM PEGADAIAN KASUARI MEDAN

ABSTRACT

(17)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Perkembangan teknologi komunikasi dewasa ini semakin meningkat seiring dengan

peningkatan kebutuhan manusia untuk berkomunikasi secara cepat. Salah satu layanan

komunikasi yang banyak digunakan adalah Short Message Service (SMS). Layanan

ini banyak digunakan karena dapat mengirim/menerima pesan kapanpun dan di

manapun dengan biaya yang relatif murah.

Media SMS sangat baik digunakan untuk transfer data atau informasi dalam

kapasitas kecil. Dengan media ini pengguna dapat memperoleh informasi dari suatu

server SMS dan dapat berinteraksi dengan server tersebut dengan pola – pola teks tertentu. Misalnya layanan SMS Banking yang memudahkan pengguna untuk

mengetahui informasi saldo tabungan, melakukan transfer, bahkan melakukan

beberapa pembayaran seperti tagihan telepon.

Perum Pegadaian merupakan perusahaan BUMN yang bergerak dalam bidang

jasa pembiayaan yakni memberikan pinjaman uang kepada masyarakat berdasarkan

hukum gadai. Hal ini ditegaskan dalam Keputusan Menteri Keuangan No.

Kep-39/MK/6/1/1971 tanggal 20 Januari 1970

Perusahaan ini memiliki beberapa layanan yang diberikan kepada masyarakat. Salah

satu diantaranya adalah proses pelelangan barang. Barang yang dilelang adalah barang

yang sudah lewat jangka waktu pembayarannya. Jenis pelelangan yang digunakan

adalah English Auction yaitu penawaran berikutnya lebih tinggi dibanding penawaran

sebelumnya dan pelelangan akan berakhir jika tidak ada lagi partisipan yang

melakukan bidding (penawaran) atau selesai pada penawaran tertinggi terakhir pada

(18)

Proses pelelangan konvensional (biasa) yang dilakukan pada Perum Pegadaian

yakni dilakukan dua kali dalam satu bulan dan hanya diadakan di beberapa kantor

cabang. Menurut pihak perum pegadaian, barang yang dilelang memiliki jenis yang

beragam dan dapat berjumlah 20 sampai 25 barang per pelelangan. Waktu pelelangan

adalah sekitar 4 jam. Permasalahan utama adalah jumlah barang yang dilelang terlalu

banyak jika dibandingkan dengan waktu pelelangan yang tersedia dalam satu hari.

Permasalahan lain yang biasanya terjadi adalah keterlambatan pemberitahuan

diadakannya proses pelelangan karena disampaikan melalui surat. Kemudian minat

peserta untuk mengikuti pelelangan sangat besar, sedangkan pada lelang konvensional

jumlah peserta lelang sangat terbatas dikarenakan pertimbangan ruang dan waktu

sehingga proses lelang menjadi tidak efektif dan efisien. Selain itu sering terjadi

perdebatan dengan pemilik barang terdahulu pada saat ia melihat proses pelelangan

berlangsung.

Oleh karena itu Perum Pegadaian memerlukan suatu sistem pelelangan barang

berbasis SMS untuk mengatasi permasalahan tersebut.

1.2Rumusan Masalah

Masalah yang dibahas dalam penelitian ini yaitu:

1. Bagaimana membangun sistem yang dapat melaksanakan proses mobile auction

dengan menggunakan layanan SMS, mulai dari proses notification, bidding,

hingga penentuan pemenang.

2. Bagaimana merancang aplikasi pelelangan barang berbasis SMS dengan

pendekatan berorientasi objek menggunakan UML.

1.3Batasan Masalah

Ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada:

1. Proses registrasi peserta (bidder) tetap dilakukan secara manual.

2. Jenis ponsel yang digunakan pada aplikasi server adalah Siemens C55.

3. Peserta lelang menggunakaan ponsel yang mendukung aplikasi Java.

4. Metode pelelangan yang digunakan adalah English Auction.

5. Pembahasan tidak mencakup penyampaian dan pembayaran barang yang telah

(19)

3

1.4Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini yaitu:

1. Membangun aplikasi pelelangan barang berbasis SMS pada Perum Pegadaian

Kasuari Medan.

2. Membuat desain sistem pelelangan barang berbasis SMS melalui analisis dan

perancangan berorientasi objek UML.

1.5Manfaat Penelitian

Aplikasi yang dihasilkan diharapkan dapat menggantikan sistem pelelangan

konvensional dengan sistem berbasis SMS sehingga dapat memberi kemudahan untuk

melaksanakan proses pelelangan dan dapat mengatasi masalah yang terjadi pada

(20)

1.6Diagram Proses Sistem

(21)

5

1.7Metodologi Penelitian

Tahapan yang diambil dalam penelitian ini yaitu:

1. Studi literatur.

2. Mengamati secara langsung proses pelelangan konvensional dan melengkapi data

yang dibutuhkan dari perusahaan.

3. Menganalisis dan merancang aplikasi.

4. Implementasi

5. Pengujian Sistem

6. Menyusun laporan dan dokumentasi

1.8Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai

berikut:

BAB 1: PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Analisis dan

Perancangan Aplikasi Pelelangan Barang Berbasis Short Message Service (SMS).

Studi Kasus: Perum Pegadaian Kasuari Medan”, rumusan masalah, batasan masalah,

tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika

penulisan.

BAB 2: LANDASAN TEORI

Bab ini membahas pengertian dan jenis lelang, Short Message Service (SMS),

Protocol Data Unit (PDU), proses konversi teks ke PDU dan sebaliknya, AT Command, paradigma berorientasi objek dan Unified Modeling Language (UML).

BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menguraikan analisis sistem yang dilakukan dan perancangan sistem dengan

(22)

BAB 4: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan implementasi sistem dalam bentuk aplikasi desktop dan MIDlet

dengan bahasa pemrograman Java, serta digunakan database MySQL pada server.

Lalu dilakukan pengujian untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai dengan

pelaksanaan pelelangan yang sebenarnya.

BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini memuat kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya dan hasil penelitian yang

diperoleh. Bab ini juga memuat saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk

(23)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1Lelang

Lelang merupakan proses penjualan dan pembelian barang dengan menawarkan

barang melalui bidding, memilih penawaran, kemudian menjual barang tersebut

kepada penawar tertinggi. Dalam teori ekonomi, lelang merupakan metode untuk

menentukan nilai atau harga suatu komoditas yang belum ditentukan. (Septyani, H. I,

2007).

Beberapa jenis lelang:

1. English Auction, juga dikenal sebagai open ascending price auction, lelang ini dilakukan secara terbuka, penawaran berikutnya lebih tinggi dibanding

penawaran sebelumnya. Lelang akan berakhir jika tidak ada lagi partisipan

yang melakukan bidding (penawaran) atau selesai pada penawaran tertinggi

terakhir pada rentang waktu tertentu. Jenis lelang ini biasanya digunakan pada

penjualan barang, seperti barang antik, karya seni, barang bekas dan barang tak

bergerak.

