• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Pengaruh Experiential Marketing terhadap Kepuasan Pelanggan pada Hotel Soechi Internasional Medan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Analisis Pengaruh Experiential Marketing terhadap Kepuasan Pelanggan pada Hotel Soechi Internasional Medan"

Copied!
146
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS PENGARUH

EXPERIENTIAL MARKETING

TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN PADA HOTEL

SOECHI INTERNASIONAL MEDAN

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Program Strata 1 (S1) pada Departemen Ilmu Administrasi Niaga/Bisnis

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara

Disusun Oleh

Simulia Putra Tarigan 110907118

PROGRAM STUDI ILMU ADMINISTRASI NIAGA/BISNIS FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

(2)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK PROGRAM STUDI ILMU ADMINISTRASI NIAGA/BISNIS

HALAMAN PERSETUJUAN

Hasil skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan dan diperbanyak oleh:

Nama : Simulia Putra Tarigan

NIM : 110907118

Program Studi : Ilmu Administrasi Niaga/Bisnis

Judul : Analisis Pengaruh Experiential Marketing terhadap Kepuasan

Pelanggan pada Hotel Soechi Internasional Medan

Medan, Desember 2015

Dosen Pembimbing Ketua Program Studi

Melanthon Rumapea, S.E, M.Si, Ak, CA Prof.Dr.Marlon Sihombing, M.A

NIDN: 0116116903 NIP: 195908161986111001

Dekan

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

(3)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK PROGRAM STUDI ILMU ADMINISTRASI NIAGA/BISNIS

HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan di depan Panitia Penguji Skripsi Program Studi

Ilmu Adminitrasi Niaga/Bisnis Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas

Sumatera Utara disetujui untuk dipertahankan dan diperbanyak oleh:

Nama : Simulia Putra Tarigan

NIM : 110907118

Program Studi : Ilmu Administrasi Niaga/Bisnis

Judul : Analisis Pengaruh Experiential Marketing terhadap Kepuasan

Pelanggan pada Hotel Soechi Internasional Medan

Yang dilaksanakan pada :

Hari :

Tanggal :

Waktu :

Panitia Penguji

Ketua : ( ... )

NIP :

Penguji I : ( ... )

NIP :

Penguji II : ( ... )

(4)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT atas karunia dan

nikmat yang telah dilimpahkan-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengaruh Experiential Marketing terhadap

Kepuasan Pelanggan pada Hotel Soechi Internasional Medan”. Skripsi ini disusun berdasarkan hasil penelitian yang penulis laksanakan sebagai salah satu syarat

untuk memperoleh gelar Sarjana (S1) pada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Sumatera Utara.

Terima kasih kepada Orang tua saya, Bapak (Ir. Syamsuddin Tarigan) dan Ibu

(Elfi Yulizar) yang telah memberikan Doa, kasih sayang, semangat, nasehat, serta

dukungan baik secara moril maupun materil kepada saya dalam menyelesaikan

skripsi ini.

Dalam penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, bimbingan

dan arahan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis juga mengucapkan

terima kasih sebesar-besarnya kepada:

1. Prof. Dr. Badaruddin, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu

Politik Universitas Sumatera Utara.

2. Prof. DR. Marlon Sihombing, M.A, Ketua Program Studi Administrasi

Niaga/Bisnis.

3. Bapak Muhammad Arifin Nasution, S.Sos, M.SP, selaku Sekretaris

Program Studi Ilmu Administrasi Niaga/Bisnis.

4. Bapak Melanthon Rumapea, S.E., M.Si., Ak., CA selaku dosen

(5)

memberikan petunjuk, pengarahan, dan bimbingan kepada penulis

sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

5. Kak Siswati Saragih, S.sos, M.SP sebagai administrator sekaligus dosen

penulis yang telah banyak meluangkan waktu terutama masalah

surat-menyurat, juga yang tidak henti-hentinya memberikan nasehat yang

sangat berguna.

6. Seluruh Dosen Program Studi Ilmu Administrasi Bisnis FISIP USU yang

telah banyak memberikan ilmu, nasehat dan dukungan yang penulis

peroleh selama masa perkuliahan.

7. Hotel Soechi Internasional Medan yang telah memberikan izin kepada

penulis untuk melakukan penelitian di Hotel Soechi Internasional Medan.

Bapak Muhammad Ariff Ng selaku General Manager, Om Rudi selaku

Konsultan Hukum Hotel Soechi Internasional Medan, Ibu Emelita

Sembiring selaku Asst. Sales and Marketing dan seluruh staff atau

karyawan yang sudah bersedia membantu memberikan banyak informasi

dan data-data yang dibutuhkan penulis. Begitu juga seluruh responden

yang menginap di Hotel Soechi Internasional Medan yang telah bersedia

meluangkan waktunya dalam membantu penulis selama melakukan

penelitian.

8. Terima kasih untuk teman-teman di team Geno.side (Debby K. Hasan,

Faisal A. Lubis, M. Wahyu H. Raksa, dan Jennifer Capriatie) atas

(6)

9. Kepada seluruh mahasiswa Ilmu Administrasi Bisnis FISIP USU

khususnya angkatan 2011 kelas B terima kasih untuk kebersamaan

selama masa perkuliahan. Sukses untuk kita semua.

10. Serta teman-teman di team suara kamera (Ari, Ocan, Reza, Rio) terima

kasih atas dukungan dan kebersamaannya selama ini. Sukses untuk kita

semua.

Penulis menyadari bahwa dalam skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan

karena keterbatasan pengetahuan, pemahaman, waktu, tenaga, dan bahan-bahan yang

didapat. Oleh karena itu, Penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat

membangun agar skripsi ini dapat lebih sempurna.

Akhir kata Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah

membantu dalam penyusunan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat berguna dan

bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca semoga skripsi ini dapat

menjadi referensi untuk penelitian selanjutnya.

Medan, Desember 2015

Penulis

(7)

DAFTAR ISI

1.4 Manfaat Penelitian ... 10

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Kepuasan Pelanggan ... 12

2.1.1 PengertianKepuasan Pelanggan ... 12

2.1.2 Manfaat Kepuasan Pelanggan bagi Perusahaan ... 13

2.1.3 Sebab-sebab Timbulnya Rasa Tidak Puas ... 14

2.1.4 Faktor yang Mempengaruhi Kepuasan Pelanggan ... 14

2.1.5 Model Kepuasan Pelanggan ... 15

2.1.6 Metode Pengukuran Kepuasan Pelanggan ... 19

2.2 Experiential Marketing ... 20

2.2.1 Pengertian Experiential Marketing ... 20

2.2.2 Karakteristik Experiential Marketing ... 21

2.2.3 Kerangka Kerja Konsep Experiential Marketing ... 23

2.2.4 Manfaat Experiential Marketing ... 31

2.3 Hubungan Experiential Marketing dan Kepuasan ... 31

2.4 Penelitian Terdahulu ... 32

BAB III Metode Penelitian ... 34

3.1 Bentuk Penelitian ... 34

3.6 Definisi Operasional ... 39

3.7 Teknik Pengumpulan Data ... 41

(8)

3.8.1 Uji Instrumen ... 42

3.8.2 Analisis Data ... 44

BAB IV Hasil Pembahasan ... 50

4.1 Deskripsi Lokasi Penelitian ... 50

4.1.1 Sejarah Singkat Hotel Soechi Internasional Medan ... 50

4.1.2 Fasilitas Hotel Soechi Internasional Medan ... 51

4.1.3 Visi dan Misi Perusahaan ... 53

4.1.4 Struktur Organisasi ... 54

4.2 Penyajian Data ... 58

4.2.1 Uji Instrumen ... 58

4.2.2 Karakteristik Responden... 60

4.2.3 Deskriptif Variabel Penelitian ... 64

4.3 Analisis Data ... 85

4.3.1 Uji Asumsi Klasik ... 85

4.3.2 Analisis Regresi Linear Berganda ... 90

4.3.3 Uji Hipotesis ... 93

4.3.4 Koefisien Determinasi ... 96

4.4 Pembahasan ... 97

BAB V Penutup ...104

5.1 Kesimpulan ...104

5.2 Saran ...104

DAFTAR PUSTAKA ...108

(9)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Daftar Hotel-Hotel Bintang Empat di Kota Medan ... 5

Tabel 1.2 Jumlah Tamu dan Tingkat Hunian Kamar Hotel Soechi Internasional Medan Tahun 2010-2014 ... 9

Tabel 3.1 Operasional Variabel...40

Tabel 4.1 Jenis-jenis Kamar di Hotel Soechi Internasional Medan ...51

Tabel 4.2 Jenis-jenis Meeting Rooms ...52

Tabel 4.3 Hasil Uji Validitas Instrumen ...59

Tabel 4.4 Hasil Uji Reliabilitas ...60

Tabel 4.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ...61

Tabel 4.6 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia ...61

Tabel 4.7 Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan ...62

Tabel 4.8 Karakteristik Responden Berdasarkan Frekuensi Kunjungan ...63

Tabel 4.9 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Desain Interior dan Eksterior Hotel Soechi Internasional Medan Menarik ... 65

Tabel 4.10 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Kamar di Hotel Soechi Internasional Medan Bersih dan Tertata Rapi ... 65

Tabel 4.11 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Cita Rasa Hidangan Sarapan di Hotel Soechi Internasional Medan Lezat ...66

Tabel 4.12 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Karyawan Hotel Soechi Internasional Medan Berpenampilan Rapi dan Menarik ... 67

Tabel 4.13 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Ruangan Lobi Hotel Soechi Internasional Medan Harum ... 67

Tabel 4.14 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Pelayanan Hotel Soechi Internasional Medan Menyenangkan ... 68

Tabel 4.15 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Karyawan Hotel Soechi Internasional Medan Bersikap Ramah ... 69

Tabel 4.16 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Anda Merasa Nyaman Menginap di Hotel Internasional Medan ... 70

(10)

Tabel 4.18 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Hotel Soechi Internasional Medan Menyediakan Beraneka Ragam Menu Makanan yang Dihidangkan saat Sarapan ... 72

Tabel 4.19 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Hotel Soechi Internasional Medan Memiliki Merek dan Logo yang Menarik ... 72

Tabel 4.20 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Hotel Soechi Internasional Medan Memberikan Pelayanan yang Maksimal dalam Membersihkan Kamar dan Mengganti Perlengkapan Kamar Mandi Setiap Hari ... 74

Tabel 4.21 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Hotel Soechi Internasional Medan Menyediakan Fasilitas Antar Jemput Bandara untuk Memudahkan Tamu Menuju Hotel ... 75

Tabel 4.22 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Hotel Soechi Internasional Medan Menyediakan Fasilitas Kolam Renang, Fitness Centre, Spa dan Sauna, Restaurant, Pub dan Karaoke untuk Menciptakan Gaya Hidup kepada Tamu yang Menginap... 76

Tabel 4.23 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Hotel Soechi Internasional Medan merupakan Tempat yang Tepat untuk Menginap Bersama Keluarga atau Teman ... 77

Tabel 4.24 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Hotel Soechi Internasional Medan merupakan Tempat yang Tepat untuk Mengadakan Acara atau Event ... 78

Tabel 4.25 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Interaksi antara Karyawan Hotel Soechi Internasional Medan dengan Tamu Terjalin Baik ... 79

Tabel 4.26 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Fasilitas di Hotel Soechi Internasional Medan Memiliki Kualitas yang Baik ... 80

Tabel 4.27 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Fasilitas di Hotel Soechi Internasional Medan Lengkap ... 81

Tabel 4.28 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Hotel Soechi Internasional Medan Memberikan Pelayanan yang Baik terhadap Tamu ... 81

Tabel 4.29 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Hotel Soechi Internasional Medan Memberikan Pelayanan yang Cepat dalam Penanganan Keluhan dari Tamu ... 82

(11)

Tabel 4.31 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Harga Kamar di

Hotel Soechi Internasional Medan Terjangkau ... 83

Tabel 4.32 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Harga yang Ditawarkan Hotel Soechi Internasional Sesuai dengan Kepuasan yang Didapat ... 84

Tabel 4.33 Distribusi Jawaban Responden terhadap Pernyataan Tidak Ada Mengeluarkan Biaya Tambahan untuk Menikmati Fasilitas-fasilitas yang Ada di Hotel Soechi Internasional Medan ... 85

Tabel 4.34 Hasil Uji Kolmogorov Smirnov ...88

Tabel 4.35 Hasil Uji Multikolinearitas...89

Tabel 4.36 Hasil Analisis Regresi Linear Berganda ...91

Tabel 4.37 Hasil Uji-F...94

Tabel 4.38 Hasil Uji-t ...95

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Peta Lokasi Hotel Soechi Internasional Medan ... 7

Gambar 2.1 Model Ekspektasi Diskonfirmasi dari Kepuasan atau Ketidakpuasan Konsumen ... 16

Gambar 3.1 Kerangka Konseptual ... 39

Gambar 4.1 Logo Hotel Soechi Internasional Medan ... 51

Gambar 4.2 Struktur Organisasi Hotel Soechi Internasional Medan ... 54

Gambar 4.3 Grafik Histogram... 86

Gambar 4.4 Grafik Normal P-P Plot ... 87

(13)

DAFTAR GAMBAR

Lampiran 1 Kuesioner Penelitian

Lampiran 2 Tabulasi Jawaban Responden untuk Uji Validitas dan Reliabilitas

Lampiran 3 Tabulasi Jawaban Kuesioner 100 Responden

Lampiran 4 Hasil Uji Validitas

Lampiran 5 Hasil Uji Reliabilitas

Lampiran 6 Foto atau Dokumentasi Penelitian

Lampiran 7 Surat Permohonan Pengajuan Judul Skripsi

Lampiran 8 Jadwal Seminar Proposal Skripsi

Lampiran 9 Undangan Seminar Proposal Skripsi

Lampiran 10 Daftar Hadir Peserta Seminar Proposal Skripsi

Lampiran 11 Berkas Penilaian Seminar Proposal

Lampiran 12 Kartu Kendali Bimbingan Skripsi

(14)

ABSTRAK

ANALISIS PENGARUH EXPERIENTIAL MARKETING TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN PADA HOTEL SOECHI INTERNASIONAL

MEDAN Nama : Simulia Putra Tarigan NIM : 110907118

Departemen : Ilmu Administrasi Niaga/Bisnis Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Pembimbing : Melanthon Rumapea, S.E, M.Si, Ak, CA

Industri perhotelan saat ini telah banyak berdiri dan berkembang di kota Medan. Untuk mengatasi persaingan bisnis perhotelan yang semakin kompetitif saat ini, para pengusaha hotel dan manajer pemasaran menerapkan ide-ide untuk menarik minat pelanggan untuk menginap di hotel mereka. Salah satu cara yang digunakan adalah dengan menciptakan pengalaman yang diberikan kepada pelanggan. Dalam bisnis jasa yang bergerak di bidang pariwisata seperti perhotelan, selain memberikan fasilitas yang baik kepada konsumen, hotel juga harus dapat memberikan pengalaman yang tak terlupakan kepada tamunya sehingga tamu merasa puas dan menceritakan pengalamannya tersebut kepada orang lain sehingga dapat memberikan umpan balik yang positif terhadap hotel.

Penelitian ini bertujuan Untuk mengetahui pengaruh experiential marketing yang terdiri dari sense (X1), feel (X2), think (X3), act (X4), dan relate (X5) secara simultan dan parsial terhadap kepuasan pelanggan (Y) pada Hotel Soechi Internasional Medan.

Populasi pada penelitian ini adalah tamu Hotel Soechi Internasional Medan. Jumlah sampel dalam penelitian ini sebanyak 100 orang. Bentuk pengambilan sampel menggunakan non-probability sampling dengan teknik accidental sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah data primer yang terdiri dari kuesioner dan wawancara serta data sekunder yaitu studi kepustakaan. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji instrumen (validitas dan reliabilitas) dan analisis data yang terdiri dari uji asumsi klasik, analisis regresi linier berganda, uji hipotesis (uji F dan uji t), dan uji koefisien determinasi (R2).

Berdasarkan hasil pengujian hipotesis dalam penelitian ini menunjukkan bahwa secara simultan variabel experiential marketing yang terdiri dari sense (X1), feel (X2), think (X3), act (X4), dan relate (X5) berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan pelanggan (Y) pada Hotel Soechi Internasional Medan. Secara parsial variabel experiential marketing yang terdiri dari sense (X1), feel (X2), think (X3), act (X4), dan relate (X5) berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan pelanggan (Y) pada Hotel Soechi Internasional Medan. Nilai Adjusted R Square yang diperoleh sebesar 0,908 menunjukkan bahwa variabel bebas experiential marketing yang terdiri dari sense, feel, think, act, dan relate mampu menjelaskan variabel terikat yakni kepuasan pelanggan sebesar 90,2% sedangkan sisanya 9,8% dijelaskan oleh faktor-faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.