2. Dutch Auction, juga dikenal sebagai open descending price auction, lelang ini dilakukan secara terbuka, diawali dengan permintaan harga yang tertinggi oleh

auctioneer (juru lelang), kemudian harga diturunkan sampai partisipan menyetujui harga dari auctioneer.

3. Sealed-bid first-price auction, semua bidder (penawar) memasukkan bidding bersama-sama sehingga tidak ada bidder yang mengetahui penawaran

partisipan lain. Biasanya jenis ini digunakan pada proses tender seperti

(24)

4. Sealed-bid second-price auction, juga dikenal sebagai Vickrey auction. Lelang ini identik dengan Sealed-bid first-price auction, tetapi pemenang adalah harga

tertinggi kedua.

5. All pay auction, semua bidder harus membayar penawaran mereka meskipun tidak memenangkan lelang. Bidder tertinggi mendapatkan hadiah atau barang

yang ditawarkan. Lelang ini sering digunakan untuk memodelkan lobbying

(bidding yang memiliki kontribusi politik), atau kompetisi lain pada running

race.

2.2Short Message Service (SMS)

SMS merupakan fasilitas standar dari Global System for Mobile Communication

(GSM) yang dikembangakan dan distandarisasi oleh European Telecommunication

Standard Institute (ETSI) (Wicaksono, 2007). Fasilitas ini dipakai untuk mengirim dan menerima pesan dalam bentuk teks ke dan dari sebuah ponsel. SMS pertama kali

diujicobakan Desember 1992 melalui sebuah komputer ke ponsel di jaringan GSM

Vodafone di Inggris. Selanjutnya teknologi SMS berkembang dan jenis aplikasi yang

dapat digunakan bertambah. Panjang pesan yang dapat dikirmkan dalam satu kali

pengiriman mencapai 160 karakter atau 70 karakter jika menggunakan karakter non

latin, seperti Arab atau Cina (Tim Pengembangan Wahana Komputer, 2005).

Pada saat mengirim SMS dari sebuah ponsel, pesan tersebut tidak langsung

dikirim ke ponsel tujuan, akan tetapi terlebih dahulu dikirim ke SMS Center (SMSC)

dengan prinsip Store and Forward, setelah itu dikirimkan ke ponsel yang dituju.

(Putro, 2009). Artinya SMSC berperan sebagai penghubung antara pengirim dan

penerima.

Terdapat dua mode dalam pengiriman dan penerimaan SMS, yaitu mode teks

dan mode Protocol Data Unit (PDU). Mode teks merupakan format teks asli yang

dituliskan pada saat akan mengirim pesan sedangkan mode PDU adalah format pesan

dalam bentuk oktet heksadesimal dan oktet semidesimal dengan panjang mencapai

160 (7 bit) atau 140 (8 bit) karakter. Di Indonesia tidak semua operator GSM ataupun

(25)

9

Pada pengiriman pesan terdapat dua jenis mobile, yaitu Mobile Originated (Ponsel

Pengirim) dan Mobile Terminated (Ponsel Penerima). (Tim Pengembangan Wahana

Komputer, 2005).

2.2.1SMS PDU Mobile Originated

SMS PDU Pengirim (Mobile Originated) adalah pesan yang dikirim dari ponsel ke

SMSC. Skema format PDU pengirim telah diatur dan ditetapkan oleh ETSI sebagai

berikut :

SCA PDU Type MR DA PID DCS VP UDL UD

Gambar 2.1 Skema Format PDU Pengirim

Misalkan ponsel mengirim pesan SMS ke nomor +6288261535685 dengan isi

pesan “Terima Kasih” dengan batas waktu penyimpanan pesan di SMSC 5 hari. Maka

format PDU adalah :

0011000E91268862515386F50000AB0CD4B23CDD0E8396E1791A0D

Dengan penjelasan sebagai berikut:

2.2.1.1Service Center Address (SCA)

SCA merupakan informasi dari nomor SMSC. SCA memiliki tiga komponen utama

yaitu len, type of number dan service center number. Dalam pengiriman pesan nomor

SMSC tidak dicantumkan.

Tabel 2.1 Service Center Address Pengirim

Oktet Len Type of Number Service Center Of

Format nomor dari SMSC 91 hexa = format

internasional

Nomor SMSC dari operator pengirim. Jika panjangnya ganjil, maka

pada karakter terakhir ditambah dengan F hexa

(26)

2.2.1.2PDU Type

Nilai default dari PDU Type untuk pengiriman pesan adalah 11 hexa. Jika disertai

header pada User Data, maka PDU Type adalah 51.

2.2.1.3Message Reference (MR)

Message reference adalah acuan dari pengaturan pesan SMS. Untuk membiarkan pengaturan pesan standar, maka nilai yang diberikan adalah “00”.

2.2.1.4Destination Address (DA)

Destination Address merupakan informasi nomor ponsel tujuan yang terdiri atas panjang nomor (Len), format nomor tujuan (Type of Number) dan nomor tujuan

(Destination Number). Jika panjang Destination Number ganjil, maka pada karakter

terakhir ditambah dengan F h.

Tabel 2.2 Destination Address Pengirim

Oktet Len Type of Number Destination

Number

Nilai 14 Format internasional = 91 6288261535685F

Hasil 0E 91 268862515386F5

Jadi, hasil Destination Address adalah 0E91268862515386F5.

2.2.1.5Protocol Identifier (PID)

Protocol Identifier merupakan tipe dari cara pengiriman pesan yang diatur oleh ponsel pengirim, seperti Standart Text, Fax, E-mail dan sebagainya. Nilai default dari PID

adalah ”00” untuk Standart Text.

2.2.1.6Data Coding Scheme (DCS)

Data Coding Scheme merupakan skema pengkodean data untuk menentukan kelas dari pesan tersebut, apakah berupa SMS teks standar, Flash SMS atau Blinking SMS.

Pada contoh ini pesan SMS yang dikirim berupa teks standar, dimana nilai DCS

(27)

11

2.2.1.7Validity Period (VP)

Validity Period merupakan lama waktu pesan disimpan di SMSC apabila pesan tersebut gagal diterima oleh ponsel penerima.

Tabel 2.3 Validity Period Pengirim

Waktu VP Nilai VP

Pada contoh ini, waktu VP 5 hari, maka nilai VP adalah: 166 + 5 = 171 d =

AB h

Jadi nilai Validity Period adalah AB.

2.2.1.8User Data Length (UDL)

User Data Length merupakan panjang pesan yang akan dikirim dalam bentuk teks standar. Pada contoh ini pesan yang dikirm adalah “Terima Kasih”, yang memiliki 12

karakter (0C h).