(15)

ABSTRACT

ANALYSIS THE INFLUENCE OF EXPERIENTIAL MARKETING ON CUSTOMER SATISFACTION AT HOTEL SOECHI INTERNATIONAL

MEDAN

Name : Simulia Putra Tarigan

NIM : 110907118

Department : Business Administration Faculty : Social and Political Sciences

Advisor : Melanthon Rumapea, S.E, M.Si, Ak, CA

The hospitality industry today has a lot of standing and growing in Medan. To overcome the hospitality business competition increasingly competitive today, the hoteliers and marketing managers implement ideas to attract customers to stay at their hotel. One method used is to create an experience which is given to the customer. In a service business engaged in tourism such as hospitality, in addition to providing good facilities to consumers, it also must be able to provide an unforgettable experience to the guests so that guests are satisfied and recounted his experience to others so as to provide positive feedback for the hotel.

This study aims to determine the influence of experiential marketing which consists of sense (X1), feel (X2), think (X3), act (X4), and relate (X5) simultaneously and partially towards customer satisfaction (Y) at the Hotel Soechi International Medan.

The population in this study is the guest of Hotel Soechi International Medan. The number of samples in this study as many as 100 people. Shape sampling using non-probability sampling with accidental sampling technique. Data collection techniques used are primary data consisting of questionnaires and interviews, and secondary data is literature study. The data analysis techniques used are the instrument test (validity and reliability) and data analysis consisting of classic assumption test, multiple linear regression analysis, hypothesis test (test F and test t), and the coefficient of determination test (R2).

Based on the results of testing the hypothesis in this study showed that simultaneously experiential marketing variable which consists of sense (X1), feel (X2), think (X3), act (X4), and relate (X5) has positive and significant effect on customer satisfaction (Y) at Hotel Soechi International Medan. Partially experiential marketing which consists of sense (X1), feel (X2), think (X3), act (X4), and relate (X5) has positive and significant effect on customer satisfaction (Y) at Hotel Soechi International Medan. Adjusted R Square value obtained amounted to 0.908 indicates that independent variable experiential marketing which consists of sense, feel, think, act, and relate can explain the dependent variable customer satisfaction amounted to 90.2% while the remaining 9.8% is explained by other factors not examined in this study.

(16)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pariwisata merupakan salah satu sektor yang diandalkan pemerintah untuk

memperoleh devisa dari penghasilan non migas. Itulah sebabnya peran sektor

pariwisata makin penting dalam perekonomian Indonesia, baik sebagai salah satu

sumber penerimaan devisa maupun kesempatan kerja serta kesempatan berusaha,

sehingga kegiatan kepariwisataan pun diharapkan mampu menjadi kekuatan

pembangunan yang dapat diandalkan dengan pemasukan devisa yang memadai.

Salah satu unsur yang sangat mendukung dalam kegiatan kepariwisataan adalah

penyediaan sarana hotel.

Dalam bisnis perhotelan, banyak hal yang dapat ditawarkan kepada tamu.

Semua yang ditawarkan itu merupakan produk hotel yang dapat berupa kamar

hotel (rooms), pelayanan makan dan minum (food and beverage service), restoran,

bar, nightclub. Tiap produk hotel itu memiliki kegiatan operasinya sendiri, dan

menerima hasil dari usaha itu sehingga masing-masing outlets itu menjadi sumber

penghasilan sekaligus sumber keuntungan bagi hotel tersebut.

Saat ini Hotel tidak hanya berfungsi sebagai tempat beristirahat, tapi juga

dapat berfungsi sebagai tempat rapat, pertemuan-pertemuan, penyelenggaraan

event, acara-acara ulang tahun, maupun acara pernikahan. Kepuasan pelanggan

merupakan hal yang sangat penting untuk dicapai. Menurut Kotler dan keller

(2009:177), kepuasan pelanggan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang

yang dihasilkan dari membandingkan suatu kinerja produk yang dirasakan dengan

(17)

pelanggan tidak puas. Jika kinerja memenuhi harapan, pelanggan puas. Jika

kinerja melebihi harapan, pelanggan amat puas atau senang.

Kepuasan pelanggan menjadi tolak ukur perkembangan dan keberhasilan

sebuah bisnis. Kepuasan pelanggan akan memicu laba di masa depan sehingga

akan berdampak kepada aspek-aspek perusahaan secara keseluruhan. Hanya

perusahaan-perusahaan yang mampu menangani konsumen dengan baik yang

mampu bertahan di persaingan bisnis yang kian ketat.

Pine and Gilmore (1999), dalam Rini (2009:15) mengidentifikasi bahwa

penawaran yang diberikan oleh perusahaan kepada pelanggannya dapat berupa

komoditi (Commodities), barang (goods), layanan (services), dan pengalaman

(experiences). Untuk mengatasi persaingan bisnis perhotelan yang semakin

kompetitif saat ini, para pengusaha hotel dan manajer pemasaran menerapkan

ide-ide untuk menarik minat pelanggan untuk menginap di hotel mereka. Salah satu

cara yang digunakan adalah dengan menciptakan pengalaman yang diberikan

kepada pelanggan. Dengan begitu, diharapkan konsumen akan selalu ingat dan

jika pengalaman tersebut berhasil menarik minat pelanggan, maka tidak menutup

kemungkinan pelanggan tersebut akan kembali lagi untuk menginap di hotel

tersebut dan juga menceritakan pengalaman yang menarik ke orang lain.

Ada suatu konsep pemasaran yang bernama experiential marketing. Konsep

experiential marketing pertama kali diperkenalkan oleh Pine dan Gilmore dalam karyanya “Welcome to the Experience Economy” (1998) dan Schmitt dalam karyanya “Experiential Marketing” (1999). Menurut Schmitt (1999:22)

(18)

para pemasar, untuk mengemas produk sehingga mampu menawarkan

pengalaman emosi hingga menyentuh hati dan perasaan konsumen.

Experiential marketing dapat sangat berguna untuk sebuah perusahaan yang

ingin meningkatkan merek yang berada pada tahap penurunan, membedakan

produk mereka dari produk pesaing, menciptakan sebuah citra dan identitas untuk

sebuah perusahaan, meningkatkan inovasi dan membujuk pelanggan untuk

mencoba dan membeli produk (Rini, 2009:16).

Pendapat lainnya dari Natasha dan Kristanti (2013:180) yang menyatakan

bahwa, “Experiential marketing tidak hanya sekedar menawarkan feature dan benefits dari suatu produk untuk memenangkan hati konsumen, tetapi juga harus

dapat memberikan sensasi dan pengalaman yang baik, dan kemudian akan

menjadi basis dan dasar bagi kepuasan konsumen”.

Dalam pendekatan experiential marketing, pemasar menciptakan produk atau

jasa dengan menyentuh panca indra konsumen, menyentuh hati, dan merangsang

pikiran konsumen. Jika produk dapat menyentuh nilai emosional pelanggan secara

positif, maka dapat menjadi memorable experience (pengalaman yang tidak

terlupakan) bagi pelanggan. Hal ini berpengaruh sangat baik bagi perusahaan

karena pelanggan yang puas biasanya menceritakan pengalamannya menggunakan

jasa suatu perusahaan kepada orang lain (Putri dan Astuti, 2010:192).

Schmitt (1999:64) mengemukakan bahwa strategi experiential marketing

dapat dihadirkan melalui lima unsur penting yaitu sense (indera), feel (perasaan),

think (pikiran), act (tindakan) dan relate (hubungan). Unsur experiential

marketing ini perlu diperhatikan agar menjadi basis bagi kepuasan konsumen dan

(19)

yang dirasakan oleh konsumen dapat ditemukan pada semua unsur experiential

marketing, maka hal tersebut akan memberikan umpan balik yang positif.

Dalam bisnis jasa yang bergerak di bidang pariwisata seperti perhotelan,

selain memberikan fasilitas yang baik kepada konsumen, hotel juga harus dapat

memberikan pengalaman yang tak terlupakan kepada tamunya sehingga tamu

merasa puas dan menceritakan pengalamannya tersebut kepada orang lain

sehingga dapat memberikan umpan balik yang positif terhadap hotel.

Industri perhotelan saat ini telah banyak berdiri dan berkembang di kota

Medan. Akibat perkembangan industri perhotelan yang semakin pesat, maka

timbullah persaingan yang ketat antar perusahaan perhotelan dalam merebut

pelanggan.

Hotel Soechi Internasional merupakan hotel berbintang empat di Medan yang

memiliki 247 kamar dan memiliki 11 lantai. Hotel Soechi Internasional ada di bawah

manajemen Novotel yang sudah terkenal dan mempunyai reputasi internasional

dalam bidang usaha perhotelan dan manajemen hotel. Novotel adalah sebuah merek

hotel berskala menengah milik Accor. Novotel memiliki sekitar 400 hotel dan resor di

60 negara yang terletak di distrik-distrik keuangan dan destinasi pariwisata di

sejumlah kota ternama dunia. Oleh karena itu, Hotel Soechi Internasional dapat

memberikan rangsangan kepada tamunya untuk berpikir bahwa Hotel Soechi

Internasional akan memberikan nilai prestise dan kepuasan emosional kepada

tamunya karena menginap di sebuah hotel berbintang empat yang berada di bawah

manajemen novotel yang mempunyai reputasi internasional. Di Hotel Soechi

Internasional para tamu dapat menikmati fasilitas-fasilitas yang luar biasa

(20)

seperti fasilitas kolam renang, tenis meja, lapangan tenis, lapangan basket, jogging

track, fitness centre, spa and sauna, dan terapi pijat Indonesia kuno, atau memilih

untuk makan malam di Kimcu Chinese Restaurant dan di Asoka Indonesian &

Western Restaurant. Hotel Soechi Internasional juga memiki tempat hiburan

seperti Zodiac Pub dan Equator Karaoke.

Saat ini di Medan terdapat 14 hotel yang berbintang empat. Dalam persaingan

harga pada hotel bintang empat di Medan, Hotel Soechi Internasional memiliki harga

termurah dibanding dengan pesaing hotel bintang empat lainnya. Daftar hotel-hotel

bintang empat yang ada di kota Medan beserta harganya dapat dilihat pada tabel 1.1

berikut ini:

Tabel 1.1 Daftar Hotel-Hotel Bintang Empat di Kota Medan

No Nama Hotel Alamat Harga

Kamar

1 Hotel soechi internasional Jl. Cirebon No. 76 A Medan Rp. 300.000

2 Madani Hotel Jl. Sisingamangaraja/Amaliun

No. 1, Medan

Rp. 372.727

3 Hotel Polonia Jl. Jendral Sudirman No. 14,

Medan

Rp. 412.190

4 Grand Antares Hotel Jl. Sisingamangaraja No. 328, Percut Sei Tuan, Medan

(21)

8 Garuda Plaza Hotel Jl. Sisingamangaraja No. 18,

10 Emerald Garden Internasional Hotel

12 Santika Premiere Dyandra Hotel & Convention

Jl, Kapten Maulana Lubis No. 7, Medan

Rp. 619.834

13 Royal Suite Condotel Jl. Palang Merah No. 01, Medan

Rp. 805.785

14 Travellers Suites Serviced Apartments

Jl. Listrik No. 15, Medan Rp. 995.868

Sumber: http://www.agoda.com (2015), dikelola oleh penulis (2015)

Hotel Soechi Internasional yang berlokasi di Jalan Cirebon No. 76 A Medan

memiliki lokasi yang strategis terletak di jantung kawasan bisnis dan hiburan kota

Medan. Jadi, memberi kemudahan kepada tamunya untuk mengunjungi lokasi

belanja dan tempat menarik di kota Medan. Lokasi belanja dan

tempat-tempat menarik yang bisa dikunjungi dapat dilihat melalui peta lokasi Hotel

(22)

Gambar 1.1

Peta Lokasi Hotel Soechi Internasional Medan

Sumber: http://www.soechi-hotel.com/informations/index.php/locations (2015)

Hotel Soechi Internasional juga memiliki keunggulan dari pesaingnya dalam

memuaskan tamunya yaitu satu-satunya hotel di Medan yang menyediakan

transfer bandara gratis dengan hanya memesan dan mendaftar di website hotel

sehingga dapat memberikan kemudahan kepada tamunya. Hotel Soechi

Internasional memanfaatkan potensinya dalam menggunakan experiential

marketing untuk menarik perhatian tamu untuk menginap di hotel tersebut dan

berusaha memberikan pengalaman positif yang dapat membekas di hati para tamu.

Namun saat ini berdasarkan komentar-komentar tamu yang pernah menginap

(23)

www.agoda.com, www.booking.com, dan www.traveloka.com, pada ulasan

tentang Hotel Soechi Internasional Medan terdapat beberapa bentuk keluhan yang

banyak disampaikan oleh tamu-tamu yang pernah menginap Hotel Soechi

Internasional, antara lain:

1. Kurangnya pencahayaan di lobi hotel, di kamar, dan di kamar mandi

2. Sinyal koneksi wifi yang buruk

3. Banyaknya orang merokok di lobi hotel sehingga menyebabkan bau asap

rokok di lobi hotel

4. Area pintu masuk hotel menuju lobi hotel kurang menyenangkan

5. Karpet yang bau

6. Warna cat dan eksterior bangunan hotel yang tampak tua

7. Peralatan fitness yang tidak terpelihara sehingga banyak peralatan yang

rusak

Berdasarkan keluhan para tamu tersebut, terlihat bahwa unsur experiential

marketing yang terdiri dari sense (indera), feel (perasaan), think (pikiran), act

(tindakan), dan relate (hubungan) masih ada yang menyebabkan tamu merasa

tidak puas saat menginap di Hotel Soechi Internasional. Sehingga dapat dilihat

dari tingkat hunian kamarnya pada tahun 2010-2014, Hotel Soechi Internasional

dalam 3 tahun terakhir mangalami penurunan tingkat hunian kamar. Penurunan

tingkat hunian kamar mulai terjadi pada tahun 2012. Selanjutnya pada tahun 2013

juga terjadi penurunan. Dan pada tahun 2014 Hotel Soechi Internasional

mengalami kenaikan tingkat hunian kamar, namun tidak lebih tinggi dari tingkat

(24)

Kamar Hotel Soechi Internasional Medan Tahun 2010-2014 dapat dilihat pada

Tabel 1.2.

Tabel 1.2 Jumlah Tamu dan Tingkat Hunian Kamar Hotel Soechi Internasional Medan Tahun 2010-2014

Sumber: Hotel Soechi Internasional Medan (2015)

Penurunan tingkat penghunian kamar yang terjadi pada Hotel Soechi

Internasional selama 3 tahun terakhir, pada akhirnya nanti dapat memberikan

dampak kerugian besar pada perusahaan dan bias menenggelamkan perusahaan

jika tidak ditangani secara serius. Agar para tamu mau datang kembali untuk

menginap dan tidak terjadi lagi penurunan tingkat hunian kamar, Hotel Soechi

Internasional dituntut untuk mampu berusaha memberikan kepuasan kepada

tamunya dengan lebih memperhatikan unsur-unsur experiential marketing yang

masih dianggap belum memuaskan tamunya tersebut, sehingga akan dapat

meningkatkan tingkat hunian kamar pada waktu berikutnya.

Berdasarkan pada latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka penulis

tertarik untuk mengambil judul pada penelitian ini “Analisis Pengaruh

Experiential Marketing terhadap Kepuasan Pelanggan pada Hotel Soechi

(25)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, peneliti merumuskan

masalah yang akan diteliti adalah “Apakah experiential marketing berpengaruh

signifikan terhadap kepuasan pelanggan pada Hotel Soechi Internasional Medan?”

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah di atas maka tujuan

dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui pengaruh experiential marketing yang terdiri dari sense,

feel, think, act, dan relate secara simultan terhadap kepuasan pelanggan

pada Hotel Soechi Internasional Medan.

2. Untuk mengetahui pengaruh experiential marketing yang terdiri dari sense,

feel, think, act, dan relate secara parsial terhadap kepuasan pelanggan pada

Hotel Soechi Internasional Medan.

1.4 Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat menambah referensi akan teori-teori yang

menyangkut tentang experiential marketing dan kepuasan pelanggan serta

dapat bermanfaat untuk pengembangan penelitian-penelitian selanjutnya.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Pihak Hotel Soechi Internasional

Hasil dari penelitian ini diharapkan bisa dijadikan sebagai salah satu

(26)

khususnya dalam penentuan strategi experiential marketing yang

berorientasi pada kepuasan pelanggan.

b. Bagi Penulis

Penelitian ini diharapkan agar penulis dapat mengetahui lebih

mendalam manfaat dari strategi experiential marketing di dalam bisnis

untuk diterapkan kedepannya.

c. Bagi Pihak Lain

Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan referensi dan pengetahuan

untuk penelitian-penelitian di bidang pemasaran terutama yang berkenaan

(27)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Kepuasan Pelanggan

2.1.1 Pengertian Kepuasan Pelanggan

Kepuasan pelanggan telah menjadi konsep sentral dalam teori dan praktik

pemasaran, serta merupakan salah satu tujuan esensial bagi aktivitas bisnis

(Tjiptono, 2005:348). Kata „kepuasan atau satisfaction‟ berasal dari bahasa Latin “satis” (artinya cukup baik, memadai) dan “facio” (artinya melakukan

atau membuat). Jadi, Secara sederhana kepuasan dapat diartikan sebagi „upaya

pemenuhan sesuatu‟ atau „membuat sesuatu memadai‟ (Tjiptono, 2005:349). Oliver (1981), dalam Tjiptono (2005:349) mengemukakan bahwa kepuasan

pelanggan merupakan evaluasi terhadap surprise yang inheren atau melekat pada

pemerolehan produk dan pengalaman konsumsi.