2.2.1.9User Data (UD)

User Data adalah isi pesan yang akan dikirim dalam format heksadesimal. Proses pengkodean dari nilai teks standar menjadi heksadesimal dapat dilihat pada tabel

berikut :

Tabel 2.4 User Data Pengirim

Karakter T e r i m a

Desimal 84 101 114 105 109 97

Septet 1010100 110010 1 11100 10 1101 001 110 1101 11 00001

Oktet 11010100 10110010 00111100 11011101 00001110 10000011

(28)

Tabel 2.4 User Data Pengirim (lanjutan)

Karakter <spasi> K a s i h

Desimal 32 75 97 115 105 104

Septet 0 100000 1001011 1100001 111001 1 11010 01 1101 000

Oktet 10010110 - 11100001 01111001 00011010 00001101

Hexa 96 - E1 79 1A 0D

Proses Konversi Septet ke Oktet :

a. Untuk data septet pertama tidak dipisahkan. Lalu mulai dari data septet ke-2

yaitu karakter “e” (1100101) dipisahkan 1 bit terakhirnya menjadi 110010 1,

kemudian data ke-3, karakter “s” (1110010) dipisahkan 2 bit terakhirnya

menjadi 11100 10. Begitu seterusnya hingga data ke-8. Kemudian diulangi

untuk proses pertama untuk data ke-9, 17, 25, dan seterusnya.

b. Selanjutnya data oktet pertama adalah data septet pertama ditambahkan di

depannya bit yang dipisahkan pada data septet ke-2. Data oktet ke-2 adalah

data septet ke-2 ditambahkan di depannya bit yang dipisahkan pada data septet

ke-3. Begitu seterusnya sampai data ke-7. Karena pada data ke-8 data septet

dipisahkan semua, maka tidak ada data oktet-nya. Untuk data terakhir bit

septet-nya ditambahkan dengan “0” sampai bit berjumlah delapan.

Dari tabel dapat dilihat bahwa hasil dari pengkodean adalah

D4B23CDD0E8396E1791A0D.

Jadi hasil keseluruhan format PDU untuk contoh tersebut adalah

0011000E91268862515386F50000AB0CD4B23CDD0E8396E1791A0D

2.2.2SMS PDU Mobile Terminated

SMS PDU Penerima (Mobile Terminated) adalah pesan yang masuk ke ponsel dari

SMSC. Pada dasarnya format yang kita terima dari SMSC masih dalam format PDU.

Skema format PDU penerima adalah sebagai berikut :

SCA PDU Type OA PID DCS SCTS UDL UD

(29)

13

Misalkan ponsel menerima pesan dari +626169933890 dengan isi pesan adalah

“Terima Kasih” pada tanggal 5 Januari 2010 pukul 17:01:09 WIB, maka format PDU

adalah :

06912612000060040C912616963983090000011050711090820CD4B23CDD0E8396

E1791A0D, dengan penjelasan sebagai berikut:

2.2.2.1Service Center Address (SCA)

SCA merupakan informasi dari nomor SMSC. SCA memiliki tiga komponen utama

yaitu len, type of number dan service center number. Dalam pengiriman pesan nomor

SMSC tidak dicantumkan.

Tabel 2.5 Service Center Address Penerima

Oktet Len Type of Number Service Center Of Number

Keterangan

Nomor SMSC dari operator pengirim. Jika panjangnya ganjil, maka pada karakter

terakhir ditambah dengan F hexa Telkomsel : 6281100000

(PDU : 2618010000) Exelcom : 62818445009

(PDU : 2618455400F9) Smart : 6288102150 (PDU : 2688011205) Flexi : 6221000006 (PDU : 2612000060)

Hasil 06 91 2612000060

2.2.2.2PDU Type

Nilai default dari PDU Type untuk pesan yang diterima adalah 04 hexa.

2.2.2.3Originator Address (OA)

Originator Address adalah alamat (nomor) dari pengirim pesan, dimana format-nya terdiri atas panjang nomor (Len), tipe nomor (Type of Number) dan nomor (Originator

Number).

(30)

Oktet Len Type of Number Originator Number

Nomor pengirim. Jika panjangnya ganjil maka pada karakter terakhir ditambahkan

dengan F h

Hasil 0C 91 261696398309

Jadi nilai OA pada contoh ini adalah 0C91261696398309.

2.2.2.4Protocol Identifier (PID)

Nilai Protocol Identifier untuk standar teks adalah 00 h.

2.2.2.5Data Coding Scheme (DCS)

Data Coding Scheme untuk teks standar bernilai 00 h.

2.2.2.6Service Center Time Stamp (SCTS)

Service Center Time Stamp merupakan waktu penerimaan pesan oleh SMSC. SCTS terdiri atas tahun, bulan, tanggal, jam, menit, detik dan zona waktu. Nilai SCTS untuk

contoh ini adalah 01105071109082.

Tabel 2.7 Service Center Time Stamp Penerima

Nama Hasil Nilai

(31)

15

User Data Length atau panjang pesan yang diterima adalah sebanyak 12 karakter. Jadi nilai UDL adalah 0C.

2.2.2.8User Data (UD)

User Data pada contoh ini adalah D4B23CDD0E8396E1791A0D.

Tabel 2.8 User Data Penerima

Hexa D4 B2 3C DD 0E 83

Oktet 11010100 10110010 00111100 11011101 00001110 10000011

Septet 1010100 1100101 1110010 1101001 1101101 1100001

Desimal 84 101 114 105 109 97

Karakter T e r i m a

Hexa 96 - E1 79 1A 0D

Oktet 10010110 - 11100001 01111001 00011010 00001101

Septet 0100000 1001011 1100001 1110011 1101001 1101000

Desimal 32 75 97 115 105 104

Karakter <spasi> K a s i h

Proses Konversi Oket ke Septet :

a. Setiap data oktet dipisahkan bit depannya sesuai posisi data. Contoh : data D4

merupakan data pertama dimana susunan bitnya adalah 11010100, maka

dipisahkan satu bit di depannya menjadi 1 1010100. Kemudian data ke-2

adalah B2, susunan bitnya 10110010, maka dipisahkan menjadi 10 110010.

Begitu seterusnya hingga data ke-7. Kemudian pada data ke-9, 17, 25, 33, dan

seterusnya kembali seperti aturan data pertama.

b. Selanjutnya data septet pertama adalah sisa bit oktet pertama setelah

dipisahkan. Data septet ke-2 adalah sisa bit oktet ke-2 ditambah di akhirnya

dengan bit yang dipisah pada oktet pertama. Data septet ke-3 adalah sisa bit

oktet ke-3 ditambah di akhirnya dengan bit yang dipisah pada oktet ke-2.

Begitu seterusnya. Bila tidak terdapat data oktet berikutnya berarti bit depan

data terakhir merupakan tanda berhenti dari pengkodean tersebut. Kemudian

(32)

Untuk konversi dari desimal ke ASCII dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 2.9 Karakter ASCII

Desimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1

2

3 SP ! “ # $ % & ‘

4 ( ) * + , - . / 0 1

5 2 3 4 5 6 7 8 9 : ;

6 < = > ? @ A B C D E

7 F G H I J K L M N O

8 P Q R S T U V W X Y

9 Z [ \ ] ^ _ ` a b c

10 d e f g h i j k l m

11 n o p q r s t u v w

12 x y z { | } ~ DEL

2.3AT Command

AT Command merupakan perintah yang digunakan pada ponsel untuk menjalankan

fungsi tertentu. (Tim Pengembangan Wahana Komputer, 2005). Perintah ini disebut

demikian karena pada penulisan perintahnya, kita harus memulainya dengan huruf AT

(berasal dari attention).