Westbrook dan Reilly (1983), dalam Tjiptono (2005:349) berpendapat

bahwa kepuasan pelanggan merupakan respons emosional terhadap

pengalaman-pengalaman berkaitan dengan produk atau jasa tertentu yang dibeli, gerai ritel,

atau bahkan pola perilaku (seperti perilaku berbelanja dan perilaku pembeli),

serta pasar secara keseluruhan. Respons emosional dipicu oleh proses evaluasi

kognitif yang membandingkan persepsi (atau keyakinan) terhadap objek,

tindakan atau kondisi tertentu dengan nilai-nilai (atau kebutuhan, keinginan dan

hasrat) individual.

Menurut Kotler dan keller (2009:177), kepuasan pelanggan adalah

perasaan senang atau kecewa seseorang yang dihasilkan dari membandingkan

(28)

diharapkan. Jika kinerja berada di bawah harapan, pelanggan tidak puas. Jika

kinerja memenuhi harapan pelanggan puas. Jika kinerja melebihi harapan,

pelanggan amat puas atau senang.

Kepuasan atau ketidakpuasan konsumen sebagai respons pelanggan

terhadap evaluasi ketidaksesuaian (disconfirmation) yang dipersepsikan antara

harapan awal sebelum pembeliaan (norma kinerja lainnya) dan kinerja aktual

produk yang dipersepsikan setelah pemakaian atau konsumsi produk

bersangkutan (Tse dan Wilton, 1988 dalam Tjiptono, 2005:349).

Kepuasan pelanggan berkontribusi pada sejumlah aspek krusial, seperti

terciptanya loyalitas pelanggan, meningkatnya reputasi perusahaan,

berkurangnya elastisitas harga, berkurangnya biaya transaksi masa depan, dan

meningkatnya efisiensi dan produktivitas karyawan. (Tjiptono, 2005:349).

2.1.2 Manfaat Kepuasan Pelanggan bagi Perusahaan

Menurut Tjiptono dan Diana (2003:102), kepuasan pelanggan dapat

memberikan beberapa manfaat, yaitu:

1. Hubungan antara perusahaan dan para pelanggan menjadi harmonis.

2. Memberikan dasar yang baik bagi pembelian ulang.

3. Dapat mendorong terciptanya loyalitas pelanggan.

4. Membentuk suatu rekomendasi dari mulut ke mulut (word-of-mouth)

yang menguntungkan bagi perusahaan.

5. Reputasi perusahaan menjadi baik di mata pelanggan.

(29)

2.1.3 Sebab-sebab Timbulnya Rasa Tidak Puas

Menurut Alma (2005:286), sebab-sebab munculnya rasa tidak puas, antara

lain:

1. Tidak sesuai harapan dengan kenyataan.

2. Layanan selama proses menikmati jasa tidak memuaskan

3. Perilaku personil kurang memuaskan.

4. Suasana dan kondisi fisik lingkungan tidak menunjang.

5. Cost terlalu tinggi, karena jarak terlalu jauh, banyak waktu terbuang dan

harga tidak sesuai.

6. Promosi atau iklan terlalu muluk, tidak sesuai dengan kenyataan.

2.1.4 Faktor yang Mempengaruhi Kepuasan Pelanggan

Dalam menentukan tingkat kepuasan pelanggan, terdapat lima faktor

utama yang harus diperhatikan oleh perusahaan (Lupiyoadi, 2001:158), yaitu:

1. Kualitas jasa

Pelanggan akan merasa puas bila hasil evaluasi mereka menunjukkan

bahwa produk yang mereka gunakan berkualitas.

2. Kualitas pelayanan

Terutama untuk industri jasa, pelanggan akan merasa puas bila mereka

mendapatkan pelayanan yang baik atau yang sesuai dengan yang

diharapkan.

3. Emosional

Pelanggan akan merasa bangga dan mendapatkan keyakinan bahwa

orang lain akan kagum terhadap dia bila menggunakan jasa dari

(30)

Kepuasan yang diperoleh bukan karena kualitas dari produk tetapi nilai

sosial atau self-esteem yang membuat pelanggan menjadi puas terhadap

merek tertentu.

4. Harga

Produk yang mempunyai kualitas sama tetapi menetapkan harga yang

relatif murah akan memberikan nilai yang lebih tinggi kepada

pelanggannya.

5. Biaya

Pelanggan yang tidak perlu mengeluarkan biaya tambahan atau tidak

perlu membuang waktu untuk mendapatkan suatu produk atau jasa

cenderung puas terhadap produk atau jasa itu.

2.1.5 Model Kepuasan Pelanggan

Tjiptono (2005:356) menerangkan tentang model kepuasan pelanggan,

diantaranya model expectancy disconfirmation model, equity theory,

attribution theory, experientially-based affective feelings, assimilation-contrast

theory, opponent process theory, serta model anteseden dan konsekuensi

pelanggan.

1. Expectancy Disconfirmation Model

Model ini mendefiniskan kepuasan pelanggan sebagai evaluasi yang

memberikan hasil dimana pengalaman yang dirasakan setidaknya sama

baiknya dengan yang diharapkan. Model ini ditunjukkan dalam gambar

(31)

Gambar 2.1 Model ekspektasi diskonfirmasi dari kepuasan/ketidakpuasan

konsumen

Ketidakpuasan emosional Konfirmasi ekspektasi Kepuasan emosional

Sumber: Mowen (2002:94)

Berdasarkan konsumsi atau pemakaian produk atau merek tertentu dan

juga merek lainnya dalam kelas produk yang sama, pelanggan membentuk

harapannya mengenai kinerja seharusnys dari merek bersangkutan.

Harapan atas kinerja ini dibandingkan dengan kinerja aktual produk (yakni

persepsi terhadap kualitas produk). Jika kualitas lebih rendah daripada

harapan, yang terjadi adalah ketidakpuasan emosional (negative

disconfirmation). Bila kinerja lebih besar daripada harapan, terjadi

(32)

sama dengan harapan, maka yang terjadi adalah konfirmasi harapan

(simple disconfirmation atau non-satisfaction).

2. Equity Theory

Sejumlah peneliti berpendapat bahwa setiap orang menganalisis

pertukaran antara dirinya dengan pihak lain guna menentukan sejauh mana

pertukaran tersebut adil atau fair. Equity theory beranggapan bahwa orang

menganalisis rasio input dan hasilnya (outcome) dengan rasio input dan

hasil mitra pertukarannya. Jika ia merasa bahwa rasionya unfavorable

dibandingkan anggota lainnya dalam pertukaran tersebut, ia cenderung

akan merasakan adanya ketidakadilan.

3. Attribution Theory

Attribution theory mengidentifikasi proses yang dilakukan seseorang

dalam menentukan penyebab aksi atau tindakan dirinya, orang lain dan

objek tertentu. Atribusi yang dilakukan seseorang dapat sangat

mempengaruhi kepuasan purnabelinya terhadap produk atau jasa tertentu,

karena atribusi memoderasi perasaan puas atau tidak puas.

4. Experientially-Based Affective Feelings

Pendekatan eksperiensial berpandangan bahwa tingkat kepuasan

pelanggan dipengaruhi perasaan positif dan negatif yang diasosiasikan

pelanggan dengan barang atau jasa tertentu setelah pembeliannya. Dengan

kata lain, selain pemahaman kognitif mengenai diskonfirmasi harapan,

perasaan yang timbul dalam proses purnabeli juga mempengaruhi perasaan

(33)

5. Assimilation-Contrast Theory

Menurut teori ini, konsumen mungkin menerima penyimpangan

(deviasi) dari ekspektasinya dalam batas tertentu. Apabila produk atau jasa

yang dibeli dan dikonsumsi tidak terlalu berbeda dengan apa yang

diharapkan pelanggan, maka kinerja produk atau jasa tersebut akan

diasimilasi atau diterima dan produk atau jasa bersangkutan akan

dievaluasi secara positif (dinilai memuaskan). Akan tetapi, jika kinerja

produk atau jasa melampaui zona penerimaan konsumen (zone of

acceptance), maka perbedaan yang ada akan dikontraskan sedemikian rupa

sehingga akan tampak lebih besar dari sesungguhnya.

6. Opponent Process Theory

Teori ini berusaha menjelaskan mengapa pengalaman konsumen yang

pada mulanya sangat memuaskan cenderung dievaluasi kurang memuaskan

pada kejadian atau kesempatan berikutnya. Dasar pemikirannya adalah

pandangan bahwa organisme akan beradaptasi dengan stimuli di

lingkungannya, sehingga stimulasi berkurang intensitasnya sepanjang

waktu.

7. Model Anteseden dan Konsekuensi Pelanggan

Dalam model tersebut, anteseden kepuasan pelanggan meliputi

ekspektasi pelanggan, diskonfirmasi ekspektasi, kinerja, affect; dan equity

(penilaian konsumen terhadap keadilan distributif, prosedural, dan

(34)

menjadi tiga kategori, yaitu perilaku komplain, perilaku word-of-mouth, dan

minat pembelian ulang (repurchase intention).

2.1.6 Metode Pengukuran Kepuasan Pelanggan

Paling tidak ada empat metode yang banyak dipergunakan dalam

mengukur kepuasan pelanggan (Kotler, 2000 dalam Tjiptono, 2005:366).

1. Sistem keluhan dan saran

Setiap organisasi jasa yang berorientasi pada pelanggan wajib

memberikan kesempatan seluasnya-luasnya bagi para pelanggannya untuk

menyampaikan saran, kritik, pendapat, dan keluhan mereka. Media yang

digunakan biasa berupa kotak saran yang diletakkan di tempat-tempat

strategis, kartu komentar, saluran telepon khusus bebas pulsa, website, dan

lain-lain. Informasi-informasi yang diperoleh melalui metode ini dapat

memberikan ide-ide baru dan masukan yang berharga kepada perusahaan,

sehingga memungkinkannya untuk bereaksi dengan tanggap dan cepat

untuk mengatasi masalah-masalah yang timbul.

2. Ghost shopping

Salah satu metode untuk memperoleh gambaran mengenai kepuasan

pelanggan adalah dengan mempekerjakan beberapa orang ghost shoppers

untuk berperan sebagai pelanggan potensial jasa perusahaan dan pesaing.

Mereka diminta melaporkan berbagai temuan penting berdasarkan

pengalamannya mengenai kekuatan dan kelemahan jasa perusahaan

dibandingkan para pesaing. Selain itu, para ghost shopper juga dapat

(35)

spesifik pelanggan, menjawab pertanyaan pelanggan, dan menangani

setiap masalah atau keluhan pelanggan.

3. Lost customer analysis

Perusahaan seyogyanya menghubungi para pelanggan yang telah

berhenti membeli atau yang telah beralih pemasok agar dapat memahami

mengapa hal itu terjadi dan supaya dapat mengambil kebijakan perbaikan

atau penyempurnaan selanjutnya.

4. Survei kepuasan pelanggan

Umumnya sebagian besar penelitian mengenai kepuasan pelanggan

menggunakan metode survey, baik via pos, telepon, e-mail, maupun

wawancara langsung. Melalui survei, perusahaan akan memperoleh

tanggapan dan umpan balik langsung dari pelanggan dan juga memberikan

sinyal positif bahwa perusahaan menaruh perhatian terhadap mereka.

2.2 Experiential Marketing

2.2.1 Pengertian Experiential Marketing

Konsep experiential marketing pertama kali diperkenalkan oleh Pine dan

Gilmore dalam karyanya “Welcome to the Experience Economy” (1998) dan

Schmitt dalam karyanya “Experiential Marketing (1999). Definisi experience menurut Schmitt (1999:60) yaitu “Experiences are private events that occur in response to some stimulation (e.g., as provided by marketing effort before and

(36)

(misalnya, seperti yang disediakan oleh upaya pemasaran sebelum dan sesudah

pembelian).

Menurut Schmitt (1999:22), experiential marketing adalah suatu usaha yang

digunakan oleh perusahaan atau para pemasar, untuk mengemas produk

sehingga mampu menawarkan pengalaman emosi hingga menyentuh hati dan

perasaan konsumen. Sedangkan menurut Handi Chandra (2008:166),

experiential marketing adalah strategi pemasaran yang dibungkus dalam bentuk

kegiatan sehingga memberi pengalaman yang dapat membekas dihati konsumen.

Experiential marketing merupakan pendekatan pemasaran yang melibatkan

emosi dan perasaan konsumen dengan menciptakan pengalaman-pengalaman

positif yang tidak terlupakan sehingga konsumen mengkonsumsi dan fanatik

terhadap produk tertentu (Schmitt, 1999:26). Experiential marketing akan

memberikan pengaruh kepuasan bagi konsumen (Wijayanti, 2014:183).

Dalam pendekatan experiential marketing produk dan layanan harus mampu

membangkitkan sensasi dan pengalaman yang akan menjadi basis kepuasan dan

loyalitas pelanggan (Kartajaya, 2004:168). Pendekatan experiential marketing

berpandangan bahwa tingkat kepuasan pelanggan dipengaruhi perasaan positif

dan negatif yang diasosiasikan pelanggan dengan barang atau jasa tertentu

setalah pembeliannya (Tjiptono, 2005:360).

2.2.2 Karakteristik Experiential Marketing

Schmitt (1999:25) membagi experiential marketing menjadi empat kunci

(37)

1. Fokus pada pengalaman konsumen

Berbeda dengan fokus yang sempit pada fitur fungsional dan manfaat,

experiential marketing berfokus pada pengalaman pelanggan. Suatu pengalaman

terjadi sebagai hasil dari menghadapi, menjalani atau berada langsung melalui

situasi-situasi tertentu. Pengalaman menyediakan nilai sensorik, emosional,

kognitif, perilaku, dan nilai relasional yang menggantikan nilai-nilai fungsional.

Dengan adanya pengalaman tersebut dapat menghubungkan badan usaha beserta

produknya dengan gaya hidup konsumen yang mendorong terjadinya pembelian

pribadi dan dalam lingkup usahanya.

2. Fokus pada konsumsi sebagai pengalaman

Berdasarkan pengalaman yang telah ada konsumen tidak hanya

menginginkan suatu produk dilihat dari keseluruhan situasi pada saat

mengkonsumsi produk tersebut tetapi juga dari pengalaman yang didapatkan

pada saat mengkonsumsi produk tersebut.

3. Konsumen sebagai makhluk rasional dan emosional

Dalam experiential marketing, konsumen bukan hanya dilihat dari sisi

rasional saja melainkan juga dari sisi emosional. Jangan memperlakukan

konsumen hanya sebagai pembuat keputusan yang rasional tetapi konsumen

lebih menginginkan untuk dihibur, dirangsang serta dipengaruhi secara

emosional dan ditantang secara kreatif.

4. Metode dan perangkat bersifat elektik

Metode dan perangkat untuk mengukur pengalaman seseorang lebih

(38)

atau lebih mengacu pada setiap situasi yang terjadi daripada menggunakan

suatu standar yang sama. Pada experiential marketing, merek bukan hanya

sebagai pengenal badan usaha saja, melainkan lebih sebagai pemberi

pendalaman positif pada konsumen sehingga dapat menimbulkan loyalitas

pada konsumen terhadap badan usaha dan merek tersebut.

2.2.3 Kerangka Kerja Konsep Experiential Marketing

Schmitt (1999:63) menjelaskan kerangka kerja konseptual dalam

mengelola akumulasi pengalaman pelanggan (experiential marketing) bagi

suatu perusahaan, dibagi menjadi dua konsep yaitu Strategic Experiential

Modules (SEMs) yang merupakan bentuk dasar dari experiential marketing dan

Experience Providers (ExPros) sebagai alat taktis untuk mengimplementasikan

experiential marketing.

1. Strategic Experiential Modules (SEMs)

Menurut Schmitt (1999:64) Strategic Experiential Modules (SEMs)

mendeskripsikan lima tipe pengalaman pelanggan yang merupakan unsur

penting dari experiential marketing, kelima unsur tersebut adalah sense, feel,

think, act, dan relate.

a. Sense (Indera)

Sense adalah aspek-aspek yang berwujud dan dapat dirasakan dari suatu

produk yang dapat ditangkap oleh kelima indera manusia, meliputi

pandangan, suara, bau, rasa, dan sentuhan. Sense sangat berfungsi untuk

(39)

potensial untuk bertindak, dan untuk membentuk nilai pada produk atau jasa

dalam benak pembeli (Schmitt, 1999:64).

Indera manusia dapat digunakan selama fase pengalaman (pra

pembelian, pembelian dan sesudah pembelian) dalam mengkonsumsi

sebuah produk atau jasa. Perusahaan biasanya menerapkan unsur sense

dengan menarik perhatian pelanggan melalui hal-hal yang mencolok,

dinamis, dan meninggalkan kesan yang kuat (Rini, 2009:16).

Menurut Kartajaya (2004:164), “Sense merupakan salah satu cara yang

digunakan untuk menyentuh emosi pelanggan dengan memberikan

pengalaman yang diperoleh melalui panca indera yang dimiliki pelanggan

melalui produk dan servis”.