(33)

17

Tabel 2.10 AT Command

AT Command Keterangan

AT Mengecek apakah ponsel telah terhubung

AT+CMGF=<mode>

Menetapkan format mode dari terminal <mode> :

”0” = mode PDU “1” = mode Teks

AT+CMGL=<status>

Membuka daftar SMS pada SIM Card <status> : > pesan dalam PDU

Mengirim pesan contoh:

AT+CMGS = 23

>0011000C912618628588210000AB09 CBB43CDD064D9B53

AT+CMGR = <index> Membaca pesan sesuai dengan nomor index pesan

AT+CMGD=<index> Menghapus pesan

< index > adalah nomor urut penyimpanan pesan

2.4Paradigma Berorientasi Objek

Objek adalah segala sesuatu yang ada di sekitar kita, dimana objek – objeklah yang

menyusun dunia ini. Misalkan : sepeda motor, mobil, bis, rumah dan lainnya. Setiap

objek mempunyai informasi – informasi atau atribut – atribut dan perilaku sebagai

suatu operasi pengaturnya. (Kendall, K.E dan Kendall, J. E, 2003). Atribut untuk

objek tersebut antara lain: jumlah roda, warna, berat, dan seterusnya. Sedangkan

perilaku atau operasi pengatur objek tesebut adalah berjalan, belok kanan, belok kiri,

naikkan kecepatan dan lainnya.

Berorientasi objek atau object oriented merupakan paradigma baru dalam

rekayasa perangkat lunak yang memandang sistem sebagai kumpulan objek – objek

(34)

2.5UML (Unified Modeling Language)

Unified Modeling Language adalah sebuah bahasa grafis yang telah menjadi standar

dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti

lunak. (Agarwal, R dan Sinha, A, P, 2003). UML merupakan dasar fundamental dari

teknik analisis berorientasi objek, berbentuk diagram – diagram yang digunakan untuk

menampilkan konstruksi dari sistem berorientasi objek, seperti cetak biru (blue print)

suatu pembangunan gedung yang menggambarkan konstruksi bangunan tersebut.

(Kendall, K.E dan Kendall, J. E, 2003).

UML mendefinisikan diagram – diagram berikut:

2.5.1Use-case Diagram

Use-case diagram menggambarkan secara grafis perilaku perangkat lunak. Diagram ini memberikan gambaran menurut perspektif pengguna perangkat lunak. Sebuah

use-case diagram mengandung actor, use-use-case dan interaksi antara actor dengan use-use-case. (Suhendar, A dan Gunadi, H, 2002).

2.5.1.1Actor

Actor merupakan segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. Actor memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus

dilakukan perangkat lunak.

Actor dinotasikan seperti pada gambar berikut:

Gambar 2.3 Actor

2.5.1.2Use case

Use case merupakan hasil penyusunan kembali lingkup fungsionalitas sistem menjadi banyak pernyataaan fungsionalitas sistem yang lebih kecil. Sebuah use case

(35)

19

kegiatan dan interaksi pengguna untuk mencapai tujuan (Whitten, J. L., et all, 2004).

Use case menggambarkan fungsi – fungsi sistem dari sudut pandang pengguna eksternal. Diagram ini juga dapat diartikan sebagai urutan transaksi berkaitan yang

dilakukan satu actor dengan perangkat lunak.

Use case dinotasikan seperti pada gambar berikut:

Gambar 2.4 Use case

2.5.1.3Interaksi Actor dengan Use-case

Interaksi Actor dengan Use case dinotasikan seperti pada gambar berikut:

Gambar 2.5 Use-case Diagram

2.5.2Activity Diagram

Activity diagram memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan aktifitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart

karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktifitas ke aktifitas lainnya

atau dari satu aktifitas ke dalam keadaan sesaat (state). (Suhendar, A dan Gunadi, H,

2002).

Activity diagram menggambarkan aliran aktifitas dari sistem yang sedang dirancang, bagaimanan masing – masing aliran berawal, decision yang mungkin

terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram ini juga dapat menggambarkan

(36)

Contoh activity diagram diperlihatkan pada gambar berikut:

Gambar 2.6 Activity Diagram

2.5.3Class Diagram

Class diagram merupakan struktur kelas – kelas dari suatu sistem yang memperlihatkan hubungan antar kelas dan penjelasan tiap – tiap kelas. Pada diagram

(37)

21

Selama proses analisis, class diagram memperlihatkan aturan – aturan dan

tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Selama tahap desain,

diagram ini berperan dalam menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk

arsitektur sistem yang dibuat (Suhendar, A dan Gunadi, H, 2002).

Contoh class diagram diperlihatkan pada gambar berikut:

Gambar 2.7 Class Diagram

2.5.4Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini memperlihatkan tahap demi tahap apa yang harus terjadi untuk

menghasilkan sesuatu di dalam use-case. Sequence diagram secara khusus berinteraksi

dengan use-case.

Masing-masing sequence diagram menggambarkan aliran pada suatu use case.

Sequence diagram dapat dibaca dengan melihat pada objek-objek dan pesan-pesan (message). Objek-objek yang berperan dalam aliran diperlihatkan pada kotak empat

persegi panjang yang melintas pada bagian atas diagram. Setiap objek memiliki garis

hidup (lifeline), yang digambarkan sebagai garis vertikal di bawah nama suatu objek.

(38)

Gambar 2.8 Sequence Diagram

2.5.5Package Diagram

Sebuah package adalah sebuah bentuk pengelompokkan yang memungkinkan

pembangun untuk mengambil setiap bentuk di UML dan mengelompokkan elemen –

elemennya dalam tingkatan unit yang lebih tinggi (Fowler, 2005). Diagram ini

merupakan mekanisme pengelompokan yang digunakan untuk menandakan

pengelompokan elemel – elemen model. Sebuah package dapat mengandung beberapa

paket lain di dalamnya. Diagram ini digunakan untuk memudahkan mengorganisasi

elemen – elemen model.

Notasi package diagram digambarkan sebagai berikut:

(39)

23

2.5.6Deployment Diagram

Deployment diagram menunjukkan susunan fisik sebuah sistem, menunjukkan bagian perangkat lunak yang berjalan pada perangkat keras (Fowler, 2005). Diagram ini

adalah diagram dengan tipe implementasi yang digunakan untuk secara grafis

menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat lunak sistem. Diagram ini dapat

digunakan untuk menunjukkan ketergantungan di antara komponen – komponen

penyusun sistem. Deployment diagram menggambarkan bagaimana komponen

dibangun dalam infrastruktur sistem, di mana suatu komponen (pada mesin, server

atau perangkat keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut,

spesifikasi server.