Menurut Schmitt (1999:109) ada tiga tujuan stretegi panca indera (sense

strategic objective), yaitu:

1) Indera sebagai pembeda (sense as differentiator)

Sebuah perusahaan dapat menggunakan sense marketing untuk

mendiferensiasikan produk perusahaan dengan produk pesaing didalam

pasar.

2) Indera sebagai motivator (sense as motivator)

Penerapan unsur sense dapat memotivasi pelanggan untuk mencoba

produk dan membelinya.

3) Indera sebagai penyedia nilai (sense as value provider)

Panca indera juga dapat menyediakan nilai yang unik kepada

(40)

b. Feel (Perasaan)

Feel marketing berusaha untuk menarik perasaan terdalam dan emosi

pelanggan, dengan tujuan untuk menciptakan perasaan pengalaman

pelanggan mulai dari perasaan yang biasa saja sampai pada tingkat emosi

yang kuat karena kebanggaan dan prestise (Schmitt, 1999:66).

Feel Marketing ditujukan terhadap perasaan dan emosi konsumen

dengan tujuan mempengaruhi pengalaman yang dimulai dari suasana hati

yang lembut sampai dengan emosi yang kuat terhadap kesenangan dan

kebanggaan (Schmitt, 1999:126). Feel adalah suatu perhatian-perhatian

kecil yang ditunjukan kepada konsumen dengan tujuan untuk menyentuh

emosi pelanggan secara luar biasa (Kartajaya, 2004:164). Perasaan muncul

lebih kuat pada saat pelanggan mengkonsumsi barang atau jasa. Perasaan

yang kuat dihasilkan dari hubungan dan interaksi, dan perasaan dapat terus

berkembang menjadi perasaan yang lebih kompleks (Schmitt, 1999:126).

Feel dalam experiential marketing erat kaitanya dengan affective

experiences (pengalaman afektif). Affective experiences adalah tingkat

pengalaman yang merupakan perasaan yang bervariasi dalam intensitas,

mulai dari perasaan yang positif atau pernyataan mood yang negatif sampai

emosi yang kuat. Jika pemasar bermaksud untuk menggunakan affective

experiences sebagai bagian dari strategi pemasaran, maka ada dua hal yang

harus diperhatikan dan dipahami, yaitu (Rini, 2009:17):

1)Suasana hati (moods)

Moods merupakan affective yang tidak spesifik.Suasana hati dapat

(41)

hati merupakan keadaan afektif yang positif atau negatif. Suasana hati

seringkali mempunyai dampak yang kuat terhadap apa yang diingat

konsumen dan merek apa yang mereka pilih.

2)Emosi (emotions)

Lebih kuat dibandingkan suasana hati dan merupakan pernyataan

afektif dari stimulus yang spesifik, misalnya marah, iri hati, dan cinta.

Emosi-emosi tersebut selalu disebabkan oleh sesuatu atau seseorang

(orang, peristiwa, perusahaan, produk, atau komunikasi).

Menurut Schmitt (1999:124), emosi dapat dibedakan menjadi dua

tipe, yaitu emosi dasar (basic emotions) dan emosi kompleks (complex

emotions). Emosi dasar merupakan komponen-komponen dasar dari

kehidupan konsumen, misalnya emosi-emosi positif seperti kegembiraan,

dan emosi-emosi negatif seperti kemarahan, kekecewaan dan kesedihan.

Sedangkan, emosi kompleks merupakan campuran dari emosi-emosi

dasar. Dalam pemasaran emosi yang dihasilkan adalah sesuatu yang

kompleks. contohnya adalah nostalgia atau kenangan.

c. Think (Cara Berpikir)

Perusahaan berusaha untuk menantang konsumen, dengan cara

memberikan problem-solving experiences (pengalaman

pemecahan-masalah), dan mendorong pelanggan untuk berinteraksi secara kognitif dan

secara kreatif dengan perusahaan atau produk.

Menurut Schmitt (1999:138) tujuan dari think marketing adalah untuk

(42)

kreatif, dimana akan berdampak pada penilaian kembali terhadap suatu

produk dan perusahaannya.

Prinsip dari think yang dapat digunakan untuk melakukan kampanye

pemasaran, sebagai berikut (Schmitt, 1999:148):

1) Kejutan (surprise)

Kejutan merupakan suatu hal yang penting dalam membangun

pelanggan agar mereka terlibat dalam cara berpikir yang kreatif. Kejutan

dihasilkan ketika pemasar memulai dari sebuah harapan. Kejutan harus

bersifat positif, yang berarti pelanggan mendapatkan lebih dari yang

mereka minta, lebih menyenangkan dari yang mereka harapkan, atau

sesuatu yang sama sekali lain dari yang mereka harapkan yang pada

akhirnya dapat membuat pelanggan merasa senang. Dalam experiential

marketing, unsur surprise menempati hal yang sangat penting karena

dengan pengalaman-pengalaman yang mengejutkan dapat memberikan

kesan emosional yang mendalam dan diharapkan dapat terus membekas

di benak konsumen dalam waktu yang lama.

2) Memikat (intrigue)

Jika kejutan berangkat dari sebuah harapan, intrigue campaign

mencoba membangkitkan rasa ingin tahu pelanggan, apa saja yang

memikat pelanggan. Namun, daya pikat ini tergantung dari acuan yang

dimiliki oleh setiap pelanggan. Terkadang apa yang dapat memikat

seseorang dapat menjadi sesuatu yang membosankan bagi orang lain,

tergantung pada tingkat pengetahuan, kesukaan, dan pengalaman

(43)

3) Provokasi (provocation)

Provokasi dapat menimbulkan sebuah diskusi, atau menciptakan

sebuah perdebatan. Provokasi dapat beresiko jika dilakukan secara tidak

baik dan agresif.

d. Act (Tindakan)

Act marketing bertujuan untuk mempengaruhi pengalaman tubuh, gaya

hidup, dan interaksi. Act marketing memperkaya kehidupan pelanggan

dengan meningkatkan pengalaman fisik mereka, menunjukkan kepada

mereka cara-cara alternatif dalam melakukan sesuatu, gaya hidup alternatif,

dan interaksi (Schmitt, 1999:68).

Tindakan adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan keseluruhan

individu (pikiran dan tubuh) untuk meningkatkan hidup dan gaya hidupnya.

Pesan-pesan yang memotivasi, menginspirasi dan bersifat spontan dapat

menyebabkan pelanggan untuk berbuat hal-hal dengan cara yang berbeda,

mencoba dengan cara yang baru merubah hidup mereka lebih baik (Rini,

2009:17).

Menurut Schmitt (1999:154) act marketing dirancang untuk

menciptakan pengalaman konsumen yang terkait dengan bagian fisik dari

tubuh, pola perilaku jangka panjang dan gaya hidup serta pengalaman yang

terjadi akibat interaksi dengan orang lain.

e. Relate (Hubungan)

Relate menghubungkan pelanggan secara individu dengan masyarakat,

(44)

pelanggan untuk pembentukan self-improvement (perbaikan diri), status

socio-economic (status sosial-ekonomi), dan image (citra). Relate campaign

menunjukkan sekelompok orang yang merupakan target pelanggan dimana

seorang pelanggan dapat berinteraksi, berhubungan, dan berbagi kesenangan

yang sama (Schmitt, 1999:68).

2. Experience Providers (ExPros)

Perangkat SEMs (Strategic Experiential Modules) dapat dibentuk melalui

ExPros. ExPros merupakan alat taktis yang dapat membentuk sense, feel,

think, act, dan relate. Media yang digunakan dapat berupa communications,

visual and verbal identity, product presence, co-branding, spatial

environments, web sites, dan people (Schmitt, 1999:72).

1) Communications (Komunikasi)

Komunikasi meliputi iklan, komunikasi internal dan eksternal

perusahaan (seperti majalah, brosur, koran, dan laporan tahunan), dan public

relation. Bentuk-bentuk komunikasi tersebut biasa digunakan oleh

perusahaan untuk mengkomunikasikan produknya.

2) Visual and Verbal Identity (Identitas Visual dan Verbal)

Identitas visual dan verbal berupa tampilan dari suatu produk yang akan

dilihat langsung oleh konsumen. Identitas visual dan verbal berupa nama,

logo, warna, dan tanda.

3) Product Presence (Kehadiran Produk)

(45)

tampilan produk, dan karakter merek yang digunakan sebagai bagian dari

kemasan dan bahan titik penjualan.

4) Co-Branding (Kerjasama)

branding dapat digunakan untuk membentuk bagian dari SEMs.