Sebuah node adalah server, workstation atau perangkat keras lain yang

digunakan untuk membangun komponen dalam lingkungan sebenarnya.

Contoh deployment diagram diperlihatkan pada gambar berikut:

Gambar 2.10 Deployment Diagram

2.6Analisis Persyaratan dengan UML

Analisis persyaratan meliputi usaha untuk mengetahui apa kemampuan sebuah sistem

yang diinginkan pengguna dan pelanggan dari sebuah pembuat perangkat lunak

(Fowler, 2005). Analisis ini dilakukan untuk mendapatkan informasi atau persyaratan

cukup untuk mempersiapkan model yang menggambarkan apa yang diperlukan dari

(40)

1. Use case diagram yang digunakan untuk menunjukkan fungsionalitas suatu sistem dan bagaimana sistem berinterakasi dengan dunia luar.

2. Activity diagram yang menunjukkan alur kerja (work flow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses.

3. Class diagram yang membantu dalam visualisasi struktur sistem yang mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam suatu sistem dan hubungan yang terdapat

diantara objek tersebut.

4. Package diagram yang digunakan untuk mengelompokkan elemen-elemen model atau kelas.

2.7Desain dengan UML

Saat membuat desain adalah saat untuk berpikir secara teknis dalam menggambarkan

diagram – diagram UML. Diagram yang digunakan dalam mendesain sistem yaitu:

1. Class diagram dalam sudut pandang perangkat lunak, untuk menunjukkan class yang terdapat di dalam perangkat lunak dan bagaimana mereka saling

berhubungan.

2. Sequence diagram untuk menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu.

3. Package diagram yang digunakan untuk mengelompokkan elemen-elemen model atau kelas.

(41)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisis sistem meliputi Analisis Persyaratan Sistem, Analisis Kebutuhan Sistem,

kemudian akan digambarkan Use Case Diagram Analisis Sistem, Class Diagram

Analisis Sistem dan Package Diagram Analisis Sistem dari hasil analisis tersebut.

Pada tahap perancangan sistem akan digambarkan class diagram desain sistem

secara keseluruhan, sequence diagram yang menjelaskan interaksi antar objek serta

diperjelas dengan hubungan antara class diagram yang berperan dan deployment

diagram untuk menunjukkan arsitektur sistem yang dibangun.

3.1Analisis Persyaratan Sistem

Pada analisis sistem akan dilakukan analisis terhadap proses bisnis, identifikasi aktor,

identifikasi use case, serta digambarkan class diagram persyaratan sistem dari hasil

identifikasi aktor dan use case.

3.1.1Proses Bisnis Sistem Pelelangan Barang Berbasis SMS

Proses pelelangan akan dilaksanakan setiap hari kerja dan lelang aktif selama jam

kerja, yakni pukul 09.00 sampai 17.00 WIB. Jenis barang yang dilelang beragam,

sesuai dengan barang yang sudah lewat tanggal pembayarannya.

Peserta lelang diwajibkan mendaftarkan diri langsung ke kantor Perum

Pegadaian. Pendaftaran tidak dapat dilakukan melalui SMS karena terkait dengan

validitas data peserta. Peserta dapat mengajukan penawaran berulang kali, tidak ada

batasan jumlah penawaran yang diajukan. Peserta lelang dapat mengikuti lebih dari

satu jenis barang yang dilelang. Pemenang lelang akan ditentukan tepat pada pukul

(42)

3.1.2Use Case Diagram Persyaratan Sistem

Dilakukan identifikasi aktor dan use case dalam membangun suatu use case diagram

persyaratan sistem.

Identifikasi aktor dilakukan dengan menjawab pertanyaan berikut, yaitu:

1. Siapa yang menggunakan sistem? Atau, siapa yang dipengaruhi oleh kehadiran

sistem? Atau, Pihak mana yang membutuhkan sistem untuk melaksanakan

tugasnya?

Jawaban:

Peserta lelang (bidder) dan pihak Perum Pegadaian.

2. Siapa yang mempengaruhi sistem? Atau, kelompok mana yang diperlukan sistem

untuk melaksanakan fungsinya?

Jawaban:

Karyawan Perum Pegadaian, dalam hal ini operator.

3. Perangkat atau sistem eksternal apa yang menggunakan sistem untuk

melaksanakan tugasnya?

Jawaban:

Ponsel pada server dan basis data.

4. Masalah apa yang diselesaikan sistem (dengan demikian, untuk apa)?

Jawaban:

Proses notifikasi, penawaran, dan pengumuman pemenang terhadap barang yang

dilelang. Agar peserta lelang dapat mengikuti proses pelelangan dimana pun dan

kapan pun sesuai dengan jadwal pelelangan.

5. Bagaimana pemakai menggunakan sistem?

Jawaban:

Peserta lelang menginput pin untuk verifikasi dan menginput penawaran. Peserta

juga dapat meminta informasi pelelangan yang aktif, informasi penawaran terakhir

dan informasi pemenang lelang. Operator login terlebih dahulu, kemudian dapat

menginput data perserta, data barang yang dilelang dan mencetak laporan

(43)

27

Jawaban dari beberapa pertanyaan di atas dapat menyimpulkan bahwa aktor

yang berperan terhadap sistem yaitu peserta (bidder) dan operator.

Identifikasi use case dilakukan dengan menjawab pertanyaan berikut untuk

masing – masing aktor, yaitu:

A. Bidder

1. Apa tugas utama bidder?

Jawaban:

Mengajukan penawaran

2. Informasi apa yang dibutuhkan bidder dari sistem?

Jawaban:

a. Informasi jenis dan harga awal barang yang sedang dilelang

b. Informasi batas waktu pelelangan

c. Informasi penawaran terakhir suatu barang

d. Informasi pemenang lelang

3. Informasi apa yang disediakan bidder untuk sistem?

Jawaban:

Informasi data bidder.

4. Apakah sistem perlu menginformasikan kepada bidder tentang segala perubahan

atau kejadian yang telah terjadi?

Jawaban:

Ya, perlu.

5. Apakah bidder perlu untuk menginformasikan segala perubahan yang terjadi atau

kejadian – kejadian yang muncul pada operator?

Jawaban:

Ya, perlu.

Jadi kegiatan yang dilakukan oleh bidder adalah:

a. Mengajukan penawaran

b. Meminta informasi barang yang dilelang

c. Meminta informasi penawaran terakhir suatu barang

d. Meminta informasi pemenang lelang

(44)

B. Operator

1. Apa tugas utama operator?

Jawaban:

a. Memasukkan data bidder

b. Memasukkan data operator

c. Memasukkan data barang yang dilelang

d. Mencetak laporan

2. Informasi apa yang dibutuhkan operator dari sistem?

Jawaban:

a. Verifikasi login

b. Informasi pemenang lelang

c. Laporan lelang

3. Informasi apa yang disediakan operator untuk sistem?

Jawaban:

a. Informasi data bidder

b. Informasi data barang

c. Informasi data penawaran

4. Apakah sistem perlu menginformasikan kepada operator tentang segala perubahan

atau kejadian yang telah terjadi?

Jawaban:

Ya, perlu

5. Apakah operator perlu untuk menginformasikan segala perubahan yang terjadi

atau kejadian – kejadian yang muncul pada bidder?

Jawaban:

Ya, perlu.

Jadi kegiatan yang dilakukan oleh operator adalah:

a. Memasukkan data bidder

b. Memasukkan data barang yang dilelang

c. Mengubah data bidder

(45)

29

e. Menghapus data bidder

f. Menghapus data barang

g. Mencetak laporan

Berikut ini adalah Use Case Diagram Persyaratan Sistem dari hasil identifikasi

aktor dan use case sebelumnya:

Gambar 3.1 Use Case Diagram Persyaratan Sistem

3.2Analisis Kebutuhan Sistem

Pada tahap ini akan dibahas mengenai hasil analisis fungsi sistem, input sistem, output

sistem, dan batasan sistem dari Aplikasi Pelelangan Barang Berbasis Short Message

(46)

3.2.1Analisis Fungsionalitas Sistem

Dari hasil analisis terhadap proses bisnis yang berlangsung, maka aplikasi yang

dirancang harus memiliki fungsi-fungsi sebagai berikut :

1. Mengirimkan penawaran lelang

2. Meminta informasi barang

3. Meminta informasi penawaran terakhir

4. Meminta informasi pemenang lelang

5. Meminta informasi pelelangan berikutnya

6. Menyimpan penawaran peserta lelang

7. Menyimpan data barang yang dilelang

8. Menyimpan data peserta lelang (bidder)

9. Menyimpan data pengguna aplikasi (user)

10.Mengatur waktu dan proses pelelangan

11.Membalas penawaran yang masuk

12.Membalas request informasi yang masuk

13.Menentukan pemenang lelang

14.Mengirim informasi lelang

15.Menyimpan data hasil pelelangan

16.Menampilkan laporan peserta lelang

17.Menampilkan laporan pemenang pelelangan

18.Menampilkan laporan barang yang dilelang

3.2.2Analisis input dan output sistem

Data yang menjadi input ke sistem adalah:

1. Data barang yang dilelang

2. Data peserta lelang

3. Data pengguna aplikasi (user)

4. Data penawaran lelang

Informasi yang menjadi output dari sistem adalah:

1. Informasi barang yang dilelang

(47)

31

3. Informasi pemenang lelang

4. Informasi pelelangan berikutnya

3.2.3Analisis batasan sistem

Batasan dari sistem yang akan didesain yaitu:

1. Proses registrasi peserta lelang dilakukan oleh operator (bukan melalui SMS).

2. Tidak mencakup proses pembayaran barang yang telah dimenangkan.

3.3Use Case Diagram Analisis Sistem

Setelah dilakukan analisis terhadap kebutuhan, fungsionalitas, input/output dan

batasan sistem, maka perangkat lunak yang akan didesain mencakup 4 aktor yaitu:

1. Peserta lelang (bidder)

2. Operator

3. Admin

4. Thread Sistem

Use case yang diidentifikasi dari aktor bidder yaitu: 1. Mengajukan penawaran

2. Meminta informasi barang

3. Meminta informasi penawaran terakhir

4. Meminta informasi pemenang lelang

5. Meminta informasi pelelangan berikutnya

Use case yang diidentifikasi dari aktor operator yaitu: 1. Login

2. Memasukkan data bidder

3. Memasukkan data barang

4. Mengubah data bidder

5. Mengubah data barang

6. Menghapus data bidder

7. Menghapus data barang

8. Mengirim Informasi

(48)

Use case yang diidentifikasi dari aktor admin yaitu: 1. Login

2. Memasukkan data operator

3. Memasukkan data admin

4. Mengubah data operator

5. Mengubah data admin

6. Menghapus data operator

7. Menghapus data admin

8. Manajemen Lelang

9. Menjalankan server lelang

10.Menonaktifkan server lelang

Use case yang diidentifikasi dari aktor Thread Sistem yaitu: 1. Menentukan pemenang lelang

2. Membalas penawaran

3. Menerima penawaran

4. Menerima request informasi

5. Membalas request informasi

Setelah aktor dan use case teridentifikasi, dapat digambarkan suatu use case

diagram sebagai berikut:

(49)

33

Gambar 3.2 Use Case Diagram Analisis Sistem (lanjutan)

3.3.1Use case Mengajukan Penawaran

Use case Mengajukan Penawaran dapat dijelaskan pada tabel dokumentasi naratif berikut ini:

Tabel 3.1 Dokumentasi Naratif Mengajukan Penawaran

Nama Use Case: Mengajukan Penawaran

ID Use Case: --

Prioritas: Tinggi

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis Utama: Bidder

Pelaku Sistem Utama: Bidder

(50)

Tabel 3.1 Dokumentasi Naratif Mengajukan Penawaran (lanjutan)

Stakeholder yang

Berminat Lain: --

Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses mengajukan penawaran.

Prakondisi:

Pemicu: Hanya bidder yang terdaftar yang dapat mengirimkan penawaran.

Bidang khas suatu

event:

Kegiatan Pelaku

Langkah 1: Memasukkan pin, kode

barang dan jumlah penawaran.

Langkah 2: Mengeksekusi perintah

kirim.

Respons Sistem

Langkah 3: MIDlet mengirimkan

pesan ke server lelang

Langkah 4: Memeriksa validasi pin

dan no. ponsel serta kode barang

dan jumlah penawaran.

Langkah 5: Menyimpan penawaran

bidder ke basis data.

Bidang Alternatif: Alt-4: Sistem tidak menemukan data bidder, atau pin tidak cocok dengan no.

ponsel, atau kode barang tidak terdaftar, atau jumlah penawaran tidak sesuai,

maka sistem menampilkan pesan bahwa proses penawaran gagal.

Kesimpulan: Use case mengajukan penawaran dinyatakan berhasil jika data bidder terdapat

pada basis data dan data bidder valid dan jumlah penawaran sesuai.

Postkondisi: Bidder menerima pesan bahwa proses penawaran telah berhasil.

Aturan Bisnis: --

Batasan dan Spesifikasi

Implementasi: --

Asumsi: --

Masalah terbuka: --

Alur kerja (workflow) pada use case Mengajukan Penawaran dapat digambarkan

(51)

35

Gambar 3.3 Activity Diagram untuk Use Case Mengajukan Penawaran

3.3.2Use case Meminta Informasi Barang

Use case Meminta Informasi Barang dapat dijelaskan pada tabel dokumentasi naratif berikut ini:

Tabel 3.2 Dokumentasi Naratif Meminta Informasi Barang

Nama Use Case: Meminta Informasi Barang

ID Use Case: --

Prioritas: Sedang

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis Utama: Bidder

Pelaku Sistem Utama: Bidder

Pelaku Partisipan Lain:

(52)

Tabel 3.2 Dokumentasi Naratif Meminta Informasi Barang (lanjutan)

Stakeholder yang

Berminat Lain:

--

Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses meminta informasi barang.