Co-branding dalam ExPros meliputi event pemasaran dan sponsorship,

kerjasama, penggunaan produk dalam film, kampanye (iklan bersama) dan

bentuk lainnya dari kerjasama. Tujuan dari event pemasaran ini adalah

membentuk emosi, dan hubungan yang tak terlupakan dengan pelanggan.

5) Spatial Environments (Lingkungan Spasial)

Lingkungan spasial merupakan sebuah tempat pengekspresian.

Lingkungan spasial merupakan sesuatu yang dapat menimbulkan

pengalaman melalui desain ruangan, yaitu dirancang memiliki nilai estetika,

mulai interior, lantai, sampai perangkat dari interior itu sendiri.

6) Web Sites (Situs)

Web Sites adalah situs internet. Web Sites adalah alat ampuh untuk

komunikasi bisnis dan cara yang hebat untuk menyampaikan informasi

kepada pelanggan atau rekan kerja.

7) People

People yaitu tenaga penjualan, perwakilan perusahaan, penyedia

layanan, penyedia layanan pelanggan, dan siapa saja yang dapat dikaitkan

dengan sebuah perusahaan atau merek. People merupakan media yang dapat

(46)

Dalam penelitian ini, experiential marketing akan dibatasi pada

pendekatan strategic experiential modules (SEMs). Sehingga indikator

experiential marketing yang akan digunakan pada penelitian ini adalah terbatas

pada sense (X1), feel (X2), think (X3), act (X4), dan relate (X5).

2.2.4 Manfaat Experiential Marketing

Menurut pandangan Schmitt (1999:34) ada beberapa manfaat yang dapat

diterima dan dirasakan suatu badan usaha apabila menerapkan experiential

marketing antara lain:

1. Untuk membangkitkan kembali merek yang sedang merosot

2. Untuk membedakan suatu produk dari para pesaing

3. Untuk menciptakan citra dan identitas bagi sebuah perusahaan

4. Untuk mempromosikan inovasi

5. Untuk mendorong percobaan, pembelian dan yang paling penting

adalah konsumsi yang loyal

2.3 Hubungan Experiential Marketing dengan Kepuasan Pelanggan

Experiential marketing merupakan strategi atau cara untuk mengolah

pengalaman pelanggan saat menggunakan produk atau jasa yang ditawarkan.

Ketika pelanggan memperoleh pengalaman positif yang unik serta berkesan, dan

pelanggan senang atas pengalaman yang diperolehnya menunjukkan bahwa

kinerja atas produk dan jasa yang diberikan sesuai bahkan melebihi harapan

pelanggan yang artinya pelanggan puas atas produk atau jasa tersebut. Pelanggan

(47)

melainkan pengalaman yang menyenangkan untuk kepuasan maksimal sesuai

yang diharapkan (Kuo et al., 2009 dalam Razanah dkk., 2013:3).

2.4 Penelitian Terdahulu

Selamat Oliver S (2008) melakukan penelitian yang berjudul “Analisis

Pengaruh Customer Experience terhadap Kepuasan Konsumen pada Amazone Sun Plaza Medan”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana

pengaruh customer experience terhadap kepuasan konsumen pada Amazon Sun

Plaza. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dan analisis

regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel sense (X1), feel

(X2), think (X3), act (X4), dan relate (X5) berpengaruh positif dan signifikan

terhadap kepuasan konsumen Amazone Sun Plaza Medan.

Mahmudah (2010) dengan judul “Analisis Pengaruh Pengalaman Pelanggan

(Customer Experience) Terhadap Kepuasan Pelanggan Pada KFC Cabang

Walikota”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh

pengalaman pelanggan terhadap kepuasan pelanggan pada KFC Cabang Walikota.

Penelitian ini dilakukan berdasarkan variabel experiential marketing yang terdiri

dari sense, feel, think, act dan relate. Analisis data yang digunakan adalah analisis

deskritif dan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa

variabel sense (X1), feel (X2), think (X3), act (X4), dan relate (X5) berpengaruh

positif dan signifikan terhadap kepuasan pelanggan pada KFC Cabang Walikota.

Akiko Natasha dan Debrina Dwi Kristanti (2013) telah melakukan penelitian

berjudul “Analisis Pengaruh Experiential Marketing terhadap Kepuasan

Konsumen di Modern Cafe Surabaya”. Teknik analisa data yang digunakan adalah

(48)

koefisien korelasi berganda (R), koefisien determinasi ( ), Uji F, dan Uji t. Hasil

penelitian menunjukkan bahwa variabel sense (X1), feel (X2), think (X3), act (X4),

dan relate (X5) berpengaruh positif dan signifikan terhadap terhadap kepuasan

konsumen. Dalam penelitian tersebut variabel relate experience memiliki

pengaruh yang paling dominan terhadap variabel kepuasan konsumen.

Yayuk Sriayudha (2013) melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh

Experiential Marketing terhadap Kepuasan Konsumen Pengguna Samsung

Galaxy Tab”. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis regresi

berganda. Hasil penelitian menunjukkan berdasarkan uji F yang dilakukan

terbukti secara bersama-sama kelima variabel penelitian yaitu variabel sense, feel,

think, act, dan relate memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kepuasan

konsumen pengguna Samsung Galaxy Tab. Berdasarkan Uji t terbukti bahwa

secara parsial hanya variabel sense dan think yang dapat memberikan pengaruh

yang signifikan terhadap kepuasan konsumen pengguna Samsung Galaxy Tab,

sementara variabel feel, act, dan relate tidak berpengaruh signifikan terhadap

kepuasan konsumen pengguna Samsung Galaxy Tab. Variabel think adalah

variabel yang berpengaruh paling dominan di dalam penelitian ini.

Dewi Ayu Miftahul Jannah, Nurita Andriani, dan Mohammad Arief (2014)

melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Strategi Experiential Marketing terhadap Kepuasan Pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya”. Metode

penelitiannya kuantitatif dan menggunakan analisis regresi linear berganda. Hasil

penelitian menunjukkan bahwa variabel sense (X1), feel (X2), think (X3), act (X4),

dan relate (X5) berpengaruh positif dan signifikan terhadap terhadap kepuasan

(49)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Bentuk Penelitian

Bentuk penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah bentuk

penelitian asosiatif dengan pendekatan kuantitatif. Penelitian asosiatif bertujuan

untuk menganalisis permasalahan hubungan suatu variabel dengan variabel

lainnya (Juliandi dan Irfan, 2013:90).

Penelitian kuantitatif menekankan analisisnya pada data-data numerikal

(angka) yang diolah dengan metode statistika. Pada dasarnya penelitian kuantitatif

dilaksanakan pada penelitian inferensia (dalam rangka pengujian hipotesis) dan

menyandarkan kesimpulan hasilnya pada suatu probabilitas kesalahan penolakan

hipotesis nihil. Dengan metode kuantitatif akan diperoleh signifikansi perbedaan

kelompok atau signifikansi hubungan antarvariabel yang diteliti (Wirartha,

2006:140).

3.2 Lokasi Penelitian

Penelitian ini mengambil lokasi di Hotel Soechi Internasional, Jalan Cirebon

No. 76 A Medan.

3.3 Populasi dan Sampel 3.3.1 Populasi

Populasi merupakan totalitas dari seluruh unsur yang ada di wilayah

penelitian (Juliandi dan Irfan, 2013:50). Populasi pada penelitian ini adalah

tamu Hotel Soechi Internasional Medan. Berdasarkan dari data tingkat hunian

Gambar

Gambar 2.1 Model ekspektasi diskonfirmasi dari kepuasan/ketidakpuasan
Gambar 3.1 Kerangka Konseptual
Tabel 3.1 Operasional Variabel
Tabel 4.1 Jenis-jenis Kamar di Hotel Soechi Internasional Medan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh tiap-tiap variabel pada experiential marketing, yaitu sense, feel, think, act, dan relate terhadap loyalitas pelanggan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menguji : pengaruh Experiential Marketing yang terdiri dari variabel Sense, Feel, Think, Act dan Relate terhadap Kepuasan

Bagaimana pengaruh variabel experiential marketing yang terdiri dari sense, feel, think, act dan relate secara parsial terhadap customer loyalty pada pelanggan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa experiential marketing secara simultan berpengaruh terhadap loyalitas konsumen, terlihat variabel bebas yang terdiri dari Relate , Sense ,

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh experiential marketing yang terdiri dari sense, feel, think, act, dan relate terhadap minat beli

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan mengenai analisis pengaruh experiential marketing dengan aspek sense, feel, think, act, dan relate berpengaruh terhadap

Hasil yang didapat dalam penelitian ini menunjukkan bahwa secara simultan Sense Marketing, Feel Marketing, Think Marketing, Act Marketing dan Relate Marketing ,

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh sense, feel, think, act dan relate sebagai faktor kunci experiential marketing terhadap loyalitas pelanggan