Prakondisi: Bidder terlebih dahulu harus terdaftar pada sistem.

Pemicu: Use case ini diinisialisasi saat bidder menyeleksi pilihan untuk meminta

informasi barang.

Bidang khas suatu

event:

Kegiatan Pelaku

Langkah 1: Masuk ke aplikasi .

Langkah 2: Memilih menu info

lelang.

Langkah 3: Mengeksekusi info

barang.

Respons Sistem

Langkah 4: Server lelang

menerima permintaan

Langkah 5: Memproses dan

membalas permintaan informasi

barang ke bidder

Bidang Alternatif: Alt-3: Jika permintaan tidak berhasil maka bidder harus mengulangi

kembali.

Kesimpulan: Use case mendeskripsikan permintaan informasi barang yang dilelang.

Postkondisi: Bidder menerima pesan balasan berupa informasi barang.

Aturan Bisnis: --

Alur kerja (workflow) pada use case Meminta Informasi Barang dapat digambarkan

(53)

37

Gambar 3.4 Activity Diagram untuk Use Case Meminta Informasi Barang

3.3.3Use case Meminta Informasi Penawaran Terakhir

Use case Meminta Informasi Penawaran Terakhir dapat dijelaskan pada tabel dokumentasi naratif berikut ini:

Tabel 3.3 Dokumentasi Naratif Meminta Informasi Penawaran Terakhir

Nama Use Case: Meminta Informasi Penawaran Terakhir

ID Use Case: --

Prioritas: Sedang

Sumber: Persyaratan

(54)

Tabel 3.3 Dokumentasi Naratif Meminta Informasi Penawaran Terakhir

(lanjutan)

Pelaku Sistem Utama: Bidder

Pelaku Partisipan

Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses meminta informasi penawaran terakhir.

Prakondisi: Bidder terlebih dahulu harus terdaftar pada sistem.

Pemicu: Use case ini diinisialisasi saat bidder menyeleksi pilihan untuk meminta

informasi penawaran terakhir

Bidang khas suatu

event:

Kegiatan Pelaku

Langkah 1: Masuk ke aplikasi .

Langkah 2: Memilih menu info

lelang.

Langkah 3: Mengeksekusi info

penawaran terakhir.

Respons Sistem

Langkah 4: Server lelang

menerima permintaan

Langkah 5: Memproses dan

membalas permintaan informasi

penawaran terakhir ke bidder

Bidang Alternatif: Alt-3: Jika permintaan tidak berhasil maka bidder harus mengulangi

kembali.

Kesimpulan: Use case mendeskripsikan permintaan informasi penawaran terakhir barang

yang dilelang.

Postkondisi: Bidder menerima pesan balasan berupa informasi penawaran terakhir barang

– barang yang dilelang.

(55)

39

Alur kerja (workflow) pada use case Meminta Informasi Penawaran Terakhir dapat

digambarkan dalam activity diagram berikut:

Gambar 3.5 Activity Diagram untuk Use Case Meminta Informasi Penawaran

Terakhir

3.3.4Use case Meminta Informasi Pemenang

(56)

Tabel 3.4 Dokumentasi Naratif Meminta Informasi Pemenang

Nama Use Case: Meminta Informasi Pemenang

ID Use Case: --

Prioritas: Sedang

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis Utama: Bidder

Pelaku Sistem Utama: Bidder

Pelaku Partisipan

Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses meminta informasi pemenang.

Prakondisi: Bidder terlebih dahulu harus terdaftar pada sistem.

Pemicu: Use case ini diinisialisasi saat bidder menyeleksi pilihan untuk meminta

informasi pemenang.

Bidang khas suatu

event:

Kegiatan Pelaku

Langkah 1: Masuk ke aplikasi .

Langkah 2: Memilih menu info

lelang.

Langkah 3: Mengeksekusi info

pemenang..

Respons Sistem

Langkah 4: Server lelang

menerima permintaan

Langkah 5: Memproses dan

membalas permintaan informasi

pemenang ke bidder

Bidang Alternatif: Alt-3: Jika permintaan tidak berhasil maka bidder harus mengulangi

kembali.

Kesimpulan: Use case mendeskripsikan permintaan informasi pemenang lelang.

Postkondisi: Bidder menerima pesan balasan berupa informasi pemenang lelang.

(57)

41

Alur kerja (workflow) pada use case Meminta Informasi Pemenang dapat

digambarkan dalam activity diagram berikut:

Gambar 3.6 Activity Diagram untuk Use Case Meminta Informasi Pemenang

3.3.5Use case Meminta Informasi Pelelangan Berikutnya

Use case Meminta Informasi Pelelangan Berikutnya dapat dijelaskan pada tabel dokumentasi naratif berikut ini:

Tabel 3.5 Dokumentasi Naratif Meminta Informasi Pelelangan Berikutnya

Nama Use Case: Meminta Informasi Pelelangan Berikutnya

ID Use Case: --

(58)

Tabel 3.5 Dokumentasi Naratif Meminta Informasi Pelelangan Berikutnya

(lanjutan)

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis Utama: Bidder

Pelaku Sistem Utama: Bidder

Pelaku Partisipan

Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses meminta informasi pelelangan

berikutnya yang akan diselenggarakan.

Prakondisi: Bidder terlebih dahulu harus terdaftar pada sistem.

Pemicu: Use case ini diinisialisasi saat bidder menyeleksi pilihan untuk meminta

informasi pelelangan berikutnya

Bidang khas suatu

event:

Kegiatan Pelaku

Langkah 1: Masuk ke aplikasi .

Langkah 2: Memilih menu info

lelang.

Langkah 3: Mengeksekusi info

pelelangan berikutnya

Respons Sistem

Langkah 4: Server lelang

menerima permintaan

Langkah 5:Memproses dan

membalas permintaan informasi

pelelangan berikutnya ke bidder

Bidang Alternatif: Alt-3: Jika permintaan tidak berhasil maka bidder harus mengulangi

kembali.

Kesimpulan: Use case mendeskripsikan permintaan informasi pelelangan berikutnya yang

akan diselenggarakan.

Postkondisi: Bidder menerima pesan balasan berupa informasi pelelangan berikutnya.

(59)

43

Alur kerja (workflow) pada use case Meminta Informasi Pelelangan Berikutnya dapat

digambarkan dalam activity diagram berikut:

Gambar 3.7 Activity Diagram untuk Use Case Meminta Informasi Pelelangan

Berikutnya

3.3.6Use case Login

Use case Login dijelaskan pada tabel dokumentasi naratif berikut ini:

Tabel 3.6 Dokumentasi Naratif Login

Nama Use Case: Login

ID Use Case: --

(60)

Tabel 3.6 Dokumentasi Naratif Login (lanjutan)

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis Utama: Admin, Operator

Pelaku Sistem Utama: Admin, Operator

Pelaku Partisipan Lain: --

Stakeholder yang

Berminat Lain:

--

Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses login user ke dalam aplikasi.

Prakondisi: Bidder terlebih dahulu harus terdaftar pada sistem.

Pemicu: Hanya user (admin dan operator) yang terdaftar yang dapat mengakses

aplikasi.

Bidang khas suatu

event:

Kegiatan Pelaku

Langkah 1: Masuk ke halaman

login.

Langkah 2: Memasukkan username

dan password.

Respons Sistem

Langkah 3: Mencari data user pada

database dan mencocokkannya

dengan password.

Langkah 4: Mengizinkan user

masuk ke dalam aplikasi.

Bidang Alternatif: Alt-4: Sistem tidak menemukan data user, atau password tidak cocok dengan

username, maka sistem menampilkan pesan bahwa proses login gagal.

Kesimpulan: Use case login dinyatakan berhasil jika data user terdapat pada database serta

username dan password valid.

Postkondisi: User masuk ke halaman utama aplikasi.

Aturan Bisnis: --

Alur kerja (workflow) pada use case login dapat digambarkan dalam activity diagram

(61)

45

Gambar 3.8 Activity Diagram untuk Use Case Login

3.3.7Use Case Menambah Data Bidder

Use case Menambah Data Bidder dijelaskan pada tabel dokumentasi naratif berikut:

Tabel 3.7 Dokumentasi Naratif Menambah Data Bidder

Nama Use Case: Menambah data bidder

ID Use Case: --

Prioritas: Tinggi

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Operator

Pelaku Sistem

Utama:

(62)

Tabel 3.7 Dokumentasi Naratif Menambah Data Bidder (lanjutan)

Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses menambah dan menyimpan data peserta

lelang (bidder).

Prakondisi: Sudah ada data bidder yang sama sebelumnya.

Pemicu: Use case ini diinisialisasi saat operator memilih pilihan untuk menambah

data bidder yang baru.

Bidang khas suatu

event:

Kegiatan Pelaku

Langkah 1: Memilih menu

manajemen bidder.

Langkah 3: Memasukkan no. ktp

no. ponsel, nama dan alamat

peserta.

Langkah 5: Mengeksekusi perintah

tambah.

Respons Sistem

Langkah 2: Menampilkan form

manajemen bidder.

Langkah 4: Mengecek apakah no.

ktp sudah terdaftar atau belum.

Langkah 6: Mengecek apakah data

yang diisi sudah lengkap .

Langkah 7: Menyimpan data

bidder pada basis data.

Bidang Alternatif: Alt-Langkah 4: Jika no. ktp sudah ada, maka sistem akan menonaktifkan

button tambah bidder dan pelaku tidak dapat melanjutkan, proses menambah

data barang.

Alt-Langkah 6: Jika data yang diisi belum lengkap maka sistem akan

menampilkan informasi agar data dilengkapi.

Kesimpulan: Use case ini merupakan proses menambah data bidder baru.

Postkondisi: Data bidder tersimpan pada basis data sistem pelelangan

(63)

47

Alur kerja (workflow) pada use case Menambah Data Bidder dapat digambarkan

dalam activity diagram berikut:

Gambar 3.9 Activity Diagram untuk Use Case Menambah Data Bidder

3.3.8Use Case Menambah Data Barang

Use case Menambah Data Barang dijelaskan pada tabel dokumentasi naratif berikut:

Tabel 3.8 Dokumentasi Naratif Menambah Data Barang

Nama Use Case: Menambah data barang

ID Use Case: --

Prioritas: Tinggi

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis Utama: Operator

Pelaku Sistem Utama: Operator

(64)

Tabel 3.8 Dokumentasi Naratif Menambah Data Barang (lanjutan).

Stakeholder yang

Berminat Lain:

--

Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses menambah dan menyimpan data

barang yang akan dilelang.

Prakondisi: Sudah ada data barang yang sama sebelumnya.

Pemicu: Use case ini diinisialisasi saat operator memilih pilihan untuk menambah

data barang yang baru.

Bidang khas suatu

event:

Kegiatan Pelaku

Langkah 1: Memilih menu

manajemen barang.

Langkah 3: Memasukkan kode

barang, nama barang, harga awal,

dan tanggal lelang.

Langkah 5: Mengeksekusi perintah

tambah.

Respons Sistem

Langkah 2: Menampilkan form

manajemen barang.

Langkah 4: Mengecek apakah kode

barang sudah terdaftar atau belum.

Langkah 6: Mengecek apakah data

yang diisi sudah lengkap .

Langkah 7: Menyimpan data

barang pada basis data.

Bidang Alternatif: Alt-Langkah 4: Jika kode barang sudah ada, maka sistem akan

menonaktifkan button tambah barang dan pelaku tidak dapat melanjutkan,

proses menambah data barang.

Alt-Langkah 6: Jika data yang diisi belum lengkap maka sistem akan

menampilkan informasi agar data dilengkapi.

Kesimpulan: Use case ini merupakan proses menambah data barang baru yang akan

dilelang.

Postkondisi: Data barang tersimpan pada basis data sistem pelelangan

Aturan Bisnis: --

Batasan dan Spesifikasi

Implementasi:

--

Asumsi: --

Gambar

Tabel 2.8 User Data Penerima
Tabel 2.9 Karakter ASCII
Tabel 2.10 AT Command
Gambar 2.6 Activity Diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada fase ini menghasilkan fungsi-fungsi yang diperlukan dimana analisis fungsi tersebut dapat menggambarkan system input-ouput dari proses pembuatan Front &amp; Back Grille

(1) Ukuran pondasi kotak distribusi dan bentuk sesuai dengan gambar desain (2) Pemasangan angkur baut dengan 4 tempat untuk kotak distribusi. (3) Memasangkan pipa penyambungan dan

Berdasarkan perhitungan Metode Fenske dan metode Shortcut Minimum maka didapat Fraksi berat dari tiap komposisi... Tenperatur dan tekanan flash tank asam lemak dapat dicari

Tiga elemen yang berkontribusi dalam penciptaan lingkungan kerja yang positif, kemudian membuat organisasi akan kurang rentan terhadap terjadinya kecurangan adalah

Pada Pengadilan Tinggi, hakim pengawasanya di sebut dengan Hakim Pengawas Daerah (HAWASDA). Jadi laporan pengawasan itu akan berjenjang, dari Pengadilan Negeri Surabaya

tampilan 3D ini digunakan untuk memberikan informasi bentuk yang sebenarnya dengan menambahkan fitur rotate agar pemain bisa memahami visual dari Candi Singosari

Pada variabel bimbingan, dapat dilihat bahwa program studi akuntansi merupakan progdi yang paling terpengaruh oleh faktor ini dibandingkan program studi lainnya karena

Hal itu sejalan dengan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, yaitu fungsi pendidikan adalah mengembangkan kemampuan dan